bab ii tinjauan pustaka - sinta.unud.ac.id
TRANSCRIPT
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Bab II berisikan penjabaran tentang dasar-dasar teori yang menjadi penunjang
dalam rancangan dan implementasi aplikasi tematik pada platform Android.
2.1 State of The Art
Y Haryo Sulistyanto dalam penelitian yang berjudul “Aplikasi media
pembelajaran Tematik untuk Anak TK Berbasis Android” pada tahun 2015 membuat
sebuah game edukasi mengenai penerapan pembelajaran tematik untuk anak TK yaitu
membuat sistem android yang bisa menjadi suatu pembelajaran yang efektif untuk
Anak TK dan dapat memanfaatkan game tersebut menjadi sebuah media
pembelajaran. Aplikasi media pembelajaran Tematik berbasis Android merupakan
sebuah game yang mengacu pada pengenalan Tema yang ada pada pembelajaran
Anak TK seperti menampilkan informasi dari setiap gambar yang ditampilkan
kemudian melakukan latihan yang dapat dimainkan dengan cara drag & drop atau
memilih dari salah satu jawaban pilihan ganda.
Penelitian oleh Ade Ibijola, Abejide Olu (2012) dengan judul “A Simulated
Enchancement of Fisher-Yates Algorithm for Shuffling in Virtual Card Games using
Domain-Specific Data Structures, yang membahas penerapan algoritma acak pada
permainan kartu. Permainan yang dihasilkan menggunakan algoritma Fisher Yates
Shuffle untuk mengacak kartu yang disempurnakan dengan struktur data.
Implementasi algoritma menghasilkan permutasian yang memuaskan dan kecepatan
yang bagus.
Metode pembelajaran yang dikembangkan pada penelitian ini diilhami dari
aplikasi media pembelajaran Tematik untuk Anak TK Berbasis Android oleh Y
Haryo Sulistyanto, yang diterapkan pada materi kelas I SD. Algoritma Fisher Yates
Shuffle yang diterapkan oleh Ade Ibijola, Abejide Olu (2012) juga diterapkan pada
6
7
metode pembelajaran tematik untuk anak kelas I SD. Algoritma tersebut berfungsi
untuk mengacak soal 4 pilihan ganda pada mode latihan 2 dan dalam aplikasi. Hal ini
memungkinkan soal pada latihan yang diacak muncul dengan urutan tidak sama tiap
kali memasuki latihan.
2.2 Pengertian Metode Pembelajaran Tematik
Model pembelajaran tematik merupakan kegiatan belajar mengajar dengan
memadukan materi beberapa mata pelajaran dalam satu tema. Pelaksanaan kegiatan
belajar mengajar cara ini dapat dilakukan dengan dua cara. Cara pertama, materi
beberapa mata pelajaran disajikan dalam tiap pertemuan. Sedangkan cara kedua, yaitu
tiap kali pertemuan hanya menyajikan satu jenis mata pelajaran. Pada cara kedua ini,
keterpaduannya diikat dengan satu tema pemersatu. Oleh karena itu pembelajaran
tematik ini sering juga disebut pembelajaran terpadu atau integrated learning.
Bentuk keterkaitan atau keterpaduan ini dapat diartikan sebagai pemberdayaan
materi pelajaran satu pada waktu menyajikan materi pelajaran lain yang diikat oleh
satu tema. Melalui pembelajaran tematik, pemahaman konsep selalu diperkuat karena
adanya sinergi pemahaman antara konsep yang dikemas dalam tema. Dalam
pelaksanaannya, pendekatan pembelajaran tematik ini bertolak dari suatu tema yang
dipilih dan dikembangkan oleh guru bersama siswa dengan memperhatikan
keterkaitannya dengan isi mata pelajaran. Tema adalah pokok pikiran atau gagasan
pokok yang menjadi pokok pembicaraan (Poerwadarminta, 1983).
Pada pembelajaran tematik cara pertama menuntut kreativitas guru dan sistem
persekolahan yang memiliki otoritas tinggi untuk membuat keputusan sendiri
berkaitan dengan perencanaan dan pelaksanaan gagasan inovatif seperti pembelajaran
tematik yang memungkinkan terjadinya perubahan jadwal dan perubahan target
program kelas. Pada pembelajaran terpadu dengan cara kedua ini memberi peluang
pada sistem persekolahan yang masih bersifat sentralistik, dimana sekolah banyak
mengikuti kebijakan yang ditentukan dari pengambil keputusan diluar sekolah seperti
8
penjadwalan dan target kurikulum. Misalnya, padu waktu berbelanja di pasar, mereka
berhadapan dengan hitung menghitung (Matematika), aneka ragam makanan sehat
(IPA), dialog tawar-menawar (bahasa Indonesia), dan harga yang terkadang naik
turun (IPS), serta beberapa materi pelajaran lainnya. Sebaliknya, materi pelajaran
yang tidak saling terkait merupakan hal yang abstrak bagi anak. Oleh karena itu,
pembelajaran tematik akan dirasakan lebih bermakna bagi diri anak.
Pembelajaran tematik dapat mempermudah anak dalam membangun gagasan
atau pengetahuan baru, karena materi yang disajikan saling terkait satu sama lain.
Kegiatan pembelajaran akan lebih bermakna apabila materi pelajaran yang sudah
dipelajari atau dipahami siswa dapat dimanfaatkan untuk mempelajari materi
berikutnya. Pembelajaran yang terpadu sangat berpeluang dalam membantu dan
memanfaatkan pengetahuan anak yang telah dimiliki sebelumnya.
Pembelajaran tematik memberikan peluang kepada anak untuk
mengembangkan tiga ranah sasaran pendidikan secara bersamaan. Ketiga ranah
sasaran pendidikan ini meliputi (jujur, teliti, tekun, terbuka terhadap gagasan ilmiah),
keterampilan (memperoleh, memilih, dan memanfaatkan informasi, menggunakan
alat, mengamati, membaca grafik, termasuk juga keterampilan sosial seperti
bekerjasama dan kepemimpinan), dan wawasan kognitif (seperti gagasan konseptual
tentang lingkungan dan alam sekitar).
Pembelajaran tematik memberi peluang kepada anak untuk membangun
sinergi kemampuannya, sehingga tujuan utuh pendidikan (mandiri, peka, dan
bertanggung jawab) dapat dicapai. Kemampuan yang diperoleh dari satu mata
pelajaran akan saling memperkuat kemampuan yang diperoleh dari mata pelajaran
lain. Sehingga guru dapat lebih menghemat waktu dalam menyusun rencana
pembelajaran. Tidak hanya siswa, guru pun belajar lebih bermakna terhadap konsep-
konsep sulit yang diajarkan. Dengan demikian, pembelajaran tematik merupakan
salah satu wahana ideal untuk mengangkat realita sehari-hari sebagai tema
pengajaran.
9
2.3 Prinsip Dasar Pembelajaran Tematik
Pembelajaran tematik memiliki satu tema yang aktual, dekat dengan dunia
siswa dan ada dalam kehidupan sehari-hari. Tema ini menjadi alat pemersatu materi
yang beragam dari beberapa materi pelajaran. Pembelajaran tematik perlu memilih
materi beberapa mata pelajaran yang mungkin dan saling terkait.
Materi-materi dalam pembelajaran tematik yang dipilih dapat mengungkapkan
tema secara bermakna. Misalnya ada materi pengayaan horizontal dalam bentuk
contoh aplikasi yang tidak termuat dalam GBPP. Namun penyajian materi pengayaan
seperti ini perlu dibatasi dengan mengacu pada tujuan pembelajaran.
Pembelajaran tematik tidak boleh bertentangan dengan tujuan kurikulum yang
berlaku, tetapi sebaliknya pembelajaran tematik harus mendukung pencapaian tujuan
utuh kegiatan pembelajaran yang termuat dalam kurikulum. Materi pembelajaran
yang dapat dipadukan dalam satu tema selalu mempertimbangkan karakteristik siswa
seperti minat, kemampuan, kebutuhan, dan pengetahuan awal. Materi pelajaran yang
dipadukan tidak perlu terlalu dipaksakan, artinya materi yang tidak mungkin
dipadukan, tidak usah dipadukan.
