bab ii kajian pustaka 2.1 media pembelajaraneprints.umm.ac.id/40834/3/bab ii.pdf · 2018. 11....

20
9 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah perantara ilmu antara pendidik dan peserta didik yang memudahkan proses pembelajaran dalam suatu kelas. Media berasal dari bahasa Latin, yaitu segala yang membawa informasi dari sumber menuju ke penerima. Seperti yang dikatakan oleh Syahrudin (2016) mengatakan bahwa media merupakan piranti bantu yang dimanfaatkan sebagai sarana komunikasi guna penyampaian pesan. Penggunaan media hendaknya memperhatikan beberapa tingkat perkembangan peserta didik dan tujuan pembelajaran. Adapun juga Kharisma, Kurniawan, & Wijaya (2015) media pembelajaran secara garis besar adalah perangkat pendukung dalam langkah- langkah pembelajaran. Sebuah media pembelajaran harus mendukung model, strategi, metode pembelajaran. Karena komponen-komponen tersebut saling mendukung untuk mewujudkan pembelajaran yang baik. Penggunaan media erat kaitannya dengan beberapa teori komunikasi dan belajar. Teori kerucut Dale menunjukkan bahwa masing-masing pemahaman peserta didik mulai dari konkret menuju ke abstrak. Pengalaman peserta didik bermula dari 1) pengalaman langsung; 2) pengamat pengalaman langsung; 3) pengamat pengalaman langsung yang disampaikan melalui perantara; dan 4) simbol sebagai perwakilan dari pengalaman langsung yang diamati peserta didik. Pemanfaatan pembelajaran yang lebih abstrak bagi peserta didik membuat pemahamannya kian konkret terhadap pemaknaan

Upload: others

Post on 27-Oct-2020

6 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaraneprints.umm.ac.id/40834/3/BAB II.pdf · 2018. 11. 26. · encoder, sign/signal, dan . decoder. Encoder. diibaratkan sebagai pengirim pesan

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah perantara ilmu antara pendidik dan

peserta didik yang memudahkan proses pembelajaran dalam suatu kelas.

Media berasal dari bahasa Latin, yaitu segala yang membawa informasi dari

sumber menuju ke penerima. Seperti yang dikatakan oleh Syahrudin (2016)

mengatakan bahwa media merupakan piranti bantu yang dimanfaatkan sebagai

sarana komunikasi guna penyampaian pesan. Penggunaan media hendaknya

memperhatikan beberapa tingkat perkembangan peserta didik dan tujuan

pembelajaran. Adapun juga Kharisma, Kurniawan, & Wijaya (2015) media

pembelajaran secara garis besar adalah perangkat pendukung dalam langkah-

langkah pembelajaran. Sebuah media pembelajaran harus mendukung model,

strategi, metode pembelajaran. Karena komponen-komponen tersebut saling

mendukung untuk mewujudkan pembelajaran yang baik. Penggunaan media

erat kaitannya dengan beberapa teori komunikasi dan belajar.

Teori kerucut Dale menunjukkan bahwa masing-masing

pemahaman peserta didik mulai dari konkret menuju ke abstrak. Pengalaman

peserta didik bermula dari 1) pengalaman langsung; 2) pengamat pengalaman

langsung; 3) pengamat pengalaman langsung yang disampaikan melalui

perantara; dan 4) simbol sebagai perwakilan dari pengalaman langsung yang

diamati peserta didik. Pemanfaatan pembelajaran yang lebih abstrak bagi

peserta didik membuat pemahamannya kian konkret terhadap pemaknaan

Page 2: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaraneprints.umm.ac.id/40834/3/BAB II.pdf · 2018. 11. 26. · encoder, sign/signal, dan . decoder. Encoder. diibaratkan sebagai pengirim pesan

10

representasi realita yang lebih abstrak. Seperti yang dikatakan Molenda (2003)

mengatakan bahwa kerucut pengalaman merupakan penggambaran sistem

pengelompokkan Dale terhadap macam-macam pengalaman pembelajaran

dengan media, yang ditunjukkan pengalaman paling konkret (dasar kerucut)

sampai pengalaman paling abstrak (puncak kerucut). Perpindahan pengalaman

belajar dalam masing-masing tahapan akan membuat alokasi waktu semakin

bertambah singkat (Smaldino, Lowther, & Russsell, 2011). Seperti

pengamatan mengenai contoh arsitektur dalam bangun ruang sisi datar, yaitu

piramida di Mesir membutuhkan waktu lama apabila peserta didik

mengunjungi situs tersebut, dibanding memaparkan video mengenai gambar

piramida itu sendiri.

