bab i pendahuluan-finish
TRANSCRIPT
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan merupakan mata pelajaran
yang memfokuskan pada pembentukan diri yang beragam dari segi agama,
sosiokultural, bahasa, usia, ras, dan suku bangsa untuk menjadi warganegara
Indonesia yang cerdas, terampil dan berkarakter. Masalah utama dalam
pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) di kelas XI IPS 3 SMA Negeri
8 Surakarta ialah penggunaan metode atau model pembelajaran dalam
menyampaikan materi pelajaran Budaya Demokrasi belum tepat, belum
memenuhi muatan tatanan nilai, agar dapat diinternalisasikan pada diri siswa serta
mengimplementasikan hakekat pendidikan nilai dalam kehidupan sehari-hari-
belum memenuhi harapan seperti yang diinginkan.
Hal ini berkaitan dengan metode pembelajaran dalam Proses Belajar
Mengajar (PBM) terkesan sangat kaku, kurang fleksibel, kurang demokratis, dan
guru cenderung lebih dominan. Guru PKn di SMA N 8 Surakarta mengajar lebih
banyak mengejar target yang berorientasi pada nilai ujian akhir, disamping masih
menggunakan model konvensional yang monoton, aktivitas guru lebih dominan
daripada siswa, akibatnya guru seringkali mengabaikan proses pembinaan tatanan
nilai, sikap, dan tindakan, sehingga siswa menjadi jenuh dan tidak
memperhatikan.
1
2
Kurangnya perhatian dari siswa dalam mengikuti pelajaran merupakan
hambatan yang paling utama. Materi budaya demokrasi merupakan materi
pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di kelas XI Sekolah Menengah Atas
(SMA). Perhatian siswa pada saat mengikuti materi tersebut sangat rendah, di
kelas XI IPS 3 tersebut terdiri dari empat puluh dua siswa. Dari jumlah
tersebut berdasarkan hasil observasi pendahuluan hanya ada 20 siswa yang
serius memperhatikan materi pelajaran, sedangkan siswa lainnya kurang
memperhatikan. Hal ini merupakan masalah yang sangat serius untuk
ditindak lanjuti.
Saat mengikuti pelajaran di kelas siswa diharapkan untuk serius dan
tenang serta fokus pada materi pelajaran, dengan demikian siswa akan lebih
berkonsentrasi pada materi, sehingga apa yang menjadi tujuan utama materi
pelajaran itu tercapai. Untuk mengatasi masalah tersebut guru sudah
berupaya mengambil tindakan dengan berbagai metode pembelajaran. Salah
satunya dengan metode diskusi dan ceramah tetapi cara itu belum berhasil.
Siswa kurang aktif dan merasa bosan. Untuk itu guru mencoba menggunakan
strategi lain salah satunya adalah Role Playing. Strategi ini diharapkan dapat
meningkatkan pemahaman siswa dalam mengikuti materi pelajaran budaya
demokrasi. Melalui strategi Role Playing siswa itu harus berperan serta dalam
menilai apa yang ada di dalam materi, sehingga kecenderungan siswa untuk
ramai sendiri itu tidak ada. Dengan demikian diharapkan perhatian siswa dalam
mengikuti pelajaran di dalam kelas semakin meningkat.
2
3
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas, penulis
tertarik untuk mengadakan penelitian tindakan kelas tentang “Penerapan Strategi
Role Playing untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Materi Budaya
Demokrasi dalam Mata Pelajaran PKn bagi Siswa Kelas XI IPS 3 SMA Negeri 8
Surakarta Tahun Pelajaran 2009/2010”.
B. Identikasi Masalah
Upaya untuk meningkatkan pemahaman siswa pada materi budaya
demokrasi dapat dipengaruhi oleh banyak faktor yang saling berhubungan baik
dari diri siswa atau dari luar siswa. Beberapa masalah yang berhubungan dengan
upaya untuk meningkatkan perhatian siswa pada materi demokrasi antara lain:
siswa, guru, suasana kelas dan penerapan strategi pembelajaran. Selain itu masih
banyak lagi masalah yang dapat dikemukakan dan yang herhubungan dengan
upaya meningkatkan pemahaman pada materi demokrasi. Berdasarkan latar
belakang masalah dan identifikasi masalah di atas, maka dipandang cukup
penting untuk mengadakan penelitian tindakan kelas tentang “Penerapan
Strategi Role Playing untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Materi
Budaya Demokrasi dalam Mata Pelajaran PKn bagi Siswa Kelas XI IPS 3 SMA
Negeri 8 Surakarta Tahun Pelajaran 2009/2010”.
C. Pembatasan Masalah
Permasalahan yang berkaitan dengan judul di atas sangat luas, sehingga
tidak mungkin semua permasalahan itu dapat terselesaikan. Oleh karena itu
3
4
perlu pembatasan dan pemfokusan masalah sehingga yang diteliti lebih jelas
dan kesalahpahaman dapat dihindari. Dalam penelitian ini penulis membatasi
variabel penelitian sebanyak dua jenis.
1. Variabel penerapan strategi Role Playing (bermain peran) sebagai
variabel terikat.
Adapun yang menjadi bagian dari variabel tersebut adalah sebagai
berikut:
a. Siswa SMA Negeri 8 Surakarta.
b. Kelas XI IPS 3 Semester 2.
c. Mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan materi Budaya Demokrasi.
2. Variabel meningkatkan pemahaman siswa sebagai variabel bebas.
Adapun yang menjadi bagian dari variabel tersebut adalah sebagai
berikut:
a. Intensitas pemahaman siswa dalam mengikuti pelajaran.
b. Intensitas pemahaman siswa dalam peran permainan.
D. Perumusan Masalah
Perumusan masalah merupakan bagian terpenting yang harus ada dalam
penulisan karya ilmiah. Oleh karena itu, sebelum melakukan penelitian, harus
mengetahui terlebih dahulu perrnasalahan yang ada. Dengan permasalahan yang
jelas maka proses pemecahannya akan terarah dan terfokus. Berdasarkan latar
belakang permasalahan di atas maka dapat dirumuskan suatu permasalahan
sebagai berikut: "Apakah penerapan strategi Role Playing pada materi budaya
4
5
demokrasi dapat meningkatkan pemahaman siswa saat mengikuti pelajaran
Pendidikan Kewarganegaraan pada Siswa Kelas XI SMA IPS 3 Negeri 8
Surakarta Tahun Pelajaran 2009/2010?”.
E. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
a. Untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam proses kegiatan
pembelajaran Pendidikan kewarganegaraan.
b. Untuk meningkatkan kreatifitas siswa dalam proses kegiatan pembelajaran
Pendidikan kewarganegaraan.
2. Tujuan Khusus
Untuk meningkatkan pemahaman mengenai materi Budaya Demokrasi
dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan melalui penerapan
strategi Role Playing bagi siswa kelas XI IPS 3 SMA Negeri 8 Surakarta.
F. Manfaat Penelitian
1. Manfaat teoritis
a. Dari hasil penelitian diharapkan mendapatkan teori baru tentang peningkatan
pemahaman siswa melalui strategi Role Playing (bermain peran).
b. Sebagai dasar untuk kegiatan selanjutnya yang sejenis.
2. Manfaat praktis
a. Bagi siswa, dapat memberikan pemahaman pada materi demokrasi
5
6
b. Bagi guru, sebagai bahan evaluasi terhadap keberhasilan dalam proses
pembelajaran.
c. Bagi sekolah, memberikan input yang bermanfaat untuk bahan
pertimbangan dalam melaksanakan program kegiatan belajar bagi siswa di
masa yang akan datang.
6
7
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kajian Teoritis
1. Penerapan Strategi Role Playing
a. Pengertian Role Playing (bermain peran). Menurut Kiranawati (2009:1),
strategi Role Playing adalah:
Suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Permainan ini pada umumnya dilakukan lebih dari satu orang, hal itu bergantung kepada apa yang diperankan.(http://gurupkn. wordpress.com /2007/11/16/metode-role-playing/)
Menurut Erman (2002:12), “strategi Role Playing adalah menyiapkan
skenario pembelajaran dengan permainan, menunjuk beberapa siswa untuk
mempelajari skenario permainan”. Selanjutnya kelompok siswa membahas peran
yang dilakukan oleh pelakon, presentasi hasil kelompok, bimbingan penyimpulan
dan refleksi.
b. Prosedur atau langkah-langkah strategi Role Playing. Menurut Hamzah
(2007:26) ada sembilan langkah, antara lain:
1) Pemanasan. Guru berupaya memperkenalkan siswa pada permasalahan yang mereka sadari sebagai suatu hal yang bagi semua orang perlu mempelajari dan menguasainya.
2) Memilih pemain (partisipan). Siswa dan guru membahas karakter dari setiap pernain dan menentukan siapa yang akan memainkannya.
3) Menata panggung. Dalam hal ini guru mendiskusikan dengan siswa dimana dan bagaimana peran itu akan dimainkan.
4) Guru menunjuk beberapa siswa sebagai pengamat.5) Permainan peran dimulai. Permainan peran dilaksanakan secara
spontan.
7
8
6) Guru dan siswa mendiskusikan permainan dan melakukan evaluasi terhadap peran-peran yang dilakukan.
7) Permainan peran ulang. Siswa dapat memainkan perannya lebih sesuai dengan skenario.
8) Pembahasan diskusi dan evaluasi lebih diarahkan pada realitas.9) Siswa diajak untuk berbagi pengalaman tentang tema permainan peran
yang telah dilakukan dan dilan;utkan dengan membuat kesimpulan.
c. Kelebihan dan kekurangan bermain peran (Role Playing). Menurut Alim
(2006:1), kelebihan strategi Role Playing adalah sebagai berikut:
1) Melibatkan seluruh siswa dapat berpartisipasi mempunyai kesempatan untuk memajukan kemampuannya dalam bekerjasama.
2) Siswa bebas mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh.3) Permainan merupakan penemuan yang mudah dan dapat digunakan dalam
situasi dan waktu yang berbeda.4) Guru dapat mengevaluasi pemahaman tiap siswa melalui pengamatan pada
waktu melakukan permainan. (http://learning-withme.blogspot.com).
Kelemahan strategi bermain peran (Role Playing). Kelemahan Role Playing
menurut Blatner sebagaimana dikutip Kurniawati (2006:1), antara lain:
1) Bermain peran merupakan satu metode belajar yang memungkinkan adanya improvisasi dari para pelakunya. Kemampuan untuk melakukan improvisasi ini menuntut rasa keamanan, sehingga pengajar harus memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk mempelajari peran yang diberikan lebih dulu (warming-up process). Warming-up ini sebenarnya sudah merupakan bagian dari bermain peran itu sendiri, sehingga waktu akan terkurangi.
2) Adanya anggapan bahwa kemampuan interpersonal lebih mudah dari kemampuan teknis, sehingga mereka cenderung berfikir mampu melakukan permainan peran meski mereka belum pernah memperoleh materi/tema yang akan diperankan (www.snapdrive.net).
2. Peningkatan Pemahaman Siswa
a. Pengertian pemahaman. Menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia,
pemahaman berasal dari kata paham. Paham berarti pengertian, pendapat atau
pikiran, mengerti benar akan. Oleh karena itu arti kata pemahaman adalah proses,
perbuatan, cara memahami atau memahamkan (Depdikbud, 1989:636), sedangkan
dalam pengertian lain bahwa arti pemahaman adalah perbuatan atau cara
8
9
memahami sesuatu. (Poerwadarminta, 1986:694). Jadi dapat disimpulkan bahwa
pemahaman adalah kemampuan seseorang untuk mengerti atau memahami
sesuatu setelah diketahui dan diingat melalui suatu proses. Pemahaman dapat
dimiliki seseorang setelah mengetahui dan mengerti sesuatu.
b. Macam-macam pemahaman. Menurut Walgito (1997:57), bahwa
pemahaman itu ada bermacam-macam, sesuai dari segi wana pemahaman itu
akan ditinjau meliputi sebagai berikut:
Dilihat dari banyaknya objek yang dapat dicakup oleh pemahaman pada suatu waktu dibedakan menjadi:1) Pemahaman yang sempit, yaitu pemahaman individu pada suatu waktu
hanya dapat memperhatikan sedikit objek.2) Pemahaman yarg luas, yaitu pemahaman individu pada suatu waktu
dapat memperhatikan banyak objek pada suatu saat sekaligus.Sehubungan dengan ini pemahaman dapat juga dibedakan atas:1) Pemahaman yang terpusat, yaitu individu pada suatu walau hanya dapat
memusatkan pemahamannya pada sesuatu objek. Pada umumnya orang yang mempunyai pemahaman yang sempit sejalan dengan pemahaman yang terpusat.
