bab ii kajian teori a. perancangan - portal...
TRANSCRIPT
9"
BAB II KAJIAN TEORI
A. Perancangan
Pengertian perancangan menurut Al-Bahara bin Ladjamudin adalah
“Tahapan yang memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat
menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan dan diperoleh dari
pemilihan alternatif sistem yang terbaik” (Ladjamudin, 2005: 39).
Perancangan menurut Kusrini adalah “Proses pengembangan spesifikasi
sistem baru berdasarkan hasil rekomendasi analisis sistem” (Kusrini, 2007: 79).
Berdasarkan kedua pengertian perancangan tersebut penulis menyimpulkan
perancangan sebagai suatu proses yang bertujuan untuk mendesain atau
mengembangkan sistem baru dalam menyelesaikan sebuah permasalahan.
B. Game
1. Definisi Game
Kata Game dalam bahasa Inggris berarti permainan. Permainan itu
sendiri adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu, memiliki
tujuan yang ingin dicapai, dan pada akhirnya menghasilkan menang dan kalah.
Dalam penggunaannya, saat ini kata game lebih mengacu kepada video game
yang sebenarnya mengarah kepada sebuah alat, komputer yang membuat tampilan
video untuk televisi, tapi kata video game sekarang sudah mencakup banyak
istilah, seperti permainan yang dimainkan di komputer, mobile phone, console,
dan lain sebagainya (Chandler Heather, Chandler Rafael, 2011: 1-2).
" 10"
2. Perancangan Game
Desain game merupakan fondasi untuk menciptakan game%play. Desain
game yang akan menentukan pilihan-pilihan untuk pemain, apa saja yang bisa
pemain lakukan di dalam sebuah game, dan bagaimana pilihan-pilhan tersebut
mampu mempengaruhi kelanjutan cerita game. Desain game juga menentukan
bentuk kemenangan dan kekalahan yang dapat diperoleh pemain, termasuk
bagaimana pemain dapat mengendalikan game, informasi apa yang bisa mereka
peroleh dan bagaiman cara mereka berkomunikasi dengan permainan tersebut,
hingga tingkat kesulitan sebuah game. Menurut buku Game Design yang ditulis
oleh Bob Bates ada 9 unsur dalam perancangan game yaitu (Bob Bates, 2006: 17-
26) :
a. Empati Pemain (Player Empathy)
Bagian ini sangat krusial. Sebuah game harus bisa membuat pemain
memiliki rasa keterarikan untuk terus bermain terus menerus, permainan
yang dimainkan juga harus seimbang dengan kemampunan pemainnya.
b. Tanggapan Pemain (Feedback)
Dasar interaksi antara pemain dan permainannya adalah pemain dapat
melakukan sesuatu yang tidak bisa dilakukan di dunia nyata dan permainan
tersebut pun harus bisa memberikan reaksi. Tanpa interaksi dalam game
pemain hanya menonton film atau cuplikan pada setiap tingkatnya.
c. Dasar Permainan (Grounding the Player)
Mengenalkan atau memberitahukan kepada pemain dimana dia, apa, serta
kemana dia berkelana di dalam game merupakan hal yang sangat penting
untuk dicantumkan. Sehingga pemain bisa memiliki goal dalam sebuah
" 11"
game, baik goal jangka pendek hingga jangka panjangnya.
d. Pengalaman yang Berkesan (The Moment to Moment Experience)
Ketika bermain suatu permainan maka pemain memiliki pilihan
untuk menghentikan atau melanjutkan sebuah permainan. Setiap kejadian
atau pengalaman menarik yang terjadi dalam permainan dapat menahan
pemain secara konstan dan menghibur para pemain, sehingga pemain
memiliki keinginan untuk melanjutkan permainan tersebut.
e. Larut di dalam Permainan (Immersion)
Setiap pengalaman dalam sebuah permainan yang sukses mampu mengajak
pemain masuk ke dalam dunia fantasi permainan. Menimbulkan rasa ingin
terus bermain di dalam benak pemain hingga menyelesaikan game tersebut.
