bitwa na mokradle roasz - punkt k · 2012. 11. 2. · 38 gwiezdny pirat gwiezdny pirat - quentin...

15
38 GWIEZDNY PIRAT gwiezdny pirat - quentin 2007 quentin 2007 quentin 2007 quentin 2007 quentin 2007 TOMASZ „KADUCEUSZ” PUD£O Bitwa na Mokradle Roasz “Bitwa na Mokradle Roasz” jest scenariuszem osadzo- nym w świecie najnowszego settingu Dungeons and Dragons – Eberrona. Jego fabuła ma konstrukcję szka- tułkową. W pierwszej warstwie opowieści (będę ją zwał zewnętrzną) drużyna bohaterów przybywa na miejsce, w którym toczyła się niegdyś ważna bitwa. Ich celem jest wyjaśnienie losów zaginionego brelandzkiego do- wódcy. Druga warstwa (wewnętrzna) rozgrywa się kil- kadziesiąt lat wcześniej. Graczom przyjdzie pokierować losami postaci, które uczestniczyły w Bitwie na Mokra- dle Roasz – w tym wspomnianego dowódcy. Zadecy- dują więc w ten sposób o jej faktycznym przebiegu. Obie historie przeplatają się w trakcie sesji by wreszcie zbiec się w dramatycznym finale. “Bitwa” została skonstruowana jako jednostrzałów- ka z dwoma zestawami stworzonych na jej potrzeby postaci. Specyfika scenariusza pozwala jednak wpa- sować go w niemal dowolna kampanię rozgrywaną w świecie Eberrona. Zewnętrzna warstwa fabuły odwołu- je się do schematu typowego dedekowego questa, który zleca drużynie żona bohatera z wewnętrznej warstwy. W ten sposób gracze mogą na raz prowadzić swoje zwyczajne, kampanijne postacie i jednocześnie spró- bować rozgrywki a la jednostrzał. Dla własnej wygody w tekście scenariusza przyjmę pierwszy z dwóch przed- stawionych wariantów, a uwagi dotyczące wplatania “Bitwy” w kampanię umieszczę na końcu tekstu. Eberron jest settingiem DnD, ale w moim odczuciu mechanika tego systemu niezbyt dobrze oddaje spe- cyfikę świata. Dlatego też zdecydowałem się dołączyć do scenariusza zestaw charakterystyk operujący na zmo- dyfikowanej mechanice FATE. Mimo licznych zapowiedzi Wydawnictwa ISA polskie wydanie Eberrona pozostaje nadal w sferze planów wydawniczych. Wiąże się to z brakiem oficjalnej niean- glojęzycznej terminologii. Pozwalam sobie zatem stoso- wać w tekście swoje własne tłumaczenia. Tło Tło Tło Tło Tło Eberron jest światem, w którym dopiero niedawno za- kończyła się olbrzymia, wycieńczająca wojna. Pięć na- cji walczyło o tron nieistniejącego dziś Imperium Gali- faru. Konflikt podzielił kontynent Khorvaire, pozostawia- jąc na jego ciele niezaleczone rany. Najwięcej zyskały na nim Domy Smoczego Znamienia – ponadnarodo- we korporacje stworzone przez rodziny, których członko- wie noszą na swoich ciałach tajemnicze magiczne ta- tuaże – Smocze Znamiona właśnie. Każdy z Domów posiada pewną określoną moc i to właśnie na niej buduje swoją ekonomiczną potęgę. Przykładowo - ludz- Marcin Œciolny

Upload: others

Post on 22-Jan-2021

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Bitwa na Mokradle Roasz - punkt K · 2012. 11. 2. · 38 GWIEZDNY PIRAT gwiezdny pirat - quentin 2007 TOMASZ „K ADUCEUSZ ” P UD£O Bitwa na Mokradle Roasz “Bitwa na Mokradle

38 GWIEZDNY PIRAT

gwiezdny pirat - quentin 2007quentin 2007quentin 2007quentin 2007quentin 2007

TOMASZ „KADUCEUSZ” PUD£O

Bitwa na Mokradle Roasz“Bitwa na Mokradle Roasz” jest scenariuszem osadzo-nym w świecie najnowszego settingu Dungeons andDragons – Eberrona. Jego fabuła ma konstrukcję szka-tułkową. W pierwszej warstwie opowieści (będę ją zwałzewnętrzną) drużyna bohaterów przybywa na miejsce,w którym toczyła się niegdyś ważna bitwa. Ich celemjest wyjaśnienie losów zaginionego brelandzkiego do-wódcy. Druga warstwa (wewnętrzna) rozgrywa się kil-kadziesiąt lat wcześniej. Graczom przyjdzie pokierowaćlosami postaci, które uczestniczyły w Bitwie na Mokra-dle Roasz – w tym wspomnianego dowódcy. Zadecy-dują więc w ten sposób o jej faktycznym przebiegu.Obie historie przeplatają się w trakcie sesji by wreszciezbiec się w dramatycznym finale.

“Bitwa” została skonstruowana jako jednostrzałów-ka z dwoma zestawami stworzonych na jej potrzebypostaci. Specyfika scenariusza pozwala jednak wpa-sować go w niemal dowolna kampanię rozgrywaną wświecie Eberrona. Zewnętrzna warstwa fabuły odwołu-je się do schematu typowego dedekowego questa, któryzleca drużynie żona bohatera z wewnętrznej warstwy.W ten sposób gracze mogą na raz prowadzić swojezwyczajne, kampanijne postacie i jednocześnie spró-bować rozgrywki a la jednostrzał. Dla własnej wygodyw tekście scenariusza przyjmę pierwszy z dwóch przed-

stawionych wariantów, a uwagi dotyczące wplatania“Bitwy” w kampanię umieszczę na końcu tekstu.

Eberron jest settingiem DnD, ale w moim odczuciumechanika tego systemu niezbyt dobrze oddaje spe-cyfikę świata. Dlatego też zdecydowałem się dołączyćdo scenariusza zestaw charakterystyk operujący na zmo-dyfikowanej mechanice FATE.

Mimo licznych zapowiedzi Wydawnictwa ISA polskiewydanie Eberrona pozostaje nadal w sferze planówwydawniczych. Wiąże się to z brakiem oficjalnej niean-glojęzycznej terminologii. Pozwalam sobie zatem stoso-wać w tekście swoje własne tłumaczenia.

TłoTłoTłoTłoTłoEberron jest światem, w którym dopiero niedawno za-kończyła się olbrzymia, wycieńczająca wojna. Pięć na-cji walczyło o tron nieistniejącego dziś Imperium Gali-faru. Konflikt podzielił kontynent Khorvaire, pozostawia-jąc na jego ciele niezaleczone rany. Najwięcej zyskałyna nim Domy Smoczego Znamienia – ponadnarodo-we korporacje stworzone przez rodziny, których członko-wie noszą na swoich ciałach tajemnicze magiczne ta-tuaże – Smocze Znamiona właśnie. Każdy z Domówposiada pewną określoną moc i to właśnie na niejbuduje swoją ekonomiczną potęgę. Przykładowo - ludz-

Marcin Œciolny

Page 2: Bitwa na Mokradle Roasz - punkt K · 2012. 11. 2. · 38 GWIEZDNY PIRAT gwiezdny pirat - quentin 2007 TOMASZ „K ADUCEUSZ ” P UD£O Bitwa na Mokradle Roasz “Bitwa na Mokradle

GWIEZDNY PIRAT 3939 GWIEZDNY PIRAT

ki Dom Cannith włada mocą Znamienia Tworzenia.Jego członkowie byli zatem w stanie zaprojektować nie-zliczone machiny wojenne – w tym słynnych Zbrojno-kształtnych. Te bezwolne konstrukty, sztucznie stworzeniżołnierze, miały zastąpić zwyczajnych wojowników z ciałai kości. Okazało się jednak, że wbrew zamierzeniomswoich twórców uzyskały świadomość. Ustalenia zawar-tego po wojnie Paktu Tronowego uczyniły ich wolnymiludźmi, lecz wielu z nich nie wie, co począć z ową nie-oczekiwanie uzyskaną wolnością. Stanowią żywy śladOstatniej Wojny.

Brelandia i Aundair to dwie z Pięciu Nacji, któreuczestniczyły w niedawno zakończonym konflikcie. Przezwiększość czasu zachowywały wobec siebie chłodnąneutralność, lecz sto lat wojny nie mogło minąć bezkilku większych potyczek. Jedną z nich była tytułowaBitwa na Mokradle Roasz. Jej dokładne okolicznościnie są powszechnie znane, nawet pomimo tego, że opo-wiada o niej pieśń słynnego barda z Domu Phiarlan,Mezzanina. Zgodnie z jego wersją dowodzone przezmaga wojska Aundair nadeszły z zaskoczenia z półno-cy, poprzez nieprzebyte Czarne Szczyty. Jedyną liniąobrony była garstka wojowników pod dowództwem kra-snoludzkiego najemnika w służbie Brelandii – Shekka-la Korranora. Ów, mimo przewagi wroga, przyjął bitwęi zatrzymał wraże wojska, za co przyszło mu zapłacićżyciem. Tyle legenda.

Bohaterowie i sytuacja – warstwa zewnętrznaBohaterowie i sytuacja – warstwa zewnętrznaBohaterowie i sytuacja – warstwa zewnętrznaBohaterowie i sytuacja – warstwa zewnętrznaBohaterowie i sytuacja – warstwa zewnętrznaTreścią zewnętrznej warstwy fabuły jest wyprawa na

miejsce bitwy. Zleceniodawcą drużyny jest nie kto innyjak Amber Korranor – wdowa po wspomnianym wyżejbohaterze, Shekkalu. W dwa lata po zakończeniu woj-ny Amber jest głową Królewskiej Cytadeli (brelandz-kich służb specjalnych) w przygranicznym mieście Xan-drar. Podstarzała patriotka długo utrzymywana była wprzekonaniu, że wydarzenia z tamtych dni należy ukryćjak najgłębiej. Jej mąż tamtego dnia okazał się bo-wiem tchórzem i zdrajcą, niegodnym walki pod sztan-darem Brelandii. Dziś widmo Shekkala nawiedza wsnach krasnoludzką kobietę. Amber postanawia więcwysłać grupę ludzi, którzy będą w stanie odnaleźć za-ginione podczas bitwy ciało jej męża. Był, czy nie byłzdrajcą – dla spokoju ducha krasnoludki wypada od-prawić rytuały, które pozwolą jego duszy odejść w spo-koju do Dolurrh, Krainy Zmarłych.

Wdowa Korranor jest dla tej historii pretekstem, od-mieniec Sim - głównym czarnym charakterem. To wwyniku zatajenia przez niego ważnych faktów wojskaBrelandii znalazły się na straconej pozycji. Jego zdra-da i kolaboracja z wrogiem były gwoździem do trumnyShekkala. Dziś jednak zmiennokształtny pełni rolę za-ufanego doradcy niczego nie podejrzewającej Amber.O ironio! To przecież jemu krasnoludka zleci towarzysze-nie drużynie i opiekę nad “niedoświadczonymi mło-dzikami”, za jakich ma naszych bohaterów. Ponieważjest to sprawa osobista, wdowa Korranor poleca Simo-wi zachowanie daleko idącej dyskrecji. Już jego w tymgłowa, żeby nikt nie dowiedział się, co zdarzyło się izdarzy nieopodal Mokradła Roasz.

Drużyna wykonująca zadanie dla Amber, składa sięz czterech osób. Pierwszą z nich jest Hlin KorrHlin KorrHlin KorrHlin KorrHlin Korranoranoranoranoranor –córka Shekkala. Hlin była jeszcze dzieckiem, gdy na-jemnik zaginął. Wychowała się w cieniu matki pilniewsłuchując się w legendy o swoim ojcu. Młódka odzawsze chciała jej udowodnić, że myli się co do Shek-kala. Młoda wojowniczka chce bowiem iść w jego śla-dy.

Drugiemu członkowi drużyny imponuje nie Shekkal,a Amber. Alain SmAlain SmAlain SmAlain SmAlain Smythythythythyth chce bowiem zostać agentem wsłużbie Króla Brelandii. Póki co jest zbyt niedoświadczo-ny, ale robi co może, by przypodobać się krasnoludce(stając się tym samym dla niej wygodnym narzędziem).

Nie wie jeszcze o tym, ale zadanie zlecone mu przezAmber sprawi, że będzie musiał skonfrontować się zupiorami także jego własnej przeszłości.

I znów – trzeci bohater przez swoją historię związanyjest z krasnoludem. Zbrojnokształtny imieniem SpiekSpiekSpiekSpiekSpiek stra-cił pamięć w czasie wojny. Dopiero przypadkowe spo-tkanie z Hlin sprawiło, ze zaczął myśleć o sobie jak oświadomej istocie. Poszukiwania utraconej przeszłościdoprowadziły go do przekonania, że kiedyś służył podShekkalem Korranorem. Spiek podąża tym tropem.

Wreszcie kapłan Srebrnego Płomienia - monoteistycz-nej religii oczyszczenia w ogniu. Ten zna Amber i przy-jaźni się z nią od kiedy dwa lata temu, po zakończeniuwojny, z rodowej fortuny ufundowała przebudowę świą-tyni Płomienia w Xandrar. Kapłan jest osobą wyjątko-wą – to hafling o imieniu JoviJoviJoviJoviJovi. W Xandrar znany jestjednak bardziej z nadanego mu przez społecznośćprzezwiska – Miniaturowy AscetaMiniaturowy AscetaMiniaturowy AscetaMiniaturowy AscetaMiniaturowy Asceta.

Więcej informacji znajduje się w notkach wprowa-dzających dla graczy. Ponieważ historia Hlin, Alaina,Spieka i Joviego przeplata się nieustannie w trakciesesji z warstwą wewnętrzną pozwolę sobie rzec kilkasłów na temat bohaterów z przeszłości.

Bohaterowie i sytuacja – warstwa wewnętrznaBohaterowie i sytuacja – warstwa wewnętrznaBohaterowie i sytuacja – warstwa wewnętrznaBohaterowie i sytuacja – warstwa wewnętrznaBohaterowie i sytuacja – warstwa wewnętrznaTreścią warstwy wewnętrznej jest sama bitwa. Ksią-

żę ir’Drum wyprawił się ze swymi siłami na północ odbrelandzkiej twierdzy w celu dania nauczki bandytomi dezerterom, którzy zjednoczyli się pod sztandaremogrzego maga Tzaryana Rraca. Książę jest nominal-nym dowódcą oddziałów – prawdziwą władzę mająw swoich rękach dwaj dowódcy – krasnolud ShekkalShekkalShekkalShekkalShekkalKorranorKorranorKorranorKorranorKorranor oraz odmieniec SimSimSimSimSim. W dwóch małych po-tyczkach pozornie udało im się zneutralizować bandy-tów, choć Korranor czuje, że poszło zdecydowanie zbytłatwo. Stary najemnik nie myli się. Rozpoczęła się bo-wiem gra, w której stawką jest jego życie.

Osobą, która puściła w ruch wydarzenia doprowa-dzające do bitwy, nie jest jednak odmieniec Sim. Wowych czasach jest on jeszcze osobą młodą i niedo-świadczoną – ma ambicję i żądzę władzy, ale póki comusi wykorzystywać posunięcia większych graczy. Praw-dziwą szarą eminencją jest elf z Domu Phiarlan – Mez-Mez-Mez-Mez-Mez-zanin Pzanin Pzanin Pzanin Pzanin Paellion ir’Phiarlanaellion ir’Phiarlanaellion ir’Phiarlanaellion ir’Phiarlanaellion ir’Phiarlan. Ten pieśniarz jest jednym znajstarszych i najbardziej poważanych członków swe-go Domu Smoczego Znamienia. Jego posępne opo-wieści traktujące o bitwach Wojny śpiewane są przezmłodych elfickich bardów jak świat długi i szeroki. DomPhiarlan to jednak nie tylko artyści. Główną działalno-ścią elfów było od momentu założenia Domu groma-dzenie i handel informacjami. Rodzina Paellion, którejczłonkiem jest Mezzanin, woli jednak prowadzić wła-sne szalone gry. Stary bard postanowił, że uwieczni wpieśni śmierć Shekkala Korranora. Korzystając ze swo-ich wpływów i niezliczonych kontaktów sprowokował od-powiednią sytuację. Teraz pozostało mu już tylko dopil-nować, by wszystko poszło zgodnie z jego diabolicz-nym planem.

