brandgame!edome.dk/docs/!brand-game-public.pdf · brandgame!...

101
Brand Game et eksplorativt studie i corporate branding gennem spil Kristian Bøgh Specialeafhandling 2012 Medievidenskab Syddansk Universitet

Upload: others

Post on 01-Aug-2020

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

 Brand  Game  et  eksplorativt  studie  i  corporate  branding  

gennem  spil    

K r i s t i a n   Bø gh  

 

 

S p e c i a l e a f h and l i n g   2 0 12  

 Med i e v i d en s k ab   S yddan s k  Un i v e r s i t e t  

Page 2: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

1    

Brand  Game  et  eksplorativt  studie  i  corporate  branding  gennem  spil    

 

Forfatter:   Kristian  Bøgh  

Vejleder:   Anette  Grønning  

Omfang:   136.927  anslag  (eksl.  figurer)  65,2  normalsider    

Speciale,  forår  2012  

Medievidenskab,  Syddansk  Universitet  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

_________________________________________  Kristian  Bøgh  

   

Page 3: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

2    

Abstract  

 

The  purpose  of  this  master  thesis  is  to  study  and  explore  application  games  as  a  means  of  mediating  corporate  branding  and  how  this  medium  affects  the  expression  of  the  corporate  brand.  There  has  been  a  growing  interest  in  gamification,  which  applies  game  elements  to  non-­‐gaming  activities  like  poster  campaigns,  yet  there  has  only  been  little  interest  in  using  the  actual  game  medium.  With  an  inclining  interest  in  smartphone  applications  where  the  most  popular  category  is  games,  there  seems  to  be  an  incentive  to  start  using  application  games  as  a  campaign  medium  for  corporate  branding.  

The  theoretical  foundation  of  this  thesis  is  focused  around  the  concepts  of  corporate   branding   and   game   theory   with   respect   to   the   ludological  aspects  of  gaming  and  the  mechanics  that  constitute  the  interactions.    

Two  separate  studies  are  conducted  in  order  to  obtain  new  empirical  data  in   the   field  of   the   thesis.  One  study   focuses  on   the   industry  of  marketing  and  communication  in  a  qualitative  approach  to  acquire  insight  in  regards  to   experience   and   understanding   of   the   field   as   well   as   professional  assessments   on   the   matter.   The   other   study   focuses   on   users   of  smartphone  games   in  a  quantitative  approach  and  deals  with  their  habits  in  connection  with  these  games  and  the  causality  of  using  the  games  along  with   the   perception   of   commercial   content   within   these   games.   Further  analysis  is  conducted  with  respect  to  the  findings  of  the  studies,  the  initial  theoretical   foundation,   and   part   synthesis   of   additional   theory   made  evident  from  the  findings.    

The   thesis   concludes   that   the   corporate   brand   will   gain   an   entertaining  expression   much   like   humor   applied   to   TV   commercials   only   that   the  entertainment   will   be   participatory   on   the   behalf   of   the   recipient.   The  entertainment  will  in  respect  to  the  commercial  mediation  of  the  corporate  brand  work  as  a  shortcut  for  manifesting  the  brand  in  the  conscious  mind.  The  entertainment  holds   greater   value   for   the  users   than   the  application  game  medium  itself,  which  is  a  testament  to  the  fact  that  advergames  need  to   be   self-­‐sufficient   in   media   context   in   order   to   attract   users.   It   is   not  enough   to   be   present   on   the   medium   although   Danish   companies   are  willing  to  be  so   in  regards  to  applications   in  general.  There  needs  to  be  a  sense  of  proper  entertainment  value  to  the  game  for  users  to  actively  seek  

Page 4: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

3    

out   and   engage   themselves   in   the   game.   Furthermore   advergames  facilitate   a   spatial   story   dimension   for   the   identity   construct   of   the  corporate  brand   for  users   to  explore  and   interact  with  and   the  design  of  games   potentially   delivers   an   autotelic   experience   that   assists   the   users’  need  for  pastime  in  everyday  life.  

It   remains   to  be  seen   from  a  real  monitored  case  exactly  what  effects  an  advergame  can  have  as  a  branding  campaign;   if   the   theoretical   improved  brand   awareness   in   the   entertainment   carries   over   to   real   world  application   and   if   the   strong   fandom  of   the   gaming   industry   can   provide  brand  loyalty.  

   

Page 5: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

4    

Indholdsfortegnelse    

1   INTRODUKTION   7  

1.1   PROBLEMFORMULERING   7  1.2   AFGRÆNSNING   8  1.3   AFHANDLINGENS  STRUKTUR   11  

2   TEORETISK  FUNDAMENT   12  

2.1   CORPORATE  BRANDING   12  2.1.1   BØLGERNE  I  CORPORATE  BRANDING   12  2.1.2   DISCIPLINERNE  I  CORPORATE  BRANDING   14  2.1.3   ELEMENTERNE  I  CORPORATE  BRANDING   16  2.1.4   EFFEKTERNE  AF  CORPORATE  BRANDING   20  2.2   GAMIFICATION  OG  SPIL   23  2.2.1   GAMIFICATION   23  2.2.2   FRA  GAMIFICATION  TIL  GAMING   23  2.2.3   PLACERING  I  SPIL   27  

3   BRANCHE-­‐  OG  BRUGERINDSIGT   29  

3.1   METODISK  INTRODUKTION   29  3.2   BRANCHEUNDERSØGELSE   31  3.3   BRUGERUNDERSØGELSE   33  3.3.1   SPØRGESKEMAETS  INDHOLD   34  3.4   INTRODUKTION  TIL  RESULTATER   40  3.5   RESULTATER  AF  BRANCHEUNDERSØGELSE   40  3.5.1   INDLEVELSE   41  3.5.2   DET  USIKRE  VALG   42  3.5.3   EKSTERN  IMPLEMENTERING   42  3.6   RESULTATER  AF  BRUGERUNDERSØGELSE   43  3.6.1   PROFIL   44  3.6.2   BRUGEN  AF  APPLIKATIONSSPIL   45  3.6.3   REKLAMESPIL   48  3.6.4   OPSUMMERING   54  

Page 6: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

5    

4   REKLAMESPILLETS  EKSISTENSGRUNDLAG   55  

4.1   AKTIV  UNDERHOLDNING   55  4.1.1   VILLIGHEDEN  TIL  UNDERHOLDNING   56  4.1.2   EN  UDVIDET  DESIGNMANUAL   57  4.2   INDDRAGELSE   58  4.2.1   APPLIKATIONEN  SOM  VÆRDI   59  4.2.2   IND  I  BRANDETS  VERDEN   60  4.3   OMFORMNING   61  4.3.1   TILPASNINGEN  TIL  MODERNE  BRUGERE   62  

5   DISKUSSION   63  

5.1   METODEDISKUSSION   63  5.1.1   BRUGERUNDERSØGELSEN   63  5.1.2   BRANCHEUNDERSØGELSEN   63  5.1.3   FRA  ANDEN  TIL  FØRSTE  CORPORATE  BRANDING  BØLGE   64  5.2   OMSTÆNDIGHEDERNE   65  5.2.1   FREMME  LOYALITETEN   65  5.2.2   IMPLEMENTERINGENS  UDVIKLING   66  5.3   ANVENDELSE  AF  REKLAMESPIL   67  

6   PERSPEKTIVERING   68  

7   KONKLUSION   69  

8   LITTERATURLISTE   71  

9   BILAG   79  

 

   

Page 7: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

6    

Figurliste  

 

FIGUR  1  -­‐  DEN  ANDEN  BØLGES  FEM  DISCIPLINER   14  

FIGUR  2  -­‐  THE  CORPORATE  BRANDING  TOOL  KIT   17  

FIGUR  3  -­‐  EFFEKT  HIERARKI   22  

FIGUR  4  -­‐  SKÆRMBILLEDE  FRA  AMERICA'S  ARMY   26  

FIGUR  5  -­‐  SKÆRMBILLEDE  FRA  GULDKORN  EKSPRESSEN   27  

FIGUR  6  -­‐  FORDELING  AF  BRANCHE-­‐  OG  BRUGERUNDERSØGELSE   30  

FIGUR  7  -­‐  EKSEMPELBILLEDE  FRA  BRUGERUNDERSØGELSE   38  

FIGUR  8  -­‐  DIAGRAM  FOR  RESPONDENTERNES  ALDER   45  

FIGUR  9  -­‐  DIAGRAM  FOR  TIDEN  BRUGT  PÅ  AT  SPILLE   46  

FIGUR  10  -­‐  DIAGRAM  FOR  HVOR  OG  HVORNÅR  DER  SPILLES   47  

FIGUR  11  -­‐  DIAGRAM  FOR  HVORFOR  DER  SPILLES   48  

FIGUR  12  -­‐  DIAGRAM  FOR  ACCEPT  AF  KOMMERCIELT  UDTRYK   49  

FIGUR  13  -­‐  DIAGRAM  FOR  HOLDNINGER  OM  REKLAMESPILS  INDHOLD   51  

FIGUR  14  -­‐  DIAGRAM  FOR  HVORNÅR  RESPONDENTER  VIL  HENTE  REKLAMESPIL   53  

   

Page 8: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

7    

1 Introduktion    

Forestil   dig   at   Angry   Birds   var   et   udspil   fra   Landbrug   &   Fødevarer,   eller  Wordfeud  var  et  udspil  fra  Ordbogen.com.  Et  spil  der  på  underholdende  vis  skal  brande  en  organisation.  Til  trods  for  at  interessen  for  spil  er  steget,  og  der   generelt   bruges  mere   tid   på   at   spille   spil   (Nielsen,   2012),   så   ses   spil  sjældent   til   eksekveringen   af   et   brand.   Spil   er   endvidere   den   mest  benyttede   applikationskategori,   som   64   %   af   alle   smartphonebrugere  benytter  sig  af  i  USA  (Nielsen,  2011).  Selvom  nogle  brands  finder  vej  til  spil  som   en   påhæftet   reklame   eller   som   produktplacering,   så   er   der   med   få  sporadiske  undtagelser  ingen  videre  brug  af  spil  som  et  kampagnemedie  til  branding.  

Til   gengæld   bruges   gamification   i   høj   grad,   når   branding   strategier   skal  implementeres,   og   det   bliver   stadig   mere   udbredt   (Laird,   2012;   Patel,  2010).  Gamification  er  i  almen  praksis  spilliggørelse  af  elementer,  der  ellers  ikke   har   nogen   relation   til   spil   (Deterding,   2011).   Gamification   har   en  ækvivalent   i  marketingsregi   kaldet  game-­‐based  marketing   (Zichermann  &  Linder,   2010),   selvom   der   i   kommunikative   og   brandingorienterede  henseender   ofte   blot   refereres   til   gamification.   Denne   partielle  spilimplementering  ses   for  eksempel,  når   forbrugere  kan  samle  point   i  en  forbrugsmæssig   situation   eller   opnå   forskellige   statusser   gennem  vedvarende   brug   af   en   service.   Det   er   et   forsøg   på   at   inkludere  engagementet   og  underholdningen,   der   findes   i   spil,   til   en  brugssituation  og  et  brandudtryk  uden  at  benytte  mediet,  det  er  designet  til.  

En  virksomhed  som  samlet  entitet  benytter  sig  af  corporate  branding,   for  at   få   alle   de   organisatoriske   aspekter   med   i   brandet   (Christensen   &  Morsing,   2005).   Alle   facetter   udadtil,   hvor   forbrugeren   kan   møde   eller  interagere   med   brandet,   skal   have   en   sammenhæng,   og   denne  sammenhæng  skal  ligeledes  være  manifesteret  indad  i  organisationen  med  et  overensstemmende  formål  (Olins,  2008).  

 

1.1 Problemformulering  Det   kan   virke   besynderligt,   at   der   bruges   mange   ressourcer   på   at  ekstrahere   spilelementer,   der   gør   andre   medier,   der   brandes   igennem,  spilbare  i  stedet  for  reelt  at  benytte  spilmediet.  Den  førnævnte  popularitet  

Page 9: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

8    

af  spil  på  smartphones  synes  at  være  et   incitament  til   ikke  at  undgå  selve  spilmediet,  som  det  er  tilfældet  med  gamification.  Det  burde  således  være  muligt  at  mediere  et  corporate  brand  gennem  et  spil  som  reklame.  

En  central  og  bærende  dimension  i  corporate  branding  er  udtrykt  således:  “The  expression  of  promises  of  distinct  quality,  substance,  emotion,  style,  or   experience,   which   follow   from   interaction   with   the   organization”  (Schultz,  2006,  s.  26).  Den  nævnte  interaktion  er  hvad  Olins  definerer  som  et   touchpoint   for   brandet   (2008),   hvor   forbrugeren  møder   det   gældende  brand.   Denne   dimension   af   corporate   branding   og   det   givne   potentiale   i  spil   med   særlig   henblik   på   applikationsspil   har   ledt   til   følgende  problemformulering:  

Hvorledes   kan   applikationsspil   som   interaktion   med  virksomheden   påvirke   udtrykket   i   virksomhedens  corporate  brand?  

Denne   problemformulering   vil   blive   besvaret   gennem   en   kvantitativ  brugerundersøgelse,   der   skal   kortlægge   brugernes   holdning   til   spil   som  reklamemedie   og   en   kvalitativ   undersøgelse   i   reklamebranchen   og   deres  holdning   til   spil   som   reklamemedie.   Udover   dette   er   det   nødvendigt   at  syntetisere   eksisterende   teori   for   at   forklare   omstændighederne   omkring  emnet.   Dette   eksplorative   studie   vil   forsøge   at   lukke   rammen   med  tilgangen   til   en   normativ   undersøgelse   (Andersen,   2002),   således   der  skabes   en   forståelse   af   corporate   branding   i   spilregi.   En   nærmere  afgrænsning  og  teoretisk  forståelse  skal  findes  i  næste  afsnit.  