2.4 Hakikat Pembelajaran Tematik
Pembelajaran tematik dimaknai sebagai pembelajran yang dirancang
berdasarkan tema-tema tertentu. Dalam pembahasannya tema itu ditinjau dari
berbagai mata pelajaran. Sebagai contoh, tema “Air” dapat ditinjau dari mata
pelajaran fisika, biologi, kimia, dan matematika. Lebih luas lagi, tema itu dapat
ditinjau dari bidang studi lain, seperti IPS, bahasa dan seni. Pembelajaran tematik
menyediakan keluasan dan kedalaman implementasi kurikulum, menawarkan
kesempatan yang sangat banyak pada siswa untuk memunculkan dinamika dalam
pendidikan. Unit yang tematik adalah epitome dari seluruh bahasa pembelajaran yang
memfasilitasi siswa untuk secara produktif menjawab pertanyaan yang dimunculakan
10
sendiri dan memuaskan rasa ingin tahu dengan penghayatan yang dimunculkan
sendiri dan memuaskan rasa ingin tahu dengan penghayatan secara alamiah tentang
dunia di sekitar mereka.
Pembelajaran tematik sebagai model pembelajaran termasuk salah satu
tipe/jenis daripada model pembelajaran terpadu. Istilah pembelajaran tematik pada
dasarnya adalah model pembelajaran terpadu yang menggunakan tema untuk
pengaitan beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman
bermakna kepada siswa (Depdiknas, 2006: 5).
Istilah model pembelajaran terpadu sebagai konsep sering dipersamakan dengan
integrated teaching and learning, integrated curriculum approach, a coherent
curriculum approach. Jadi berdasarkan istilah tersebut, maka pembelajaran terpadu
pada dasarnya lahir salah satunya dari pola pendekatan kurikulum yang terpadu
(integrated curriculum approach). Definisi mendasar tentang kurikulum terpadu
dikemukakan oleh Humphreys, et.al. (1981: 11-12) bahwa: “Studi terpadu adalah studi di mana para siswa dapat mengeksplorasi pengetahuan
mereka dalam berbagai mata pelajaran yang berkaitan dengan aspek-aspek tertentu
dari lingkungan mereka. Ia melihat pertautan antara kemanusiaan, seni komunikasi,
ilmu pengetahuan alam, matematika, studi sosial, musik dan seni. Keterampilan-
keterampilan pengetahuan dikembangkan dan diterapkan di lebih dari dari satu
wilayah studi.”
Sementara Sri Anitah (2003) menyatakan, bahwa pembelajaran terpadu sebagai
suatu konsep yang menggunakan pendekatan pembelajaran yang melibatkan konsep-
konsep secara terkoneksi baik secara inter maupun antar mata pelajaran. Terjalinnya
hubungan antar setiap konsep secara terpadu, akan memasilitasi siswa untuk aktif
terlibat dalam proses pembelajaran dan mendorong siswa untuk memahami konsep-
konsep yang mereka pelajari melalui pengalaman langsung dan menghubungkannya
dengan pengalaman-pengalaman nyata. Dengan demikian sangat dimungkinkan hasil
belajar yang diperoleh siswa akan lebih bermakna dibandingkan jika hanya dengan
11
cara drill merespon tanda-tanda atau signal dari guru yang diberikan secara terpisah-
pisah.
Pembelajaran terpadu/tematik menawarkan model-model pembelajaran yang
menjadikan aktivitas pembelajaran itu relevan dan penuh makna bagi siswa, baik
aktivitas formal maupun informal, meliputi pembelajaran inquiri secara aktif sampai
dengan penyerapan pengetahuan dan fakta secara pasif, dengan memberdayakan
pengetahuan dan pengalaman siswa untuk membantunya mengerti dan memahami
dunia kehidupannya. Cara pengemasan pengalaman belajar yang dirancang oleh guru
yang demikian akan sangat berpengaruh terhadap kebermaknaan pengalaman siswa
dan menjadikan proses pembelajaran lebih efektif dan menarik. Kaitan konseptual
yang dipelajari dengan isi bidang studi lain yang relevan akan membentuk skemata,
sehingga akan diperoleh keutuhan dan kebulatan pengetahuan. Perolehan keutuhan
belajar, pengetahuan dan kebulatan pandangan tentang kehidupan dan dunia nyata
hanya dapat direfleksikan melalui pembelajaran terpadu (William dalam Udin 2006:
5).
2.5 Arti Penting Pembelajaran Tematik
Pembelajaran Tematik, sebagai model pembelajaran memiliki arti penting
dalam membangun kompetensi peserta didik, antara lain : Pertama, pembelajaran
tematik lebih menekankan pada keterlibatan siswa dalam proses belajar secara aktif
dalam proses pembelajaran, sehingga siswa dapat memperoleh pengalaman langsung
dan terlatih untuk dapat menemukan sendiri berbagai pengetahuan yang dipelajarinya.
Melalui pengalaman langsung siswa akan memahami konsep-konsep yang mereka
pelajari dan menghubungkannya dengan konsep lain yang telah dipahaminya. Teori
pembelajaran ini dimotori para tokoh Psikologi Gestalt, termasuk Piaget yang
menekankan bahwa pembelajaran haruslah bermakna dan berorientasi pada
kebutuhan dan perkembangan anak.
12
Kedua, pembelajaran tematik lebih menekankan pada penerapan konsep belajar
sambil melakukan sesuatu (learning by doing). Oleh karena itu, guru perlu mengemas
atau merancang pengalaman belajar yang akan mempengaruhi kebermaknaan belajar
siswa. Pengalaman belajar yang menunjukkan kaitan unsur-unsur konseptual
menjadikan proses pembelajaran lebih efektif. kaitan konseptual antar mata pelajaran
yang dipelajari akan membentuk skema, sehingga siswa akan memperoleh keutuhan
dan kebulatan pengetahuan. Selain itu, dengan penerapan pembelajaran tematik di
sekolah dasar akan sangat membantu siswa, karena sesuai dengan tahap
perkembangannya siswa yang masih melihat segala sesuatu sebagai satu kebutuhan
(holistic).
2.6 Karakteristik Pembelajaran Tematik
Sebagai suatu model pembelajaran di sekolah dasar, pembelajaran tematik
memiliki karakteristik-karakteristik sebagai berikut:
1. Pembelajaran tematik berpusat pada siswa (student centered), hal ini sesuai
dengan pendekatan belajar modern yang lebih banyak menempatkan siswa
sebagai subyek belajar, sedangkan guru lebih banyak berperan sebagai
fasilitator yaitu memberikan kemudahan-kemudahan kepada siswa untuk
melakukan aktivitas belajar.
2. Pembelajaran tematik dapat memberikan pengalaman langsung kepada siswa
(direct experiences). Dengan pengalaman ini, siswa dihadapkan pada sesuatu
yang nyata (konkrit) sebagai dasar untuk memahami hal-hal yang lebih
abstrak.
3. Dalam pembelajaran tematik pemisahan antar mata pelajaran menjadi tak
begitu jelas. Fokus pembelajaran diarahkan kepada pembahasan tema-tema
yang paling dekat berkaitan dengan kehidupan siswa.
13
4. Proses pembelajaran tematik menyajikan konsep-konsep dari berbagai mata
pelajaran dalam suatu proses pembelajaran. Dengan demikian, siswa dapat
memahami konsep-konsep tersebut secara utuh. Hal ini diperlukan untuk
membantu siswa dalam memecahkan masalah-masalah yang dihadapi dalam
kehidupan sehari-hari.
5. Pembelajaran tematik bersifat luwes (fleksibel) dimana guru dapat mengaitkan
bahan ajar dari satu mata pelajaran dengan mata pelajaran yang lainnya,
bahkan mengaitkannya dengan kehidupan siswa dan keadaan lingkungan
dimana sekolah dan siswa berada.