Mówią, że światem rządzi Smocza Przepowiednia,której treść można wyczytać w gwiazdach. Zapiski pro-roków i astrologów stanowią niemałą część bibliotekmagicznych instytutów Khorvaire. Istnieje jednak grupamagów, którzy wierzą, że Przepowiednię należy powstrzy-mać. Według nich jej wypełnienie doprowadzi światdo zagłady, której rychłe nadejście symbolizuje toczą-cy się od kilku dekad konflikt. Grupa ta, zwana Mozai-kowym Komitetem, wywodzi się z Aundair, a jednym zjej członków jest ambitny mag imieniem Mixir. Mezza-ninowi udało się skłonić jego oraz jego możnego spon-sora – barona Ostrena – do podjęcia dramatycznegokroku – samowolnej wyprawy do Brelandii, wraz z więk-szą częścią wiernych Baronbaronowi wojsk. Ostren i Mixirsą przekonani, że swoimi działaniami stawiają czoła

quentin 2007 quentin 2007 quentin 2007 quentin 2007 quentin 2007 - gwiezdny pirat

Page 3: Bitwa na Mokradle Roasz - punkt K · 2012. 11. 2. · 38 GWIEZDNY PIRAT gwiezdny pirat - quentin 2007 TOMASZ „K ADUCEUSZ ” P UD£O Bitwa na Mokradle Roasz “Bitwa na Mokradle

40 GWIEZDNY PIRAT

gwiezdny pirat - quentin 2007quentin 2007quentin 2007quentin 2007quentin 2007przeznaczeniu.

Mezzanin nie wie jednak, że fragment przepowied-ni, którym się posłużył, zawiera w sobie ziarno prawdy.Na mokradle Roasz dojdzie bowiem do objawieniasię potężnej magii. Zdania o “przebudzeniu smoka zesrebra i kryształu, z którego oczu spoglądać będzieAryth” niewiele mijają się z prawdą.

Nadchodzące niespodziewanie z północy siły Aun-dariańczyków to jednak nie wszystko, co czeka wojskabrelandczyków. Dowódca Sim – jest bowiem zdrajcąna usługach ogrzego maga Tzaryana Rraca. Dodaj-my, że zdrajcą podwójnym, gdyż w tajemnicy zawarłteż układ z Mezzaninem. W zamian za wypełnienie in-strukcji elfa miał dostać przedmiot, który pozwoli muuśmiercić ogra i przejąć jego magiczną moc.

Sytuacja wygląda fatalnie, lecz i Brelandczycy mająukrytego asa w rękawie. Gdy tylko przednia straż do-niosła księciu Drum o zbliżających się z północy woj-skach Aundair, posłał on informację do Twierdzy Drum.Odległość była zbyt duża, by normalni żołnierze mogliją pokonać w ciągu 48 godzin, które zostały krasnolu-dowi na przygotowania. Zbrojnokształtni nie są są jed-nak normalnymi żołnierzami. Nie poddające się zmę-czeniu biomechaniczne konstrukty przerwały manewryi ruszyły na pomoc. Pojawiają się na miejscu bitwy nie-malże w ostatniej chwili. Co więcej jest pośród nich Ty-tan – olbrzymia maszyna zniszczenia. Nadzorcą regi-mentu jest zbrojnokształtny imieniem ŚrubaŚrubaŚrubaŚrubaŚruba, który zasprawą specjalnego mechamagicznego komponentupotrafi poruszać się cicho niczym kot.

Wojska Korranora składają się poza zbrojnokształt-nymi z oddziału krasnoludzkich kuszników, regimentuBrelandczykow z regularnego zacią gu i półor-czych najemników z Domu Tarashk wynajętych specjal-nie na okoliczność walki z sługusami Tzaryana Rraca.Tym ostatnim przewodzi człowiek powszechnie zwanyGlaca.

Do pełnej układanki brakuje nam już tylko jednegobohatera – półorczycę imieniem Tar’AashtaTar’AashtaTar’AashtaTar’AashtaTar’Aashta, członkadomu Tarashk i wywodzącej się z niego Gildii Łowców.Wynajęta przez Amber Korranor i pochodząca z teore-tycznie neutralnego w Wojnie Domu Smoczego Zna-mienia ma jedno zadanie – sprawdzić prawdziwośćdoniesień o możliwej zdradzie Korranora. Pojawia sięw nieco tajemniczych okolicznościach, a z roli jaką mado odegrania w przeciągu zbliżających się godzin bi-twy sama do końca nie zdaje sobie sprawy.

Drużyna w wewnętrznej warstwie opowieści składaćsię będzie z następujących postaci – podstępnego Mez-zanina, dzielnego Shekkala, tajemniczej Tar’Aashty i bez-szelestnego Śruby. Należy się jeszcze słowo wyjaśnie-nia odnośnie tej ostatniej postaci – otóż jest to nie ktoinny jak Spiek z zewnętrznej warstwy scenariusza. Jestto dość oczywiste zagranie, lecz pozwolimy graczomdomyślić się tego na własną rękę, bez ułatwień ze stro-ny autora scenariusza. Śruba ma bowiem to, co dopie-ro budzi się w Spieku – przekonanie o własnej wartości.Wygląda też inaczej, ze względu na posiadany przezniego w owym czasie komponent, wspomniany powy-żej.

Bitwa a EberronBitwa a EberronBitwa a EberronBitwa a EberronBitwa a EberronW scenariuszu występuje kilka elementów typowych dlaświata Eberrona. Są to:a] Ostatnia Wojna – tytułowa bitwa i wszystko co z niązwiązaneb] Zbrojnokształtni - Spiek/Śruba oraz zbrojnokształtni zbagniskac] Domy Smoczego Znamienia - bardowie z Domu Phiar-lan i najemnicy z Domu Tarashk służący Shekkalowi,oraz Znamię Siberysa pod koniec warstwy wewnętrz-nejd] Smocza Przepowiednia – postacie Tar’aashty, Mixira

i Tzaryana RracaJeżeli prowadzisz ten scenariusz dla osób nie obezna-nych z Eberronem upewnij się, że wspomnisz o tychczterech elementach podczas skrótowego opisu świa-ta, przed sesją.

BGBGBGBGBGHlin KorranorSpiekJovi, Miniaturowy AscetaAlain Smyth

Shekkal KorranorMezzaninTar’aashtaŚruba

BNBNBNBNBNAmber KorranorSimKsiążę DrumMixirBaron OstrenZbrojnokształtny Tytan

Hlin KorrHlin KorrHlin KorrHlin KorrHlin Korranoranoranoranoranor, kr, kr, kr, kr, krasnoludkaasnoludkaasnoludkaasnoludkaasnoludkaJesteś córką słynnego brelandzkiego awanturnika –

Shekkala Korranora. Twój ojciec oddał życie za ojczy-znę i jej ideały, gdy byłaś jeszcze młoda. Całym swoimżyciem starasz się być taka jak on – dzielna i prawa.

Twoją obsesją stała się ostatnia bitwa, w której brałudział twój ojciec. Uwiecznił ją w pieśni nie byle kto –sam Mezzanin z Domu Phiarlan, słynny na całe Kho-rvaire bard, uczestnik wielu niezapomnianych batalii.Ciała twojego ojca nie odnaleziono. Próbowałaś do-wiedzieć się więcej o wydarzeniach tamtych dni, aledane na temat potyczki są pilnie strzeżone przez kró-lewską Cytadelę i twoją Matkę.

Amber Korranor nigdy nie chciała rozmawiać o two-im ojcu. Żywi do niego jakąś urazę, a twoja pasja –poznanie jego życia – drażni ją w ogromnym stopniu.Cóż, nigdy nie byłaś jej ulubionym dzieckiem. Tym dziw-niejsze jest jej nagłe zainteresowanie losem Shekkala.Z niejakim zaskoczeniem odnajdujesz się więc dziś wroli przywódcy drużyny, która z jej polecenia ma odna-leźć ciało twego ojca i odprawić nad nim rytuały po-grzebowe.

Drużyna, która z tobą podróżuje, składa się z czte-rech osób. JJJJJooooovi vi vi vi vi jest kapłanem Srebrnego Płomienia –religii wyznawanej przez twoją matkę. W Xandrar, two-im rodzinnym mieście, nazywają go mianem Miniatu-Miniatu-Miniatu-Miniatu-Miniatu-rowy Ascetarowy Ascetarowy Ascetarowy Ascetarowy Asceta. Wielu za nim nie przepada – pochodzi zThrane, które podczas Ostatniej Wojny walczyło z Bre-landią. Słyszałeś też jednak, że potrafi dokonywać cu-dów. Jeżeli to prawda, to należy mu się szacunek, takjak każdemu świątobliwemu mężowi, nawet pomimofaktu, że ty sama czcisz Dol Dorna, boga panteonu Su-werennych Zastępów. Może będzie on w stanie przy-wołać ducha twego ojca?

W dzień przed wyjazdem podsłuchałaś rozmowę two-jej matki z jej najbliższym doradcą – półorkiem imie-niem Sim. Obiecał on wtedy, że zadba o bezpieczeń-stwo całej wyprawy – zupełnie jakbyście byli jakąśbandą dzieciaków. Alain SmAlain SmAlain SmAlain SmAlain Smythythythythyth jest zapewne człowie-kiem Sima – nie kryje się z tym, ze chciałby zostać człon-kiem królewskiej Cytadeli, której głową w Xandrar jestnie kto inny jak twoja matka, Amber.

Wreszcie SpiekSpiekSpiekSpiekSpiek – zbrojnokształtny, którego spotkałaśprzy odnowie kościoła Srebrnego Płomienia w Xandrar.Ty pierwsza wyjaśniłaś mu, że zakończenie Wojny ozna-cza dla niego wolność i to dzięki tobie po raz pierwszyprzestał być niewolnikiem innych osób. Jesteś z tegodumna – oto żywy ślad wprowadzenia w życie ide-

Page 4: Bitwa na Mokradle Roasz - punkt K · 2012. 11. 2. · 38 GWIEZDNY PIRAT gwiezdny pirat - quentin 2007 TOMASZ „K ADUCEUSZ ” P UD£O Bitwa na Mokradle Roasz “Bitwa na Mokradle

GWIEZDNY PIRAT 4141 GWIEZDNY PIRAT

ałów brelandzkiej demokracji. Jest jednak coś więcej –Spiek, nawet pomimo tego, że podczas wojny straciłpamięć, należy do bardzo starej generacji zbrojno-kształtnych – jest jednym z pierwszych modeli. Istniejeszansa, że uczestniczył w Bitwie na Mokradle Roasz uboku Shekkala Korranora! Wierzysz, że jest sobie w sta-nie wszystko przypomnieć. Dziś jest twoim wiernym to-warzyszem, próbującym rozwikłać zagadkę własnejtożsamości.

Ach, zapomniałabyś. Jest jeszcze Missa – tchórzliwyczłowieczek służący wam za przewodnika. Zna okoliceMokradła jak własną kieszeń – pochodzi z jednej zpobliskich wsi. Sama nie wiesz skąd ludzie twojej matkibiorą takich cudaków.

[] brelandzkie ideały[] nieodrodna córuchna Shekkala Korranora[] pobożna

Wojowniczka: NiezłaPoszukiwacz Przygód: ZnośnyTropiciel: Znośny

PuFy: 3Ekwipunek: Niezły [topór ojca, tarcza]

Jovi, Miniaturowy Asceta, haflingJovi, Miniaturowy Asceta, haflingJovi, Miniaturowy Asceta, haflingJovi, Miniaturowy Asceta, haflingJovi, Miniaturowy Asceta, haflingMimo twego wzrostu niegroźne ci największe nawet

niebezpieczeństwa. Jesteś bowiem jednym z nielicznych,którzy zostali naznaczeni przez Srebrny Płomień. Twojareligia od wieków kieruje się ideałami prowadzącymido wypalenia ze świata wszelkiego plugastwa. Tak jakostrze hartuje się w ogniu, tak Khorvaire zostanie prze-kształcone przez moc srebrnego płomienia. Stosujeszna sobie zasady wiary – oczyszczające głodówki i wy-czerpujące ćwiczenia nie są ci obce.Interesujesz się tym światem, ale też wszystkim, co pozaniego wykracza, wierząc, że Srebrny Płomień obejmieswoim oddziaływaniem całość stworzenia. Studia nadstarożytnymi tekstami doprowadziły cię ostatnio do cie-kawego odkrycia. Pewien tekst, uznawany za niekano-niczną interpretację fragmentu Smoczej Przepowiednimówi o “srebrnym smoku, który powstanie, gdy Zaran-thyr i Aryth spotkają się w Królestwie Słońca, by prze-mienić plugawe naznaczając je swoim piętnem”. Za-ranthyr i Aryth to dwa księżyce Eberrona, wiązane od-powiednio ze srebrem i zmianą. Ostatnie zaćmieniesłońca z ich udziałem miało miejsce dokładnie w dniuBitwy na Mokradle Roasz i mogło być obserwowane zterenów północy Brenadii i południowego Aundair.

Wiesz o tym zbiegu okoliczności z powodu twojej zna-jomości z Amber Korranor – wdową po słynnym wo-jowniku Shekkalu Korranorze, który zginął we wspomnia-nej bitwie. Amber jest wielkim dobroczyńcą KościołaSrebrnego Płomienia – to z jej pieniędzy odbudowanopo zakończeniu Ostatniej Wojny świątynię w Xandrar.Było to tym bardziej godne pochwały, że Brelandczycyz miasta na północy nie żywią sympatii do Thrane –rodzinnego kraju Srebrnego Płomienia, twojej ojczyzny.Dziś wykonujesz grzecznościowe zadanie dla Amber –zgodziłeś się odszukać szczątki jej męża i odprawićnad nimi rytuały odsyłające jego biedną duszę nie-wiernego do Dolurrh, Krainy Zmarłych. Liczysz, że przyokazji uda ci się zrozumieć czego dotyczyły słowa srebr-nego proroctwa.

W wyprawie, prócz przewodnika Missy, towarzyszy citrójka awanturników. Alain SmAlain SmAlain SmAlain SmAlain Smythythythythyth jest jakimś zaufanymAmber. Wyczuwasz w nim sporo niepewności i ukrytygłęboko strach – być może będziesz mu w stanie po-móc, gdyż młodzieniec ma spory potencjał. Drugim kom-panionem jest Hlin KorranorHlin KorranorHlin KorranorHlin KorranorHlin Korranor – córka słynnego awan-turnika. Winien jej jesteś szacunek (ale nie posłuszeń-

stwo!), jako członkowi rodziny Amber. Niepokoi cię jed-nak jej przyboczny - zbrojnokształtny imieniem SpiekSpiekSpiekSpiekSpiek.Te stworzone przez Dom Cannith konstrukty nie posia-dają duszy i nie powinno się ich traktować jak równychinnym rasom. Co więcej – ten akurat model był zatrud-niony do odbudowy świątyni w Xandrar, ale bez po-zwolenia przerwał pracę i odszedł. Słyszałeś, że jestwadliwy – ma problemy z pamięcią – nie wiesz zatem,co robi w takim towarzystwie. Jeżeli uda ci się zacią-gnąć go z powrotem na budowę, gdzie jego miejsce,upieczesz dwie pieczenie na jednym ogniu – pomo-żesz i Amber, i Kościołowi.

[] nie do zdarcia[] trawi mnie wewnętrzny ogień[] zaklinacz duchów

Cudotwórca: NiezłyKaznodzieja: NiezłyMnich wojownik: Znośny

PuFy: 2Ekwipunek: Znośny [manuskrypt, symbol religii]

Spiek, zbrojnokształtnySpiek, zbrojnokształtnySpiek, zbrojnokształtnySpiek, zbrojnokształtnySpiek, zbrojnokształtnyJako zbrojnokształtny posługujesz się slangiem. Wy-

dającego ci rozkazy nazywasz Dowódcą, przeciwnikaWrogiem. Ktoś pewny, kto walczy u twego boku to Kam-rat, ale ktoś kiedyś wpoił ci, że wiele istot lubi zmienićzdanie podczas Bitwy. Takich niepewnych Kamratównazywasz Sojusznikami. Są jeszcze Cywile – nieważni zpunktu widzenia Zadania. Możesz zaimprowizowaćkilka własnych zwrotów, które ta postać przypomni so-bie w trakcie gry.