 

1.2 Afgrænsning  For   at   afstemme   de   valgte   elementer   i   problemformuleringen   og   den  videre  brug  af  disse  elementer,  vil  de  kort  blive  gennemgået  og  gjort  rede  for.  

Ved   corporate   branding   forstås   den   strategiske   og   krydsdisciplinære  proces,  der  definerer  en  organisations  identitet,  formål  og  retning  (Schultz,  Antorini,  &  Csaba,  2006),  som  involverer  alle  organisationens  interessenter,  eksterne   så   vel   som   interne   (Hatch   &   Schultz,   2009)   og   som   gør  organisationen   distinkt   eller   unik   (Aaker,   2010).   Corporate   branding   er  blevet   lig   med   monolitisk   identitet,   der   forener   alle   facetter   af  organisationen   under   et   fælles   udtryk   (Morsing,   2002).   Dette   forenende  

Page 10: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

9    

udtryk  vil   være  denne  afhandlings   fokusområde   for  brandingens   struktur,  hvor  der  ellers  findes  den  støttede  identitet,  det  originale  engelske  term  er  endorsed   identity,   som   påhæfter   organisationens   identitet   på  underliggende   elementer,   og   brandet   identitet,   som   kan   ligestilles   med  produkt   branding   (Olins,   1990).   Udover   disse   tre   strukturer,   monolitisk,  støttet   og   brandet   identitet,   findes   en   fjerde   under   navnet   co-­‐branding,  som   knytter   identiteten   til   allerede   eksisterende   identiteter,   der   for  eksempel  findes  ved  forretningspartnere  eller  klienter  (Morsing  &  Schultz,  2001).  

Det  fokus,  der  er  lagt  ved  branding  gennem  spil,  kunne  have  været  baseret  på   traditionel   produkt   branding,   hvilket   sandsynligvis   vil   dele   væsentlige  attributter  med   corporate   branding,   med   hensyn   til   det   spil   kan   bidrage  med.  Grundet  den  mere  komplekse  natur,  der  findes  i  corporate  branding,  vil  det  være  mere  passende  at  skalere  ned  til  produkt  branding  frem  for  at  skalere   op   fra   produkt   branding   til   corporate   branding   og   dermed  miste  essentielle  faktorer,  der  kan  påvirke  effekten  af  den  givne  branding.  Derfor  synes  det  mere  sigende  at  beskæftige  sig  med  corporate  branding.  

En   gren   under   corporate   communication,   der   går   under   betegnelsen  corporate   reputation,   beskæftiger   sig   blandt   andet   med   de   særpræg,   en  organisation   kan   have   og   opbygge,   og   som   kan   påvirke   det   omdømme,  organisationen  har.  Dette   falder  også  under  corporate  branding,  og  de   to  aspekter   kan   derfor   forekomme   ombyttelige   i   litteraturen   herom  (Cornelissen,   2011).   Særpræg,   autenticitet,   gennemskuelighed   og  sammenhæng  er  de  primære  elementer  af  corporate  reputation  (Fombrun  &  van  Riel,  2004),  og  selvom  der   ikke  umiddelbart  kan  sættes   lighedstegn  mellem  den  effekt,  et  omdømme  og  et  brand  har  for  en  organisation,  så  er  ledelsesnormerne  for  de  to  ganske  sammenfaldende,  hvorfor  fokus  kun  vil  være  rettet  mod  corporate  branding.  

En  yderligere  afgrænsning  i  corporate  branding  kan  findes  i  de  involverede  discipliner   i   brand   management,   hvor   marketing,   strategi,  organisationsteori,   kommunikation   og   visuel   identitet   har   været  bidragsydere   til   forståelsen  af   corporate  branding   (Schultz,  2006).   Jeg  har  valgt   ikke   at   lave   nogen   afgrænsninger   indenfor   disse   discipliner   for   at  kunne  tegne  et  helhedsbillede  af  corporate  branding.  Der  vil  uomtvisteligt  være   elementer   eller   aspekter,   der   vil   have   mindre   relevans   for  afhandlingens  forståelsesramme  men  givet  den  delvise  eksplorative  natur,  der  efterstræbes  i  denne  afhandling,  vægtes  det  holistiske  syn  højt,  og  alle  

Page 11: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

10    

ovenstående   elementer   er   som   udgangspunkt   inkluderet,   med   det  forbehold   de   senere   kan   vise   sig  mindre   relevante.   Det   eksplorative   skal  findes  i  det  faktum,  at  der  en  begrænset  udbredelse  af  fænomenet.  

Heding  og  Knudtzen  har  defineret  syv  tilgange  til  brand  management,  som  beskriver  det  nødvendige   fokus,  den  dataindsamling  der  er  nødvendig   for  at   undersøge   den   specifikke   tilgang   og   hvorledes   brandet   styres.   De   syv  tilgange  bygger  på  økonomi,  identitet,  forbrugere,  personlighed,  relationer,  samfund  og  kultur   (2008).  Da  denne  afhandling   ikke  har  en  konkret   case,  sigter   jeg   efter   at   kunne   beskrive   og   analysere   den   bruger-­‐   og  modtagermæssige   situation   og   den   brand   udøvende   situation.   Dette  henleder   til   to   af   de   syv   tilgange,   som   er   identitetstilgangen   og   den  forbrugerbaserede  tilgang.  

Fokusset  på  spil,  hvor  spil   i  denne  afhandling  skal  forstås  som  elektronisk-­‐  eller  computerspil,  er  i  sig  selv  mere  bundet  til  marketing,  selvom  grænsen  og   forskellen  mellem   branding   og   marketing   kan   variere   alt   afhængig   af  den   kontekst   eller   den   praksis,   det   indgår   i.   Her   forstås   forskellen   i   at  branding  er  den  strategiske  og  mangfoldige  proces,  der  føres  over  længere  tid,  og  marketing  er  eksekveringen  af  forskellige  facetter  af  strategien  med  kortere  tidshorisont  (Brown,  2008;  Chevron,  1999;  Cornelissen,  2011).  Der  vil  således  være  et  delt  fokus  på  den  eksekvering,  der  er  nødvendig  for  at  syntetisere  brandet  til  mediet,  og  den  virkning  mediet  har  på  brandet.  

En   anden  afgrænsning,   der   er  mindre   teoretisk   rodfæstet,   er   fokusset   på  spil   til   smartphones,   som  det   er   nævnt   i   problemformuleringen.   Spil   i   sig  selv  varierer  ikke  synderligt  på  tværs  af  platforme  udover  den  interaktion,  der   tillades   med   for   eksempel   tastatur   og   mus,   touchskærm   og  motioncontrollers.   Det   har   dog   en   betydning   for   distributionen   og  tilgængeligheden  af  spillene,  hvor  spilkonsoller  og  regulære  PC  spil  har  et  fysisk   medie   gennem   DVD-­‐   eller   Blu-­‐ray   diske,   der   komplicerer   og   øger  omkostningerne   for   distribution.  Disse  har   dog  også  digitale   services,   der  kun   kræver   internetadgang.   Sociale   tjenester   som   Google+   og   Facebook  har  også  inkluderede  platforme  for  spil  med  store  brugerbaser  og  dermed  potentielle   spillere   bag.   Jeg   har   rettet   det   endelige   fokus   mod  applikationsspil  til  smartphones,  som  tilbyder  nem  adgang  til  spillene  som  konsoller   og   sociale   tjenester,  men   som  kan  bruges  hvor  og  hvornår,   det  skal  være,  og  som   ikke  er   låst  af  ét  socialt  netværks  potentiale,  men  som  kan  kombinere  alle  de  forskellige  tjenester,  hvis  det  skulle  blive  nødvendigt  

Page 12: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

11    

for   den   givne   branding   situation.   Sammen  med   smartphones   hører   også  tablets,  idet  distributionskanalerne  er  de  samme.  

 

1.3 Afhandlingens  struktur  Der   er   tre   primære   kapitler,   der   driver   afhandlingens   udredelser   af  emneområdet  mod   konklusionen   via   en   videnskabelig   trikolon  bestående  af   et   teoretisk   fundament   efterfulgt   af   undersøgelser   til   at   udforme   ny  empiri  og  slutteligt  en  analyse,  der  inddrager  de  foregående  kapitler  for  at  danne  et  endeligt  billede  af  problemfeltet.  

Det   første   af   disse   kapitler,   kapitel   2   med   titlen   ”Teoretisk   fundament”,  præsenterer   en   række   teorier   med   henblik   på   at   skabe   en  forståelsesramme   for   afhandlingen  og  dets   videre   forløb.   Kapitel   3  under  titlen   ”Branche-­‐   og   brugerindsigt”   beskriver  metoder   og   resultater   for   to  undersøgelser   udført   for   at   få   bedre   indblik   i   omstændighederne   for  problemfeltet   og   bringe   ny   empiri   til   feltet.   Kapitel   4   med   titlen  ”Reklamespillets   eksistensgrundlag”   er   en   analyse,   der   bringer   elementer  af  de  to  foregående  kapitler  sammen  og  udreder  disse  gennem  ny  konkret  teori.  

Slutteligt  diskuteres  de  anvendte  metoder  i  relation  til  det  fremkomne  data  og   påvirkningen   af   indsamling   af   data   for   disse   metoder.   Der   diskuteres  ligeledes  hypotetiske  aspekter  af  anvendeligheden  af  reklamespil  i  forhold  til  corporate  branding  og  de  omkringliggende  omstændigheder.  

Afhandlingens   format   følger   det   forskrevne   format   fra   American  Psychological   Association,   APA   style   fifth   edition   (American   Psychological  Association,  2005).    

 

   

Page 13: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

12    

2 Teoretisk  fundament    

Dette   teoretiske   afsnit   fastlægger   afhandlingens   forståelsesramme   af   de  mest   grundlæggende   teoretiske   foranstaltninger.   Således   giver   disse  teorier  den  grundlæggende  viden   for  afhandlingens  emnefelt,  hvor  andre  kontekstspecifikke   teorier   vil   blive   inddraget,   i   de   kapitler   og   afsnit   de  bliver  benyttet  i.  

 

2.1 Corporate  branding  For   corporate   communication   gælder   den   kropslige   metafor,   idet  betegnelsen   hentyder   til   det   latinske   ”corpus”,   der   betyder   krop.   Denne  kropslige   metafor   forsøger   at   involvere   samtlige   vitale   organer,   der  påvirker   organisationens   krop,   således   kroppen   taler   med   én   stemme  (Cheney,  Christensen,  Zorn,  &  Ganesh,  2004).  Denne  enstemmighed  findes  således  også  i  corporate  branding,  der  anses  for  at  være  en  underdisciplin  af   corporate   communication   (Cornelissen,   2011).   Som   nævnt   er  afstemningen   af   de   eksterne   og   interne   værdier   og   kommunikative  ressourcer   en   væsentlig   faktor   i   corporate   branding   sammen   med  ansporingen  af  organisationens   formål  og  den  retning,  der  sigtes  efter  og  den   identitet,   der   findes   eller   opstår   mellem   de   forskellige   grene   af  organisationen   og   verden   omkring.   Igennem   corporate   branding   er  organisationerne  gået  fra  at  være  reaktive  til  at  være  proaktive,  således  de  selv   er   medskabere   af   deres   egen   virkelighed   (Christensen   &   Morsing,  2005).  

2.1.1 Bølgerne  i  corporate  branding  Der  findes  primært  to  anskuelser  af  corporate  branding,  hvor  den  første  er  pragmatisk   rodfæstet   blandt   marketingsfolk,   der   har   påført   den  traditionelle  produkt  branding  til  hele  organisationen.  Dette  har  været  en  naturlig  udvikling  fra  fokusset  på  produktet  til  virksomheden  selv,  men  i  vid  udstrækning  reducerer  det  også  organisationen  til  et  mærkat.  I  denne  æra  var  der  et  væsentligt  fokus  på  brand  equity   (Aaker,  1991;  Keller,  1997)  og  management   discipliner,   der   blev   givet   til   marketing,   heriblandt   udtryk  (Balmer,  1995)  og  omdømme  (de  Chernatony,  1999).  Den  anden  anskuelse  kommer  fra  et  teoretisk  perspektiv,  hvor  forskellige  akademiske  discipliner  har   løftet   corporate   branding   til   at   inkludere   alle   aspekter   af  

Page 14: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

13    

organisationen  (Schultz,  2006),  hvorved  brandingen  af  hele  organisationen  selvsagt   er   blevet   væsentlig   mere   kompleks   fra   traditionel   branding.  Ligeledes   er   styringen   og   indholdet   af   corporate   branding   i   denne   optik  givet  videre  til  ledelsen  i  organisationen,  der  har  det  egentlige  overblik  over  organisationen  og  autoriteten  til  at  vedligeholde  eller  ændre  brandet.  Den  første   anskuelse   er   den   første   bølge   i   corporate   branding,   der   nød   god  anerkendelse  i  1990’erne,  og  den  mere  teoretiske  anskuelse  er  den  anden  bølge   i   corporate   branding,   som   opstod,   da   det   stod   klart,   at  organisationen  havde  mange   flere   facetter   end  et   enkelt   produkt,   hvilket  vinder   indpas   som   den   mest   gængse   overbevisning   (Schultz,   Antorini,   &  Csaba,   2006).   Der   findes   dog   allerede   beskrivelser   af   en   tredje   bølge   af  corporate  branding,  som  er  kendt  som  netværksbranding  (Schultz  &  Hatch,  2007).   Denne   form   for   corporate   branding   beskæftiger   sig   i   højere   grad  med   organisationens   interessenter   og   forsøger   at   inddrage   hele   det  netværk,   der   udgør   organisationens   eksistensgrundlag   (Hatch   &   Schultz,  2009).   Et   eksempel   kan   være   Novo   Nordisk,   der   har   indtaget   positionen  som   leder   af   kampen   mod   diabetes.   Ved   at   involvere   en   række  organisationer   på   området,   folk   der   har   sygdommen   og   dem,   der   er  pårørende,  så  har  Novo  Nordisk  givet  en  del  magt  til  deres  interessenter  og  engageret   dem   i   en   grad,   der   gør   initiativet   selvdrivende,   men   Novo  Nordisk  høster  stadig  frugterne  af  den  øgede  interesse  på  området.  Denne  interessentkapitalisme   stiller   igen   høje   krav   til   ledelsen   og   styringen   af  brandet,  idet  organisationen  skal  betro  vitale  elementer  af  brandet  til  dets  interessenter.  Dette  perspektiv  er  dog  stadig  i  et  relativt  infantilt  stadie,  og  det  ses  endnu  forholdsvist  sjældent  udført  i  praksis.  