6. Siswa diberi kesempatan untuk mengoptimalkan potensi yang dimilikinya
sesuai dengan minat dan kebutuhannya.
2.7 Implikasi Pembelajaran Tematik
1. Implikasi bagi guru, Pembelajaran tematik memerlukan guru yang kreatif
baik dalam menyiapkan kegiatan/pengalaman belajar bagi anak, juga dalam
memilih kompetensi dari berbagai mata pelajaran dan mengaturnya agar
pembelajaran menjadi lebih bermakna, menarik, menyenangkan dan utuh.
2. Implikasi bagi siswa: (a) Siswa harus siap mengikuti kegiatan pembelajaran
yang dalam pelaksanaannya; dimungkinkan untuk bekerja baik secara
individual, pasangan, kelompok kecil ataupun klasikal, (b) Siswa harus siap
mengikuti kegiatan pembelajaran yang bervariasi secara aktif misalnya
melakukan diskusi kelompok, mengadakan penelitian sederhana, dan
pemecahan masalah.
3. Implikasi terhadap sarana, prasarana, sumber belajar dan media: (a)
Pembelajaran tematik pada hakekatnya menekankan pada siswa baik secara
individual maupun kelompok untuk aktif mencari, menggali dan menemukan
konsep serta prinsip-prinsip secara holistik dan otentik. Oleh karena itu,
dalam pelaksanaannya memerlukan berbagai sarana dan prasarana belajar. (b)
14
Pembelajaran ini perlu memanfaatkan berbagai sumber belajar baik yang
sifatnya didesain secara khusus untuk keperluan pelaksanaan pembelajaran
(by design), maupun sumber belajar yang tersedia di lingkungan yang dapat
dimanfaatkan (by utilization). (c) Pembelajaran ini juga perlu
mengoptimalkan penggunaan media pembelajaran yang bervariasi sehingga
akan membantu siswa dalam memahami konsep-konsep yang abstrak.(d)
Penerapan pembelajaran tematik di sekolah dasar masih dapat menggunakan
buku ajar yang sudah ada saat ini untuk masing-masing mata pelajaran dan
dimungkinkan pula untuk menggunakan buku suplemen khusus yang memuat
bahan ajar yang terintegrasi.
4. Implikasi terhadap Pengaturan ruangan. Dalam pelaksanaan kegiatan
pembelajaran tematik perlu melakukan pengaturan ruang agar suasana belajar
menyenangkan. Pengaturan ruang tersebut meliputi: ruang perlu ditata
disesuaikan dengan tema yang sedang dilaksanakan, susunan bangku peserta
didik dapat berubah-ubah disesuaikan dengan keperluan pembelajaran yang
sedang berlangsung, peserta didik tidak selalu duduk di kursi tetapi dapat
duduk di tikar/karpet, kegiatan hendaknya bervariasi dan dapat dilaksanakan
baik di dalam kelas maupun di luar kelas, dinding kelas dapat dimanfaatkan
untuk memajang hasil karya peserta didik dan dimanfaatkan sebagai sumber
belajar, alat, sarana dan sumber belajar hendaknya dikelola sehingga
memudahkan peserta didik untuk menggunakan dan menyimpannya kembali.
5. Implikasi terhadap Pemilihan metode. Sesuai dengan karakteristik
pembelajaran tematik, maka dalam pembelajaran yang dilakukan perlu
disiapkan berbagai variasi kegiatan dengan menggunakan multi metode.
Misalnya percobaan, bermain peran, tanya jawab, demonstrasi, bercakap-
cakap.
2.8 Android
15
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat
seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya
dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang
kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada
tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari
perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang
bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. Ponsel Android
pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008.
Antarmuka pengguna Android didasarkan pada manipulasi langsung,
menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, seperti
menggesek, mengetuk, mencubit, dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi
obyek di layar. Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan Google
merilis kodenya di bawah Lisensi Apache.Kode dengan sumber terbuka dan lisensi
perizinan pada Android memungkinkan perangkat lunak untuk dimodifikasi secara
bebas dan didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan
pengembang aplikasi. Selain itu, Android memiliki sejumlah besar komunitas
pengembang aplikasi (apps) yang memperluas fungsionalitas perangkat, umumnya
ditulis dalam versi kustomisasi bahasa pemrograman Java. Pada bulan Oktober 2012,
ada sekitar 700.000 aplikasi yang tersedia untuk Android, dan sekitar 25 juta aplikasi
telah diunduh dari Google Play, toko aplikasi utama Android. Sebuah survey pada
bulan April-Mei 2013 menemukan bahwa Android adalah platform paling populer
bagi para pengembang, digunakan oleh 71% pengembang aplikasi seluler.
Faktor-faktor di atas telah memberikan kontribusi terhadap perkembangan
Android, menjadikannya sebagai sistem operasi telepon pintar yang paling banyak
digunakan di dunia, mengalahkan Symbian pada tahun 2010. Android juga menjadi
pilihan bagi perusahaan teknologi yang menginginkan sistem operasi berbiaya
rendah, bisa dikustomisasi, dan ringan untuk perangkat berteknologi tinggi tanpa
harus mengembangkannya dari awal. Akibatnya, meskipun pada awalnya sistem
16
operasi ini dirancang khusus untuk telepon pintar dan tablet, Android juga
dikembangkan menjadi aplikasi tambahan di televisi, konsolpermainan, kamera
digital, dan perangkat elektronik lainnya. Sifat Android yang terbuka telah
mendorong munculnya sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi untuk
menggunakan kode sumber terbuka sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi, dengan
menambahkan fitur-fitur baru bagi pengguna tingkat lanjut atau mengoperasikan
Android pada perangkat yang secara resmi dirilis dengan menggunakan sistem
operasi lain.
Gambar 2.1 Logo Android
2.8.1 Silsilah Sistem Operasi Android
2.8.1.1 Tanpa nama ( Android versi 1.0 1.1 )
Sistem android versi 1.0 ini pertama kali hadir di tahun 2008, tepatnya pada
oktober 2008. Ponsel pertama yang menggunakan sistem android adalah HTC. Pada
bulan februari 2009 rilis update pertama android versi 1.1 yang masih belum
17
memiliki nama. Dan untuk android versi selanjutnya google memuskan untuk
memberi nama versi android dengan nama makanan ringan, tujuannya adalah agar
mudah di ingat oleh para pengguna dan pencinta android.
2.8.1.2 Cupcake (Android versi 1.2 – 1.5)
Nama Cupcake diambil dari sebuah makanan ringan berupa kue kecil yang di
kemas dalam sebuah wadah yang bisaanya di sajikan dengan frosting diatasnya.
Dengan penamaan Cupcake ini maka penamaan dari versi Android dimulai.
Gambar 2.2 Logo Cupcake
2.8.1.3 Donut ( Android versi 1.6 )
Versi selanjutnya adalah Donut, versi ini dirilis pada bulan september 2009
tentu donut sudah tak asing lagi bagi telinga orang Indonesia. Donut adalah sebuah
makanan ringan berbentuk bulat yang terdapat lubang di tengahnya ( berbentuk
seperti cincin ). Versi android ini memiliki fitur foto dan video dari kamera
antarmuka dan integrasi pencarian yang lebih baik. Selain itu ditambahkan juga
dukungan untuk ukuran layar yang lebih besar, dan diberi versi awal fitur navigasi
turn-by-turn besutan Google.
18
Gambar 2.3 Logo Donut
2.8.1.4 Eclair ( android 2.0 - 2.1 )
Eclair adalah makanan penutup yakni kue yang bisaanya berbentuk persegi
panjang yang dibuat dengan krim di tengah dan lapisan cokelat di atasnya. Di rilis
pada bulan oktober 2009, dengan rilisnya android versi ini google menambahkan fitur
Bluetooth 2.1, flash dan kamera dengan digital zoom, multi-touch, live wallpaper dan
lainnya.
