bateson teoria del juego y fantasia

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Bateson - Una teora del juego y de la fantasaLa comunicacin verbal humana opera en varios niveles de abstraccin.

1-Nivel denotativo (simple)2-Niveles ms abstractos:metalingstico(el que el tema del discurso es el lenguaje)metacomunicativo(el tema del discurso es la relacin entre los hablantes, esto es un juego)

Estos 2 niveles de mensajes en su mayora permanecen implcitos.Bateson llega a la conclusin de que un estado muy importante en la evolucin de la comunicacin es cuando el organismo cesa gradualmente de responder de manera automtica a los estados afectivos signos de otro y puede distinguir el signo en tanto seal, reconoce que las seales del otro individuo y las propias son seales en las que se puede o no confiar, aunque este advertir nunca se produce de modo completo.A partir de este momento acontece la invencin del lenguaje, y las complejidades de empata, identificacin, proyeccin, que abren la posibilidad de comunicarse en todos los niveles de comunicacin.Para formular esta hiptesis Bateson dio varios pasos. Primero fue al zoolgico para encontrar criterios de conducta que indicaran si un organismo es o no capaz de reconocer que los signos emitidos por el u otro de la especie son seales. Parta de la idea de que la presencia de signos metacomunicativos (o seales) en la interaccin entre animales puede ser indicio de que los animales tienen alguna percepcin de que los signos sobre los cuales se metacomunican son seales.Bateson descubre la metacomunicacin observando jugar a dos monitos. Las seales en la interaccin de ambos eran semejantes, pero no las mismas, a las de combate. Era evidente que la secuencia no era un combate. Ahora bien, el fenmeno del juego solo poda producirse si los organismos participantes eran capaces de cierto grado de metacomunicacin, es decir de intercambiar seales que transmitieran el mensaje esto es un juego.El paso siguiente fue examinar elmensaje esto es un juego advertir que contiene elementos que generan unaparadoja de tipo Russell: una enunciacin negativa que contiene una metaenunciacin negativa implcita: las acciones a las que estamos dedicados ahora no denotan lo quedenotaranaquellas accionesen cuyo lugar estn(denotaranen otro contexto o marco metacomunicativo)Esto tiene relacin con otro problema dentro de la evolucin de la comunicacin:larelacin mapa territorio. Un mensaje, cualquiera sea su naturaleza, no consiste en los objetos que denota; sino que el lenguaje mantiene con los objetos que denota una relacin comparable a la que existe entre un mapa y un territorio. La comunicacin denotativa solo es posible despus de la evolucin de un complejo conjunto de reglas metalingsticas que rigen la manera como las palabras y las oraciones gramaticales deben referirse a los objetos o sucesos.El juego, entonces, es un fenmeno en el cual las acciones de juego estn relacionadas con, o denotan, otras acciones de no juego. Por consiguiente, nos encontramosen el juego con un caso de seales que estn en lugar de otros sucesos (como el mapa en el lugar del territorio). Bateson rescata la importancia que la evolucin del juego debe haber tenido en la evolucin de la comunicacin. (juego: evolucin de la discriminacin mapa territorio, signo (puro en estado afectivo) seal). De todos modos, la discriminacin mapa territorio, juego no juego, est siempre expuesta a cortarse. La paradoja se encuentra presente en las seales que se intercambian dentro delcontextodel juego.Marcos y contextos: la hiptesis de B es que el mensaje esto es un juego establece un marco paradjico comparable con la paradoja de Epimnides.La discriminacin entre juego y no juego es una funcin del proceso secundario, o yo, y no del proceso primario. Dentro del