bab ii landasan teori - bina sarana informatika · unutk mengolah gambar/foto. aplikasi ini di...
TRANSCRIPT
9
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Web
Dalam merancang suatu program, tentu saja diperlukan sebuah landasan
utama untuk menyusun teori-teori yang digunakan. Adapaun teori pendukung
yang akan penulis gunakan dalam pembuatan suatu perancangan website adalah
sebagai berikut :
A. Internet
Menurut Priyanto hidayatullah (2015:1) internet adalah jaringan global
yang menghubungkan komputer di seluruh dunia. Dengan internet, sebuah
komputer bisa berbeda. Dengan internet, sebuah toko online tetap bisa terbuka 24
jam sehari dan 7 hari seminggu tanpa henti. Dengan internet, kejadian penting
yang terjadi disuatu negara bisa segera diketahui orang lain di negara yang
berbeda.
B. World Wide Web
Menurut Priyanto hidayatullah (2015:3) World Wide Web (WWW) adalah
suatu program yang ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991. Awalnya
Berners-Lee hanya ingin menemukan cara menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk
itu beliau mengembangkan suatu sistem untuk keperluan pribadi. Sistem itu
adalah program peranti lunak yang diberi nama Enquire. Dengan program itu
berhasil menciptakan jaringan yang menautkan berbagai arsip sehingga
memudahkan pencarian informasi yang
10
dibutuhkan inilah yang kelak menjadi dasar dari sebuah perkembangan pesat yang
dikenal sebagai WWW.
C. HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
Menurut Priyanto Hidayatullah (2015:5) HTTP (Hypertext Transfer
Protocol) adalah protokol agar cilent dan server bisa berkomunikasi dengan gaya
request-response. HTTP menentukan bagaimana format pesan dan bagaimana
cara pengirimannya, serta bagaimana web server dan browser beraksi dan
bereaksi terhadap berbagai perintah.
Contoh : sebuah cilent (browser) mengirim HTTP request ke server.
Kemudian server mengirimkan respon kepada cilents. Respon tersebut
mengandung status tentang request tersebut dan konten yang di request.
D. Dreamweaver CS5
Menurut Muhammad Sadeli (2011:2) Dreamweaver merupakan suatu
perangkat lunak web editor keluaran adobe sistem yang digunakan untuk
membangun dan mendesign suatu website dengan fitur-fitur yang menarik dan
kemudahan dalam penggunaannya.
E. Adobe Photoshop CS4
Menurut A. Taufiq Hidayatullah (2009:9) Adalah aplikasi professional
unutk mengolah gambar/foto. Aplikasi ini di lengkapi berbagai macam tool dan
palette untuk menampilkan dan mengedit gambar. Fitur-fitur baru dalam Adobe
Photoshop CS4, diantaranya adalah Adjusments panel, Masking panel,
11
Manajemen Asset dengan bridge, proses cetakan lebih fleksibel, terintegrasi
dengan lightroom kemampuan pada 3D dan panning, serta zoom dengan GPU
akselerasi.
F. Bahasa Pemrograman
1. PHP (Personal Home Page)
Menurut Aditya (2011:1) PHP (Hypertext Procesor) adalah bahasa skrip
yang dapat ditanamkan atau disisipkan kedalam HTML.
Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari personal home page (situs
personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Ledorf pada tahun 1995. Pada
waktu itu PHP masih berupa nama form interpreted (FI), yang wujudnya berupa
sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data formulir dari web.
Selanjutnya Ramus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan
menamakanya PHP / FI .Dengan perilisan kode sumber ini menjadi sumber
terbuka, maka banyak pemrogram yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.
Menurut Aditya (2011:3), Beberapa kelebihan PHP dari bahasa
pemrograman web, diantaranya adalah :
a) Bahasa Pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak
melakukan kompilasi dalam penggunaanya.
b) Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana mana dari
mulai Page Apache, IIS, Lightpd,hingga Xitami dengan konfigurasi yang
relatif mudah .
12
c) Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karna banyaknya milis milis dan
Developer yang siap membantu dalam pengembangan.
d) Dalam sisi pemahaman, PHP adalah bahasa Scripting yang paling mudah
karena memiliki referensi yang banyak.
2. Xampp
Menurut Aditya (2011:6)Xampp adalah perangkat lunak bebas yang
mendukug banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program,
Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas
program Apache HTTP Server, MySql database, penerjemah bahasa yang ditulis
dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl.
C. Basis Data
Menurut M. Shalahuddin (2013:43) Sistem basis data adalah sistem
terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah
atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan.
1. Pengenalan MySql
Menurut Kustiyaningsih (2010:146) MySql dapat didefinisikan sebagai
sistem manajemen database. Database sendiri merupakan struktur penympanan
data.
