bab iv hasil penelitian dan pembahasan 4.1...

62
51 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Pelaksanaan Tindakan 4.1.1 Kondisi Awal Kondisi awal merupakan kondisi dimana belum adanya tindakan perbaikan sebagai upaya untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil observasi awal terhadap pembelajaran IPS pada kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi, ditemukan beberapa permasalahan yang menyebabkan rendahnya hasil belajar siswa. Permasalahan tersebut diantaranya: (1) siswa kurang antusias dan aktif dalam pembelajaran, sehingga mereka kurang bahkan tidak memahami materi yang disampaikan oleh guru; (2) penggunaan metode pembelajaran yang masih bersifat konvensional, sehingga membuat siswa bosan. Beberapa permasalahan itulah yang mengakibatkan rendahnya hasil belajar yang didapat siswa. Hasil belajar IPS siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi pada kondisi awal dibagi menjadi 3, yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik yang dapat dilihat pada tabel berikut ini: 4.1.1.1 Hasil Belajar Kognitif Siswa Berikut ini adalah data hasil belajar kognitif siswa yang didapat pada saat melakukan observasi awal. Tabel 4.1 Ketuntasan Hasil Belajar Kognitif Mata Pelajaran IPS Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Kondisi Awal Kriteria Frekuensi Presentase Angka Ketuntasan Belajar 63 Tuntas 2 12,50% < 63 Tidak Tuntas 14 87,50% Jumlah 16 100% Rata-Rata 53,06 Nilai Tertinggi 63 Nilai Terendah 30

Upload: vuongtram

Post on 09-Apr-2019

216 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

51

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Pelaksanaan Tindakan

4.1.1 Kondisi Awal

Kondisi awal merupakan kondisi dimana belum adanya tindakan perbaikan

sebagai upaya untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil

observasi awal terhadap pembelajaran IPS pada kelas 3 SDN 02 Genengadal

Purwodadi, ditemukan beberapa permasalahan yang menyebabkan rendahnya

hasil belajar siswa. Permasalahan tersebut diantaranya: (1) siswa kurang antusias

dan aktif dalam pembelajaran, sehingga mereka kurang bahkan tidak memahami

materi yang disampaikan oleh guru; (2) penggunaan metode pembelajaran yang

masih bersifat konvensional, sehingga membuat siswa bosan. Beberapa

permasalahan itulah yang mengakibatkan rendahnya hasil belajar yang didapat

siswa. Hasil belajar IPS siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi pada

kondisi awal dibagi menjadi 3, yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik yang dapat

dilihat pada tabel berikut ini:

4.1.1.1 Hasil Belajar Kognitif Siswa

Berikut ini adalah data hasil belajar kognitif siswa yang didapat pada saat

melakukan observasi awal.

Tabel 4.1

Ketuntasan Hasil Belajar Kognitif Mata Pelajaran IPS

Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Kondisi Awal

Kriteria

Frekuensi Presentase Angka

Ketuntasan

Belajar

≥ 63 Tuntas 2 12,50%

< 63 Tidak Tuntas 14 87,50%

Jumlah 16 100%

Rata-Rata 53,06

Nilai Tertinggi 63

Nilai Terendah 30

52

Berdasarkan tabel di atas, dapat diketahui bahwa siswa yang mampu

memenuhi KKM atau tuntas hanya 2 anak atau 12,50% dari 16 siswa. Sementara

itu, siswa yang belum mampu memenuhi KKM atau belum tuntas yaitu sebanyak

14 anak atau 87,50% dari 16 siswa. Selain itu, dari tabel di atas juga dapat dilihat

nilai rata-rata pada kondisi awal ini yaitu 53,06 dengan nilai tertinggi 63 dan nilai

terendah 30. Ketuntasan hasil belajar Kognitif siswa pada kondisi awal juga

disajikan secara visual pada gambar di bawah ini.

Gambar 4.1

Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Kognitif Mata Pelajaran IPS

Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Kondisi Awal

Berdasarkan diagram ketuntasan hasil belajar kognitif siswa pada kondisi

awal, dapat diketahui dari 16 siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi

sebanyak 2 siswa tuntas dengan persentase 65,5% dan 6 siswa belum tuntas

dengan persentase 37,5%.

4.1.1.2 Hasil Belajar Afektif Siswa

Selain mendapatkan data hasil belajar kognitif, peneliti juga mendapat data

berupa hasil belajar afektif siswa. Hasil belajar afektif pada kondisi awal ini

didapat melalui hasil penelaian guru dalam pembelajaran sehari-hari. Berikut ini

53

merupakan data hasil belajar afektif siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi

pada kondisi awal.

Tabel 4.2

Ketuntasan Hasil Belajar Afektif Mata Pelajaran IPS

Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Kondisi Awal

Kriteria

Frekuensi Presentase Angka

Ketuntasan

Belajar

≥ 63 Tuntas 10 62,50%

< 63 Tidak Tuntas 6 37,50%

Jumlah 16 100%

Rata-Rata 62,69

Nilai Tertinggi 94

Nilai Terendah 42

Dari tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar afektif siswa mata

pelajaran IPS siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi masih rendah. Hal itu

dapat dibuktikan dengan banyaknya siswa yang belum mampu memenuhi kriteria

ketuntasan minimal. Dari 16 siswa, yang dinyatakan tuntas hanya 10 siswa

dengan presentase 62,50%. Sedangkan yang siswa yang belum tuntas sebanyak 6

siswa dan mencapai presentase 37,50%. Artinya, presentase nilai belum tuntas

lebih besar jika dibandingkan presentase nilai yang tuntas. Selain itu, nilai

tertinggi pada kondisi awal ini mencapai 94 dan nilai terendah yaitu 94. Dilihat

dari nilai rata-rata juga cukup rendah. Nilai rata-rata siswa kelas 3 SDN 02

Genengadal Purwodadi pada kondisi awal ini hanya mencapai angka 62,69.

Gambaran mengenai ketuntasan hasil belajar afektif siswa kelas 3 SDN 02

Genengadal Purwodadi juga disajikan melalui diagram berikut ini:

54

Gambar 4.2

Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Afektif Mata Pelajaran IPS

Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Kondisi Awal

Melalui diagram ketuntasan hasil belajar afektif siswa pada kondisi awal

yang penulis sajikan di atas, dapat diketahui dari 26 siswa kelas 3 SDN 02

Genengadal Purwodadi sebanyak 10 siswa tuntas dengan persentase 65,5% dan 6

siswa belum tuntas dengan persentase 37,5%.

4.1.1.3 Hasil Belajar Psikomotorik Siswa

Selain mendapatkan data hasil belajar kognitif dan afektif, peneliti juga

mendapat data berupa hasil belajar psikomotorik siswa. Sama dengan hasil belajar

kognitif dan afektif, hasil belajar psikomotorik pada kondisi awal ini didapat

melalui hasil penilaian guru dalam pembelajaran sehari-hari. Berikut akan

disajikan dalam bentuk tabel yang data yang didapat oleh penulis mengenai hasil

belajar psikomotorik.

55

Tabel 4.3

Ketuntasan Hasil Belajar Psikomotorik Mata Pelajaran IPS

Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Kondisi Awal

Kriteria Frekuensi Presentase

Angka Ketuntasan Belajar

≥ 63 Tuntas 3 18,75%

< 63 Tidak Tuntas 13 81,25%

Jumlah 16 100%

Rata-Rata 49,94

Nilai Tertinggi 63

Nilai Terendah 35

Hasil belajar psikomotorik siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi

pada kondisi awal juga bisa dikatakan cukup rendah. Masalahnya, dari 16 siswa

yang mampu mencapai KKM atau tuntas hanya 3 siswa dan siswa yang belum

mampu memenuhi KKM yaitu sebanyak 6 siswa. Adapun dari tabel di atas,

diketahui bahwa presentase nilai yang tuntas hanya mencapai 18,75% sedangkan

presentase ketidaktuntasan mencapai 81,25%. Gambaran mengenai hasil belajar

psikomotorik siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi pada kondisi awal

juga disajikan oleh penulis melalui gambar berikut:

Gambar 4.3

Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Psikomotorik Mata Pelajaran IPS

Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Kondisi Awal

56

Sama halnya dengan hasil belajar kognitif dan afektif, hasil belajar

psikomotorik siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi pada kondisi awal

juga masih rendah. Dari diagram lingkaran yang telah penulis sajikan di atas,

terlihat jelas bahwa presentase nilai yang tidak tuntas lebih besar jika

dibandingkan dengan presentase nilai yang tuntas. Pada kategori tidak tuntas,

yakni mencapai 81,25% dan ditandai dengan belahan warna merah. Pada kategori

tuntas, mencapai 18,75% dan ditandai dengan belahan berwarna biru.

Berdasarkan ketiga data hasil belajar yang telah penulis uraikan, dapat

disimpulkan bahwa hasil belajar siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi

masih rendah. Maka dari itu, perlu adanya perbaikan sebagai upaya meningkatkan

hasil belajar siswa baik itu dari ranah kognitif, afektif maupun psikomotorik.

Sebagai upaya meningkatkan hasil belajar dari 3 (tiga) ranah tersebut, peneliti

akan menerapkan pembelajaran dengan metode bermain peran dengan media

kantin sekolah.

4.1.2 Siklus I

Pada bagian ini, akan diuraikan pembelajaran siklus I yang dilaksanakan

dalam 2 pertemuan. Pada pertemuan Ke-2 akan dilakukan pengukuran hasil

belajar pada ranah kognitif, afektif maupun psikomotorik. Pengukuran dilakukan

dengan alat ukur/instrumen yang telah dikonsultasikan dosen pembimbing.

Adapun pelaksanaan siklus I dengan Kompetensi Dasar 2.3 Memahami Kegiatan

Jual Beli di Lingkungan Rumah dan Sekolah. Berikut akan dibahas setiap

pertemuan yang ada dalam siklus I ini.

4.1.2.1 Pertemuan Ke-1

a. Perencanaan

Pada tahap perencanaan, yang dilakukan peneliti yaitu meliputi beberapa

perancangan dan perencanaan guna melaksanakan pembelajaran dengan

menerapkan metode bermain peran dengan media kantin sekolah.

1) Merancang Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan Kompetensi

Dasar 2.3 Memahami Kegiatan Jual Beli di Lingkungan Rumah dan

Sekolah. Perlu penulis jelaskan bahwa RPP disusun dengan masukan dari

57

dosen pembimbing yang mencakup langkah-langkah pembelajaran

menggunakan metode bermain peran dengan media kantin sekolah.

2) Merumuskan indikator pembelajaran. Indikator pembelajaran pada

pertemuan pertama ini yaitu Menjelaskan pengertian jual beli. dan Menilai

kegiatan jual beli di lingkungan rumah.

3) Merancang lembar observasi untuk mengukur aktivitas guru maupun siswa

dalam pembelajaran menggunakan metode bermain peran dengan media

kantin sekolah. Lembar observasi pada penelitian ini dibagi menjadi 2,

yaitu lembar observasi aktivitas guru dan siswa serta lembar observasi

untuk mengamati sikap dan keterampilan siswa.

4) Merencanakan hari dan tanggal pelaksanaan tindakan dengan berdiskusi

bersama guru kolaborator yang nantinya juga akan bertindak sebagai

observer. Setelah berdiskusi, disepakatai bahwa pelaksanaan tindakan

pertemuan Ke-1 siklus I akan dilaksanakan pada hari Rabu, tanggal 26Juli

2017.

5) Mengidentifikasi segala sesuatu yang dibutuhkan guru lebih khususnya

siswa dalam pembelajaran menggunakan metode bermain peran dengan

media kantin sekolah.

b. Pelaksanaan Tindakan

Sesuai kesepakatan bersama guru kolaborator yang nantinya juga akan

berperan sebagai observer, maka pelaksanaan tindakan pertemuan Ke-1 siklus I

pada hari Rabu, tanggal 26Juli 2017. Pada pertemuan Ke-1 siklus I dihadiri oleh:

1. Peneliti, yaitu orang yang melaksanakan penelitian di SDN 02 Genengadal

Purwodadi. Selain itu, peneliti juga akan berperan sebagai guru/pengajar

dalam pelaksanaan tindakan pertemuan ke-1 siklus I ini.

2. Guru kolaborator, yaitu guru kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi.

Selain itu, guru kolaborator nantinya juga akan berperan sebagai observer

atau pengamat yang bertugas mengamati aktivitas guru dan siswa dalam

pembelajaran menggunakan metode bermain peran dengan media kantin

sekolah dengan instrumen yang telah dirancang sebelumnya.

58

Pada kegiatan awal, peneliti yang saat itu bertindak sebagai guru tidak

langsung memulai kegiatan belajar mengajar seperti apa yang dilakukan oleh guru

kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi. Karena pertemuan Ke-1 ini merupakan

pertama kali bertatap muka, peneliti lebih dulu memperkenalkan diri di depan

kelas serta memberikan penjelasan kepada para siswa untuk apa dan mengapa

peneliti hadir dalam pembelajaran siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi.

Setelah merasa cukup memperkenalkan diri, guru mulai mengucapkan

salam dan meminta ketua kelas untuk memimpin do’a bersama. Selesai

melakukan do’a bersama, guru mulai menghafal satu persatu nama dari siswa

kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi melalui kegiatan absensi kehadiran siswa.

Kemudian, guru melakukan apersepsi dan mengkondisikan siswa agar siap

mengikuti pembelajaran. Apersepsi yang dilakukan adalah dengan cara mengajak

siswa bernyanyi lagu “Lihat Kebunku”. Selesai bernyanyi, guru menyampaikan

tujuan pembelajaran, yaitu siswa dapat menyebutkan pengertian jual beli dengan

benar dan siswa dapat menyebutkan 3 kegiatan jual beli dilingkungan rumah.

Memasuki kegiatan inti, guru memberikan handout materi tentang

pengertian jual beli dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk membaca

serta mempelajarinya. Kemudian, guru menjelaskan materi tentang jual beli

kepada siswa untuk kemudian bertanya jawab dengan siswa tentang apa yang

telah dijelaskan oleh guru. Memperlihatkan video tentang jual beli adalah kegiatan

setelah bertanya jawab. Kegiatan tersebut dilakukan untuk memberikan gambaran

mengenai cara melakukan jual beli yang nantinya akan diperankan oleh siswa.

Setelah itu, guru menginformasikan kepada siswa, bahwa pembelajaran akan

dilaksanakan dengan metode bermain peran dengan media kantin sekolah. Guru

mulai membagikan naskah yang nantinya akan digunakan dalam bermain peran

dan menunjuk beberapa siswa untuk berlatih di depan kelas. Pada pertemuan ke-1

ini, siswa berlatih peran dengan memegang naskah karena guru belum

mengharuskan siswa menghafalkan naskah tersebut. Setelah itu, guru bersama

siswa menyimpulkan materi pembelajaran maupun jalannya pembelajaran yang

telah dilakukan pada hari itu.

