bölüm 1

66
08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 1 Bölüm 1 İnsan

Upload: asa

Post on 14-Jan-2016

33 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Bölüm 1. İnsan. İnsan. İnsanlar bilgiyi işlemede kapasiteleriyle sınırlıdır. Bu tasarım için önemli bir unsurdur. Etkileşimli sistemlerle ilgili tartışmaların merkez karakteri insandır. Konu alanı bilişsel psikolojinin alt dalı insan psikolojisi ile ilgilidir - PowerPoint PPT Presentation

TRANSCRIPT

Page 1: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 1

Bölüm 1

İnsan

Page 2: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 2

İnsan

• İnsanlar bilgiyi işlemede kapasiteleriyle sınırlıdır. Bu tasarım için önemli bir unsurdur.

• Etkileşimli sistemlerle ilgili tartışmaların merkez karakteri insandır.

• Konu alanı bilişsel psikolojinin alt dalı insan psikolojisi ile ilgilidir

• Buradaki “insan” lafından bilgisayar başında oturmuş tek bir kullanıcı düşünülmemelidir. Bu kullanıcı bir birey, birlikte çalışan bir grup insan veya bir kurumdaki aynı işle uğraşan bir dizi insan düşünülebilir.

Page 3: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 3

İnsan

• Etkileşimli bir sistem tasarımı yapabilmek için kullanıcının yeteneklerini ve sınırlarını bilmemiz gerekir:– İnsanlar dünyayı nasıl algılıyor?– Bilgiyi nasıl işliyor ve saklıyorlar?– Problemleri nasıl çözüyorlar?– Fiziksel olarak nesneleri nasıl beceriyle

kullanıyorlar?

Page 4: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 4

İnsan

• Bu konuda birçok model mevcuttur ancak en güçlülerinden biri 1983’de Card, Moran ve Newell’in tanımladığı “İnsan İşlemci Modeli”dir. Modelde algısal, hareket ve bilişsel sistem bulunmaktadır ve her biri kendi işlemci ve belleklerine sahiptir.

• Kitapta ise kullanıcı bir bilgi işleme sistemi gibi kullanılmaktadır. Bilgi gelir, saklanır ve işlenir, bilgi çıkar.

Page 5: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 5

Bölümden kısaca…

• Çeşitli giriş/çıkış kanalları aracılığıyla bilgi alınır ve cevaplar verilir:

– görsel, işitsel, dokunsal, hareket

• Bilgi bellekte saklanır:– duyusal bellek, kısa süreli bellek, uzun süreli bellek

• Bilgi işlenir ve uygulanır:– muhakeme, problem çözme, beceri kazanma, hata

• Duygu insan yeteneklerini etkilemektedir.• Kullanıcılar ortak yetenekleri paylaşsa da, her

insan farklıdır ve bireylerin farklılıkları göz ardı edilmemelidir.

Page 6: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 6

Giriş/çıkış kanalları

• İnsanda giriş esas olarak duyular aracılığıyla, çıkış ise efektörlerin hareket kontrolü aracılığıyla meydana gelir. 5 ana duyu vardır:– görme– duyma– dokunma– tat alma– koklama

İlk üç duyu HCI için en önemlileridir ve merkez konumdadır. Tat alma ve koklama ise şu an için HCI’da önemli bir rol oynamamaktadır.

Page 7: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 7

Giriş/çıkış kanalları (devam)

• Benzer olarak kollar, parmaklar, gözler, baş ve ses sistemini içeren birçok efektör bulunmaktadır. Bilgisayar ile etkileşimde parmaklar başlıca rol oynamaktadır.

Page 8: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 8

Görme

Bireyin görmesi fiziksel ve algısal sınırlara sahip olan yüksek düzeyde karmaşık bir etkinliktir ve ortalama bir insan için temel bilgi kaynağıdır.