2. Pengenalan PhpMyAdmin
Menurut Kustiyaningsih (2010:162) PhpMyAdmin adalah sebuah aplikasi
yang dibuat khusus untuk mengelola database MySql. Aplikasi ini free dan dapat
di download di mysql.com, sourceforget.net dan situs lain yang berhubungan
dengan PHP dan MySQL.
13
D. Model Perangkat Lunak
Menurut M. Shalahuddin (2013:2) Perangkat lunak (software) adalah
program komputer yang terasosiasi dengan dokumentasi perangkat lunak seperti
dokumentasi kebutuhan, model desain, dan cara penggunaan (user manual).
Sebuah program komputer tanpa terasosiasi dengan dokumentasinya maka belum
dapat disebut perangkat lunak (software). Sebuah perangkat lunak juga sering
disebut dengan sistem perangkat lunak . sistem berarti kumpulan komponen yang
saling terkait dan mempunyai satu tujuan yang ingin dicapai.
Menurut M. Shalahuddin (2013:28)Model SDLC air terjun (waterfall)
sering juga disebut model Sekuensial Linier (sequential linear) atau alur hidup
klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup
perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimuali dari analisis, desain,
pengodean pengujian dan tahap pendukung (support). Berikut adalah gambar
model air terjun :
Sumber : Shalahuddin dan Rosa (2013:29)
Gambar II.1 Ilustrasi Model Waterfall
14
1. Analisa kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat
lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan pada
tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini
mentranslasi kebutuhan peragkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke
representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada
tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga
perlu didokumentasikan.
3. Pembuatan kode program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak.Hasil dari
tahap ini adalah program computer sesuai dengan desain yang telah dibuat
pada tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi logic dan fungsional
dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai yang diinginkan.
15
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya
kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat
lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau
pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis
sfesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk
membuat perangkat lunak baru.
16
2.2.Teori Pendukung
A. Struktur Navigasi
Menurut Binanto (2010:269), ada empat macam bentuk dasar dan
struktur navigasi yang bisa digunakan dalam proses pembuatan website yaitu :
1. Struktur Navigasi Satu alur (Linear)
Struktur navigasi secara berurutan dari frame atau byte informasi yang satu
ke yang lainya.
Sumber : Binanto (2010:269)
Gambar II.2 Struktur Navigasi Linear
2. Struktur Navigasi Hierarki (Hierarchical)
Struktur hierarki ini disebut juga linear dengan percabangan karena
melakukan navigasi disepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh
logika.
17
Sumber : Binanto (2010:269)
Gambar II.3 Struktur Navigasi Hierarchical
3. Struktur Navigasi Tidak Berututan (Non Linear)
Struktur Navigasi yang bebas melalui isi proyek dengan tidak terikat
dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya.
S
u
m
b
e
r
Sumber:Binanto (2010:270)
Gambar II.4 Struktur Navigasi Non Linear
18
4. Struktur Navigasi Campuran (Composite)
Struktur Navigasi bebas (secara nonlinear), tetapi terkadang dibatasi
presentasi linear film atau informasi penting dan data yang paling terorganisasi
secara logis pada suatu hierarki
Sumber : Binanto (2010:270)
Gambar II.5 Struktur Navigasi Composite
B. ERD (Entity Reletionship Diagram)
Menurut M. Shalahudin (2013:50) “Entity Relationship Diagram adalah
pemodelan awal basis data yang dikembangkan berdasarkan teori himpunan
dalam bidang matematika. ERD digunakan untuk pemodelan basis data
relasional.”
19
1. Komponen ERD
a) Entitas
Entitas yaitu suatu kumpulan object atau sesuatu yang dapat dibedakan
atau dapat diidentifikasikan secara unik. Dan kumpulan entitas yang
sejenis disebut dengan entity set.
b) Derajat Relationship
Menjelaskan jumlah Entity yang berpartisipasi dalam suatu relationship.
c) Mapping Cardinality
Banyaknya entity yang bersesuaian dengan entity yang lain melalui
relationship.
d) Representasi dari Entity Set
Entityset direpresentasikan dalam bentuk tabel dan nama yang unik. Setiap
tabel terdiri dari sejumlah kolom, dimana masing-masing kolom diberi
nama yang unik pula.
Cardinality Ratio Constraint
Menjelaskan batasan jumlah keterhubungan satu entity dengan entity
lainnya.Jenis Cardinality Ratio = 1:1 1:N/ N:1 M : N
C. LRS (Logical Record Structured)
Menurut Wulandari (2013:17), “Logical Record Structured dibentuk
dengan nomor tipe record”. Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak empat
persegi panjang dan dengan nama yang unik. Beda LRS dengan diagram
entityreletionship diagram nama tipe record berada diluar kotak field tipe record
ditempatkan. LRS terdiri dari link-link tentara tipe record. Link ini menunjukan
20
arah dari satu tipe record lainnya. Banyak link dari LRS yang diberi tanda field-
field yang kelihatan pada kedua link tipe record. Penggambaran LRS mulai
dengan menggunakan model yang dimengerti. Dua metode yang dapat digunakan,
dimulai dengan hubungan kedua model yang dapat dikonversikan ke LRS.