sueo, el soante no sabe que est soando pero dentro del juego necesita que se le recuerde con frecuencia que esto es un juego.En el sueo no se opera con el concepto de falso, opera con todo tipo de enunciados pero con una curiosa incapacidad de llegar a metaenunciados, o enunciados enmarcantes de su sueo.El marco del juego supone una combinacin del proceso primario y el proceso secundario.En el proceso primario, el mapa y el territorio se identifican, en el proceso secundario, pueden discriminarse. En el juego, se los identifica y se los discrimina.Para Bateson,marcoycontextoson conceptos psicolgicos. Estudia estas nociones utilizando dos tipos de analogas: la fsicadel marco de un cuadro y la abstracta del conjunto matemtico. El primer paso para definir un marco psicolgico es decir que es una clase o conjunto de mensajes . El juego de dos individuos en determinada ocasin se definira como el conjunto de los mensajes intercambiados por ellos dentro de un perodo determinado y modificado por la premisa paradjica que hemos descripto. Pero la analoga matemtica se quiebra porque el marco psicolgico no queda satisfactoriamente representado por una lnea imaginaria, ya que el mismo tendra cierta existencia real. En muchos casos, el marco es reconocido conscientemente ( juego, pelcula, tarea, mensaje) y en otros casos puede no haber referencia verbal explcita al marco y el sujeto puede no tener conciencia de l. Si bien la analoga matemtica es demasiado abstracta, la del marco del cuadro es demasiado concreta. El concepto psicolgico que tratamos de describir no es ni fsico ni lgico. Teniendo en cuenta estas limitaciones podemos definir los marcos psicolgicos de la siguiente manera:a)los marcos psicolgicos actan por exclusin, es decir, cuando incluimos ciertos mensajes dentro del marco quedan excluidos otros mensajes.b)Los marcos psicolgicos actan por inclusin, es decir, al excluir ciertos mensajes, quedan icluidos otros.c)Los marcos psicolgicos estn relacionados con laspremisas.En el caso del marco del juego, el marco interviene en la comprensin de los mensajes que contiene.d)Por eso, un marco es metacomunicativo. Cualquier mensaje que explcita o implcitamente define un marco da instrucciones al receptor para comprender los mensajes incluidos en ese marco, y a la inversa, todo mensaje metacomunicativo es o define un marco psicolgico.Para Bateson, toda la cuestin de los marcos y paradojas se explica en la conducta animal, dende se reconocen 3 tipos de mensajes: a- mensajes de la clase signos de estado de nimo; b- mensajes que simulan signos de estado de nimo y c- mensajes que permiten que el receptor discrimine entre signos de estado afectivo y otros signos que se les asemejan. Esto es un juego es un mensaje del tercer tipo.Bateson - Una teora del juego y de la fantasaExisten diferentes tipos de abstracciones en el lenguaje, desde el denotativo, hasta el que habla sobre el lenguaje, metalingstico o metacomunicativo. La evolucin en la comunicacin se da en gran parte cuando el sujeto puede reconocer que los signos de los sujetos son seales que pueden ser falsificadas, negadas, ampliadas, corregidas, etc...Bateson analiza si existe este reconocimiento en animales. Analiza el mensaje Esto es un juego, que implica una metaenunciacin negativa implcita. Las acciones a las que estamos dedicados ahora no denotan lo que denotaran aquellas acciones en cuanto lugar estn. En el lenguaje existe una relacin mapa-territorio, para que existiera el lenguaje fue necesario la existencia de reglas metalinguisticas y metacomunicativas. El juego necesita un marco de captacinde sealas y debe haber sido afirma Bateson un elemento importante en la evolucin de la comunicacin. La amenaza, la conducta histrinica tambin implican que no denotan aquello que denotan.