I   den  overordnede   litteratur   indenfor  de   tre  bølger   synes  der   at   være  en  mangel  på  skalering.  Det   teoretiske  og  krydsdisciplinære   fokus,  der  er  sat  op  for  den  anden  bølge  i  corporate  branding,  kan  synes  en  anelse  utopisk  set   i   forhold   til   majoriteten   af   virksomheder   herhjemme   ligger   i  størrelsesordnen  små  og  mellemstore  virksomheder   (SMV),  og  den   tredje  bølge   er   om   noget   endnu   mere   kompleks   og   ressourcekrævende.   Den  eneste  umiddelbare  skalering,  jeg  ser,  synes  at  være  imellem  de  tre  bølger,  men   at   gå   tilbage   i   udviklingen,   som   de   tre   bølger   repræsenterer,   virker  ikke   som   en   optimal   skalering   af   de   potentialer,   der   findes   i   corporate  branding.  Et  typisk  aspekt  fra  den  første  bølge,  brand  equity  (Aaker,  1991),  som   vil   blive   behandlet   senere   i   teorien   om   corporate   branding,   har   dog  stadig  et  solidt  tag  i  den  moderne  corporate  branding,  hvor  virksomheder  stadig  er  opsatte  på  at  pleje  deres  brand  equity,  og  i  akademiske  kredse  er  

Page 15: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

14    

det  overført   som  corporate  brand  equity  med  de  normer,  der   kendes   fra  den   traditionelle   model   (Ranjbarian,   Abdollahi,   &   Khorsandnejad,   2011;  Muzellec  &  Lambkin,  2009).  Der  er  således   ikke  en  stringent  overgang  fra  en   bølge   til   en   anden   men   snarere   en   tilpasning   mellem   de   forskellige  bølger  og  en  overførsel  af  brugbare  elementer  fra  forrige  stadier.  

2.1.2 Disciplinerne  i  corporate  branding  Med   udgangspunkt   i   den   anden   bølge   er   der   en   række   forskellige  discipliner,   der   gør   sig   gældende   for   den   konstitution,   der   tager   hele  organisationen   i   betragtning.   Corporate   brandet   er   overordnet   set   tildelt  det   administrative   segment   af   organisationen,   der   har   det   fornødne  overblik  over  alle  aspekter  og  som  givetvis  har  kompetencerne  til  at  tildele  de  rette  elementer  til  de  rette  discipliner  indenfor  organisationen  (Hatch  &  Schultz,  2009).  Netop  skiftet   i  styringen  af  corporate  branding  er  en  vigtig  faktor   i   den   anden   bølge,   således   ingen   af   disciplinerne   står   mere  indflydelsesrig   end   de   andre.   De   involverede   discipliner   er   som   sagt  marketing,   strategi,   organisationsteori,   kommunikation  og   visuel   identitet  (Schultz,   2006).  Det   er   værd   at   bemærke   at   Schultz   er   en   af   de   primære  forfattere   bag   definitionen   af   den   anden   bølge   og   dermed   også   de  gældende   discipliner,   hvorfor   denne   side   af   corporate   branding   til   en   vis  grad  kan  virke  ensidig.  Disciplinerne  er  opstillet  på  Figur  1.  

 

Figur  1  -­‐  Den  anden  bølges  fem  discipliner  

Page 16: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

15    

Marketing   og   visuel   identitet   er   de   to   primære   discipliner   i   produkt  branding,   som   var   gældende   for   den   første   bølge   af   corporate   branding.  Marketing   har   bragt   elementer   som   brand   image   og   brand   arkitektur   til  corporate  branding,  som  tidligere  har  været  styrende  elementer,  men  som  nu  skal  anskues  som  redskaber  blandt  mange  andre  redskaber.  Det  er  dog  stadig   i   høj   grad  marketing,   der   realiserer  og  eksekverer  de  elementer   af  corporate   branding,   der   bliver   udarbejdet   på   tværs   af   disciplinerne.   Den  visuelle  identitet  har  bragt  corporate  identitet  og  personlighed  ind  i  puljen  sammen   med   de   brandsymboler   og   æstetikker,   der   oftest   har   været  genstand  for  den  opfattede   identitet   (Olins,  1990).  Disse  symboler,  navne  og  stilistiske  aspekter  er  vigtige  aktiver  som  referencepunkt   i  skabelsen  af  associationer  til  den  givne  organisation  (Aaker,  1991).  

Disciplinen  strategi  er  overvejende  toneangivende  for  corporate  branding,  idet   corporate   branding   i   sig   selv   anses   for   at   være   et   strategisk  foretagende   i   organisationen.   Fra   strategi   ses   blandt   andet   positionering,  som   angiver   organisationens   position   på   markedet   oftest   i   en   relationel  sammenhæng   til   de   omkringliggende   samarbejdspartnere   eller  konkurrenter   (Christensen,   2001).   Ligeledes   er   brand   vision   et   strategisk  betonet  element,  der  tjener  som  retningsangivende  og  afspejlende  for  den  administrative  del  af  organisationen.  

Kommunikation  er   selvsagt  en  disciplin,  der  er   inddraget   for  at  muliggøre  medieringen   af   organisationens   brand.   Et   vigtigt   teoretisk   afsæt   kommer  fra   denne   disciplin   igennem   integreret   kommunikation,   som   inddrager  både   de   eksterne   og   interne   aspekter   af   den   kommunikative   praksis,  hvilket  også  kendes  som  corporate  communication  (Just,  Jensen,  Grønning,  &  Merkelsen,   2007).   Et   andet   aspekt   fra  denne  disciplin   er   de  narrativer,  der   beretter   om   og   iscenesætter   organisationen   i   forhold   til   det  virkelighedsbillede   organisationen   ønsker   at   tegne   (Norlyk,   et   al.,   2010).  Her   ses,   i   forhold   til   den   anden   bølge   i   corporate   branding,   et   behov   for  den   proaktive   kommunikative   tilgang,   der   er   skabende   og  forhåndsgribende  i  udviklingen  af  brandet  og  identiteten.  

Den   sidste   disciplin   er   organisationsteori,   som   inkluderer   det   interne  aspekt  af  organisationen,  og  den  har  blandt  andet  bibragt  brand   identitet  og  brand  kultur.   Især  kulturen  har  haft  væsentlig   indflydelse  på  corporate  branding   ved  at   afstemme  det  brand,  der  opbygges,  med  de  værdier  der  beror   sig   internt   i   organisationen.   De   interne   interessenter   skal   være   i  stand  til  at  genkende  deres  brand  fra  den  kultur  de  selv  er  situeret  i  for  ikke  

Page 17: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

16    

at   blive   fremmedgjorte   for   organisationen   (Olins,   2003).   Denne  fremmedgjorthed   kan   resultere   i   manglende   engagement   omkring  organisationen,   men   den   kan   også   skabe   mindre   enklaver   indenfor  organisationen,  der  har  hver  sine  opfattelser  af  organisationen  og  dermed  i  værste  tilfælde  skabe  splid.  

I  corporate  branding  skal  der  være  en  ligevægt  mellem  disse  discipliner  for  at   undgå   de   fælder,   hver   enkel   disciplin   indeholder   (Schultz,   2006).   For  eksempel   vil   en   overvægt   af   visuel   identitet   medføre   en   såkaldt   ”sugar  coating”  effekt   (Ibid),  der  blot  er  en  pæn   indpakning,  men  som   ikke   tåler  megen   nærstudering   hos   modtageren.   Et   for   stort   fokus   på  organisationsteori  vil  derimod  give  et  dybdegående  inside-­‐out  perspektiv  af  brandet  men  med  fare  for  at  virke  narcissistisk  i  sit  udtryk.    

2.1.3 Elementerne  i  corporate  branding  Det  er  givet  at  corporate  branding  består  af  mange  elementer,  der  skal  gå  op   for   et   harmoniseret   udfald,   men   de   kan   reduceres   til   tre   forskellige  interesseområder  og  et   sidste  element,  der  er  et   resultat  af  disse   tre.  De  tre   elementer,   der   hver   i   sær   repræsenterer   et   overordnet  interesseområde   for   organisationen,   er   strategisk   vision,  organisationskultur   og   interessent   image   (Hatch   &   Schultz,   2001).  Resultatet  af  en  afstemning  af  disse  elementer  er  corporate  brand  identitet  (Schultz,   2006).   Disse   elementer   indgår   i   en   velkendt  model,   der   i   nogle  sammenhænge  går  under  navnet  VKI-­‐modellen  (Hatch  &  Schultz,  2009)  og  i  andre   sammenhænge   er   kendt   som   The   Corporate   Branding   Tool   Kit  (Schultz,  2006).  

Page 18: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

17    

 

Figur  2  -­‐  The  Corporate  Branding  Tool  Kit  

Med  udgangspunkt  i  resultatet  af  elementerne,  corporate  brand  identitet,  som   ses   i   midten   på   Figur   2,   er   det   værd   at   bemærke   brugen   af   både  ”corporate”  og  ”brand”  i  sammenhæng  med  identiteten.  I  forbindelse  med  de   involverede   discipliner   har   visuel   identitet   som  disciplin   bidraget  med  corporate   identitet,   og   organisationsteori   har   bidraget   med   brand  identitet.  Identiteten  under  visuel  identitet  er,  som  disciplinen  antyder  det,  stærkt  knyttet  til  udseende  og  det  som  modtageren  umiddelbart  er  i  stand  til   at   genkende   fra   organisationen.   Brand   identiteten   knytter   sig   til   det  værdiladede   grundlag,   som   har   betydning   internt   i   organisationen.  Corporate   brand   identitet   er   ikke   nødvendigvis   en   fusion   af   eller   et  kompromis   mellem   de   to   men   nærmere   et   forsøg   på   at   skabe   identitet  gennem  corporate  branding  normerne,   hvor   organisationen  bekymrer   sig  om,   hvordan   den   ser   sig   selv   som   organisation,   og   hvordan   andre   ser  organisationen,  og  lige  så  vigtigt  hvordan  de  to  syn  påvirker  og  reflekterer  hinanden   (Hatch   &   Schultz,   2009).   Skabelsen   af   identitet   er   således   en  kontinuerlig  proces  af  integration  og  tilpasning,  der  søger  at  balancere  det  mentale  billede,  der  skabes  af  organisationen,  med  de  erfaringer  og  socialt  delte  opfattelser,  der  er  til  rådighed  (Morsing  &  Schultz,  2001).  Corporate  brand   identiteten   bygger   således   også   bro  mellem   differentieringen,   der  findes   i   corporate   identiteten   og   det   unikke,   der   findes   i  

Page 19: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

18    

organisationsidentiteten   (Antorini   &   Schultz,   2006).   Et   aspekt,   der   er  knyttet  til  identiteten,  er  corporate  personligheden.  Denne  personlighed  er  ifølge  Olins  mere  uhåndgribelig,  men  den  sammenfatter  den  sjæl  og  endnu  vigtigere   den   kultur,   der   er   i   organisationen   i   en   samlet   persona   (1978).  Beskrivelsen   af   en   sådan   organisations   persona   er   fra   før,   der   var   et  egentligt   corporate   brand,   og   før   det   corporate   brand   begyndte   at  sammenfatte  hele  organisationen.  I  forståelsen  af  det  corporate  brand,  der  er   opstillet   under   den   anden   bølge,   vil   en   sådan   corporate   personlighed  synes   inkorporeret   i   det   spektrum,   der   beskæftiger   sig   med  organisationens   kultur.   Der   er   dog   det   forbehold   at   den   rene   corporate  personlighed   vil   have   en   stærkere   affektion   i   en   interpersonel  kommunikationssammenhæng   (Just   et   al.,   2007),   hvilket   ville   kunne   øge  troværdigheden,   der   spiller   en   væsentlig   rolle   for   brandets   omdømme  (Fombrun  &  van  Riel,  2004).  

Det   første   element   af   de   tre   identitetsskabende   elementer   i   corporate  branding  er  den  strategiske  vision   (Schultz,  2006;  Hatch  &  Schultz,  2009).  Dette   er   det   retningsangivende   element,   der   udstikker   det   fremtidige  billede   af   organisationen,   og   det   som   der   ønskes   opnået   fra  organisationens   side.   Det   er   et   element,   der   tilhører   ledelsen   og  bestyrelsen  i  organisationen  og  aspirerer  til  den  foranderlige  proces,  der  er  påkrævet   for   at   holde   organisationens   corporate   brand   relevant   og  sigende.  