f. Penulisan (Writing)
Penulisan kalimat yang baik dalam sebuah game pasti akan terlihat jelas,
begitu pula dengan yang buruk. Penulisan yang buruk tentu akan
menjauhkan pemain untuk larut ke dalam game. Setiap permainan pasti
memiliki kata-kata, baik yang tampil dalam layar hingga yang diutarakan
dalam dialog. Setiap kalimat dalam game juga harus dipikirkan dengan
seksama agar pemain dapat dengan mudah memahami isi game.
g. Batasan Desain (Design Within Limits)
Seorang game designer harus ingat bahwa game yang mereka rancang
merupakan sebuah projek pengembangan software. Kesuksesan sebuah
game tidak hanya ditentukan oleh gameplay yang baik, tapi ketepatan waktu
dalam menghadirkan game, biaya, tampilan teknis, hingga konsol yang tepat
untuk pemain juga harus menjadi pertimbangan penting.
" 12"
h. Menghilangkan Gangguan (Removing Impediments)
Salah satu cara untuk membangun game yang tidak terlupakan di benak
pemain adalah dengan menghilangkan masalah teknis yang dapat
mengurangi kesenangan pemain. Tentu saja tidak ada pemain yang
mengharapkan waktu loading yang lama, interupsi dalam game,
penyimpanan game yang minim, tampilan game yang buruk hingga masalah
bug. Permasalahan tersebut harus sebisa mungkin dihilangkan untuk
menghasilkan game yang dinikmati pemain.
i. Tampilan Game (Game Interface)
Menciptakan tampilan yang baik adalah salah satu hal vital dalam
merancang sebuah game. Designer harus mampu membayangkan bentuk
visual yang baik untuk ditampilkan pada layar pemain, bagaimana bentuk
informasi ditampilkan, hingga bagaimana respon game terhadap alat-alat
yang digunakan pemain. Bian Moriarty, seorang game designer pernah
berkata bahwa tampilan game sangat disarankan “desperately simple” atau
sangat sederhana demi mempermudah pemain memahami game. Noah
Falstein, seorang game designer juga sependapat dengan pernyataannya dan
mengutip dari quote Albert Einstein, “Make things as simple as possible, but
not simpler.” Artinya buatlah tampilan game sesederhana mungkin tapi
jangan sampai terlalu sederhana yang bahkan tidak memiliki daya tarik.
Informasi penting dalam game harus mudah ditemukan, untuk
mempermudah pemain.
" 13"
3. Elemen Dasar Game
Menurut Jesse Schell dalam bukunya The Art of Game Design, terdapat 4
elemen dasar yang saling berkaitan satu sama lain dalam pembuatan game yaitu:
a. Mechanics
Merupakan prosedur atau aturan-aturan dari sebuah game. Elemen
mechanics menjelaskan goal atau tujuan dari game, bagaimana pemain
mampu ataupun tidak mampu mendapatkan goal tersebut. Elemen ini tidak
akan ditemui dalam media entertainment lain seperti televisi, buku dan
media lainnya. Elemen mechaninc merupakan elemen yang paling
membedakan game dengan media lainnya.
b. Story
Cerita (story) merupakan poin yang penting dalam sebuah perancangan
game. Cerita dalam game bisa beraneka ragam, dan ketika designer sudah
menentukan cerita yang akan mereka rangkai, maka elemen mechanic juga
harus dikembangkan.
c. Aesthetics
Elemen ini terdiri dari tampilan visual game, suara, hingga feel yang ingin
diciptakan dalam game. Aesthetics memiliki hubungan yang paling
mendalam dengan pemain karena menyangkut pengalaman bermain game
mereka. Ketika seorang designer sudah menentukan elemen aesthetic dalam
game, maka teknologi pembuatan game juga harus dipertimbangkan untuk
menghadirkan game yang mampu membangun pengalaman tidak terlupakan
bagi pemain.
" 14"
d. Technology
Teknologi yang dimaksud dalam elemen ini tidak hanya menyangkut
teknologi tinggi (high technology) saja, tetapi setiap material dan interaksi
yang mampu membangun game bisa disebut sebagai elemen teknologi.
Elemen teknologi pada dasarnya merupakan media berlangsungnya estetika
dan mekanika melalui cerita yang disampaikan dalam game (Jesse Schell,
2008: 41-42).