Para Bateson se da en el mensaje esto es un juego una paradoja de Eperminides. Bateson analiza la cuestin de los marcos y contextos. Un marco en sentido matemtico es demasiado abstracto y un marco en sentido de cuadro muy concreto es demasiado concreto. El concepto psicolgico no es ni lgico ni concreto. Los marcos psicolgicos actan por exclusin es decir cuando incluimos ciertos mensajes excluimos otros, y actan por inclusin. Los marcos psicolgicos estn relacionados con las premisas. Un marco es metacomunicativo y todo mensaje metacomunicativo define el marco psicolgico tambin.

La esquizofrenia puede describirse como la imposibilidad del paciente de reconocer el carcter metafrico de sus fantasas. La terapia es un intento de cambiar los hbitos metacomunicativos del paciente. La semejanza entre el juego y la terapia es profunda, tanto en uno como en otro los mensajes guardan una relacin especial con una realidad ms compleja o bsica.

Para Bateson existe la necesidad de paradojas de la abstraccin. No solo es mala historia natural obedecer a la historia de los tipos lgicos, sino que las paradojas de la abstraccin tienen que hacerse presente en toda comunicacin ms compleja que la de las seales de estado de nimo y de otra manera la evolucin comunicacional se detendra.Bateson -Una teora del juego y de la fantasaEn esta investigacin, Bateson expone una serie de generalizaciones que constituyeron la base de su teora psiquitrica.- La comunicacin verbal humana puede operar y siempre opera en muchos niveles contrastantes de abstraccin. Desde el nivel denotativo, surgen dos direcciones: nivel metalingstico: mensajes implcitos o explcitos en que el tema del discurso es el lenguaje. nivel metacomunicativo: tienen por tema la relacin entre los hablantes.La mayora de estos permanecen implcitos.- Uno de los estadios ms importantes de la evolucin de la comunicacin es cuando el organismo cesa gradualmente de responder de manera enteramente automtica a los estados afectivos-signo del otro y se hace capaz de distinguir el signo en cuanto seal. Recin ah el individuo advierte la posibilidad de comunicarse en la multiplicidad de niveles mencionada.- Observando a monos jugando, concluye que los animales tienen por lo menos una apercepcin (conciente o inconciente) de que los signos sobre los cuales se metacomunican son seales. El juego, el no combate, slo poda producirse si los organismos participantes eran capaces de cierto grado de metacomunicacin que trasmitiera esto es un juego.Las paradojas del juego- Advierte que este mensaje genera una paradoja porque constituye una enunciacin negativa que contiene, a su vez, una metaenunciacin negativa implcita. Decir esto es un juego sera decir: Las acciones a las que estamos dedicados ahora nodenotan lo que denotaran aquellas acciones en cuyo lugar estn. En otras palabras, denotaran acciones de no-juego.- En este punto, Bateson da cuenta de que ningn mensaje consiste en los objetos que denota. El lenguaje mantiene con los objetos que denota la misma relacin que mantiene un mapa con el territorio que representa. Su hiptesis es que esto es as porque la comunicacin denotativa es slo posible despus de la evolucin de complejo conjunto de reglas metalingsticas que rigen la manera como las palabras y las oraciones gramaticales deben referirse a los objetos y a los sucesos.- La amenaza (similar al juego). El puo cerrado que se esgrime en la amenaza es diferente del puetazo, pero se refiere a un puetazo futuro posible (pero que, de momento, no existe).- La paradoja se encuentra en que los animales que juegan, no slo no quieren decir lo que estn diciendo, sino que se comunican sobre algo que no existe. La dentellada juguetona no slo no denota lo que denotara el mordisco que representa sino que, adems, el mordisco es ficticio.- Pero para distinguir eso ser necesario examinar la naturaleza del marco en que se desarrolla la interaccin. El funcionamiento de los marcos puede explicarse tambin mediante la paradoja de Epimnides, mediante la cual la proposicin Todos los enunciados que estn dentro de este marco son falsos es autocontradictoria sobre ella misma.La construccin del marco como proceso mental-La discriminacin entre juego y no-juego o entre fantasa yno-fantasa es una funcin de cierto proceso mental superior del individuo no-psictico que se da slo cuando ste est conciente.- en el proceso primario, mapa y territorio se identifican; en el proceso secundario, pueden discriminarse. En el juego, se los identifica y se los discrimina.Para la Ctedra Martini, en cambio, los marcos metacomunicativos de la fantasa y el juego son parte de la cultura dado que se construyen mediante reglas de inclusin/exclusin que determinan qu se puede hacer y qu no dentro del marco. Los chistes son ejemplos de marcos metacomunicativos implcitos.- Los conceptos marco y contexto son psicolgicos porque obedecen a procesos mentales que se desarrollan en la evolucin de cada individuo. El marco ayuda a la mente en la comprensin de los mensajes que contiene, recordndole que los mensajes que estn fuera del marco pueden ignorarse. Todo mensaje metacomunicativo define un marco psicolgico, este acta por inclusin/exclusin de mensajes (o acciones significativas).- La ensalada de palabras caracterstica de la esquizofrenia puede describirse como el resultado de la imposibilidad del paciente para reconocer el carcter metafrico de sus fantasas. El paciente acta de una manera que sera apropiada si la fantasa fuera un mensaje directo, omitiendo el como si. La ausencia de construccin de marcos metacomunicativos es caracterstica de las comunicaciones del esquizofrnico en su vida de vigilia. Pero a la vez es incapaz de producir mensajes ms primarios:la metfora se confunde con el mensaje de tipo ms primitivo.

La psicoterapia y el juegoLa psicoterapia es un intento de cambiar los hbitos metacomunicativos del paciente. Antes de la terapia, ste piensa y opera en trminos de determinado juego de reglas para formar y comprender los mensajes.Una vez concluida exitosamente la terapia, el sujeto opera en trminos de un juego de reglas diferentes. Mientras no se cambien las reglas que gobiernan el juego, no se producir cambio teraputico. Las reglas de esta clase son, en general, no verbales e inconsciente.Tanto en el juego como en la terapia, los mensajes guardan una relacin especial. De la misma manera que el pseudocombate del juego no es un combate real, el pseudoamor y el pseudoodio de la terapia no son amor y odio reales.Las reglas del proceso psicoteraputico son implcitas pero estn sujetas al cambio. Por eso la terapia no tiene el carcter rgido de un juego de canasta sino ms bien el de un sistema evolutivo de interaccin.Hablar de ensalada de palabras dentro del marco de referencia de la terapia no es algo patolgico. Ms bien, todo lo contrario: se estimula al neurtico a hacer asociaciones libres de manera que con el terapeuta puedan lograr la comprensin de ese material.Mediante el proceso de interpretacin, el neurtico es llevado a insertar una frase de como si entre sus producciones de pensamiento que previamente haba desaprobado o reprimido. Tiene que aprender que la fantasa contiene verdad.