59

Pada kegiatan akhir, guru melakukan refleksi pembelajaran diikuti dengan

memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya tentang materi yang belum

dipahami. Kemudian, guru memberitahukan bahwa pertemuan selanjutnya para

siswa akan dibentuk menjadi 2 kelompok. Untuk itu, guru meminta para siswa

mempelajari dan menghafal naskah yang telah dibagikan sebelumnya. Selain

tugas menghafal, guru juga memberikan tugas berupa PR dan menginformasikan

kepada siswa bahwa PR yang diberikan akan dibahas pada pertemuan selanjutnya.

Kegiatan pembelajaran pada hari itu ditutup dengan do’a bersama yang dipimpin

oleh ketua kelas dan diakhiri oleh salam penutup dari guru.

c. Observasi

Observasi dilakukan guna memperoleh data yang berhubungan dengan

pelaksanaan tindakan. Kegiatan observasi dilakukan oleh pengamat untuk

mengamati proses pembelajaran melalui penerapan metode bermain peran dengan

media kantin sekolah tentang jual beli. Pengamat atau observer menggunakan

lembar observasi untuk memperoleh data dari siswa dan guru yang berkaitan

dengan aktivitas pembelajaran. Adapun hasil observasi aktivitas guru dan siswa

disajikan dalam tabel berikut ini.

Tabel 4.4

Hasil Observasi Aktivitas Guru Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi

Dalam Pembelajaran Metode Bermain Peran dengan Media Kantin Sekolah

pada Pertemuan Ke-1 Siklus I

No Aspek yang Diamati Skor

1 2 3 4

1. Guru membuka pelajaran dengan salam √

2. Guru meminta ketua kelas untuk memimpin doa

bersama.

3. Guru melakukan presensi kehadiran siswa √

4. Mengkondisikan peserta didik kedalam situasi belajar √

5. Guru melakukan apersepsi √

6. Memotivasi siswa √

7. Guru menginformasikan tujuan pembelajaran. √

8. Guru mengingatkan materi sebelumnya dan

mengaitkan dengan materi yang akan diajarkan.

9. Guru menyiapkan skenario bermain peran dengan

rapi.

60

No Aspek yang Diamati Skor

1 2 3 4

10. Guru membagi siswa dalam 2 kelompok besar. √

11. Guru memberikan penjelasan mengenai penerapan

metode pembelajaran role playing (bermain peran)

dalam proses pembelajaran yang akan dilaksanakan.

12. Guru menyampaikan materi pelajaran sesuai indikator

yang telah ditetapkan

13. Guru meminta siswa untuk mempelajari skenario dan

naskah jalannnya bermain peran.

14. Guru memfasilitasi siswa mempelajari naskah untuk

bermain peran

15. Guru menetapkan siswa yang akan terlibat dalam

bermain peran, peran yang harus dimainkan, serta

waktu yang disediakan

16. Guru memfasilitasi siswa pada saat bermain peran

sesuai dengan skenario atau naskah yang sudah

dipelajari.

17. Guru meminta siswa dalam kelompok untuk

membahas jalannya cerita yang diperankan oleh

kelompok lain

18. Guru membimbing siswa melakukan diskusi tentang

jalannya bermain peran maupun materi cerita yang

disimulasikan

19. Guru meminta siswa dalam kelompok untuk maju dan

mempresentasikan hasil diskusinya.

20. Guru meminta siswa yang tidak maju

mempresentasikan, untuk memperhatikan dan

menanggapi kelompok yang sedang

mempresentasikan hasil diskusinya

21. Guru bersama siswa merumuskan kesimpulan dari

materi yang telah dibelajarkan.

22. Melakukan refleksi, dan memberikan pesan moral. √

23. Melakukan tindak lanjut (PR, evaluasi) √

24 Menyampaikan salam penutup. √

Skor 10 26 4 0

Total Skor 40

Kategori Penilaian Cukup

Aktivitas guru pada pertemuan ke-1 siklus I ini berjalan cukup baik.

Berdasarkan hasil observasi, guru mendapatkan skor 40. Dengan demikian,

61

aktvitas guru pada pertemuan ke-1 siklus I masuk dalam kategori cukup.

Selanjutnya, hasil observasi aktivitas siswa akan disajikan pada tabel di bawah ini.

Tabel 4.5

Hasil Observasi Aktivitas Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi

Dalam Pembelajaran Metode Bermain Peran dengan Media Kantin Sekolah

pada Pertemuan Ke-1 Siklus I

No Aspek yang Diamati Skor

1 2 3 4

1. Siswa mengawali kegiatan belajar mengajar dengan

menjawa salam dari guru

2. Sikap siswa dalam doa bersama. √

3. Siswa merespon absensi dari guru dengan

mengangkat tangan

4. Kesipan siswa untuk belajar. √

5. Keaktifan siswa dalam kegiatan apersepsi √

6. Siswa menunjukkan motivasi tinggi untuk belajar. √

7. Siswa memperhatikan guru menginformasikan

tujuan pembelajaran.

8. Keterlibatan siswa dalam pembentukan kelompok

belajar.

9. Perhatian siswa pada saat guru memberikan

penjelasan mengenai penerapan metode

pembelajaran role playing (bermain peran).

10. Memperhatikan guru menyampaikan materi

pelajaran.

11. Siswa mempelajari naskah bermain peran dengan

serius.

12. Siswa tidak merasa kesulitan dalam mempelajari

naskah bermain peran

13. Antusiasme siswa pada saat guru menetapkan siswa

yang akan terlibat dalam bermain peran.

14. Siswa memainkan peran sesuai dengan skenario

dan naskah.

15. Secara berkelompok, siswa melakukan diskusi

tentang jalannya bermain peran maupun materi

cerita yang disimulasikan oleh kelompok lain.

16. Keberanian siswa meminta bimbingan guru jika ada

yang mengalami kesulitan

17. Keberanian siswa dalam kelompok untuk maju dan

mempresentasikan hasil diskusinya.

18. Siswa memperhatikan dan menanggapi kelompok

yang sedang mempresentasikan hasil diskusinya

19. Keterlibatan siswa dalam menyimpulkan materi

pelajaran.

62

No Aspek yang Diamati Skor

1 2 3 4

20. Memperhatikan guru melakukan refleksi

pembelajaran.

21. Memperhatikan guru memberikan tindak lanjut

(PR, evaluasi)

22. Menjawab salam penutup. √

Skor 3 26 15 0

Total Skor 44

Kategori Penilaian cukup

Aktivitas siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi juga masuk dalam

kategori cukup. Berdasarkan hasil observasi, siswa mendapat skor 44. Namun

masih ada beberapa aspek pengamatan yang masih harus diperbaiki. Dalam

penelitian ini, observasi tidak hanya digunakan untuk mengukur aktivitas guru

dan siswa dalam pembelajaran. Observasi juga dilakukan untuk mengukur sikap

dan keterampilan siswa dalam kegiatan pembelajaran yang mengimplementasikan

metode bermain peran dengan media kantin sekolah. Adapun hasil dari observasi

dari kedua aspek tersebut dapat dilihat pada beberapa tabel dibawah ini.

Tabel 4.6

Penilaian Sikap Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi dalam

Pembelajaran dengan Metode Bermain Peran dengan

Media Kantin Sekolah Pertemuan Ke-1 Siklus I

Penilaian Sikap

No Kriteria Skor Frekuensi Presentase

1. D (Kurang Baik) < 7 0 0%

2. C (Cukup) 8 – 14 15 94%

3. B (Baik) 15 – 21 1 6%

4. A (Sangat Baik) 22 – 28

0%

Skor Tertinggi 15

Skor Terendah 10

Skor Rata-Rata 12,56

Kategori Penilaian C/ Cukup Baik

Penilaian sikap siswa pada pembelajaran pertemuan pertama siklus I ini

berada pada kategori cukup. Hal tersebut dapat dilihat dari rata-rata skor yang

didapat siswa. Rata-rata skor penilaian sikap pada pembelajaran pertama siklus I

yaitu 12,56 dan masuk dalam kategori cukup. Sementara itu, skor tertinggi berada

63

pada angka 15 dan skor terendah 10. Adapun dari tabel tersebut dapat dilihat

bahwa 15 atau 94% dari jumlah siswa secara keseluruhan mendapatkan skor 8–14

dengan kategori cukup. Kemudian 1 siswa atau 6% dari jumlah siswa secara

keseluruhan mendapatkan skor 15-21 dengan kategori baik.

Selain menilai sikap siswa dalam kelompok, peneliti juga menilai

keterampilan siswa dalam pembelajaran dengan metode bermain peran. Berikut

ini penulis menyajikan data hasil penilaian keterampilan siswa kelas 3 SDN 02

Genengadal Purwodadi. Perlu penulis jelaskan bahwa data ini didapat melalui

pengamatan pada siswa berlatih maupun memerankan tokoh dalam kegiatan jual

beli. Data tersebut dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

Tabel 4.7

Penilaian Keterampilan Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi dalam

Pembelajaran dengan Metode Bermain Peran dengan

Media Kantin Sekolah Pertemuan Ke-1 Siklus I

Penilaian Keterampilan

No Kriteria Skor Frekuensi Presentase

1. D (Kurang Baik) < 5 0 0%

2. C (Cukup) 6 – 10 10 62,50%

3. B (Baik) 11 – 15 6 37,50%

4. A (Sangat Baik) 16 – 20 0 0%

Skor Tertinggi 13

Skor Terendah 10

Skor Rata-Rata 10,25

Kategori Penilaian C/Cukup

Keterampilan siswa pada pertemuan pertama siklus I mendapat penilaian

kurang memuaskan. Hal itu terbukti dari 16 siswa, 10 diantaranya hanya

memperoleh nilai 6-10 dengan presentase 62,50%. Kemudian, 6 diantaranya

mendapatkan nilai 11-15 dengan presentase 37,50%. Adapun skor tertinggi pada

pertemuan pertama siklus I yaitu 13 dan skor terendah 10 dengan rata-rata 10,25.

Artinya, keterampilan siswa dalam memerankan suatu tokoh pada pembelajaran

pertama siklus I ini hanya mendapat kategori C atau cukup. Menurut guru kelas 3

SDN 02 Genengadal Purwodadi, para siswa masih terlihat malu-malu dalam

bermain peran serta masih ragu-ragu dalam bermain peran.

64

d. Refleksi

Dalam pelaksanaan pembelajaran dengan metode bermain peran dengan

media kantin sekolah pada pertemuan ke-1 siklus I ini diperoleh informasi dari

hasil pengamatan sebagai berikut:

1. Kinerja guru sudah baik dalam melaksanakan kegiatan belajar dalam

menerapkan metode bermain peran dengan media kantin sekolah.

2. Guru belum jelas dalam menyampaikan tujuan pembelajaran.

3. Guru belum mampu kebingungan siswa pada saat pembentukan kelompok

belajar.

4. Guru dalam melaksanakan pembimbingan pada saat kegiatan diskusi

kelompok.

5. Siswa masih kurang aktif dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar karena

perlu adanya adaptasi bagi siswa untuk belajar.

6. Siswa kurang terlibat aktif dalam pembentukan kelompok belajar.

7. Siswa masih malu-malu dalam bermain peran.

4.1.2.2 Pertemuan Ke-2

a. Perencanaan

Tahap perencanaan pada pertemuan ke-2 siklus I sebenarnya sama dengan

pertemuan ke-1, yang dilakukan peneliti yaitu meliputi beberapa perancangan dan

perencanaan guna melaksanakan pembelajaran dengan menerapkan metode

bermain peran dengan media kantin sekolah.

1) Menyiapkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Perlu penulis

jelaskan bahwa pada pertemuan ke-2 siklus I ini penulis hanya

menyiapkan RPP tidak lagi merancangnya. Hal itu dikarenakan RPP telah

disetujui pembimbing, dimana RPP mencakup langkah-langkah

pembelajaran menggunakan metode bermain peran dengan media kantin

sekolah.

2) Merumuskan indikator pembelajaran. Indikator pembelajaran pada

pertemuan pertama ini yaitu Mencontohkan kegiatan jual beli di sekolah

dan Melakukan kegiatan jual beli di sekolah..

65

3) Menyiapkan lembar observasi untuk mengukur aktivitas guru maupun

siswa dalam pembelajaran menggunakan metode bermain peran dengan

media kantin sekolah. Sama halnya dengan RPP, penulis tidak lagi

merancang melainkan hanya menyiapkan. Sebab, lembar observasi telah

dikonsultasikan oleh dosen pembimbing pada perencanaan pertemuan

sebelumnya.

4) Menyiapkan soal evaluasi guna mengukur hasil belajar siswa pada ranah

kognitif, afektif dan psikomotorik. Direncanakan bahwa pengukuran hasil

belajar dari ketiga ranah tersebut akan dilakukan di akhir kegiatan

pembelajaran.

5) Merencanakan hari dan tanggal pelaksanaan tindakan dengan berdiskusi

bersama guru kolaborator yang nantinya juga akan bertindak sebagai

observer. Setelah berdiskusi, disepakati bahwa pelaksanaan tindakan

pertemuan Ke-2 siklus I akan dilaksanakan pada hari Kamis, tanggal 27

Juli 2017.

b. Pelaksanaan Tindakan

Sesuai kesepakatan bersama guru kolaborator yang nantinya juga akan

berperan sebagai observer, maka pelaksanaan tindakan pertemuan Ke-2 siklus I

pada hari Kamis, tanggal 27 Juli 2017. Pada pertemuan Ke-2 siklus I dihadiri

oleh:

1. Peneliti, yaitu orang yang melaksanakan penelitian di SDN 02 Genengadal

Purwodadi. Selain itu, peneliti juga akan berperan sebagai guru/pengajar

dalam pelaksanaan tindakan pertemuan ke-2 siklus I ini.

2. Guru kolaborator, yaitu guru kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi.

Selain itu, guru kolaborator nantinya juga akan berperan sebagai observer

atau pengamat yang bertugas mengamati aktivitas guru dan siswa dalam

pembelajaran menggunakan metode bermain peran dengan media kantin

sekolah dengan instrumen yang telah dirancang sebelumnya.

Pada kegiatan awal, peneliti yang saat itu bertindak sebagai guru langsung

memulai kegiatan belajar mengajar seperti apa yang dilakukan oleh guru kelas 3

SDN 02 Genengadal Purwodadi. Karena pertemuan Ke-2 ini merupakan kedua,

66

maka dari itu peneliti tidak perlu lagi memperkenalkan diri di depan kelas serta

memberikan penjelasan kepada para siswa untuk apa dan mengapa peneliti hadir.