2) Pemahaman yang terbagi-bagi, yaitu individu pada suatu waktu dapat memahami banyak hal atau objek. Pada umumnya or -ang yang mempunyai pemahaman yang luas sejalan dengan pemahaman yang terbagi ini.
Dilihat dari fluktuasi pemahaman dapat dibedakan menjadi:1) Pemahaman yang statis, yaitu individu dalam waktu yang tertentu dapat
dengan statis atau tetap pemahamannya tertuju kepada objek tertentu. Orang yang mempunyai perhatian semacam ini sukar memindahkan perhatiannya dari satu objek ke objek lain.
2) Pemahaman yang dinamis, yaitu individu dapat memindahkan pemahamannya secara lincah dari satu objek ke objek lain. Individu yang mempunyai pemahaman semacam ini akan mudah memindahkan pemahamannya dari satu objek ke objek lain.
3. Penerapan strategi Role Playing untuk meningkatkan pemahaman siswa
Mata pelajaran PKn merupakan kelompok program normatif yang
mempunyai jumlah jam tatap muka setiap minggunya. Dalam proses
pembelajaran diperlukan adanya interaksi antara guru dan siswa agar terjadi
9
10
timbal balik dalam kegiatan pembelajaran di kelas tersebut, sehingga siswa juga
ikut berperan. Narnun dengan perhatian siswa belum tentu menjamin tingkat
keberhasilan dalam kegiatan belajar mengajar. Karena tidak semua siswa akan
memperhatikan penjelasan dari guru, semua itu dikarenakan dari faktor-faktor
tertentu. Pemahaman pada materi demokrasi dalam mata pelajaran PKn akan
meningkat apabila ada suatu tindakan dengan strategi Role playing, dengan
demikian hasil pembelajaran akan menjadi lebih baik dan lebih sempurna dari
yang sebelumnya.
4. Materi Budaya Demokrasi
a. Pengertian Budaya. Menurut Soerjanto Poespowardojo (1993:1),
menjelaskan bahwa budaya adalah:
Budaya secara harfiah berasal dari Bahasa Latin yaitu Colere yang memiliki arti mengerjakan tanah, mengolah, memelihara ladang. dari bahasa Sansekerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. (yang dikutip dalam http://organisasi.org/arti-definisi-pengertian-budaya-kerja-dan-tujuan-manfaat-penerapannya-pada-lingkung-an-sekitar).
b. Pengertian Demokrasi. Menurut Budiarjo (1999:50), istilah demokrasi
menurut asal kata berarti “rakyat berkuasa” atau “government or rule by the
people” (kata Yunani demos berarti rakyat, kratos atau kratein berarti kekuasaan
atau berkuasa). Demokrasi dirumuskan pula sebagai suatu sistem bermasyarakat
dan bernegara yang penekanan pada kekuasaan di tangan rakyat, baik dalam
penyelenggaraan negara maupun pemerintahan.
c. Syarat Pemerintahan Demokrasi. Menurut International Commission of
Jurists suatu organisasi ahli hukum internasional dalam konferensinya di Bangkok
10
11
tahun 1965, dikemukakan bahwa syarat dasar untuk terselenggaranya
pemerintahan yang demokratis di bawah Rule of Law ialah:
1) Perlindungan konstitusional, dalam arti bahwa konstitusi; selain dari menjamin hak-hak individu, harus menentukan pula cara prosedural untuk memperoleh perlindungan atas hak-hak yang dijamin,
2) Badan kehakiman yang bebas dan tidak memihak (independent and impartial tribunals),
3) Pemilihan umum yang bebas,4) Kebebasan untuk menyatakan pendapat,5) Kebebasan untuk berserikat/berorganisasi dan
beroposisi, 6) Pendidikan kewarganegaraan (Budiarjo, 1999:60).
d. Lembaga Penunjang Demokrasi. Menurut Budiarjo (1999:64), lembaga-
lembaga yang menunjang pelaksanaan demokrasi dalam suatu negara antara lain
adalah:
1) Pemerintahan yang bertanggung jawab. Penyelenggaraan pemerintahan dapat dan mau mempertanggungjawabkan pelaksanaan pemerintahan yang dilakukan kepada rakyatnya.
2) Dewan perwakilan rakyat yang mewakili golongan dan kepentingan dalam masyarakat. Diadakan pemilihan umum untuk memilih wakil rakyat yang mengawasi jalannya pemerintahan.
3) Organisasi politik yang mencakup satu atau lebih partai politik. Partai-partai politik menyelenggarakan hubungan yang kontinyu antara masyarakat dan pemimpinnya.
4) Pers dan media massa untuk menyatakan pendapat. Pers memperoleh jaminan dalam menyuarakan pendapat dan memberitakan suatu kejadian.
5) Sistem peradilan yang bebas untuk menjamin hak-hak asasi dan mempertahankan keadilan. Lembaga peradilan yang mengatur tata cara dan sistem hukum kehidupan bermasyarakat.
B. Penelitian Yang Relevan
11
12
Kreativitas siswa dapat tercapai apabila ada pemahaman siswa mengenai
materi yang diherikan dengan Role Playing dalam belajar ataupun perhatian
dalam proses pembelajaran. Guru dituntut untuk memberikan penjelasan kepada
siswa mengenai strategi-strategi yang digunakan dalam proses belajar mengajar,
sehingga siswa dapat memahami strategi belajar yang akan digunakan dalam
proses belajar mengajar.
Hasil penelitian Muti’ah (2008:58) membuktikan adanya peningkatan
hasil belajar setelah pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan model
pembelajaran Role Playing, hasil penilaian aspek afektif pada siklus I rata-rata
sebesar 29 (kurang berhasil), pada siklus II rata-rata sebesar 36.75 (cukup
berhasil), dan pada siklus III rata-rata sebesar 40.12 (berhasil). Dengan
meningkatnya hasil belajar (nilai) siswa, maka akan meningkat pula
pemahaman siswa pada materi yang telah dipelajari. Hasil penelitian Khotimah,
(2009), bahwa penerapan strategi bermain peran (Role Playing) dapat
meningkatkan hasil belajar siswa meningkat 66,67% pada siklus pertama menjadi
83,33% pada siklus kedua (http://karya-ilmiah.um.ac.id). Dengan meningkatnya
pemahaman siswa akan dapat mencapai prestasi belajar siswa dengan maksimal.
