bab ii fixed.docx
TRANSCRIPT
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terdahulu
Tinjauan dari penelitian sebelumnya ini diperlukan sebagai bahan rujukan dalam
pembuatan tugas akhir penulis. Diharapkan dengan memperhatikan penelitian
sebelumnya, penulis dapat memperbaiki penelitian yang ada sebelumnya atau
memberikan hasil akhir yang berbeda dari sebelumnya. Berikut adalah beberapa
penelitian sebelumnya yang penulis dapatkan sesuai dengan tema tugas akhir penulis:
1. Aplikasi Penanda Lokasi Peta Digital Berbasis mobile GIS pada smartphone
Android disusun oleh Gunita Mustika Hati. Tujuan dari tugas akhir ini adalah
menyajikan suatu sistem berupa platform android dimana untuk memudahkan
para pengguna menemukan rute untuk menuju suatu lokasi yang diinginkan
dan membantu merealisasikan kebutuhan informasi peta digital. Sedangkan
metodologi yang digunakan yaitu dengan menggunakan database yang
tersimpan berisikan data spasial dan data atribut menggunakan beberapa
software sehingga dihasilkan aplikasi penanda lokasi peta digital berbasis
android.
2. Aplikasi mobile pencarian rute transportasi dengan Algoritma best–Path
planning platform Android, disusun oleh Rizki Pratiwi, Ary Mazharudin
Shiddiqi, S.Kom., M.Comp. Sc, Baskoro Adi Pratomo S.Kom., M.Kom.
Institut Teknologi Sepuluh November. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk,
membantu pengguna terutama yang masih awam dengan transportasi umum
Kota Surabaya
Kemudian, dengan mengangkat tema yang sama, penulis mencoba menerapkan
tema tersebut dengan sajian yang berbeda dan menerapkan ilmu geodesi yang
II-1
didapat, yaitu dengan menggunakan sistem koordinat bergeoreferensi yang
dilengkapi dengan data atribut/ pendukung pada penelitian tersebut.
2.2 Kereta api Harina
Kereta api Harina adalah kereta api Eksekutif dan Bisnis yang melayani Stasiun
Surabaya Pasarturi - Bandung. Nama Harina diambil dari bahasa Sanskerta yang artinya
adalah kijang. Berangkat dari Bandung malam hari (20:45) dan berangkat dari Stasiun
Surabaya Pasarturi sore hari (16:00). Rute yang dilewati cukup unik, dari Bandung tidak
ke arah timur melainkan ke arah barat menuju Cikampek, sampai Cikampek kemudian
lokomotifnya di putar dan terus berbalik ke arah timur melewati Cirebon, Tegal,
Pekalongan, Semarang, Cepu, Bojonegoro dan berakhir di Stasiun Surabaya Pasarturi.
Harina sesungguhnya merupakan penerus dari kereta api yang pernah melayani rute
Bandung - Semarang sebelumnya, yaitu Kereta api Mahesa. Namun rute Mahesa
berbeda dengan Harina, yaitu dari Bandung ke arah timur menuju Tasikmalaya, Banjar,
kemudian Kroya. Di Kroya, lokomotifnya diputar dan kereta melanjutkan perjalanan
melalui Purwokerto, Prupuk, dan dari sini mengambil jalur ke arah utara menuju Tegal
lewat Slawi. Rangkaian Mahesa terdiri dari campuran kereta api bisnis dan eksekutif.
Kedatangan dan keberangkatan kereta api Harina dari Semarang ke
Bandung
Stasiun
(Station)
Kedatangan
( Arrival)
Keberangkatan
(Departure)
Semarang Tawang 20:17 20:35
Pekalongan 22:24 22:30
Tegal 23:18 23:35
Cirebon 01:11 01:16
Cikampek 02:58 03:15
Purwakarta 03:32 03:34
Cimahi 05:00 05:52
Bandung 05:13
Tabel 2.1 Tabel jam keberangkatan dan kedatangan
II-2
Stasiun
(Station)
Kedatangan
( Arrival)
Keberangkatan
(Departure)
Bandung - 20:45
Cimahi 20:56 20:58
Purwakarta 22:18 22:22
Cikampek 22:39 22:55
Cirebon 00:39 00:35
Tegal 02:05 02:10
Pekalongan 02:58 03:04
Semarang Tawang 04:24
Tabel 2 2 Tabel jadwal kedatangan dan keberangkatan kereta
2.3 Stasiun Semarang Tawang
Stasiun Tawang diresmikan penggunaannya pada i Juni 1914. Stasiun ini
dibangun untuk menggantikan Stasiun Samarang NIS di Tambaksari yang dianggap
sudah tidak memadai lagi sekaligus menyambut Koloniale Tentoonstelling, Pekan Raya
Internasional untuk memperingati 100 tahun kemerdekaan Belanda dari Spanyol yang
diadakan di Kota Semarang. Stasiun ini merupakan yang terakhir dibangun di Semarang
sampai Saat ini. Proses pembangunannya berlangsung sekitar 3 tahun. Rancangan
bangunan ini dibuat oleh Ir Sloth Blawboer yang diperkirakan adalah staf NIS. Meski
hasil rancangannya terkesan megah, arahan dari direksi NIS di Den Haag lebih
menekankan pada bangunan yang fungsional. Stasiun Tawang dirancang sebagai
perhentian kereta api jurusan Solo dan Yogyakarta melalui rel 1645 mm. Pada tahun
1924 Tawang menjadi perhentian kereta api Surabaya melalui Brumbung, Gambringan
dan Cepu dengan lebar sepur 1067 mm. Untuk itu dibangun peron baru di utara peron
sepur lebar. Sampai sekarang Stasiun Besar Tawang masih berfungsi sebagai stasiun
utama Semarang. Setiap tahun tidak kurang dari 600.000 penumpang menggunakan
stasiun ini. Disamping itu stasiun Tawang dalam menghidupkan “Kota Lama”
Semarang tidak bisa diabaikan. Namun keberadaan stasiun ini terancam banjir dan
pasang surut air laut (rob). Untuk mengatasinya, telah dilakukan tiga kali pengurukan
II-3
lantai bangunan. Ketinggian bangunan telah berkurang 1.5 meter akibat peninggian itu.