Organisationskultur  er  det  andet  element,  som  selvsagt  tager  højde  for  den  kultur,   der   er   i   organisationen.   Kulturen   er   samlingen   af   værdier,  overbevisninger  og  generelle  antagelser,  der  afspejler  den  arv,  der  findes  i  organisationen.   Dette   element   er   de   ansattes   andel   i   organisationens  corporate   brand   identitet.   Det   er   ofte,   at   organisationens   reelle  ydelsesgrundlag   findes   her   og   den   integritet,   der   kan   spores   i   en  organisation,  har  sit  udspring  i  den  interne  kultur,  da  kunder  og  forbrugere  har  dialogen  på  dette  plan.  

Det  sidste  element  er  interessent  image,  hvor  interessenterne  forstås  som  de  eksterne  interessenter,  der  har  kollaborationer  med  organisationen,  er  aftagere  af  organisationens  ydelser  eller  som  på  anden  vis  påvirkes  af  eller  kan   påvirke   organisationen.   Image   er   det   mentale   billede,   som  interessenter  danner  sig  af  organisationen  set  udefra  og  ind.  Det  er  således  ikke  nødvendigvist  et  vindue  ind  i  organisationen,  men  en  fremstilling  som  organisationen   aktivt   kreerer.   Udover   de   åbenlyse   aktiver   her   som  

Page 20: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

19    

forretningspartnere   og   forbrugere   eller   brugere,   så   er   medierne   også   et  relevant   aspekt   af   organisationens   image.  Der   er   således   et   behov   for   at  inkorporere   de   nødvendige   medier   i   corporate   brandet   (Christensen,  2001).  

I  forhold  til  disse  elementer  i  The  Corporate  Branding  Tool  Kit  kan  der  opstå  kløfter   imellem   forskellige   elementer,   hvis   disse   ikke   er   afstemt,   og  corporate   brandet   bliver   usammenhængende   og   i   nogen   tilfælde  modsigende   (Hatch   &   Schultz,   2001;   Schultz   &   Hatch,   2007).   En   kløft  mellem   strategisk   vision   og   interessent   image   kan   forekomme,   hvis   de  eksterne   interessenter   har   et   andet   syn   på,   hvad   organisationen   er,   end  den  som  ledelsen  ønsker  at  styre  imod.  Dette  kan  resultere  i  modvillighed  fra   eksterne   interessenter   til   at   investere   ressourcer   i   organisationen.  Ligeledes   kan   der   opstå   en   kløft   imellem   interessent   image   og  organisationskultur.  Dette  ses  i  tilfælde  af,  at  organisationen  ikke  er  i  stand  til  at  opfylde  de  løfter,  der  er  givet,  eller  som  implicit  har  været  gældende  i  imaget,  men  som  ikke  har  været  realiseret   i  den  egentlige  kultur.  En  kløft  kan   også   opstå   mellem   organisationskultur   og   strategisk   vision.   Dette  finder   sted,   hvis   ansatte   enten   ikke   forstår   den   vision,   som   ledelsen  fremlægger,   eller   hvis   de   ansatte   ikke   støtter   visionen.   Førstnævnte   er  oftest   kommunikativ   uklarhed,   hvorimod   sidstnævnte   er  mere   kompleks,  idet  det  strider  mod  den  kultur,  de  ansatte   føler  er   i  organisationen,  som  de  dermed  har  taget  ejerskab  i  og  ikke  vil  opgive.  

Såkaldt   silo-­‐tænkning   kan   besværliggøre   konstruktionen   af   identitet,   da  denne   vertikale   tankegang   kun   i   begrænset   omfang   tillader   udveksling  mellem   de   forskellige   aspekter,   der   udgør   corporate   brand   identiteten  (Hatch  &   Schultz,   2009).   Der   findes   dog   hjælpemidler,   der   kan  minimere  risikoen   for   at   disse   kløfter   mellem   elementerne   opstår.   Et   eksempel   er  brand   community,   der   tillader   dialog   mellem   organisationens   ansatte   og  eksterne   interessenter   (Muniz   Jr.   &   O'Guinn,   2001).   Det   er   primært   et  fællesskab   for   forbrugere   og   brugere,   der   har   en   bestemt   tilknytning   til  brandet,  men  det  er  en  oplagt  mulighed  for  organisationen  til  at  komme  i  mindre   formel  dialog  med  dem  (Antorini  &  Andersen,  2006).  Medlemmer  af   disse   communities   er   samtidigt   ganske   afklaret   med,   hvordan   de  opfatter  organisationen,  og  de  er  engagerede  og  opsatte  på  at  dele  denne  opfattelse,  hvorfor  det  er  givtigt,  at  organisationens  medlemmer  kan  være  i  direkte   kontakt   med   community   medlemmer   og   sørge   for   at   mindske  eventuelle  kløfter.  Denne  aktivitet  minder  mest  af  alt  om  public   relations  

Page 21: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

20    

(PR)  (Cornelissen,  2011),  men  på  et  mikro-­‐niveau,  modsat  den  traditionelle  makro  betonede  tilgang,  og  med  den  undtagelse  at  der  er  en  reel  gensidig  udveksling   af   corporate   brand   identiteten,   frem   for   den   gatekeeper  position,  der  ellers  tillægges  PR.  

2.1.4 Effekterne  af  corporate  branding  På   de   stærkt   globaliserede   markeder,   der   stadigt   fylder   mere,   er  konkurrencen   hård,   og   konkurrenterne   findes   i   hobetal,   hvorfor   det   er  vigtigt  at  organisationen  står   tydeligt  og  afklaret.  Konkurrencen  udligner   i  høj  grad  forskellene  mellem  produkter  og  ydelser  konkurrenterne  imellem,  hvilket   udmunder   i   differentiering   i   værdier   og   immaterielle   egenskaber  (Olins,  1990).  Denne  skabelse  af  opfattet  værdi,  der  konstitueres  igennem  branding,  er  efter  den  finansielle  krise  i  2007  vigtigere  end  nogensinde  før  for  virksomheder  og  deres  markedssituation  (Cornelissen,  2011).  

En   af   de   mest   dækkende   teorier   for   de  målbare   effekter   af   branding   er  brand  equity.  Dette  beskæftiger  sig  med  en  række  effekter,  som  branding  kan  have,  der  giver  værdi   til   forbrugeren  eller  brugeren.  Disse  værdier  er  delt   ind   i   fem   kategorier,   der   her   præsenteres   under   deres   oprindelige  engelske   betegnelser   for   at   undgå   tab   af  mening   i   kategorierne.   De   fem  kategorier   er   brand   loyalty,   brand   awareness,   perceived   quality,   brand  associations  og  other  proprietary  brand  assets  (Aaker,  1991).  Brand  equity  er  vel  at  mærke  etableret  omkring  den  traditionelle  produkt  branding,  men  de  fem  kategorier  er  stadig  aktuelle  for  corporate  branding.  

Brand  loyalty  er,  som  det  antydes,  loyaliteten  overfor  brandet.  Det  er  værd  at   bemærke,   at   det   ikke   er   loyalitet   overfor   selve   produktet   eller  organisationen,  men  det  brand,  der  er  bygget  rundt  om.  Loyaliteten  er  en  tæt  sammenknytning  mellem  modtageren  og  afsenderen,  og  det  opstår  og  vedligeholdes   oftest   ved,   at   modtageren   bliver   givet   noget   ud   over   det  forventede.  Til  gengæld  vil  modtageren  forblive  loyal  og  være  mindre  truet  af  konkurrence.  

Brand  awareness  bygger  på  synligheden  af  brandet  i  det  mentale  landskab.  Det   er   et   forankringspunkt,   hvorfra   andre   associationer   kan   drages   til  brandet.   Den   mest   sigende   skelnen   for   brand   awareness   er,   hvorvidt  brandet  bliver  genkendt  eller  husket.  Genkendelsen  er  den  letteste  af  de  to  kognitive  opgave  og  beror  på  den  visuelle  identitets  disciplin,  selvom  det  i  lige  så  høj  grad  kan  tilknyttes  andre  sanser,  hvilket  har  været  grundstenen  for   populærlitteratur   for   det   sanselige   brand   fra   for   eksempel   Martin  

Page 22: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

21    

Lindstrøm  (2008).  Det  at  huske  et  brand  uden  videre  reference  er  væsentlig  sværere  at  opnå,  men  det  er  i  lige  så  høj  grad  lukrativt  for  ejeren  af  brandet  (Aaker,  1991).  En  tilgang  til  beskrivelsen  af  et  brands  evne  til  at  sætte  sig  i  vores   bevidsthed   er   brand   depth   (Braunstein   &   Levine,   2000).   Et   dybt  brand  har   således  haft  den   fornødne   tid  og   fyldt  en  anseelig  mængde  på  det   gældende   marked   til   at   blive   indgroet   i   forbrugeres   og   brugeres  bevidsthed.   De   dybeste   brands   bliver   derfor   også   definerende   for   deres  kategorier,  hvilket  for  eksempel  ses  med  brands  som  Kleenex  og  Google.  

Perceived   quality   er   den   mest   produkt   betonede   af   de   fem   kategorier,  selvom   kvalitet   også   kan   overføres   til   det   generelle   billede   af  organisationen,  hvor  det   forholder   sig   til   alt   det  organisationen   foretager  sig.  Der  vægtes  her  den  opfattede  kvalitet  frem  for  den  egentlige  kvalitet,  hvilket  går  i  tråd  med  et  brands  image,  der  også  er  et  konstrueret  billede,  men   ligesom   image   skal   der   være   belæg   for   kvaliteten,   for   at   det   bliver  godtaget  hos  forbrugerne  og  brugerne.  

Brand   associations   kan   udspringe   fra   den   brand   awareness,   der   er  opbygget.   Disse   associationer   bygger   på   erfaringer   og   følelser,   som  modtageren   har   fra   brandet.   Et   aspekt   af   associationer   er   for   eksempel  belønning  eller   selvforkælelse.  Det   kunne  være  man  under   sig   selv  noget  specielt   fra  et  bestemt  brand  efter  hårdt  arbejde,  hvorfor  dette  brand  vil  stå   som   noget   positivt   i   dennes   bevidsthed.   Omkring   følelser   kan   der  ligeledes  være  tale  om  at  hægte  et  brand  på  eksisterende  følelser  (Aaker,  2010),  således  hyggen  ved  socialt  samvær  med  familien  for  eksempel  er  lig  med   Morsø   og   deres   brændeovne,   så   denne   følelse   i   et   givent   omfang  kommer  frem  i  bevidstheden  alene  ved  at  se  disse  brændeovne.  

Den  sidste  af  de  fem  kategorier  er  other  proprietary  brand  assets,  som  er  en  kollektion  af  konkurrencefordelagtige  aktiver.  Dette  tæller  for  eksempel  distributionskanalerne,   som   eventuelle   produkter   eller   services   florerer  igennem,  hvor  en  styrke  vil  være  at  kunne  komme  hurtigt  og  gnidningsfrit  igennem   fra   organisationen   til   forbrugeren   eller   brugeren.  Kommunikationskanaler   er   ligeledes   et   aktiv,   der   kan   give   en  konkurrencemæssig   fordel.   En   organisation  med   førende   kommunikation  på   et   bestemt   medie   vil   således   stå   stærkere   og   til   en   vis   grad   eje   det  medie  i  marketingsøjemed.  

En  anden  opnåelig  effekt  med  branding,  der  kan  møntes  på  organisationen,  er  identitetsskabelse  gennem  den  brandede  identitet.  Buhl  refererer  til  en  

Page 23: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

22    

tre-­‐inddelt  udvikling  af  brands,  der  inkluderer  brændemærke,  klatremærke  og   levemærke   (2005).   Brændemærket   er   den   klassiske   historie   om  brandingens  oprindelse  i  brændemærkningen  af  kvæg,  der  havde  til  formål  at   gøre   produkterne   distinkte.   Derefter   opstod   der   en   tendens   til   at  fremhæve   værdier   ved   brands   gennem   klatremærket,   som   startede  iscenesættelserne  gennem  storytelling  og  andre  immaterielle  fokuser.  Den  sidste   udvikling   er   levemærket,   som   er   forbrugernes   oprør   mod   brands.  Her   indsamler   forbrugeren   de   brands,   der   giver   mening   for   denne   og  sammensætter  dem  for  at   skabe  en  sigende   identitet.  Dette  er  en  effekt,  der   kan   gøre   organisationen   identitetsskabende   overfor   dets   eksterne  interessenter  i  nogenlunde  grad,  som  det  er  identitetsskabende  overfor  de  interne  interessenter,  der  optimalt  set  er  inkorporeret  i  identiteten.  

Et   andet   aspekt,   der   skal   tages   højde   for   i   vurderingen   af   corporate  brandingens   effekt   er   effekt   hierarki   (Cornelissen,   2011).   Corporate  branding  og  branding   generelt   er   som  nævnt  den   strategiske  plan,  men   i  sin  eksekvering  kan  den   ikke  undgå  at  blive   til   taktik  og  en  kampagne,  og  som   sådan   vil   den   være   underlagt   effekt   hierarkiet,   som   er   en  approksimation  af  de  procentvise  effekter  en  kampagne  opnår.  

 

Figur  3  -­‐  Effekt  hierarki  

Som   det   ses   på   Figur   3   falder   procentangivelsen   for   resultatet   jo   mere  effektivt  det  bliver.  Det  skal  igen  understreges  at  det  er  en  approksimation,  der   mere   figurativt   understreger,   hvorledes   kun   en   lille   procentdel   i  realiteten  tager  budskabet  til  sig  i  forhold  til  den  samlede  modtagergruppe.  Det  er  derfor  en  overvejelse  hvor  ambitiøst,  der  skal  sigtes  i  hierarkiet  for  

Page 24: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

23    

en  enkelt  kampagne  og  hvor  mange  kampagner,  det  kræver,  for  at  brandet  er  medieret  i  tilfredsstillende  grad.  