Görme kabaca iki aşamaya bölünebilir:• uyarıcının fiziksel karşılaması yani gözün fiziksel

özellikleri ve görme sistemi• uyarıcının işlenmesi ve yorumlanması

Page 9: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 9

Göz – fiziksel karşılama

• Görme ışıkla başlar. Göz ışığı alan ve elektrik enerjisine dönüştüren bir mekanizmadır

• Dünyadaki ışık nesnelerden yansır ve görüntüsü gözün arka tarafında retina üzerinde baş aşağı şekilde odaklanır

• Gözdeki hazneler bu görüntüyü beyine iletilecek elektrik sinyallerine dönüştürür

• Retina düşük ışıklar için çubuklar, renkli görmeler için koniler içermektedir

• ganglion hücreleri desenleri ve hareketi ortaya çıkarır

Page 10: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 10

Göz

http://www-psych.stanford.edu/~lera/psych115s/notes/lecture2/figures.html

Page 11: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 11

Görsel algılama

• Görsel aletten alınan bilgi filtre edilmeli ve uygun sahneler, göreli uzaklıklar ve farklı renkleri tanımamıza izin veren işleme elemanlarına iletilmelidir. Bu yüzden öncelikle boyut ve derinlik, parlaklık ve renk gibi her biri etkili görsel arayüzler tasarlamamızda etkili konulara değinmeliyiz.

Page 12: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 12

Sinyalin yorumlanması

• Gözün boyut, derinlik ve göreli uzaklıkları nasıl algıladığını anlamak için retina üzerinde görüntünün nasıl oluştuğunu bilmemiz gerekir.

• Nesneden yansıyan ışık retina üzerinde baş aşağı bir görüntü oluşturur. Bu görüntünün boyutu görüş açısı olarak belirlenir. Eğer gözün önündeki bir noktadan nesnenin üstündeki bir noktaya bir doğru, aynı noktadan nesnenin altındaki bir noktaya bir doğru çizersek, bu 2 doğru arasındaki açı bize görüş açısını verir.

Page 13: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 13

Sinyalin yorumlanması (devam)

• Görüş açısı hem nesnenin büyüklüğünden hem de göze olan uzaklığından etkilenir. Eğer iki nesne aynı uzaklıkta ise büyük olan daha büyük görüş açısına sahiptir. Benzer şekilde aynı büyüklükte fakat farklı uzaklıktaki nesnelerden ilerideki daha küçük görüş açısına sahiptir. (Bkz. sayfa 17-Figure 1.2)

• Bir nesnenin görüş açısı büyüklüğünü algılamamızı etkiler. Eğer görüş açısı çok küçükse bütünü algılamamız zorlaşır.

Page 14: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 14

Görüş açısı

http://www-psych.stanford.edu/~lera/psych115s/notes/lecture2/figures.html

Page 15: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 15

Sinyalin yorumlanması (devam)

• Görüş keskinliği bireyin ince detayları algılama yeteneğidir.

• Görüş açısı azaltılan yani uzaklaştırılan nesnenin daha küçük algılanması beklenir. Gerçekte ise boyutları algılamamızda görüş açısı değişse bile kişinin yüksekliği aynı kalır. Buna boyut değişmezlik kanunu denir ve bu kanun boyutları algılamamızın başka faktörlere dayandığını gösterir.

Page 16: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 16

Sinyalin yorumlanması (devam)• Bu faktörlerden biri derinliğin

algılanmasıdır. Derinlik bize gördüğümüz nesnelerin göreli konumları ve uzaklıkları hakkında ipuçları verir. Benzer şekilde nesnenin boy ve yüksekliği de…

• Diğer bir faktörde benzerliktir. Eğer bir nesnenin belli bir boyutta olmasını beklersek, uzaklığını kestirebiliriz.

• Üst üste binmiş ipuçları büyüklük ve derinliğin algılanmasına yardım eder

Page 17: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 17

Sinyalin yorumlanması (devam)

• Parlaklık– Işık düzeylerine gösterilen öznel tepkidir– Bir nesne tarafından yayılan ışığın miktarı

olan luminance dan etkilenir– Luminance nesnenin yüzeyine düşen ışık

miktarı ve yansıma özellikleridir– Görüş keskinliği artan parlaklıkla artar.

Ancak artan parlaklıkla titremede artar. Göz bunu sabit olarak bir ışığın hızlıca açılıp kapanması olarak algılayacaktır.