4. Workflow Perancangan Game
Gambar 2. Alur Kerja Perancangan Game
Sumber: http://www.tinkerworlds.com
Berdasarkan bagan alur kerja di atas, workflow perancangan game dapat
dibagi ke dalam 7 tahap yaitu:
" 15"
a. Ideation
Tahap pembuatan game tentunya selalu diawali dengan tahap
mengumpulkan ide. Seorang game designer bisa mendapatkan ide dari
berbagai macam hal termasuk kejadian sehari-hari mereka. Ide pembuatan
game lebih baik dilandaskan oleh interest dari game designer serta
memperimbangkan kemampuan dari game designer sendiri.
b. Brainstorming
Tahap ini merupakan tahap yang sangat penting terutama ketika merancang
game dalam sebuah tim. Ide yang telah diperoleh harus didiskusikan
terlebih dahulu untuk menghasilkan keseimbangan dan kesepakatan pada
setiap anggota tim. Komunikasi merupakan kunci penting dalam proses
pembuatan game dalam sebuah tim.
c. GDD Making
Game Design Document (GDD) berperan sebagai panduan bagi seluruh
elemen di dalam tim pengembangan game, baik programmer, artist,
animator, composer, dan anggota lainnya dalam proses pembuatan game.
Waktu pembuatan game yang cenderung cukup panjang membuat peran
GDD sangat penting untuk tetap mengarahkan semua anggota tim dalam
menyelesaikan sebuah game sesuai ekspektasi bersama.
d. Development Process
Pada tahap ini game mulai dikerjakan berdasarkan GDD yang telah dibuat,
baik pembuatan artworks hingga penyusunan coding. Dalam tahap ini pula
tim artist, tim programmer, dan tim composer akan melakukan rapat secara
berkala untuk mengetahui proses dari masing-masing tim, sehingga
" 16"
pengembangan game akan tetap berjalan sesuai keinginan semua anggota
tim developer.
e. Marketing Process
Tahap ini meliputi penyebaran isu game kepada konsumen untuk
meningkatkan awareness mereka, sehingga konsumen bisa mengetahui
eksistensi game bahkan sebelum launching game. Proses marketing
dilakukan secara bertahap sesuai dengan kesepakatan anggota tim.
f. Launching
Game diluncurkan sesuai dengan waktu yang telah diumumkan dalam tahap
marketing. Pada tahap ini pula konsumen sudah mulai bisa menikmati
game.
g. Evaluation and Maintenance
Game yang telah diluncurkan tidak menutup kemungkinan dapat mengalami
beberapa kendala ketika sudah sampai ke tangan konsumen. Pada tahap ini
feedback dari pemain akan dievaluasi oleh tim game developer. Tahap akhir
ini juga mencakup updating game, maupun pembenahan game setelah
memperoleh respon adanya bug dari pemain.
5. Game sebagai Media Edukasi
Game edukasi merupakan sebuah game yang memiliki tujuan utama
untuk memberi pendidikan atau edukasi kepada pemain, sering kali disebut
sebagai edutainment. Pada umumnya game ini ditujukan untuk pemain anak-anak
dan bukan merupakan game komersial. Desainer game ini juga sering kali bekerja
sama dengan para ahli yang mampu membantu mereka dalam memecahkan
permasalahan ataupun mengenal objek game lebih dalam (Bob Bates, 2006: 11).
" 17"
Menurut Randel (1991), game sangat berpotensi untuk menumbuhkan
kembali motivasi belajar anak yang mengalami penurunan. Berdasarkan
penelitian yang dilakukan oleh Randel pada tahun 1991 tercatat bahwa pemakaian
game sangat bermanfaat pada materi-materi yang berhubungan dengan
matematika, fisika, kemampuan berbahasa, hingga studi sosial seperti biologi dan
logika (Ardian, 2015: 8-10).
Menurut Smaldino penggunaan permainan atau game sebagai media edukasi
memiliki kelebihan sebagai berikut:
a. Permainan menyediakan kerangka yang menarik untuk kegiatan
pembelajaran, karena dalam permainan terdapat unsur-unsur kesenangan.
b. Permainan memberikan sesuaru yang baru dibandingkan dengan rutinitas di
dalam kelas pada umumnya.
c. Suasana yang santai dan menyenangkan yang dihadirkan dalam sebuah
permainan bisa sangat membantu mereka yang sulit menerima
pembelajaran.
d. Permainan bisa menjaga pembelajaran agar bisa tetap tertarik pada tugas
yang diulang-ulang. Materi yang disampaikan melalui permainan mampu
menghindari rasa bosan (Smaldino, 2000: 30-31).