 

2.2 Gamification  og  spil  For   at   få   en   forståelse   af   de   aspekter   af   spil,   der   allerede   er   accepteret  gennem  gamification,  vil  gamification  kort  blive  gennemgået  med  henblik  på   at   drage   fokus   på   egentlige   spil.   Væsentlige   dele   af   teorien   omkring  gamedesign   og   gameplay   er   ikke   præsenteret   her   men   vil   blive  præsenteret  senere  i  analysen,  hvor  de  bliver  inddraget.  

2.2.1 Gamification  Den  egentlige  oprindelse  af  begrebet  gamification  er  i  nogen  grad  uvis  men  menes   at   være  blevet  brugt   i   starten   af   det   21.   århundrede   (BadgeFarm,  2011;  Viola,  2011),  men  først  omkring  2010  har  gamification  vundet  indpas  i   den   korporative   verden   (Gamification.org,   2012).   Gamification   har   nydt  god   fremgang   i   forbindelse   med   udbredelsen   af   smartphones   med  applikationstjenesten   Foursquare   som   et   ledende   eksempel.   Foursquare  har   med   succes   gjort   de   små   daglige   rejser   sjovere,   ved   at   brugere   kan  tjekke   ind,   hvor   de   kommer   med   deres   smartphone   og   gennem   disse  check-­‐ins   opnå   nye   statusser.  Med   sit   udgangspunkt   i  mediebureauernes  og   konsultationsvirksomhedernes   verden   er   gamification   også   blevet   et  såkaldt  buzzword,  der   lover  alle   fordelene  ved  spil  uden  videre  belæg   for  dette  (Bogost,  2011).  Praksissen  i  gamification  har  dog  været  kendt  under  andre   betegnelse   såsom   ”funware”   og   ”game-­‐based   marketing”  (Zichermann  &  Linder,  2010)  og  ”adverworlds”  og  ”advergames”  (Edery  &  Mollick,   2009),   hvor   de   sidste   to   nævnte   adskiller   sig   fra   de   to   første,  hvilket   vil   blive   behandlet   senere   i   dette   afsnit.   Som   tidligere   nævnt  beskæftiger   gamification   sig   med   at   tilføje   spilmekanikker   til   kontekster,  der  ellers  ikke  er  spilrelateret  med  det  formål  at  forbedre  engagement  og  oplevelsen  omkring  denne  kontekst.  Det  er   i  princippet  muligt  at  benytte  gamification   til   en   hver   kontekst   såsom   kost,   læring   og   arbejde,   men   i  afhandlingens  perspektiv  vil  kun  den  marketingsmæssige  gamification  blive  behandlet.  

2.2.2 Fra  gamification  til  gaming  Begrebet   funware   fremstiller   et   af   kerneelementerne   ved   gamification,  som  er  at  bibringe  et  element  af  at  have  det  sjovt,  og  fra  gamification  ses  det,  at  spil  er  subjektet  for  den  sjove  oplevelse.  Det  at  have  det  sjovt  er  et  

Page 25: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

24    

fundamentalt   behov   ved  mennesker,   og  hele   designet   omkring   spil   er   en  katalysator   for   sjov   og   underholdning   til   netop   dette   behov   (McGonigal,  2011).   Highscores,   badges   og   statusser   er   spilelementer,   der   kan   hjælpe  med  at  motivere   forbrugere  og  brugere   igennem  kampagner   og  opbygge  loyalitet   igennem   ”stickiness”,   som   Zichermann   og   Linder   beskriver   som  værende   den   målbare   tiltrækningskræft,   der   ses   ved   tiden   brugt   på  aktiviteten  og  graden  af  gentagende  besøg  eller  brug  (2010),  hvilket  minder  om  gængse  måleenheder  for  brugen  af  hjemmesider  (Kaushik,  2010).  

Oprettelsesperioden  ved  fildelingstjenesten  Dropbox  (Dropbox.com,  2012)  har  en  basal  implementering  af  gamification.  En  række  aktiviteter  såsom  at  invitere  en  ven  og  lignende  kan  give  belønninger   i   form  af  mere  plads,  og  en   statusbar   informerer   brugeren   om,   hvor   langt   denne   er   i   den  indledende  proces.  

En  moderne   tilgang   til  et  klassisk   forbrugerloyalitets  program  er  My  Coke  Rewards   (Coca-­‐Cola   Company,   2012).   Som   de   klassiske   kampagner,   hvor  man  samlede  point  i  lågene  af  sodavandsflasker  og  sendte  dem  per  brev,  så  er   My   Coke   Rewards   også   indsamling   af   point   men   gennem   koder   på  flaskerne  og   en   hjemmeside  med   en  brugerkonto   til   at   indløse   pointene.  Med   integration  med  Facebook  er  det   ligeledes  muligt  at  vise   sin   status   i  programmet   offentligt,   ikke   mindst   hvis   man   for   eksempel   vælger   at  donere  sine  point  til  velgørenhed.  

Et  eksempel  på  en  omfattende   integration  af  gamification  er  Nike+   (Nike,  2012).  Igennem  et  system  af  sensorer  i  forskellige  tilgængelige  anordninger  og  applikationer  til  smartphones  og  iPods  sammen  med  et  webinterface  og  databaser,  har  Nike  lavet  et  system,  der  skal  opmuntre  folk  til  at  løbe.  Det  er  muligt   at   se  den   rute,  der  er  blevet   løbet  og  data   som  hastigheder  og  tider,   og   der   kan   opsættes   mål   for   disse.   Udover   dette   er   det   muligt   at  opnå  såkaldte  achievements,  som  tildeles  ved  for  eksempel  at  slå  sine  egne  rekorder   gentagende   gange   eller   løbe   et   samlet   givent   antal   kilometer.  Umiddelbar   feedback   og   klare   mål   er   vigtige   elementer   i   forhold   til  spiloplevelsen   (Sweetser   &   Wyeth,   2005),   hvilket   har   sin   oprindelse   i  Csikszentmihalyis  Flow  teori   (1991).  Denne  teori,  og  hvad  den  betyder  for  spil,  vil  blive  behandlet  senere  i  afhandlingen.  Denne  service  er  yderligere  blevet  udvidet  med  tiltag  som  for  eksempel  skolegårdslegen  tagfat.  Dette  er   en   exceptionel   udvidelse   af   gamification,   der   placerer   sig   tættere   på  ”toyplay”  end  ”gameplay”  i  de  tre  grader  af  leg  og  spil,  der  er  play,  toyplay  og   gameplay   (Salen   &   Zimmerman,   2003).   Den   ordinære   leg   tagfat   er  

Page 26: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

25    

kategoriseret   som   play   og   kræver   ingen   remedier   til   forskel   for   Nike+  implementeringen,  og  derfor  har  den  en  ren  autotelisk  natur,  der  ikke  har  noget   videre   at   opnå   end   legen   selv.   Dette   er   dog   også  muligt   i   toyplay,  hvis  oplevelsen  er  i  stand  til  at  transcendere  de  inkluderede  remedier.  

Game-­‐based  marketing,  som  er  et  andet  term  for  gamification,   insinuerer  en  marketingsplatform,   der   baserer   sig   på   spil.   Dette   er   dog   kun   delvist  gældende,   som   Zicherman   og   Linder   selv   antyder:   ”And   Game-­‐Based  Marketing   is   the  guide   to   this  brave  new  world  of   customer  engagement  through   Funware:   the   application   of   game   mechanics   to   everyday  situations”  (2010,  s.  14).  Disse  game  mechanics  er  essentielle  for  et  spil  og  danner   grundlaget   for   et   spils   gameplay,   for   at   vende   tilbage   til   Salen  og  Zimmermans  taksonomi,  men  det  er  kun  et  af  flere  elementer,  der  udgør  et  spil,  hvorfor  termen  game-­‐based  marketing  virker  misvisende  og  med  tiden  er  blevet  opslugt  af  gamification.  Game  mechanic  er  et  begreb  for  det,  der  muliggør   interaktionen   i   spillet   og   gør   det   spilbart   (Schell,   2008).   Schell  kategoriserer   disse   game  mechanics   i   seks   inddelinger,   der   er   1)   rum,   2)  objekter,  attributter  og  stadier,  3)  actions,  4)   regler,  5)   færdigheder  og  6)  chance  (Ibid).  Fokus  for  gamification  synes  at  bero  sig  alene  på  to  af  disse  game   mechanics;   objekter,   attributter   og   stadier   og   regler.   Den   første  involverer   ting,   der   kan   manipuleres   og   som   giver   feedback   såsom   et  scoreboard,  og  den  anden  definerer,  hvad  der  er  tilladt  i  spillet,  og  hvordan  spillet   vindes.   De   resterende   game  mechanics   er   svære   at   lokalisere   i   de  eksempler,  der  findes  af  gamification,  hvilket  muligvis  kan  hænge  sammen  med,  at  de  ikke  fungerer  udenfor  spilkontekst.  

En  anden  tilgang  til  marketing  i  spilregi  er  advergames.  Disse  reklamespil  er  finansieret  alene  af  en  annoncør  med  det  formål  at  underholde,  engagere  og   om   muligt   informere   forbrugere   (Edery   &   Mollick,   2009).   Det   skal  pointeres   at   disse   reklamespil   netop   er   det   format,   der   efterspørges   i  afhandlingens   problemformulering.  Der   skal   for   disse   spil   skelnes  mellem  de  kommercielt  tilgængelige  AAA  spil  til  for  eksempel  Xbox  og  PlayStation,  som  er  spilindustriens  ækvivalent  til  Hollywood  produktioner,  og  de  mindre  webbaserede  eller  applikationsbaserede  spil,  på  samme  måde  som  der  er  forskel   på   biograffilm   og   reklamefilm.   Med   udbredelsen   af   hurtigere  internet  gennem  bredbånd  og  webapplikationer   som  Flash  og  Shockwave  er  udviklingen  af   små  reklamespil  blevet  mere   tilgængelig   (Bogost,  2007).  En  af  begrænsningerne  har  dog  været  distributionen,  som  oftest  er  baseret  på   et   produkts   eller   en   organisations   hjemmeside.   Sammenlignet   med  

Page 27: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

26    

reklamefilm,   der   primært   har   biografer   og   TV   som   distributionskanal,   så  har   distributionen   for   de   sporadiske   reklamespil   været   spredt   og  usammenhængende.   En   forenkling   og   centralisering   af   distributionen   for  reklamespil  er  mulig  ved  smartphones  med  eksempelvis  Apples  App  Store  og  Googles  Android  Marked.  

Det  at  bruge  spilmediet  som  en  platform  for  branding  er  ikke  en  ny  original  idé.   Som   teorien   omkring   advergames,   er   der   også   eksempler   på   reel  implementering   af   en   sådan   kampagne   i   brandingregi.   Der   er   dog   ikke  mange  eksempler  at  finde  på  området.  

 

Figur  4  -­‐  Skærmbillede  fra  America's  Army  

Et  eksempel  på  at  reklamespil  kan  være  omfattende  og  vidt  tilgængelige  er  America’s   Army,   se   Figur   4.   Den   amerikanske   hær   har   siden   2002   kørt  spillet  America’s  Army  (U.S.  Army,  2012),  som  er  en  simulator,  der  giver  en  forsmag   på   og   et   indblik   i   livet   i   hæren.   Spillet   spilles   af   flere   millioner  brugere   på  månedlig   basis,   og   det   er   en   vigtig   brik   i   hærens   rekruttering  (Zichermann   &   Linder,   2010).   Spillet   byder   på   action,   som   er   kendt   fra  mange  krigsspil,  men  det  har  også  en  mere  seriøs  dimension  i  den  militære  pli   og   tilhørende   emner   som   for   eksempel   førstehjælp.   Alle   de   aspekter,  som  en  soldat  vil  møde   i  den  virkelige  hær,  er   inddraget   for  at  give  et   så  retvisende  billede  som  mulig  af  den  organisation,  der  er  den  amerikanske  hær.  

Page 28: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

27    

 

Figur  5  -­‐  Skærmbillede  fra  Guldkorn  Ekspressen  

Et  andet   reklamespil   er  et  eksempel  på  at   reklamespil   daterer   tilbage   før  den  digitale  revolution  med  internettet,  og  eksemplet  viser,  at  det  har  haft  sin   anvendelighed   i   Danmark   før.   Guldkorn   Ekspressen   var   et   spil   for  morgenmadsprodukt  brandet  Guldkorn,  se  Figur  5.  Det  blev  udgivet  i  1991  til  Amiga  500,  Commodore  64  og  PC  (PlayRight,  2012).  Spillet  omhandlede  bjørnen  og  lokomotivet,  der  var  afbilledet  på  morgenmadsæskerne,  og  der  var  således  en  sammenhæng  mellem  de  elementer  af  produktbrandet,  som  forbrugeren   kunne   stifte   bekendtskab   med.   Spillet   blev   således   en  forlængelse  af  den  konstitution  som  folk,  og  i  sær  børn,  kunne  betragte  på  forsiden  af  æskerne.  

2.2.3 Placering  i  spil  Der   eksisterer   også   en   alternativ   måde   at   tilknytte   spil   til   et   brand   og  omvendt.  Product  placement  er  en  almen  udbredt  praksis,  der   inkluderer  et   givent   produkt   eller   varemærke   i   for   eksempel   en   film   eller   tv-­‐serie,  hvilket  kan  eksekveres  på  forskellig  vis,  men  alle  typer  går  under  begrebet  branded   entertainment   (Lehu,   2007).   For   branding   er   der   tale   om   brand  placement   og   hvorledes   brandet   inkorporeres   i   et   spil   i   en   given  udstrækning,   der   giver   mening   for   spilleren,   og   som   gør   brandet   til   en  fundamental  del  af  spillet  (Nelson,  2002).  