Page 18: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 18

Sinyalin yorumlanması (devam)• Renk

– renk, yoğunluk ve doyumdan oluşur– renk ışık tayfının dalga boyu tarafından

belirlenir (mavi-kısa, yeşil-orta, kırmızı-uzun)

– 150 farklı rengi ayırt edebiliriz. Yoğunluk rengin parlaklığı, doyum ise renkteki beyazlığın miktarıdır. Yoğunluk ve doyumun çeşitlenmesiyle 7 milyon farklı rengi algılayabiliriz

– kadınların %8’i, erkeklerin %1’i renk körüdür ve en çok kırmızı ile yeşili ayırt edememektedirler

Page 19: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 19

Görsel işlemenin yetenekleri ve sınırları• Beklentilerimiz bir görüntünün algılanma şeklini

etkiler. Eğer bir nesnenin büyüklüğünü biliyorsak, bizden ne kadar uzakta olduğu algılamamız için fark etmez

• Görme sistemi hareket ve parlaklıktaki değişiklikleri eşitler, dengeler ve telafi eder. Görsel yanılsamalar bazen fazla telafiden meydana gelir

• Bağlam belirsizliği çözmede kullanılır. Nesnenin belirdiği bağlam nesnenin açıkça yorumlanmasında beklentilerimize izin verir. Tabi bu durum görmeyle ilgili yanılsamalar yaratabilir. Bu yüzden boyut algımız tamamıyla güvenilir değildir

Page 20: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 20

Görsel yanılsamalar

Ponzo yanılsaması Muller Lyer yanılsaması

Page 21: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 21

Görsel yanılsamalar (devam)

Page 22: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 22

Okuma

• Okuma sürecinde çeşitli aşamalar vardır:– Sayfa üzerindeki kelimenin görsel deseni algılanır– dilin dahili temsili kullanılarak şifresi çözülür– söz dizim, semantik ve pragmatik bilgi kullanılarak

yorumlanır• Okuma saccedes ve yerleştirmeleri içerir• Algılama yerleştirme süresince meydana gelir• Benzer kelimeler kelime kalıbı kullanılarak

tanınır. • Olumsuz zıtlık (açık ekranda koyu karakterler)

yüksek parlaklık sağlar, keskinliği artırır. Bu da bilgisayar ekranından okumayı geliştirir

Page 23: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 23

Örnek

Hfraliren srısaı: Bir ignliiz üvnsertsinede ypalın arşaıtramya gröe, kleimleirn hrfalreiinn hnagi srıdaa yzalıdkılraı ömneli dğeliimş. Oenlmi oaln brinci ve snonucnu hrfain yrenide omlsaımyış. Ardakai hfraliren srısaı krıaışk oslada ouknyuorumş. Çnükü kleimlrei hraf hraf dğeil bir btüün oalark oykuorumuşz.Bak nasıl da duzgun okudun, ilginç değilmi?

Page 24: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 24

İşitme

• Çevre hakkında bilgi sağlar: uzaklıklar, yönler, nesneler vb.

• Bedensel alet:– Harici kulak– iç kulağı korur ve sesi yükseltir– Orta kulak – ses dalgalarını iç kulağa titreşimler

olarak gönderir– İç kulak – işitsel sinirde itmelere neden olan

kimyasal ileticiler serbest bırakılır

• Ses– ton – ses frekansı– gürültü – genişlik– tını – tip veya kalite

Page 25: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 25

İşitme (devam)

• İnsanlar 20Hz ile 15kHz arasındaki frekansları duyabilir

– Düşük frekanstaki 1.5Hz den küçük frekans değişiklikleri ayırt edilebilir fakat yüksek frekansta daha az doğrudur

• İşitsel sistem sesleri süzer– İnsan duymada seçicidir. İnsan arka plan gürültüsü

üzerindeki seslere dikkatini verebilir– örneğin; bir kokteyl partide kendi adını seçebilir

Page 26: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 26

Dokunma

• Çevre hakkında önemli dönüt sağlar• Görsel olarak zayıf birine anahtar duyu olabilir

• Uyarıcı ciltteki hazneler aracılığıyla alınır:– ısı hazneleri – sıcak ve soğuk– ağrı haznesi – acı– mekanik hazne – ısı

(bazısı bir anlık, bazısı devamlı)

