bitacora animacion i

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UJTL ANIMACION I BITACORA DE CLASE DANIEL FELIPE MORA 2012 1 HORA DIARIA Constancia – Trabajo – Puntualidad – Responsabilidad - Motivación La clase se fundamenta desde: Conceptos Teoría Practica La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes, fotografías u objetos. NARRATIVA INTERACTIVA Nosotros como emisores transmitimos contenido audiovisual por medio de un canal definido que a su vez llega a un receptor que capta un mensaje dependiendo de lo que queramos expresar. Bases – fortalezas – articular – integrar conceptos - intensivo Las ideas mas fuertes provienen de la naturaleza humana *extraer-investigar-concluir odio, dolor, melancolia, pasion, alegria.

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UJTL BITACORA ANIMACION I INTERSEMESTRAL 2012

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UJTL

ANIMACION I

BITACORA DE CLASE

DANIEL FELIPE MORA

2012

1 HORA DIARIA

Constancia – Trabajo – Puntualidad – Responsabilidad - Motivación

La clase se fundamenta desde:

• Conceptos • Teoría • Practica

La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes, fotografías u objetos.

NARRATIVA

INTERACTIVA Nosotros como emisores transmitimos contenido audiovisual por medio de un canal definido que a su

vez llega a un receptor que capta un mensaje dependiendo de lo que queramos expresar.

Bases – fortalezas – articular – integrar conceptos - intensivo

Las ideas mas fuertes

provienen de la naturaleza humana *extraer-investigar-concluir

odio, dolor, melancolia, pasion, alegria.

Tecnicas de los films de animacion //

QUE ES UN FILM?

Narración multimedia con propósitos comerciales y artísticos.

3 FASES:

• PRE • PRO • POST

* Norman Mclaren Teórico de animación

El animador Norman McLaren dijo que la “animación no es el arte de dibujos que se mueven, sino más bien el arte

de movimientos que son dibujados.”

Lo que ocurre entre los fotogramas es más importante que lo que existe en los propios

fotogramas.

ASIFA ASIFA -Association Internationale du Film D'Animation-. Asociación fundada en 1957 en la ciudad de Annecy, Francia y adoptada en 1960 por la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura -UNESCO- como un miembro dedicado a la promoción y diseminación de la animación, en calidad de canal artístico y de comunicación. Hoy ASIFA es una organización mundial dedicada al arte de la animación, que a lo largo de cincuenta años ha crecido exponencialmente, alcanzando la inclusión de más de 5.000 miembros en 55 países. Por medio de los capítulos nacionales mantienen el más inmediato y directo contacto con los miembros de ASIFA Internacional.

* Rafael Ràfols El Diseño Audiovisual

DIBUJO ANIMADO //

(TECNICAS)

• ACETATOS O TRANSPARENCIAS

• RAYADO SOBRE PELICULAS • PINTADO SOBRE VIDRIO

• PANTALLA DE PINES O AGUJAS

* Richard Williams Guía de supervivencia del animador

* Alexander Petrov Pin-screen animation

Gerald McBoing-Boing

* Chris Patmore Curso completo de animación

Stop motion // ANIMACION PROGRESIVA

• Articulados • Masillas • Recortables • Objetos

TEcnicas digitales //

2D

• MAPA DE BITS • VECTOR

3D

En la animación 3D, los elementos, personajes y escenarios se construyen o modelan en 3 dimensiones o ejes.

Lo importante es lo que parece (2D, 3D y 2.5 D)

Cine // ANIMACION

Estilo son marcas estéticas que enmarcan un tono emocional.

La animación es un género cinematográfico

¡Es una forma distinta de producir!

FORMA DE REPRESENTAR MOVIMIENTO ARTIFICIALMENTE.

1) CAPTURA DIRECTA DE MOVIMIENTO 2) CONSTRUIR EL MOVIMIENTO

Surge durante la primera mitad del sigo XIX.