Et  eksempel  på  brand  placement  er  et  tiltag  i  tegnespillet  Draw  Something  til   smartphones   og   tablets.   Ligesom   det   klassiske   Tegn   &   Gæt,   skal  deltagerne  få  hinanden  til  at  gætte  et  ord  gennem  tegninger.  Et  nyt  tiltag  i  Draw   Something   inkluderer   kendte   brands,   der   i   skrivende   stund  implementeres   med   store   brands   som   for   eksempel   NHL   (AdAge.com,  

Page 29: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

28    

2012).  Dette  giver  brugerne  mulighed  for  at  mediere  brandet  til  hinanden  gennem  de  associationer,  de  besidder  i  en  fælles  kontekst.  For  nogen  kan  det   være   åbenlyst   som   selve   logoet   for   NHL,   eller   det   kan   være   mere  generisk  som  en  puck,  hvor  det  for  andre  kan  være  afbildningen  af  et  ritual  man  gennemgår  før  en  NHL  kamp.    

En   fordel,  der  kan   findes   i  produkt  eller  brand  placering   i   spil   i   forhold   til  passive   medier   som   film   og   TV,   er   muligheden   for   at   interagere   med  elementerne.   Det   er   således   muligt   for   eksempel   at   gøre   kommende  forbrugere  bekendt  med  et  givent  produkt  og  dermed  forankre  produktet  i  forbrugerens  bevidsthed  (Edery  &  Mollick,  2009).  Dette  kan  siges  at  være  overført   til   organisationen   og   den   kultur,   der   findes   i   organisationen   for  den   amerikanske   hær   og   deres   America’s   Army   spil,   hvorfor   det   synes  bevendt   at   overføre   denne   tankegang   til   også   at   inkludere   hele  organisationen  og  corporate  branding.  

Placering   i   spil  er  dog   for  brandets  udtryk  en  middelvej,   idet  brandet  skal  indgå   i   en   større   sammenhæng   med   mindre   kontrol   over   de  omkringliggende   elementer.   Det   vil   kræve   skarp   kontrol   for   at   sikre   en  kontekst   og   en   kvalitet,   der   afspejler   brandet,  men   det   vil   også   være   en  mindre  satsning  og  mindre  investering  end  et  dedikeret  brand  spil.  

 

   

Page 30: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

29    

3 Branche-­‐  og  brugerindsigt    

Dette   kapitel   omhandler   to   undersøgelser,   der   er   udført   for   at   indhente  specifik  data  på  området  og  skabe  ny  empiri  til  analysen  af  problemfeltet.  Undersøgelserne   præsenteres   først  med   det  metodiske   design   for   begge  undersøgelser   efterfulgt   af   resultaterne   af   det   indsamlede   data   og  skabelsen  af  empiri.  

 

3.1 Metodisk  introduktion  Det   metodiske   fundament   for   afhandlingens   undersøgelser   vil   her   blive  gennemgået   sammen   med   de   alternativer,   der   var   overvejet   for  dataindsamling.  

Da   der   findes   eksempler   på   spil,   der   har   fungeret   som   medie   for  implementeringen  af  branding,  vil  en  hermeneutisk  tilgang  være  mulig  for  at   forstå  denne   form  for  branding  som  fænomen.  Der  er  dog   få  af  denne  slags  spil  at  finde,  hvorfor  det  sår  tvivl  omkring  værdien  af  en  hermeneutisk  tilgang.   I   stedet   anskues   fænomenet   som   sporadisk   og   ustruktureret,  hvorfor  en  eksplorativ  tilgangsvinkel  er  valgt  for  at  anskueliggøre  og  forstå  de   eventuelle   potentialer   og   faldgruber,   der   måtte   være   ved   corporate  branding   gennem   spil,   og   den   betydning   spil   som   medie   har   for   et  corporate  brand.  

Som   nævnt   i   problemformuleringen,   er   der   to   indgangsvinkler   til   at  undersøge   feltet,   hvor   den   ene   sætter   fokus   på   modtageren,   der   har  interaktionen  med  organisationen,  og  den  anden  fokuserer  på  reklame-­‐  og  kommunikationsbranchen,   der   skal   implementere   brandingen.   Den  primære   grund   til   at   vælge   reklame-­‐   og   kommunikationsbranchen   til   at  repræsentere   det   organisatoriske   perspektiv   af   corporate   branding   skal  findes   i   antagelsen   af,   at   folk   i   denne   branche   er   bekendte   med   flere  branding  strategier  grundet  arbejdet  med  branding  på  klientbasis.  Idet  der  ikke  er  en  given  case  med  omfattende  viden  omkring  én  specifik  branding  strategi,  virker  det  mere  sigende  at  inkludere  viden  om  flere  strategier.  

Page 31: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

30    

 

Figur  6  -­‐  Fordeling  af  branche-­‐  og  brugerundersøgelse  

I  forhold  til  The  Corporate  Branding  Tool  Kit,  præsenteret  i  teorien  omkring  corporate  branding,  så  er   fokusset   for  de  to  undersøgelser  approksimeret  som   afbilledet   på   Figur   6.   Brugerundersøgelsen   er   møntet   på   eksterne  interessenter   i   form   af   brugere,   og   undersøgelsen   er   udelukkende  forankret   i  denne  tredjedel  af  modellen,  hvilket  også   inkluderer  generelle  forbrugsmønstre   for  brugerne  af  applikationsspil   idet  området   indeholder  meget   lidt   empiri.   Brancheundersøgelsen   har   et   delt   fokus  mellem   vision  og   kultur   med   kun   lille   inddragelse   af   organisationskulturen,   idet   det  anskues   at   være  en  mindre  bekendt   faktor  hos  eksterne  bureauer.  De   to  undersøgelser   er   også   inspireret   af   hver   sin   brand   management   tilgang;  identitetstilgang  og   forbrugerbaseret   tilgang   (Heding,  Knudtzen,  &  Bjerre,  2009).   Disse   tilgange   skal   sikre   fokus   på   det   relevante   område   for   hver  undersøgelse,   således   at   brancheundersøgelsen   er   inspireret   af  identitetstilgangen,  der   inddrager  hele  organisationen   i  overvejelserne  og  beror   på   hands-­‐on   viden,   og   brugerundersøgelsen   er   inspireret   af   den  forbrugerbaserede  tilgang,  der  sætter  forbrugeren  og  dermed  modtageren  i  fokus.  

Da   det   er   forventet,   at   der   ikke   kan   etableres   kontakt   til   særlig   mange  indenfor   reklame-­‐   og   kommunikationsbranchen,   er   det   oplagt   at   formen  for  data,  der   indsamles,  er  kvalitativ.  Modsat  er  det  muligt  at   få   fat  på  et  anseeligt   antal   respondenter   til   en   brugerundersøgelse,   hvorfor  

Page 32: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

31    

kvantificerbart  data  egner  sig  til  denne  undersøgelse.  Antallet  af  personer  til   at   levere   data   er   dog   en   belejlighedsbevendt   faktor,   der   blot  simplificerer   metoderne.   For   begge   undersøgelser   er   mulighederne   for  indsamling   af   data   overvejet  med  henblik   på,   hvad  der   er  muligt   for   den  enkelte  undersøgelse,   og  hvad  den   kan   give   for   hele   afhandlingen.  De   to  undersøgelsers  metodiske  overvejelser  og  deres  endelige  udformninger  vil  her  blive  beskrevet  særskilt  efter  hinanden.  

 

3.2 Brancheundersøgelse  Brancheundersøgelsen  er  ved  sin  kerne  et  informantinterview.  Denne  slags  interview   er   kvalitativ   og   forsøger   at   ekstrahere   viden   fra   folk   med   et  bestemt   førstehåndskendskab   til   et   fænomen   eller   socialt   system,   som  undersøgeren  er  interesseret  i  at  studere  (Andersen,  2002).  Det  er  således  en   tilgang   til   at   indsamle   data   og   dermed   viden   fra   en  erstatningsobservatør,   som  kan  berette  om   fænomener  og   systemer,   der  ellers   ikke  ville  være  tilgængeligt.   I  dette  tilfælde  er   interviewet  fokuseret  på   det,   som   de   interviewede   personer   er   bekendte   med,   branding,   og  spilaspektet  er  perspektiveret   igennem  branding,  hvor  det  er   forventet  at  det   egentlige   kendskab   til   spilteori   og   implementering   er   lav.   Der   er   dog  god  mulighed  for  at  de  interviewede  personer  fra  mediebranchen  besidder  en  vis  mængde  uformel  viden  eller  såkaldt  tavs  viden.  Denne  tavse  viden  er  praktisk   funderet   gennem   erfaring   og   kan   ligeledes   være   bygget   på  intuition,   der   etableres  på   viden  af   lignende  omstændigheder   (Wagner  &  Sternberg,  1985).  I  det  konkrete  tilfælde  her  er  der  god  sandsynlighed  for,  at   de   interviewede   personer   har   erfaringer  med   spil   efter   at   have   spillet  dem,   og   dermed   har   de   opbygget   en   forståelse   for   spil,   som   gør   dem   i  stand   til   at   kunne   forholde   sig   til   spil,   når   det   er   perspektiveret   igennem  branding.  

Den   oprindelige   intention   med   interviewets   form   var   et   struktureret  interview  med  en  række  faste  spørgsmål  til  at  styre  interviewet,  således  de  forskellige   interviews   ville   blive   udført   under   ensartede   præmisser.   I   den  indledende   kontakt  med  en   række   reklame-­‐   og   kommunikationsbureauer  stod   det   dog   klart,   at   det   var   svært   for   bureauerne   at   afsætte   tid   til   et  interview  ansigt  til  ansigt,  hvorfor  formen  blev  ændret  til  e-­‐mail   interview  for  at  imødekomme  bureauernes  tidsplaner.  E-­‐mail  interviewet  benytter  de  samme   spørgsmål,   der   var   tiltænkt   til   at   styre   den   oprindelige  

Page 33: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

32    

strukturerede  form.  Den  primære  fordel  ved  et  interview  ansigt  til  ansigt  er  muligheden   for   dialog   til   for   eksempel   uddybelser   af   besvarelser   eller  diskussion   af   et   emneområde   indenfor   et   spørgsmål   (Andersen,   2002).  Dette   brugbare   aspekt   af   interviewformen   er   tilsidesat   til   fordel   for  egentlig   deltagelse   af   bureauer,   der   ellers   ville   være   vurderet   til   ikke  eksisterende.  En  væsentlig  fordel  ved  e-­‐mail   interviewformen  skal  findes   i  det  faktum,  at  interviewet  udføres  asynkront  i  tid  og  rum  (Elmholdt,  2006),  hvor  disse  som  nævnt  er  belejlige  faktorer,  der  skal  gøre  det  nemmere  for  bureauerne.   Udover   dette   giver   det   asynkrone   aspekt   mulighed   for   den  interviewede  at  overveje  sine  svar  grundigt.  Dette  kan  dog  være  en  ulempe  i  forhold  til  fortolkningsspørgsmål,  der  skal  læse  den  interviewede  person,  men   dette   gør   sig   ikke   gældende   for   brancheundersøgelsen.   Da   emnet  inkluderer   aspektet   omkring   spil,   der   muligvist   ikke   står   bureauerne   så  nært,  kan  e-­‐mail  interviewformen  give  den  interviewede  den  fornødne  tid  til  at  tænke  over  spørgsmålene  og  sætte  sig  ind  i  emnet.  

Det  udsendte  e-­‐mail  interview  kan  ses  i  Bilag  A.  Det  første  spørgsmål  har  til  formål  at  tegne  en  profil  af  den  interviewede  person  i  en  branding  og  spil  kontekst.  Det  er  primært   tiltænkt  en   fortolkende   rolle   til   bedre  at   forstå,  hvorfor   der   svares,   som   der   gør.   Som   nævnt   skal   brancheundersøgelsen  blandt   andet   forsøge   at   dække   kultur   og   visions   spektrene   af   The  Corporate  Branding  Tool  Kit.  Spørgsmål  2  og  3  er   i  nogen  grad  baseret  på  visionen   af   corporate   branding  med   henblik   på   at   få   en   vurdering   af   de  potentialer,  der  måtte  være  for  corporate  branding  ved  spil  og  dermed  en  strategisk   vurdering   af   brandingens   udformning.   Efterfølgende   er   der   et  spørgsmål,   der   skal   belyse  hvorvidt   nogle   aspekter   af   corporate  branding  har  mere  indflydelse  på  valget  af  medie,  som  i  dette  tilfælde  er  spilmediet,  end  andre.  Spørgsmål  5  er  møntet  på  kulturen  i  corporate  branding.  Det  er  en  vurderingssag,  hvorvidt  de  interne  kræfter  i  organisationen  skal  fungere  på  samme  niveau  som  eksterne  interessenter.  Svaret  til  dette  spørgsmål  er  meget   kontekstuel,   da   det   afhænger   af   den   enkelte   organisation   og   de  traditioner  og  rutiner,  der  befinder  sig   i  organisationen.  Spørgsmål  6  og  8  er   praktisk   funderet   og   knytter   sig   til   bureauernes   arbejde   med  implementering  af  branding.  Det  skal  give  et  indblik  i  den  realitet,  som  en  eventuel   implementering   af   corporate   branding   gennem   spil,   skal   tage  højde   for.   Det   syvende   spørgsmål   skal   forsøge   at   afdække,   hvad   der   gør  spilmediet  overset   i   branding  henseender  eller  hvilke  komplikationer,  der  gør  mediet  urentabelt.   Spørgsmål  9  er   et   åbent   spørgsmål,   der   giver  den  interviewede  person  mulighed  for  at  komme  med  yderligere  kommentarer.  