Metode lain dimulai dengan Entity Relationship Diagram dan langsung
dikonversikan ke LRS.
1. Konversi ERD ke LRS, Diagram Entity Relationship harus diubah kebentuk
LRS (struktur record secara logika). Dari bentuk LRS inilah yang nantinya
dapat ditransformasikan ke bentuk relasi (tabel).
2. Konversi ERD ke LRS sebuah model sistem yang digambarkan dengan
sebuah ERD akan mengikuti pola pemodelan tertentu. Dalam kaitannya
dengan konversi ke LRS, untuk perubahan yang terjadi adalah mengikuti
aturan-aturan berikut:
a) Setiap entitas diubah kebentuk kotak dengan nama entitas, berada diluar
kotak dan atribut berada di dalam kotak.
b) Sebuah relationship kadang disatukan, dalam sebuah kotak bersama
entitas, kadang sebuah kotak bersama-sama dengan entitas, kadang
disatukan dalam sebuah kotak tersendiri.
3. Konversi LRS ke relasi (tabel) relasi atau tabel adalah bentuk pernyataan data
secara grafis 2 (dua) dimensi, yang terdiri dari kolom dari baris. Relasi adalah
bentuk visual dari sebuah file, dan tiap tuple dalam sebuah field atau yang
dalam bentuk lingkaran Diagram entity relationship dikenal dengan sebutan
atribut. Konversi dari logical record structure.
Dilakukan dengan cara:
21
a) Nama logical record structure menjadi nama relasi.
b) Tiap atribut menjadi sebuah kolom di dalam relasi.
D. Pengujian Web
Menurut Rizky (2011:237) “Testing adalah sebuah proses yang
diejawantah-kan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa
perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat
lunak serta memenuhi
kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.
Untuk menguji sebuah website kita menggunakan pengujian salah satunya
dengan Blackbox testing. Menurut Rizky (2011:264), “Blackbox testing adalah
tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja
Internalnya”. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya
sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenal proses
testing dibagian luar.
Jenis testing ini hanya memandang perangkat lunak dari sisi spesifikasi
dan kebutuhan yang telah didefinisikan pada saat awal perancangan. Sebagai
contoh, jika terdapat sebuah perangkat lunak yang merupakan sebuah sistem
informasi inventory di sebuah perusahaan. Maka pada jenis white box testing,
perangkat lunak tersebut akan berusaha listing programnya untuk kemudian dites
menggunakan teknik-teknik yang telah dijelaskan sebelumnya. Sedangkan pada
jenis black box testing, perangkat lunak tersebut akan di eksekusi kemudian
berusaha dites apakah telah memenuhi kebutuhan pengguna yang didefinisikan
pada saat awal tanpa harus membongkar listing programnya.
22
Menurut Rizky (2011:264), Beberapa keuntungan yang diperoleh dari
jenis testing ini antara lain:
1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan
teknis dibidang pemograman.
2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh
komponen tester yang berasal dari pengguna.
3. Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun keracunan
yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak.
4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing
Menurut Rizky (2011:265), Beberapa teknik testing yang tergolong dalam
tipe ini antara lain:
1. Equivalence partitioning
Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokan ke dalam group tertentu,
yang kemudian dibandingkan output nya.
2. Boundary Value Analysis
Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah
perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang
melebihi dari batasan sebuah data. Sebagai contoh, untuk sebuah inputan
harga barang, maka dapat dilakukan testing dengan menggunakan angka
negatif (yang tidak diperbolehkan dalam sebuah harga). Jika perangkat lunak
berhasil mengatasi inputan yang salah tersebut, maka dapat dikatakan teknik
ini telah selesai dilakukan.
23
3. Cause Effect Graph
Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari
sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan. Sebagai contoh,
pada sebuah inputan nilai siswa, jika inputan angka 100, maka output nilai
huruf seharusnya adalah A. Tetapi bisa dilakukan testing, apakah output nilai
huruf yang dikeluarkan jika ternyata inputan nilai adalah 67,5.
4. Random Data Selection
Seperti namanya, teknik ini berusaha melakukan proses inputan data dengan
menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian dibuat sebuah
tabel yang menyatakan validitas dari output yang dihasilkan.
5. Feature test
Pada teknik ini, dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dari perangkat
lunak yang telah selesai dikerjakan.