Gambar 2.4 Logo Eclair
2.8.1.5 Froyo ( Android 2.2 - 2.2.3 )
Nama Froyo diambil dari kependekan dari Frozen Yoghurt yaitu yoghurt yang
telah mengalami proses pendinginan sehingga terlihat seperti es krim. Versi ini dirilis
pada bulan Mei 2010 dengan update memperbaiki segi kecepatan dan pengadopsian
Javascript dari browser Google Chrome dengan fitur-fiturnya.
19
Gambar 2.5 Froyo
2.8.1.6 Gingerbread ( Android 2.3 - 2.4 )
Nama Gingerbread diambil dari jahe atau cookie dengan rasa khas jahe yang
bisaanya berbentuk boneka mirip manusia . versi ini dirilis pada bulan desember
2010. Smartphone pertama yang memakai versi android ini adalah Nexus S yang
dikeluarkan oleh produsen Samsung. Android 2.3 Gingerbread ini merupakan OS
Android yang paling lama berkuasa bahkan sampai sekarangpun beberapa vendor
masih mengeluarkan ponsel dengan versi ini. Adapun perbaikan di versi Gingerbread
ini adalah tambahan fitur dukungan untuk SIP internet calling, kemampuan nirkabel
NFC, dukungan untuk dual kamera, dukungan untuk sensor giroskop dan sensor
lainnya, fitur download manager, sejumlah tweak untuk penggunaan di Tablet, dan
lainnya.
Gambar 2.6 Logo Gingerbread
20
2.8.1.7 Honeycomb ( Android 3.0 - 3.2 )
Nama Honeycomb diambildari nama sereal manis yang terbuat dari jagung
dengan rasa madu yang berbentuk sarang lebah, makanan ini yang populer sejak
tahun 1965. Untuk versi ini merupakan versi yang ditujukan untuk gadget Tablet.
Android Honeycomb rilis pada Februari 2011, kemudian upgrade ke versi 3.1 dan
3.2.
Gambar 2.7 Logo Honeycomb
2.8.1.8 Ice Cream Sandwich ( Android 4.0 )
Android Ice Cream Sandwich atau bisaa dikenal dengan nama Android 4.0
ICS adalah versi terbaru Android yang sangat mendukung baik untuk smartphone,
tablet, dan lainnya. Android ini rilis pada 19 October 2011. Yang baru dalam android
ini adalah perubahan interface dari android sebelumnya, antara lain pengoptimalan
multitasking, variasi layar beranda yang bisa disesuaikan dan interaktivitas mendalam
serta cara baru yang ampuh untuk berkomunikasi dan berbagi konten. Nama Ice
Cream Sandwich diambil dari makanan dimana lapisan es krim yang bisaanya berupa
vanila yang terjepit antara dua cookies coklat, dan bisaanya berbentuk persegi
panjang.
21
Gambar 2.8 Logo Ice Cream Sandwich
2.8.1.9 Jelly Bean ( Android 4.1 - 4.3 )
Android 4.1 Jelly Bean diumumkan pada 27 Juni 2012 pada konferensi
Google l/O yang secara resmi dikenalkan ke publik sekitar Oktober 2012. Versi ini
adalah yang tercepat dan terhalus dari semua versi Android. Fitur baru yang terapat di
versi ini adalah meningkatkan kemudahan dan keindahan tampilan dari Ice Cream
Sandwich dan memperkenalkan pengalaman pencarian Google yang baru di Android.
Android 4.2 Jelly Bean juga menawarkan peningkatkan kecepatan dan kemudahan
Android 4.1 serta mencakup semua fitur baru seperti Photo Sphere dan desain baru
aplikasi kamera, keyboard Gesture Typing, Google Now dan lainnya. Untuk nama
Jelly Bean pasti semua tahu kan, ya nama ini diambil dari sejenis permen yang juga
populer disebut kacang jeli.
Gambar 2.9 Logo Jellybean
22
2.8.1.10 KitKat ( Android 4.4 )
Awalnya android versi ini di isukan bernama Key Lime Pie. Namun pada
tanggal oktober 2013 google merilis kitkat sebagai generasi android berikutnya.
Android versi ini memiliki banyak fitur & semakin memanjakan para pengguna
android. Diantaranya : Immersive mode, Akses kontak langsung dari aplikasi telepon,
google now launcher, dan pastinya memiliki interface UI yang baru.
Gambar 2.10 Logo Kitkat
2.8.1.11 Lollipop
Versi android selanjutnya adalah Android Lolipop. Versi android ini sempat
menjadi sangat viral dikalangan masyarakat dunia karena nama dari versi ini yang
sangat dirahasiakan oleh pihak google. Banyak nama spekulasi yang lahir dari
berbagai kalangan, bahkan tak sedikit pula yang mengatakan bahwa Google akan
menyudahi nama-nama makanan untuk versi android ini. Namun pada akhirnya,
Google mengeluarkan nama resmi untuk android versi ini. Sesuai degan namanya,
tampilan dari Android lolipop ini pun terlihat manis dan lebih simpel dari
pendahulunya.
23
Gambar 2.11 Logo Lollipop
2.8.2 Fitur
Pada OS Android terdapat beberapa fitur unggulan diantaranya seperti
interface yang mudah, aplikasi yang fleksibel dan pengolahan memori yang tidak ada
di OS lain.
2.8.2.1 Antarmuka
Antarmuka pengguna pada Android didasarkan pada manipulasi
langsung,menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata,
misalnya menggesek (swiping), mengetuk (tapping), dan mencubit (pinching), untuk
memanipulasi obyek di layar. Masukan pengguna direspon dengan cepat dan juga
tersedia antarmuka sentuh layaknya permukaan air, seringkali menggunakan
kemampuan getaran perangkat untuk memberikan umpan balik haptik kepada
pengguna. Perangkat keras internal seperti akselerometer, giroskop, dan sensor
proksimitas digunakan oleh beberapa aplikasi untuk merespon tindakan pengguna,
misalnya untuk menyesuaikan posisi layar dari potret ke lanskap, tergantung pada
bagaimana perangkat diposisikan, atau memungkinkan pengguna untuk mengarahkan
24
kendaraan saat bermain balapan dengan memutar perangkat sebagai simulasi kendali
setir.
Ketika dihidupkan, perangkat Android akan memuat pada layar depan
(homescreen), yakni navigasi utama dan pusat informasi pada perangkat, serupa
dengan desktop pada komputer pribadi. Layar depan Android bisaanya terdiri dari
ikon aplikasi dan widget; ikon aplikasi berfungsi untuk menjalankan aplikasi terkait,
sedangkan widget menampilkan konten secara langsung dan terbarui otomatis,
misalnya prakiraan cuaca, kotak masuk surel pengguna, atau menampilkan tiker
berita secara langsung dari layar depan.Layar depan bisa terdiri dari beberapa
halaman, pengguna dapat menggeser bolak balik antara satu halaman ke halaman
lainnya, yang memungkinkan pengguna Android untuk mengatur tampilan perangkat
sesuai dengan selera mereka. Beberapa aplikasi pihak ketiga yang tersedia di Google
Play dan di toko aplikasi lainnya secara ekstensif mampu mengatur kembali tema
layar depan Android, dan bahkan bisa meniru tampilan sistem operasi lain, misalnya
Windows Phone.Kebanyakan produsen telepon seluler dan operator nirkabel
menyesuaikan tampilan perangkat Android buatan mereka untuk membedakannya
dari pesaing mereka. Di bagian atas layar terdapat status bar, yang menampilkan
informasi tentang perangkat dan konektivitasnya. Status bar ini bisa "ditarik" ke
bawah untuk membuka layar notifikasi yang menampilkan informasi penting atau
pembaruan aplikasi, misalnya surel diterima atau SMS masuk, dengan cara tidak
mengganggu kegiatan pengguna pada perangkat.Pada versi awal Android, layar
notifikasi ini bisa digunakan untuk membuka aplikasi yang relevan, namun setelah
diperbarui, fungsi ini semakin disempurnakan, misalnya kemampuan untuk
memanggil kembali nomor telepon dari notifikasi panggilan tak terjawab tanpa harus
membuka aplikasi utama.Notifikasi ini akan tetap ada sampai pengguna melihatnya,
atau dihapus dan di nonaktifkan oleh pengguna.