Berdasarkan hasil penelitian di atas dapat dipahami bahwa metode dan
model pembelajaran merupakan faktor yang berpengaruh terhadap
pemahaman siswa. Oleh karena itu, sangat beralasan diadakan kajian
mengenai pemahaman siswa pada materi Budaya Demokrasi dalam pelajaran
pendidikan kewarganegaraan melalui strategi Role Playing.
12
13
C. Kerangka Pemikiran
Berdasarkan kajian teoritis di atas, maka dapat disusun kerangka
pemikiran bahwa dengan penelitian penerapan strategi Role Playing akan
meningkatkan pemahaman siswa khususnya pada materi Budaya Demokrasi
di kelas XI IPS 3 SMA Negeri 8 Surakarta 2009/2010. Strategi Role Playing
diharapkan dapat menuntun siswa untuk mengenal, memahami, dan
memerankan materi, sehingga dapat menjadi bekal bagi siswa untuk
mendalami materi yang telah disampaikan oleh guru. Metode Role Playing
ini sebag ai bentuk upaya peningkatan pemahaman siswa. Dari kerangka
pemikiran di atas, secara skema kerangka pemikiran sebagai berikut.
Gambar 1. Kerangka Pemikiran
Kondisi Awal
Tindakan
Kondisi Akhir
Siswa banyak yang ramai dan kurang aktif.
Pemahaman siswa terhadap materi kurang.
Tindakan 1Guru mengajar dengan metode ceramah dan diskusiTindakan 2Penerapan strategi Role Playing
Penerapan strategi Role Playing dapat meningkatkan pemahaman siswa mata pelajaran PKn khususnya materi Budaya Demokrasi.
13
14
D. Hipotesis Tindakan
Hipotesis tindakan dalam penelitian ini adalah “Diduga penerapan strategi
Role Playing dapat meningkatkan pemahaman materi Budaya Demokrasi dalam
pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pada Siswa Kelas XI IPS 3 SMA
Negeri 8 Surakarta Tahun Pelajaran 2009/2010”.
14
15
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Setting Penelitian
Tempat penelitian ini adalah di SMA Negeri 8 Surakarta kelas XI IPS 3
Tahun Pelajaran 2009/2010. Tahap-tahap pelaksanaan kegiatan sejak persiapan
sampai dengan penulisan laporan penelitian secara keseluruhan dilakukan selama
kurang lebih empat bulan, yaitu sejak bulan April sampai dengan bulan Juli 2010.
Adapun tahap-tahap perincian kegiatan pokok yang dilakukan adalah
sebagaimana dipaparkan dalam tabel 1 berikut ini.
Tabel 1. Perincian Kegiatan Penelitian
No Nama Kegiatan
Bulan Pelaksanaan Penelitian Tahun 2010
April Mei Juni Juli
2010 2010 2010 2010
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 41. Tahap Persiapan x x x x
Penyusunan proposal x
Mengurus Perijinan xMenyusun Instrumen x x x
2. Tahap pelaksanaan x x x xPengumpulan Data xAnalisis Data x xPerumusan Hasil Penelitian
x
3. Tahap penyelesaian x x x xPenyelesaian kerangka laporan
x
Penulisan Laporan xRevisi dan Editing Laporan
x
Penyerahan Laporan x
15
16
B. Subjek Penelitian
Dalam penelitian ini yang menjadi subjek penelitian adalah seluruh siswa
kelas XI IPS 3 SMA Negeri 8 Surakarta tahun pelajaran 2009/2010 dengan
jumlah siswa 40 siswa, yang terdiri dari 22 siswa putra dan 18 siswa putri.
C. Sumber Data
Menurut Moleong (2007:157), "sumber data utama dalam penelitian kualitatif
ialah kata-kata, dan tindakan, selebihnya adalah data tambahan seperti dokumen
dan lain-lain". Dalam penelitian ini sumber datanya adalah guru mata pelajaran
Pkn kelas XI IPS 3 SMA Negeri 8 Surakarta, guru sebagai pemberi tindakan dan
siswa sebagai penerima tindakan.
D. Teknik Pengumpulan Data
1. Metode Observasi
Menurut Nawawi dan Martini (1992:74), “observasi adalah pengamatan dan
pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang tampak dalam suatu
gejala atau gejala-gejala pada obyek penelitian”. Dengan observasi peneliti dapat
mengetahui kegiatan peserta didik dalam mempersiapkan, memperhatikan dan
menanggapi penjelasan dari guru selama proses pembelajaran.
2. Metode Wawancara ( Interview)
Menurut Nawawi dan Martini (1992:98), pengertian wawancara sebagai
berikut:
16
17
Interview (wawancara) adalah alat yang dipergunakan dalam komunikasi tersebut yang berbentuk sejumlah pertanyaan lisan yang diajukan oleh pengumpul data sebagai pencari informasi (interviewer atau information) yang dijawab secara lisan pula oleh responden (interviewee).
Wawancara yang digunakan dalam penelitian ini dengan mengajukan
pertanyaan-pertanyaan tidak terstruktur karena peneliti tidak menggunakan
pedoman wawancara yang di susun secara sistematis dan lengkap untuk
mengumpulkan datanya sehingga wawancara bebas.
E. Validitas Data
Menurut pendapat Moleong (1991:175-178), dalam penelitian ini pengujian
keabsahan data penulisan dilakukan dengan cara perpanjangan pengamatan dan
triangulasi. Perpanjangan keikutsertaan peneliti akan memungkinkan peningkatan
derajat kepercayaan data yang dikumpulkan. Selain itu keikutsertaan juga
dimaksudkan untuk membangun kepercayaan para subjek terhadap peneliti dan
juga kepercayaan peneliti sendiri.
Menurut Patton sebagaimana dikutip Moleong (1991:178), triangulasi
dilakukan dengan cara memanfaatkan metode, ini berarti peneliti mengadakan
pengecekan derajat kepercayaan penemuan hasil penelitian beberapa teknik
pengumpulan data dan pengecekan derajat kepercayaan beberapa sumber data
dengan metode yang sama. Penelitian ini menggunakan obsevasi, wawancara
dokumentasi dan catatan lapangan untuk sumber data yang sama secara serempak.