• Bazı alanlar diğerlerinden daha duyarlıdır. Örneğin; parmaklar

• Kinethesis - bedenin durumunun farkındalığı – Rahatlık ve performansı etkiler

Page 27: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 27

Hareket

• Uyarıcıya cevap vermede geçen zaman:tepki zamanı+hareket zamanı

• Hareket zamanı yaş, zindelik gibi değişkenlere bağlıdır

• Tepki zamanı uyarıcı tipine bağlıdır:– görme ~ 200ms– işitsel ~ 150 ms– ağrı ~ 700ms

• Tepki zamanı artarsa vasıfsız operatördeki doğruluk azalır, vasıflı operatördeki değil

Page 28: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 28

Hareket (devam)

• Fitts' Law bir ekranın hedefine vurmada geçen zamanı tanımlamaktadır:

Mt = a + b log2(D/S + 1)

denklemde: a ve b deneysel olarak belirlenen sabitler, Mt hareket zamanı, D uzaklık ve S hedefin büyüklüğüdür

Hedefler mümkün olduğunca büyük,uzaklıklar mümkün olduğunca küçük olmalıdır

Page 29: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 29

Bellek

Üç tip bellek işlevi vardır:

Duyusal bellekler

Kısa süreli bellek veya çalışan bellek

Uzun süreli bellek

Uyarıcı seçimi tahrik seviyesi tarafından yönlendirilir

Page 30: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 30

Duyusal bellek

• Duyular tarafından alınan uyarıcı için tamponlar– ikonik bellek: görsel uyarıcı– yankısal bellek: işitsel uyarıcı– dokunsal bellek: dokunsal uyarıcı

• Sürekli olarak üstüne yazılan bellektir. Bilgi buradan daha sürekli bir bellek deposuna geçer veya üzerine yazılır ve kaybolur

• Bilgi duyusal bellekten kısa süreli belleğe dikkat tarafından geçer

• Dikkat, aklın birbiriyle yarışan bir çok uyarıcı veya görüşlerden biri üzerine konsantre olmasıdır

Page 31: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 31

Kısa süreli bellek (KSB) veya Çalışan bellek

• Bilginin geçici olarak geri çağrılması için bir bloknot gibi davranır. Kısa süre için lazım olan bilgiyi saklamada kullanılır.– Belleğe yaklaşık 70ms de süratle erişilebilir

– Geçici olarak tutulan bilgi yaklaşık 200ms de süratle çürüyebilir.

– Sınırlı bir kapasiteye sahiptir: 7± 2 chunk (Miller)

Page 32: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 32

Örnekler

212348278493202

0121 414 2626

HEC ATR ANU PTH ETR EET

Page 33: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 33

Uzun süreli bellek (USB)

• Ana kaynak – bildiğimiz her şeyi sakladığımız depo

– çok büyük, sınırsız kapasite– yavaş erişim ~ 1/10 saniye– çok yavaş gerçekleşen unutma

• İki çeşit– olaysal– bir dizi halindeki olaylar ve deneyimleri

sunan bellek– anlamsal– elde ettiğimiz gerçekler, kavramlar ve

becerilerin yapılandırılmış kaydı

Anlamsal USB olaysal USB’den elde edilir.

Page 34: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 34

Uzun süreli bellek (USB) (devam)

• Anlamsal bellek yapısı– Bilgiye erişim sağlar– Bilgi bitleri arasındaki ilişkileri gösterir– Çıkarım yapmayı destekler

• Bilgi türlerinin nasıl saklandığını ve sunulduğunu açıklayan birçok model mevcuttur. Modellerin her biri bilginin farklı bir yönünü sunmaktadır ancak bunlar kişiye özel değil birbirlerini tamamlayıcı olarak görülebilir.

Page 35: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 35

USB modelleri – Anlamsal ağ

• çocuk ailesinin niteliklerini miras olarak alır

• bilgi bitleri arasındaki ilişki açıktır• miras yoluyla çıkarım yapmayı

destekler

Page 36: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 36

USB modelleri - Anlamsal ağ

Page 37: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 37

USB modelleri - Çerçeveler

• Maddeler veya etkinliklerden oluşmuş daha karmaşık nesne veya olayların sunumunda kullanılır

• Çerçeveler, senaryolar olarak yapılandırılmış sunumlar bilgiyi veri yapıları olarak örgütler

• Bu yapılardaki açıklıklar eklenecek değerlerin çerçeve ve senaryoya bağlanmasına izin verir