Memulai kegiatan pembelajaran, guru mulai mengucapkan salam dan meminta

ketua kelas untuk memimpin do’a bersama. Selesai melakukan do’a bersama,

guru melaksanakan kegiatan absensi kehadiran siswa. Kemudian, guru melakukan

apersepsi dan mengkondisikan siswa agar siap mengikuti pembelajaran. Apersepsi

yang dilakukan adalah dengan cara mengajak siswa bernyanyi lagu “Balonku”.

Selesai bernyanyi, guru menyampaikan tujuan pembelajaran, yaitu siswa dapat

menyebutkan 3 contoh kegiatan jual beli di sekolah dan siswa dapat melakukan

kegiatan jual beli di sekolah.

Dalam kegiatan inti, guru membahas PR yang diberikan pada pertemuan

sebelumnya dan meminta siswa mengumpulkan PR masing-masing setelah selesai

dibahas. Kegiatan selanjutnya yaitu siswa kembali mempelajari handout dan

gambar-gambar tentang materi kegiatan jual beli di sekolah yang diberikan oleh

guru. Memperlihatkan video tentang jual beli di sekolah adalah kegiatan setelah

mempelajari handout dan gambar-gambar tentang materi kegiatan jual beli di

sekolah. Kegiatan tersebut dilakukan untuk memberikan gambaran mengenai cara

melakukan jual beli di sekolah yang nantinya akan diperankan oleh siswa. Selesai

memperlihatkan video, guru membagi siswa menjadi 2 kelompok besar dimana 1

kelompok terdiri dari 8 orang karena jumlah siswa genap, yaitu 16 orang. Selesai

membuat kelompok, guru menunjuk salah satu kelompok untuk sedikit

mempraktikkan peran di dalam kelas terlebih dahulu. Namun latihan kali ini

berbeda dengan pertemuan sebelumnya. Siswa tidak lagi diperbolehkan

memegang naskah. Hal itu dikarenakan pada pertemuan sebelumnya, guru telah

memberi tugas kepada siswa untuk mempelajari naskah yang telah diberikan.

Selesai berlatih, guru mengajak siswa ke kantin sekolah untuk memerankan

kegiatan jual beli di lingkungan sekolah. Di kantin sekolah, dengan bimbingan

dari guru, kedua kelompok saling bergantian dalam memerankan kegiatan jual

beli di sekolah. Selesai memerankan jual beli di sekolah, siswa kembali ke ruang

kelas untuk kemudian menyimpulkan tentang materi pelajaran maupun jalannya

pembelajaran.

67

Sesuai dengan tahap perencanaan, bahwa pada akhir kegiatan pembelajaran

akan dilakukan pengukuran hasil belajar pada ranah kognitif, afektif dan

psikomotorik. Dalam tahap ini, guru meminta para siswa untuk duduk di tempat

duduk masing-masing dan membagikan soal evaluasi sebagai alat ukur hasil

belajar dari 3 (tiga) ranah tersebut. Para siswa dengan tenang mengerjakan soal

evaluasi dan guru berkeliling untuk mengawasi sekaligus memberikan bimbingan

kepada siswa yang mengalami kesulitan. Selesai mengerjakan soal evaluasi, guru

melakukan hal yang sama dengan pertemuan sebelumnya. Yaitu memberikan

tugas berupa PR dan menginformasikan kepada siswa bahwa PR tersebut akan

dibahas dan dikoreksi pada pertemuan selanjutnya. Tidak lupa, guru juga

mengkonfirmasi kepada siswa apakah masih ada yang belum paham mengenai

materi yang telah dipelajari pada hari itu. Setelah itu, guru meminta ketua kelas

untuk melakukan do’a bersama sebelum pulang dan guru menutup pembelajaran

pada hari itu dengan salam.

c. Observasi

Observasi dilakukan guna memperoleh data yang berhubungan dengan

pelaksanaan tindakan. Kegiatan observasi dilakukan oleh pengamat untuk

mengamati proses pembelajaran melalui penerapan metode bermain peran dengan

media kantin sekolah tentang jual beli. Pengamat atau observer menggunakan

lembar observasi untuk memperoleh data dari siswa dan guru yang berkaitan

dengan aktivitas pembelajaran. Adapun hasil observasi aktivitas guru dan siswa

pada pertemuan ke-2 siklus I disajikan dalam tabel berikut ini.

68

Tabel 4.8

Hasil Observasi Aktivitas Guru Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi

Dalam Pembelajaran Metode Bermain Peran dengan Media Kantin Sekolah

pada Pertemuan Ke-2 Siklus I

No Aspek yang Diamati Skor

1 2 3 4

1. Guru membuka pelajaran dengan salam √

2. Guru meminta ketua kelas untuk memimpin doa

bersama.

3. Guru melakukan absensi siswa √

4. Mengkondisikan peserta didik kedalam situasi belajar √

5. Guru melakukan apersepsi √

6. Memotivasi siswa √

7. Guru menginformasikan tujuan pembelajaran. √

8. Guru mengingatkan materi sebelumnya dan

mengaitkan dengan materi yang akan diajarkan.

9. Guru menyiapkan skenario bermain peran dengan

rapi.

10. Guru membagi siswa dalam 2 kelompok besar. √

11. Guru memberikan penjelasan mengenai penerapan

metode pembelajaran role playing (bermain peran)

dalam proses pembelajaran yang akan dilaksanakan.

12. Guru menyampaikan materi pelajaran sesuai

indikator yang telah ditetapkan

13. Guru meminta siswa untuk mempelajari skenario dan

naskah jalannnya bermain peran.

14. Guru memfasilitasi siswa mempelajari naskah untuk

bermain peran

15. Guru menetapkan siswa yang akan terlibat dalam

bermain peran, peran yang harus dimainkan, serta

waktu yang disediakan

16. Guru memfasilitasi siswa pada saat bermain peran

sesuai dengan skenario atau naskah yang sudah

dipelajari.

17. Guru meminta siswa dalam kelompok untuk

membahas jalannya cerita yang diperankan oleh

69

No Aspek yang Diamati Skor

1 2 3 4

kelompok lain

18. Guru membimbing siswa melakukan diskusi tentang

jalannya bermain peran maupun materi cerita yang

disimulasikan

19. Guru meminta siswa dalam kelompok untuk maju

dan mempresentasikan hasil diskusinya.

20. Guru meminta siswa yang tidak maju

mempresentasikan, untuk memperhatikan dan

menanggapi kelompok yang sedang

mempresentasikan hasil diskusinya

21. Guru bersama siswa merumuskan kesimpulan dari

materi yang telah dibelajarkan.

22. Melakukan refleksi, dan memberikan pesan moral. √

23. Melakukan tindak lanjut (PR, evaluasi) √

24 Menyampaikan salam penutup. √

Skor 34 21

Total Skor 53

Kategori Penilaian Baik

Aktivitas guru pada pertemuan ke-2 siklus I ini berjalan cukup baik dan

menunjukkan adanya peningkatan. Berdasarkan hasil observasi, guru

mendapatkan skor 53. Dengan demikian, aktvitas guru pada pertemuan ke-2 siklus

I masuk dalam kategori baik. Selanjutnya, hasil observasi aktivitas siswa akan

disajikan pada tabel di bawah ini.

Tabel 4.9

Hasil Observasi Aktivitas Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi

Dalam Pembelajaran Metode Bermain Peran dengan Media Kantin Sekolah

pada Pertemuan Ke-2 Siklus I

No Aspek yang Diamati Skor

1 2 3 4

1. Siswa mengawali kegiatan belajar mengajar dengan

menjawab salam dari guru

2. Sikap siswa dalam doa bersama. √

3. Siswa merespon absensi dari guru dengan √

70

No Aspek yang Diamati Skor

1 2 3 4

mengangkat tangan

4. Kesipan siswa untuk belajar. √

5. Keaktifan siswa dalam kegiatan apersepsi √

6. Siswa menunjukkan motivasi tinggi untuk belajar. √

7. Siswa memperhatikan guru menginformasikan tujuan

pembelajaran.

8. Keterlibatan siswa dalam pembentukan kelompok

belajar.

9. Perhatian siswa pada saat guru memberikan

penjelasan mengenai penerapan metode

pembelajaran role playing (bermain peran).

10. Memperhatikan guru menyampaikan materi

pelajaran.

11. Siswa mempelajari naskah bermain peran dengan

serius.

12. Siswa tidak merasa kesulitan dalam mempelajari

naskah bermain peran

13. Antusiasme siswa pada saat guru menetapkan siswa

yang akan terlibat dalam bermain peran.

14. Siswa memainkan peran sesuai dengan skenario dan

naskah.

15. Secara berkelompok, siswa melakukan diskusi

tentang jalannya bermain peran maupun materi cerita

yang disimulasikan oleh kelompok lain.

16. Keberanian siswa meminta bimbingan guru jika ada

yang mengalami kesulitan

17. Keberanian siswa dalam kelompok untuk maju dan

mempresentasikan hasil diskusinya.

18. Siswa memperhatikan dan menanggapi kelompok

yang sedang mempresentasikan hasil diskusinya

19. Keterlibatan siswa dalam menyimpulkan materi

pelajaran.

20. Memperhatikan guru melakukan refleksi

pembelajaran.

71

No Aspek yang Diamati Skor

1 2 3 4

21. Memperhatikan guru memberikan tindak lanjut (PR,

evaluasi)

22. Menjawab salam penutup. √

Skor 1 30 18

Total Skor 49

Kategori Penilaian Baik

Aktivitas siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi juga menunjukkan

adanya peningkatan dan masuk dalam kategori baik. Berdasarkan hasil observasi,

siswa mendapat skor 49. Dalam penelitian ini, observasi tidak hanya digunakan

untuk mengukur aktivitas guru dan siswa dalam pembelajaran. Observasi juga

dilakukan untuk mengukur sikap dan keterampilan siswa dalam kegiatan

pembelajaran yang mengimplementasikan metode bermain peran dengan media

kantin sekolah. Adapun hasil dari observasi dari kedua aspek tersebut dapat dilihat

pada beberapa tabel dibawah ini.

Tabel 4.10

Penilaian Sikap Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi dalam

Pembelajaran dengan Metode Bermain Peran dengan

Media Kantin Sekolah Pertemuan Ke-2 Siklus I

Penilaian Sikap

No Kriteria Skor Frekuensi Presentase

1. D (Kurang Baik) < 7 0 0%

2. C (Cukup) 8 – 14 0 0%

3. B (Baik) 15 – 21 16 100%

4. A (Sangat Baik) 22 – 28 0 0%

Skor Tertinggi 16

Skor Terendah 14

Skor Rata-Rata 15,38

Kategori Penilaian B/ Baik

Penilaian sikap siswa pada pembelajaran pertemuan kedua siklus I ini

menunjukkan adanya peningkatan dan mendapat kategori baik. Hal tersebut dapat

dilihat dari rata-rata skor yang didapat siswa. Rata-rata skor penilaian sikap pada

72

pembelajaran pertama siklus I yaitu 15,38 dan masuk dalam kategori baik.

Sementara itu, skor tertinggi berada pada angka 16 dan skor terendah 14. Adapun

dari tabel tersebut dapat dilihat bahwa 16 atau 100%% dari jumlah siswa secara

keseluruhan mendapatkan skor 15-21 dengan kategori baik.

Selain menilai sikap siswa dalam kelompok, peneliti juga menilai

keterampilan siswa dalam pembelajaran dengan metode bermain peran. Berikut

ini penulis menyajikan data hasil penilaian keterampilan siswa kelas 3 SDN 02

Genengadal Purwodadi. Perlu penulis jelaskan bahwa data ini didapat melalui

pengamatan pada siswa berlatih maupun memerankan tokoh dalam kegiatan jual

beli. Data tersebut dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

Tabel 4.11

Penilaian Keterampilan Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi dalam

Pembelajaran dengan Metode Bermain Peran dengan

Media Kantin Sekolah Pertemuan Ke-2 Siklus I

Penilaian Keterampilan

No Kriteria Skor Frekuensi Presentase

1. D (Kurang Baik) < 5 0 0%

2. C (Cukup) 6 – 10 0 0%

3. B (Baik) 11 – 15 9 100%

4. A (Sangat Baik) 16 – 20 0 0%

Skor Tertinggi 14

Skor Terendah 11

Skor Rata-Rata 12,75

Kategori Penilaian B/ Baik

Keterampilan siswa pada pertemuan kedua siklus I mendapat penilaian

baik. Hal itu terbukti dari semua siswa 16 mendapatkan nilai 11-15 dan masuk

dalam kategori baik. Selain itu, dapat dilihat juga bahwa rata-rata skor yang

didapat juga meningkat. Pada pertemuan kedua siklus I siswa mendapat rata-rata

skor 12,75 dan masuk dalam kategori baik. Sementara itu, skor tertinggi yaitu 14

dan skor terendah 11. Menurut guru kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi, para

siswa sudah tidak terlihat malu-malu dalam bermain peran serta tidak ada lagi

keraguan dalam berdialog dengan rekan dalam kelompoknya.

73

d. Refleksi

Dalam pelaksanaan pembelajaran dengan metode bermain peran dengan

media kantin sekolah pada pertemuan ke-2 siklus I ini diperoleh informasi dari

hasil pengamatan sebagai berikut:

1. Kinerja semakin baik dalam melaksanakan kegiatan belajar dalam

menerapkan metode bermain peran dengan media kantin sekolah.

2. Guru sudah jelas dalam menyampaikan tujuan pembelajaran.

3. Guru mampu mengatasi kebingungan siswa pada saat pembentukan

kelompok belajar.

4. Guru telah melaksanakan pembimbingan pada saat kegiatan diskusi

kelompok. Namun, pembimbingan belum dilakukan secara menyeluruh atau

kepada semua siswa.

5. Siswa lumayan aktif dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar.

6. Siswa terlibat aktif dalam pembentukan kelompok belajar.

4.1.3 Hasil Tindakan Siklus I

Hasil tindakan pada siklus I ini berupa hasil belajar pada 3 (tiga) ranah, yaitu

kognitif, afektif dan psikomotorik. Berikut ini merupakan uraian hasil belajar

siswa dari ketiga ranah tersebut.

4.1.3.1 Hasil Belajar Kognitif Siswa pada Siklus I

Berikut ini adalah data hasil belajar kognitif siswa yang didapat pada setelah

adanya tindakan pada siklus I.