Penggunaan media juga ditinjau dengan teori belajar Thorndike.

Teori tersebut menghasilkan hukum-hukum yang dipengaruhi oleh rangsangan

dan tanggapan (stimulus and respon), yaitu 1) hukum akibat, hasil tanggapan

yang ditimbulkan oleh keadaan perasaan peserta didik seperti riang atau sedih;

2) hukum latihan atau pengulangan, kumpulan rangsangan yang diulang

dengan intensitas sering mengakibatkan tanggapan peserta didik yang baik dan

daya ingat kuat; dan 3) hukum tanggapan berganda, tindakan coba-coba yang

dilakukan untuk menemukan tanggapan. Motivasi dan kesiapan mental

merupakan unsur yang membangun hukum-hukum tersebut. Seorang pendidik

hendaknya memperhatikan hal-hal tersebut dalam merancang pendayagunaan

media (Sudjana & Ahmad, 2007). Teori komunikasi juga menjadi acuan

pengggunaan media. Komunikasi antara pendidik dan peserta didik adalah hal

wajar untuk membuat pembelajaran yang baik. Beberapa kategori atau unsur

Page 3: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaraneprints.umm.ac.id/40834/3/BAB II.pdf · 2018. 11. 26. · encoder, sign/signal, dan . decoder. Encoder. diibaratkan sebagai pengirim pesan

11

mengenai komunikasi dibagi menjadi tiga, yaitu encoder, sign/signal, dan

decoder. Encoder diibaratkan sebagai pengirim pesan atau informasi, yaitu

pendidik. Pendidik harus memberikan informasi secara tepat dan cepat, agar

dapat dipahami oleh decoder. Pengertian sebenarnya mengenai encoder ialah

penyandi, sebab mereka menyampaikan bentuk pesan atau materi melalui

sandi atau kode. Sebagai contoh, materi pelajaran disampaikan melalui bentuk

bahasa lisan dan tulisan yang mewakili simbol perkataan dan gambar sebagai

simbol visual. Bentuk bahasa tulisan, lisan, gambar, begitu juga dengan

diagram, rekaman yang dipakai oleh pendidik adalah lambang itu sendiri.

Sedangkan sign/signal adalah pesan yang diberikan kepada decoder guna

mendapatkan informasi atau pesan. Decoder merupakan pihak penerima pesan,

yaitu peserta didik. Secara harfiah, pengertian decoder adalah pemecah sandi.

Penyampaian sandi atau lambang yang mewakili pesan atau informasi harus

dipahami, diperhatikan, dipecahkan maknanya. Apabila seorang pendidik

dapat membuat pemahaman yang jelas dari materi yang abstrak dan

mendorong terjadinya interaksi tanya jawab yang intens, maka dikatakan

tujuan komunikasi telah berjalan.

Perkembangan media pada era ini sangat berkembang pesat

berdasarkan jenis-jenisnya dikarenakan perkembangan teknologi. Mulai dari

zaman dahulu yang hanya menggunakan media berupa buku dan tulisan

hingga proyektor dan website pada zaman sekarang. Adapun beberapa jenis

media yang digunakan sampai saat ini adalah alat manipulasi, media cetak,

audio, video, komputer, dan sebagainya. Berdasarkan Naz & Akbar (2010)

mengatakan macam-macam media pembelajaran dapat dibagi menjadi tujuh,

Page 4: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaraneprints.umm.ac.id/40834/3/BAB II.pdf · 2018. 11. 26. · encoder, sign/signal, dan . decoder. Encoder. diibaratkan sebagai pengirim pesan

12

yaitu media grafik, media cetak, fotografis, audio, video, komputer, dan

simulasi atau permainan. Sejalan juga dengan Sadiman (2010) berpendapat

bahwa media pembelajaran dikelompokkan menjadi tiga yaitu, media audio,

media visual, dan audio-visual. Hal tersebut diwujudkan dengan adanya

format media. Format media merupakan bentuk nyata sebuah media, misal

media grafik (poster), video (DVD), audio (CD), dan sebagainya.

Media mempunyai peran yang utama dalam pelaksanaan

pembelajaran. Terdapat beberapa peran media, yaitu sebagai penarik minat

belajar peserta didik, mengurangi kesalahpahaman dalam banyak pengartian

konsep pembelajaran, dan mengurangi kinerja pendidik dalam menyampaikan

ilmu. Seperti yang dikatakan oleh Haryanto (2015) media pembelajaran

mempunyai keuntungan; 1) media mendorong terciptanya emosi peserta didik;

2) perwujudan bahan pembelajaran lebih baku dan berarti; 3) model dan

metode pengajaran bertambah macamnya; dan 4) menaikkan kegiatan belajar.