Page 34: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

33    

Spørgsmålet   er   inkluderet   som   et   forsøg   på   at   kompensere   for   tabet   af  diskussion  og   uddybning,   der   ellers   ville   have   været  muligt   i   et   interview  ansigt  til  ansigt.  Slutteligt  spørges  der  om  den  interviewede  persons  stilling  eller   arbejdsopgave.   Dette   slutter   ringen   fra   åbningen   med   at   skabe   en  faglig  profil  til  nærmere  forståelse  af  de  svar,  der  bliver  givet.  

Spørgsmålene   er   generelt   betonet   af   at   efterspørge   den   interviewede  persons   egne   holdninger,   da   der   efter   al   sandsynlighed   ikke   findes  endegyldige   korrekte   svar   på   området.   Med   egne   holdninger   sigtes   der  efter   at   udnytte   de   erfaringer,   der   er   opbygget   i   reklame-­‐   og  kommunikationsbranchen,   som   kan   holdes   op   imod   de   akademiske   og  teoretiske  antagelser.  

 

3.3 Brugerundersøgelse  En   af   de   primære   faktorer   for   brugerundersøgelsen   skal   findes   i  interaktionsdesign,  hvor  der  er  et  mantra,  der  går  på,  at  brugeren  ikke  selv  ved   hvad   denne   vil   have,   men   brugeren   ved   hvad   denne   ikke   vil   have  (Sharp,  Rogers,  &  Preece,  2007).  Betydningen  af  dette  er  at  man  ikke  kan  få  en  bruger   til  at  beskrive  et  nyt   system,  da  brugeren   ikke  er  bekendt  med  muligheder,   begrænsninger   og   lignende   indflydelser   på   udviklingen   af   et  system,   og   brugeren   er   efter   al   sandsynlighed   heller   ikke   afklaret   med  behov,   der   ikke   umiddelbart   har   indfundet   sig.   Hvis   man   derimod   viser  brugeren   eksempler   eller   skitserer   konkrete   brugssituationer,   så   har  brugeren   et   vurderingsgrundlag,   og   brugeren   er   derfor   i   stand   til   at  kommentere  på  systemet.  

Formen   for   brugerundersøgelsen   bygger   på   enquêtes,   som   er   et  spørgeskema   respondenten   selv   udfylder   (Andersen,   2002).   Enquêtes   er  oprindeligt   et   postspørgeskema,   der   omdeles   per   post   i   papirform   og  sendes   tilbage   igen   af   respondenten.   Internettet   har   imidlertid   gjort  formen  mere  belejlig  overfor   respondenten,  der  modtager  en  e-­‐mail  eller  et   link   til   spørgeskemaet.   Det   har   også   været   overvejet   at   holde  brugerundersøgelsen   som   en   fokusgruppe   session,   hvor   de   deltagende  kunne  få  enkelte  spørgsmål  til  at  lede  en  diskussion  på  området.  Fordelen  ved  en   fokusgruppe  session  er,  at  gruppen  kan  bringe  aspekter   frem,  der  ikke   nødvendigvis   var   taget   højde   for   fra   starten   og   dermed   udvide  horisonten   for   emnefeltet   (Sharp,   Rogers,   &   Preece,   2007).   Det   kan  ligeledes   være   en   præliminær   holdningsindikator,   forudsat   at  

Page 35: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

34    

sammensætningen   af   gruppen   har   en   dækkende   demografisk   fordeling.  Med   udgangspunkt   i   ovennævnte  mantra   fra   interaktionsdesign   blev   det  dog  besluttet  ikke  at  bruge  denne  form.  For  at  få  en  sigende  diskussion  i  en  fokusgruppe   på   emneområdet   ville   det   kræve   en   række   deltagere   med  rimelig  kendskab  til  både  branding  og  spildesign,  hvilket  ikke  syntes  at  være  muligt   at   samle   for   mit   vedkommende.   Derfor   faldt   beslutningen   på  enquêtes,   der   kan   udfri   det   kvantitative   aspekt   af   den   samlede  undersøgelse.  

Tilgangen   til   indholdet   af   spørgeskemaet   tager   sit   udgangspunkt   i  Heding  og   Knudtzens   metoder   til   undersøgelse   af   brands,   hvor  brugerundersøgelsen   går   under   en   bruger-­‐baseret   tilgang.   Den   bruger-­‐baserede   tilgang   inkluderer   i   sine   undersøgelsesmetoder   spørgeskemaer  og  association  maps  (Heding  &  Knudtzen,  2008).  Idet  det  indledningsvist  er  antaget,  at  brugeren  ikke  kan  forholde  sig  direkte  til  det  at  brande  gennem  spil,  blev  fokus  i  første  omgang  rettet  mod  det  associationsbaserede  aspekt  af   tilgangen.   I   forhold   til   associationer,   metaforer   og   analogier   kan   der  skabes   en   forståelse   af   et   fænomen   gennem   objektivet   af   et   andet  fænomen   (Lakoff   &   Johnson,   1980).   Således   var   det   tænkt   at   undersøge  associationer   mellem   spilelementer   som   for   eksempel   genrer,   gameplay  elementer  og  stilarter  og  veldefinerede  brands.  Dette  kunne  konkret  gøres  ved   hjælp   af   Zaltman   Metaphor   Elicitation   Technique,   der   gør   brug   af  associationer   og   metaforer   til   at   hjælpe   respondenter   med   at   udtrykke  følelser,   holdninger   og   tavs   viden   (Zaltman   &   Coulter,   1994).   Denne  metode   har   også   ligheder   med   Cultural   Probes,   der   ligeledes   nedbryder  komplekse   fænomener   og   systemer  med   allegorier   og  metaforer   (Gaver,  Dunne,  &  Pacenti,  1999).  For  at  give  respondenten  en  kontekst  at  forholde  sig   til   ville   det   derfor   være  nødvendigt   at   inkludere   almenkendte  brands,  således   disse   ville   kunne   fungere   som   cases   for   brand   associationer   og  allegorier  i  spilmediet.  Det  synes  dog  at  sætte  mere  fokus  på  forståelsen  og  fortolkningen   af   de   inkluderede   brands,   mere   end   det   ville   give   en  forståelse   af   de   brands   på   spilmediet,   hvorfor   det   associationsmæssige  element  af  undersøgelsen  blev  skrinlagt  til  fordel  for  et  reelt  spørgeskema.  

3.3.1 Spørgeskemaets  indhold  For   at   fokusere   spørgeskemaet   på   den   egentlige   implementering   af  branding   gennem   spil   bliver   fokus   rettet   mod   brandets   tilstedeværelse   i  spil.   Denne   problematik   er   beskrevet   i   litteraturen   omkring   brand  placement  og  beror  på   synligheden  af  brandet   i   det   givne  medie,  og  den  

Page 36: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

35    

kontekstgivne   mening   brandet   har   for   modtageren,   således   det  kommercielle  islæt  falder  i  rette  mængder  (Nelson,  2002).  Ligeledes  bliver  der   udenfor   brandingens   kontekst   sat   fokus   på   de   omstændigheder,   der  gør  sig  gældende  for  spil  på  smartphones.  Grunden  til  denne  inkludering  er  at  opnå  større  forståelse  for  implementeringen  af  brands  i  spil.  Det  synes  at  være  almen  viden,  at  applikationsspil  bruges  som  underholdning   i  pauser,  og  de  spilles  i  små  bidder,  men  der  har  ikke  været  nogen  analyser  eller  data  at   finde  på  dette  område,  hvorfor  det   i  nogen  grad  er   inkluderet   i  denne  undersøgelse.   Spørgeskemaet   blev   gennemgået   af   to   omgange,   før   det  blev   lanceret   til   endelig   besvarelse.   Første   trin   involverede   to  kandidatstuderende  i  medievidenskab,  der  gennemgik  spørgeskemaet  med  henblik   på   at   sikre   forståelsen   af   spørgsmålene   og   den   overordnede  kvalitet   i   sammenhæng   og   udformning.   Derefter   blev   det   gennemgået   af  nærmeste   familie   for   at   sikre   forståelsen   for   respondenter,   der   ikke  besidder   nogen   videre   viden   omkring   spil   og   branding.   Begge   sessioner  foregik   uformelt   og   inspireret   af   think-­‐aloud   princippet   (Sharp,   Rogers,  &  Preece,  2007),   således  de   involverede  kunne  kommentere  på  det,  de  selv  fandt   besynderligt   eller   ikke   forstod.   Begge   sessioner   foregik   ligeledes  synkront   i   tid,   enten   ansigt   til   ansigt   eller   via   chat,   således   deres  umiddelbare  kommentarer  blev  opfanget.  Nedenfor  følger  en  gennemgang  af  det  egentlige  indhold  i  det  endelige  spørgeskema.  

Spørgeskemaet  kan   findes   i  Bilag  B,  hvilket  dog  er  en  papirudgave  af  den  elektroniske   version,   som   respondenterne   svarede   på.   I   bilag   B   findes  ligeledes  en  URL-­‐adresse  til  den  elektroniske  udgave,  som  ikke  registrerer  data  længere.  Der  er  i  papirudgaven  ingen  indikationer  for  sideskift,  hvilket  adskiller  væsentlige  afdelinger  af  spørgeskemaet   i  dets  elektroniske   form.  Der   er   ligeledes   heller   ingen   billeder   inkluderet   til   eksemplerne   i  spørgeskemaet  i  udgaven,  der  findes  i  bilag,  hvorfor  det  retvisende  billede  af  spørgeskemaet  skal  findes  elektronisk.  Det  elektroniske  spørgeskema  er  konstrueret   og   lanceret   igennem   Enalyzer   (Enalyzer,   2012).   For   alle  spørgsmål  i  spørgeskemaet  er  det  gældende,  at  spørgsmålet  skal  besvares.  Går   respondenten   videre  uden   at   have   angivet   svar,   vil   denne  blive   gjort  opmærksom  på,  at  der  mangler  svar,  og  først  når  der  er  afgivet  svar  i  alle  spørgsmål  på  siden,  fortsættes  der  til  efterfølgende  side.  

Spørgeskemaet   indledes  med   en   ganske   kort   forklarende   tekst,   der   giver  respondenten   en   mulighed   for   at   kende   til   konteksten.   Det   egentlige  formål  omkring  respondenternes  holdning  til  reklamespil  afsløres  dog  ikke  

Page 37: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

36    

for  at  undgå  bias.  Det   første   spørgsmål,  der  er  det  eneste  på   første   side,  som   respondenten   bliver   mødt   med,   er   delvist   for   at   få   respondenten   i  gang   med   spørgeskemaet   og   delvist   for   at   sortere   de   efterfølgende  spørgsmål   for   respondenten.   Det   er   set   som   god   praksis   at   starte   et  spørgeskema   med   et   let   spørgsmål,   som   respondenten   ikke   skal   tænke  videre   over,   for   at   denne   ikke   opgiver   spørgeskemaet   ved   initiel  bekendtskab   (Andersen,   2002).   Spørgsmålet   går   ud   på,   hvorvidt  respondenten   har   prøvet   at   spille   spil   på   en   smartphone   eller   en   tablet.  Udover  at  være  en  nem  start  for  respondenten  tjener  det  også  formålet  at  guide   respondenten   videre   i   spørgeskemaet.   Svarer   respondenten   ”ja”   til  dette,  bliver  denne  taget  videre  til  en  side  omkring  vaner  og  brugen  af  spil  på   smartphones.   Er   svaret   det   modsatte,   er   der   intet   belæg   for   at  respondenten   skal   svare   på   spørgsmålene   om   spilvaner,   hvorfor  respondenten   i   stedet   tages   videre   til   spørgsmålene,   der   kommer   efter  gruppen  af  spørgsmål  om  spilvaner.  

Den  efterfølgende  gruppe  af  spørgsmål  er  vedrørende  vaner  og  brugen  af  spil  på  smartphones  og  tablets,  forudsat  at  respondenten  svarede  ”ja”  i  det  foregående  spørgsmål.  Spørgsmål  2,  som  er  det  første  spørgsmål  på  siden,  handler  om  tiden,  der  bliver  brugt  på  at  spille  på  daglig  basis.  Dette  har  det  været  muligt   på   forhånd  at   finde  data  på   (Nielsen,   2011),  men  det   er   en  amerikansk   undersøgelse,   hvorfor   der   med   dette   spørgsmål   ønskes   at  kontrollere   det   i   forhold   til   det   danske   marked.   I   den   amerikanske  undersøgelse   er   tiden   gjort   op   på   månedlig   basis,   men   jeg   vurderede   i  samråd  med  en  medstuderende,  at  det  er  nemmere  at  angive  tiden  på  en  kortere   tidshorisont.   Tidsintervallerne,   der   udgør   svarmulighederne,   er  valgt   delvist   på   baggrund   af   den   amerikanske   undersøgelse   og   delvist   på  baggrund   af   den   tid,   jeg   og   min   sparringspartner   i   udarbejdelsen   af  spørgeskemaet  selv  bruger.  Spørgsmål  3  og  4  vedrører  omstændighederne  omkring   brugen   af   spil.   Spørgsmål   3   undersøger   hvor   og   hvornår   der  spilles.  Sammenfatningen  af  hvor  og  hvornår  omkring  omstændighederne  for  spil  skal  findes  i  at  situationen,  der  tillader  spil  kan  være  styret  af  enten  et  bestemt   tidspunkt  eller  det  at  befinde  sig  et  bestemt  sted,  og  disse   to  kan   selvfølgelig   også   være   gensidige   afhængige   af   hinanden.  Svarmulighederne   er   igen   her   udarbejdet   i   samarbejde   med   en  sparringspartner   for   at   brainstorme   og   evaluere   dem.   Dette   gør   sig   også  gældende  for  svarmulighederne  til  spørgsmål  4.  For  at  undgå  at  prioritere  eller   på   anden   måde   favorisere   svarmuligheder   overfor   respondenterne,  bliver  svarmulighederne  randomiseret  hver  gang  spørgeskemaet  bliver  vist,  

Page 38: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

37    

således   rækkefølgen   af   svarmulighederne   ændres   hver   eneste   gang.  Respondenten   har   mulighed   for   at   vælge   flere   svarmuligheder.  Randomiseringen   og  muligheden   for   flere   svar   er   ligeledes   gældende   for  spørgsmål   4.   Svarmulighederne   til   spørgsmål   3   er   alle   stillet   op   som  scenarier,   der   forsøger   at  dække   spektret   af   aktiviteter   i   løbet   af   en  dag.  Spørgsmål   4   beskæftiger   sig   med   kausaliteten   for   det   at   spille   spil   på  smartphones   eller   tablets.   Udover   tidspunkter   og   steder,   der   tillader  brugen  af  spil  fra  spørgsmål  3,  så  undersøges  der  med  spørgsmål  4,  hvorfor  der   spilles.   Her   er   der   opstillet   svarmuligheder   til   at   afdække   de  motivationer,  der  driver  folk,  når  de  vil  spille  spil.  For  både  spørgsmål  3  og  4  er  der  valgt  ikke  at  inkludere  et  alternativ  åben  svarmulighed  for  at  holde  strukturen  så  rigid  som  mulig.  