Przeszłość zasnuwa mgła. Pierwsze świadome wspo-mnienie to spotkanie z Hlin KorranorHlin KorranorHlin KorranorHlin KorranorHlin Korranor – młodą krasno-ludką, która przypomina ci kogoś z zapomnianej prze-szłości. To ona wyciągnęła cię z placu budowy, na któ-rym bezwolnie wykonywałeś polecenia Dowódcy Nad-zorcy wraz z dziesiątką tobie podobnych. Zostawiłeś więcŚwiatynię Srebrnego. Srebrny to chyba Dowódca ka-płanów i wiernych, ale dziwny to dowódca, który niewydaje rozkazów.

Należysz do rasy stworzonej przez Twórców z DomuCannith, nie czujesz się jednak specjalnie związany aniz cannitańczykami, ani z innymi Domami SmoczegoZnamienia. Nocami, gdy Hlin śpi (inne rasy codzienniepsują się i naprawiają w trakcie nocy), czuwasz przyniej zastanawiając się, kto właściwie jest twoim Dowód-cą.

Wiesz, że w przeszłości zdarzyło się coś ważnego ipragniesz odszukać tę zagubioną cześć siebie. Hlinmówi, że masz coś wspólnego z jej zmarłym ojcem. Ztrudem obejmujesz ten koncept, ale pewnie ma rację –ostatecznie póki co, twój nowy Kamrat się nie mylił. To-warzyszysz jej w wykonaniu Zadania zleconego jejprzez Amber, jej matkę – chcecie odnaleźć szczątkiShekkala Korranora.

Towarzyszą wam Sojusznicy. JJJJJooooovivivivivi, zwany przez HlinMiniaturowym AscetąMiniaturowym AscetąMiniaturowym AscetąMiniaturowym AscetąMiniaturowym Ascetą, to malutki hafling. Jeżeli do-brze zrozumiałeś, potrafi czynić magią innych to samo,co Twórcy zbrojnokształtnym. Alain SmythAlain SmythAlain SmythAlain SmythAlain Smyth nie poruszasię jak wojownik i jest chyba niegroźnym przeciwnikiem.Jest jeszcze Cywil, który was prowadzi. Nazywa się Mis-sa.

[][] za chwilę sobie przypomnę[] zbrojnokształtny

quentin 2007 quentin 2007 quentin 2007 quentin 2007 quentin 2007 - gwiezdny pirat

Page 5: Bitwa na Mokradle Roasz - punkt K · 2012. 11. 2. · 38 GWIEZDNY PIRAT gwiezdny pirat - quentin 2007 TOMASZ „K ADUCEUSZ ” P UD£O Bitwa na Mokradle Roasz “Bitwa na Mokradle

42 GWIEZDNY PIRAT

gwiezdny pirat - quentin 2007quentin 2007quentin 2007quentin 2007quentin 2007Wojownik: DobryBudowniczy: ZnośnyObserwator: Znośny

PuFy: 2Ekwipunek: Niezły [miecz, narzędzia]

Alain Smyth, człowiekAlain Smyth, człowiekAlain Smyth, człowiekAlain Smyth, człowiekAlain Smyth, człowiekMimo iż w wojsku Brelandii służyłeś tylko rok [dzięki

niech będą Suwerennym Zastępom!] szczerze niena-widzisz tamtych wspomnień. Niepotrzebne śmierci, nisz-czenie dokonań poprzednich wieków. Jesteś głębokoprzekonany, że cała Ostatnia Wojna była tylko spiskiemDomów Smoczego Znamienia. Czyż nie stała się pre-tekstem dla Domu Cannith do spełnienia ich bluźnier-czego snu o stworzeniu sztucznego życia? O tak, wszyscyzbrojnokształtni powinni byli zniknąć wraz z OstatniąWojną. Nie zniknęli – ani oni, ani nawiedzające ciękoszmary.

Sen o potworze-wilku wciąż powraca. Twój oddziałzostał zdziesiątkowany przez bandę gnoli, które zeszłyz przeklętych Czarnych Szczytów. Ich dowódca był bezwątpienia jednym z nielicznych wilkołaków, które prze-żyły Pogrom, dwa wieki temu. Zamiast walczyć do koń-ca, padłeś pomiędzy ciała towarzyszy broni udającmartwego. Było w tym wiele prawdy – ze strachu niemogłeś się ruszyć. Teraz to przeszłość.

Dziś ubiegasz się o to by zostać członkiem królew-skiej Cytadeli – brelandzkiego wywiadu. Pomaga wtym bardzo znajomość z Amber Korranor – przywód-czynią Cytadeli w Xandrar. Wykonujesz dla niej rozma-ite misje mając nadzieję, że ten wysiłek nie pozostanieniedoceniony. Imponuje ci, że krasnoludzka kobieta bezżadnego doświadczenia w wojsku mogła zajść takwysoko. Ma styl i nie ucieka się do prostych, fizycznychrozwiązań, tak jak przeklęci wojskowi.

Misja, jaką dziś wypełniasz, musi mieć dla niej wy-jątkowe znaczenie. Celem drużyny jest bowiem odna-lezienie miejsca śmierci Shekkala Korranora – zmarłe-go w czasie jednej z bitew męża Amber. Jeżeli wypra-wa zakończy się sukcesem, możesz być pewien przyję-cia w szeregi Cytadeli.

Drażni cię co prawda fakt, że dowódcą wyprawyjest córka Amber – Hlin KorrHlin KorrHlin KorrHlin KorrHlin Korranoranoranoranoranor- a nie ty, ale zdajeszsobie sprawę, że prawdziwy dowódca wyłoni się wchwilach próby. Nie masz zbyt dobrego zdania o córcekrasnoludki – podróżuje w towarzystwie zbrojnokształt-nego imieniem SpiekSpiekSpiekSpiekSpiek, który jest chyba jej ochroniarzem.Spiek ponoć nie pamięta swojej przeszłości – durnapuszka nadaje się chyba tylko do bitki.

Trzecim towarzyszem jest JJJJJooooovivivivivi – hafling, kapłan Srebr-nego Płomienia. Czujesz się przy nim pewniej, mimo iżktoś złośliwy nadał mu przezwisko Miniaturowy Asceta.Mówią, że potrafi czynić cuda, a poza tym to właśniejego kościół dwa wieki temu zorganizował Pogrom Li-kantropów. Wielka szkoda, że pochodzi z Thrane, którebyło przeciwnikiem Brelandii w czasie Ostatniej Wojny.

Jest jeszcze Missa, przewodnik polecony przez pół-orka Sima, doradcę Amber. Człeczek to podłej posturyi podobnego charakteru – nie sądzisz by jego znajo-mość terenu na coś się zdała – zapewne ucieknie, gdytylko pojawią się nieprzewidziane trudności. Ale cóż,lepszy taki niedorajda niż przeklęty członek Domu Ta-rashk lub Orien. Ku twemu zadowoleniu wyprawa wy-daje się być wolna od wpływów Domów SmoczegoZnamienia.

[] niechęć do Domów Smoczego Znamienia[] tchórzliwy[] ostatnie słowo należeć będzie do mnie!

Oszust: NiezłyWojownik: ZnośnyZłodziej: Znośny

PuFy: 3Ekwipunek: Niezły [eliksir leczniczy, miecz]

Mezanin Paellion d’Phiarlan, elfMezanin Paellion d’Phiarlan, elfMezanin Paellion d’Phiarlan, elfMezanin Paellion d’Phiarlan, elfMezanin Paellion d’Phiarlan, elfJesteś wiekowym bardem z Domu Phiarlan. Twój Dom

Smoczego Znamienia znany jest jako największa wcałym Khorvaire organizacja zrzeszająca artystów. Taknaprawdę od zarania dziejów głównym celem elfówbyło gromadzenie i sprzedaż informacji. Złowieszczarodzina Paellion, z której się wywodzisz, woli jednak byćgraczem niż pośrednikiem.

W całym Khorvaire twoje imię wypowiadane jest zszacunkiem. Jesteś bowiem jednym z najsłynniejszychbardów Ostatniej Wojny. Bitwy, które uwieczniłeś w swychpieśniach przeszły do legendy i niewielu wie, że taknaprawdę wielokrotnie pomagałeś wydarzeniom obraćnajbardziej dramatyczny obrót. Dziś twoim celem stałsię Shekkal KorranorShekkal KorranorShekkal KorranorShekkal KorranorShekkal Korranor – słynny najemnik w służbie Bre-landii. Zaaranżowałeś bitwę, w której dokona swegożywota. Teraz pozostało już tylko dopilnować, by wszyst-ko poszło po twojej myśli.

Pierwszym z twoich narzędzi jest Mixir – mag z Aun-dair i bliski przyjaciel księcia Ostrena, strażnika Przed-niej Twierdzy. Obaj są członkami Mozaikowego Komi-tetu – organizacji, która wierzy, że wypełnienie się Smo-czej Przepowiedni oznaczać będzie koniec świata. Po-zwoliłeś im myśleć, że ty sam uważasz podobnie. Posłu-żyłeś się (fałszywym zapewne) manuskryptem opisują-cym „przebudzenie srebrnego smoka” (brednie!) napółnocy Brelandii, w dzień zaćmienia słońca przez dwaksiężyce – Zaranthyr i Aryth. Armia księcia, prowadzo-na tobie tylko znanym przejściem przez Czarne Szczyty,złamała kruchy rozejm w imię zatrzymywania wyima-ginowanej apokalipsy.

Jest jeszcze Sim, ambitny odmieniec. Wojenny towa-rzysz Shekkala służy dwóm panom – w tym ogrzemumagowi Tzaryanowi Rracowi. W leżu ogrzego magaporozumieliście się co do czasu ataku sił ogra. Cóż takdodaje pikanterii toczącej się bitwie, jak zdradzieckiatak niespodziewanej trzeciej siły? Sim, tak jak wszystkowokoło, ma posłużyć stworzeniu odpowiedniego dra-matyzmu. Siły powinny być w równowadze aż do ostat-niej chwili.

Zbliżasz się właśnie do obozu Brelandczyków jakoneutralny członek aundariańskiego poselstwa. Posłowieliczą, że wspomożesz ich swoją magią, ale masz innyplan. Wysłałeś Mixira do wioski nieopodal pola bitwywmawiając mu, że właśnie w tamtym miejscu kryje sięsrebrny smok. Wystarczy teraz tylko przekonać Shekka-la, że wyprawienie się małą grupą herosów i zabiciemaga (którego przedstawisz jako przywódcę Aunda-riańczyków) spowoduje dezorganizację w szeregachwrażych wojsk. W międzyczasie książę Ostren oczywi-ście zaatakuje, chcąc zdążyć przed zaćmieniem. Do-wódca i awanturnik taki jak Shekkal będzie zapewnew stanie wrócić na pole bitwy i przejąć dowodzenie(Liczysz na to! Ma być bohaterem twojej opowieści!),ale gdy zaatakują siły ogrzego maga tylko największepoświęcenie przechyli szalę na korzyść Brelandii. I tojest właśnie wydarzenie, które chcesz zobaczyć i opisać.

Pomoże ci w tym magia. Nie zostałeś pobłogosła-wiony mocą smoczego znamienia, ale masz przy so-bie potężny artefakt pamiętający czasy, gdy ludzie niestąpali jeszcze po Khorvaire. Sztandar Przejścia służyłpodobnym tobie bardom goblińskiego Imperium Dha-kaani. Gdy łopocze na wietrze w samym sercu bitwyzapewnia ci nietykalność. Jego moc przekonuje wszyst-kich, że jesteś tu tylko neutralnym obserwatorem, goto-

Page 6: Bitwa na Mokradle Roasz - punkt K · 2012. 11. 2. · 38 GWIEZDNY PIRAT gwiezdny pirat - quentin 2007 TOMASZ „K ADUCEUSZ ” P UD£O Bitwa na Mokradle Roasz “Bitwa na Mokradle

GWIEZDNY PIRAT 4343 GWIEZDNY PIRAT

wym uwiecznić ich wielkie czyny. Sztandar masz ukrytyw torbie przenoszenia. Gdy wszystko będzie już rozstrzy-gnięte, uratujesz się nim od niechybnej śmierci.

[][] Wiekowy[] Moja sława potwierdza moje słowa

Bard: DobryMag: DobryWojownik: Znośny

PuFy: 2Ekwipunek: Niezły[torba przenoszenia i sztandar przejścia]

Śruba, zbrojnokształtnyŚruba, zbrojnokształtnyŚruba, zbrojnokształtnyŚruba, zbrojnokształtnyŚruba, zbrojnokształtnyJesteś konstruktem stworzonym przez Twórców z Domu

Cannith. Od momentu powstania wmawiano ci, że maszsłużyć swoim Dowódcom, chronić Kamratów i zwalczaćWroga. Traktowano jak narzędzie do zabijania. Ty jed-nak wiesz, że zbrojnokształtni wokół ciebie, nawet jeżelinie zdają sobie z tego sprawy, są istotami takimi samy-mi jak ich stwórcy. A może nawet lepszymi.

Nienawidzisz magów. Wszyscy oni uważają, że ichmoc tworzenia czyni ich większymi i lepszymi; że dajeim prawo decydowania o roli innych. Marzysz o bitwie,w której będziesz mógł zabić jednego z nich.

Oddziałowi, którym dowodzisz, towarzyszy Zbrojno-kształtny Tytan. Miękcy mówią, że jest tylko ogromnąmaszyną do zabijania, ale ty widzisz w nim ukrytą głę-boko istotę twojej rasy. Tytan przez większość czasu mil-czy, gdyż kontempluje wiedzę zdobytą od momentuswojego stworzenia. To on odkryje któregoś dnia jakijest prawdziwy cel powstania zbrojnokształtnych, gdyżna pewno nie jest nim śmierć w imię spraw obcych ras.Znasz sekretne imię Tytana i dzielisz z nim jego tajem-nicę. Tytan ma wbudowane w ramiona, korpus i plecywspomagacze zasilania sporządzone z magicznychkryształów zwanych przez Twórców smoczymi odłam-kami. Zwiesz go dlatego Lśniącym. Wykonujesz rozkazyswych brelandzkich przełożonych i czekasz na dzień, wktórym prawdziwy łańcuch dowodzenia i Zadania sta-ną się jasne.

Spośród twoich Kamratów wyróżnia cię jeszcze jed-na rzecz. Twój korpus jest znacznie rozrośnięty – Twórcazamontował do niego specjalny komponent zwanyEsencją Zwiadowcy. Pozwala ci on poruszać się bez-szelestnie i unikać zauważenia. To także dzięki niemudoszedłeś do swoich obecnych poglądów, pozwala onbowiem na obserwację innych ras, gdy się tego naj-mniej spodziewają. Wielokrotnie słyszałeś już ich opi-nie o twoich zbrojnokształtnych Kamratach – przyjdzieczas, że uwolnisz gniew, jaki zrodziły w tobie ich słowa.

Obecnie regiment zbrojnokształtnych zwolniony spe-cjalnym rozkazem z manewrów odbywających się napółnoc od Twierdzy Drum, przybył na ratunek księciuir’Drumowi. Sytuacja jest ciężka – z północy nadchodziw dużej ilości aundariański Wróg, a ilość wojsk zgro-madzonych przy wieży strażniczej pozostawia wiele dożyczenia. Miejmy nadzieję, że Dowódca wie, co robi.

[] Płonący gdzieś głęboko gniew[] Nienawiść do magów[] Samodzielny!

Wojownik: DobryDowódca: NiezłyPyskacz: ZnośnySkradanie się: Bardzo Dobre

PuFy: 2

Ekwipunek: Niezły [miecz, komponent]

Shekkal KorrShekkal KorrShekkal KorrShekkal KorrShekkal Korranoranoranoranoranor, kr, kr, kr, kr, krasnoludasnoludasnoludasnoludasnoludUrodziłeś się w pełnię księżyca Aryth, patrona zmia-

ny, wierzysz zatem w swoje szczęście i w to, że dane cibędzie dokonać wielkich czynów. Twoje życie to pasmoperypetii i dramatycznych zagrywek. Pochodzisz z Aun-dair, lecz miłość przywiodła cie na stronę Brelandii.Twoja żona, Amber, jest niemal fanatyczną brelandzkąrojalistką zapatrzoną w demokratyczne ideały tegopotężnego państwa.

Otacza cię sława dowódcy-awanturnika, a twoi żoł-nierze idą za tobą w ogień. Nie znosisz bezmyślnychksiążąt, którzy lubują się w krwawych bitwach, a potemzbierają całą sławę dowódców polowych. Amber za-wsze powtarza, że jeżeli jest taka możliwość, należy po-konać wroga fortelem, a przeciwnika lepiej pojmać itrzymać jako zakładnika niż zabijając go dać przeciw-nikowi powód do podjęcia ostrzejszych działań.