• Tür - alt tür ilişkisi vardır

Page 38: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 38

USB modelleri – Çerçeveler (devam)

• Çerçeveler ve senaryolar, hiyerarşik yapılandırılmış bilgiyi sunmada, ağlar içerisinde birbirleriyle bağlanabilir

KÖPEK

Değişmez bacaklar: 4

Default yiyecek: etobur ses: havlama

Değişken: boy: renk:

COLLIE

Değişmez ne yavrusu: KÖPEK tür: çoban köpeği

Default boy: 65 cm

Değişken: renk:

Page 39: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 39

USB modelleri - SenaryolarDurumların yorumlanmasında kalıplaşmış bilginin modellenmesidir

Senaryo bağlam için uygun bilgiyle doldurulabilir elemanlardan oluşmaktadır

Bir veteriner ziyareti senaryosu

Giriş koşulları: köpek hastaveteriner açıksahibin parası var

Sonuç: köpek daha iyisahibi biraz daha

fakirveteriner daha

zengin

Destekler: muayene çizelgesiilaçaraçlar

Roller: veteriner muayene eder tanıyı koyar tedavi edersahip köpeği getirir ödemeyi yapar köpeği alır

Sahneler: veterinere ulaşmaodada beklememuayeneödeme

İzler: köpeğin ilaca ihtiyacı varköpeğin ameliyataihtiyacı var

Page 40: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 40

USB modelleri – Üretim kuralları

Yordamsal bilginin temsili

Durum/hareket kuralları KSB’e gelen bilgi kurallardan birindeki durum

ile eşleşirse,Harekete karar vermek için kuralı kullan.

EĞER köpek kuyruğunu sallarİSE köpeği okşa

EĞER köpek hırlarİSE kaç

Page 41: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 41

USB Süreçleri

USB ile ilgili 3 ana etkinlik vardır:

– Bilginin saklanması veya hatırlanması– Unutma– Bilginin geri alınması

Page 42: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 42

USB – Bilginin saklanması

• prova– Bilgi KSB’den USB’ye prova ile taşınır

• toplam zaman hipotezi– Öğrenilen miktar öğrenmeye harcanan

zaman miktarı ile doğrudan orantılıdır

• uygulama etkisinin dağılımı– Yapılan araştırmalar öğrenme için ayrılan

zamanın zaman içerisine yayıldığında daha etkili olduğunu göstermektedir

Page 43: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 43

USB – Bilginin saklanması (devam)

• yapı, anlam ve benzerlik– Hatırlaması kolay bilgi

• Tekrarlama bilginin öğrenilmesi için yeterli değildir. Eğer bilgi anlamlı değilse hatırlanması daha zordur. Kavramlardan oluşan bir grup kelimenin hatırlanmasının nesnelerden oluşan bir grup kelimenin hatırlanmasından daha zor olduğu gibi.

Page 44: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 44

USB – Bilginin saklanması (devam)

• Eğer bilgi anlamlı ve benzer ise bireyin var olan yapılarıyla ilişkilendirilebilir ve kolayca belleğe alınabilir. Bu USB’nin anlamsal yapılanmasıyla ilgilidir.

Page 45: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 45

USB – Unutma

Unutmanın 2 ana teorisi vardır:1. gecikme

• Bilgi azar azar kaybedilir fakat çok yavaş yavaş

2. karışma• Yeni bilgi eskisinin yerine geçer: önceki olayları

kapsayan karışma (eski telefon numaralarının unutulması gibi)

• Eski yeni ile karışabilir: yeni olayları kapsayan çekingenlik (arabayı yeni taşınılan ev yerine eskisine doğru sürme gibi)

Page 46: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 46

USB – Unutma (devam)

• Unutma duygulardan etkilenebilir• Bireyler kendilerine verilen duygusal ve

duygusal olmayan kelimelerden duygusal olanları KSB’de hatırlamayı zor, USB’de hatırlamayı kolay bulmuşlardır. Bu belleğin seçiciliğidir. Bireyler olumsuz bilgidense olumluyu, günlük bilgidense yüksek duygulu olayları hatırlama eğilimindedir

• Bazen de birey bilinçaltından unutmayı “seçebilir”