Tak hanya lantai bangunan yang ditinggikan, jalan rel pun ikut ditinggikan. Meskipun
begitu, banjir dan rob tetap menjadi masalah utama bagi stasiun kebanggan masyarakat
Semarang.
Pada tahun 2006 pernah terjadi banjir yang melumpuhkan Stasiun ini. Dampaknya,
perjalanan kereta api melalui jalur Jawa terganggu. Kejadian yang sama terulang lagi
pada tahun 2008. Di halaman parkir stasiun, ketinggian air mencapai 1 meter. Di dalam
stasiun banjir mencapai lutut orang dewasa. Kondisi ini tentu saja mengganggu aktivitas
di dalam dan di luar stasiun. Penjualan tiket tidak bisa dilakukan di loket tetapi di dekat
kereta api. Beberapa kereta api yang melintas mengalami keterlambatan karena tertahan
banjir di Stasiun Tawang. ( Wikipedia ).
2.4 Stasiun besar Bandung
Stasiun Bandung atau Stasiun Hall (kode: BD), adalah stasiun utama kereta api
di Kota Bandung. Stasiun berketinggian +709 m menjadi batas antara Kelurahan
Pasirkaliki dan Kebonjeruk. Stasiun Hall sebelumnya hanya memiliki satu buah stasiun,
setelah ada renovasi oleh pemerintah Kota Bandung maka Stasiun Hall sekarang terbagi
menjadi dua bagian walaupun tetap bersatu.
Stasiun Hall sendiri selain terkenal sebagai stasiun kereta api di kota Bandung, ia juga
terkenal sebagai terminal angkutan kota. Disebabkan oleh banyaknya angkot yang
menuju Stasiun Hall maka secara otomatis ia menjadi terkenal di kota Bandung dengan
predikat "terminal angkot" selain stasiun kereta api dan Stasiun Bandung adalah stasiun
kereta api terbesar di kota Bandung dan Jawa Barat. Dalam buku Wajah Bandoeng
Tempo Doeloe (1984) karangan Haryoto Kunto, ide awal pembangunan Stasiun
Bandung berkaitan dengan pembukaan perkebunan di Bandung sekitar tahun 1870.
Stasiun ini diresmikan pada 17 Mei 1884, ketika masa pemerintahan Bupati
Koesoemadilaga dan pada waktu yang sama juga dibuka jalur kereta Batavia-Bandung
melalui Bogor dan Cianjur. Di masa itu, para tuan tanah perkebunan (Preangerplanters)
II-4
menggunakan jalur kereta api untuk mengirimkan hasil perkebunannya ke Batavia
dengan lebih cepat. Untuk menampung dan menyimpan hasil perkebunan yang akan
diangkut dengan kereta, dibangunlah gudang-gudang penimbunan barang di beberapa
lokasi dekat Stasiun Bandung, yaitu Jalan Cibangkong, Jalan Cikuda-Pateuh, daerah
Kosambi, Kiaracondong, Braga, Pasirkaliki, Ciroyom, dan Andir. Sesaat setelah
peresmian jalur Bandung-Surabaya (1 November 1894), para pemilik pabrik dan
perkebunan gula dari Jawa Tengah dan Jawa Timur (Suikerplanters) menyewa gerbong
kereta menuju Bandung untuk mengikuti Kongres Pengusaha Perkebunan Gula yang
pertama. Kongres tersebut merupakan hasil pertemuan Pengurus Besar Perkumpulan
Pengusaha Perkebunan Gula (Bestuur van de Vereniging van Suikerplanters) di
Surabaya tahun 1896. ( Wikipedia )
2.5 Sistem Informasi Geografis
Sistem Informasi Geografis merupakan Sistem Informasi yang secara garis dasar
memiliki arti yang sama dengan istilah sistem basis data, sistem pemrosesan informasi,
dan sistem pemrosesan data. Menurut Eddy Prahasta (2005), Sistem Informasi
Geografis (SIG) adalah suatu teknologi yang menjadi alat bantu (tools) yang sangat
esensial dalam menyimpan, memanipulasi, menganalisis, dan menampilkan kembali
kondisi-kondisi alam dengan bantuan data atribut dan spasial (grafis).