6. Prinsip Game Edukasi
Menurut Foremen ada 8 prinsip yang harus diterapkan dalam sebuah
game edukasi yaitu (Foreman, 2004: 53-54) :
" 18"
a. Individualization
Materi pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan
individual dari pembelajar, sedangkan game mengadopsi level individual
dari pemain.
b. Feedback Active
Adanya feedback yang sesuai dan cepat untuk memperbaiki kesalahan
dalam pembelajaran dapat mengurangi ketidaktahuan murid terhadap materi
yang disampaikan.
c. Active Learning
Adanya kesempatan untuk menyertakan pelajar secara aktif dalam
menemukan pengetahuan baru yang membangun, game menyediakan suatu
lingkungan yang membantu terjadinya penemuan baru tersebut.
d. Motivation
Pelajar termotivasi dengan reward yang diberikan dalam aktivitas
permainan. Game mampu melibatkan pengguna untuk mencapai hadiah
tersebut.
e. Social
Pengetahuan merupakan suatu proses partisipasi sosial, sedangkan game
dapat dimainkan dengan orang lain (seperti game multiplayer) melibatkan
orang-orang di sekitar, hingga melibatkan komunitas dari pecinta game
yang sama.
f. Scaffolding
Pelajar secara bertahap ditantang dengan tingkat kesulitan yang makin
tinggi dan dapat melangkah lebih maju untuk mencapai kemenangan dari
" 19"
permainan.
g. Transfer
Game mampu membuat pemain mencerap informasi dari satu konteks ke
konteks yang lain.
h. Assessment
Setiap individu memiliki kesempatan menilai pelajaran mereka sendiri atau
membandingkannya dengan orang lain.
C. Visual Novel
1. Pengertian Visual Novel
Gambar 3. Visual Novel Wand of Fortune II karya Idea Factory Sumber: http://wing4215.blog19.fc2.com/blog-entry-162.html
Visual novel adalah salah satu jenis adventure game yang difokuskan di
bagian penceritaan yang interaktif. Game ini biasanya dihadirkan dalam platform
PC namun sekarang juga sudah mulai berkembang dan hadir untuk smartphone.
Visual novel menampilkan gambar statis beserta teks dan suara yang biasanya
memiliki karakter visual anime style. Visual novel memang berbeda dari game
" 20"
pada umumnya karena merupakan tipe game dengan minimal gameplay. Pemain
dihadapkan dengan berbagai pilihan yang dimana pilihan-pilihan tersebut akan
mempengaruhi jalan cerita game yang dimainkan bahkan bisa mempengaruhi
akhir ceritanya. Visual novel memang memiliki konsep choose your own
adventure atau memberikan kebebasan kepada player untuk memilih jalan cerita
mereka sendiri, sehingga tidak jarang sebuah visual novel memiliki banyak
cabang cerita.
Gambar 4. Computer Graphic Artwork Starry Sky
Sumber: https://koorinokokoro.wordpress.com
Unggul dalam bidang storytelling serta dinilai sebagai game dengan
storytelling terbaik membuat game ini cukup populer di Jepang dan kerap
dijadikan game edukatif untuk menyampaikan cerita bersejarah karena
kemampuan game yang mampu menyampaikan cerita secara kronologis. Tidak
jarang pula game ini menampilkan unsur budaya lokal. Banyak orang memainkan
" 21"
visual novel dengan mengincar plot cerita yang menarik, pengembangan karakter,
serta penyajian visual yang baik.
Dalam sebuah visual novel, desain karakter dan pengembangannya
menjadi salah satu variabel penting. Melalui karakter-karakter inilah cerita dan
gameplay menjadi hidup karena genre visual novel mengutamakan interaksi yang
kuat antara player dengan karakter sehingga desain karakter diharapkan mampu
memenuhi ekspektasi konsumen (Brigitta Rena, Rahmatsyam Lakoro, 2014: 49).