Twoim przełożonym jest książę ir’Drum – nadęty głu-piec obwieszony złotymi pierścieniami o zerowych umie-jętnościach zarządzania wojskiem. Gdy przyjdzie czasbitwy, zapewne skryje się w tajnych podziemiach podstrażnicą na wzgórzu i taki będzie z niego pożytek. Aleczegóż można się spodziewać, waszym zadaniem miałobyć przecież tylko rozbicie bandytów panoszących sięna północ od Twierdzy Drum, chroniących się w prze-klętych Czarnych Szczytach. Bandyci to dezerterzy i roz-maite potwory, a dowodzi nimi jakiś opętany ogrzy magimieniem Tzaryan Rrac. Udało ci się przeforsować wy-najęcie na okazję tych łowów najemników z DomuSmoczego Znamienia Tarashk – ludzie i półorki częstoobcują z potworami i znają ich zwyczaje. To miało byćrutynowe zadanie, w którym ty i twój towarzysz broni –odmieniec Sim – dowiedlibyście kto z was jest spraw-niejszym dowódcą.

Niestety, licho [dosłownie, bo zbliża się Noc TrzechWiedźm!] przyniosło twoich rodaków i sytuacja wymknęłasię spod kontroli. Nikt nie wie jak to się stało – mówiąprzecież, że Czarne Szczyty odgradzające Aundair odBrelandii są nieprzebyte – ale patrol Sima napotkałprzednią straż aundariańskich oddziałów. Jeżeli ich niepowstrzymacie, może im się udać zająć Twierdzę Drum,co, przy marnym stanie innych frontów Ostatniej Wojny,byłoby kompletną klęską.

Brelandczycy dysponują niewielkimi siłami, w któ-rych skład wchodzą krasnoludzcy kusznicy, oddział po-borowych Brelandczyków [z których niewielki pożytek]oraz doborowi najemnicy Tarashk. Udało się także we-zwać posiłki w postaci regimentu zbrojnoksztłtnych. Tekonstrukty wymyślone przez Twórców z Domu Cannithsą ponoć niezawodnymi wojownikami. Nie mają zbytsilnych osobowości, więc dobrze poprowadzeni mogą,przy odrobinie szczęścia, przeważyć szalę. Zwłaszcza,że jest z nimi Tytan – gigantyczna maszyna zniszczenia.

Dawno temu, przechodząc na stronę Brelandii, liczy-łeś na to, że uda ci się zostać szlachcicem, dzięki wo-jennym zasługom. Dziś jesteś niemal pewien, że jedyne,co możesz mieć ze swojej służby, to sława. I, jeżeli dziśsię nie powiedzie, przepiękny nagrobek.

[] sentyment do Aundair[] nikt nie sprzeciwia się dowódcy![] amulet szczęścia z symbolem Arytha

Wojownik: DobryDowódca: DobryKombinator: Niezły

quentin 2007 quentin 2007 quentin 2007 quentin 2007 quentin 2007 - gwiezdny pirat

Page 7: Bitwa na Mokradle Roasz - punkt K · 2012. 11. 2. · 38 GWIEZDNY PIRAT gwiezdny pirat - quentin 2007 TOMASZ „K ADUCEUSZ ” P UD£O Bitwa na Mokradle Roasz “Bitwa na Mokradle

44 GWIEZDNY PIRAT

gwiezdny pirat - quentin 2007quentin 2007quentin 2007quentin 2007quentin 2007PuF: 2Ekwipunek: Niezły [topór, amulet szczęścia]

Tar’aashta, półorczycaJesteś łowcą z Domu Tarashk – zajmowałaś się za-

równo odnajdywaniem smoczych odłamków [magicz-ne klejnoty, w które zaklina się czary] jak i zbiegłychszpiegów. Twój Dom Smoczego Znamienia jest w Ostat-niej Wojnie teoretycznie neutralny. W praktyce zdarzałoci się walczyć po różnych stronach konfliktu i w imięrozmaitych interesów, nierzadko też swoich. Czasemżałujesz popełnionych krętactw, ale cóż, takie jest życie.

Obecnie wykonujesz misję dla twojej serdecznej przy-jaciółki - krasnoludki imieniem Amber Korranor, człon-ka brelandzkich służb specjalnych znanych jako Kró-lewska Cytadela. Twoje zadanie należy do dość sub-telnych - wkraść się w łaski męża Amber – ShekkalaKorranora, który jest ważnym wojskowym. Amber niejest pewna jego lojalności - w końcu pochodzi z wro-giego Aundair. Masz mu zatem towarzyszyć i nie dopu-ścić do jego ewentualnej zdrady.

Podczas gdy krasnolud uczestniczył w polowaniu nabandytów i bestie, ty i twoi przyboczni – dwa ogry [DomTarashk często korzysta z pomocy barbarzyńskich ras] –zrobiliście w okolicy rekonesans. Wygląda na to, że zna-lazłaś się w sercu jakiejś zawikłanej intrygi. Z północynadciągają Aundariańczycy - jak przeszli przez CzarneSzczyty? Magia? W okolicy nadal kręcą się bandyciTzaryana Rraca. Bitewki brelandczyków mające na celuich rozpędzenie wyglądały niemalże na pozorowane– wiesz, bo byłaś w obozie bandytów i widziałaś ogrze-go maga nietkniętym. Zorientowałaś się też, że potwórliczy na wielkie wzbogacenie się w wyniku bitwy. Jestprzekonany, że zrabuje olbrzymi ładunek srebra. Nieobraziłabyś się, gdyby część tego ładunku wpadła wtwoje ręce. Zawsze uczono cię, by nie być zbyt łapczy-wą i brać na siebie tylko jedno zadanie na raz, alejakoś rzadko kiedy byłaś się w stanie powstrzymać.

Obecnie zjawiasz się w obozie Brelandczyków. Odpo-wiedź na pytane Amber uzyskasz chyba tylko towarzy-sząc Shekkalowi – do tego obecnie dążysz. Wiesz, że kra-snoludowi pomagali w łowach najemnicy z twojego Domu.Przybywasz z większą ich liczbą i oferujesz ich pomoc wbitwie, by przekonać Shekkala, że jesteś jego sojusznikiem.Ponieważ jesteś najwyższym oficjelem Domu Tarashk wokolicy wszystko powinno pójść gładko.

- przekonujący kłamca- potrafię się wszędzie odnaleźć- czasami żałuję swoich decyzji

Poszukiwacz: DobryZwiadowca: DobryWojowniczka: Niezła

PuFy: 3Ekwipunek: Dobry [mapa okolicy, włócznia]

WstępWstępWstępWstępWstępPrzygoda rozpoczyna się od rozdania notek dla

postaci warstwy zewnętrznej. Jeżeli nie znasz swoichgraczy, możesz pokusić się o krótkie opisanie poszcze-gólnych postaci. Ważne jest jednak, że wybór w war-stwie zewnętrznej determinuje też postać, jaką graczbędzie prowadzić w warstwie wewnętrznej. I tak odpo-wiednio:- osoba grająca Hlin Korranor dostanie do rąk Tar’aashtę- Alain Smyth zmieni się w Shekkala Korranora- Jovi na Mezzanina

- Spiek zaś pozostanie samym sobą - Śrubą.Taki układ jest moim zdaniem konieczny ze wzglę-

du na role, jakie pełnią lub mogą w scenariuszu pełnićdane postacie. I tak np. gracz, który prowadzi postaćmająca na celu zgubę krasnoludzkiego dowódcy, bę-dzie mógł potem odkupić jego ducha swoim drugimbohaterem.

Ważny jest też fakt, że niektóre postacie wymagająod gracza nieco innych umiejętności niż inne. Nie pole-cam oddawać Mezzanina w ręce osoby, która nie lubispamiętywać dużej ilości faktów i rozszyfrowywać za-wiłości. Tak samo Alain Smyth został skonstruowany zmyślą o graczu, który lubi zaczepki pomiędzy członka-mi drużyny i potrafi uczynić z nich interesujący, a przytym niedestrukcyjny element sesji. Spiek/Śruba da naj-więcej frajdy osobie, której priorytetem jest stworzenieopowieści – to on bowiem spaja najsilniej obie jej war-stwy, natomiast Tar’ashta pozwala wydać wyrok na bo-haterze, na którym najbardziej zależy Hlin.

Ale powróćmy do samego scenariusza.

Zamierzenia pozostałych rozgrywającychZamierzenia pozostałych rozgrywającychZamierzenia pozostałych rozgrywającychZamierzenia pozostałych rozgrywającychZamierzenia pozostałych rozgrywającychOdmieniec Sim jest przekonany, że to działania Hlin

Korranor doprowadziły do powrotu tej, jego zdaniemzakończonej, historii z przeszłości. Sim od czasów Bitwyna Mokradle Roasz stał się perfekcjonistą - nie mazamiaru pozwolić drużynie choćby domyślać się praw-dy. Amber kazała, by nie wysyłał ich samych? Przyjąłwięc postać Missy – niby to przewodnika z terenówbitwy [i w istocie, Sim zna to miejsce aż za dobrze]. Jed-nocześnie uruchomił stare kontakty – jeszcze z czasówkolaboracji z Tzaryanem Rrakiem. Teraz wystarczy jużtylko doprowadzić Hlin i jej nieszczęsnych kompanio-nów w odludzie i zaprosić tam bestie – starych znajo-mych z czasów samej Bitwy na Mokradle Roasz. Przy-padkiem okaże się, że przywódca gnolli – wilkołakimieniem Zadra – jest koszmarem z przeszłości AlainaSmytha. Bohaterom takie rzeczy stale się zdarzają.

Mokradło Roasz zostało po bitwie odcięte od świa-ta. Przechodzący przez niego szlak porzucono, budującinny, otaczający pole bitwy od północy. Wszystko dlate-go, że Mokradło okazało się miejscem wydobycia nie-zwykle cennego minerału – smoczych odłamków. DomTarashk w porozumieniu z armią Brelandii uczyniły za-tem z niego teren chroniony. Zbrojnokształtnych, którzywalczyli podczas bitwy zaprzęgnięto do pracy w nie-wolniczych warunkach. Dziś, gdy bagienne złoża sąwyczerpane, wojsko sprzedało nawet strażnicę, z którejrozciągał się widok na Mokradło. Opuszczone budynkipozapadały się w grząski grunt, ale miejsce to nie jestopuszczone. Po zakończeniu Ostatniej Wojny zbrojno-kształtni wrócili tu, by odnaleźć i ożywić coś, co mają zaswojego bożka – Śniącego z Bagien. Sim jeszcze o tymnie wie, ale wkrótce doniosą mu o tym gnolle Zadry.

1. Opuszczona wieśWyjaśnij drużynie po co została wynajęta. W dwóch

słowach opisz rysujące się na horyzoncie Czarne Szczy-ty. Te nieprzebyte góry wzięły swoją nazwę od faktu, żeich czubków nigdy nie pokrywa śnieg. Wyglądają zło-wieszczo, zwłaszcza ze zbliżającą się burzą. Jest późnepopołudnie.

Drużynie towarzyszy Missa, czyli Sim w przebraniu.Przedstaw go jako zapyziałego, zgarbionego człowiecz-ka. Jego zwierzę – muł – wygląda chyba jeszcze gorzejniż jego właściciel – po prostu obraz nędzy i rozpaczy.Słowem – nieszkodliwa mizerota. Odgrywając go, spró-buj przemawiać piskliwym głosem, który bynajmniejnie budzi zaufania. Sugeruj rozwiązania, które wpychająwszystkich w tarapaty [wszystkich prócz Missy, który “zo-stanie z tyłu, co by nie wchodzić pod nogi bohaterom”],i reaguj alergicznie na jakiekolwiek rozkazywanie [“Je-stem przewodnikiem, a nie posługaczem! To znaczy,

Page 8: Bitwa na Mokradle Roasz - punkt K · 2012. 11. 2. · 38 GWIEZDNY PIRAT gwiezdny pirat - quentin 2007 TOMASZ „K ADUCEUSZ ” P UD£O Bitwa na Mokradle Roasz “Bitwa na Mokradle

GWIEZDNY PIRAT 4545 GWIEZDNY PIRAT

proszę jaśnie pani.”]. Jeżeli gracze zapamiętają tę po-stać, będzie więcej frajdy w późniejszych scenach. Przytym wszystkim Missa stara się jak najmniej kłamać –zabawa w kotka i myszkę oraz napawanie się niewie-dzą bohaterów sprawiają mu wielką radość.

Missa ubarwia podróż opowieścią o Czarnych Szczy-tach, ich “wielkiej złowieszczości i niebezpieczeństwie”.Wspomni na pewno o groźnych bandytach i dzikichbestiach, ale najważniejszy jest fragment o Mixirze:“Największy dziw jest taki, że są to góry absolutnie nie-przebyte. Nikt nie wie, co się w ich głębi dzieje. Mówią,że kiedyś jakiś mag z Łandejr przeszedł je bez szwan-ku, ale ja na to rzekę – bujdy!”

Drużyna zboczyła z głównego szlaku i zbliża się dowypalonej wsi. Moczary mają być nieopodal. Missatwierdzi, że tu właśnie jest najlepszy punkt wypadowyku bagnu [to niemal prawda] i że w okolicy nie mainnych zabudowań [to akurat nieprawda]. Wieś wyglą-da na od dawna niezamieszkałą. Jedynym wyróżnia-jącym się budynkiem jest stara świątynia. Jej dzwonni-ca wystaje wysoko w górę. Z bliska da się zauważyć,że jest to świątynia Srebrnego Płomienia – co w tychokolicach nietypowe.

We wsi, co nie jest od razu oczywiste, stoi cygańskiwóz. Przybyła nim tutaj osobliwa dwójka podróżnych –elfy z Domu Phiarlan. Starzec nazywa się Marat ir’Phiar-lan i jest uczonym. Młodzieniec pomaga mu z powodujego ślepoty i pobiera nauki. Jeżeli drużyna wyśle ko-goś na rekonesans pozwól mu wykonać test przeciwkoZnośnej spostrzegawczości chłopca. Wóz stoi na malut-kim ryneczku, przed ruiną świątyni. Elfy przygotowująsię do rozpalenia ogniska, dwa wyprzężone konie pasąsię gdzieś wolno. Znaki na ich wozie jasno wskazują naprzynależność do Domu Smoczego Znamienia.

Elfy są dość nieufne. Słyszały wcześniej jakieś wieścio bandytach. Jeżeli gracze zbliżą się do nich pokojowoślepiec oświadczy, że oni byli tu pierwsi i że dopuszcządrużynę do swojej kompanii tylko, gdy poznają ich oso-by. “Na starość zły los odebrał mi dar wzroku, muszęwięc polegać na innych zmysłach. Przedstawcie się,kim jesteście, przybysze! Kto wam przewodzi?”

Ta krótka scena pozwala graczom poopisywać swo-je postacie i jednocześnie daje znać prowadzącemuco tak naprawdę wyciągnęli z notek. Możesz też np.śmiało podjudzać do kłótni o dowództwo Alaina i Hlin.Starzec przy każdym z bohaterów może wygłosić ta-jemniczą uwagę. Gdy przedstawi się Hlin powie, że “tozły znak, ze przybywasz tu niemalże w Noc TrzechWiedźm!”. Alainowi może wytknąć “wahanie we wnę-trzu”, a zbrojnokształtnemu “czegoś brakuje”. Tylko Jo-viego potraktuje z prawdziwym szacunkiem. Missabędzie starał się zostać gdzieś z tyłu i nie zdradzać anidźwiękiem swojej obecności. Przymuszony wyzna, że jestprzewodnikiem, na co elf wybuchnie, żeby “zamilkła taplugawa istota!”. Po tym przedstawieniu opowie kilkasłów o sobie.

Marat ir’PhiarlanSprawność: Bardzo słaboMagiczne ucho: Bardzo dobreBard: Dobry

Młody elfSpostrzegawczość: ZnośnaWalka nożem: ZnośnaUczeń starego mistrza: Znośny

Marat przybył na to miejsce szukając prawdy o słyn-nej pieśni Mezzanina. Dzisiejszego dnia, według jegowyliczeń, wypada trzydziesta rocznica Bitwy. Jest to jed-nocześnie Noc Trzech Wiedźm – na pół mitycznych cza-rownic, którymi brelandzkie matki straszą niegrzecznedzieci. Noc, w trakcie której bestie wychodzą ze swych

kryjówek i wyruszają na łowy. To ostatnie starzec ma zabujdę, ale doda dla większego dramatyzmu. Następ-nie zaprosi graczy do ognia i zaproponuje opowieść otym jak naprawdę wyglądała Bitwa na Mokradle Ro-asz. W tym momencie robimy cięcie, wręczamy gra-czom ich drugie postacie i przeskakujemy do warstwywewnętrznej.