SIG dapat merepresentasikan suatu model real world (dunia nyata) di atas layar
monitor komputer sebagaimana lembaran peta dapat merepresentasikan dunia nyata
diatas kertas. Walaupun demikian, SIG memiliki kekuatan lebih dan fleksibilitas
daripada lembaran pada kertas. Peta merupakan salah satu bentuk representasi grafis
milik dunia nyata, obyek-obyek yang dipresentasikan di atas peta disebut unsur-unsur
peta atau map features (contohnya adalah sungai, jalan, gunung, bangunan, dan lain-
lain). Karena peta mengorganisasikan unsur-unsur berdasarkan lokasi masing-masing,
maka peta sangat baik di dalam memperlihatkan hubungan atau relasi yang dimiliki oleh
unsunr-unsurnya. SIG menyimpan semua informasi deksriptif unsur-unsurnya sebagai
atribut-atribut didalam basis data. Kemudian, SIG membentuk dan menyimpannya di
dalam tabel-tabel (relasional) dengan demikian, atribut-atribut ini dapat diakses melalui
II-5
lokasi-lokasi unsur-unsur peta dan sebaliknya, unsur-unsur peta juga dapat diakses
melalui atribut-atributnya. (Prahasta, Eddy. 2009)
SIG merupakan kumpulan dari perangkat keras, perangkat lunak komputer data
geografis dan personil yang didesain untuk memperoleh, menyimpan, memperbaiki,
memanipulasi, menganalisis dan menampilkan semua bentuk informasi yang
bereferensi Geografis. SIG bukanlah sekedar alat, metode atau teknik tetapi adalah
suatu sistem. Sebagai suatu sistem, SIG harus memiliki subsistem-subsistem yang
saling terkait dan berhubungan. SIG dapat diuraikan menjadi beberapa subsistem, yaitu:
1. Subsistem Pemasukan Data
Pemasukan data merupakan suatu prosedur pengkodean data ke dalam suatu
bentuk yang dapat dibaca komputer dan menuliskannya ke dalam basis data
Sistem Informasi Geografis. Data yang dimasukkan ke dalam Sistem
Informasi Geografis ada dua tipe, yaitu data spasial dan data atribut. Data
spasial menyajikan lokasi Geografis suatu kenampakan di muka bumi berupa
titik, garis, dan area digunakan untuk menyajikan feature seperti jalan,
sungai, persil, dan lain-lain. Data atribut menyediakan informasi deskriptif
seperti nama dan fungsi jalan. Beberapa tipe pemasukan data yang umum
digunakan yaitu : pemasukan data dengan keyboard, dijitasi, penyimpanan,
konversi file data digital.
2. Subsistem Manajemen Data
Subsistem ini berfungsi mengorganisasikan baik data spasial maupun atribut
ke dalam sebuah basis data sedemikian rupa sehingga mudah dipanggil, di-
update dan di-edit. Metode untuk mengimplementasikan fungsi-fungsi ini
mempengaruhi efisiensi sistem membentuk semua operasi terhadap data.
3. Subsistem Manipulasi dan Analisis Data
Subsistem ini melakukan manipulasi dan pemodelan data untuk informasi
yang diharapkan serta menentukan informasi-informasi yang dapat dihasilkan
oleh SIG. Sistem Informasi Geografis memiliki perbedaan yang sangat
menonjol dengan jenis sistem informasi yang lain yaitu adanya fungsi analisis
spasial. Fungsi manipulasi dan analisis data ini digunakan untuk menentukan
informasi yang dapat dibentuk oleh SIG. Manipulasi dan analisis data dapat
II-6
dilakukan pada data spasial, data atribut maupun analisis terintegrasi yang
melibatkan secara bersama-sama data spasial dan atribut.
4. Subsistem Penyajian dan Pelaporan Data
Merupakan prosedur untuk menyajikan informasi dari SIG sesuai keinginan
pengguna dalam bentuk softcopy, format elektronik maupun bentuk hardcopy.
Hardcopy merupakan tampilan yang bersifat permanen yang dicetak di atas kertas
berupa peta dan lain-lain. Keluaran berupa softcopy merupakan tampilan dalam
format seperti yang terlihat pada suatu layar monitor komputer yang dapat berupa
teks atau grafik. Format elektronik terdiri dari files yang bersesuaian dengan
perangkat komputer yang digunakan untuk mentransfer data ke dalam sistem
komputer yang lain atau untuk analisis tambahan
Dari pengertian tentang SIG tersebut mengandung suatu cirian yang tunggal yaitu
SIG merupakan suatu sistem yang menguraikan informasi Geografis. Oleh karena
itu SIG didesain dengan tujuan untuk mengumpulkan, menyimpan, dan
menganalisis suatu objek dengan lokasi Geografis sebagai suatu karakteristik
penting untuk proses analisis data. Sebagai contoh adalah kegiatan analisis spasial
jaringan jalan untuk menentukan jalur optimum menuju lokasi fasilitas umum.
2.6 Konsep ArcGis
Perangkat lunak ArcGIS merupakan program Sistem Informasi Geografik (SIG)
yang merupakan kompilasi fungi-fungsi dari berbagai macam software GIS yang
digunakan untuk pengolahan, penggabungan, pengorganisasian, dan penyajian basis
data spasial dan data atribut yang dikembangkan oleh Enviroment Sistem Research
Institute (ESRI) dan dirilis pada tahun 2000. ArcGIS desktop terdiri atas 5 aplikasi
dasar, antara lain :
1) ArcMap, merupakan aplikasi utama yang digunakan dalam ArcGIS yang
digunakan untuk pengolahan peta antara lain membuat (create), menampilkan
(viewing), memilih (query), editing, composing, dan publishing.
2) ArcCatalog, aplikasi yang berfungsi untuk mengatur/mengorganisasi berbagai
macam data spasial yang digunakan dalam pekerjaan SIG. Fungsi ini meliputi tool
II-7
untuk menjelajah (browsing), mengatur (organizing), membagi (distribution), dan
menyimpan (documentation) data-data SIG.
3) ArcGlobe, suatu aplikasi yang berfungsi untk menampilkan peta secara 3D ke
dalam bola dunia dan dapat dihubungkan langsung dengan internet.