Percepcion

Fenomeno visual descubierto por Joseph Plateau que demuestra como una imagen permanece en la retina humana una décima de segundo antes de desaparecer por completo. Esto permite que veamos la realidad como una secuencia de imágenes ininterrumpidas y que podamos calcular fácilmente la velocidad y dirección de un objeto que se desplaza, si no existiese, veríamos pasar la realidad como sucesión de imágenes independientes y estáticas. Plateau descubrió que nuestro ojo ve con una cadencia de 10 imágenes por segundo. En virtud de dicho fenómeno, las imágenes se superponen en la retina y el cerebro las "enlaza" como una sola imagen visual, móvil y continua. El cine aprovecha este efecto y provoca ese "enlace" proyectando a más de 10 imágenes por segundo (generalmente 24), lo que genera en nuestro cerebro la ilusión de movimiento (en televisión se da 25 fotogramas por segundo).

• Fenómeno Phi Esta ilusión óptica se basa en que el ojo humano es capaz de percibir movimiento a partir de información fraccionada, por ejemplo, una sucesión de imágenes. Es decir, a partir de la reproducción de una serie de imágenes congeladas con una frecuencia determinada (velocidad de imágenes por segundo) se percibe un movimiento continuo.

• Enmascaramiento visual Fx mascara

• Índice de movimiento Tamaño – luz y contraste - contacto

OPTICO – QUIMICO-ELECTRICO

ILUSION // optica

LINTERNA MAGICA

El artefacto consistía en una cámara oscura con un juego de lentes y un soporte corredizo en el que se colocaban transparencias pintadas sobre placas de vidrio. Estas imágenes se iluminaban con una lámpara de aceite –aún faltaba mucho para el invento de la luz eléctrica–, y para que el humo pudiera tener salida se dotaba al conjunto de una vistosa chimenea.

TAUMATROPO

Consiste en un disco con dos imágenes diferentes en ambos lados y un trozo de cuerda a cada lado del disco. Ambas imágenes se unen estirando la cuerda entre los dedos, haciendo al disco girar y cambiar de cara rápidamente. El rápido giro produce que, ópticamente, y por el principio de persistencia retiniana, la ilusión de que ambas imágenes están juntas.

FENAQUITOSCOPIO

Plateau definió el principio de la persistencia de los estímulos luminosos en la retina y determinó que su duración es de una décima de segundo.En el cine mudo se pasaban 16 imágenes por segundo; las películas actuales se proyectan a 24 imágenes por segundo.

ZOOTROPO

Denominado en inglés zoetrope o daedalum, máquina estroboscópica creada en 1834 por William George Horner, compuesta por un tambor circular con unos cortes, a través de los cuales mira el espectador para que los dibujos dispuestos en tiras sobre el tambor, al girar, den la ilusión de movimiento.

PRAXINOSCOPIO

El espectador mira por encima del tambor, dentro del cual hay una rueda interior con unos espejos formando ángulo, que reflejan unas imágenes dibujadas sobre tiras de papel situadas alrededor.

FLIPBOOK

Un folioscopio es un libro que contiene una serie de imágenes que varían gradualmente de una página a la siguiente, para que, cuando las páginas se pasen rápidamente, las imágenes parezcan animarse simulando un movimiento u otro cambio. Los flipbooks son ilustrados usualmente por niños, pero pueden estar también orientados a adultos y emplear una serie de animaciones.

FANTASCOPIO

Una linterna mágica a la que se adaptaba un mecanismo de movimiento intermitente, con seis aspas en cada una de las cuales se adosaba una instantánea fotográfica.

CINEMATOGRAFO

Un cinematógrafo es una máquina capaz de filmar y proyectar imágenes en movimiento. Fue la primera máquina capaz de rodar y proyectar películas de cine.

QUINETOSCOPIO

Popular en fiestas de carnavales y en atracciones, el Kinetoscopio era un aparato destinado a la visión individual de bandas de imágenes sin fin, pero que no permitía su proyección sobre una pantalla. Era una caja de madera vertical con una serie de bobinas sobre las que corrían 14 m. de película en un bucle continuo.