Lebih lanjut dijelaskan oleh Arsyad (2013) pemanfaatan media pembelajaran

adalah sebagai berikut 1) penyajian materi dan informasi semakin baik dan

jelas yang berdampak menaikkan proses dan hasil belajar; 2) peserta didik

lebih terfokus konsentrasinya terhadap materi yang diajarkan sehingga

menyebabkan interaksi peserta didik dan lingkungannya berjalan intens; 3)

mengurangi keterbatasan berupa waktu, tempat, dan gaya belajar yang

berbeda-beda; dan 4) membawa peserta didik menuju pengalaman langsung.

Media perlu dibutuhkan pada setiap pembelajaran.

Page 5: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaraneprints.umm.ac.id/40834/3/BAB II.pdf · 2018. 11. 26. · encoder, sign/signal, dan . decoder. Encoder. diibaratkan sebagai pengirim pesan

13

2.2 Website

Website merupakan perkembangan rekayasa perangkat lunak

dengan jutaan alamat situs yang berbagi file, seperti teks dan gambar yang

saling terhubung dengan internet dengan berbagai protokol-protokol yang

mendukung. Menurut Hartono (2014) halaman-halaman web yang tersimpan

dalam sebuah hosting atau web server yang dikunjungi lewat DNS (Domain

Name System). Lebih lanjut Darmawan (2014) website adalah himpunan besar

dari berbagai macam bentuk informasi dan dokumentasi yang tersimpan dalam

banyak server, dan berformat hypertext dengan menggunakan bahasa

pemrograman hypertext markup language (HTML). Akibat penggunaan HTML

memudahkan pemrogram menautkan berbagai macam jenis dokumen dalam

satu tempat dengan mudah. Kebanyakan website adalah kumpulan berbagai

jenis media, seperti audio, video, foto, grafis, dan sebagainya. Konten-konten

(isi) sebuah website menentukan jenis-jenis website, misal website pendidikan,

ekonomi, pariwisata, dan sebagainya. Website pendidikan dirasa penting dalam

pembelajaran peserta didik saat ini. Sejalan dengan Scanlon, Buckingham, &

Burn (2005) mengatakan bahwa website yang terdiri dari perangkat komputer,

atau laptop beserta internet memberikan potensi untuk mengajak dan

memotivasi peserta didik dalam berbagai cara belajar daripada metode

konvensional oleh pendidik. Selama beberapa tahun ke belakang website

diklaim membuat pembelajaran semakin menyenangkan. Adanya konten yang

baik adalah syarat utama di mana untuk menarik pengunjung. Seperti yang

dikatakan oleh Rosen & Purinton (2004) yang menyatakan bahwa konten web

adalah salah satu faktor yang mendukung kunjungan secara berulang, membuat

Page 6: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaraneprints.umm.ac.id/40834/3/BAB II.pdf · 2018. 11. 26. · encoder, sign/signal, dan . decoder. Encoder. diibaratkan sebagai pengirim pesan

14

konten yang baik adalah cara yang efektif. Penggunaan media digital seperti

website kebanyakan ditunjukkan dengan mengakses versi demonstrasi maupun

tutorial.

Komponen ataupun konten harus dihubungkan terhadap kompetensi dan

relasi dalam pendidikan peserta didik. Berdasarkan Lunts (2003) menyatakan

bahwa hal-hal yang membuat konten-konten yang berhubungan adalah 1)

pergenalan seorang pendidik, informasi pendidik berperan penting dalam

membagikan keramahan dan ketertarikan sebagai kesan pertama dalam

pembuatan website, peserta didik akan merasa nyaman, karena berhubungan

dengan pendidiknya sendiri; 2) deskripsi kurikulum, website pendidikan saat

ini bertujuan dalam pemahaman konseptual, kemampuan pemecahan masalah,

dan pembelajaran kooperatif, bukan sekadar mengingat dan mengulang.

seorang pendidik harus mampu menyajikan daftar topik bahasan materi yang

sesuai dan tujuan pembelajaran dengan baik; 3) akses yang bebas bagi peserta

didik, sebuah website harus dapat diakses di manapun dan kapanpun, sehingga

menampakkan kenyamanan dan dukungan penuh terhadap berbagai gaya

belajar peserta didik; 4) tampilan website, seorang pendidik harus mampu

membuat website dengan perencanaan desain yang kreatif. komponen-

komponen pembentuk kreativitas sebuah website, yaitu font, background,

gambar berwarna, animasi, video, suara dan sebagainya; 5) navigasi, tata letak

gambar dan tulisan harus seimbang dan teratur, sehingga membuat peserta didik

lebih mudah untuk memahami maksud dari konten-konten yang ditampilkan;

dan 6) managemen website, penggunaan jangka panjang sebuah website harus

dijaga dan perlu komitemen tinggi untuk mengaturnya.