Jeżeli w wyniku niesnasek drużyna nie zasiądzie doogniska z elfem nic się nie dzieje – zmodyfikowaniubędzie musiała jednak ulec scena 2. Ale po kolei.

I. Przed bitwąKsiążę ir’Drum zaszył się w strażnicy na wzgórzu –

ponoć planuje bitwę, regimenty Brelandii rozstawili jed-nak Sim i Korranor. Szanse zwycięstwa są marne – spo-tkanie z przednią strażą Aundair mało nie spowodo-wało dezercji oddziału brelandzkich poborowych. Je-dyna nadzieja w zbrojnokształtnych i Tytanie.

Głównym złym tej sceny jest Sim. Nie nosi teraz żad-nego przebrania i wyraźnie widać jego obłe rysy od-mieńca. Wie o niemal całej intrydze, bo sam ją współ-organizował. Wszyscy mają go tu za ambitnego do-wódcę wojsk Brelandii, ale wkrótce ten Sim zniknie “gi-nąc” w trakcie bitwy. Plan, jaki ustalili z Mezzaninem iogrzym magiem, jest następujący – Korranora należywywabić poza pole bitwy – Sim święcie wierzy, ze Mez-zanin pośle go w zasadzkę. Gdy w obozie Brelandiipozostanie już tylko książę ir’Drum oraz Sim, wszystkopotoczy się szybko. Odmieniec zabije księcia, przyjmiejego postać i poprowadzi Brelandczyków na stracenie.Na walczące ze sobą armie [to znaczy Aundairmiażdżące Brelandię] spadną wreszcie znienacka siłyogrzego maga zgodnie z zasadą, że gdzie dwóch siębije, tam trzeci korzysta. Sim ma też zresztą plan wzglę-dem samego Tzaryana Rraca. Póki co, jego zadaniemjest udawać, że sam chce dokonać czynów, o którychmówi Mezzanin.

Zanim jednak zjawi się phiarlański mag wraz z po-selstwem Aundair musimy wprowadzić pozostałe po-stacie. Shekkal Korranor stoi obok swego namiotu, roz-piętego u podnóża wzgórza. Sim, ledwo wrócił ze zwia-du i ustalił z krasnoludem rozstawienie wojsk, pognałna wzgórze do księcia ir’Druma. Shekkal jest zatem sam,gdy z pretensjami zjawia się Glaca, przywódca Tara-shańczyków.

Glaca jest człowiekiem, którego wyróżnia muskulatu-ra i błyszcząca, łysa czaszka, od której zresztą wzięłosię jego przezwisko. Dotychczas karnie służył Korrano-rowi, ale teraz ma tego dość. Pomstuje na zbrojnokształt-nych obrażając ich na wszelkie żołnierskie sposoby. “Tojest jakaś kpina. Zostaliśmy wynajęci do polowania nabandytów, a nie do regularnej bitwy! I jeszcze te zakutepuszki – ich ustaw na straconej pozycji, a nie nas!” Ta-rashańczycy, jako najbardziej zaufane wojsko, rzeczy-wiście stoją chwilowo na najważniejszej pozycji – ktozatrzyma natarcie Aundair, jeżeli nie oni? A że w pobli-żu od razu zjawia się Śruba – kłótnia gwarantowana.

GlacaWalka: NieźleDowodzenie: NieźleTropiciel: DobryKłótnie: Nieźle

Gdy dyskusja zacznie być naprawdę ostra zjawiasię Sim, a z nim tajemnicza półorczyca – czyli Tar’aash-ta. Glaca nie rozpoznaje jej, więc głośno kwestionujejej pozycję; prawda jest jednak taka, że będzie sięmusiał w końcu podporządkować starszej wiekiem idoświadczeniem. Oddziały, jakie sprowadza półorczy-ca są bardzo ważne – bacz zatem na to jakie są osta-tecznie ustalenia pomiędzy graczami. Sim jest niemilezaskoczony całą sytuacją i na wszelki wypadek deli-

quentin 2007 quentin 2007 quentin 2007 quentin 2007 quentin 2007 - gwiezdny pirat

Page 9: Bitwa na Mokradle Roasz - punkt K · 2012. 11. 2. · 38 GWIEZDNY PIRAT gwiezdny pirat - quentin 2007 TOMASZ „K ADUCEUSZ ” P UD£O Bitwa na Mokradle Roasz “Bitwa na Mokradle

46 GWIEZDNY PIRAT

gwiezdny pirat - quentin 2007quentin 2007quentin 2007quentin 2007quentin 2007katnie sugeruje Shekkalowi, żeby nie decydował o ni-czym sam – po czym rusza na wzgórze, po księcia. Sce-na ta jest o tyle ważna, że dodatkowe oddziały mogąw przyszłości oznaczać katastrofę – o tym gracze do-wiedzą się jednak kilka scen później.

Ir’Drum schodzi ze wzgórza z Simem dokładnie wmomencie, gdy do obozu Brelandczyków przybywaAundarianskie poselstwo – dwóch szlachciców i Mez-zanin. Dumnie paradują na koniach, ale widać, że bestiesą ubłocone i ledwo przebyły podmokły teren. Starszy zposłów schodzi z konia i zwraca się bezpośrednio doShekkala [którego ma za dowódcę], co wprawia wewściekłość księcia. Poseł bynajmniej nie ma zamiaruprzepraszać. “Dobrze widzę, kto tu jest dowódcą!” Simkrzywi się paskudnie i zaprasza wszystkich, łącznie zTarashańczykiem, do namiotu.

Oferta Aundair jest prosta. Ponieważ dysponują onizdecydowaną przewagą liczebną – proponują drugiejstronie kapitulację. “Krew tych wszystkich żołnierzy niemusi zostać przelana. Pomyślcie, ile ludzkich istnieńmożecie uratować!” - mówi poseł. Oferuje też szlachec-two w Aundair i udział w wojskowych łupach. “Wszyscywywodzimy się z jednego i tego samego ImperiumGalifaru.” Wszystkie te słowa padają tylko w przypad-ku, gdy gracz prowadzący Mezzanina postanowi daćAundariańczykom chwilę na wygadanie się. Jest wte-dy widoczne, że posłowie mówią raczej do ich ziomka,krasnoluda, zerkają też asekuracyjnie na elfiego bar-da – licząc na jego magiczną pomoc w razie, gdybyKorranor zdecydował się zmienić strony. [Gdyby tak stałosię w istocie – patrz uwagi pod koniec scenariusza. ]

Gdy jednak swą przemowę zacznie Mezzanin po-słowie milkną. Szybko orientują się w zamiarach elfa i zokrzykiem - “Zdrada!” rzucają się, by go powstrzymać.Jeżeli chcesz dodatkowych efektów, możesz zawalićnamiot.

Posłowie są tu po to, by Tar’aashta miała się nadczym zastanawiać, tak że należy ich maksymalnie wy-eksploatować.

Opowieść Mezzanina przywodzi szeroki uśmiech natwarz księcia ir’Druma. “Świetnie, wybornie! Lecz któżbędzie dość śmiały, by podjąć się tej misji?” - mówiwymachując nerwowo paluchami ozdobionymi robią-cą wrażenie kolekcją złotych pierścieni. Sim zgłasza sięod razu, wchodząc, jeżeli trzeba w słowo Korranorowi.Wygląda na to, że bardzo mu na tej misji zależy. Od-grywając odmieńca możesz posłużyć się argumenta-mi w stylu:` “Mój oddział już spotkał się z Aundariańczykami,wiem jak ich podejść.” - no tak, ale Korranor sam jestAundariańczykiem, a poza tym brelandzka piechotanie ma zbyt dobrego morale.` “Dzięki możliwości zmiany kształtu podejdę ich z za-skoczenia” - sam? Poza tym element zaskoczenia i takjest zapewniony poprzez gambit Mezzanina.

lub nawet` “Mam większy posłuch wśród żołnierzy – będę nimilepiej dowodził!”` “Kto nam zapewni, że Korranor, dawny Aundariań-czyk, nie zdradzi?!”

SimDowódca: NiezłyWalka: NiezłaOszust: Dobry

Nie ukrywajmy – cała ta scena jest jedną wielkąmanipulacją złego Sima wymierzoną w Korranora.Zadaniem MG jest jednak dopilnowanie, by inne po-stacie także mogły uczestniczyć w misji. Książę ir’Drummoze np. zapytać Śrubę - “Czy to nie ty potrafisz siębezszelestnie poruszać? Powiedz no, co o tym wszystkimsądzi twój komponent?” [oczywiście nic nie sadzi, ale

książę nie jest Twórcą]. Glaca będzie też pewnie wię-cej niż zadowolony, gdy okaże się, że na misję udajesię też Tar’aashta. Jego drobne pochlebstwa tylko utwier-dzą księcia w tym, że dokonał trafnego wyboru. Druży-na może jeszcze ustalić jaką garstkę żołnierzy bierze zesobą, co samo w sobie stanowi świetny powód do na-stępnej kłótni, po czym następuje szybki wymarsz. Ty-tan żegna Śrubę podniesieniem swej gigantycznej ręki-młota. Tu cięcie i powrót do zewnętrznej warstwy.

2. Zasadzka!Gdy z wieży starego kościoła Srebrnego Płomienia

spada kamień [gdzieś w ognisko], Marat natychmiastprzerywa opowieść. Żeby cokolwiek zobaczyć graczemuszą działać szybko.

Grupa zbrojnokształtnych z Bagien przybyła do wsiw celu umieszczenia na szczycie wieży specjalnego klej-notu – wielkiego smoczego odłamka – potrzebnegodo przeprowadzenie tej nocy specjalnego rytuału. Toich jedyne zadanie – będą się więc starali nie wda-wać w walkę. Zagonieni przez graczy w kozi róg, mogąwyznać, że służą Śniącemu z Bagien. “To nie wasza spra-wa, cywile! Zresztą wasz wróg też już się zbliża.” - mó-wiący to konstrukt widział bowiem z wieżycy zbliżającesię gnolle. Gdy tylko padną te słowa powietrze przeszy-je krzyk zarzynanego konia a tuż po nim wycie, przypo-minające wilka – oto nadchodzi przemiła gromadkaZadry. Zwiad gnolli miał tylko zabrać Sima, ale gdybestie wyczuły, że coś się święci [obserwator na wieży!]- ruszyły do ataku.

Jeżeli gracze działają szybko mogą np. dać ucieczbrojnokształtnym i wspiąć się na wieżycę – znajdątam wielki, niebiesko-srebrny klejnot z dziwacznym zna-kiem niejako zatopionym w krysztale. [jeżeli ktoś zapyta,to owszem, wygląda jak element pancerza] Zabraniesmoczego odłamka będzie miało znaczenie w dalszejczęści scenariusza.

Jeżeli [i tylko wtedy] ktoś zapyta o to, co robi Missa,powiedz, że przewodnika nie widać, ale krzyki wskazu-ją na to, że jakaś bestia właśnie rozrywa jego muła. Taknaprawdę odmieniec przybrał formę gnolla i biegniejuż przez otaczające wioskę łąki na spotkanie Zadry. Totyle, jeżeli chodzi o przewodnika Missę.

Opisując walkę staraj się utrzymać graczy w deli-katnej niepewności. Mów “bestie”, “stwory przypomi-nające wilki”, a nie “gnolle”. Postać Alaina oczywiścierozpoznaje charakterystyczne wycie z oddali i wie, żenajlepszym sposobem na zachowanie życia jest uciecz-ka.

Gnolle Zadry [8]Walka: NieźleRozsądek: Słaby

Potwory walczą nieźle, ale szybko giną - stąd kilkaurozmaiceń. Marat jest praktycznie bezbronny – a prze-cież został przy ogniu. Młody elf staje dzielnie przeciw-ko dwóm bestiom, ale bez pomocy graczy nic nie zdzia-ła. Dowolna postać może próbować bronić starca –testuje wtedy normalnie walkę, ale sukces oznacza je-dynie powstrzymanie napastników. To wspaniała oka-zja dla Hlin, która chce iść w ślady swego bohaterskie-go ojca.

Ważniejszy jest jednak wątek Spieka. Gdy tylko zbroj-nokształtny wejdzie w sam środek bitwy przedstaw munastępującą ofertę. Odpalasz negatywnie jego aspektZa chwilę sobie przypomnę, dajesz mu PuFa i pozwa-lasz na chwilę przenieść się do krainy wspomnień. Spiekco prawda zaczyna odzyskiwać wspomnienia, ale za-trzymuje się w biegu i stoi jak słup soli zamieniając sięw idealny cel dla napastników. Jeżeli ktoś nie będziego bronił – wkrótce zginie! Oczywiście gracz może, pła-cąc PuFa, odmówić i walczyć normalnie.

Page 10: Bitwa na Mokradle Roasz - punkt K · 2012. 11. 2. · 38 GWIEZDNY PIRAT gwiezdny pirat - quentin 2007 TOMASZ „K ADUCEUSZ ” P UD£O Bitwa na Mokradle Roasz “Bitwa na Mokradle

GWIEZDNY PIRAT 4747 GWIEZDNY PIRAT

Wspomnienie trwa dwie rundy.1. Zbrojnokształtny przemyka się niezauważony pomię-dzy wioskowymi chatami. Od strony rynku słychać po-krzykiwania żołnierzy. Kilka domostw dalej i już widaćwszystko jak na dłoni. Na środku ryneczku stoi jakaśdziwna machina. Otaczają ją nerwowi żołnierze [8]. Na-gle, przez wrota świątyni wychodzi ubrany w czerwonąszatę mag i w złości wykrzykuje “Srebrny smok, tak?!”Jest jednak coś jeszcze...2. ...podnosisz głowę do góry i na dzwonnicy zauwa-żasz jakieś ptaszysko. Wygląda egzotycznie, a przy tymspogląda w stronę maga zupełnie tak, jakby był świa-domą istotą. Cofasz się, by cię nie zauważył.

I pozwala Spiekowi zdać sobie sprawę z faktu, żesłabą stroną Mixira, aundariańskiego maga, jest jegochowaniec. Uśmiercenie go odbierze mu na jakiś czasmagiczną moc, bez której jest niemal bezsilny.

Dobre efekty wizualne daje też zawalenie w odpo-wiednim momencie części świątynnej wieży. U góry wi-dać juz płonący na srebrno-niebiesko smoczy odła-mek, ale wycie wilkołaka i zbliżająca się druga grupagnolli sugerują jednak ucieczkę. Alain wie, że gnoll bie-ga znacznie szybciej od człowieka, a przecież możliwejest, że trzeba się opiekować Maratem. Starzec, gdyuratowany, opisuje jak dotrzeć do najbliższej ludzkiejsiedziby. Jeżeli zaś go zabraknie – przypuszczalnie bo-haterowie będą musieli nieco pobłądzić po bagnie.Tak czy owak, kilka minut po opuszczeniu przez graczywioski nagle widać błysk – nad wioską unosi się coś wrodzaju latarni [z daleka nie da się dobrze ocenić].Widziadło po chwili znika. Naturalnie, jeżeli gracze za-brali smoczy odłamek, nic takiego się nie dzieje. Wy-patrując kolejnych błysków gracze mogą dostrzec woddali, na wzgórzu, jakieś światła. Tam zapewne znaj-dą bezpieczne schronienie.

W tym momencie następuje cięcie i powracamy dowarstwy wewnętrznej.

II. Polowanie na czarownikaJeżeli gracz prowadzący Spieka zdecydował się na

wspomnienie, to zaczynamy w momencie, w którym Śru-ba powraca ze zwiadu. Jeżeli nie – od chwili, w którejoddział Shekkala podchodzi pod wioskę i trzeba zde-cydować – co robić.

Jak wspomniałem wcześniej Mixir jest znanym aun-dariańskim magiem. Niewielu wie jednak, że jest takżeczłonkiem Mozaikowego Komitetu – organizacji, któraświęcie wierzy w to, że Smocza Przepowiednia, gdy speł-niona, oznaczać będzie zagładę świata. A czasy sątakie, że można w to uwierzyć. Od kilkudziesięciu lattrwa Ostatnia Wojna – gigantyczny konflikt pustoszącycałe Khorvaire. Spiski i zdrady, nierzadko z udziałemlegendarnych bestii, są na porządku dziennym. Rokwcześniej gobliny obaliły cyrańską władzę w dalekimDarguun próbując odbudować swoje imperium, kilka-naście lat później Trzy Wiedźmy wydrą ludziom całązachodnią Brelandię tworząc państwo potworów zna-ne jako Droaam.