4) ArcScene, merupakan aplikasi yang digunakan ntuk mengolah dan menampilkan
peta-peta ke dalam bentuk 3D.
5) ArcToolbox, terdiri dari kumpulan aplikasi yang berfungsi sebagai tools/perangkat
dalam melakukan berbagai macam analisis keruangan.
6) ArcPad, digunakan sebagai aplikasi berbasis mobile GIS untuk GPS Tracking,
GPS Mapper dimana kita bias melakukan import data berupa koordinat, point,
informasi, dll pada peta lokasi yang kita tuju.
2.7 Global Positioning System (GPS) dan Assisted Global Positioning System ( A-
GPS)
2.7.1 Pengertian Global Positioning System
Global Positioning Sistem atau yang biasa kita kenal dengan GPS adalah suatu
sistem yang dapat membantu mengetahui posisi keberadaan kita saat ini [5]. Dengan
mentransmisikan sinyal dari satelit ke perangkat GPS, maka didapatlah data yang
akurat. Cara kerja GPS yaitu dengan menerima sinyal dari satelit. Perangkat GPS
menentukan lokasi dari minimal 3 satelit yang membentuk kawasan segitiga dengan
mencari longitude, latitude, dan data lainnya yang diperlukan. Dapat dilihat seperti
Gambar 1.
II-8
Gambar 2.1. Cara kerja A-GPS
Dari Gambar 1 terlihat perbedaan cara kerja GPS dan A-GPS. Dimana GPS
receiver yang biasanya digunakan oleh kapal, mobil, dan militer, langsung memperoleh
data dari satelit GPS nya langsung. Sedangkan A-GPS seperti yang terdapat dalan
handphone, data yang diberikan itu mengambil dari server yang sebelumnya sudah
menyimpan data. Oleh karena itu, GPS (perangkat khusus) membutuhkan waktu yang
cukup lama yaitu kurang lebih 12 menit dan sangat berbeda jauh dengan A-GPS yang
membutuhkan waktu hanya 20 detik saja.
Untuk keakuratan data, tentunya sangatlah berbeda jauh. GPS memiliki
keakuratan data yang sangat tinggi, dan bisa bekerja dalam keadaan cuaca apapun, dan
di lokasi manapun. GPS bisa menampilkan keakuratan data yang tinggi walaupun cuaca
malam, dan siang, baik di hutan, laut, ataupun berada lingkungan yang mempunyai
gedung – gedung tinggi. Keistimewaan dari GPS yang lainnya adalah memiliki akurasi
yang tinggi yang bisa mencapai 15 meter atau bahkan dengan teknologi Wide Area
Augmentation System (WAAS), keakuratannya bisa mencapai 3 meter.
Sedangkan A-GPS (Assisted Global Positioning System), didesain agar perangkat
dapat terhubung dengan satelit dengan lebih cepat dan lebih dapat diandalkan daripada
menggunakan GPS tunggal, dikarenakan data yang diambil telah disimpan di server
GPS.
II-9
Untuk keakuratan data, A-GPS memiliki keterbatasan yaitu dipengaruhi oleh
halangan dari gedung-gedung yang tinggi, kondisi cuaca, dan lokasi pengguna.
A-GPS menggunakan jaringan seluler 2G dan 3G serta koneksi paket data GPRS
atau EDGE. Proses mengunduh data memerlukan transmisi melalui provider layanan
jaringan yang dipakai, oleh sebab itu dikenakan biaya pada saat penggunaan A-GPS.
2.7.2 Tipe alat Global Positioning System ( GPS )
1. Tipe Navigasi
Tipe Navigasi harganya cukup murah. Sekitar 1 – 4 juta rupiah. Namun,
tingkat ketelitian yang diberikan saat ini baru dapat mencapai 3 sampai 6 meter.
Berikut ini adalah jenis utama dari penerima GPS.
a. Portable GPS. Jenis unit GPS portable cukup untuk dilakukan bersama saat
bepergian dengan berjalan kaki atau mobil.
b. Pocket GPS. Jenis unit GPS dirancang untuk muat dalam saku celana atau
kemeja. Ini beratnya sekitar 5 ons yang memiliki layar 3.5 inci yang mengukur.
c. In- Dash GPS. Jenis unit GPS dibangun kedalam Dash Board mobil itu. Hal ini
tidak dimaksudkan untuk dilakukan bersama. Sehingga menambah keamanan
unit dan menghindar kerugian perusahaan mobil.
d. Kebugaran dan GPS Bersepeda. Jenis unit GPS terutama dibuat untuk orang –
orang yang berjalan, berlari – lari, atau naik sepeda. Hal ini dirancang untuk
memenuhi snuggly pada pergelangan tangan seperti jam tangan.
e. Motor GPS, Jenis unit GPS hampir sama dengan yang digunakan dalam mobil,
tetapi dirancang untuk muat pada konsol sepeda motor, tahan air, dan tahan
getaran.
f. Marine GPS. Jenis unit GPS dirancang khusus untuk penggunaan laut dan
dilengkapi dengan plotting fungsi. Hal ini dilengkapi dengan database laut
khusus dan bantuan navigasi seperti sinyal suara, pelampung dan beacon.
II-10
2. Tipe Geodetik Single Frekuensi ( Tipe Pemetaan )
Tipe ini biasa digunakan dalam survey dan pemetaan yang membutuhkan
ketelitian posisi sekitar centimeter sampai dengan beberapa decimeter.