25
2.8.2.2 Aplikasi
Android memungkinkan penggunanya untuk memasang aplikasi pihak ketiga,
baik yang diperoleh dari toko aplikasi seperti Google Play, Amazon Appstore,
ataupun dengan mengunduh dan memasang berkas APK dari situs pihak ketiga. Di
Google Play, pengguna bisa menjelajah, mengunduh, dan memperbarui aplikasi yang
diterbitkan oleh Google dan pengembang pihak ketiga, sesuai dengan persyaratan
kompatibilitas Google. Google Play akan menyaring daftar aplikasi yang tersedia
berdasarkan kompatibilitasnya dengan perangkat pengguna, dan pengembang dapat
membatasi aplikasi ciptaan mereka bagi operator atau negara tertentu untuk alasan
bisnis. Pembelian aplikasi yang tidak sesuai dengan keinginan pengguna dapat
dikembalikan dalam waktu 15 menit setelah pengunduhan. Beberapa operator seluler
juga menawarkan tagihan langsung untuk pembelian aplikasi di Google Play dengan
cara menambahkan harga pembelian aplikasi pada tagihan bulanan pengguna. Pada
bulan September 2012, ada lebih dari 675.000 aplikasi yang tersedia untuk Android,
dan perkiraan jumlah aplikasi yang diunduh dari Play Store adalah 25 miliar.
Aplikasi Android dikembangkan dalam bahasa pemrograman Java dengan
menggunakan kit pengembangan perangkat lunak Android (SDK). SDK ini terdiri
dari seperangkat perkakas pengembangan,termasuk debugger, perpustakaan
perangkat lunak, emulator handset yang berbasis QEMU, dokumentasi, kode sampel,
dan tutorial. Didukung secara resmi oleh lingkungan pengembangan terpadu (IDE) Eclipse, yang menggunakan plugin Android Development Tools (ADT). Perkakas
pengembangan lain yang tersedia di antaranya adalah Native Development Kit untuk
aplikasi atau ekstensi dalam C atau C++, Google App Inventor, lingkungan visual
untuk pemrogram pemula, dan berbagai kerangka kerja aplikasi web seluler lintas
platform.
26
2.8.2.3 Pengelolaan Memori
Karena perangkat Android umumnya bertenaga baterai, Android dirancang
untuk mengelola memori (RAM) guna menjaga konsumsi daya minimal, berbeda
dengan sistem operasi desktop yang bisa terhubung pada sumber daya listrik tak
terbatas. Ketika sebuah aplikasi Android tidak lagi digunakan, sistem secara otomatis
akan menangguhkannya (suspend) dalam memori – secara teknis aplikasi tersebut
masih "terbuka", namun dengan ditangguhkan, aplikasi tidak akan mengkonsumsi
sumber daya (misalnya daya baterai atau daya pemrosesan), dan akan "diam" di latar
belakang hingga aplikasi tersebut digunakan kembali. Cara ini memiliki manfaat
ganda, tidak hanya meningkatkan respon perangkat Android karena aplikasi tidak
perlu ditutup dan dibuka kembali dari awal setiap saat, tetapi juga memastikan bahwa
aplikasi yang berjalan di latar belakang tidak menghabiskan daya secara sia-sia.
Android mengelola aplikasi yang tersimpan di memori secara otomatis: ketika
memori lemah, sistem akan menonaktifkan aplikasi dan proses yang tidak aktif untuk
sementara waktu, aplikasi akan dinonaktifkan dalam urutan terbalik, dimulai dari
yang terakhir digunakan. Proses ini tidak terlihat oleh pengguna, jadi pengguna tidak
perlu mengelola memori atau menonaktifkan aplikasi secara manual.Namun,
kebingungan pengguna atas pengelolaan memori pada Android telah menyebabkan
munculnya beberapa aplikasi task killer pihak ketiga yang populer di Google Play.
2.8.2.4 Persyaratan perangkat keras
Hingga November 2013, versi terbaru Android membutuhkan setidaknya 512
MB RAM, prosesorARMv732-bit, arsitektur MIPS, atau x86,serta unit pemroses
grafis (GPU) kompatibel OpenGL ES 2.0. Platform perangkat keras utama pada
Android adalah arsitektur ARM. Ada juga dukungan untuk x86 dari proyek Android-
x86, dan Google TV menggunakan versi x86 khusus Android. Pada tahun 2013,
Freescale mengumumkan melibatkan Android dalam prosesor i.MX buatannya, yakni
27
seri i.MX5X dan i.MX6X.Pada 2012, prosesor Intel juga mulai muncul pada platform
utama Android, misalnya pada telepon seluler. Beberapa komponen perangkat keras
tidak diperlukan, namun sudah menjadi standar di perangkat tertentu. Beberapa fitur
awalnya dibutuhkan sebagai persyaratan, namun kemudian ditiadakan. Setelah
Android menjadi OS telepon pintar, beberapa perangkat keras, seperti mikrofon,
lambat laun berubah menjadi perangkat opsional. Selain itu, kamera ditetapkan
sebagai perangkat wajib bagi ponsel-ponsel Android. Perangkat Android
menggabungkan berbagai komponen perangkat keras opsional, termasuk kamera
video, GPS, sensor orientasi perangkat keras, kontrol permainan, akselerometer,
giroskop, barometer, magnetometer, sensor proksimitas, sensor tekanan, termometer,
dan layar sentuh.
Android mendukung OpenGL ES 1.1, 2.0, dan 3.0. Beberapa aplikasi secara
eksplisit mengharuskan versi tertentu dari OpenGL ES, sehingga perangkat keras
GPU yang cocok diperlukan bagi perangkat Android untuk menjalankan aplikasi
tertentu.
2.8.2.5 Pengembangan
Android dikembangkan secara pribadi oleh Google sampai perubahan terbaru
dan pembaruan siap untuk dirilis, dan informasi mengenai kode sumber juga mulai
diungkapkan kepada publik. Kode sumber ini hanya akan berjalan tanpa modifikasi
pada perangkat tertentu, bisaanya pada seri Nexus. Ada binari tersendiri yang
disediakan oleh produsen agar Android bisa beroperasi. Logo Android yang berwarna
hijau awalnya dirancang untuk Google pada tahun 2007 oleh desainer grafis Irina
Blok.Tim desain ditugaskan dengan sebuah proyek untuk membuat sebuah ikon
universal yang mudah dikenali dengan menyertakan ikon robot secara spesifik dalam
desain akhir. Setelah sejumlah perkembangan desain yang didasarkan pada tema-tema
fiksi ilmiah dan film luar angkasa, tim akhirnya mendapat inspirasi dari simbol
manusia yang terdapat di pintu toilet, dan memodifikasi bentuknya menjadi bentuk
28
robot. Karena Android adalah perangkat lunak sumber terbuka, disepakati bahwa logo
tersebut juga harus terbuka, dan sejak diluncurkan, logo hijau tersebut telah didesain
ulang kembali dalam berbagai variasi yang tak terhitung jumlahnya.
2.8.2.6 Komunitas Open-Source
Android memiliki komunitas pengembang dan penggemar aktif yang
menggunakan kode sumber Android untuk mengembangkan dan mendistribusikan
versi modifikasi Android buatan mereka. Komunitas pengembang ini seringkali
memberikan pembaruan dan fitur-fitur baru bagi perangkat lebih cepat jika
dibandingkan dengan produsen/operator, meskipun pembaruan tersebut tidak
menjalani pengujian ekstensif atau tidak memiliki jaminan kualitas. Mereka berupaya
untuk terus memberikan dukungan bagi perangkat-perangkat lama yang tak lagi
menerima pembaruan resmi, ataupun memodifikasi perangkat Android agar bisa
berjalan dengan menggunakan sistem operasi lain, misalnya HP TouchPad.