Page 7: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaraneprints.umm.ac.id/40834/3/BAB II.pdf · 2018. 11. 26. · encoder, sign/signal, dan . decoder. Encoder. diibaratkan sebagai pengirim pesan

15

Website matematika yang baik, hendaknya menyesuaikan dengan

perkembangan kemampuan matematika peserta didik. Pemilihan media digital

website harus memenuhi beberapa kriteria mengenai materi matematika, yaitu

sebagai berikut, 1) media harus menyediakan pemaknaan yang jelas dan sama

bagi bermacam-macam latar belakang peserta didik; 2) media menyediakan

wadah perpindahan (transisi) dari materi dasar aritmatika menuju materi pra-

aljabar; dan 3) media mendorong peserta didik mengaplikasikan materi

matematika pada bidang lainnya, sosial, dan ilmu pengetahuan (Scruggs, 2007).

Menurut (In’am, 2017) menyatakan bahwa efektivitas sebuah media

pembelajaran dilihat dari tiga aspek, yaitu hasil belajar peserta didik, aktivitas

peserta didik, dan respon peserta didik. Hasil belajar peserta didik akan

menunjukkan pencapaian individu dan kelas dalam penguasaan materi yang

diajarkan lewat media. Adapun alat pengukur tingkat pencapaian tersebut

adalah tes jenis uraian dan tes objektif. Seperti yang dikatakan oleh (Sudijono,

2011) menyampaikan bahwa tes uraian menampakkan pemahaman mengenai

konsep masing-masing individu terhadap materi media pembelajaran. Adapun

pemahaman yang baik, apabila peserta didik dapat menginterpretasikan

pertanyaan yang ada dengan cermat. Begitu juga dengan sebaliknya,

pemahaman yang kurang baik, akibat peserta didik tidak dapat mencermati

pertanyaan yang ada.

2.3 Flat Design

Secara harfiah, apabila dilihat dari penggunaan kata, flat berarti datar

maupun pipih dan design adalah desain, apabila digabungkan secara mudah flat

design dipahami sebagai desain datar/pipih. Flat design merupakan macam

Page 8: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaraneprints.umm.ac.id/40834/3/BAB II.pdf · 2018. 11. 26. · encoder, sign/signal, dan . decoder. Encoder. diibaratkan sebagai pengirim pesan

16

desain yang diilhami oleh the swiss style atau international design di Swiss pada

dekade 1940-an hingga 1950-an yang muncul kembali tahun 2010-an, sampai

menjadi populer dalam lingkungan desain pada tahun 2013 (Anindita & Riyanti,

2016). Flat design adalah desain yang menekankan pada kesederhanaan

(minimalis) pada segi bentuk, bayangan, tulisan, dan warna. Lebih lanjut, flat

design adalah desain yang mempunyai karakteristik yang tentu minimalis,

berfokus pada penghilangan elemen tambahan, seperti bayangan, pencahayaan,

dan tekstur. Macam pemberian efek untuk menghasilkan hasil yang sangat

sederhana dan terlihat pipih pada layar dengan menggunakan warna yang cerah,

garis sederhana sebagai layout (Pratas, 2014). Jenis tampilan ini merupakan

pilihan yang tepat untuk diterapkan dalam tampilan antarmuka website, agar

semakin ramah pengguna (Fauzia, Agustin, Syaripudin, & Ichsani, 2016).

Pilihan penggunaan flat design menjadi tren bagi pengembang website saat ini.

Kebanyakan website pada lima tahun ini menggunakan desain berjenis flat

design yang bertujuan untuk mengefektifkan tampilan website yang terkesan

sederhana dan good looking. Flat design membawa pengunjung website untuk

mengakses ilustrasi-ilustrasi berbentuk ikon. Ikon-ikon tersebut bukan hanya

mengenai tulisan maupun warna yang sederhana, tetapi kemampuan desainer

untuk membawa pesan konten yang dimaksud kepada user (pengunjung

website) secara komunikatif dan sederhana. Karena desain yang sederhana,

membuat beberapa perusahaan teknologi, termasuk apple, google, facebook,

dan microsoft membuat ulang ikon-ikonnya.