Page 47: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 47

LTM – geri alma

geri çağırma – Bilgi bellek tarafından üretilir– Yeniden edinilen ipuçlarıyla desteklenebilir

(sınıflamalar, söz sanatları gibi)

tanıma– Bilginin sunumu malumatı sağlar– Geri çağırmadan daha basit bir bilişsel

etkinliktir – bilgi ipucudur

Page 48: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 48

Düşünme

Muhakeme:tümdengelim, tümevarım,

kaçırma

Problem çözme

Page 49: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 49

Tümdengelim

• Tümdengelim:– Verilen dayanak noktalarından gerekli sonuç

mantıksal olarak elde edilir.örnek: Eğer günlerden Cuma ise işe gidecektir

Günlerden Cuma Bu yüzden işe gidecektir

• Mantıksal sonucun doğru olması zorunlu değildir:

örnek: Eğer yağmur yağıyor ise zemin kurudur Yağmur yağıyor Bu yüzden zemin kurudur

Page 50: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 50

Tümdengelim (devam)

• Gerçek ve mantıksal doğru çatıştığında…

örnek: Bazı insanlar bebeklerdir Bazı bebekler ağlar O zaman “Bazı insanlar

ağlar” çıkarımı doğru mu?

• İnsanlar kendi dünya malumatlarını muhakeme sürecine getirmektedirler

Page 51: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 51

Tümevarım

• Tümevarım:– gördüğümüz durumları genelleştirerek

görmediğimiz durumlar hakkında çıkarım yapmaktır örnek: gördüğümüz bütün fillerin hortumu vardır

bu yüzden bütün filler hortuma sahiptir.

• Güvenilmez fakat yararlıdır:– Tümevarımın sadece yanlış olduğunu kanıtlayabiliriz,

doğruluğunu değil.

• İnsanlar olumsuz delilleri kullanmakta başarılı değildirörnek: Wason‘un kartları

Page 52: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 52

Wason‘un kartları

Bu doğru mu?

Bulmak için kaç tane kardı çevirmeniz gerekmektedir?

… ve hangi kartları?

Eğer kartın bir tarafında sesli harf varsa, diğer tarafında da çift sayı vardır.

7 E 4 K

Page 53: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 53

Kaçırma

• Olaydan nedene muhakeme: gözlemlediğimiz olaylar için açıklama yapmada kullandığımız bir yöntemdir.

örnek: Sam içkiliyken hızlı araba kullanır. Eğer Sam’i hızlı araba kullanırken

görürsem, içkili olduğunu varsayarım.

• Güvenilmez:– Yanlış açıklamalara yol açabilir

Page 54: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 54

Problem çözme

• Sahip olduğumuz malumatı kullanarak bilinmeyen bir göreve çözüm bulma sürecidir.

• Gestalt teorisi– Problem çözme hem yaratıcı hem de çoğaltıcıdır– Yaratıcı problem çözme kavrayış ve problemin

yeniden yapılandırılmasını içermektedir– Yaratıcı problem çözme çekicidir fakat “kavrayış”

vb. açıklamada yeterli kanıt yoktur– Çoğaltıcı problem çözme davranışçıların iddia ettiği

gibi eski deneyimlere dayanmaktadır– Davranışçılıktan bilgi işleme teorilerine kaymaktadır

Page 55: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 55

Problem çözme (devam)

Problem alanı teorisi– problem alanı problem durumlarından oluşmaktadır– problem çözme yasal operatörler kullanarak bu durumları

oluşturmayı içerir– problem bir başlangıç durumu ve bir de hedef durumuna

sahiptir, insanlar operatörleri kullanarak baştan sona ilerlerler.

– operatörlerin seçiminde buluşsal yöntemler kullanılabilirörnek: araç-amaç analizi

– insan bilgi işleme sistemi içerisinde işletilir, bu yüzden KSB’in kapasitesi ile sınırlıdır

– genel problem çözücü çoğunlukla iyi tanımlanmış alanlarda problem çözmeye uygulanmaktadır

örnek: malumat yoğunluklu alanlardansa yap-bozlarBkz. sayfa 45 - alıştırma

Page 56: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 56

Problem çözme (devam)