Tabel 4.12

Ketuntasan Hasil Belajar Kognitif Mata Pelajaran IPS

Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Siklus I

Kriteria

Frekuensi Presentase Angka

Ketuntasan

Belajar

≥ 63 Tuntas 9 56,25%

< 63 Tidak Tuntas 7 43,75%

Jumlah 16 100%

Rata-Rata 67,63

Nilai Tertinggi 79

Nilai Terendah 53

74

Hasil belajar siswa mulai menunjukkan adanya peningkatan setelah

adanya tindakan yang dilakukan dalam 2 (dua) pertemuan pada siklus I ini. Hal

tersebut dibuktikan oleh siswa yang mampu memenuhi KKM atau tuntas

sebanyak 9 anak atau 56,25% dari 16 siswa. Sementara itu, siswa yang belum

mampu memenuhi KKM atau belum tuntas yaitu sebanyak 7 anak atau 43,75%

dari 16 siswa. Selain itu, dari tabel di atas juga dapat dilihat nilai rata-rata pada

siklus I lebih meningkat yaitu 67,63 dengan nilai tertinggi 79 dan nilai terendah

53. Ketuntasan hasil belajar Kognitif siswa pada siklus I juga disajikan secara

visual pada gambar di bawah ini.

Gambar 4.4

Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Kognitif Mata Pelajaran IPS

Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Siklus I

Berdasarkan diagram ketuntasan hasil belajar kognitif siswa pada siklus I

ini cukup baik. Dapat diketahui dari 26 siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal

Purwodadi sebanyak 9 siswa tuntas dengan persentase 56,25% dan 7 siswa belum

tuntas dengan persentase 43,75%.

4.1.3.2 Hasil Belajar Afektif Siswa pada Siklus I

Selain mendapatkan data hasil belajar kognitif, peneliti juga mendapat data

berupa hasil belajar afektif siswa. Hasil belajar afektif pada siklus ini didapat

melalui evaluasi pada pertemuan ke-2 pembelajaran siklus I.

75

Tabel 4.13

Ketuntasan Hasil Belajar Afektif Mata Pelajaran IPS

Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Siklus I

Kriteria Frekuensi Presentase

Angka Ketuntasan Belajar

≥ 63 Tuntas 8 50%

< 63 Tidak Tuntas 8 50%

Jumlah 16 100%

Rata-Rata 70,94

Nilai Tertinggi 90

Nilai Terendah 50

Peningkatan hasil belajar tidak hanya terjadi pada ranah kognitif saja.

Setelah adanya tindakan yang dilaksanakan pada siklus I, hasil belajar afektif

siswa juga mengalami penigkatan. Dari tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa

hasil belajar afektif siswa mata pelajaran IPS siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal

Purwodadi sudah meningkat. Hal itu dapat dibuktikan dengan banyaknya siswa

yang mampu memenuhi kriteria ketuntasan minimal. Dari 16 siswa, yang

dinyatakan tuntas 8 siswa dengan presentase 50%. Sedangkan siswa yang belum

tuntas sebanyak 8 siswa dan mencapai presentase 50%. Gambaran mengenai

ketuntasan hasil belajar afektif siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi pada

siklus I juga disajikan melalui diagram berikut ini:

Gambar 4.5

Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Afektif Mata Pelajaran IPS

Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Siklus I

76

Melalui diagram ketuntasan hasil belajar afektif siswa pada siklus I yang

penulis sajikan di atas, dapat diketahui dari 16 siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal

Purwodadi sebanyak 8 siswa tuntas dengan persentase 50% dan 8 siswa belum

tuntas dengan persentase 50%. Artinya presentase nilai tuntas dengan belahan

pada siklus I ini masih sama dengan nilai belum tuntas, 50%.

4.1.3.3 Hasil Belajar Psikomotorik Siswa pada Siklus I

Pada siklus I, selain mendapatkan data hasil belajar kognitif dan afektif,

peneliti juga mendapat data berupa hasil belajar psikomotorik siswa. Sama dengan

hasil belajar kognitif dan afektif, hasil belajar psikomotorik pada siklus I ini

didapat melalui evaluasi pada pertemuan ke-2 pembelajaran siklus I. Berikut akan

disajikan dalam bentuk tabel yang data yang didapat oleh penulis mengenai hasil

belajar psikomotorik.

Tabel 4.14

Ketuntasan Hasil Belajar Psikomotorik Mata Pelajaran IPS

Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Siklus I

Kriteria Frekuensi Presentase

Angka Ketuntasan Belajar

≥ 63 Tuntas 13 81,25%

< 63 Tidak Tuntas 3 18,75%

Jumlah 16 100%

Rata-Rata 69,5

Nilai Tertinggi 78

Nilai Terendah 60

Hasil belajar psikomotorik siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi

pada kondisi awal juga bisa dikatakan meningkat. Terbukti, dari 16 siswa yang

mampu mencapai KKM atau tuntas sebanyak 13 siswa dan siswa yang belum

mampu memenuhi KKM yaitu sebanyak 3 siswa. Adapun dari tabel di atas,

diketahui bahwa presentase nilai yang tuntas mencapai 81,25% sedangkan

presentase ketidaktuntasan mencapai 18,75%. Gambaran mengenai hasil belajar

psikomotorik siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi pada siklus I juga

disajikan oleh penulis melalui gambar berikut:

77

Gambar 4.6

Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Psikomotorik Mata Pelajaran IPS

Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Siklus I

Sama halnya dengan hasil belajar kognitif dan afektif, hasil belajar

psikomotorik siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi pada siklus I juga

mengalami peningkatan. Dari diagram lingkaran yang telah penulis sajikan di

atas, terlihat jelas bahwa presentase nilai yang tuntas lebih besar jika

dibandingkan dengan presentase nilai yang tidak tuntas. Pada kategori tuntas,

yakni mencapai 81,25% dan ditandai dengan belahan warna biru. Pada kategori

tidak tuntas 18,75% dan ditandai dengan belahan berwarna merah.

Berdasarkan ketiga data hasil belajar yang telah penulis uraikan, dapat

disimpulkan bahwa hasil belajar siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi

sudah menunjukkan adanya peningkatan. Dari ketiga ranah hasil belajar siswa

yang dijaring, hasil psikomotorik sudah mampu memenuhi indikator keberhasilan

dengan presentase ketuntasan 81,25%.

Pada ranah kognitif, ketuntasan hanya mencapai 56,25%. Padahal metode

bermain peran dengan media kantin sekolah dikatakan berhasil apabila apabila

80% dari jumlah siswa secara keseluruhan mendapat nilai ≥ KKM. Adapun KKM

dari mata pelajaran IPS yakni 63.

78

Untuk ranah afektif, ketuntasan hanya mencapai 50%. Padahal metode

bermain peran dengan media kantin sekolah dikatakan berhasil apabila 80% dari

jumlah siswa secara keseluruhan mampu mencapai kategori sangat baik.

Berbeda dengan hasil belajar kognitif dan afektif, hasil belajar psikomotorik

siswa telah memenuhi indikator keberhasilan. Karena dikatakan, metode bermain

peran dengan media kantin sekolah dikatakan berhasil apabila 80% dari jumlah

siswa mampu mencapai KKM hasil belajar psikomotorik yaitu 63. Pada siklus I

ini yang mampu memenuhi ketuntasan hasil belajar psikomotorik mencapai

81,25% dari 16 siswa.

Karena hasil belajar kognitif dan afektif belum mampu mencapai indikator

keberhasilan. Maka, penulis akan melanjutkan penelitian pada siklus II guna

mencapai indikator keberhasilan yang telah ditentukan. Sebab, metode bermain

peran dengan media kantin sekolah dikatakan berhasil apabila 80% dari jumlah

siswa secara keseluruhan mampu memenuhi KKM dari masing-masing ranah

hasil belajar yang telah ditentukan. Namun, walaupun hasil belajar psikomotorik

siswa telah mencapai indikator keberhasilan akan tetap dilakukan pengukuran

hasil belajar pada ranah tersebut guna mendapatkan hasil yang lebih baik lagi.

4.1.4 Siklus II

Pada bagian ini, akan diuraikan pembelajaran siklus II yang dilaksanakan

dalam 2 pertemuan. Pada pertemuan Ke-2 akan dilakukan pengukuran hasil

belajar pada ranah kognitif, afektif maupun psikomotorik. Pengukuran dilakukan

dengan alat ukur/instrumen yang telah dikonsultasikan dosen pembimbing.

Adapun pelaksanaan siklus II dengan Kompetensi Dasar 2.4 Mengenal sejarah

uang. Berikut akan dibahas setiap pertemuan yang ada dalam siklus II ini.

4.1.4.1 Pertemuan Ke-1

a. Perencanaan

Tahap perencanaan pada pertemuan ke-1 siklus II sebenarnya sama dengan

pertemuan ke-1 dan ke-2 siklus I, yang dilakukan peneliti yaitu meliputi beberapa

perancangan dan perencanaan guna melaksanakan pembelajaran dengan

menerapkan metode bermain peran dengan media kantin sekolah.

79

1) Menyiapkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Perlu penulis

jelaskan bahwa pada pertemuan ke-2 siklus II ini penulis hanya

menyiapkan RPP tidak lagi merancangnya. Hal itu dikarenakan RPP telah

disetujui dosen pembimbing, dimana RPP mencakup langkah-langkah

pembelajaran menggunakan metode bermain peran dengan media kantin

sekolah.

2) Merumuskan indikator pembelajaran. Indikator pembelajaran pada

pertemuan kedua ini yaitu Menjelaskan sejarah awal sebelum munculnya

uang, Mengidentifikasi fungsi uang dan Mengidentifikasi jenis-jenis uang.

3) Menyiapkan lembar observasi untuk mengukur aktivitas guru maupun

siswa dalam pembelajaran menggunakan metode bermain peran dengan

media kantin sekolah. Sama halnya dengan RPP, penulis tidak lagi

merancang melainkan hanya menyiapkan. Sebab, lembar observasi telah

dikonsultasikan oleh dosen pembimbing pada perencanaan pertemuan

sebelumnya.

4) Merencanakan hari dan tanggal pelaksanaan tindakan dengan berdiskusi

bersama guru kolaborator yang nantinya juga akan bertindak sebagai

observer. Setelah berdiskusi, disepakati bahwa pelaksanaan tindakan

pertemuan Ke-1 siklus II akan dilaksanakan pada hari Jum’at, tanggal 28

Juli 2017.

b. Pelaksanaan Tindakan

Sesuai kesepakatan bersama guru kolaborator yang nantinya juga akan

berperan sebagai observer, maka pelaksanaan tindakan pertemuan Ke-1 siklus II

pada hari Jum’at, tanggal 28 Juli 2017. Pada pertemuan Ke-1 siklus II dihadiri

oleh:

1. Peneliti, yaitu orang yang melaksanakan penelitian di SDN 02 Genengadal

Purwodadi. Selain itu, peneliti juga akan berperan sebagai guru/pengajar

dalam pelaksanaan tindakan pertemuan ke-1 siklus II ini.

2. Guru kolaborator, yaitu guru kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi.

Selain itu, guru kolaborator nantinya juga akan berperan sebagai observer

atau pengamat yang bertugas mengamati aktivitas guru dan siswa dalam

80

pembelajaran menggunakan metode bermain peran dengan media kantin

sekolah dengan instrumen yang telah dirancang sebelumnya.

Kegiatan awal yang dilakukan oleh guru masih sama dengan beberapa

pertemuan yang telah dilakukan pada siklus I. Kegiatan itu ialah memulai

kegiatan belajar mengajar dengan mengucapkan salam, meminta ketua kelas

untuk memimpin do’a, melaksanakan kegiatan absensi kehadiran siswa,

melakukan apersepsi dan mengkondisikan siswa agar siap mengikuti

pembelajaran. Apersepsi yang dilakukan adalah dengan cara mengajak siswa

bernyanyi lagu “Anak Gembala”. Selesai bernyanyi, guru menyampaikan tujuan

pembelajaran, yaitu siswa dapat menyebutkan 3 contoh kegiatan jual beli di

lingkungan rumah dan sekolah.

Pada kegiatan inti, yang dilakukan adalah membahas PR yang diberikan

kepada siswa pada pertemuan sebelumnya. Setelah itu, guru meminta siswa untuk

duduk kembali dengan kelompok yang pada pertemuan sebelumnya telah dibuat.

Tujuan pengelompokan siswa tersebut adalah untuk memberikan tugas kepada

setiap kelompok untuk membuat kliping dari gambar-gambar yang sudah

disediakan oleh guru tentang jual beli di lingkungan rumah dan sekolah. Setelah

tugas tersebut diselesaikan, guru kembali memberikan tugas berupa setiap

kelompok memilih satu kegiatan jual beli boleh di lingkungan rumah atau sekolah

kemudian membuat percakapan drama/bermain peran mengenai kegiatan yang

dipilih kelompok. Naskah yang telah dibuat oleh kelompok tersebut selanjutnya

akan dipresentasikan melalui kegiatan bermain peran oleh setiap kelompok di

depan kelas secara bergantian. Setelah itu, guru bersama siswa menyimpulkan

materi yang telah dipelajari.

Memasuki kegiatan akhir pembelajaran, guru melakukan refleksi

pembelajaran. Tidak lupa guru juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk

bertanya apabila mereka masih belum baham mengenai materi pelajaran. Guru

juga memberikan tugas berupa PR dan menginformasikan kepada siswa bahwa

PR yang diberikan akan dibahas pada pertemuan selanjutnya. Kegiatan

pembelajaran pada hari itu ditutup dengan do’a bersama yang dipimpin oleh ketua

kelas dan diakhiri oleh salam penutup dari guru.

81

c. Observasi

Observasi dilakukan guna memperoleh data yang berhubungan dengan

pelaksanaan tindakan. Kegiatan observasi dilakukan oleh pengamat untuk

mengamati proses pembelajaran melalui penerapan metode bermain peran dengan

media kantin sekolah tentang jual beli. Pengamat atau observer menggunakan

lembar observasi untuk memperoleh data dari siswa dan guru yang berkaitan

dengan aktivitas pembelajaran. Adapun hasil observasi aktivitas guru dan siswa

pada pertemuan ke-1 siklus II disajikan dalam tabel berikut ini.

Tabel 4.15

Hasil Observasi Aktivitas Guru Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi

Dalam Pembelajaran Metode Bermain Peran dengan Media Kantin Sekolah

pada Pertemuan Ke-1 Siklus II

No Aspek yang Diamati Skor

1 2 3 4

1. Guru membuka pelajaran dengan salam √

2. Guru meminta ketua kelas untuk memimpin doa

bersama.

3. Guru melakukan absensi siswa √

4. Mengkondisikan peserta didik kedalam situasi belajar √

5. Guru melakukan apersepsi √

6. Memotivasi siswa √

7. Guru menginformasikan tujuan pembelajaran. √

8. Guru mengingatkan materi sebelumnya dan

mengaitkan dengan materi yang akan diajarkan.