2. Cabang Cerita Visual Novel
Gambar 5. Tampilan Pilihan dalam Game Visual Novel Amnesia
Sumber: http://www.rpgfan.com/reviews/Amnesia_Memories/index.html
Menurut Lebowitz dan Klug, jalan cerita game yang dapat dipilih sesuai
keinginan player seperti halnya visual novel, game tersebut memiliki 3 macam
cabang jalan cerita. Dalam perancangan visual novel, ketiganya dipilih dengan
mempertimbangkan tujuan struktur cerita yang berbeda. Ketiga cabang tersebut
dapat dikategorikan sebagai berikut (Lebowitz, Klug, 2011: 186-196) :
" 22"
a. Minor Branches
Cabang kecil atau biasa disebut minor branches dalam bahasa Inggris
adalah cabang cerita visual novel yang memiliki jalan cerita yang singkat
dan akan cepat berujung kembali ke jalan cerita utama. Minor branches
biasanya tidak memilki dampak yang signifikan terhadap jalan cerita utama,
meskipun demikian jalan cerita minor branches bisa menjadi sebuah unsur
variatif yang menarik untuk dihadirkan dalam visual novel dengan
mengandung hints mengenai pengembangan plot cerita.
b. Moderate Branches
Cabang cerita yang sedikit lebih kompleks dan seperti halnya minor
branches, moderate branches juga berujung kembali ke jalan cerita utama,
namun perbedaan besar kedua cabang tersebut terdapat pada durasi.
Moderate branches lebih lama dalam hal kembali ke jalan cerita utama,
memberikan kesempatan bagi player untuk menemui skenario yang variatif
dalam visual novel namun tetap berujung ke skenario utama. Cabang cerita
ini juga menyuguhkan player sebuah event atau character development
yang lebih mendalam dibandingkan minor branches.
c. Major Branches
Berbeda dari minor branches dan moderate branches yang di mana
keduanya kembali ke jalan cerita utama, major branches menghasilkan jalan
cerita utama yang baru, lengkap dengan cabang-cabang cerita baru yang
tercipta seiring dengan pilihan player.
Pengembangan major branches merupakan yang paling sulit di antara
ketiga cabang cerita. Pembuat visual novel harus merancang ide cerita
" 23"
dengan seksama, mempertimbangkan pilihan-pilihan player sebagai kunci
untuk menghasilkan jalan cerita utama selanjutnya karena pilihan player
berpengaruh besar pada ending visual novel yang dimainkan. Major
branches biasanya berujung kepada bad ending atau good ending.
D. Media Edutainment
Edutainment berasal dari kata education dan entertainment. Education
berarti pendidikan, sedangkan entertainment berarti hiburan. Jadi, dari segi
bahasa, edutainment adalah pendidikan yang menghibur atau menyenangkan.
Sementara itu, dari segi terminologi, edutainment adalah suatu proses
pembelajaran yang didesain sedemikian rupa, sehingga muatan pendidikan dan
hiburan bisa dikombinasikan secara harmonis untuk menciptakan pembelajaran
yang menyenangkan. Dalam hal ini biasanya pembelajaran yang menyenangkan
biasanya dilakukan dengan humor, permainan (game), bermain peran (role play),
dan demonstrasi. Pembelajaran juga dapat dilaksanakan dengan cara lain asalkan
siswa dapat menjalani proses pembelajaran dengan senang (Sutrisno, 2005: 31-
32).
Pada dasarnya, edutainment berusaha untuk mengajarkan atau memfasilitasi
interaksi sosial kepada para siswa dengan memasukkan berbagai pelajaran dalam
bentuk hiburan yang sudah akrab di telinga mereka, seperti acara televisi,
permainan komputer, film, musik, website, perangkat multimedia, dan lain
sebagainya. Neo Noddings (2003), dalam bukunya Happiness and Education,
telah bersikap kritis terhadap sistem pendidikan mutakhir dengan menyatakan
" 24"
bahwa pendidikan seharusnya diarahkan kepada tujuan fundamental dari
kehidupan manusia, yaitu kebahagiaan (Hamid, 2012: 17-20).
Alat bantu pendidikan bisa juga dinamakan sebagai media pendidikan.