Mag oraz jego możny opiekun – książę Ostren – sąfanatykami. Nic nie jest ich w stanie odwieść od rojeń oPrzepowiedni. Ba, wielu już tego próbowało i nikomusię jeszcze nie powiodło. Mixir znalazł się we wsi dlate-go, że święcie wierzy w to, że blisko pola bitwy znajdzieuśpionego srebrnego smoka. Powoli traci tę wiarę, alepóki co jest ona nadal bardzo silna. Nie uwierzy odrazu, że Mezzanin zdradził, dopiero przy drugim po-twierdzeniu prawda dotrze do niego z całą swą mocą.

Ważny jest też fakt, że Korranor i Mixir znają się zczasów, gdy ten pierwszy służył jeszcze Aundair. Krasno-lud zda sobie szybko sprawę, że gdzie mag tam i jegoszlachecki opiekun i sponsor. Ta dwójka zawsze trzyma-

ła się razem. Baron jest bardzo silnie związany ze swo-im doradcą i krasnolud wie, że zrobił wszystko, by gouratować lub pomścić. Z drugiej strony Śruba marzy opokonaniu i zabiciu maga. Po jego stronie stanie za-pewne Mezzanin – ten wie, że Mixir może szybko po-psuć jego plan. Generalnie chodzi o konflikt i jego skut-ki. Jeżeli Śruba nie dostanie tego, co chce możesz pod-szepnąć mu słowo o tym, co myśli o takim traktowaniui dlaczego zaczyna wątpić w to, czy warto poświęcaćswoją osobę oraz potężnego Lśniącego dla rozgrywekinnych ras. Także Mezzanin może być zmuszony doobrony swoich dotychczasowych twierdzeń.

Oddział Aundariańczyków składa się z ośmiu żoł-nierzy, którzy nie ustępują typowemu Brelandczykowi.Mixir jest potężnym magiem, ale słabym wojownikiem.Powinno to uczynić walkę wyrównaną. Jeżeli ptaszyskoMixira żyje, a Korranor zabrał zbyt dużą liczbę wła-snych żołnierzy [lub zbyt dziwnych – np. ogry Tar’aashty],wzrastają szanse na to, że atakujący zostaną dostrzeże-ni dość wcześnie, by dać swoim adwersarzom czas naprzygotowanie się do obrony i co więcej – wysłaniedwóch jeźdźców ku własnemu obozowi.

Aundariańscy żołnierzeCzujność: Znośna [+1 za ptaszysko]Walka: Znośnie

Mixir, mag z Mozaikowego KomitetuCzarowanie: Bardzo dobreGadane: NiezłeWalka: Słabo

Mixir, w przeciwieństwie do innych bohaterów nieginie od pierwszego ciosu, lecz za pierwszym razemdostaje ranę. Chowaniec maga daje mu możliwośćwymierzenia czarów w dowolną istotę, którą widzi choćjeden z nich, więc prawdopodobną taktyką magabędzie skrycie się w świątyni. Trafienie ptaka jest Trud-ne, wypatrzenie go podczas bitwy – takoż. Jeżeli jed-nak chowaniec zginie, Mixir na kilka rund wpada wszok i staje się zupełnie bezbronny.

Jeżeli czarownik będzie miał szansę wypowiedziećsię, uczyń jego występ odpowiednio dramatycznym.Ten człowiek naprawę wierzy w to co mówi. „Jeżeligo nie powstrzymamy, czeka nas straszliwy koniec!Srebrny smok musi zginąć! Tu nie chodzi o nasze, czywasze wojska, ziemie, bogactwa, tu chodzi o życiecałego świata!” Potwierdzeniem jego prawdomów-ności może być dziwaczna machina stojąca na ry-neczku. Tar’aashta rozpozna w niej specjalny wytwórswojego domu [zapewne ukradziony przez szpiegów]ułatwiający m.in. odnajdywanie smoczych odłamków– półorczyca doskonale wie, jak z niego skorzystać.Jeżeli się o to pokusi, okaże się [po średnio trudnymteście Poszukiwacza], że prócz wygasającej magiiświątyni Srebrnego Płomienia da się wyczuć delikat-ną aurę od strony pola bitwy – czyżby to miejscemiało jakąś faktyczną moc?

Mixir będzie walczył o swoje życie chwytając sięwszelkich możliwych środków. Jeżeli Tar’aashta [plusewentualnie jej ludzie] są widoczni – wykrzyknie donich, błagając o pomoc. W zamian oferuje informa-cje o podwójnym agencie, od którego pozyskał ma-giczne urządzenie. Powoła się na okup, jaki może zaniego zapłacić Ostren, oraz na neutralność DomówSmoczego Znamienia, która uczyni taką woltęTar’aashty bezkarną. W ostateczności Mixir spróbujenawet odwołać się do Mezzanina: „Przecież obajwierzymy, że Smocza Przepowiednia prowadzi dozagłady! Powiedz im o manuskrypcie, który mi poka-załeś!”

Scena w wiosce kończy się, gdy do uszu bohate-

quentin 2007 quentin 2007 quentin 2007 quentin 2007 quentin 2007 - gwiezdny pirat

Page 11: Bitwa na Mokradle Roasz - punkt K · 2012. 11. 2. · 38 GWIEZDNY PIRAT gwiezdny pirat - quentin 2007 TOMASZ „K ADUCEUSZ ” P UD£O Bitwa na Mokradle Roasz “Bitwa na Mokradle

48 GWIEZDNY PIRAT

gwiezdny pirat - quentin 2007quentin 2007quentin 2007quentin 2007quentin 2007rów docierają odgłosy bitwy, która, ku ich zaskocze-niu, już się rozpoczęła. Wojskami Aundair tak napraw-dę dowodzi bowiem baron Ostren. Bliskość opisane-go przez przepowiednię zaćmienia słońca i przedłu-żający się brak odpowiedzi od Mixira sprawiły, żezdecydował się na atak. Bohaterom pozostaje po-wrót na pole bitwy – ze schwytanym Mixirem lub bezniego. Tu cięcie.

3. Karczma na wzgórzuJeżeli Marat ir’Phiarlan nadal żyje, zasugeruje on

bohaterom, by ruszyli po śladach jego wozu. “Ta dro-ga zaprowadzi nas do karczmy przy nowym trakcie,otaczającym Mokradło od północnego wschodu. Tambędziemy bezpieczni.” - mówi. Zdradza też bohate-rom, że inna droga, być może krótsza, wiedzie przezbagno, odradza jednak wyprawę tamtędy, ze wzglę-du na zbrojnokształtnych, którzy nie wiedzieć czemutraktują je jak własny teren. Jeżeli wywiąże się roz-mowa o bestiach, okaże się też, że starzec potrafimówić ich językiem. “Schwytajcie jednego z nich, ajuż ja wyciągnę z niego, kto chce mojej lub waszejśmierci.”

Jeżeli drużyna podróżuje przez bagno, ma miej-sce następujące spotkanie. Spomiędzy mgły i spo-śród kikutów drzew nagle wypada w ich kierunkulatające, mechaniczne monstrum. Łopotowi sztucznychskrzydeł towarzyszą jęki zużytego mechanizmu. Jeże-li gracze nie zaatakują od razu machiny dopadnieona Spieka, po czym nagle z jej wnętrza usłyszećbędzie można skrzeczenie. “Dowódco, zdrada! Dowód-co, zdrada! Dowódco, zzz...” po czym ustrojstwo, wy-pełniwszy misję sprzed lat, upadnie w błocko, by jużnigdy więcej nie unieść się w powietrze. Straszydłojest bowiem odremontowanym przez zbrojnokształt-nych z bagna komponentem znanym jako Ostatecz-ny Posłaniec – wysyłany z informacją od umierają-cych właśnie oddziałów. Dotychczas strzegło bagna,ale napotkawszy towarzysza z przeszłości wypełniłozałożenia swojego głównego programu.

Bohaterowie idący przez bagna nie trafią jednakdo siedziby zbrojnokształtnych. Strzegą jej bowiem nie-przebyte pola minowe, a światło ze wzgórza powoliprzemienia się z bagiennego ognika w obietnicę bez-piecznego schronienia. Możesz ich dodatkowo po-straszyć kolejnym widziadłem

Bagno, czy zapomniany trakt – robi się coraz ciem-niej, a z chmur zaczyna padać deszcz. Na szczęściewidać już wzgórze. I wtedy, zza skalnego załomu, wy-pada nagle pojedynczy gnoll. Wygląda jakby przedczymś uciekał i faktycznie – przez deszcz tego nie sły-chać, ale u podnóża dróżki prowadzącej na szczytwzgórza trwa właśnie walka pomiędzy zbrojnokształt-nymi a gnollami Zadry. Co się stało?

Missa byl niezwykle niezadowolony z rezultatówjego zasadzki. Ponieważ zna te tereny, rozsądnie przy-puścił, że drużyna uda się do karczmy na wzgórzu [otej wie od Zadry] – mieszczącej się w miejscu daw-nej brelandzkiej strażnicy. Drugiej zasadzki i spotka-nia z Zadrą raczej nie byłoby szans przeżyć. Nie wszyst-ko poszło jednak gładko, gdyż w zasadzkę wpadli,zamiast bohaterów, zbrojnokształtni, którzy wracali zespecjalnej misji. Podobnie jak poprzedni oddział,spotkany w wiosce, mieli za zadanie umieścić na wieżydawnej strażnicy smoczy odłamek – i to się udało.Dzięki nim uda się przebudzić Śniącego z bagien.Niestety, obecnie wszyscy prócz jednego, który umknąłna bagna, nie żyją, zabici przez gnolle.

Pojedynczy gnoll jest ranny i gracze mogą go ła-two obezwładnić lub zabić. Spanikował na chwilę iodłączył się do swoich kompanów [w końcu kto maochotę walczyć z przeciwnikiem, którego w ogóle niemiało tam być?]. Gdy tylko gnolisko padnie, słychać

odgłosy bitki, zza zakrętu.Trzeba działać szybko – wspięcie się ku zabudowa-niom na wzgórzu jest co prawda Łatwym zadaniem,ale przecież trzeba w tym pomóc staremu elfowi, możejego rannemu, młodemu pomocnikowi, że nie wspo-mnę o potencjalnym materiale do przesłuchania.

Jeżeli któreś z postaci udadzą się za zakręt, byzbadać źródło hałasu, czeka je niemiła niespodzian-ka. Gigantyczna postać wilkołaka Zadry wraz z nie-mal dziesiątką swoich gnollowych towarzyszy pastwisię nad pokonanymi zbrojnokształtnymi. [Sim jestmiedzy nimi w postaci jednego z gnolli.] Na widokgraczy bestie uśmiechają się paskudnie.

Zadra, wilkołakWalka: DobrzePościgi pod górę: ZnośnieZabobon: Bardzo Dobrze

GnolleGnolleGnolleGnolleGnolle [9] – jak wcześniej

Ta scena pomyślana jest jako przemiła pogoń,wśród strug deszczu, ze ślizganiem się po wszech-obecnym błocie i ratowaniem zsuwających się w dółmniej zwinnych towarzyszy. Do tego żarłoczne bestie,widocznie mające przewagę, niesione jeszcze eufo-rią po poprzednim zwycięstwie. Jeżeli nawet bohate-rom uda się dobiec do wrót w murze otaczającymkarczmę, zastaną je zamknięte, a przerażony głos ha-flinga zakrzyknie z góry “Zostawcie nas, przeklętebestie!” Syn karczmarza pośród panujących ciemno-ści nie dostrzegł jeszcze różnicy pomiędzy ścigają-cym a ściganym.

Gdy sytuacja stanie się tragiczna – gnolle przy-pierają graczy do muru, ktoś w dramatycznym wysił-ku próbuje stawić czoła wilkołakowi, drzwi karczmyotwierają się tylko po to, by wpuścić napastników dowewnątrz – zdarzy się rzecz niezwykła. Nagle nadwieżycą dawnej strażnicy pojawia się wielki, srebrnyobłok o kształcie z grubsza przypominającym smoka.Na jego widok wilkołak wpada w panikę. Pamiętasrebrnego smoka z przeszłości i kojarzy go ze sro-motną klęską i złą wróżbą. Wyje krótko dając znakdo odwrotu. Bohaterowie są uratowani.

Trudno orzec, czym jest bardziej zakłopotany mło-dy halfling, syn karczmarza – faktem, że nie udzieliłod razu pomocy podróżnym, czy tym, że nad jegokarczmą zawisło na chwilę to dziwaczne zjawisko. Gdyjednak gdzieś z oddali słychać potężny ryk [być możeprzytłumiony odgłosem ulewy] – bez wahania zamy-ka bramę.

Tymczasem na dole Sim gotuje się ze wściekłości.Druga zasadzka nie jest jednak jego ostatnim sło-wem. Wie o przejściu podziemiami – którym możnawprowadzić stwory Zadry do dawnej strażnicy. Trze-ba jednak najpierw wejść do wewnątrz budowli i odwewnątrz otworzyć tajemne drzwi do systemu tune-lów w głębi wzgórza.

Mija chwila od momentu, gdy bohaterowie weszlina dziedziniec, gdy nagle słychać dudnienie do bra-my. Młody halfling sprawdza źródło zamieszania, byodkryć leżącego przed bramą zbrojnokształtnego.Konstrukt nie porusza się, na pierwszy rzut oka wy-gląda na dezaktywowany. Tak naprawdę jest to Sim,próbujący wkraść się do wnętrza karczmy. Gnolli niewidać w okolicy – zgodnie z jego rozkazem udały siędo kompleksu podziemi pod wzgórze. Młody halflingkaże wnieść “nieprzytomnego” do wnętrza karczmy,a samemu zostaje, by wypatrywać ewentualnegoniebezpieczeństwa. Jeżeli ktoś chce się przyłączyć –droga wolna. Będzie to później niejakim utrudnie-niem dla Sima.

Page 12: Bitwa na Mokradle Roasz - punkt K · 2012. 11. 2. · 38 GWIEZDNY PIRAT gwiezdny pirat - quentin 2007 TOMASZ „K ADUCEUSZ ” P UD£O Bitwa na Mokradle Roasz “Bitwa na Mokradle

GWIEZDNY PIRAT 4949 GWIEZDNY PIRAT

SimOszust: Bardzo DobryWojownik: DobryZłodziej: Niezły

Jeżeli ktoś, np. Spiek, zechce zbadać zbrojnokształt-nego, okaże się, że nie wygląda on właściwie na ran-nego. Da to podobny efekt, jak próba naprawiania“rannego” metodą wyklepywania zbroi – Sim uda,że zbrojnokształtny się przebudził. Będzie jednak dzia-łał tak, jakby był bardzo uszkodzony – mówił bez ładui składu, co raz powtarzał, że oczekuje na rozkazy.Zapytany o imię powie coś w stylu MS-5. Sim ma todo siebie, że większość imion wyimaginowanych po-staci, w które się wciela, składa się z dziwnych zbit-ków liter m i s.

Celem odmieńca jest teraz otwarcie tajemnegoprzejścia znajdującego się w podziemiach karczmyoraz, w drugiej kolejności, wprowadzenie jak najwięk-szego zamętu. Sim skorzysta z faktu, że nikt zapewnenie domyśla się jeszcze jego prawdziwej natury – je-żeli tylko będzie miał możliwość – zniknie drużynie zoczu, przybierze postać np. syna karczmarza i niby topomagając ojcu w przyrządzeniu jadła zejdzie dorozległej piwnicy. Dawne podziemia strażnicy łącząwieżę [z której także można do nich zejść] i obecnybudynek tawerny – to z nich prowadzi też sekretneprzejście do głębszych poziomów. Wpuściwszy gnol-le i Zadrę, Sim będzie gotowy do uderzenia. Ale za-nim to nastąpi, gracze mogą przez chwilę porozma-wiać z obecnymi w karczmie.

Zanim rozpoczęła się burza i wszystkie te wyda-rzenia związane z widziadłem srebrnego smoka, wkarczmie była tylko trójka osób – stary Botto, jego syni jego żona. Teraz z drużyną mogli też pojawić sięMarat i jego pomocnik, pojmany gnoll, a potem prze-brany Sim. Nie jest to wielka liczba, tak że odmieńco-wi nie będzie łatwo. Z drugiej strony – mimo zapada-jącej właśnie Nocy Trzech Wiedźm nikt niczego niepodejrzewa i każdy zajęty jest swoją osobą.

