bab i pendahuluan

4
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang SMA Negeri 1 Lumajang adalah salah satu sekolah terfavorit dan disegani di kota Lumajang. Selain karena guru-guru pengajar yang berkualitas, ruang belajar dan ruang laboratorium yang nyaman serta fasilitas yang lainnya turut menunjang proses belajar mengajar guna menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas untuk kemajuan bangsa Indonesia. Guna menyongsong sukses Ujian Akhir Nasional, program sekolah dengan rajin menerapkan les intensif kepada siswa dengan menambahkan jam diluar jam pelajaran. Kenyataannya siswa tak sama rajinnya dengan program les intensif dari sekolah. Siswa masih saja malas belajar dan lebih senang bermain. Maka dari itu pengajar dituntut untuk melakukan suatu inovasi baru dalam kegiatan pembelajaran agar siswa tertarik dan mempunyai minat yang besar untuk belajar matematika. Salah satunya adalah menerapkan media pembelajaran matematika berbasis game. Pemrograman multimedia adalah salah satu contoh cabang ilmu matematika yang merupakan aplikasi untuk membuat suatu media pembelajaran matematika yang lebih menarik dan interaktif. Bagian terpenting dari pemrograman multimedia adalah bagaimana menerjemahkan permasalahan model matematis agar siswa lebih memahami maksud dan tujuan dari suatu presentasi matematika. Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman multimedia adalah penguasaan ilmu matematika dan ilmu pemrograman, selain itu diperlukan kekreatifitasan pembuat untuk membuat media pembelajaran matematika yang interaktif bagi pengguna. Banyak program-program komputer yang dapat digunakan untuk membuat suatu media pembelajaran matematika yang interaktif yaitu Microsoft Power Point. Seiring dengan perkembangan jaman, program- program pembuatan media pembelajaran semakin maju dan modern dengan menambahkan unsur game di dalamnya agar siswa lebih tertarik. Salah satunya menggunakan program Adobe Director 11.5 yang lebih canggih dari Adobe Flash. Metode penggunaan Macromedia Flash MX Professional 2004 telah dikaji pada laporan PKL dengan penulis Izmi Handayani yang berjudul “Pengembangan

Upload: aldila-sakinah-putri

Post on 26-Jul-2015

274 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI UJIAN AKHIR NASIONAL DI SMA NEGERI 1 LUMAJANG - LAPORAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN - ALDILA SAKINAH PUTRI 408312408014 - MATEMATIKA UNIVERSITAS NEGERI MALANG

TRANSCRIPT

Page 1: Bab I Pendahuluan

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

SMA Negeri 1 Lumajang adalah salah satu sekolah terfavorit dan disegani

di kota Lumajang. Selain karena guru-guru pengajar yang berkualitas, ruang

belajar dan ruang laboratorium yang nyaman serta fasilitas yang lainnya turut

menunjang proses belajar mengajar guna menciptakan sumber daya manusia yang

berkualitas untuk kemajuan bangsa Indonesia. Guna menyongsong sukses Ujian

Akhir Nasional, program sekolah dengan rajin menerapkan les intensif kepada

siswa dengan menambahkan jam diluar jam pelajaran. Kenyataannya siswa tak

sama rajinnya dengan program les intensif dari sekolah. Siswa masih saja malas

belajar dan lebih senang bermain. Maka dari itu pengajar dituntut untuk

melakukan suatu inovasi baru dalam kegiatan pembelajaran agar siswa tertarik

dan mempunyai minat yang besar untuk belajar matematika. Salah satunya adalah

menerapkan media pembelajaran matematika berbasis game.

Pemrograman multimedia adalah salah satu contoh cabang ilmu

matematika yang merupakan aplikasi untuk membuat suatu media pembelajaran

matematika yang lebih menarik dan interaktif. Bagian terpenting dari

pemrograman multimedia adalah bagaimana menerjemahkan permasalahan model

matematis agar siswa lebih memahami maksud dan tujuan dari suatu presentasi

matematika. Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman multimedia adalah

penguasaan ilmu matematika dan ilmu pemrograman, selain itu diperlukan

kekreatifitasan pembuat untuk membuat media pembelajaran matematika yang

interaktif bagi pengguna. Banyak program-program komputer yang dapat

digunakan untuk membuat suatu media pembelajaran matematika yang interaktif

yaitu Microsoft Power Point. Seiring dengan perkembangan jaman, program-

program pembuatan media pembelajaran semakin maju dan modern dengan

menambahkan unsur game di dalamnya agar siswa lebih tertarik. Salah satunya

menggunakan program Adobe Director 11.5 yang lebih canggih dari Adobe Flash.