ANIMACION // experimental

Produccion

2 METODOS BIDIMENSIONALES

1) Interpolación Control

2) Progresivo Accidente (expresión)

Cuadro clave (key frame)

* Se entiende que estas dos opciones de animación son distintas en la técnica que se aplica para obtener el resultado (movimiento), cuando nos referimos a animación por interpolación hablamos de una continuación de movimiento organizado y bajo una figura que se desplaza, animación progresiva es un método que no lleva un orden, primero se crean los cuadros de inicio y final, después los medios y después es resto de frames, esto crea un accidente en el movimiento de la figura dentro de la animación.

12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACION //

• Los 12 principios para la animación fueron creados en los años 30 ´s por animadores en

los Estudios de Disney.

• Se trata de una serie de reglas básicas de animación que se utilizaron como base creativa y

de producción de dibujos animados en aquella época.

• Estos 12 principios ayudaron a que el oficio de la animación pasara de ser algo novedoso a

ser una forma de arte.

• Fueron aplicados inicialmente a los clásicos animados de Disney, como Blanca nieves, en

1937, Pinocho y Fantasía, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.

• Para 3D estos principios se han tenido que reinterpretar y expandir, incluso se han tenido

que añadir algunos principios adicionales que den soporte a los nuevos estilos y técnicas

utilizados en la animación. Esto es poeque en los años 30, el estilo dominante era la

animación narrativa cartoon pose a pose. Durante este tiempo, las técnicas y los estilos de

la animación han cambiado enormemente.

-ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech) La exageración, la deformación de los cuerpos flexibles. Sirve para lograr un efecto más cómico o bien más

dramático. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia.

-ANTICIPACIÓN (Anticipation) Se anticipan los movimientos, esto guía la mirada del espectador. Anuncia sorpresa. Se verán tres pasos:

Anticipación (nos prepara para la acción); la acción en sí misma y la reacción (recuperación, término de la

acción).

-PUESTA EN ESCENA (Staging) Representación de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a

posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los

personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una

historia visualmente, esconder o revelar el punto de interés, o las acciones en cadena, acción – reacción, son

dos ejemplos.

-ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose-to-pose) Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua,

paso a paso, hasta concluir una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos

en series estructuradas de poses clave.

La acción directa se distingue por la fluidez del movimiento, proporciona un look fresco, suelto y desenfadado.

Influye la creatividad.

En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial, es una animación más controlada que viene

determinada por el número de poses y las poses intermedias.

Se pueden mezclar estas dos técnicas.

-ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA (Follow through and overlapping action) Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En ellas el movimiento continúa hasta

finalizar su curso.

En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el

personaje.

En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del

personaje.

En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones dinámicas de la ropa o

el pelo. -FRENADAS Y ARRANCADAS (Ease in and out on slow in and out)

Acelerar el centro de la acción mientras que se hacen más lentos el principio y el final de la misma.

-ARCOS Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya

que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente

rectas.

-ACCIÓN SECUNDARIA (Secondary action) Pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Son resultantes de la acción principal. La

acción secundaria no debe estar más marcada que la acción principal.

-SENTIDO DEL TIEMPO (Timing) Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las interrupciones en los

movimientos. Aquí se define también el peso del modelo y las sensaciones de escalas y tamaños.

-EXAGERACIÓN (Exageration) Acentuar una acción. La hace más creíble. -MODELADOS Y ESQUELETOS SÓLIDOS Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al

personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la

producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al

alinear los personajes con la cámara.

-PERSONALIDAD (Acting) Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea

coherente con sus movimientos.

DISEno de PERSONAJES //

(character design) PERFIL PSICOLOGICO Bocetar el personaje

Forma = Personalidad Personalidad = Forma

• Edad (Psicológico – biológico)

*Mafalda

• Competencias

¿Puede o no puede?

¿Debe o no debe hacer?

• Actividad

¿Qué hace, a que se dedica, que le interesa?

• Propósito

¿Por qué lucha, que busca, a donde quiere llegar?

• Espacio/tiempo

¿Dónde se encuentra, pasado, presente, futuro?

NATURALEZA

• Antropomórfico

• Zoomórfico

• Fitomórfico

• Objetual

TIPOLOGIAS VISUAL

• Estereotipo (social, colectivo) Homeros Simpson

• Prototipo (Primer ejemplar de alguna cosa que se toma como modelo para crear otros de la misma clase.)