3. Tipe Geodetik Dual Frekuensi.
Tipe ini dapat memberikan ketelitian posisi hingga milimeter. Tipe ini
biasanya digunakan untuk aplikasi precise positioning seperti pembangunan
Jaring titik kontrol, Survey deformasi, dan Geodinamika. Harga receiver tipe
geodetik cukup mahal, mencapai ratusan juta rupiah untuk satu unitnya.
GPS Geodetik ini adalah GPS yang mempunyai kemampuan untuk
menangkap signal L1, L2, atau GNSS. GPS Geodetik mempunyai kemampuan
untuk merekam Raw data, yang secara umum mempunyai Format RINEX. GPS
ini mempunyai ketelitian lebih tinggi dari GPS Navigasi . Ketelitiannya bahkan
sampai milimeter. Beda dengan GPS Navigasi. Untuk GPS Geodetik minimal
untuk mendapatkan ketelitian tinggi harus menggunakan dua alat waktu
pengukuran. Jadi satu set GPS Geodetik, terdiri dari dua alat, sebagai base station
dan sebagai rover.
Aplikasi dari GPS Geodetik antara lain:
Untuk penentuan batas wilayah misal: batas antar negara, batas antar
wilayah
Penentuan titik kontrol: Untuk BPN, Bakosurtanal ( yang sekarang
menjadi BIG), Titik Kontro Tambang.
Pemetaan Topografi
Penentuan Volume
Stake Out: Mencari koordinat dilapangan
Penentuan titik-titik bor
II-11
2.8 Paltform Android
2.8.1 Pengertian Android
Menurut (Nazrudin, 2011) Android adalah sistem operasi untuk mobile device
yang awalnya dikembangkan oleh Android Inc. Perusahaan ini kemudian dibeli oleh
Google pada tahun 2005. Android dibuat berdasarkan kernel Linux yang dimodifikasi.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Awalnya,
Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk
ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset
Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan
telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan
Nvidia. Android dibangun menggunakan bahasa Java. Untuk tampilan dapat juga
dibangun menggunakan file XML Android. Android menyediakan android SDK yang
dapat dengan mudah dipadukan dengan Eclipse sebagai Integrated Development
Environment. SQLite dapat berdiri sendiri tanpa membutuhkan kehadiran server.
2.8.2 Versi Android
a. Versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini
dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search
(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
b. Versi 1.5 ( Cupcake )
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan
menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi
1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan
beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan
menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan
gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP,
kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar,
dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
II-12
c. Versi 2.0/2.1 ( Eclair )
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi
2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,
peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan
dukungan HTML5, daftar kontak yang baru.
d. Versi 2:2 ( Froyo: Frozen Yoghurt )
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-
perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan
Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat,
intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang
mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi
dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto
update dalam aplikasi Android Market.
e. Versi 2.3 ( GingerBread )
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain
peningkatan kemampuan permainan, peningkatan fungsi copy paste, layar
antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan
WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan
bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan
dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
f. Versi 3.0/ 3.1 ( HoneyComb )
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini
mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb
juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga
mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware)
untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb
adalah Motorola Xoom.
g. Versi 4.0 ( Ice Cream Sandwich )
Android Ice Cream Sandwich yang dirilis pada 19 oktober 2011 membawa
fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk
II-13
membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan data
dan kontrol terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi,
mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan
NFC.
h. Versi 4.1/ 4.2/ 4.3 ( Jelly Bean )
Google mengumumkan Android 4.1 (Jelly Bean) dalam konferensi Google
I/O pada tanggal 27 Juni 2012. Berdasarkan kernel Linux 3.0.31, Jelly Bean
adalah pembaruan penting yang bertujuan untuk meningkatkan fungsi dan
kinerja antarmuka pengguna (UI). Pembaruan ini diwujudkan dalam "Proyek
Butter", perbaikan ini termasuk antisipasi sentuh, triple buffering,
perpanjangan waktu vsync, dan peningkatan frame rate hingga 60 fps untuk
menciptakan UI yang lebih halus. Android 4.1 Jelly Bean dirilis
untuk Android Open Source Project pada tanggal 9 Juli 2012. Perangkat
pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah tablet Nexus 7, yang
dirilis pada 13 Juli 2012.
i. Versi 4.4 ( Kitkat )
Google mengumumkan Android 4.4 KitKat (dinamai dengan izin
dari Nestlé dan Hershey) pada 3 September 2013, dengan tanggal rilis 31
Oktober 2013. Sebelumnya, rilis berikutnya setelah Jelly Bean diperkirakan
akan diberi nomor 5.0 dan dinamai 'Key Lime Pie.
2.8.3 Kelebihan Android
Menurut (Nazrudin, 2011) Sudah banyak platform untuk perangkat selular,
termasuk didalamnya Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile
Edition, Linux Mobile (LiM0), dan banyak lagi. Namun ada beberapa yang menjadi
kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada
platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut :
1) Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem
karena berbasiskan Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai
hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai keinginkan tanpa
harus memikirkan biaya royaliti. Sementara pengembang software
II-14
menyukai karena Android dapat digunakan diperangkat manapun dan
tanpa terikat oleh segala vendor.
2) Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet
Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi
lainnya, bahkan dapat diganti dengan mengunakan komponen lain yang
sesuai dengan aplikasi yang akan dikembangkan.
3) Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai
macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian
lokasi, database SQL, browser dan penggunaan peta. Semuanya sudah
tertanam pada Android sehingga memudahkan dalam mengembangan
aplikasi.
4) Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara
satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja system
menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu cemas dalam menggunakan
aplikasi pada perangkat yang memori yang terbatas.