F. Analisis Data
17
18
Menurut Moleong (2004:247), proses analisis data dimulai dengan menelaah
seluruh data yang tersedia dari berbagai sumber, yaitu dari wawancara,
pengamatan, yang sudah dituliskan dalam catatan lapangan, dokumen pribadi,
dokumen resmi, gambar, foto, dan sebagainya. Langkah-langkah analisis data
menurut Miles dan Huberman (1992:15), adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan data, yaitu mengumpulkan data di lokasi penelitian dengan
melakukan observasi, wawancara, dan dokumentasi dengan menentukan
strategi pengumpulan data yang dipandang tepat dan untuk menentukan fokus
serta pendalaman data pada proses pengumpulan data berikutnya.
2. Reduksi data, yaitu sebagai proses seleksi, pemfokusan, pengabstrakan,
transformasi data kasar yang ada di lapangan langsung, dan diteruskan pada
waktu pengumpulan data, dengan demikian reduksi data dimulai sejak peneliti
mulai memfokuskan wilayah penelitian.
3. Penyajian data, yaitu rakitan organisasi informasi yang memungkinkan
penelitian dilakukan. Dalam penyajian data diperoleh berbagai jenis metrik
gambar, jaringan kerja, keterkaitan kegiatan atau tabel.
4. Penarikan kesimpulan, yaitu dalam pengumpulan data, peneliti harus mengerti
dan tanggap terhadap sesuatu yang diteliti langsung di lapangan dengan
menyusun pola-pola pengarahan dan sebab-akibat.
Analisis data dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis interaktif.
Menurut Miles dan Huberman (1992:20), siklus analisis interaktif dapat
digambarkan dalam bentuk skema berikut ini.
18
19
Gambar 2. Komponen-Komponen Analisis Data: Model Interaktif
G. Indikator Kinerja
Indikator kinerja dalam penelitian ini adalah: diharapkan setelah penerapan
strategi Role Playing, pemahaman siswa kelas XI IPS 3 SMA Negeri 8 Surakarta
pada mata pelajaran PKn meningkat sebanyak 70% siswa.
H. Prosedur Penelitian
Menurut Suharsini (2006:16), model penelitian tindakan kelas adalah :
”secara garis besar terdapat empat tahapan yang lazim dilalui, yaitu (1)
perencanaan, (2) pelaksanaan, (3) pengamatan, dan (4) refleksi”.
Adapun model dan penjelasan untuk masing-masing tahap adalah sebagai
berikut pada halaman berikutnya.
Pengumpulan data
Penyajiandata
Kesimpulan- kesimpulan
Penarikan/Varifikasi
Reduksidata
19
20
Gambar 3. Prosedur Penelitian
Keterangan:
Tahap 1: Menyusun Rancangan Tindakan (Planning)
Dalam tahap ini peneliti menjelaskan tentang apa, mengapa, kapan, dimana,
oleh siapa, dan bagaimana tindakan tersebut dilakukan. Penelitian tindakan yang
ideal sebetulnya dilakukan secara berpasangan antar pihak yang melakukan
tindakan dan pihak yang mengamati proses jalannya tindakan.
Tahap 2: Pelaksanaan Tindakan (Acting)
Tahap ke-2 dari penelitian tindakan adalah pelaksanaan yang merupakan
implementasi atau penerapan isi rancangan, yaitu mengenakan tindakan di kelas.
Hal yang perlu diingat adalah bahwa dalam tahap ke-2 ini pelaksanaan guru harus
20
21
ingat dan berusaha menaati apa yang sudah dirurnuskan dalam rancangan, tapi
harus tetap berlaku wajar tidak dibuat-buat.
Tahap 3: Pengamatan (Observing)
Tahap ke-3, yaitu kegiatan pengamatan yang dilakukan oleh pengamat.
Sebetulnya sedikit kurang tepat kalau pengamatan dipisahkan dengan pelaksanaan
tindakan karena seharusnya pengamatan dilakukan pada waktu tindakan sedang
ditakukan. Jadi, keduanya berlangsung dalam waktu yang sama.
Tahap 4: Refleksi (Reflecting)
Tahap ke-4 merupakan kegiatan untuk mengemukakan kembali apa yang
sudah dilakukan. Kegiatan refleksi ini sangat tepat dilakukan ketika guru
pelaksana sudah selesai melakukan tindakan, kemudian berhadapan dengan
peneliti untuk mendiskusikan implementasi rancangan tindakan. Dalam hal ini
guru pelaksana sedang menyampaikan pengalaman kepada peneliti yang
mengamati kegiatannya dalam tindakan. Inilah inti dari penelitian tindakan, yaitu
ketika guru pelaku tindakan siap mengatakan kepada peneliti tentang hal-hal yang
sudah berjalan baik dan bagian mana yang belum.
Dalam pelaksanaan penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan
Kelas (PTK) yang tediri dari dua siklus, yaitu sebagai berikut:
a. Siklus I, yang terdiri dari:
1. Planning (perencanaan)
2. Acting (tindakan)
3. Observing (pengamatan)
4. Reflecting (refleksl)
21
22
Keterangan:
Tahap I: Perencanaan (Planning)
Peneliti melakukan perencanaan tindakan kelas yang akan dilakukan untuk
meningkatkan pemahaman siswa kelas XI IPS 3 pada mata pelajaran PKn, karena
pemahaman siswa dirasa kurang karena apabila ada pertanyaan dari guru mereka
tidak dapat menjawabnya meskipun materi sudah disampaikan. Penelitian itu
dilaksanakan pada bulan April sampai bulan Juni 2010 di SMA Negeri 8
Surakarta, oleh guru mata pelajaran PKn, yaitu oleh Ibu Ninik SPd. Tindakan
awal yang dilakukan adalah perencanaan penggunaan strategi Role Playing.
Sebelum guru memulai kegiatan pembelajaran, guru harus menyiapkan atau
menyusun RPP, didalam RPP terdapat pokok-pokok materi yang akan di
sampaikan dan juga metode pembelajaran yang akan di gunakan dalam
penyampaian materi. Selain materi yang akan di sampaikan, juga dicantumkan
perangkat serta instrumen yang akan di gunakan dalam pembelajaran.