Page 9: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaraneprints.umm.ac.id/40834/3/BAB II.pdf · 2018. 11. 26. · encoder, sign/signal, dan . decoder. Encoder. diibaratkan sebagai pengirim pesan

17

Komponen-komponen flat design mengacu pada font, dan warna.

Penggunaan font dalam flat design seringkali mengambil keluarga sant-serif,

seperti proxima nova, future, lato, mont serrat, open sans, dan aller. Pemilihan

font-font tersebut mengacu pada konten-konten website yang akan dibuat.

Secara ideal, maksimal dua atau tiga jenis font yang digunakan untuk

kenyamanan tampilan. Selain itu, untuk warna dalam flat design kebanyakan

terlihat indah dan sederhana yang berorientasi pada gradasi dan tekstur. Ketika

warna flat design tampil, maka akan tercipta efek gradasi yang diakibatkan efek

LCD screen. Perlu mengetes kesesuaian warna, agar terlihat bagus.

2.4 Pemanfaatan Media Pembelajaran Website dengan Flat Design

Pemanfaatan berbagai macam media pembelajaran semakin gencar

dilakukan dekade ini. Pembelajaran media konvensional yang digunakan

sebelumnya perlahan tergeser dengan penggunaan media berbasis teknologi.

Perkembangan teknologi telah mendorong praktisi-praktisi pendidikan untuk

berkecimpung ke dalam dunia pengembangan media. Inovasi-inovasi

Gambar 2.1: Tampilan Grafik Flat Design

Page 10: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaraneprints.umm.ac.id/40834/3/BAB II.pdf · 2018. 11. 26. · encoder, sign/signal, dan . decoder. Encoder. diibaratkan sebagai pengirim pesan

18

diciptakan guna memenuhi kebutuhan media pembelajaran yang efektif dan

mengakomodasi tujuan pembelajaran. Seperti yang dikatakan oleh Darmawan

(2014) teknologi pembelajaran menjadi pemecahan masalah pembelajaran

dengan membawa kemudahan model pembelajaran pada inovasi berbasis

teknologi informasi, yaitu pembelajaran dengan animasi, pembelajaran dengan

permainan (games), dan pembelajaran tutorial berbasis komputer. Bentuk

pembelajaran tutorial berbasis komputer diejawantahkan salah satunya lewat

sebuah website pendidikan. Pembelajaran menggunakan website pada intinya

adalah kesatuan kegiatan belajar yang dapat menggunakan berbagai akses

internet yang sesuai. Seperti yang dikatakan oleh Wena (2014) prinsip

pengaksesan website selain dihubungkan melalui internet, dapat juga

menggunakan akses wilayah lokal (LAN). Pemanfaatan media pembelajaran

website secara tidak langsung menggantikan pembelajaran konvensional

seluruhnya. Namun, sebagai fungsi penambah dan pelengkap pembelajaran.

Lebih lanjut Darmawan (2012) mengatakan bahwa sebagai penambah

pembelajaran (suplemen), agar dapat mempunyai peningkatan pengetahuan

maupun wawasan dan pelengkap pembelajaran (komplemen) guna penguatan

terhadap materi yang bersifat memperkaya atau mengulang materi yang telah

didapatkan dalam pembelajaran konvensional. Pencapaian fungsi-fungsi

tersebut dalam kemampuan peserta didik hendaknya didorong dan dianjurkan

juga oleh pendidik untuk mengakses media pembelajaran website secara

berkelanjutan.

Page 11: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaraneprints.umm.ac.id/40834/3/BAB II.pdf · 2018. 11. 26. · encoder, sign/signal, dan . decoder. Encoder. diibaratkan sebagai pengirim pesan

19

Dorongan penggunaan website pembelajaran harus dilakukan

dengan menggunakan ajakan-ajakan yang bersifat persuasif, lewat segi

tampilan pengguna. Namun, banyak website pendidikan yang sedikit atau

bahkan kurang ramah tampilannya bagi pengguna. Apalagi kebanyakan

pengguna website pembelajaran adalah peserta didik itu sendiri. Pengalihan

desain tampilan website menjadi flat design menjadi solusi. Flat design

sekarang menjadi tren bagi kalangan generasi dekade ini. Jenis tampilan ini

akan membawa peserta didik merasa nyaman dan ramah dalam melihat website

yang ada.