5) Dukungan grafis terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi
yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL
memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.
6) Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada
saat ini maupun yang akan datang. Semua program dibangun
menggunakan bahasa pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin
virtual Dalvik, sehingga kode program portabel antara ARM, X86, dan
arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti
penggunaan Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua
dapat disesuaikan dengan program.
II-15
2.8.4 Arsitektur Android
Secara garis besar arsitektur android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai
berikut.
Gambar 2.2 Arsitektur Android
Sumber : http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html
1) Applications and Widgets
Menurut (Nazrudin, 2011) Application dan widgets ini adalah layer
dimana kita berhubungan dengan palikasi saja, di mana biasanya kita
download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi
tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program sms,
kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis
menggunakan pemrograman Java
2) Applications Frameworks
Menurut (Nazrudin, 2011) Android adalah “Open Development Platform”
yaitu android menawarkan bagi pengembang atau member kemampuan
II-16
kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif.
Pengembangan bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi
resources, menjalankan service background, mengatur alarem, dan
menambah status notification, dan sebagainya. Pengembang memiliki
akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi
yang kategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya kita dengan mudah
dapat menggunakan kembali komponen yang sudah digunakan.
Sehingga bias kita simpulkan applications frameworks ini adalah layer
dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan atau pembuatan
aplikasi yang akan dijalankan di sistem oprasi android, karena pada layer
inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content providers yang
berupa sms dan panggilan telepon.
Yang termasuk komponen-komponen Applicasions Frameworks sebagai
berikut:
a. Views
b. Contents Provider
c. Resource Manager
d. Notification Manager
e. Activity Manager
3) Libraries
Menurut (Nazrudin, 2011) Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur
android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk
menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas kernel, layer ini meliputi
berbagai library inti seperti Libe dan SSL, serta :
a. Media untuk pemutaran audio dan video.
b. Manajemen Tampilan
c. Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D.
d. SQLite untuk dukungan database.
e. SSL dan Webkit terintegrasi dengan web browser dan security.
f. liveWebcore dengan mencakup modern web browser dengan
engine embedded web view.
II-17
4) Android Run Time
Menurut (Nazrudin, 2011) Layer yang membuat aplikasi Android dapat
dijalankan di mana dalam prosesnya mengunakan implementasi Linux.
Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar
kerangka aplikasi android. di dalam android Run Time dibagi menjadi dua
bagian yaitu :
a. Core Libraris : Aplikasi android dibangun dengan bahasa Java,
sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya, bukan Virtual Machine
Java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk
menterjemahkan bahasa Java yang ditangani oleh Core Libraris.
b. Dalvic Virtual Machine : Virtual mesin berbasis register yang
dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien,
dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux
kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.
5) Linux Kernel
Menurut (Nazrudin, 2011) Linux Kernel adalah layer dimana inti dari
oprating sistem dari android itu berada. Berisi file-file sistem yang
mengatur system processing, memory, resource, drivers, dan sistem-sistem
oprasi android lainnya
2.8.5 Fundamental Aplikasi
Menurut (Nazrudin, 2011) Aplikasi android ditulis dalam bahasa pemrograman
Java. Kode Java dikompilasi bersama dengan data file resource yang dibutuhkan oleh
aplikasi, di mana prosesnya di-package oleh tools yang dinamakan “apt tool” ke dalam
paket android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah yang kita
sebut aplikasi, dan intinya dapat di instal di perangkat mobile.
2.8.5.1 Activies
Menurut (Nazrudin, 2011) Suatu activity akan menyajikan user interface
(UI) kepada pengguna, sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah
II-18
aplikasi android bisa jadi hanya memiliki satu activity, tetapi umumnya aplikasi
memiliki banyak activity tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi
tersebut. Satu activity biasanya akan dipakai untuk menampilkan aplikasi atau
yang bertindak sebagai user interface (UI) saat aplikasi diperlihatkan sepada user.
Untuk pindah dari satu activity ke activity lain kita dapat melakukannya dengan
satu event, misalnya clik tombol, memilih opsi atau menggunakan triggers
tertentu. Secara hirarki sebuah windows activity dinyatakan dengan method
Activity.setContenView(). ContentView adalah objek yang berada pada root
hirarki.
2.8.5.2 Service
Menurut (Nazrudin, 2011) Service tidak memiliki Graphic User Interface
(GUI), tetapi service berjalan secara background, sebagai contoh dalam
memainkan musik, service mungkin memainkan musik atau mengambil data dari
jaringan, tetapi setiap service harus berada dalam kelas induknya. Misalnya,
media player sedang memutar lagu dari list yang ada, aplikasi ini memiliki dua
atau lebih activity yang memungkinkan user untuk memilih lagu, atau menulis
sms sambil player sedang jalan. Untuk menjaga musik tetap dijalankan pada
thread utama dari proses aplikasi.
2.8.5.3 Broadcast Receiver
Menurut (Nazrudin, 2011) Broadcast Receiver berfungsi menerima dan
bereaksi untuk menyampaikan notifikasi. Contoh broadcast seperti notifikasi zona
waktu berubah, baterai lemah, gambar telah selesai diambil camera atau
pengubahan referensi bahasa yang digunakan. Broadcast Receiver tidak memiliki
User Interface (UI), tetapi memiliki sebuah activity untuk merespon informasi
yang meraka terima, atau notification manager untuk member tahu kepada
pengguna, seperti lampu latar atau vibrating perangkat.