9. Guru menyiapkan skenario bermain peran dengan

rapi.

10. Guru membagi siswa dalam 2 kelompok besar. √

11. Guru memberikan penjelasan mengenai penerapan

metode pembelajaran role playing (bermain peran)

dalam proses pembelajaran yang akan dilaksanakan.

12. Guru menyampaikan materi pelajaran sesuai

indikator yang telah ditetapkan

13. Guru meminta siswa untuk mempelajari skenario dan

naskah jalannnya bermain peran.

14. Guru memfasilitasi siswa mempelajari naskah untuk √

82

No Aspek yang Diamati Skor

1 2 3 4

bermain peran

15. Guru menetapkan siswa yang akan terlibat dalam

bermain peran, peran yang harus dimainkan, serta

waktu yang disediakan

16. Guru memfasilitasi siswa pada saat bermain peran

sesuai dengan skenario atau naskah yang sudah

dipelajari.

17. Guru meminta siswa dalam kelompok untuk

membahas jalannya cerita yang diperankan oleh

kelompok lain

18. Guru membimbing siswa melakukan diskusi tentang

jalannya bermain peran maupun materi cerita yang

disimulasikan

19. Guru meminta siswa dalam kelompok untuk maju

dan mempresentasikan hasil diskusinya.

20. Guru meminta siswa yang tidak maju

mempresentasikan, untuk memperhatikan dan

menanggapi kelompok yang sedang

mempresentasikan hasil diskusinya

21. Guru bersama siswa merumuskan kesimpulan dari

materi yang telah dibelajarkan.

22. Melakukan refleksi, dan memberikan pesan moral. √

23. Melakukan tindak lanjut (PR, evaluasi) √

24 Menyampaikan salam penutup. √

Skor 16 27 28

Total Skor 71

Kategori Penilaian Baik

Aktivitas guru pada pertemuan ke-1 siklus II ini berjalan lebih baik jika

dibandingkan dengan beberapa pertemuan sebelumnya. Selain itu, aktivitas guru

juga menunjukkan adanya peningkatan. Berdasarkan hasil observasi, guru

mendapatkan skor 71. Dengan demikian, aktvitas guru pada pertemuan ke-1 siklus

83

II masuk dalam kategori baik. Selanjutnya, hasil observasi aktivitas siswa akan

disajikan pada tabel di bawah ini.

Tabel 4.16

Hasil Observasi Aktivitas Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi

Dalam Pembelajaran Metode Bermain Peran dengan Media Kantin Sekolah

pada Pertemuan Ke-1 Siklus II

No Aspek yang Diamati Skor

1 2 3 4

1. Siswa mengawali kegiatan belajar mengajar dengan

menjawa salam dari guru

2. Sikap siswa dalam doa bersama. √

3. Siswa merespon absensi dari guru dengan

mengangkat tangan

4. Kesipan siswa untuk belajar. √

5. Keaktifan siswa dalam kegiatan apersepsi √

6. Siswa menunjukkan motivasi tinggi untuk belajar. √

7. Siswa memperhatikan guru menginformasikan tujuan

pembelajaran.

8. Keterlibatan siswa dalam pembentukan kelompok

belajar.

9. Perhatian siswa pada saat guru memberikan

penjelasan mengenai penerapan metode

pembelajaran role playing (bermain peran).

10. Memperhatikan guru menyampaikan materi

pelajaran.

11. Siswa mempelajari naskah bermain peran dengan

serius.

12. Siswa tidak merasa kesulitan dalam mempelajari

naskah bermain peran

13. Antusiasme siswa pada saat guru menetapkan siswa

yang akan terlibat dalam bermain peran.

14. Siswa memainkan peran sesuai dengan skenario dan

naskah.

15. Secara berkelompok, siswa melakukan diskusi

tentang jalannya bermain peran maupun materi cerita

yang disimulasikan oleh kelompok lain.

84

No Aspek yang Diamati Skor

1 2 3 4

16. Keberanian siswa meminta bimbingan guru jika ada

yang mengalami kesulitan

17. Keberanian siswa dalam kelompok untuk maju dan

mempresentasikan hasil diskusinya.

18. Siswa memperhatikan dan menanggapi kelompok

yang sedang mempresentasikan hasil diskusinya

19. Keterlibatan siswa dalam menyimpulkan materi

pelajaran.

20. Memperhatikan guru melakukan refleksi

pembelajaran.

21. Memperhatikan guru memberikan tindak lanjut (PR,

evaluasi)

22. Menjawab salam penutup. √

Skor 4 48 16

Total Skor 68

Kategori Penilaian Baik

Sama halnya dengan aktivitas guru, aktivitas siswa pada pertemuan ke-1

siklus II ini semakin meningkat jika dibandingkan dengan beberapa pertemuan

sebelumnya. Selain itu, aktivitas siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi

juga menunjukkan adanya peningkatan dan masuk dalam kategori baik.

Berdasarkan hasil observasi, siswa mendapat skor 68. Dalam penelitian ini,

observasi tidak hanya digunakan untuk mengukur aktivitas guru dan siswa dalam

pembelajaran. Observasi juga dilakukan untuk mengukur sikap dan keterampilan

siswa dalam kegiatan pembelajaran yang mengimplementasikan metode bermain

peran dengan media kantin sekolah. Adapun hasil dari observasi dari kedua aspek

tersebut dapat dilihat pada beberapa tabel dibawah ini.

85

Tabel 4.17

Penilaian Sikap Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi dalam

Pembelajaran dengan Metode Bermain Peran dengan

Media Kantin Sekolah Pertemuan Ke-1 Siklus II

Penilaian Sikap

No Kriteria Skor Frekuensi Presentase

1. D (Kurang Baik) < 7 0 0%

2. C (Cukup) 8 – 14 0 0%

3. B (Baik) 15 – 21 5 31%

4. A (Sangat Baik) 22 – 28 11 69%

Skor Tertinggi 25

Skor Terendah 17

Skor Rata-Rata 21,81

Kategori Penilaian B/ Baik

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa sikap siswa dalam

pembelajaran semakin meningkat. Ditinjau dari skor, 5 siswa memperoleh skor

15-21 dan masuk kategori baik dengan presentase 31%. Kemudian, 11 siswa

memperoleh skor 22-28 dan masuk dalam kategori sangat baik dengan presentase

69%. Berdasarkan skor rata-rata, siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi

mendapat skor 21,81 dengan skor tertinggi 25 dan skor terendah 17. Jika melihat

nilai rata-rata yang mencapai 21,81 maka dapat disimpulkan bahwa sikap siswa

dalam pembelajaran mendapatkan kategori baik.

Selain menilai sikap siswa dalam kelompok, peneliti juga menilai

keterampilan siswa dalam pembelajaran dengan metode bermain peran. Berikut

ini penulis menyajikan data hasil penilaian keterampilan siswa kelas 3 SDN 02

Genengadal Purwodadi. Perlu penulis jelaskan bahwa data ini didapat melalui

pengamatan pada siswa berlatih maupun memerankan tokoh dalam kegiatan jual

beli. Data tersebut dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

86

Tabel 4.18

Penilaian Keterampilan Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi dalam

Pembelajaran dengan Metode Bermain Peran dengan

Media Kantin Sekolah Pertemuan Ke-1 Siklus II

Penilaian Keterampilan

No Kriteria Skor Frekuensi Presentase

1. D (Kurang Baik) < 5 0 0%

2. C (Cukup) 6 – 10

0%

3. B (Baik) 11 – 15 6 38%

4. A (Sangat Baik) 16 – 20 10 63%

Skor Tertinggi 17

Skor Terendah 12

Skor Rata-Rata 15

Kategori Penilaian B/Baik

Keterampilan siswa pada pertemuan pertama siklus II juga menunjukkan

adanya peningkatan. Berdasarkan sajian data di atas, diketahui bahwa siswa yang

mendapat skor 11-15 sebanyak 6 orang dengan presentase 38% dan masuk dalam

kategori baik. Selanjutnya, siswa yang mendapatkan skor 16-20 sebanyak 10

siswa dengan presentase sebesar 63% dan masuk dalam kategori sangat baik.

ditinjau dari skor rata-rata, siswa memperoleh skor rata-rata sebesar 15. Artinya,

keterampilan siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi masuk dalam kategori

baik.

d. Refleksi

Dalam pelaksanaan pembelajaran dengan metode bermain peran dengan

media kantin sekolah pada pertemuan ke-1 siklus II ini diperoleh informasi dari

hasil pengamatan sebagai berikut:

1. Guru sudah terbiasa dan mampu melaksanakan pembelajaran sesuai dengan

RPP.

2. Siswa mulai terbiasa berdiskusi dan bekerja sama dengan teman

sekelompok.

3. Siswa mulai terbiasa memerankan suatu tokoh dalam pembelajaran.

4. Semua kelompok berani maju untuk mempresentasikan hasil diskusinya.

87

4.1.4.2 Pertemuan Ke-2

a. Perencanaan

Tahap perencanaan pada pertemuan ke-2 siklus II sebenarnya sama dengan

pertemuan ke-1 siklus II, yang dilakukan peneliti yaitu meliputi beberapa

perancangan dan perencanaan guna melaksanakan pembelajaran dengan

menerapkan metode bermain peran dengan media kantin sekolah.

1) Menyiapkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Perlu penulis

jelaskan bahwa pada pertemuan ke-2 siklus II ini penulis hanya

menyiapkan RPP tidak lagi merancangnya. Hal itu dikarenakan RPP telah

disetujui dosen pembimbing, dimana RPP mencakup langkah-langkah

pembelajaran menggunakan metode bermain peran dengan media kantin

sekolah.

2) Merumuskan indikator pembelajaran. Indikator pembelajaran pada

pertemuan kedua ini yaitu Memberikan penilaian terhadap keberadaan

uang dalam kehidupan sehari-hari dan Melakukan transaksi dengan uang.

3) Menyiapkan lembar observasi untuk mengukur aktivitas guru maupun

siswa dalam pembelajaran menggunakan metode bermain peran dengan

media kantin sekolah. Sama halnya dengan RPP, penulis tidak lagi

merancang melainkan hanya menyiapkan. Sebab, lembar observasi telah

dikonsultasikan oleh dosen pembimbing pada perencanaan pertemuan

sebelumnya.

4) Menyiapkan soal evaluasi guna mengukur hasil belajar siswa pada ranah

kognitif, afektif dan psikomotorik. Direncanakan bahwa pengukuran hasil

belajar dari ketiga ranah tersebut akan dilakukan di akhir kegiatan

pembelajaran.

5) Merencanakan hari dan tanggal pelaksanaan tindakan dengan berdiskusi

bersama guru kolaborator yang nantinya juga akan bertindak sebagai

observer. Setelah berdiskusi, disepakati bahwa pelaksanaan tindakan

pertemuan Ke-2 siklus II akan dilaksanakan pada hari Sabtu, tanggal 29

Juli 2017.

88

b. Pelaksanaan Tindakan

Sesuai kesepakatan bersama guru kolaborator yang nantinya juga akan

berperan sebagai observer, maka pelaksanaan tindakan pertemuan Ke-2 siklus II

pada hari Sabtu, tanggal 29 Juli 2017. Pada pertemuan Ke-2 siklus II dihadiri

oleh:

1. Peneliti, yaitu orang yang melaksanakan penelitian di SDN 02 Genengadal

Purwodadi. Selain itu, peneliti juga akan berperan sebagai guru/pengajar

dalam pelaksanaan tindakan pertemuan ke-2 siklus II ini.

2. Guru kolaborator, yaitu guru kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi.

Selain itu, guru kolaborator nantinya juga akan berperan sebagai observer

atau pengamat yang bertugas mengamati aktivitas guru dan siswa dalam

pembelajaran menggunakan metode bermain peran dengan media kantin

sekolah dengan instrumen yang telah dirancang sebelumnya.

Kegiatan awal yang dilakukan oleh guru masih sama dengan beberapa

pertemuan yang telah dilakukan pada beberapa pertemuan sebelumnya. Kegiatan

itu ialah memulai kegiatan belajar mengajar dengan mengucapkan salam,

meminta ketua kelas untuk memimpin do’a, melaksanakan kegiatan absensi

kehadiran siswa, melakukan apersepsi dan mengkondisikan siswa agar siap

mengikuti pembelajaran. Apersepsi yang dilakukan adalah dengan cara mengajak

siswa bernyanyi lagu “Naik ke Puncak Gunung”. Selesai bernyanyi, guru

menyampaikan tujuan pembelajaran, yaitu siswa dapat memberikan penilaian

terhadap keberadaan uang dalam kehidupan sehari-hari serta siswa dapat

melakukan transaksi dengan uang dengan baik dan benar.

Dalam kegiatan inti, guru membahas PR yang diberikan pada pertemuan

pertama siklus II dan meminta siswa mengumpulkan PR masing-masing setelah

selesai dibahas. Selesai membahas PR, guru membagi siswa menjadi 2 kelompok

besar dimana 1 kelompok terdiri dari 8 orang karena jumlah siswa genap, yaitu 16

orang. Selesai membuat kelompok, guru meminta salah satu dari setiap kelompok

menjadi ketua kelompok dan maju kedepan kelas untuk mengambil undian.

Setelah itu, guru menanyakan kelompok siapa yang mendapatkan kegiatan jual

beli di lingkungan rumah dan kelompok siapa yang mendapatkan kegiatan jual

89

beli di lingkungan sekolah. Untuk menentukan giliran memainkan peran, ketua

kelas melakukan suit dan yang kalah dalam adu suit akan mendapatkan giliran

pertama kali. Siswa yang mendapat tugas untuk melakukan kegiatan jual beli di

sekolah melakukannya di kantin sekolah. Sementara itu, kelompok yang

mendapatkan tugas untuk melakukan kegiatan jual beli di lingkungan rumah

melakukannya di halaman sekolah yang sudah di atur untuk melakukan kegiatan

jual beli seperti di warung. Setelah sesi bermain peran selesai, guru mengajak

siswa kembali ke ruang kelas. Selanjutnya, guru bersama siswa menympulkan

materi pelajaran yang telah dibahas pada hari itu.

Sesuai dengan tahap perencanaan, bahwa pada akhir pembelajaran akan

dilakukan pengukuran hasil belajar pada ranah kognitif, afektif dan psikomotorik.

Untuk mengukur hasil belajar pada 3 (tiga) ranah tersebut, guru memberikan soal

berupa uraian. Selama siswa mengerjakan soal evaluasi, guru berkeliling untuk

melakukan pengawasan sekaligus pembimbingan. Pembimbingan dilakukan untuk

membantu siswa jika ada yang kesulitan dalam mengerjakan soal yang diberikan.