2.5 Bangun Ruang Sisi Datar

Tabel 2.1: Kompetensi Dasar Bangun Ruang Sisi Datar

Kompetensi dasar

5.1 Mengidentifikasi sifat-sifat kubus, balok,

prisma, dan limas, serta bagian-bagiannya

5.2 Menghitung luas permukaan dan volume

kubus, balok, prisma, dan limas.

Bangun berwujud tiga dimensi yang dibatasi oleh bidang-bidang yang

berbentuk segi empat maupun segitiga, sebagai contoh adalah kubus, balok,

prisma, dan limas. Seperti juga dikatakan Priatna (2016) bangun ruang sisi

datar merupakan gabungan dari sejumlah daerah segi banyak, berupa segitiga,

segi empat, atau segi banyak. Daerah segi banyak dikatakan sebagai sisi

(bidang) sedemikian hingga perpotongannya adalah sebuah titik (titik sudut).

Page 12: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaraneprints.umm.ac.id/40834/3/BAB II.pdf · 2018. 11. 26. · encoder, sign/signal, dan . decoder. Encoder. diibaratkan sebagai pengirim pesan

20

1. Kubus

Bangun ruang sisi datar yang dibatasi oleh 6 bidang sisi berbentuk persegi

yang kongruen, 12 rusuk, dan 8 titik sudut. Rusuk adalah perpotongan atau

pertemuan antarbidang pada suatu garis. Sedangkan, titik sudut merupakan

perpotongan atau pertemuan antarrusuk pada suatu titik. Kubus juga

memiliki beberapa unsur-unsur diagonal, berupa 12 diagonal sisi yang sama

panjang, 4 diagonal ruang yang sama panjang, dan 6 bidang diagonal yang

kongruen.

Gambar 2.2 : Bagan Keluarga Bangun Ruang Sisi Datar

Page 13: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaraneprints.umm.ac.id/40834/3/BAB II.pdf · 2018. 11. 26. · encoder, sign/signal, dan . decoder. Encoder. diibaratkan sebagai pengirim pesan

21

Gambar 2.3: Bangun Kubus

Jaring-jaring kubus merupakan rangkaian enam buah persegi yang jika

dilipat-lipat menurut garis persekutuan dua persegi dapat membentuk kubus.

Adapun rumus volume, luas permukaan, dan panjang rusuk, sebagai berikut.

Misal V=volume, Lp=luas permukaan, dan r=rusuk

Rumus Volume 𝑉 = 𝑟 × 𝑟 × 𝑟

Rumus Luas Permukaan 𝐿𝑝 = 6 × 𝑟 × 𝑟

2. Balok

Bangun ruang sisi datar yang dibatasi oleh enam bidang sisi berbentuk

persegi panjang dengan 3 ukuran berbeda dengan masing-masing ukuran

sebanyak 2, 12 rusuk, dan 8 titik sudut. Rusuk adalah perpotongan atau

pertemuan antarbidang pada suatu garis. Sedangkan, titik sudut merupakan

perpotongan atau pertemuan antarrusuk pada suatu titik. Balok juga

mempunyai beberapa unsur diagonal, berupa 12 diagonal sisi (tiga ukuran

yang berbeda dengan masing-masing ukuran sebanyak empat), empat

diagonal ruang, dan enam bidang diagonal (tiga ukuran yang berbeda

dengan masing-masing ukuran sebanyak dua)

Page 14: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaraneprints.umm.ac.id/40834/3/BAB II.pdf · 2018. 11. 26. · encoder, sign/signal, dan . decoder. Encoder. diibaratkan sebagai pengirim pesan

22

Jaring-jaring balok merupakan rangkaian enam buah persegi panjang yang

jika dilipat-lipat menurut garis persekutuan dua persegi panjang dapat

membentuk balok.

Rumus Volume Balok V = p × l × t

Rumus Luas Permukaan Balok Lp = 2{(p × l) + (l × t) + (p × t)}

Rumus panjang rusuk Pr = 4 (p + l + t)

Panjang rusuk merupakan jumlah panjang keseluruhan rusuk yang

membentuk kerangka sebuah bangun ruang.

3. Prisma

Bangun ruang yang dibatasi dengan dua bidang sisi alas yang berhadapan

dan kongruen serta bidang tegak yang berpotongan menurut rusuk-rusuk

yang sejajar. Penyebutan prisma bergantung pada alasnya. Jumlah sisi,

rusuk, dan titik sudut bergantung alas. Unsur-unsur tersebut dapat dihitung

menggunakan rumus S + T = R + 2 , dengan S = sisi, T =

titik sudut, dan R = rusuk. Sebuah prisma dikatakan tegak, apabila rusuk-

Gambar 2.4: Bangun Balok

Page 15: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaraneprints.umm.ac.id/40834/3/BAB II.pdf · 2018. 11. 26. · encoder, sign/signal, dan . decoder. Encoder. diibaratkan sebagai pengirim pesan

23

rusuk tegaknya tegak lurus dengan alasnya. Alas suatu prisma biasanya

berbentuk, segitiga (segitiga sama sisi, sama kaki, sembarang, lancip, siku-

siku, tumpul), segi empat (persegi, persegi panjang, belah ketupat, jajar

genjang, trapesium, layang-layang), segi lima, segi enam, atau segi banyak

(segi-n).