Metode penggunaan Macromedia Flash MX Professional 2004 telah dikaji pada

laporan PKL dengan penulis Izmi Handayani yang berjudul “Pengembangan

Page 2: Bab I Pendahuluan

2

Media Pembelajaran E-Learning pada Materi Bentuk Akar dan Pangkat Tingkat

SMA” dan juga pada laporan skripsi kependidikan dengan penulis Mayang

Dintarini yang berjudul “Pengembangan Media Interaktif Berbantuan Komputer

pada Materi Persamaan dan Pertidaksamaan Linier Satu Variabel untuk Siswa

Kelas VII SMP”.

Oleh karena itu pemilihan judul dalam laporan ini adalah “Pengembangan

Media Pembelajaran Berbasis Game pada Mata Pelajaran Matematika Materi

Ujian Akhir Nasional di SMA Negeri 1 Lumajang” dengan menggunakan

software Adobe Director 11.5, agar latihan pengerjaan soal-soal matematika

dalam Ujian Akhir Nasional tidak dipandang sebagai sesuatu yang menyeramkan

namun lebih dipandang sebagai sebuah game yang menyenangkan.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka permasalahan yang

diangkat adalah media pembelajaran berbasis game seperti apakah yang dapat

meningkatkan minat siswa dalam mempelajari mata pelajaran matematika materi

ujian akhir nasional?

C. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang ingin dicapai adalah untuk menghasilkan media

pembelajaran berbasis game yang dapat meningkatkan minat siswa dalam

mempelajari mata pelajaran matematika materi ujian akhir nasional.

D. Manfaat

Manfaat yang ingin diperoleh dari pelaksanaa Praktek Kerja Lapangan ini

antara lain:

1. Bagi Sekolah dan Guru Pengajar

a. Memberikan alternatif media pembelajaran pada siswa yang kurang suka

dengan metode ceramah di kelas dengan menggunakan metode berbantuan

komputer berbasis game yang lebih menarik dan interaktif

b. Meningkatkan kekreatifitasan guru dalam proses penyampaian materi pada

siswa

Page 3: Bab I Pendahuluan

3

2. Bagi Siswa

a. Meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika

b. Meningkatkan kreatifitas, kemandirian dan kemampuan siswa dalam

proses belajar matematika

3. Bagi Mahasiswa

a. Mampu mengaplikasikan disiplin ilmu yang telah diperoleh dan dimiliki

baik di dalam maupun di luar pendidikan formal

b. Memperdalam dan meningkatkan kualitas keterampilan kerja serta

kekreatifitasan yang sesuai dengan ilmu yang dimiliki

c. Menambah wawasan, pengetahuan dan pengalaman mahasiswa untuk siap

terjun langsung di masyarakat

E. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, batasan masalah

dalam penulisan laporan Prakter Kerja Lapangan ini adalah hanya pada mata

pelajaran matematika materi ujian akhir nasional dengan menggunakan Adobe

Director 11.5 dan penyebaran validasi pengguna hanya ditujukan untuk siswa

kelas XII IPA di SMA Negeri 1 Lumajang.

F. Definisi Istilah

Beberapa istilah yang terkait dengan laporan Praktek Kerja Lapangan ini

akan dijelaskan sebagai berikut:

1. Flowchart

Flowchart adalah bagan yang menunjukkan alir (flow) di dalam

program atau prosedur sistem secara logika.

2. Frame

Frame merupakan tempat objek-objek diletakkan untuk ditampilkan

sesuai urutan dan sesuai script yang diperintahkan.

3. Member

Member adalah suatu objek pada cast member yang ditampilkan dalam

frame suatu sprite. Member mempunyai sifat-sifat khusus dan script tertentu

juga ditampilkan dalam frame yang terbatas pula.

Page 4: Bab I Pendahuluan

4

4. Script

Script adalah bahasa pemrograman yang berfungsi untuk melakukan

suatu perintah pada program yang akan dijalankan.

5. Sprite

Sprite adalah suatu layer yang terdapat pada window score. Satu sprite

bisa terdiri atas beberapa member. Pemberian script pada sprite berfungsi

untuk memberi perintah pada objek (member-member) yang terdapat pada satu

baris.

6. Variabel

Variabel adalah pendeklarasian sebuah symbol pada script yang

digunakan sebagai media penyimpanan data sehingga dapat dipanggil oleh

program berulang-ulang kali.