Tahap II: Pelaksanaan (Acting)
Dalam penelitian ini guru memilih strategi pembelajaran Role Playing, yaitu
pembelajaran dengan bermain peran, dan peran tersebut dimainkan oleh siswa.
Prosedur atau langkah-langkah dari Role Playing adalah sebagi berikut:
a) Pemanasan. Guru berupaya memperkenalkan siswa pada permasalahan yang
mereka sadari sebagai suatu hal yang bagi semua orang perlu mempelajari
dan menguasainya.
b) Memilih pemain (partisipan). Siswa dan guru membahas karakter dari setiap
pernain dan menentukan siapa yang akan memainkannya.
22
23
c) Menata panggung. Dalam hal ini guru mendiskusikan dengan siswa dimana
dan bagaimana peran itu akan dimainkan.
d) Guru menunjuk beberapa siswa sebagai pengamat.
e) Permainan peran dimulai. Permainan peran dilaksanakan secara spontan.
f) Guru dan siswa mendiskusikan permainan dan melakukan evaluasi terhadap
peran-peran yang dilakukan.
g) Permainan peran ulang. Siswa dapat memainkan perannya lebih sesuai
dengan skenario.
h) Pembahasan diskusi dan evaluasi lebih diarahkan pada realitas.
i) Siswa diajak untuk berbagi pengalaman tentang tema permainan peran yang
telah dilakukan dan dilan;utkan dengan membuat kesimpulan.
Pada penelitian ini guru akan memberikan pelajaran dengan strategi Role
Playing. Guru menyiapkan skenario pembelajaran, menunjuk beberapa siswa
untuk mempelajari skenario tersebut, pembentukan kelompok siswa, penyampaian
kompetensi, menunjuk siswa untuk melakonkan skenario yang telah dipelajarinya,
kelompok siswa membahas peran yang dilakukan oleh pelakon, presentasi hasil
kelompok, bimbingan penyimpulan dan refleksi.
Tahap III: Pengamatan (Observing)
Dalam tahap ini peneliti hanya mengamati tindakan yang telah direncanakan
pada tahap awal dan tidak melakukan tindakan tersebut, yang melakukan tindakan
adalah guru mata pelajaran PKn kelas XI IPS 3 SMA Negeri 8 Surakarta.
Tindakan tersebut adalah strategi Role Paying untuk meningkatkan pemahaman
siswa pada saat pelajaran PKn. Pada pengamata tersebut ternyata masih banyak
23
24
terjadi kecurangan, misalnya: siswa yang tidak memperhatikan dan pada saat
diskusi tidak bisa menjawab pertanyaan dari siswa lain.
Tahap IV: Refleksi (Reflecting)
Tindakan yang dilakukan oleh guru dirasa belum berhasil, dapat dilihat dari
tingkat perhatian sswa yang masih rendah dan dalam diskusi siswa yang tidak bisa
menjawab pertanyaan yang diajukan oleh siswa lain secara balk dan benar sesuai
yang diharapkan.
b. Siklus II, dilakukan untuk menguatkan tindakan pada siklus I yang terdiri dari:
1) Planning (pereneanaan)
2) Acting (tindakan)
3) Observing (pengamatan)
4) Reflecting (refleksi)
Keterangan:
Tahap I: Perencanaan (Planning)
Peneliti melakukan perencanaan tindakan kelas yang akan dilakukan untuk
meningkatkan pemahaman siswa kelas XI IPS 3 pada mata pelajaran PKn, karena
pemahaman siswa dirasa kurang pada materi Budaya Demokrasi mata pelajaran
PKn. Tindakan awal yang dilakukan adalah pemberian tugas serta pemberian
pretest dan post-test, tetapi hasilnya tidak memuaskan. Pada siklus ke-2 ini akan
diberikan strategi Role Playing kepada para siswa yang kurang memperhatikan
penjelasan dari guru. Diharap dengan tindakan tersebut siswa akan lebih
memperhatikan penjelasan guru sehingga pemahaman rnateri akan semakin
bertambah dan prestasi juga akan lebih meningkat.
24
25
Tahap II: Palaksanaan (Acting)
Pada siklus ke-2 penelitian ini guru akan memberikan strategi Role Playing
kepada siswa yang kurang memperhatikan, sedangkan siswa yang pada siklus 1
sudah memperhatikan, dalam strategi ini tidak begitu banyak bermain peran.
Diharapkan para siswa yang kurang memperhatikan akan mengambil peranan
yang lebih besar dalam starategi ini.
Tahap III: Pengamatan (Observing)
Pada tahap ini dilakukan observasi penggunaan strategi Role Playing pada
mata pelajaran PKn dalam materi Budaya Demokrasi. Diharapkan dengan
penggunaan strategi Role Playing para siswa dapat memahami materi Budaya
Demokrasi sesuai dengan yang di harapkan. Pada tindakan ini ada peningkatan
pemahaman siswa karena banyak siswa yang dapat mengerjakan soal dan
menjawab pertanyaan dari guru, ada juga siswa yang masih tidak dapat
memahami materi karena mereka menyepelekan mata pelajaran PKn.
Tahap IV: Refleksi (Reflecting)
Disini guru mata pelajaran PKn kelas XI IPS 3 SMA Negeri 8 Surakarta
mengatakan kepada peneliti tentang hal-hal yang dirasakan sudah berjalan baik
atau belum, dan sudah berhasil atau belum tindakan yang dilakukan untuk
meningkatkan pemahaman siswa. Ternyata disini tindakan yang dilakukan oleh
guru dirasa cukup berhasil. Dapat dilihat dari observasi yang menunjukkan tingkat
pemahaman siswa yang meningkat karena mampu menjawab pertanyaan yang di
berikan oleh guru.
25
26
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Kondisi Awal Penelitian
Dalam proses pembelajaran di dalam kelas guru harus memperhatikan
kondisi kelas, terutama perhatian siswa saat guru menyampaikan materi, sehingga
dapat menciptakan suasana belajar yang efektif di SMA Negeri 8 Surakarta
khususnya di kelas XI IPS 3. Guru mata pelajaran PKn mengalami suatu
permasalahan, yaitu kurangnya pemahaman siswa pada materi budaya demokrasi
dalam mata pelajaran PKn. Berdasarkan hasil pengamatan guru, hanya terdapat 17
dari 40 orang siswa (42,5%) yang mampu menjawab benar pertanyaan dari guru.