• Benzerlik– benzerlikleri haritalama: yeni probleme

benzer bilinen bir alanla ilgili malumatın haritalanmasıyla yapılır

• Bilinen ile yeni arasındaki benzerlikler kaydedilir• Sonra bilinen alandaki operatörler yeniye

nakledilir

– Eğer alanlar anlamsal olarak farklı ise benzerlikleri haritalama zordur

Bkz. sayfa 46 - örnek

Page 57: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 57

Problem çözme (devam)

• Beceri kazanma– beceriye sahip olan ile olmayan arasındaki

fark STM’de yapılan yığınlama ile tanımlanır– beceriye sahip insanlar problemleri

gruplarken yüzeysel değil kavramsal gruplarlar

– beceriye sahip insanlar bilgiyi daha etkili olarak yapılandırılır

Page 58: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 58

Hatalar ve zihinsel modeller

Bazı hatalar davranışın bağlamındaki değişikliklerden meydana gelir. Eğer bir davranışın deseni otomatik hale gelmişse ve bazı yönlerini değiştirmişsek, daha tanıdık olan desen başarılı olacak ve hata meydana gelecektir. Buna kayma denir.Diğer hatalar bir sistemin veya durumun yanlış anlayışı veya modelidir. İnsanlar sistemlerin nedensel davranışını anlamada kendi teorilerini inşa ederler. Buna zihinsel modeller denir.

Page 59: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 59

Hatalar ve zihinsel modeller (devam)Kısaca hata tiplerini özetlersek:• kaymalar vardır

– niyet doğru fakat yaparken başarısızlık var– nedenleri zayıf fiziksel beceri, dikkatsizlik vb. olabilir– deneyimli davranıştaki değişiklikte kaymaya neden

olabilir

• Hatalar vardır– niyet yanlıştır– nedeni yanlış anlayıştır

İnsanlar davranışı açıklamada zihinsel modeller oluştururlar. Eğer yanlışsa (gerçek sistemden farklı ise) hatalar meydana gelir

Page 60: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 60

Duygu

• Duygu nasıl çalışıyor ile ilgili çeşitli teoriler bulunmaktadır

– James-Lange: duygu, uyarıcıya verdiğimiz psikolojik yanıta bizim yorumumuzdur

– Cannon: duygu uyarıcıya verdiğimiz psikolojik bir yanıttır

– Schacter-Singer: duygu içinde bulunduğumuz durumda psikolojik yanıtlarımızın değerlendirmemizin sonucudur

• Duygu kesinlikle uyarıcıya verilen hem bilişsel hem de fiziksel cevapları içermektedir.

Page 61: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 61

Duygu (devam)

• Fiziksel uyarıcıya verilen biyolojik yanıta etki denir

• Etki durumları nasıl yanıtladığımızı etkiler–olumlu yaratıcı problem çözme–olumsuz sınırlı düşünme

“Olumsuz etki kolay görevleri bile zor hale getirebilir, olumlu etki zor işleri yapmayı kolaylaştırabilir”

(Donald Norman)

Page 62: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 62

Duygu (devam)

• Arayüz tasarımı için öneriler– stres problem çözmenin zorluğunu

artıracaktır– rahatlamış kullanıcılar tasarımdaki kusurları

daha fazla affedici olacaktır– estetik olarak hoş ve tatmin edici arayüzler

olumlu etkiyi artıracaktır

Page 63: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 63

Bireysel farklılıklar

• uzun dönem– cinsiyet, fiziksel ve zihinsel yetenekler

• kısa dönem– stres ve yorgunluğun etkisi

• değişen– yaş

Kendinize sorun:tasarım kararı kullanıcı nüfusu bölümünü hesaba katmayacak mıdır?

Page 64: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 64

Psikoloji ve Etkileşimli Sistem Tasarımı• Bazı direk uygulamalar

– örnek: mavinin keskinliği fakirdir mavi önemli detaylar için

kullanılmamalıdır

• Bununla birlikte doğru uygulama genellikle psikolojideki bağlam anlayışına ve belirli deneysel durumların anlayışına ihtiyaç duymaktadır

• Birçok malumattan ileriki bölümlerde bahsedilmiştir

Page 65: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 65

Bölümde ne gördük?

Page 66: Bölüm 1

08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU 66

Lütfen göz atın…

http://www.bbc.co.uk/science/humanbody/body/interactives/senseschallenge/