Setelah waktu untuk mengerjakan soal evaluasi habis, guru memberikan tugas

berupa PR dan memberitahukan kepada siswa bahwa PR akan dibahas pada

pertemuan selanjutnya. Sebelum menutup pembelajaran, guru memberikan

kesempatan kepada siswa untuk bertanya jika ada yang masih belum mengerti

tentang materi yang telah dipelajari. Para siswa sangat antusias dalam bertanya.

Untuk memancing keaktifan siswa, guru melemparkan pertanyaan siswa yang

bertanya kepada siswa lain. Siswa tersebut pun mampu menjawab pertanyaan

yang diberikan oleh temannya tersebut. Kemudian guru memberikan salam

penutup untuk menutup pembelajaran pada hari itu.

c. Observasi

Observasi dilakukan guna memperoleh data yang berhubungan dengan

pelaksanaan tindakan. Kegiatan observasi dilakukan oleh pengamat untuk

mengamati proses pembelajaran melalui penerapan metode bermain peran dengan

media kantin sekolah tentang jual beli. Pengamat atau observer menggunakan

lembar observasi untuk memperoleh data dari siswa dan guru yang berkaitan

90

dengan aktivitas pembelajaran. Adapun hasil observasi aktivitas guru dan siswa

pada pertemuan ke-2 siklus II disajikan dalam tabel berikut ini.

Tabel 4.19

Hasil Observasi Aktivitas Guru Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi

Dalam Pembelajaran Metode Bermain Peran dengan Media Kantin Sekolah

pada Pertemuan Ke-2 Siklus II

No Aspek yang Diamati Skor

1 2 3 4

1. Guru membuka pelajaran dengan salam √

2. Guru meminta ketua kelas untuk memimpin doa

bersama.

3. Guru melakukan presensi kehadiran siswa √

4. Mengkondisikan peserta didik kedalam situasi belajar √

5. Guru melakukan apersepsi √

6. Memotivasi siswa √

7. Guru menginformasikan tujuan pembelajaran. √

8. Guru mengingatkan materi sebelumnya dan

mengaitkan dengan materi yang akan diajarkan.

9. Guru menyiapkan skenario bermain peran dengan

rapi.

10. Guru membagi siswa dalam 2 kelompok besar. √

11. Guru memberikan penjelasan mengenai penerapan

metode pembelajaran role playing (bermain peran)

dalam proses pembelajaran yang akan dilaksanakan.

12. Guru menyampaikan materi pelajaran sesuai indikator

yang telah ditetapkan

13. Guru meminta siswa untuk mempelajari skenario dan

naskah jalannnya bermain peran.

14. Guru memfasilitasi siswa mempelajari naskah untuk

bermain peran

15. Guru menetapkan siswa yang akan terlibat dalam

bermain peran, peran yang harus dimainkan, serta

waktu yang disediakan

16. Guru memfasilitasi siswa pada saat bermain peran

sesuai dengan skenario atau naskah yang sudah

dipelajari.

17. Guru meminta siswa dalam kelompok untuk

membahas jalannya cerita yang diperankan oleh

kelompok lain

91

No Aspek yang Diamati Skor

1 2 3 4

18. Guru membimbing siswa melakukan diskusi tentang

jalannya bermain peran maupun materi cerita yang

disimulasikan

19. Guru meminta siswa dalam kelompok untuk maju dan

mempresentasikan hasil diskusinya.

20. Guru meminta siswa yang tidak maju

mempresentasikan, untuk memperhatikan dan

menanggapi kelompok yang sedang

mempresentasikan hasil diskusinya

21. Guru bersama siswa merumuskan kesimpulan dari

materi yang telah dibelajarkan.

22. Melakukan refleksi, dan memberikan pesan moral. √

23. Melakukan tindak lanjut (PR, evaluasi) √

24 Menyampaikan salam penutup. √

Skor 0 0 27 60

Total Skor 87

Kategori Penilaian Sangat Baik

Pada pertemuan kedua siklus II ini kinerja guru dalam

mengimplementasikan metode pembelajaran bermain peran dengan media kantin

sekolah sangat memuaskan. Hal tersebut didasarkan pada skor yang didapat

melalui kegiatan observasi dimana guru mendapatkan skor 87. Menurut ketentuan,

skor tersebut masuk dalam kategori sangat baik. Dengan demikian, penulis

menyimpulkan bahwa aktivitas guru dalam pembelajaran siklus II pertemuan

kedua sangat baik. Selain mengukur aktivitas guru, peneliti juga mengukur

aktivitas siswa dalam mengikuti metode pembelajaran bermain peran dengan

media kantin sekolah. Hasil observasi aktivitas siswa dapat dilihat pada tabel di

bawah ini.

Tabel 4.20

Hasil Observasi Aktivitas Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi

Dalam Pembelajaran Metode Bermain Peran dengan Media Kantin Sekolah

pada Pertemuan Ke-2 Siklus II

No Aspek yang Diamati Skor

1 2 3 4

1. Siswa mengawali kegiatan belajar mengajar dengan

menjawa salam dari guru

92

No Aspek yang Diamati Skor

1 2 3 4

2. Sikap siswa dalam doa bersama. √

3. Siswa merespon absensi dari guru dengan

mengangkat tangan

4. Kesipan siswa untuk belajar. √

5. Keaktifan siswa dalam kegiatan apersepsi √

6. Siswa menunjukkan motivasi tinggi untuk belajar. √

7. Siswa memperhatikan guru menginformasikan tujuan

pembelajaran.

8. Keterlibatan siswa dalam pembentukan kelompok

belajar.

9. Perhatian siswa pada saat guru memberikan

penjelasan mengenai penerapan metode pembelajaran

role playing (bermain peran).

10. Memperhatikan guru menyampaikan materi pelajaran. √

11. Siswa mempelajari naskah bermain peran dengan

serius.

12. Siswa tidak merasa kesulitan dalam mempelajari

naskah bermain peran

13. Antusiasme siswa pada saat guru menetapkan siswa

yang akan terlibat dalam bermain peran.

14. Siswa memainkan peran sesuai dengan skenario dan

naskah.

15. Secara berkelompok, siswa melakukan diskusi

tentang jalannya bermain peran maupun materi cerita

yang disimulasikan oleh kelompok lain.

16. Keberanian siswa meminta bimbingan guru jika ada

yang mengalami kesulitan

17. Keberanian siswa dalam kelompok untuk maju dan

mempresentasikan hasil diskusinya.

18. Siswa memperhatikan dan menanggapi kelompok

yang sedang mempresentasikan hasil diskusinya

19. Keterlibatan siswa dalam menyimpulkan materi

pelajaran.

20. Memperhatikan guru melakukan refleksi

pembelajaran.

21. Memperhatikan guru memberikan tindak lanjut (PR,

evaluasi)

93

No Aspek yang Diamati Skor

1 2 3 4

22. Menjawab salam penutup. √

Skor 0 0 6 72

Total Skor 78

Kategori Penilaian Sangat Baik

Aktivitas siswa pada pertemuan terakhir dalam penelitian ini juga sangat

memuaskan. Hal itu dibuktikan dengan skor yang diperoleh siswa, yaitu 78.

Menurut ketentuan skor tersebut masuk dalam kategori sangat baik. Artinya,

aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan metode bermain peran

dengan media kantin sekolah sangat baik. Dalam penelitian ini, observasi tidak

hanya digunakan untuk mengukur aktivitas guru dan siswa dalam pembelajaran.

Observasi juga dilakukan untuk mengukur sikap dan keterampilan siswa dalam

kegiatan pembelajaran yang mengimplementasikan metode bermain peran dengan

media kantin sekolah. Adapun hasil dari observasi dari kedua aspek tersebut dapat

dilihat pada beberapa tabel dibawah ini.

Tabel 4.21

Penilaian Sikap Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi dalam

Pembelajaran dengan Metode Bermain Peran dengan

Media Kantin Sekolah Pertemuan Ke-2 Siklus II

Penilaian Sikap

No Kriteria Skor Frekuensi Presentase

1. D (Kurang Baik) < 7 0 0%

2. C (Cukup) 8 – 14 0 0%

3. B (Baik) 15 – 21 0 0%

4. A (Sangat Baik) 22 – 28 16 100%

Skor Tertinggi 25

Skor Terendah 24

Skor Rata-Rata 24,81

Kategori Penilaian A/ Sangat Baik

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa sikap siswa dalam

pembelajaran mengalami peningkatan yang signifikan. Ditinjau dari skor, semua

siswa memperoleh skor 22-28 dan masuk kategori sangat baik dengan presentase

94

31%. Berdasarkan skor rata-rata, siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi

mendapat skor 24,81 dengan skor tertinggi 25 dan skor terendah 24. Jika melihat

nilai rata-rata yang mencapai 24,81 maka dapat disimpulkan bahwa sikap siswa

dalam pembelajaran mendapatkan kategori sangat baik.

Selain menilai sikap siswa dalam kelompok, peneliti juga menilai

keterampilan siswa dalam pembelajaran dengan metode bermain peran. Berikut

ini penulis menyajikan data hasil penilaian keterampilan siswa kelas 3 SDN 02

Genengadal Purwodadi. Perlu penulis jelaskan bahwa data ini didapat melalui

pengamatan pada siswa berlatih maupun memerankan tokoh dalam kegiatan jual

beli. Data tersebut dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

Tabel 4.22

Penilaian Keterampilam Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi

dalam Pembelajaran dengan Metode Bermain Peran dengan

Media Kantin Sekolah Pertemuan Ke-2 Siklus II

Penilaian Keterampilan

No Kriteria Skor Frekuensi Presentase

1. D (Kurang Baik) < 5 0 0%

2. C (Cukup) 6 – 10 0 0%

3. B (Baik) 11 – 15 0 0%

4. A (Sangat Baik) 16 – 20 16 100%

Skor Tertinggi 19

Skor Terendah 17

Skor Rata-Rata 18

Kategori Penilaian A/Sangat Baik

Keterampilan siswa dalam pembelajaran dengan metode bermain peran

dengan media kantin sekolah setelah melalui beberapa kali pertemuan

menunjukkan hasil yang sangat memuaskan. Semua siswa mampu masuk dalam

kategori sangat baik dengan skor 16-20. Ditinjau dari skor rata-rata yang

mencapai 18, tentunya skor rata-rata tersebut masuk dalam kategori sangat baik.

95

d. Refleksi

Dalam pelaksanaan pembelajaran dengan metode bermain peran dengan

media kantin sekolah pada pertemuan ke-2 siklus II ini diperoleh informasi dari

hasil pengamatan sebagai berikut:

1. Guru dan siswa telah melaksanakan metode pembelajaran bermain peran

dengan media kantin sekolah dengan sangat baik hal ini menyebabkan

suasana pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.

2. Siswa semakin aktif bekerjasama dan melakukan diskusi dalam

kelompoknya.

3. Siswa juga semakin aktif dalam kegiatan tanya jawab yang dilakukan.

4. Keterlibatan siswa secara langsung dalam memerankan suatu tokoh

membuat siswa lebih berkonsentrasi dan memperhatikan penjelasan yang

diberikan oleh guru.

4.1.5 Hasil Tindakan Siklus II

Hasil tindakan pada siklus II ini berupa hasil belajar pada 3 (tiga) ranah,

yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik. Berikut ini merupakan uraian hasil

belajar siswa dari ketiga ranah tersebut.

4.1.5.1 Hasil Belajar Kognitif Siswa pada Siklus II

Berikut ini adalah data hasil belajar kognitif siswa yang didapat pada setelah

adanya tindakan pada siklus II.

Tabel 4.23

Ketuntasan Hasil Belajar Kognitif Mata Pelajaran IPS

Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Siklus II

Kriteria

Frekuensi Presentase Angka

Ketuntasan

Belajar

≥ 63 Tuntas 16 100%

< 63 Tidak Tuntas 0 0%

Jumlah 16 100%

Rata-Rata 72,81

Nilai Tertinggi 90

Nilai Terendah 63

Peningkatan hasil belajar kognitif yang cukup signifikan terjadi pada siklus

II ini. Hal tersebut dibuktikan oleh semua siswa yang dinyatakan tuntas. Adapun

96

dari tabel di atas dapat dilihat bahwa nilai rata-rata mencapai angka 72,81 dengan

nilai terendah 63 dan nilai tertinggi 90. Ketuntasan hasil belajar kpgnitif siswa

kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi juga dapat dilihat pada gambar berikut

ini.

Gambar 4.7

Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Kognitif Mata Pelajaran IPS

Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Siklus II

Hasil belajar kognitf siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi pada

siklus II sangat memuaskan. Terbukti dari diagram lingkaran di atas, tidak ada lagi

siswa yang dinyatakan belum tuntas. Lingkaran pada diagram hanya diwarnai

warna biru dengan kategori tidak tuntas.

4.1.5.2 Hasil Belajar Afektif Siswa pada Siklus II

Selain mendapatkan data hasil belajar kognitif, peneliti juga mendapat data

berupa hasil belajar afektif siswa. Hasil belajar afektif pada siklus II ini didapat

melalui evaluasi pada pertemuan ke-2 pembelajaran siklus II.

Tabel 4.24

Ketuntasan Hasil Belajar Afektif Mata Pelajaran IPS

Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Siklus II

Kriteria Frekuensi Presentase

Angka Ketuntasan Belajar

≥ 63 Tuntas 16 100%

< 63 Tidak Tuntas 0 0%

Jumlah 16 100%

Rata-Rata 79,69

97

Nilai Tertinggi 98

Nilai Terendah 63

Hasil belajar afektif siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi pada

siklus II ini juga menunjukkan adanya peningkatan yang sangat memuaskan.

Selain itu, semua siswa dinyatakan tuntas dengan presentase sebesar 100%.

Ketuntasan hasil belajar siswa pada siklus II juga dapat dilihat pada diagram di

bawah ini.

Gambar 4.8

Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Afektif Mata Pelajaran IPS

Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Siklus II

Diagram di atas disajikan untuk menggambarkan kondisi hasil belajar afektif

siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi pada siklus II. Berdasarkan diagram

lingkaran di atas, dapat dilihat bahwa semua siswa mampu memenuhi KKM dan

masuk dalam kategori tuntas. Presentase ketuntasan hasil belajar afektif siswa

pada siklus II ini mencapai 100%.

4.1.5.3 Hasil Belajar Psikomotorik Siswa pada Siklus II

Pada siklus II, selain mendapatkan data hasil belajar kognitif dan afektif,

peneliti juga mendapat data berupa hasil belajar psikomotorik siswa. Sama dengan

hasil belajar kognitif dan afektif, hasil belajar psikomotorik pada siklus II ini

didapat melalui evaluasi pada pertemuan ke-2 pembelajaran siklus II. Berikut

akan disajikan dalam bentuk tabel yang data yang didapat oleh penulis mengenai

hasil belajar psikomotorik.