Karczma to miejsce, w którym gracze mogą sięwyleczyć i odpocząć. Jasno powiedz, że wszyscy, któ-rzy spożyją teraz wieczerzę, zostają wyleczeni z jed-nej rany. To prawda.

Właściciel karczmy to stary hafling, Botto. Niegdyś,w wyniku Ostatniej Wojny, musiał opuścić te okolice.Odsłużył wiele lat w brelandzkiej armii skrzętnieoszczędzając swój żołd. Był Urokmistrzem – pomniej-szym czarownikiem zajmującym się naprawą uszko-dzonych podczas bitew zbrojnokształtnych. Po zakoń-czeniu wojny, korzystając ze swych koneksji, zakupiłtę nieużywaną już i rozpadającą się strażnicę. Przyokazji dowiedział się, że pobliskim mokradłem i głęb-szymi poziomami piwnic lepiej się nie interesować.

Jest osobą dość rozmowną, ale też i ostrożną - za-wsze waży słowa przed ich wypowiedzeniem. Dlate-go też niezbyt chętnie będzie rozmawiał o dziwnejkabale zbrojnokształtnych z bagniska. Wie, że czegośtam szukają i że są wyznawcami jakiejś dziwnej reli-gii – kultu Powstającego Boga – rodzącego się bó-stwa zbrojnokształtnych – ale póki nie napadają onina podróżnych jadących północnym traktem – niedba o nich. W istocie Botto kilkakrotnie handlował zkonstruktami – sprzedawał im specjalistyczne narzę-dzia ze swojego warsztatu w zamian za niewielkiesrebrne Smocze Odłamki – cenne magiczne kamie-nie służące do zaklinania w nich magii. Tę informa-cję stary halfling woli przemilczeć, ale jeżeli ktoś wspo-mni lub zaprezentuje podczas rozmowy smoczy odła-mek, z jego twarzy nie będzie trudno odczytać, żema coś do ukrycia.

Ta postać zapewne zechce się po jakimś czasiezająć uszkodzonym “zbrojnokształtnym”, najpierw jed-nak spróbuje ocenić ewentualne uszkodzenia Spie-

ka i nieco porozmawia z graczami o tym, co dziejesię w okolicy. Botto ma w stajni kącik z rozmaityminarzędziami – przeprosi zatem graczy i zabierze tamMS-5. To może być doskonałą okazją dla odmieńca.

BottoSprawność: SłabaUkrywanie prawdy: ZnośneWojenne opowieści: Niezłe

Syn Botta, Primo, jest jeszcze młodzieniaszkiem. Tojemu zostało poruczone trzymanie straży przy bramie– zadanie to wykonuje równie sumiennie co niechęt-nie. Jeżeli któryś z graczy uważa, że malec nie pora-dzi sobie zbyt dobrze z pilnowaniem straży – możedo niego dołączyć. Primo jest osobą niezwykle prze-sądną i zabobonną. Interesuje się przy tym historią,ze szczególnym uwzględnieniem losów ZachodniejBrelandii. Możesz użyć go, by przeprowadzić z gra-czem rozmowę, w której młodzieniec będzie snułstraszne wizje dotyczące gnollowych bandytów i NocyTrzech Wiedźm. Primo widział już wcześniej dwa wi-dziadła w oddali – to nad karczmą, które odgoniłognolle Zadry niezwykle go przeraziło – będzie więcstarał się znaleźć oparcie w awanturniku, który z nimrozmawia. Wypytany przyzna, że smoki wydają sięokrążać teren dawnego pola bitwy.

PrimoOdwaga: SłabaZnajomość zabobonów: Dobra

Udanie się na zrujnowaną wieżę [to nad nią uka-zał się “smok”] pozwoli odnaleźć nadtopiony krysz-tał. Wygląda niemal tak samo jak ten, który graczemogli znaleźć na wieży w wiosce – rzuca jednak bla-dą poświatę tak, jakby zaklęto w niego jakąś ma-gię.

Żona Botta jest od niego młodsza niemal o półdekady. Bogowie Suwerennych Zastępów obdarzyliją niezwykłą urodą. Zajmuje się kuchnią i zachowujesię tak, jakby jej jedynym zmartwieniem była strawadla przybyszów – co w istocie nie jest dalekie od praw-dy.

Stary Marat będzie potwornie narzekał ukazującgorszą stronę swojej osoby. Gdy jednak młodzieniec,lub ktokolwiek z bohaterów, opatrzy go i nasmarujejakąś specjalną maścią, może uczestniczyć w dysku-sji rzucając cenne uwagi dotyczące przeszłości. Przyj-mij, że ta postać posiada wiedzę na temat wyda-rzeń, które miały miejsce w wewnętrznej warstwie fa-buły i jeżeli zdarzyło się tam coś dramatycznego –nie zapomnij tu tego ujawnić. Na pewno powinieneśteż ujawnić fakt, że w bitwie uczestniczyła trzecia siła– wojska potworów pod dowództwem ogrzego maga.O tym fakcie pieśń Mezzanina nie wspomina! Staryelf mówi, że jego zdaniem ta informacja stawia podznakiem zapytania to, czy to faktycznie Mezzaninnapisał Pieśń o Bitwie na Mokradle Roasz. Jeżeliuważasz, że wpłynie to pozytywnie na opowieść, Maratmoże też wspomnieć los rodziny Paellion, do którejnależał Mezzanin – zostali w czasach schyłku Ostat-niej Wojny straceni za zdradę, a sam artysta zaginął.

Marat może też uczestniczyć w przesłuchiwaniuschwytanego gnolla. Gnoll jest zwykłym bandytą, alemoże ujawnić graczom, że ich przywódca jest wilko-łakiem imieniem Zadra. Naciskany powie, że Zadrajest bardzo zabobonny – co można wykorzystać prze-ciwko niemu stosując np. jakiś religijny symbol. Wieteż, że wynajął ich wszystkich jakiś dawny towarzyszwilkołaka “zapewne ktoś od przeklętego TzaryanaRraca”. Plemię przesłuchiwanego gnolla zostało nie-

quentin 2007 quentin 2007 quentin 2007 quentin 2007 quentin 2007 - gwiezdny pirat

Page 13: Bitwa na Mokradle Roasz - punkt K · 2012. 11. 2. · 38 GWIEZDNY PIRAT gwiezdny pirat - quentin 2007 TOMASZ „K ADUCEUSZ ” P UD£O Bitwa na Mokradle Roasz “Bitwa na Mokradle

50 GWIEZDNY PIRAT

gwiezdny pirat - quentin 2007quentin 2007quentin 2007quentin 2007quentin 2007mal w całości eksterminowane w czasie Bitwy naMokradle Roasz – on sam jest zbyt młody by to pa-miętać, lecz nauczono go, że wszystko co wiąże się zmagią i czarami jest bardzo złe. Tajemniczy szef Za-dry cały czas przysyła jakichś dziwnych emisariuszy.“Śmierdzi od nich magią. Każdy jest inny, ale przed-stawiają się wszyscy jednym imieniem.”

Tu nadmieńmy, że Sim zechce zabić gnolla. JegoMS-5 może w połowie przesłuchania poderwać sięi rzucić z zaskoczenia na gnolla wrzeszcząc coś ozemście za kompanów. Sim wie, że gnoll może mubardzo zaszkodzić, więc zadziała szybko. Jeżeli jed-nak zabicie gnolla będzie niewykonalne, spróbujeprzemienić się w młodego Primo [gdy nikt nie pa-trzy] i wkraść do kuchni. Pomagając niby swojejmatce w gotowaniu dosypie do gara garść usy-piających ziół, które ma na podorędziu. W ten spo-sób ma zamiar uczynić ten posiłek postaci ostat-nim w ich życiu.

Wreszcie ostatni ruch. Gnolle wygrzebują się z pod-ziemi przez wyjście w zrujnowanej wieży. Drużyna ura-czona usypiającym pożywieniem powoli zaczyna za-padać w sen lub w ma lekkie majaki [średni testodporności na trucizny] i tylko jeden Spiek zaczynapowoli chwytać, że coś jest bardzo nie w porządku.Sim wie, ze zbrojnokształtny jest najgroźniejszym prze-ciwnikiem spośród awanturników wysłanych przezAmber – zaatakuje zatem podstępem. Wychodzi dogłównego pomieszczenia w postaci samego Śrubytrzymając w ręku kuszę, wymierza do Hlin, po czymwykrzykując do zaskoczonego konstrukta – “przypo-mnij sobie komu tak naprawdę powinieneś służyćŚruba!” strzela.

Zakończenie tej sceny wypada najlepiej, gdy dru-żyna jest podzielona. Postać, która rozmawiała z Pri-mem zauważa bowiem gnolle wchodzące na dzie-dziniec z podziemi wieży i jednocześnie czuje, że wzgó-rze zaczęło się lekko trząść. Rzut okiem w dół z murówujawnia wyłaniające się z mgły postacie zbrojnosz-tałtnych. Prowadzi ich olbrzymi konstrukt, który wbija-jąc swa łapy w kamienie zaczyna wspinać się kugórze. To Śniący z bagien przyszedł odzyskać częśćsiebie.

W ten sposób karczma na wzgórzu z bezpieczne-go schronienia zmienia się w pułapkę. Cięcie.

III. TytanWracamy do wewnętrznej warstwy fabuły. Shekkal

powraca na pole bitwy i od razu zauważa, że cośjest nie tak. Walczące oddziały z flanki atakują od-działy gnolli oraz ludzkich bandytów dowodzone przezdostrzegalną z daleka postać wielkiego ogra. Niewidać tego, ale Sim dawno już rozprawił się z księ-ciem Drumem i teraz w jego postaci walczy na czeleBrelandczyków. To jednak nie koniec niespodzianek.

Musimy tutaj bowiem przeprowadzić scenę retro-spekcji z przeszłości Tar’aashty. Opisz półorczycy, jakwraca myślami do przeszłości, w której jej śledztwodoprowadziło ją do obozu ogrzego maga. Opisz roz-ległą pieczarę gdzieś na obrzeżach Czarnych Szczy-tów, całą zasnutą dymem kadzideł. Na ziemi poroz-rzucane są manuskrypty, dziwaczne zapiski, diagra-my i rysunki przedstawiające jakieś magiczne sym-bole, w większości srebrne. Na pierwszy rzut oka wi-dać, że ogr jest badaczem Smoczej Przepowiedni.Dookoła krzątają się rozmaite bestie, swąd ich cielskprzesącza powietrze, mieszając się ze smugami nar-kotycznego dymu. Tar’aashta dostrzega za postaciąogra dwójkę postaci. Przysłania ich osobisty ochro-niarz ogra – wielki wilkołak [Zadra] – a co więcejprzez dym widać tylko ich zarysy – przypominają czło-wieka i krasnoluda. Półorczyca czuje, że to ich tożsa-

mość jest kluczem do zagadki Korranora. Tymcza-sem jednak ogrzy mag mówi: “Zostawmy jednak twojeinteresy, siostrzyczko, i porozmawiajmy o mojej ofer-cie. Możesz dzięki niej zyskać u mnie dług wdzięcz-ności, co jak wiesz oznacza władzę nad wszystkimimymi sługami. A prośba jest przecie maleńka. Maszspory oddział ludzi, który zapewne chcesz sprezento-wać Korranorowi. Zamień ich na moich i pozwól miwygrać tę bitwę.”

I teraz spytaj osobę prowadzącą Tar’aashtę – czypółorczyca zgodziła się wtedy? Czy zaufała swej intu-icji i wydała zawczasu osąd i wyrok w sprawie Korra-nora? Czy zgodziła się zyskać potężnego sojusznikaw osobie ogrzego maga decydując się na zdradę?

Gdy zapadnie decyzja wprowadź od razu jej skut-ki do obrazu bitwy. Możesz w przypadku niepewno-ści zaznaczyć, że nie zmienia ona w żadnym stopniuukładu z Amber Korranor.

Brelandczycy mają jednak jeszcze szansę zwycię-żyć i widać to na pierwszy rzut oka. Ich oddział zbroj-nokształtnych stoi bowiem bez ruchu. na swoich po-zycjach. Przytłaczająca większość konstruktów stoi bezruchu wpatrując się w tytana. Ten zaś szaleje pośródnich i poruszając się w bezrozumnym szale co chwi-lę zgniata jednego ze swoich braci. Wbudowane wjego pancerz smocze odłamki świecą oślepiającymblaskiem – oto prawdziwy Lśniący.

Zbrojnokształtni, którzy są najdalej od Tytana za-uważając dowódcę Korranora śpieszą ku niemu.Mogą oni odebrać spętanego Mixira, jeżeli ten jestz drużyną.

Widać jak na dłoni – jeżeli zabić oszalałego Tyta-na i poprowadzić zbrojnokształtnych do boju – bitwęmożna jeszcze uratować – jest to jasne dla wszystkichpostaci. Shekkalowi nie pozostało nic innego jak wy-dać rozkaz zabicia Tytana. Z punktu widzenia Śrubysytuacja nie jest już tak prosta.

Opisz zbrojnokształtnemu sytuację z jego perspek-tywy. To sytuacja w której musi zadecydować, co taknaprawdę nim kieruje. Czy będzie wierny krasnolu-dowi, czy okaże w tym krytycznym momencie niesub-ordynację, motywowany swoimi marzeniami związa-nymi z Tytanem. Gracz dokonuje wyboru – twoim za-daniem jest wyciągnąć z niego konsekwencje. JeżeliŚruba oprze się Korranorowi – zapewne zginie bro-niąc swojego brata – przechodzi wtedy w stan swo-istej śpiączki i jest to koniec jego udziału w tej war-stwie scenariusza. W drugim przypadku za chwilęokaże się, że Śrubie i tak przyjdzie zginać – tyle, żepodczas bitwy, broniąc krasnoluda. Tak czy owak bi-twa z Tytanem będzie ciężka i krwawa – stwór jest owiele mocniejszy od jego kamratów.

Lśniący – Zbrojnokształtny TytanWalka: Bardzo dobrzeRany: ignoruje pierwsze dwie, przy trzeciej jestranny [-1].W miarę jak Tytan otrzymuje rany gasną smoczeodłamki zbudowane w jego pancerz.

Gdy olbrzymie cielsko tytana wydaje z siebie ostatnidech i tonie w bagnistym gruncie, pozostali zbrojno-kształtni przebudzają się ze swego hipnotycznego snu.Jednocześnie jednak Tar’aashta zaczyna powoli ro-zumieć powód szaleństwa giganta. W momencieolśnienia jej percepcja wyostrza się do nieosiągal-nego normalnie poziomu i półorczyca zdaje sobiesprawę, że na podmokłym terenie moczarów, któreBrelandczycy wybrali jako punkt obrony, znajduje sięolbrzymi rezerwuar smoczych odłamków – takich sa-mych, jakie miał wbudowane w siebie Tytan. Rzut okana pole bitwy pozwala zorientować się, że oddziałyna polu bitwy układają się powoli w symbol Smo-

Page 14: Bitwa na Mokradle Roasz - punkt K · 2012. 11. 2. · 38 GWIEZDNY PIRAT gwiezdny pirat - quentin 2007 TOMASZ „K ADUCEUSZ ” P UD£O Bitwa na Mokradle Roasz “Bitwa na Mokradle

GWIEZDNY PIRAT 5151 GWIEZDNY PIRAT

czego Znamienia Rodu Tarashk – i to w najpotężniej-szej postaci tego magicznego stygmatu. I nagle – poleodłamków ożywa i w wyniku emanacji ich mocy po-jawia się nad nim olbrzymi majak przypominającysrebrnego smoka – dokładnie w kształcie ZnamieniaSiberysa, które w tym samym momencie pokrywa całeciało półorczej kobiety.

Smocze Znamię daje dostęp do potężnej mocy.Wyjaśnij osobie prowadzącej Tar’aashtę, że może onateraz zażyczyć sobie podania miejsca przebywaniajednej dowolnej spotkanej w przeszłości osoby. Jeżeligracz zażyczy sobie odpowiedzi na pytanie, gdzie te-raz znajduje się człowiek spotkany u Tzaryana Rracaujawnij, że jest nim Mezzanin. Jeżeli zaś spyta o kra-snoluda – powiedz, że jest to ta sama osoba, którateraz przewodzi wojskom Brelandii – ledwo widocznyz oddali książę Drum [czyli w istocie Sim]. Tar’aashtamusi też podjąć decyzję – ruszyć do walki przy bokuKorranora, czy też zachować bezpiecznie da siebieinformację o niezwykle cennym polu smoczychodłamków [tylko półorczyca wie, skąd naprawdę wziąłsię “srebrny smok”]. Zwróć uwagę na to, że Tar’aash-ta może pomóc nawet, jeżeli w scenie retrospekcjizdradziła krasnoluda ulegając ofercie Tzaryana. Maona wtedy władzę nad potworami – ogr kazał im jejsłuchać – i może odwieść część z nich od bitwy lubpoprowadzić naprzeciw Aundariańczykom.