Ada 23 orang siswa yang sangat kurang memahami penjelasan guru, anak-anak
tersebut selalu membuat keramaian di dalam kelas dengan berbicara dengan
teman sebelah, mengerjakan tugas lain, melempar kertas pada teman-teman yang
lain sehingga menimbulkan keramaian di dalam kelas, dan mengganggu siswa
lain.
Berdasarkan latar belakang tersebut terdapat kesenjangan, yang seharusnya
siswa memahami penjelasan dari guru, namun ada beberapa siswa yang kurang
memahami. Pemahaman siswa dirasa sangat kurang, dan selama ini guru telah
menempuh beberapa cara untuk meningkatkan pemahaman siswa antara lain
adalah dengan mengeluarkan siswa yang membuat ramai di kelas dan tidak
diperbolehkan mengikuti pelajaran, dan meresum semua penjelasan yang telah
guru sampaikan. Dari semua cara yang telah dilakukan untuk meningkatkan
26
27
pemahaman siswa, guru merasa tidak ada perubahan dan hasilnya masih sama saja
dan belum sesuai dengan yang diharapkan. Upaya yang dilakukan untuk dapat
meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran PKn pada kelas IX IPS 3,
dengan jalan memberikan strategi Role Playing.
B. Deskripsi Hasil Siklus I
1. Perencanaan Tindakan
Berdasarkan kondisi awal di atas, maka dalam penelitian akan diberikan
pembelajaran dengan strategi Role Playing kepada siswa secara keseluruhan, agar
pemahaman siswa dapat meningkat sesuai dengan yang diharapkan.
2. Pelaksanaan Tindakan
Pemberian pembelajaran dengan strategi Role Playing dilaksanakan pada
saat pelajaran PKn. Pada pelaksanaan strategi Role Playing siswa dibentuk
kelompok-kelompok bermain. Pada masing-masing kelompok, siswa memerankan
skenario yang telah ditetapkan oleh guru.
3. Pengamatan dan Hasil Pengamatan Tindakan
Dalam tahap pengamatan tindakan ini, ternyata masih banyak siswa yang
tidak memperhatikan penjelasan dari guru dan pemahaman terhadap materi
kurang. Semuanya dapat dilihat pada saat pelaksanaan strategi Role Playing,
siswa yang tidak memperhatikan tidak dapat menjalankan peranannya dengan
baik, sebagian siswa hanya mengandalkan siswa yang aktif. Dari hasil
pengamatan guru bahwa pemahaman siswa pada mata pelajaran PKn setelah
diadakan strategi Role Playing secara keseluruhan hanya mengalami peningkatan
27
28
7,5% saja (3 siswa), masih banyak anak-anak yang suka ramai saat pelajaran
masih saja tidak memperhatikan guru saat guru menyampaikan materi.
Tabel 2. Daftar Siswa yang Mengalami Peningkatan Pemahaman
No Nama Awal Siklus 1
1 Alend Sahita 5 6
2 Hengki Kuncoro 5 7
3 Stefani Dwi P. 5 8
4. Refieksi
Berdasarkan hasil pengamatan di atas, peningkatan pemahaman siswa
dengan cara pemberian strategi Role Playing secara keseluruhan ternyata tidak
mampu meningkatkan pemahaman siswa. Oleh karena itu, maka perlu dilakukan
tindakan berikutnya untuk dapat meningkatkan pemahaman siswa yaitu
pemberian strategi Role Playing khusus terhadap siswa yang kurang
memperhatikan dan kurang aktif pada siklus 1.
C. Deskripsi Hasil Siklus II
1 . Perencanaan Tindakan
Berdasarkan hasil dari siklus I yaitu tidak ada peningkatan pemahaman
dengan pemberian strategi Role Playing secara keseluruhan, untuk itu tindakan
selanjutnya akan dilakukan pemberian strategi Role Playing khusus terhadap
siswa yang kurang memahami materi demokrasi dalam mata pelajeran PKn. Agar
tujuan pembelajaran mencapai sasaran dengan baik seperti yang tercantum dalam
28
29
kurikulum, selain digunakan model pembelajaran yang sesuai, perlu adanya
perangkat pembelajaran yang sesuai pula. Perangkat yang digunakan dalam
penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang dicancang yang memuat
informasi berharga yang dibutuhkan guru, khususnya berbagai macam strategi dan
metode serta sumber belajar yang ditempatkan pada strategi Role Playing
sehingga sangat mudah dilihat dan mudah dipahami.
2. Pelaksanaan Tindakan
Pemberian strategi Role Playing secara khusus dilaksanakan pada saat mata
pelajaran PKn. Pelaksanaan pada tindakan ini sama dangan pelaksanaan pada
sikius I, yaitu peneliti menyiapkan skenario pembelajaran, menunjuk beberapa
siswa untuk mempelajari skenario tersebut. Pembentukan kelompok siswa,
penyampaian kompetensi, menunjuk siswa untuk melakonkan skenario yang telah
dipelajarinya, kelompok siswa membahas peran yang dilakukan oleh pelakon,
presentasi hasil kelompok, bimbingan penyimpulan dan refleksi.
3. Pengamatan dan Hasil Pengamatan Tindakan
Dalam tahap pengamatan tindakan ini, ada peningkatan perhatian dan
keaktifan siswa saat guru menyampaikan materi. Dapat dilihat pada saat peneliti
memberikan materi pelajaran sebagian besar siswa memperhatikan. Kemudian
setelah diberikan pertanyaan, 35 dari 40 orang siswa (87,5%) mampu menjawab
pertanyaan yang diberikan peneliti atau siswa lain dalam diskusi. Dari hasil
pengamatan tersebut, bahwa dengan pemberian strategi Role Playing dapat
meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran PKn yaitu dari 50%
29
30
menjadi 87,5% (35 siswa). Adapun siswa-siswa yang tidak mengalami
peningkatan pemahaman sebagai berikut.
Tabel 3. Siswa yang tidak Mengalami Peningkatan pada Siklus 2
No Nama Siklus 1 Siklus 2
1 Abdul Azis 4 5
2 Alfian Nazarudin 5 -
3 Eido Rangga 4 5
4 Indri Wulandari 5 4
5 Ressa Bramantara - -
4. Refleksi
Berdasarkan hasil pengamatan pada siklus II, pemberian strategi Role
Playing dapat meningkatkan pemahaman siswa pada materi demokrasi dalam
mata pelajaran PKn dari 50% (20 siswa) menjadi 87,5% (35 siswa). Dengan
demikian pemahaman siswa dapat meningkat sesuai yang diharapkan.