98

Tabel 4.25

Ketuntasan Hasil Belajar Psikomotorik Mata Pelajaran IPS

Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Siklus II

Kriteria Frekuensi Presentase

Angka Ketuntasan Belajar

≥ 63 Tuntas 16 100%

< 63 Tidak Tuntas 0 0%

Jumlah 16 100%

Rata-Rata 74,19

Nilai Tertinggi 87

Nilai Terendah 65

Hasil belajar psikomotorik siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi

pada kondisi awal juga bisa dikatakan sangat meningkat pesat. Terbukti dari 16

siswa, semuanya mampu mencapai KKM atau tuntas dengan presentase 100%.

Dari tabel di atas juga diketahui nilai rata-rata kelas juga cukup baik, yaitu 74,19.

Selanjutnya, dari rata-rata tersebut didapati nilai tertinggi mencapai angka 87 dan

nilai terendah 65. Gambaran mengenai hasil belajar psikomotorik siswa kelas 3

SDN 02 Genengadal Purwodadi pada siklus I juga disajikan oleh penulis melalui

gambar berikut:

Gambar 4.9

Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Psikomotorik Mata Pelajaran IPS

Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Siklus II

99

Sama halnya dengan hasil belajar kognitif dan afektif, hasil belajar

psikomotorik siswa pada siklus II ini sangat memuaskan. Dari sajian Diagram di

atas, dapat dilihat bahwa semua siswa mampu memenuhi KKM dan masuk dalam

kategori tuntas. Presentase ketuntasan hasil belajar afektif siswa pada siklus II ini

mencapai 100%.

Berdasarkan ketiga data hasil belajar yang telah penulis uraikan, dapat

disimpulkan bahwa hasil belajar siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi

pada siklus II ini sangat memuaskan. Dari ketiga ranah hasil belajar siswa yang

dijaring, semuanya telah memenuhi indikator keberhasilan.

Pada ranah kognitif, ketuntasan mampu mencapai 100%. Dengan demikian,

hasil belajar kognitif siswa telah memenuhi indikator kinerja atau indikator

keberhasilan. Indikator keberhasilannya yaitu metode bermain peran dengan

media kantin sekolah dikatakan berhasil apabila apabila 80% dari jumlah siswa

secara keseluruhan mendapat nilai ≥ KKM. Adapun KKM dari mata pelajaran IPS

yakni 63.

Sama halnya dengan ranah kognitif, untuk ranah afektif, ketuntasan mampu

mencapai 100%. Artinya, hasil belajar afektif siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal

Purwodadi telah memenuhi indikator keberhasilan. Metode bermain peran dengan

media kantin sekolah dikatakan berhasil apabila 80% dari jumlah siswa secara

keseluruhan mampu mencapai kategori sangat baik.

Sejalan dengan hasil belajar kognitif dan afektif, hasil belajar psikomotorik

siswa juga telah memenuhi indikator keberhasilan. Karena dikatakan, metode

bermain peran dengan media kantin sekolah dikatakan berhasil apabila 80% dari

jumlah siswa mampu mencapai KKM hasil belajar psikomotorik yaitu 63. Pada

siklus II ini yang mampu memenuhi ketuntasan hasil belajar psikomotorik

mencapai 100% atau semua siswa.

Karena hasil belajar kognitif, afektif dan psikomotorik telah mampu

mencapai indikator keberhasilan. Maka, penulis menyimpulkan bahwa

implementasi model pembelajaran bermain peran dapat meningkatkan hasil

belajar siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi. Sebab, metode bermain

peran dengan media kantin sekolah dikatakan berhasil apabila 80% dari jumlah

100

siswa secara keseluruhan mampu memenuhi KKM dari masing-masing ranah

hasil belajar yang telah ditentukan.

4.2 Hasil Analisis Data

4.2.1 Hasil Belajar Kognitif Siswa

Setelah dilakukan pembelajaran dengan menggunakan metode bermain

peran dengan media kantin sekolah, dapat diketahui hasil belajar IPS siswa kelas 3

SDN 02 Genengadal Purwodadi pada ranah kognitif mengalami peningkatan dari

kondisi awal, siklus I dan siklus II. Peningkatan tersebut dapat dilihat pada tabel

berikut ini:

Tabel 4.26

Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi

Pada Kondisi Awal, Siklus I dan Siklus II

No Ketuntasan

Belajar Nilai

Kondisi

Awal Siklus I Siklus II

F % F % F %

1. Tuntas ≥ 63 2 12,50 9 56,25 16 100

2. Belum Tuntas < 63 14 87,50 7 43,75 0 0

Jumlah 16 100 16 100 16 100

Rata-Rata 53,06 67,63 72,81

Nilai Tertinggi 63 79 90

Nilai Terendah 30 53 63

Berdasarkan data tabel 4.9 dapat dilihat terjadi peningkatan hasil belajar

kognitif siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi dari kondisi awal, ke siklus

I dan siklus II. Peningkatan tersebut dapat dilihat dari 2 siswa atau 12,50% dari 16

siswa yang tuntas pada kondisi awal meningkat menjadi 9 siswa atau 56,25% dari

16 siswa yang tuntas dan pada siklus II meningkat lagi menjadi 16 siswa atau

100% siswa tuntas. Berdasarkan hasil belajar pada ranah kognitif, maka

implementasi model pembelajaran metode bermain peran dengan media kantin

sekolah terbukti dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa dan telah

memenuhi indikator keberhasilan yang telah ditentukan yaitu 80% siswa

memenuhi KKM yaitu 63. Sementara itu, nilai rata-rata siswa kelas 3 SDN 02

Genengadal Purwodadi juga menunjukkan adanya peningkatan. Pada kondisi awal

53,06 meningkat menjadi 67,63 pada siklus I dan meningkat lagi pada siklus II

101

menjadi 72,81. Ketuntasan hasil belajar kognitif siswa pada kondisi awal, siklus I

dan siklus II dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 4.10

Diagram Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal

Purwodadi Pada Kondisi Awal, Siklus I dan Siklus II

4.2.2 Hasil Belajar Afektif Siswa

Setelah dilakukan pembelajaran dengan menggunakan metode bermain

peran dengan media kantin sekolah, dapat diketahui hasil belajar IPS siswa kelas 3

SDN 02 Genengadal Purwodadi pada ranah afektif mengalami peningkatan dari

kondisi awal, siklus I dan siklus II. Peningkatan tersebut dapat dilihat pada tabel

berikut ini.

Tabel 4.27

Hasil Belajar Afektif Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi

Pada Kondisi Awal, Siklus I dan Siklus II

No

Ketuntasan

Belajar Nilai

Kondisi

Awal Siklus I Siklus II

F % F % F %

1. Tuntas ≥ 63 6 37,50 8 50% 16

2. Belum Tuntas < 63 10 62,50 8 50% 0

Jumlah 16 1 16 1 16 0

Rata-Rata 62,69 70,94 79,69

Nilai Tertinggi 94 90 98

Nilai Terendah 42 50 63

102

Berdasarkan data tabel 4.9 dapat dilihat terjadi peningkatan hasil belajar

afektif siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi dari kondisi awal, ke siklus I

dan siklus II. Peningkatan tersebut dapat dilihat dari 6 siswa atau 37,50% dari 16

siswa yang tuntas pada kondisi awal meningkat menjadi 8 siswa atau 50% dari 16

siswa yang tuntas dan pada siklus II meningkat lagi menjadi 16 siswa atau 100%

siswa tuntas. Berdasarkan hasil belajar pada ranah afektif, maka implementasi

model pembelajaran metode bermain peran dengan media kantin sekolah terbukti

dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa dan telah memenuhi indikator

keberhasilan yang telah ditentukan yaitu 80% siswa memenuhi KKM yaitu 63.

Sementara itu, nilai rata-rata siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi juga

menunjukkan adanya peningkatan. Pada kondisi awal 62,69 meningkat menjadi

70,94 pada siklus I dan meningkat lagi pada siklus II menjadi 79,69. Ketuntasan

hasil belajar afektif siswa pada kondisi awal, siklus I dan siklus II dapat dilihat

pada gambar berikut.

Gambar 4.11

Diagram Hasil Belajar Afektif Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi

Pada Kondisi Awal, Siklus I dan Siklus II

4.2.3 Hasil Belajar Psikomotorik Siswa

Setelah dilakukan pembelajaran dengan menggunakan metode bermain

peran dengan media kantin sekolah, dapat diketahui hasil belajar IPS siswa kelas 3

SDN 02 Genengadal Purwodadi pada ranah psikomotorik juga mengalami

103

peningkatan dari kondisi awal, siklus I dan siklus II. Peningkatan tersebut dapat

dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 4.28

Hasil Belajar Psikomotorik Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi

Pada Kondisi Awal, Siklus I dan Siklus II

No

Ketuntasan

Belajar Nilai

Kondisi

Awal Siklus I Siklus II

F % F % F %

1. Tuntas ≥ 63 3 18,75 13 81,25 16 100

2. Belum Tuntas < 63 13 81,25 3 18,75 0 0

Jumlah 16 100 16 100 16 100

Rata-Rata 49,94 69,5 74,19

Nilai Tertinggi 63 78 87

Nilai Terendah 35 60 65

Berdasarkan data tabel 4.9 dapat dilihat terjadi peningkatan hasil belajar

psikomotorik siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi dari kondisi awal, ke

siklus I dan siklus II. Peningkatan tersebut dapat dilihat dari 3 siswa atau 18,75%

dari 16 siswa yang tuntas pada kondisi awal meningkat menjadi 13 siswa atau

18,75% dari 16 siswa yang tuntas dan pada siklus II meningkat lagi menjadi 16

siswa atau 100% siswa tuntas. Berdasarkan hasil belajar pada ranah psikomotorik,

maka implementasi model pembelajaran metode bermain peran dengan media

kantin sekolah terbukti dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa dan telah

memenuhi indikator keberhasilan yang telah ditentukan yaitu 80% siswa

memenuhi KKM yaitu 63. Sementara itu, nilai rata-rata siswa kelas 3 SDN 02

Genengadal Purwodadi juga menunjukkan adanya peningkatan. Pada kondisi awal

49,94 meningkat menjadi 69,5 pada siklus I dan meningkat lagi pada siklus II

menjadi 74,19. Ketuntasan hasil belajar psikomotorik siswa pada kondisi awal,

siklus I dan siklus II dapat dilihat pada gambar berikut.

104

Gambar 4.12

Diagram Hasil Belajar Psikomotorik Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal

Purwodadi Pada Kondisi Awal, Siklus I dan Siklus II

4.3 Pembahasan

Berdasarkan hasil observasi awal pada siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal

Purwodadi dapat dikatakan bahwa hasil belajar siswa mata pelajaran IPS masih

tergolong rendah. Hal ini terbukti siswa dengan nilai tuntas belajar pada ranah

kognitif yang hanya mencapai 12,50% dari 16 siswa. Selanjutnya, pada ranah

afektif ketuntasan belajar hanya mencapai 37,50% dari 16 siswa. Untuk ranah

psikomotorik, ketuntasan belajar hanya mencapai 18,75%. Hal ini disebabkan

oleh metode pembelajaran yang diimplementasikan oleh guru masih bersifat

konvensional atau ceramah dimana guru masih menjadi pusat dalam proses

pembelajaran. Akibatnya, tidak ada siswa yang bertanya mengenai materi

pelajaran pada saat guru menjelaskan dan siswa terlihat bosan serta kurang aktif

dalam pembelajaran. Sehingga, hasil belajar yang didapat siswa masih tergolong

rendah dan kurang memuaskan.

Setelah adanya tindakan dengan mengimplementasikan metode

pembelajaran bermain peran dengan media kantin sekolah, hasil belajar siswa

pada 3 (tiga) ranah tersebut mengalami peningkatan. Adapun tindakan dalam

upaya meningkatkan hasil belajar siswa dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap

siklusnya terdiri dari dua kali pertemuan.

105

Metode bermain peran dengan media kantin sekolah sangat membantu

siswa dalam memahami materi pelajaran. Dalam metode ini, siswa dibgai menjadi

2 kelompok besar. Siswa tidak lagi belajar secara individu melainkan secara

kelompok. Dengan demikian akan tumbuh rasa kebersamaan dan kesetiakawanan

sosial yang tinggi pada siswa. Selain itu, dalam diskusi kelompok siswa tidak

hanya berbagi pengetahuan melainkan berbagi pendapat dan mengajarkan siswa

saling menghargai pendapat antar sesama siswa.

Disisi lain, metode ini juga dapat menarik antusiasme siswa sehingga

suasana kelas menjadi lebih dinamis. Dengan adanya tantangan untuk bermain

peran, maka akan membangkitkan gairah dan semangat siswa dalam belajar.

Dengan mempelajari naskah bersama-sama teman dalam kelompok, akan

mempermudah siswa dalam mengingat apa yang harus dihafal dan apa yang harus

dimengerti. Dengan dikombinasikan dengan materi jual beli, metode ini sangat

cocok untuk diimplementasikan karena siswa dapat menghayati kegiatan jual beli.

Artinya, siswa tidak lagi hanya berkhayal mengenai kegiatan jual beli melainkan

mengalami kegiatan jual beli secara langsung. Dengan demikian kesan yang

didapat siswa akan lebih melekat dan tahan lama dalam ingatan siswa.

Metode ini juga dapat mendorong siswa untuk lebih aktif dalam

pembelajaran. Sebab, siswa dituntut untuk memerankan kegiatan jual beli di

sekolah. Suasana kelas juga lebih menyenangkan karena ini merupakan hal baru

bagi siswa maupun guru. Perhatian siswa tidak lagi berpusat pada guru dan buku

sebagai sumber belajar. Siswa juga dapat menjadi sumber pengetahuan melalui

kegiatan diskusi dalam kelompok. Namun demikian, metode ini memerlukan

persiapan yang cukup memakan waktu. Dimulai dari persiapan pembuatan

skenario, naskah, siswa menghafal naskah, siswa berlatih bermain peran hingga

siswa benar-benar memerankan kegiatan jual beli di kantin sekolah. Metode ini

juga membutuhkan perijinan dari pengelola kantin sekolah. Perencanaan harus

dilakukan dengan matang, karena apabila dilakukan dalam waktu tertentu akan

dapat mengganggu aktivitas pemilik kantin pada saat mencari nafkah.

Dengan adanya serangkaian kegiatan yang terdapat pada metode bermain

peran dengan media kantin sekolah, penulis menyimulkan bahwa melalui bermain

106

peran, siswa lebih aktif dan antusias dalam kegiatan diskusi dalam kelompok,

siswa juga tertarik mempelajari naskah, dan menumbuhkan bakat maupun

keterampilan siswa melalui bermain peran di kantin sekolah.