Komunitas ini seringkali merilis pembaruan bagi perangkat pra-rooted, dan berisi
modifikasi yang tidak cocok bagi pengguna non-teknis, misalnya kemampuan untuk
overclock atau over/undervolt prosesor perangkat. CyanogenMod adalah perangkat
tegar (firmware) komunitas yang paling banyak digunakan, dan menjadi dasar bagi
sejumlah firmware lainnya.
Secara historis, produsen perangkat dan operator seluler bisaanya tidak
mendukung pengembangan firmware oleh pihak ketiga. Produsen khawatir bahwa
akan muncul fungsi yang tidak sesuai jika perangkat menggunakan perangkat lunak
yang tidak resmi, sehingga akan menyebabkan munculnya biaya tambahan.Selain itu,
firmware modifikasi seperti CyanogenMod kadang-kadang menawarkan fitur yang
membuat operator harus mengeluarkan biaya premium, misalnya tethering.
Akibatnya, kendala teknis seperti terkuncinya pengebutan (bootloader) dan
terbatasnya akses root umumnya bisa ditemui di kebanyakan perangkat Android.
29
Namun, perangkat lunak buatan komunitas pengembang semakin populer, dan setelah
Kongres Pustakawan Amerika Serikat mengijinkan "jailbreaking" perangkat seluler,
produsen ponsel dan operator mulai memperlunak sikap mereka terhadap
pengembang pihak ketiga. Beberapa produsen ponsel, termasuk HTC, Motorola,
Samsung dan Sony, mulai memberikan dukungan dan mendorong pengembangan
perangkat lunak pihak ketiga. Sebagai hasilnya, kendala pembatasan perangkat keras
untuk memasang perangkat tegar tidak resmi mulai berkurang secara bertahap setelah
meningkatnya jumlah perangkat yang memiliki kemampuan untuk membuka
bootloader, sama dengan seri ponsel Nexus, meskipun pengguna harus kehilangan
garansi perangkat mereka jika melakukannya. Akan tetapi, meskipun produsen ponsel
telah menyetujui pengembangan perangkat lunak pihak ketiga, beberapa operator
seluler di Amerika Serikat masih mewajibkan ponsel penggunanya untuk "dikunci".
Kemampuan untuk membuka dan meretas sistem pada telepon pintar dan
tablet terus menjadi sumber perdebatan antar komunitas pengembang dan industri;
komunitas beralasan bahwa pengembangan tidak resmi dilakukan karena industri
gagal memberikan pembaruan yang tepat waktu bagi pengguna, atau untuk tetap
melanjutkan dukungan versi terbaru bagi perangkat lama mereka.
2.9 Corona SDK
Pendiri Walter Luh dan Carlos Icaza mulai Corona Labs setelah berangkat
dari Adobe pada tahun 2007. Pada saat di Adobe, keduanya insinyur ponsel yang
bekerja pada Flash Lite , Luh adalah arsitek memimpin sementara Icaza adalah
manajer rekayasa ponsel senior tim Flash Lite. Pada bulan Juni 2009, mereka merilis
pertama Corona SDK beta gratis.
Bulan Desember 2009, Corona Labs meluncurkan Corona SDK 1.0 untuk
iPhone. Rencana untuk platform tambahan juga diumumkan pada saat ini. Pada
Februari 2010, Corona SDK 1.1 dirilis dengan fitur tambahan. Pada bulan April 2010
30
Corona SDK 2.0 beta dirilis. Fitur baru Corona 2.0 adalah dukungan cross-platform
untuk perangkat iPhone, iPad, dan Android, fitur tambahan 2.0 diharapkan akan
diluncurkan secara bertahap permodel pembelianberbasis langganan Corona.
Kemudian Corona Labs mengumumkan versi beta untuk Game Edition Corona, yang
akan mencakup fitur mesin fisika dan fitur canggih lainnya khusus ditujukan untuk
pengembangan game. Mesin ini digunakan untuk mengembangkan fitur fisika yang
permainan puzzle yang disebut Bubble Ball , yang mencapai posisi puncak pada
daftar game gratis di iTunes Apple dalam dua minggu pertama setelah rilis pada 22
Desember 2010. Mesin ini juga telah digunakan oleh app studio Api Maple Game
yang mencapai peringkat 28 di App Store untuk Android.
Januari 2011, Corona SDK dirilis untuk Windows XP dan yang lebih baru,
memberikan pengembang kesempatan untuk membangun aplikasi Android pada PC.
Kemudian pada bulan April, platform Corona yang diperluas untuk mencakup Barnes
& Noble 's NOOK Color Labs sebagai kemitraan dengan Corona. Barnes & Noble u
pilih aplikasi Corona buatan ke tablet. Pada saat yang sama, aplikasi yang dibuat oleh
pengembang Corona telah sejajar dengan NOOK Color, dengan paling banyak
diunduh, mencapai puncaknya 20 sampai 10 chart secara terus menerus.
Agustus 2011, Corona Labs meluncurkan Launchpad, kombinasi kemitraan
dan berbasis cloud analisis ditujukan untuk membantu pengembangan CoronaSDK
untuk mempublikasikan dan upaya pemasaran penyempurnaan untuk aplikasi mereka.
Kemitraan Launchpad meliputi periklanan mobile jaringan InMobi, platform game
sosial seperti PapayaMobile, dan beberapa aplikasi. Corona Labs mengatakan
langkah itu ditujukan untuk membantu pengembang aplikasi menjadi lebih sukses
setelah mereka telah dikirim ke Apple App Store dan berbagai aplikasi toko Android.
31
Gambar 2.12 Logo Corona SDK
2.10 Bahasa Pemrograman LUA
Lua adalah bahasa penulisan (scripting) yang lahir pada tahun 1993, sebagai
bagian dari Tecgraf, Computer Graphics Technology Group di PUC-Rio, Universitas
Pontificial Catholic Rio de Janeiro, Brazil. Ketiga pencipta Lua merupakan anggota
Tecgraf, yaitu Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo, dan Waldemar
celes. Di awal kelahirannya, Lua merupakan perangkat pengembangan software
rumahan, namun telah diadopsi oleh beberapa proyek industri seluruh dunia dan telah
berkembang luas dalam berbagai jenis aplikasi industri seperti robotic, pemrograman
literature, bisnis terdistribusi, teks editor, Bio-Informatika, pengembangan web, dan
lain-lain. Secara khusus, Lua menjadi salah satu software terkemuka di dunia dalam
perkembangan game. Sejak awal Lua telah dirancang sederhana, portable, cepat, dan
mudah untuk ditempel (embedded) kedalam aplikasi (Stevens 2011). Hal itulah yang
menjadikan Lua sukses dalam industri permograman.
Banyak orang menggunakan Lua embedded dalam satu program aplikasi,
seperti CGILua (untuk membangun halaman web dinamis) atau LuaOrb (untuk
mengakses CORBA object). Aplikasi ini menggunakan Lua-C API untuk
mendaftarkan fungsi-fungsi baru, untuk membuat tipe-tipe baru. Bahasa Lua juga
bermanfaat sebagai bahasa stand alone, sebagian besar untuk pengolahan teks dan
sebagian kecil suatu program. Untuk penggunaan-penggunaan seperti itu,
kemampuan utama Lua datang pada library standarnya, yang menawarkan bentuk
yang sesuai dan fungsi lain untuk penanganan string (Goldstein 2010). Beberapa
32
pihak mungkin menganggap bahasa stand alone seperti penempelan (embedding)
pada Lua dalam bagian string dan (teks) manipulasi file.
Keunggulan fasilitas-fasilitas berikut menjadikan Lua jauh berbeda dari
bahasa-bahasa lain adalah:
Extensibility: Extensibility Lua sangat menarik perhatian sehingga banyak
orang menganggap Lua bukan sebagai suatu bahasa, tetapi sebagai suatu perangkat
untuk membangun bahasa-bahasa domain spesifik. Lua telah dirancang untuk
diperluas atau diaplikasikan, pada kode Lua dan kode eksternal C. Sebagai bukti dari
konsep, Lua menerapkan banyak kemampuan dasarnya melalui fungsi-fungsi
eksternal. Hal ini sangat mudah untuk menghubungkan Lua dengan C/C++ dan
bahasa-bahasa lain, seperti Fortran, Java, Smalltalk, bahkan dengan bahasa-bahasa
penulisan yang lain.