II-19
2.8.5.4 Content Provider
Menurut (Nazrudin, 2011) Content Provider membuat kumpulan aplikasi
data secara spesifik sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpulkan
dalam file sistem seperti database SQLite. Content Provider menyediakan cara
untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu activity, misalnya ketika kita
menggunakan aplikasi yang membutuhkan peta (Map), atau aplikasi yang
membutuhkan untuk mengakses data kontak dan navigasi, maka disinilah fungsi
Content Provider.
2.8.6 The Dalvik Virtual Machine
Menurut (Nazrudin, 2011) Salah satu elemen kunci android adalah Dalvik Virtual
Machine (DVM). Android berjalan di dalam Dalvik Virtual Machine (DVM) bukan di
Java Virtual Machine (JVM), meskipun berbeda namun banyak juga persamaan dengan
Java Virtual Machine (JVM) seperti Java ME (Jave Mobile Edition), tetapi android
menggunakan Vitual Machine sendiri.
Dalvik Virtual Machine (DVM) adalah “register bases” sementara Java Virtual
Machine (JVM) adalah “stack based”, DVM didesain dan ditulis oleh Dan Bornsten dan
beberapa engineers Google lainnya. Dalvik Virtual Machine (DVM) menggunakan
Kernel Linux untuk menangani fungsionalitas tingkat rendah termasuk keamanan,
threading, dan proses serta manajemen memori.
Semua hardware yang berbasis android dijalankan dengan menggunakan Virtual
Machine untuk eksekusi aplikasi, pengembang tidak perlu khawatir tentang
implementasi perangkat keras tertentu. Dalvik Virtual Machine mengeksekusi
executable file, sebuah format yang dioptimalkan untuk memastikan memori yang
digunakan sangat kecil.
2.9 PHP Cake
PHP Cake adalah adalah sebuah framework atau kerangka kerja untuk membuat
aplikasi CRUD (Create, Read, Update, Delete) berbasis bahasa pemrograman PHP.
CakePHP juga menjadi salah satu framework pilihan yang memungkinkan seorang
developer web untuk membuat sebuah aplikasi dengan karakter pengembangan RAD
(Rapid Application Development), yang memungkinkan untuk digunakan dan
II-20
dikembangkan menjadi aplikasi lain yang lebih kompleks. CakePHP masih satu trah
dan mempunyai hubungan darah yang cukup erat dengan Ruby on Rails, sebuah
framework pemrograman Ruby. Berikut adalah kelebihan yang dimiliki PHPcake.
Gambar 2.3 CakePHP
Sumber : http://te.ugm.ac.id
Dari gambar di atas, cara kerja CakePHP sebagian besar sudah bisa dijelaskan.
Pertama kali, user melakukan request, yang akan ditangani oleh controller. Controller
memiliki banyak methode yang akan menangani request. Controller akan mengambil
data pada database melalui model. Model memberikan data yang relevan kepada
controller. Controller akan mengolah data dan memberikannya pada view (tampilan)
yang dipilih. Tampilan inilah yang akan dilihat oleh user pada browsernya.
II-21
2.10 MySQL
MySQL adalah sebuah program database server yang mampu menerima dan
mengirimkan datanya sangat cepat, multi user serta menggunakan perintah dasar SQL
( Structure Query Language ). MySQL pertama kali dirilis oleh seorang programer
database bernama Michael Widenius. Selain database server, MySQL juga merupakan
program yang dapat mengakses suatu database MySQL yang berposisi sebagai server,
yang berarti program kita sebagai client sehingga MySQL adalah sebuah database yang
dapat digunakan sebagai client maupun server.
2.11 JAVA
Menurut (John Byus, 1988) Java adalah salah satu bahasa pemrograman yang
dapat dijalankan diberbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya
dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini
merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi
sintak yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintak model objek yang lebih
sederhana. Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik
(general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi
implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan
aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda. Saat ini
java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas
dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun
aplikasi berbasis web.
2.12 Android SDk Manager dan AVD Manager
Menurut (Nazrudin, 2011) Android SDK Manager merupakan sebuah alat
pengembangan perangkat lunak yang berguna untuk mengembangkan dan membuat
aplikasi untuk platform Android. Didalam Android SDK terdapat sebuah project sample
dengan kode sumber, alat-alat untuk membuat aplikasi, sebuah emulator Android
(AVD), dan perpustakaan yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi Android.
Aplikasi yang ditulis pada bahasa pemrograman Java dan berjalan di Dalvik, mesin
II-22
virtual yang dirancang khusus untuk penggunaan embedded yang berjalan di kernel
Linux.
2.13 Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak juga dapat dijalankan di semua platform
(platform-independent). Berikut ini adalah sifat-sifat dari Eclipse:
a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows,
Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan menggunakan bahasa
pemrograman Java, tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi
berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl,
PHP, dan lain sebagainya.
c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse juga
bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat
lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan
lain-lain.
2.14 Android Development Tools ( ADT )
Menurut (Nazrudin, 2011) Android Development Tools (ADT) merupakan plug in
Eclipse IDE yang dirancang untuk memberi kemudahan dalam membuat aplikasi
Android.
ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk memberi kemudahan kepada
seseorang agar membuat project Android, membuat aplikasi UI, menambahkan
komponen berdasarkan Android Framework API, dan debug aplikasi menggunakan
Android SDK.