Pada siklus I, hasil belajar kognitif siswa mengalami peningkatan yang

ditandai dengan meningkatnya presentase ketuntasan belajar siswa. Selain itu,

ditinjau dari rata-rata kelas juga membuktikan adanya peningkatan. Presentase

ketuntasan pada siklus I yaitu sebesar 56,25%. Sedangkan nilai rata-rata kelas

mencapai angka 67,63. Namun, pada siklus I ini indikator keberhasilan belum

dapat tercapai karena ketuntasan belajar hanya mencapai 56,25%. Sedangkan,

indikator keberhasilan yang ditetapkan yaitu 80% dari jumlah siswa secara

keseluruhan nilainya mampu mencapai KKM. Hasil belajar kognitif yang sangat

memuaskan diperoleh pada siklus II. Ditinjau dari presentase siswa yang tuntas,

semua siswa dinyatakan tuntas dengan presentase 100%. Dilihat dari nilai rata-

rata mencapai angka 72,81. Berdasarkan hasil belajar pada ranah kognitif, maka

implementasi model pembelajaran metode bermain peran dengan media kantin

sekolah terbukti dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa dan telah

memenuhi indikator keberhasilan yang telah ditentukan yaitu 80% siswa

memenuhi KKM.

Senada dengan hasil belajar kognitif, hasil belajar afektif siswa kelas 3

SDN 02 Genengadal Purwodadi juga menunjukkan adanya peningkatan.

Peningkatan tersebut dibuktikan dengan meningkatnya presentase siswa yang

tuntas maupun dari nilai rata-rata kelas. Pada siklus I, ketuntasan pada ranah

afektif hanya mencapai 37,50% dari 16 siswa. Sementara itu, dilihat dari nilai

rata-rata kelas yang mencapai angka 70,94 juga membuktikan adanya peningkatan

jika dibandingkan dengan kondisi awal. Pada siklus II, hasil belajar siswa kelas 3

mengalami peningkatan yang sangat signifikan. Diketahui dari 16 siswa,

semuanya dinyatakan tuntas atau mampu memenuhi KKM yaitu 63. Berdasarkan

hasil belajar pada ranah afektif tersebut, maka implementasi model pembelajaran

metode bermain peran dengan media kantin sekolah terbukti dapat meningkatkan

hasil belajar afektif siswa dan telah memenuhi indikator keberhasilan yang telah

ditentukan yaitu 80% siswa memenuhi KKM.

107

Sementara itu hasil belajar siswa pada ranah psikomotorik juga mengalami

peningkatan setelah adanya tindakan. Hal tersebut dibuktikan dengan

meningkatnya presentase ketuntasan belajar siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal

Purwodadi pada siklus I dan siklus II. Pada siklus I, presentase siswa yang

dinyatakan tuntas pada ranah psikomotorik sebanyak 81,25% dari 16 siswa

dengan nilai rata-rata kelas mencapai angka 69,5. Sebenarnya hasil belajar

psikomotorik siswa pada siklus I ini sudah mencapai indikator keberhasilan.

Sebab, presentase ketuntasan mencapai 81,25% dan indikator keberhasilan yang

ditetapkan 80%. Namun, pengukuran hasil belajar psikomotorik tetap dilakukan

pada siklus II guna meningkatkan kepada taraf yang lebih baik lagi. Pada siklus II

presentase siswa yang tuntas mencapai 100% dengan nilai rata-rata kelas 74,19.

Berdasarkan hasil belajar pada ranah psikomotorik tersebut, maka implementasi

model pembelajaran metode bermain peran dengan media kantin sekolah terbukti

dapat meningkatkan hasil belajar psikomotorik siswa dan telah memenuhi

indikator keberhasilan yang telah ditentukan yaitu 80% siswa memenuhi KKM.

Selain mengukur hasil belajar pada ketiga ranah tersebut, dalam penelitian ini

juga dilakukan pengukuran sikap dan keterampilan siswa dalam pembelajaran

melalui metode bermain peran dengan media kantin sekolah. Pada pembelajaran

pertemuan pertama siklus I, sikap siswa dalam pembelajaran berada pada kategori

cukup. Hal tersebut dapat dilihat dari rata-rata skor yang didapat siswa. Rata-rata

skor penilaian sikap pada pembelajaran pertama siklus I yaitu 12,56 dan masuk

dalam kategori cukup. Kemudian pada pertemuan kedua siklus I. Rata-rata skor

yang didapat siswa lebih meningkat, yaitu 15,38. Artinya sikap siswa dalam

pembelajaran masuk dalam kategori baik. Memasuki pembelajaran siklus II, sikap

siswa dalam pembelajaran semakin meningkat. Hal tersebut dapat dilihat dari skor

rata-rata yang diperoleh siswa pada setiap pertemuannya. Pada pertemuan pertama

siklus II, siswa memperoleh skor 21,81 dan masuk dalam kategori sangat baik.

Kemudian pada pertemuan kedua siklus II, siswa mendapatkan skor rata-rata

24,81 dan masuk dalam kategori sangat baik.

Sejalan dengan sikap, keterampilan siswa dalam pembelajaran melalui

metode bermain peran dengan media kantin sekolah juga mengalami peningkatan.

108

Pada pertemuan pertama siklus I, siswa mendapat penilaian kurang

memuaskan.dengan rata-rata skor 10,25dan masuk dalam kategori cukup. Pada

pertemuan kedua siklus I, keterampilan siswa masuk dalam kategori baik dengan

nilai rata-rata 12,75. Memasuki siklus II, keterampilan semakin meyakinkan yang

ditandai dengan meningkatnya skor rata-rata yang diperoleh dan kategori yang

semakin meningkat. Pada pertemuan pertama siklus II siswa mendapatkan skor 12

dan masuk dalam kategori penilaian baik. Sementara itu pada pertemuan kedua

siklus II siswa mendapatkan skor rata-rata kelas 18 dan masuk dalam kategori

sangat baik.

Berdasarkan dari pembahasan tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa

pembelajaran melalui metode bermain peran dengan media kantin sekolah pada

materi “Jual Beli“ di kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi dapat menigkatkan

hasil belajar siswa yang meliputi ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Melalui

implementasi metode bermain peran dengan media kantin sekolah siswa terlibat

dan menjadi lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran, menguasai materi,

memiliki ketelitian dan kecermatan, serta mempunyai kompetensi dalam berperan.

Dengan metode bermain peran dengan media kantin sekolah siswa mengalami

secara langsung dalam memerankan suatu tokoh dalam kegiatan jual beli.

Berdasarkan hasil penelitian yang didapat, maka jawaban dari hipotesis

dalam penelitian ini adalah:

1. Bahwa implementasi metode pembelajaran bermain peran dengan media

kantin sekolah dapat meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas 3 SDN

Genengadal Purwodadi.

2. Bahwa langkah-langkah yang ada dalam model pembelajaran bermain

peran dengan media kantin sekolah mampu memberikan kesan yang kuat

dan tahan lama dalam ingatan siswa kelas 3 SDN Genengadal Purwodadi,

kemudian hal tersebut dapat membantu siswa mengingat terhadap apa

yang dipelajari sehingga hasil belajar yang diperoleh siswa lebih

meningkat.

Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian terdahulu yang pernah

dilakukan Wilujeng Kanti (2015) dengan judul Penerapan Metode Pembelajaran

109

Bermain Peran Pada Mata Pelajaran IPS Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa

Kelas IIIB SDN Semboro 01 Kecamatan Semboro Kabupaten Jember. Latar

belakang pada penelitian Wilujeng Kanti adalah kondisi hasil belajar IPS di SDN

Semboro 01 Kecamatan Semboro Kabupaten Jember masih tergolong rendah. Hal

ini dapat dilihat dari hasil perolehan nilai ulangan harian siswa yang masih di

bawah SKM (Standar Ketuntasan Minimum) yaitu ≥ 65. Kekurangan penelitian

Wilujeng Kanti (2015) yaitu pengukuran hasil belajar hanya dilakukan pada

ranah kognitif, karena pada dasarnya hasil belajar menurut teori yang

dikemukakan oleh Bloom dalam (Majid, 2014: 44) dibagi menjadi 3 yakni

kognitif, afektif dan psikomotorik. Namun, penelitian Wilujeng Kanti (2015) juga

mempunyai kelebihan yaitu memberikan kontribusi dalam hal meningkatkan hasil

belajar IPS dan aktivitas siswa serta guru dalam kegiatan pembelajaran.

Penelitian Wilujeng Kanti membuktikan bahwa implementasi metode

pembelajaran bermain peran dengan media kantin sekolah dapat meningkatkan

hasil belajar siswa. Hal terebut diperkuat dengan hasil belajar siswa pada siklus I

dari jumlah 23 siswa terdapat 15 siswa yang mendapat skor ≥ 65, dan dikatakan

tuntas secara klasikal mencapai 65,22 %. Pada siklus II terjadi peningkatan dari

23 siswa terdapat 21 siswa yang mendapat skor ≥ 65 dan dikatakan tuntas secara

klasikal sebesar 91,30%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran IPS

dengan model bermain peran dapat meningkatkan hasil belajar pada mata

pelajaran IPS siswa kelas IIIB SDN Semboro 01 Kecamatan Semboro Kabupaten

Jember.

Penelitian terdahu yang relevan dengan penelitian ini pernah dilakukan oleh

Iskandar Rossi (2015) dengan penelitian yang berjudul Peningkatan Hasil Belajar

Siswa Melalui Teknik Bermain Peran Pada Mata Pelajaran IPS Pokok Bahasan

Proklamasi Kemerdekaan. Latar belakang pada penelitian Iskandar adalah nilai

siswa kelas V MIN Maparah pada pembelajaran IPS tidak mencapai standar

Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Kekurangan yang terdapat pada penelitian

yang dilakukan Iskandar sama dengan penelitian yang pernah dilakukan oleh

Wilujeng Kanti.

110

Sementara itu, penelitian Iskandar juga berkontribusi meningkatkan hasil

belajar siswa kelas V MIN Maparah dengan jumlah peserta didik sebanyak 25

orang. Hal tersebut dibuktikan dengan meningkatnya presentase siswa yang tuntas

maupun dari nilai rata-rata kelas. Pada siklus I nilai rata rata siswa hanya

mencapai 61.2 dengan nilai tertinggi 70 dan nilai terendah 50. Namun pada siklus

II hasil belajar siswa mulai menunjukkan adanya peningkatan. Pada siklus II nilai

rata rata hasil belajar siswa 68 dengan nilai tertinggi 80 dan nilai terendah 60.

Pada siklus III peningkatan hasil belajar siswa semakin mantap dengan nilai rata

rata siswa mencapai angka 79.2 dengan nilai tertinggi 90 dan nilai terendah 70.

Kekurangan tersebut yaitu hasil belajar yang ditingkatkan hanya pada ranah

kognitif dan tidak meningkatkan hasil belajar afektif maupun psikomotorik.

Namun penelitian Iskandar juga memiliki kelebihan yaitu disamping dapat

meningkatkan hasil belajar kognitf siswa juga dapat meningkatkan aktivitas guru

maupun siswa dalam kegiatan belajar mengajar.

Selanjutnya, penelitian yang dilakukan Nafida Nurul (2011) dengan judul

penelitian Penerapan Model Pembelajaran Bermain Peran Untuk Meningkatkan

Kualitas Pembelajaran IPS Pada Kelas VA SD Tambakaji 01. Alasan Nafida

melakukan penelitian ini adalah dalam mengajar guru menggunakan model

pembelajaran yang kurang bervariasi serta kurang maksimal dalam menggunakan

media, sehingga mengakibatkan siswa pasif dan kurang bersemangat mengikuti

pembelajaran dan berdampak pada hasil belajar dibawah kriteria ketuntasan

minimal (KKM). Untuk mengatasi permasalahan tersebut, Nafida

mengimplementasikan model pembelajaran bermain peran.

Hasil penelitian Nafida juga membuktikan bahwa implementasi metode

pembelajaran bermain peran dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal tersebut

dibuktikan dengan meningkatnya hasil belajar siswa kelas VA SD Tambakaji 01

pada setiap siklusnya. Perlu penulis jelaskan bahwa penelitian Nafida Nurul

(2011) ini dilaksanakan dalam 3 siklus seperti penelitian yang dilakukan Iskandar

Rossi (2015). Hasil belajar siswa menunjukkan persentase ketuntasan klasikal

belajar siswa terjadi peningkatan dari siklus I sebesar 62,16%, siklus II sebesar

71,43%, dan pada siklus III meningkat menjadi 91,18%.

111

Kelebihan penelitian yang dilakukan oleh Nafida adalah pengukuran hasil

belajar dilakukan pada semua ranah yang meliputi ranah kognitif, afektif dan

psikomotorik. Namun kekurangan penelitian Nafida adalah tidak diketahuinya

langkah-langkah metode pembelajaran bermain peran dalam meningkatkan hasil

belajar siswa.

Berdasarkan penjelasan mengenai metode bermain peran dengan media

kantin sekolah, maka dapat diuraikan implikasi teoritis dan praktis sebagai

berikut:

1. Implikasi teoritis

Setelah disesuaikan dengan standar proses nomor 41 terutama mengenai

penggunaan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran, maka dapat

dikatakan bahwa metode bermain peran dengan media kantin sekolah lebih

lengkap untuk diimplementasikan karena dapat meningkatkan hasil belajar

siswa.

Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan

pengetahuan mengenai pembelajaran yang inovatif dalam rangka

meningkatkan hasil belajar dan mendeskripsikan langkah-langkah metode

bermain peran dengan media kantin sekolah dalam meningkatkan hasil

belajar IPS.

2. Implikasi praktis

Penelitian ini relevan dengan beberapa penelitian yang telah dibahas di atas,

penerapan metode bermain peran dengan media kantin sekolah dalam

kegiatan belajar mengajar tepat apabila kondisi siswa kurang aktif, kurang

antusias, bosan, jenuh. Maka dari itu gunakanlah metode bermain peran

dengan media kantin sekolah untuk meningkatkan hasil belajar siswa yang

masih rendah.

Kemuduian secara praktis, hasil penelitian ini dapat diterapkan pada kegiatan

belajar mengajat IPS khususnya pada materi jual beli. Penerapan metode

bermain peran dengan media kantin sekolah dapat meningkatkan kualitas

serta mutu kegiatan belajar mengajar di sekolah dimana implikasinya sangat

112

membantu siswa dalam memahami materi melalui metode pembelajaran

bermain peran dengan media kantin sekolah.