Gambar 2.5: Bangun Prisma

Gambar 2.6: Pemberian Nama Prisma Bergantung pada Alasnya

Rumus Volume Prisma V = Luas alas × t,

Rumus Luas Permukaan Prisma Lp = 2 × Luas Alas +

Keliling alas × tinggi

4. Limas

Bangun ruang yang dibatasi bidang tegak berupa bangun datar segitiga dan

bidang alas berupa segi banyak yang bertemu pada titik puncak. Limas

merupakan bangun ruang sisi datar yang diselimuti oleh bidang datar

Page 16: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaraneprints.umm.ac.id/40834/3/BAB II.pdf · 2018. 11. 26. · encoder, sign/signal, dan . decoder. Encoder. diibaratkan sebagai pengirim pesan

24

segitiga dengan satu titik persekutuan, yang disebut titik puncak. Sisi-sisi

penyusun limas disebut sisi limas. Pertemuan dua sisi pada suatu garis

dinamakan rusuk limas. Garis yang menghubungkan antara titik puncak dan

perpotongan diagonal-diagonal alas limas disebut sebagai tinggi (Sukino &

Simangunsong, 2007). Pemberian nama limas berdasarkan sisi alasnya.

Gambar 2.8: Pemberian Nama Limas Bergantung pada Alas

Rumus volume limas V =1

3 × Luas Alas × tinggi

Rumus luas Permukaan Limas Lp = Luas Alas + (n × Luas Sisi Tegak)

dengan n adalah banyaknya sisi tegak

Gambar 2.7: Bangun Limas

Page 17: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaraneprints.umm.ac.id/40834/3/BAB II.pdf · 2018. 11. 26. · encoder, sign/signal, dan . decoder. Encoder. diibaratkan sebagai pengirim pesan

25

2.6 Pengembangan

Pengembangan adalah serangkaian kegiatan menghimpun, menyelidiki,

menganalisis, menyampaikan data secara bertahap dan teratur guna membuat

maupun memperbaharui produk dengan inovasi untuk menyelesaikan suatu

masalah. Menurut Sugiyono (2013) mengatakan metode penelitian dan

pengembangan merupakan jenis metode penelitian di mana suatu produk

diciptakan dan diuji keefektifannya. Sedangkan Sukmadinata (2008)

mengatakan penelitian dan pengembangan adalah pendekatan penelitian

mengenai produk baru yang diciptakan maupun disempurnakan. Beberapa

model-model pengembangan yang sering digunakan saat ini adalah 4D dan

ADDIE. Model 4D adalah singkatan dari define, design, develop, desiminate.

Sedangkan ADDIE merupakan singkatan dari analysis, design, development,

implementation, dan evaluation.

Model 4D diperkenalkan pada tahun 1974 oleh Sivaisalarn Thiagarajan,

Dorothy S. Semmel, Melvyn I. Semmel. Berdasarkan Thiagarajan, Semmel, &

Semmel (1974) menyatakan model 4D dibagi menjadi empat tahapan, yaitu define,

Define

Design

Develope

Desiminate

Gambar 2.9: Bagan Model Pengembangan 4D

Page 18: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaraneprints.umm.ac.id/40834/3/BAB II.pdf · 2018. 11. 26. · encoder, sign/signal, dan . decoder. Encoder. diibaratkan sebagai pengirim pesan

26

design, develop, dan desiminate. Tahapan define, tahapan ini mempunyai tujuan

untuk menetapkan dan menentukan kebutuhan. Tahapan ini terdiri dari beberapa

fase, yaitu front-end analysis (analisis awal), learner analysis (analisis siswa), task

analysis (analisis materi), concept analysis, dan specifying instructional objectives.

Tahapan selanjutnya adalah design. Tahapan ini berguna dalam mendesain

prototype (rancangan) media. Design ini dapat dimulai setelah menentukan set of

behavioral for the instructional material. Fase-fase dalam tahapan design adalah

media selection, format selection, dan initial design. Hasil dalam dua tahapan

sebelumnya akan diujicobakan melalui tahapan develop. Tahapan develop dibagi

menjadi dua fase, yaitu expert appraisal dan developmental testing. Tahapan

terakhir adalah final packaging dan diffusion and adoption.