Mengembangkan Eclipse dengan ADT sangat dianjurkan dan merupakan cara
tercepat untuk memulai pembuatan aplikasi pada sistem operasi Android. Dengan setup
project yang telah disediakan, dan integerasi peralatan, custom XML editor, dan debug
panel output. ADT memberikan dorongan luar biasa untuk mengembangkan aplikasi
II-23
Android. Dengan setup project yang telah disediakan, serta integerasi peralatan, custom
XML editor, dan debug panel output.
2.15 UML ( Unified Modeling Language )
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan pada
grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan
pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-
Oriented). UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun
juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti
JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah
object-oriented database.
UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi
objek, namun demikian UML juga dapat digunakan untuk memahami dan
mendokumentasikan setiap sistem informasi, hal ini membuat penggunaan UML dalam
pengembangan industry terus meningkat dan menjadikannya sebaga standar bahasa
pemodelan yang umum dalam undustri peranti lunak dan pengembangan sistem.
Hal ini dikarenakan UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang
menginginkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka
dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang
efektif untuk berbagai dan mengkonsumsi rancangan mereka dengan yang lain.
II-24
Gambar 2.4 Diagram UML
2.15.1 Use Case Diagram
Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif
pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara
user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita
bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan
antara pengguna dan sistem untuk mencapai tujuan tertentu. Setiap scenario
menjelaskan urutan kejadian. Use case adalah serangkaian scenario yang
digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Use case biasanya
menggunakan actors. Actors adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh
pengguna dalam interaksinya dengan sistem.
II-25
No Gambar Nama Keterangan
1 Actor
Menspesifikasikan
himpunan peran yang
pengguna mainkan
ketika berinteraksi
dengan use case.
2 Dependency
Hubungan dimana
perubahan yang
terjadi pada suatu
elemen mandiri
(independent) akan
mempengaruhi
elemen yang
bergantung padanya
elemen yang tidak
mandiri.
3 Generalization
Hubungan dimana
objek anak
(descendent) berbagi
perilaku dan struktur
data dari objek yang
ada di atasnya objek
induk (ancestor).
4 Include
Menspesifikasikan
bahwa use case
sumber secara
eksplisit.
5 Extend Menspesifikasikan
bahwa use case target
memperluas perilaku
dari use case sumber
II-26
pada suatu titik yang
diberikan.
6 Association
Sesuatu yang
menghubungkan
antara objek satu
dengan objek lainnya.
7System
Menspesifikasikan
paket yang
menampilkan sistem
secara terbatas.
8Use Case
Deskripsi dari urutan
aksi-aksi yang
ditampilkan sistem
yang menghasilkan
suatu hasil yang
terukur bagi suatu
actor
9Collaboration
Interaksi aturan-aturan
dan elemen lain yang
bekerja sama untuk
menyediakan prilaku
yang lebih besar dari
jumlah dan elemen-
elemennya (sinergi).
10Note
Elemen fisik yang
eksis saat aplikasi
dijalankan dan
mencerminkan suatu
sumber daya
komputasi
Tabel 2.3 Use Case Diagram
II-27
2.15.2 StateChart Diagram
Statechart Diagram adalah bagian dari UML yang menggambarkan tingkah
laku yang umum dari sebuah objek didalam sebuah class yang spesifik dan berisi
states dan transisi diantaranya.
No Gambar Nama Keterangan
1 State
Nilai atribut pada
suatu waktu tertentu,
yang dimiliki oleh
suatu objek.
2Initial Pseudo State
Bagaimana objek
dibentuk
3Final State
Bagaimana objek
dibentuk dan
dihancurkan
4 Transition
Sebuah kejadian yang
memicu sebuah state
objek dengan cara
memperbaharui satu
atau lebih nilai
atributnya
5 Association
menghubungkan
antara objek satu
dengan objek lainnya.
6 Node
Elemen fisik yang
eksis saat aplikasi
dijalankan dan
mencerminkan suatu
sumber daya
komputasi.
II-28
Tabel 2.4 StateChart Diagram
2.15.3 Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah
scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh objek dan message (pesan)
yang diletakkan diantara objek-objek ini di dalam use case.
No Gambar Nama Keterangan
1 Life Line
Objek entity,
antarmuka yang saling
berinteraksi.
2 Message
Spesifikasi dari
komunikasi antar
objek yang memuat
informasi-informasi
tentang aktifitas yang
terjadi
3 Message
Spesifikasi dari
komunikasi antar
objek yang memuat
informasi-informasi
tentang aktifitas yang
terjadi
Tabel 2.5 Sequence Diagram
2.15.4 Activity Diagram
Activity Diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural,
proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai
peran seperti halny a flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah
activity diagram bisa mendukung perilaku parallel sedangkan flowchart tidak
bisa.Selain sebagai gambaran detail sebuah use case diagram, activity diagram bisa
juga untuk menjabarkan suatu state tertentu dan statechart diagram dimana
II-29
fungsinya untuk menerangkan dan mendeskripsikan internal behavior suatu
metode/state dan menunjukkan aliran action yang di kendalikan (driven by) oleh
action sebelumnya.
No Simbol Keterangan
1Titik awal
2 Titik Akhir
3 Activity
4
Pilihan untuk
mengambil keputusan
5
Fork digunakan untuk
menunjukan
kegiatanyang
dilakukan secara
paralel atau untuk
menggabungkan dua
kegiatan paralel
menjadi satu.
6
Rake menunjukan
bahwa adanya
dekomposisi
7 Tanda Waktu
8
tanda pengiriman dan
urutan aktifitas dalam
satu proses
II-30
9 Tanda Penerimaan
10
Aliran akhir (flow
final)
Tabel 2.6 Activity Diagram
II-31