Sedangkan media adalah alat saluran komunikasi, yaitu saluran komunikasi antara
pendidik dengan anak didik dalam suatu pembelajaran membuat media sebagai
alat penghubung yang mampu mengkomunikasikan keduanya. Leslie J. Briggs
(1979) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah alat-alat fisik untuk
menyampaikan materi pelajaran dalam bentuk buku, film, rekaman video, dan lain
sebagainya. Ia juga berpendapat bahwa media merupakan alat untuk memberikan
perangsang bagi peserta didik demi terjadi proses belajar. Sebagai proses
penyampaian pesan dari seorang pendidik kepada anak didik, media pembelajaran
memegang fungsi vital dalam pembelajaran (Hamid, 2012: 30-31).
Jadi, dapat disimpulkan bahwa media edutainment adalah alat bantu
komunikasi yang mengkombinasikan muatan pendidikan dan hiburan sehingga
menghasilkan pembelajaran yang menyenangkan.
E. Tinjauan tentang Anak Usia SD Kelas 4-6
1. Tinjauan Umum
Usia Sekolah Dasar kelas 4 hingga 6 dikategorikan sebagai usia akhir
masa kanak-kanak, di mana dalam periode tersebut terjadi perkembangan utama
berupa sosialisasi atau usia kelompok. Pertumbuhan jumlah jaringan otak pada
anak usia ini akan dipengaruhi oleh pengalaman yang didapat anak pada awal-
awal kehidupannya, terutama pengalaman–pengalaman yang menyenangkan.
Oleh sebab itu, pembentukan kepribadian anak harus sudah ditata pada masa ini,
" 25"
yang juga merupakan masa peletak dasar untuk mengembangkan kemampuan
kognitif, motorik, hingga emosional anak (Yuliani Nurani Sujiono, 2009: 7).
2. Perkembangan Anak
Dalam rentan usia SD kelas 4 hingga 6, anak-anak cenderung lebih
memperhatikan sebuah gambar melalui warnanya secara keseluruhan, dengan
warna yang cerah sebagai warna yang paling menarik perhatian mereka. Anak-
anak usia ini juga mulai memasuki masa realisme kritis, yaitu masa anak tidak
menyukai dongeng fantastis atau dongeng yang tidak masuk akal. Sekarang ia
lebih menyukai cerita yang benar-benar terjadi, cerita yang masuk akal seperti
cerita perjalanan, cerita roman, dan cerita lainnya yang tidak memiliki unsur
fantasi secara dominan. Oswald Kroh juga menyebutkan bahwa usia ini
merupakan usia yang melakukan pengamatan untuk mengumpulkan pengetahuan
(Zulkifli, 1987: 74-75).
Perkembangan daya pikir anak menentukan kemampuannya dalam
memahami lingkungannya baik secara logis maupun realistis. dengan semakin
berkembang kemampuan kognitifnya, pemahaman anak mengenai objek, orang,
serta peristiwa di lingkungannya akan membuat anak melakukan penilaian secara
akurat. Anak usia SD kelas 4 hingga 6 tahun sudah mulai mampu menggunakan
logika yang memadai, sehingga pada usia ini anak-anak sudah mampu
membedakan hal-hal yang baik dan buruk (Elizabeth, 1993: 54).
Dalam hal perkembangan motorik, anak-anak usia ini menyukai
pengulangan, anak bersedia mengulang suatu tindakan hingga pola otot terlatih
untuk melakukan secara efektif. Anak-anak juga cenderung lebih berani mencoba
" 26"
sesuatu yang baru ketimbang saat dewasa, hal demikian menumbuhkan motivasi
untuk belajar (Elizabeth, 1978: 150-153). Emosi anak pada usia ini bergantung
sekaligus pada faktor pematangan dan faktor belajar, namun bisa pula dengan
faktor yang tidak bergantung pada salah satunya. Reaksi emosional yang tidak
muncul pada awal kehidupan bukan berarti tidak ada. Reaksi emosional tersebut
mungkin akan muncul di kemudian hari seiring dengan pembelajaran yang
diperoleh anak-anak di lingkungannya. Pengendalian pola belajar yang positif
berperan sebagai tindakan preventif, karena pembelajaran yang mereka terima di
usia ini memegang kunci untuk membentuk kepribadiannya ketika dewasa
(Elizabeth, 1978: 210-214).
"