Simplicity / Sederhana: Lua adalah bahasa yang mudah dan sederhana. Lua
mempunyai sedikit konsep (namun tangguh). Kesederhanaan ini membuat Lua mudah
dipelajari dan memperbesar suatu implementasi yang sederhana. Distribusinya yang
lengkap (source program, manual, biner-biner lebih untuk beberapa platform).
Efisiensi: Lua mempunyai implementasi yang efisien. Benchmark-benchmark
yang mandiri menunjukkan Lua sebagai bahasa tercepat dalam dunia bahasa
penulisan (interpreted).
Portabilitas: Ketika berbicara tentang portabilitas, hal ini bukan tentang
menjalankan Lua di platform Windows dan Unix. Melainkan menjalankan Lua di
semua platform seperti: NextStep, OS/2, PlayStation II (Sony), Mac OS-9 dan OS X,
BeOS, MS-DOS, IBM, EPOC, PalmOS, MCF5206ELITE Evaluation Board, RISC
OS, dan tentu saja semua jenis Unix dan Windows. Source program untuk masing-
masing platform hampir sama. Lua tidak menggunakan kumpulan kondisi untuk
menyesuaikan kodenya kepada mesin-mesin yang berbeda. Sebagai gantinya
33
Lua mengikuti standar ANSI (ISO) C. Dengan cara itu, bisaanya tidak perlu
menyesuaikan pada suatu lingkungan baru: Jika mempunyai satu compiler ANSI C,
hanya harus meng-kompile Lua, out of box.
2.11 Kode Dasar
Pada dasarnya pemrograman Lua banyak memiliki fungsi dasar yang bisa
digunakan, namun pada pengembangan video game terdapat 4 komponen fungsi dasar
yang sering digunakan dan dapat di-compile dengan baik pada aplikasi Corona
(Stevens 2011).
2.11.1 Print
Print Merupakan fungsi yang ka digunakan untuk tracing kode. Sebagian
besar fungsi ini untuk mengecek error atau pun buging pada game (http://docs.coronalabs.com/api/library/global/print.html).
2.11.2 Widget Button
Tombol menjadi kunci utama dalam mengatur jalan permainan dari sebuah
game (Rogers 2010). Pada aplikasi Corona terdapat kemampuan untuk membuat
tombol yang dinamis dimana terdapat fungsi require dimana fungsi ini untuk
memanggil library atau memanggil sebuah library buatan. Pada pembuatan widget
terdapat beberapa variabel yang harus diisi nilainya seperti, width untuk menentukan
lebar tombol, heigth untuk tingggi tombol, defaultFile merupakan nama file gambar
yang digunakan jika tombol tidak mengalami interaksi dan overFile merpukan nama
file jika tombol ditekan.
2.11.3 New Image
Membuat sebuah image atau gambar dapat menggunakan fungsi
display.newRect jika membutuhkan sebuah gambar persegi panjang. isplay.newRect
34
memiliki 4 parameter, parameter pertama memiliki fungsi untuk posisi absis (posisi
X), parameter kedua merupakan posisi ordinat (posisi Y), parameter ketiga
merupakan besaran width gambar (lebar), parameter keempat merupakan besaran
heigth gambar (tinggi). Fungsi setFillColor adalah menambah warna pada
persegipanjang dengan pengsian nilai format RGB. Parameter pertama pada fungsi
setFillColor adala nilai red dengan nilai dari 0 sampai 1, parameter kedua dan ketiga
Untuk menampilkan sebuah gambar diluar fungsi Corona, yaitu gambar
dengan format PNG, JPG dan TIF. Terdapat fungsi display.newImage ().
2.11.4 Transition
Transition merupakan fungsi unik yang bisa di-compile melalui aplikasi
Corona. Fungsi trasition adalah fungsi untuk menggerakkan animasi sebuah objek
gambar pada corona tanpa memerlukan fungsi timer ataupun fungsi perubahan posisi
dari objek tersebut (http://docs.coronalabs.com/api/library/transition/to.html). H vzal
ini merupakan salah satu fitur unik dari Corona, karena pada dasarnya pembuatan
animasi perpindahan sebuah objek atau pergerakan tertentu dapat dipermudah dengan
fungsi transition. Pada fungsi transition.to terdapat sebuah parameter untuk menentukan
objek yang harus digerakan. Pada parameter berikutnya merupakan parameter jenis
aksi yang dilakukan objek tersebut. Pada dasarnya terdapat jenis variabel yang bisa
dimasukan pada parameter aksi, seperti variabel time untuk mengatur lama waktu
yang diperlukan untuk mejalankan aksi dalam hitungan mili- second, kemudian
rotation yaitu fungsi untuk menentukan derajat kemiringan objek. Pada parameter ini
dapat ditambahkan variabel yang berhubungan dengan objek tersebut seperti x dan y
yang mengatur koordinat, ataupun penambahan fungsi onComplete yang berguna
untuk menambahkan fungsi lain ataupun variabel lain setelah animasi transition
selesai dilakukan
35
2.12 Corel Draw
CorelDraw merupakan editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel.
Sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi
terbarunya, CorelDRAW X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. CorelDRAW pada
awalnya dikembangkan untuk sistem operasi Windows 2000 dan seterusnya. Versi
CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, namun dihentikan
karena tingkat penjualannya rendah.
Suatu program yang baik tentu saja memiliki keunggulan yang signifikan.
Beberapa keunggulan program Corel Draw antara lain adalah (Vicky. 2012):
1. Gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor bisa ditekan
pada tingkat yang paling rendah namun hasilnya tidak kalah dengan
gambar yang berbasis bitmap atau raster.
2. Penggunaan Corel Draw, terutama pada tool-tool yang ada di dalamnya
sangat mudah dipahami oleh penggunanya, bahkan oleh orang yang baru
pertama menggunakannya.
3. Corel Draw sangat baik untuk mengkolaborasikan antara tulisan dengan
gambar, seperti layaknya Adobe Potoshop.
4. Banyaknya pengguna Corel Draw, membuat adanya komunitas dengan
jumlah anggota yang besar. Hal ini akan membuat kita tidak kesulitan jika
ingin mempelajari Corel Draw lebih mendalam karena banyak ditemukan
tutorial, tips dan trik yang diproduksi oleh pengguna lain.
Jika berbicara masalah kegunaan Corel Draw, sebenarnya ada cukup banyak
dan bahkan bisa dikatakan sangat banyak. Namun bagi para penggunanya, program Corel Draw seringkali dimanfaatkan untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan dibawah
ini, yaitu:
36
1. Menciptakan desain logo atau simbol, yang mana ini adalah kegunaan
Corel Draw yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya,
terutama pembuatan logo dua dimensi karena kemudahannya dalam
mengolah garis dan warna. 2. Membuat desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu
kegunaan dari program Corel Draw. Media publikasi offline lainnya juga
menggunakan Corel Draw sebagai alat untuk mendesain. Corel Draw
memiliki banyak jenis font yang dapat memudahkan desainer untuk
mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat. 3. Membuat cover buku juga dapat dilakukan di Corel Draw. Dengan Corel
Draw maka tugas desain akan menjadi mudah karena dapat memanfaatkan
desain sampul dan teknik pewarnaan yang lebih sempurna oleh Corel
Draw. Detail gambar pun akan terlihat lebih jelas. 4. Pembuatan gambar ilustrasi juga dapat dilakukan dengan Corel Draw.
Gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama ketika berhubungan
dengan lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang diperoleh dijamin
sangat akurat.
Gambar 2.13 Logo Corel Draw
37
2.13 Adobe Photosop
Adobe Photoshop, atau bisaa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak
editor citra buatan Adobe Sistems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar
dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan
oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin
pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan,
bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi
oleh Adobe Sistems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS
(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut
Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi
keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi terbaru adalah Adobe Photoshop
CC.