Pedro Picapiedra

• Arquetipo ( Modelo, tipo ideal) Cultural

• Fenotipo: Características físicas especificas del personaje

ESCALA FIGURATIVA

TAKES //

ACCION TIPICA (BOCETOS FINALES)

• Guia de estructura

• Forma básica

NATURAL

EXAGERADO

SINTETICO

ABSTRACTO

narracion

ARISTOTELICA

CLIMAX

Inicio Desarrollo Final

CONTEXTO

SITUACION

• Quien

• Donde

• Cuando

CONFLICTO

CERRADO ABIERTO

(+ -) CONTINUA

GIRO NARRATIVO

(BREAK POINT)

NARRATIVA LINEAL

2 4 1 3

NO LINEAL

MODELO ACTACIAL

INICIO OBJETO FIN

F+ SUJETO F-

Todas las historias están contadas, lo que varia es la forma como se narran.

Transformaciones //

• Extremos (key-frames)

Estructuras guías

• Timing entre extremos

Hojas independientes

• Intermedios (inbetweens)

Estructuras de guías

• Prueba de línea (line test)

Cuando se produce cine es más demandante ya que se emite mayor información visual.

Sensacion cromAtica MODELO DE COLOR

cmyk //

• El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de color sustractivo.

• Su uso generalizado se da en el contexto de las artes gráficas. Las imprentas offsets imprimen, generalmente, en estos 4 colores más tintas planas especiales.

Rgb //

• La composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul.

• Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva.

HSB //

• (Hue, Saturation, Brightness – Matiz, Saturación, Brillo), define un modelo de color en términos de sus componentes.

• Se trata de una transformación no lineal del espacio de color RGB, y se puede usar en progresiones de color.

Color picker //

Consiste en tomar muestras e ir buscando la más equilibrada. Dependiendo del fin se seleccionaran determinados colores para mezclar y generar cierto estimulo visual.

Se puede tomar un color contraste, que sea distinto o que este contrastado en la rueda de los colores complementarios.

COLORES COMPLEMENTARIOS

Los colores complementarios son aquellos colores del espectro visible dispuestos en una circunferencia de tal manera que un color queda diametralmente equidistante de otro, formando el círculo cromático. De esta forma la denominación complementaria depende en gran medida del modelo empleado RGB o RYV. Se obtiene mediante la contraposición de un primario con un color secundario formado por los otros dos primarios.

DIGITALIZAR

ESCANEO

• AJUSTAR DPI ESCANER • SELECCIONAR CARPETA DE DESTINO • ORDENAR SECUENCIA • COMPARAR FOTOGRAMAS

STORY BOARDING //

RECURSOS:

• BOCETO • GUIONES TEXTUALES • REFERENTES

Por lo generas es un dibujo realizado de forma esquemática y sin preocuparse de los detalles o terminaciones para representar ideas, lugares,

personas u objetos.

1) TIEMPO T.P. CUANTO DEMORA LA ACCION UNIDAD DE ACCION T.P TODO LO QUE LLEVA HASTA AHÍ. 2) AUDIO VOZ MUSICA Y EFECTOS POR CADA UNIDAD DE ACCION 3) STORYBOARD DEBE SER PROPORCIONAL AL FORMATO DEBE CUMPLIR CON VARIOS REQUISITOS: Que sea similar, sencillo, comprensible, que cuente con indicadores finales y que cuente con una numeración.

lip sync //

Otra manifestación de la sincronización de labios es el arte de hacer un personaje animado aparece para hablar en una pista pregrabada de diálogo La técnica de sincronización de labios para hacer una animación de caracteres aparecen a hablar implica calcular los tiempos de la expresión (descomposición), así como la animación real de los labios o la boca para que coincida con la pista de diálogo.

EL NIVEL EXPRESIVO VARIA DEPENDIENDO DE LA NARRATIVIDAD Y LA INTENSION

DISENO AUDIOVISUAL //

IDENTIDAD DEL PRODUCTO (OLLY MOSS)

Se debe crear una imagen que sea fácil de reconocer y que a partir de un producto se cree un icono cultural.