Berdasarkan Croxton & Chow (2015) menyatakan tahapan dalam model

ADDIE yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Fase

analysis, fokus yang utama adalah testee (penguji coba), yaitu peserta didik dan

penentuan tentang lingkungan belajar, karakteristik peserta didik, waktu, dan tujuan

pendidikan antara peserta didik dan pendidik yang harus dipahami. Selama tahapan

design, pengembang harus menentukan materi yang sesuai, media yang tepat untuk

digunakan bersesuaian dengan materi. Hasil dalam tahapan analysis dan design

diwujudkan lewat tahapan development dengan mengkonstruksikan konten-konten

yang dapat mengirim pesan dari materi, dan mengecek dengan teliti sebelum pada

tahapan implementation. Tahapan implementation adalah tahapan di mana uji coba

dilakukan, pengembang, pendidik, dan peserta didik, harus bekerja sama dalam

menganalisis, mendesain kembali, dan mengevaluasi media. Tahapan terakhir

adalah evaluation, tahapan yang digunakan untuk mengevaluasi dampak terhadap

Page 19: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaraneprints.umm.ac.id/40834/3/BAB II.pdf · 2018. 11. 26. · encoder, sign/signal, dan . decoder. Encoder. diibaratkan sebagai pengirim pesan

27

motivasi peserta didik dan membuat perubahan yang perlu untuk media tersebut.

Peneliti memilih model pengembangan ADDIE, dikarenakan tahapan-tahapan lebih

khusus terhadap kegiatan yang dilakukan.

2.7 Hasil penelitian yang relevan

1. Rasyidi (2014) meneliti mengenai pengembangan media pembelajaran

interaktif berbasis web menggunakan HTML, CSS, Macromedia Flash,

Coreldraw, dan Javascript serta efektivitas media. Jenis penelitian yang

digunakan adalah model pengembangan Research and Development (R &

D) dengan menggunakan siklus, yaitu (1) analisis kebutuhan; (2)

perancangan media; (3) pengembangan; (4) implementasi; (5) penilaian

(efektivitas). Materi yang disajikan dalam media berupa bahasan

matematika kelas VII Semester I himpunan, bilangan, segitiga, dan segi

empat. Adapun penilaian efektivitas media didasarkan pada lembar validasi

dan angket respon siswa. Lembar validasi memiliki presentasi kevalidan

media sebesar 37,5 % dan materi 48,15% pada siklus pertama, serta kategori

presentasi media valid dan materi sangat valid. Media website terdiri atas

bagian beranda, materi-materi, dan komentar. Sejalan dengan penelitian ini,

Analysis

Design

Development

Implementation

Evaluation

Gambar 2.10: Bagan Model Pengembangan ADDIE

Page 20: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaraneprints.umm.ac.id/40834/3/BAB II.pdf · 2018. 11. 26. · encoder, sign/signal, dan . decoder. Encoder. diibaratkan sebagai pengirim pesan

28

didapati persamaan berupa format media yang dipilih, yaitu website.

Sedangkan perbedaannya adalah siklus model pengembangan dan materi

yang ditampilkan.

2. (Abdilah, 2017) melakukan penelitian pengembangan mengenai

pengembangan berbasis android untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa.

Jenis penelitian yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE.

Media berisikan materi kelas X SMA. Efektivitas media didasarkan hasil

belajar peserta didik, aktivitas, dan respon. Sebelum ke tahapan efektivitas,

peneliti melihat kelayakan media melalui validasi ahli media, materi, dan

praktisi pendidikan. Kelayakan media didukung dengan skor validasi media

sebesar 4,44 dengan kategori sangat layak, validasi ahli materi berjumlah

4,05 dengn kategori layak, dan praktisi pendidikan berjumlah 4,4 dengan

kategori sangat layak. Sejalan dengan penelitian ini, didapatkan persamaan

model pengembangan, yaitu ADDIE dan efektivitas media. Sedangkan

perbedaannya adalah format pengembangan media, yang berbasis Android.

3. (Nugroho & Purwati, 2013) melakukan penelitian mengenai pengembangan

media pembelajaran matematika berbasis Mobile Learning. Jenis penelitian

yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan model 4D dengan

materi persamaan linear dua variabel. Adapun validitas isi penilaian media

sebesar 91,3% dan validasi materi sebesar 93,6%.