2.13.1 Pengembangan
Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan,
mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar
grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display, menarik
perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light & Magic,
yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program
penyunting gambar penuh. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi pada
tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu, yang telah
diubah namanya menjadi ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama
programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen
scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan
slide scanner; "total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan" dengan cara ini.
Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan
demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. dan Russell Brown,
direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan Adobe memutuskan
38
untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September
1988. Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor
untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk
Macintosh.
2.13.2 Fitur
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar
untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan
untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga
menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting
media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe
Premiere Pro,After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD
profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect
seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs
web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan
tombol (button) DVD.
Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna:
RGB color model
Lab color model
CMYK color model
Grayscale
Bitmap
Duotone
39
Versi yang dirilis pada tahun 2005, adalah versi 9. Program ini dipasarkan
dengan nama "Photoshop CS2." "CS" merefleksikan integrasi produk Photoshop
dengan aplikasi "Creative Suite buatan Adobe dan disebut "2" karena program ini
adalah versi rilis ke-2 sejak Adobe mengintegrasikan kedua produknya. Ada beberapa
pada tambahan pada Photoshop CS2 seperti multiple layer selecting dan "warp," versi
kurva dari transform tool dan color replacement tool, yang sebelumnya hadir sebagai
plug-in 8BF. Untuk para penggemar fotografi, Adobe menyediakan filter "reduce
grain" (mengurangi grain) yang dapat membantu mengoptimalkan foto yang diambil
pada kondisi kekurangan cahaya. Untuk "memperjelas" perbedaan produk CS dengan
produk-produk Photoshop sebelumnya, Adobe menghilangkan lambang mata
Photshop, yang dipresentasikan dalam bentuk yang berbeda-beda sejak versi 3 sampai
versi 7. Photshop CS dan CS2 kini menggunakan bulu sebagai ikon dan bentuk
identifikasinya.
Versi beta Photoshop CS3 telah dirilis untuk pengguna CS2 pada tanggal 15
Desember 2006. Berbeda dengan Photoshop CS dan CS2 yang menggunakan bulu
sebagai logonya, Logo untuk edisi ketiga ini berbentuk tipografi, dengan huruf 'Ps'
berwarna putih dan berlatar belakang biru-gradien. Versi terakhirnya dilengkapi dengan Adobe Camera RAW, sebuah plugin yang dikembangkan oleh Thomas
Knoll yang dapat membaca beberapa format file RAW dari kamera digital dan
mengimpornya langsung ke Photoshop. Versi awal RAW plugin ini juga tersedia
untuk Photoshop 7.0.1 dengan tambahan biaya $99 USD. Secara Photoshop adalah
sebuah program penyunting gambar standar industri yang ditujukan untuk para
profsional raster grafik, harga yang ditawarkan pun cukup tinggi; kira-kira US$600. Keadaan ini memancing beberapa programer untuk merancang peralatan grafik
(graphics tools) dengan harga yang lebih terjangkau. Untuk menghadapi persaingan
ini, dan untuk menghadapi pembajakan produknya, Adobe
memperkenalkan Photoshop Elements, sebuah versi lain dari Photoshop yang lebih
40
minimalis, dengan harga terjangkau; di bawah US$100. Produk ini ditujukan untuk
pengguna rumahan dan menghilangkan beberapa fitur profesional.
2.13.3 Format File
Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar
berformat raster seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki
beberapa format file khas:
.PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk
layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel
alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat
format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program
penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca
format PSD dalam perangkat lunak mereka.
.PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran
lebih dari 2 GB
.PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat
lunak PhotshopDeluxe.
2.13.4 Tools
Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna
dalam mengedit. Adobe Photoshop CS3 memilikit 59 tool yang dapat dipakai oleh
pengguna. Tool - tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan kegunaan
yang spesifik. Beberapa tool - tool yang ada di Photoshop antara lain :
Move Tool
History Brush Tool
Eraser Tool
41
Path Selection Tool
Direct Selection tool
Pen Tool
Shape Tool
Brush Tool
Audio Annotation Tool
Eyedropper Tool
Measure Tool
Text Tool
Hand Tool
3D Object Rotate Tool
3D Rotate Camera Tool
Gambar 2.14 Logo Photoshop
2.14 Notepad ++
Notepad ++ adalah editor teks dan kode sumber editor digunakan pada
Microsoft Windows. Tidak seperti Notepad, built-in Windows editor teks, Notepad
42
++ mendukung pengeditan tab yang memungkinkan bekerja dengan beberapa file
yang terbuka dalam satu jendela. Nama proyek berasal dari operator increment C.
Notepad ++ didistribusikan sebagai perangkat lunak bebas. Pada awalnya proyek ini
terdapat di SourceForge.net, di mana ia telah didownload lebih dari 28 juta kali, dan
dua kali memenangkan SourceForge Community Choice Award untuk Alat
Developer Terbaik. Proyek ini telah di-host di TuxFamily sejak Juni 2010. Notepad
++ menggunakan Scintilla komponen editor.
2.14.1 Sejarah Notepad ++
Notepad ++ dikembangkan oleh Don Ho pada September 2003. Pengembang
digunakan JEXT (editor teks berbasis Java) di perusahaan, tetapi tidak puas dengan
kinerja yang buruk, ia mulai mengembangkan editor teks yang ditulis dalam C ++
dengan Scintilla. Ia mengembangkannya di waktu luangnya sejak ide itu ditolak oleh
perusahaannya. Notepad ++ dibangun sebagai aplikasi Microsoft Windows, dan bisa
berjalan di Mac OS X dan platform Unix . Notepad ++ pertama kali dirilis di
SourceForge pada 25 November 2003, sebagai satu - satunya aplikasi. Notepad ++
didasarkan pada Scintilla komponen editor, ditulis dalam C ++ dengan hanya Win32
API pengkodean hanya menggunakan STL untuk meningkatkan kinerja dan
mengurangi ukuran program. Pada bulan Januari 2010, pemerintah AS dipaksa
membuka sumber host proyek untuk mematuhi hukum AS dan menolak akses dari
lima negara (Kuba, Iran, Korea Utara, Sudan, dan Suriah). Sebagai respon terhadap
keadilan pengembang notepad ++ dan pelanggaran terhadap perangkat lunak bebas
dan open source (FOSS) filsafat, pada bulan Juni 2010, Notepad ++ pindah dari US
yurisdiksi teritorial dengan merilis versi pada TuxFamily, di Perancis.
Pada tahun 2011, Lifehacker, unggulan Notepad ++ sebagai "The Best Editor
Pemrograman Teks untuk Windows", yang menyatakan bahwa "jika Anda lebih suka
pemrograman sederhana, ringan, dan extensible teks editor, pilihan pertama kami
43
adalah gratis, open-source Notepad ++". Lifehacker juga mengkritik user interface-
nya, yang menyatakan bahwa "Hal ini, pada kenyataannya, cukup jelek. Untungnya
Anda dapat melakukan banyak hal untuk menyesuaikan penampilan, dan apa yang
kurang, itu membuat untuk dalam fungsi". Pada tahun 2014, pembaca Lifehacker
sebagai Notepad ++ sebagai "Most Text Editor Populer", dengan 40% dari 16.294
responden menentukan sebagai editor mereka yang paling dicintai. Tim Lifehacker
lanjut diringkas program sebagai "cepat, fleksibel, feature- dikemas, dan benar-benar
bebas ".
Pada 2015, Stack Overflow melakukan Survey Pengembang di seluruh dunia,
dan Notepad ++ terpilih sebagai editor teks yang paling banyak digunakan di seluruh
dunia dengan 34,7% dari 26.086 responden mengaku menggunakannya setiap hari.
Stack Overflow juga mencatat bahwa "Semakin banyak hal berubah, semakin besar
kemungkinan hal-hal yang ditulis dalam JavaScript dengan NotePad ++ pada
Windows ".
Gambar 2.15 Tampilan pada Notepad ++