D. Pembahasan Hasil Tiap Siklus dan Antar Siklus
l. Pelaksanaan Tindakan Pada Siklus I dan II
Pada siklus I hanya melakukan upaya peningkatan pemahaman siswa pada
materi budaya demokrasi dalam mata pelajaran PKn yaitu pemberian strategi Role
Playing terhadap siswa secara keseluruhan, dan hasilnya pemahaman siswa
meningkat sebesar 7,5% dari 42,5% (17 siswa) menjadi 50% (20 siswa).
Selanjutnya pada siklus II dilakukan tindakan untuk meningkatkan pemahaman
30
31
dengan cara pemberian strategi Role Playing khusus terhadap siswa yang pada
siklus I kurang memperhatikan dan kurang aktif dalam permainan. Setelah
pelaksanaan tindakan siklus II, pemahaman siswa pada mata pelajaran PKn
meningkat menjadi 87,5% (35 siswa), suasana belajar juga tenang, sehingga siswa
dapat fokus pada materi yang disampaikan guru.
2. Hasil Pengamatan Pada Siklus II
Pada hasil pengamatan siklus II pemberian strategi Role Playing secara
khusus dapat meningkatkan pemahaman siswa, dimana pemahaman siswa
meningkat dari 42,5% menjadi 87,5% (35 siswa).
Kondisi awal : 17 siswa
Siklus I : 20 siswa
Siklus II : 35 siswa
Gambar 4. Grafik Peningkatan Pemahaman Siswa
3. Refleksi Pada Siklus I dan II
Berdasarkan hasil pengamatan diatas, pemberian strategi Role Playing
secara khusus dapat meningkatkan pemahaman siswa pada materi budaya
demokrasi dalam mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Pembelajaran
Pendidikan Kewarganegaraan merupakan pendidikan nilai di tingkat SMA, dalam
upaya meningkatkan kinerja profesional guru, yaitu membelajarkan siswa dapat
belajar PKn dengan strategi Role Playing. Pembelajaran strategi Role Playing
40
30
20
10
Kondisi awal Siklus I Siklus II
42,5%
87,5%%
50%
31
32
merupakan salah satu alternatif pemecahan pembelajaran yang inovatif, yang
secara langsung menjadi wahana pembinaan nilai keaktifan pada diri siswa dan
secara tidak langsung menjadi wahana implementasi pendidikan budi pekerti bagi
siswa.
Pembelajaran strategi Role Playing dapat digunakan untuk
mengembangkan berbagai potensi pemahaman siswa, baik berkenaan dengan
aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik siswa, terutama pembinaan tatanan
nilai, yaitu peranan aktif diri pada siswa. Model ini sangat potensial dalam
meningkatkan pemahaman siswa, dengan tujuan agar siswa menjadi warga negara
yang cerdas, kreatif, partisipatif, prospektif, dan bertanggung jawab.
Penggunaan pembelajaran strategi Role Playing dalam pembelajaran PKn
berimplikasi luas terhadap khasanah piranti profesional guru sebagai seorang
fasilitator, direktor-motivator, mediator, rekonstruktor pembelajaran bagi siswa,
dalam upaya mengembangkan dan membekali sejumlah keterampilan dan
wawasan life skill (kemampusan hidup) kewarganegaraan siswa, yaitu: civic life
(hidup bernegara), civic skill (ketrampilan kenegaraan), civic participation
(pastisipasi kenegaraan), yang wajib dimiliki oleh setiap insan, agar siswa dapat
hidup bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara sesuai dengan hak dan
kewajibannya.
32
33
BAB V
KESIMPULAN, IMPLIKASI, SARAN
A. Kesimpulan
Dari rangkaian putaran penelitian tindakan kelas yang telah dilakukan ter-
lihat adanya perubahan yang merupakan hasil penelitian dalam rangka usaha
meningkatkan pemahaman siswa SMA Negeri 8 Surakarta kelas XI IPS 3 pada
materi Budaya Demokrasi. Bertitik tolak dari tindakan yang telah dilaksanakan
pada penelitian ini, maka dapat memberikan beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Penerapan strategi Role Playing dapat meningkatkan pemahaman siswa pada
materi Budaya Demokrasi dalam mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan
pada siswa kelas XI IPS 3 SMA Negeri 8 Surakarta.
2. Penerapan strategi Role Playing dapat meningkatkan pemahaman siswa pada
pelajaran PKn dari 42,5% (20 siswa) menjadi 87,5% (35 siswa). Dari jumlah
siswa 40 orang, dengan adanya tindakan ini maka siswa yang memahami
materi Budaya Demokrasi sebanyak 35 orang siswa dan mampu menjawab
benar pertanyaan dari peneliti, sehingga dirasa pemahaman siswa sudah
meningkat dengan optimal.
B. Implikasi
Kesimpulan di atas memberikan implikasi bahwa penerapan strategi Role
Playing dapat meningkatkan pemahaman siswa pada materi Budaya Demokrasi.
Peningkatan pemahaman siswa pada materi Budaya Demokrasi dapat dicapai
33
34
dengan cara mengajak sisiwa untuk melakaukan permainan peran dalam
pembelajaran.
Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai masukan bagi guru dan calon
guru untuk meningkatkan pemahaman siswa. Apabila siswa sudah dapat
memahami materi yang telah mereka pelajari maka hasil belajarnya juga akan
meningkat.
C. Saran
1. Bagi Guru
a. Dalam proses pembelajaran harusnya guru memperhatikan kondisi siswa, dan
menggunakan strategi mengajar yang bervariasi. Dengan demikian
pemahaman siswa akan meningkat pada mata pelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan.
b. Diharapkan guru saat mengajar tidak hanya berceramah saja, tetapi juga
memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengemukakan pendapat
tentang materi yang telah diterimanya.
2. Bagi Siswa
a. Seharusnya siswa selalu memperhatikan setiap penjelasan dari guru pada
setiap maia pelajaran.
b. Sebaiknya siswa apabila sudah mulai menyampaikan materi fokus terhadap
materi yang disampaikan oleh guru.
c. Siswa seharusnya lebih konsentrasi atau fokus pada materi pelajaran yang
diajarkan.
34