Gdy zbrojnokształtni prowadzeni przez Shekkalaruszają do boju, czas na retrospekcję zamykającą tęscenę. Przypomnij Mezzaninowi jego umowę z Simem.Phiarlański bard w zamian za współuczestnictwo wswoim planie stworzenia opowieści obiecał odmień-cowi sztylet, który miał posłużyć do odebrania mocyogrowi. Czy to był prawdziwy magiczny artefakt, czyteż tylko fałszywka mająca oszukać niedoświadczo-nego intryganta?

Czas na podsumowanie bitwy. Wybór walki ozna-cza dla postaci niechybną śmierć w imię Brelandii.Podsumuj wszystkie dotychczasowe wydarzenia pa-trząc na nie z perspektywy tego, jak mogły one wpły-nąć na szanse Brelandczyków. Na tej podstawie ustaltrudność testu dowodzenia i daj graczowi wykonaćten jeden arcyważny test. Sukces w nim nie będzieoznaczać szans na przeżycie, tych – co powinieneśpowiedzieć jasno – nie ma. Dzięki niemu poświęce-nie Shekkala nie pójdzie na marne – bitwa zostaniewygrana. Co to oznacza, w praktyce okaże się zachwilę w warstwie zewnętrznej.

Możesz pozwolić graczom na opis fragmentów bi-twy – za każdy jeden element muszą jednak zapłacićpojedynczym Punktem FATE’a. W innym wypadku todo ciebie należy opisanie ostatnich chwil Śruby, Spie-ka, Mezzanina i Tar’aashty. Tak czy owak powinniśmytrzymać się ustalonych dotychczas w scenariuszu fak-tów:- Sim przeżywa bitwę- Shekal Korranor oraz Śruba giną, przy czym ciałotego pierwszego nie zostaje nigdy odnalezione- Aundair, nawet jeżeli zwycięskie – musi się wyco-fać. Tu uwaga odnośnie postaci Mixira i baronaOstrena. Jeżeli mag przeżyje scenę II, być może zdo-ła się uwolnić spod opieki zbrojnokształtnych, którymporuczono go w scenie III. Zabicie chowańca ode-brało mu magię, ale nie na długi czas – moc polasmoczych odłamków oddaje mu ją z powrotem. Wdodatku widziadło srebrnego smoka [w istocie Smo-cze Znamię] przywraca mu utraconą wiarę w senswyprawy. Mag rusza, by walczyć po stronie Aundair– któraś z postaci – najprawdopodobniej Śruba - możeto wykorzystać do stworzenia ślicznej sceny. KsiążęOstren ma mniej bojowego ducha niż Mixir – widzącsmoka zaczyna się wahać – nie udało się powstrzy-mać przepowiedni, a jego wojsko ginie z rąk potwo-rów i Brelandczyków. Nawet jeżeli Aundair wygra bi-

twę książę, nie podejmie się oblężenia twierdzy Drum.- Gdy Shekkal wpada na pole bitwy, następuje prze-powiedziane zaćmienie Słońca. Zaranthyr, księżyc sre-bra, wszedł na tarczę słoneczną już w momencieolśnienia i naznaczenia Tar’aashty – teraz dołączado niego księżyc zmiany – Aryth – i nad polem bitwyzapada na kilkanaście minut kompletna ciemność.To właśnie w tym czasie rozstrzygną się losy bitwy. Totakże wtedy Sim spróbuje podejść i zdradziecko po-zbawić mocy Tzaryana Rraca. Mezzanin dostrzegadoskonały moment na użycie swego sztandaru przej-ścia i wycofanie się na bezpieczne pozycje.

4. Noc duchówPo opisie zakończenia bitwy wracamy do warstwy

zewnętrznej, by rozegrać ostateczną scenę scenariu-sza. Tu dwa słowa wyjaśnienia. Śniący z bagien, oży-wiony zaklęciem przez zbrojnokształtnych, to tak na-prawdę Tytan Lśniący z wewnętrznej warstwy. Zaklę-cie, które przywróciło go do życia, połączyło moc miej-sca z odpowiednim czasem [mija trzydziesta roczni-ca]. Smocze odłamki [były kiedyś fragmentami pan-cerza Tytana] rozniesione aż po granice pola bitwyskupiły resztę mocy Mokradła Roasz i pozwoliły prze-prowadzić rytuał wskrzeszenia, a raczej przebudze-nia uśpionego Tytana. Zbrojnokształtni bowiem bar-dzo często nie umierają całkowicie, a jedynie dezak-tywują się zapadając w rodzaj śpiączki aż do na-stępnego uruchomienia. Tytan przeleżał w takim sta-nie trzydzieści lat i w chwili obecnej jest zupełnie sza-lony. Prowadzi nim chęć odzyskania smoczych odłam-ków, które były kiedyś jego częścią. Nic nie ma pra-wa stanąć na jego drodze.

ŚniącyWalka: DobrzeRany: pierwsza daje [-1], chyba że zbrojnokształtnimogli odzyskać kryształ z świątyni w spalonej wiosce– wtedy pierwsza jest ignorowana, a druga daje [-1].W trakcie walki oddział zbrojnokształtnych może od-zyskać odłamek z wieży i podać do Tytanowi – tododaje mu jeszcze jedną ranę buforu.

Tytan ma oszalały wzrok, a gdy się rusza zamon-towane w nim smocze odłamki pozostawiają po so-bie widmowe smugi. Sprawia to wrażenie jakby pró-bował się wydrzeć z koszmaru o pajęczynie.

Spiek nagle przypomina sobie wszystko – bitwę,wybory, swoją osobowość. Daj mu wszystkie umiejęt-ności Śruby [ale nie PuFy lub aspekty] prócz tej, którągwarantował komponent. A potem każ zadecydowaćkonstruktowi, jak jego obecne życie wpłynie na po-strzeganie dawnych wspomnień. Gracz może je za-negować i zadziałać dokładnie na odwrót, jeżeliuzna, że jego obecna postać uzna tamtego Śrubę zaobcą osobę. Ale niech to nie zajmuje zbyt dużo czasu– decyzję trzeba podjąć w okamgnieniu – przecieżktoś, kto tylko wygląda jak Śruba, strzela właśnie wHlin Korranor.

Rozpoczyna się ostateczna walka. Tuż po strzaleSima czuć potężne trzęsienie ziemi – to Śniący rozry-wa mury i wkracza na dziedziniec dawnej strażnicy.Odmieniec nie wie co się dzieje – wycofuje się więcdo swoich gnolli, wchodząc przez budynek karczmyna blanki. Zbrojnokształtni widząc znienawidzonegnolle i wspominając śmierć swoich kamratów, ru-szają do ataku. Z góry leje strumieniami deszcz, aciemność rozświetlają tylko wiszące u góry księżyce istrzelające w okolicy pioruny.

Bohaterowie mają się z kim mierzyć. Sim chceśmierci Hlin – i jest jej głównym adwersarzem. Kra-snoludka stanie do walki, która pokaże, czy jest god-na nosić topór jej ojca. Alainowi przyjdzie zmierzyć

quentin 2007 quentin 2007 quentin 2007 quentin 2007 quentin 2007 - gwiezdny pirat

Page 15: Bitwa na Mokradle Roasz - punkt K · 2012. 11. 2. · 38 GWIEZDNY PIRAT gwiezdny pirat - quentin 2007 TOMASZ „K ADUCEUSZ ” P UD£O Bitwa na Mokradle Roasz “Bitwa na Mokradle

52 GWIEZDNY PIRAT

gwiezdny pirat - quentin 2007quentin 2007quentin 2007quentin 2007quentin 2007

Mechanika do „Bitwy na mokradle Roasz”Mechanika do „Bitwy na mokradle Roasz”Mechanika do „Bitwy na mokradle Roasz”Mechanika do „Bitwy na mokradle Roasz”Mechanika do „Bitwy na mokradle Roasz”

Poniższa wersja zasad FATE powstała ze zmiesza-nia następujących komponentów:- FATE 2nd ed (FATE 2nd ed) – polskie tłumaczenie -Aleja Fantasy; oryginalni autorzy - Fred Hicks i RobDonoghue - the Solar System – mechaniki opartej na3kF użytej w The Shadow of Yesterday autorstwaClintona R. Nixona. Ponieważ TSoY jest udostępnianyna zasadach licencji Creative Commons 2.5, to tentekst jest dostępny na tych samych zasadach.- xxxFATEv0.2 Na chwilę obecną będę posiłkowałsię jeszcze angielskimi fragmentami mechaniki i

się z demonem z jego przeszłości – walczy ramię wramię z Hlin, ale jego celem będzie zabicie Zadry.Spiek/Śruba musi stawić czoła wspomnieniom i zde-cydować, kim będzie teraz, gdy otrzymał swoją dru-gą szansę. A Jovi-cudotwórca? Być może to on zade-cyduje o wszystkim – zaczęła się bowiem noc du-chów.

W miarę trwania walki pomiędzy strugami desz-czu zaczynają pojawiać się postacie. To duchy Bitwyna Mokradle Roasz – przebudzone mocą rytuału, któ-ry przeprowadzili zbrojnokształtni. I teraz – jeżeli Bre-landia wtedy wygrała – duchy starają się pomagaćbohaterom. Krzyczą, by odwrócić uwagę bestii, pod-powiadają słabe strony tytana, wstępują w postaciemniej ważnych bohaterów, by zastąpić drogę Simo-wi lub Zadrze. Jeżeli zaś Brelandia przegrała, duchyodwzorowują boleść tych, którzy polegli na marne.Podnieś trudność czarów związanych z duchami ojeden i działaj nimi na niekorzyść graczy. Wśród zmar-łych mogą przewinąć się postaci z wewnętrznej war-stwy fabuły – zdradzony książę Drum, aundariańscyposłowie, Mixir. Przede wszystkim jednak na samymśrodku pola bitwy pojawi się duch Shekkala Korra-nora. I na niego wpłynęła bitwa. Przy przegranej jestszalony; przy zwycięstwie spokojnie przygląda sięobrotowi wydarzeń.

Zbrojnokształtnych i gnolle potraktuj jako tło dzia-łań graczy. Walczą oni ze sobą, ale ta walka nie jestsednem scenariusza. Na pierwszym planie muszą byćpostacie graczy i niedopuszczalna jest sytuacja, w któ-rej ktoś ginie z rąk BNa bez imienia.

Jeżeli gracz prowadzący Mezzanina dał Simowimoc pokonania Tzaryana Rraca, odmieniec na pew-no wyciągnie podczas walki zakrzywiony, magicznysztylet. Dopóki ma go w rękach – Sim posiada ma-giczną czarnoksięską moc na poziomie Niezłym. Je-żeli uważasz to za zabawne, po trafieniu w sztylet,magiczny przedmiot pęka, uwalniając zamkniętegow nim ogrzego maga [lub jego ducha].

Jako dodatkowe ciekawe efekty specjalne możeszużyć:- tytan jest tak ciężki, że część podwórca przed karcz-mą zawala się odsłaniając podziemia- uderzenie łapy tytana mierzy w postać, ale trafiaw podstawę wieży która wali się wprost na sam śro-dek pola bitwy- duchy zbierają swą moc i zamieniają mokrą zie-mię podwórca w lodową taflę. Temperatura wokołospada momentalnie dodatkowo unaoczniając obec-ność zmarłych- Sim, dalej w postaci Śruby, próbuje przemówić dotytana. Gdy ten nie słucha odmieniec przybiera swo-ją prawdziwą postać i krzyczy - “Ja, ja jestem twoimdowódcą!” Tytan atakuje go w szale.- tytan, umierając, spada w przepaść, ściągając zasobą część murów

Sim, gdy zabity, pada na ziemię. Po kolei zamie-nia się w swoje poprzednie wcielenia. Halflinga, gno-la, MS-5, Missę, półorczego doradcę Amber, wiele,wiele innych. W końcu trup zastyga w oryginalnej,prawdziwej postaci odmieńca – jako obły, szaroskó-ry humanoid.

Gdy walka dobiega końca podsumuj wydarze-nia i osiągnięcia postaci. Pozwól wykazać się ka-płanowi – pamiętaj, że tylko on może rozgrzeszyćlub potępić duszę Korranora. Spytaj, co zrobi Śru-ba z odzyskaną wolnością. A Hlin, jak teraz widzipostać swojego ojca? Opisz Alainowi jego miano-wanie na agenta Cytadeli. I, za pomocą któregoś zPhiarlańczyków, stwórz pieśń o tych, którzy polegli.To koniec sesji.

KILKA UWKILKA UWKILKA UWKILKA UWKILKA UWAAAAAG NA KONIECG NA KONIECG NA KONIECG NA KONIECG NA KONIECCasus Shekkala ulegającego Aundariańczykom

Shekkal może w pierwszej scenie ulec podszep-tom Aundariańskich posłów. W takim wypadku mu-sisz najpierw rozegrać scenę jego ucieczki. Aunda-riańczycy mają pierścienie teleportacji, ale działająone raz i na krótki zasięg. Mezzanin może pomóclub zaszkodzić Shekkalowi – jak chce. Jeżeli krasno-ludowi uda się uciec, posłowie zabierają go do wio-ski i do Mixira, a reszta drużyny wyrusza tam, by zli-kwidować zdrajcę [o lokalizacji mówi im Mezzaninlub Sim]. W trakcie drugiej sceny [II] okazuje się, żeMixir jest szalony i Shekkal może zmienić zdanie –wtedy Tar’aashta powinna pomóc mu powrócić dodrużyny. Krasnolud może dać się przekonać – wtedyon dowodzi wojskiem Aundair. Jeżeli Shekkal tutajginie – rolę dowódcy oddziałów Brelandii będziemusiał objąć nie kto inny jak Śruba. Identycznie dzie-je się w przypadku, gdy Shekkal zginie w wyniku walkiz Tytanem przy normalnym stanie scenariusza.

Jeżeli Shekkalowi nie uda się uciec w pierwszejscenie – trudno. Możesz go uwolnić w scenie trzeciej,po ewentualnej zdradzie oddziału przyprowadzone-go przez Tar’aashtę – dezerterzy uczynią go swoimdowódcą. W scenie II daj graczowi jednego z żołnie-rzy i zadbaj potem, by jego duch pojawił się w fina-le.

Casus śmierci MezzaninaOkaże się, że przewidywania Marata były słuszne.

Pieśń o bitwie napisał kto inny – a relację zdał mu zniej sam Sim. Mezzanin może łatwo wejść w konflikt zTar’aashtą – np. w scenie II. Jeżeli sytuacja dobrze siępotoczy – to możesz jednak dać Mezzaninowi po-wrócić w chwale tego, który odnalazł zdrajcę – Mez-zanin bowiem też wie o wizycie Tar’aashty u Tzary-ana Rraca i może tę wiedzę przekazać reszcie dru-żyny. W trakcie bitwy nie ma wiele szans na śmierćelfa – jego sztandar jest bardzo potężnym artefak-tem, dzięki któremu jest on nietykalny.

Adaptacja do kampaniiMożesz wpleść ten scenariusz do kampanii po-

przez nadanie cech postaci z warstwy zewnętrznejpostaciom Twoich graczy. Potrzebujesz złego przeciw-nika, który powraca [Zadra], kontaktów z Amber, od-nalezienia manuskryptu [Jovi]. Hlin może zastąpić ktoś,kto odnalazł magiczny artefakt – topór Koranora iteraz chce uwolnić pełnię jego mocy poprzez kon-takt z duchem zmarłego. Joviego może zastąpić ktoś,kogo nawiedza duch Korranora. Postać Spieka lepiejwprowadzić jako zupełnie nową. Postacie z wnętrzafabuły dalej pozostają takie same, ale ich przydzie-lenie graczom możesz spokojnie zmienić.

Życzę niezapomnianych sesji i załączam pozdrowie-nia dla wszystkich, którzy testowali ten scenariusz orazilustratora – byliście nieocenioną pomocą – wielkiedzięki!