Den   næste   side   i   spørgeskemaet,   som   indeholder   spørgsmål   5,   indledes  med  en  forklarende  tekst.  Til  dette  spørgsmål  anvendes  applikationsspillet  Angry  Birds  som  eksempel,  da  spillet  var  den  mest  hentede  applikation  af  alle   i   2011   (Distimo,   2011),   hvilket   skal   maksimere   potentialet   for  eksemplerne   overfor   respondenterne.   I   den   forklarende   tekst   gøres   der  opmærksom   på   at   respondenter,   der   ikke   har   noget   kendskab   til   Angry  Birds  spillet,  må  forholde  sig  visuelt  til  de  billeder,  der  er  kreeret.  Dette  var  et  af  de  væsentligste  tiltag,  der  kom  efter  at  have  testet  spørgeskemaet  på  familiemedlemmer,  der  ikke  var  bekendt  med  spil  på  nogen  måde,  hvorfor  spørgsmålet  var  svært  at  forholde  sig  til  før  den  ekstra  forklarende  tekst  og  referencen   til   billederne   kom   på   plads.   Respondenten   mødes   med   tre  billeder,   der   fungerer   som  eksempler  på  det,   respondenten   skal   forholde  sig  til  i  de  sidste  tre  scenarier  ud  af  de  fire  i  spørgsmål  5.  De  fire  scenarier,  som  respondenten  skal  tage  stilling  til,  hvorvidt  denne  vil  spille  spillet  eller  ej,   er   en   eskalering   af   synlighed   for   afsenderen   af   spillet,   som   i   dette  eksempel   blev   Landbrug   &   Fødevarer,   idet   der   kan   siges   at   være   en  kontekstuel   sammenhæng   mellem   spillets   indhold   og   organisationens  virke.  Der  indledes  med  et  scenarie,  hvor  organisationen  blot  er  afsenderen  af   spillet   uden   nogen   ændringer   på   indholdet.   Dernæst   inkluderes  organisationens   logo   i   spillet   efterfulgt   at   et   scenarie,   der   udskifter  væsentlige   spilelementer,   de   grønne   grise,  med   organisationens   logoer.   I  det   sidste   scenarie   bærer   alle   spilelementer   præg   af   organisationen  gennem   farver   eller   elementer   af   logoet.   Billederne   til   de   tre   eksempler,  som  respondenten  kan  se,  er  inkluderet  sidst  i  Bilag  B.  Billederne  blev  lavet  ved  at  manipulere  et  skærmbillede  fra  spillet  i  Photoshop.  

Page 39: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

38    

 

Figur  7  -­‐  Eksempelbillede  fra  brugerundersøgelse  

På  Figur  7   ses  eksemplet   for  det   tredje  scenarie,  der  udskifter  væsentlige  spilelementer  med  organisationens  logo.  Logoerne  er  lavet  i  en  tegnet  stil,  der  passer  ind  i  spillets  visuelle  udtryk,  for  at  eksemplet  virker  så  autentisk  som  muligt.  Med  udgangspunkt   i  mantraet  fra   interaktionsdesign  omkring  brugerens  begrænsede  evne  til  at  vide,  hvad  denne  vil  have,  har  der  været  stor   fokus  på  at  kunne   illustrere  et   tænkt  eksempel,   så  respondenten  har  noget  konkret  at  forholde  sig  til.  Der  er  således  et  stort  fokus  på  indgriben  i  spillets   visuelle   udtryk,   da   dette   er   det   letteste   at   vise   respondenten.  Aspekter   som   lyd   og   gameplay   er   således   ikke   muligt   at   teste   på  respondenten,  hvorfor  disse  faktorer  vil  stå  mere  i  det  uvisse.  

Den   efterfølgende   side   indeholder   to   spørgsmål,   der   beror   på   brugerens  holdninger  til  reklame  og  spil.  Spørgsmål  6,  som  er  det  første  spørgsmål  på  siden,  er  en  række  udsagn  omkring  spil  som  en  reklame,  som  respondenten  vurderer  på  en  5-­‐trins  Likert  skala  rangerende  fra  ”meget  enig”  til  ”meget  uenig”,  da  det  er  vigtigt  at  præsentere  den  positive  ende  af   skalaen   først  (Sharp,   Rogers,  &  Preece,   2007).   Respondenten   skal   erklære   sin  holdning  til,   hvorvidt   spillet   skal   være   underholdende,   informativt,   have   tydelig  afsender,   blive   afbrudt   af   reklamer,   inspireret   af   eksisterende   spil   og  hvorvidt   indholdet   af   spillet   skal   afspejle   organisationens   virke.   Alt  afhængig   af   den   kreative   udfoldelse,   er   der   ikke   en   nødvendighed   i   at  

Page 40: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

39    

indholdet  direkte  afspejler  organisationen,  ligesom  der  i  skrivende  stund  er  to  hunde,  der  repræsenterer  mobilselskabet  3  i  en  række  TV  reklamer.  Det,  der   bliver   snakket   om   i   reklamen,   er   til   gengæld   stærkt   knyttet   til  virksomheden,   hvorfor   det   virker   interessant   at   finde   ud   af,   hvor   langt  spillets   indhold  kan  afvige  fra  organisationens  beskæftigelsesområder.  For  at  hjælpe  respondenten  med  meningen  af  spørgsmålet,  der  stod  uklart  for  en   af   testpersonerne   af   spørgeskemaet,   er   der   inkluderet   et   eksempel.  Spørgsmål   7   handler   om,   hvor  meget   der   skal   til   for   at   respondenten   vil  hente   et   spil,   som   denne   ved   er   en   reklame   for   en   organisation.  Svarmulighederne   optræder   som   en   eskalering   af   den   tærskel,   der   skal  overskrides  før  respondenten  vil  hente  spillet,  således  første  svarmulighed  er   den   laveste   tærskel,   og   det   derefter   stiger   med   undtagelse   af   sidste  svarmulighed,   som   afviger   ved,   at   respondenten   erklærer,   at   reklamespil  har   samme   forudsætninger   som   alle   andre   spil.   Ved   testen   af  spørgeskemaet   var   der   kun   mulighed   for   ét   svar   grundet   eskaleringen,  således  det  var  indforstået  at  de  efterfølgende  ville  være  inkluderet.  Dette  var  der  dog  uenighed   i   fra   testpersonernes   side,  hvorfor  det  blev  ændret  til,   at   respondenten   kan   vælge   så   mange   svar,   der   ønskes,   og   der   ikke  lægges  vægt  på  efterstående  svarmuligheder.  

Sidste  reelle  side  af  spørgeskemaet  starter  med  åbent  kommentarfelt,  hvor  respondenten  kan  kommentere  på  det  at   reklamere  gennem  spil   eller  på  tvivlsspørgsmål,  der  har   været  gennem  spørgeskemaet.  Dette   felt   er   som  det   eneste   i   spørgeskemaet   ikke   påkrævet   at   svare   på,   hvilket   også   er  anført  ved  spørgsmålet.  Formålet  med  det  åbne  spørgsmål  er  tofoldig.  Det  skal   først   og   fremmest   sikre,   at   respondenten  har  mulighed   for   at   kunne  knytte   en   kommentar   til   sine   svar   eller   generelt   oplyse   om   valg   eller  uklarheder   i   spørgeskemaet.   Dernæst   er   det   også   en   mulighed   for   at   få  brugernes  holdning   til  det  at   reklamere  gennem  spil.   I   sidste  ende  er  det  dem,  som  aktivt   skal  opsøge  spillene,   for  at  der  er  nogen  mening  med  at  reklamere   i   denne   form.   Det   kan   derfor   være   interessant,   om   der   kan  skabes  nogen  konsensus  af  brugernes  holdning,  eller  om  det  er  sporadisk  og  segmenteret  efter  personlige  præferencer.  Sidste  del  af  spørgeskemaet  er   personlige   aspekter,   der   skal   tegne   en   profil   af   respondenten   og  sammenlagt   angive   distributionen   over   køn   og   alder.   Det   plejer   at   være  god   praksis   at   gemme   personlige   spørgsmål   til   slutningen   af  spørgeskemaet,  således  respondenten  har  været  igennem  indholdet  og  ved  hvilken  kontekst,  denne  angiver  personlig  information  i  (Andersen,  2002).  I  spørgsmål   9   skal   respondenten   angive   sit   køn,   således   der   senere   kan  

Page 41: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

40    

skabes   et   billede   af   distributionen   mellem   kønnene.   Sidste   spørgsmål   i  spørgeskemaet   handler   om   respondentens   alder.   Selvom   der   svares  anonymt,   så   foretrækker   mange   respondenter   at   angive   deres   alder  indenfor   intervaller   (Sharp,  Rogers,  &  Preece,  2007).  De  valgte   intervaller  er  baseret  på  dem,  der  anvendes  ved  analysebureauet  Nielsen  (2012),  med  det   forbehold   at   børnesegmentet   ikke   er   inkluderet,   da   spørgeskemaets  sprog   og   distributionskanaler   ikke   henvender   sig   hertil.  Distributionskanalerne  vil   blive  gennemgået   sammen  med   resultaterne  af  undersøgelsen.  Slutteligt   i   spørgeskemaet  skal   respondenten   trykke  afslut  for  at  sende  svarene,  hvilket  er  en  teknikalitet  fra  Enalyzers  side.  

 

3.4 Introduktion  til  resultater  Resultaterne   fra   de   to   undersøgelser   vil   her   blive   præsenteret   adskilt.  Forudsætningerne  for  resultaterne  såsom  distributionen  vil   ligeledes  blive  behandlet   sammen   med   analysen   af   det   data,   begge   undersøgelser   har  indsamlet.  Resultaterne  kan  for  sig  selv  belyse  områder  af  emnefeltet,  men  de  er  ment  til  videre  at  bearbejde  problemfeltet,  hvorfor  de  resultater,  der  kommer   fra  undersøgelserne,   ikke  nødvendigvis   er  direkte   resultater,   der  besvarer  problemformuleringen.  

 

3.5 Resultater  af  brancheundersøgelse  Formen  for  brancheundersøgelsen  er  som  tidligere  nævnt  e-­‐mail  interview.  Da   denne   undersøgelse   belyser   aspekter   fra   reklame-­‐   og  kommunikationsbranchen,  blev  der  taget  kontakt  til  en  række  af  de  største  bureauer  i  Danmark  og  nogle  af  de  største  bureauer  i  Odense.  Den  initielle  kontakt  blev  etableret  telefonisk  for  bedre  at  kunne  forklare  emnefeltet  og  det,   jeg   var   interesseret   i   at   få   ud   af   kontakten   til   bureauerne,   samtidig  tillod   det   en   umiddelbar   uddybelse   af   tvivlsspørgsmål   på   området   for   at  sikre   hurtigst   mulig   korrespondance   med   bureauet.   Denne   indledende  kontakt  foregik  uformelt  og  ustruktureret,  da  det  blot  var  et  spørgsmål  om  at   vække   interesse   ved   bureauerne.   Af   samme   grund   blev   ingen   af  samtalerne   optaget   og   derfor   heller   ikke   transskriberet.   Der   var   dog   en  væsentlig  betragtning,  der  kom  frem   igennem  denne   indledende  kontakt,  hvilket   beklageligvis   ikke   står   som   tydelig   empirisk   bevis   grundet   den  manglende   optagelse   af   samtalerne.   Der   var   en   nærmest   enstemmig  

Page 42: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

41    

skepsis   overfor   spil   fra   de   forskellige   bureauer.   Der   syntes   ikke   at   være  nogen  anmærkninger   imod  det  at  brande   sig   igennem  spil  men  nærmere  en   overordnet   skepsis   mod   spilmediet   i   sig   selv.   Denne   skepsis   og   flere  forklaringer   på   ualmindelige   travle   perioder   gjorde,   at   mange   bureauer  valgte  ikke  at  deltage  i  undersøgelsen.  Disse  bureauer  vil  forblive  anonyme,  men   to   bureauer   valgte   at   stille   hver   én   repræsentant   til   rådighed   til  interview.  Disse  bureauer  er  Kunde  &  Co  og  Nørgård  Mikkelsen.    

Analysen   af   de   afgivne   svar   er   inspireret   af   grounded   theory   (Strauss   &  Corbin,  1998),  der   tager  en   induktiv   tilgangsvinkel   til   skabelsen  af  empiri.  Grundet  det  begrænsede  antal  interviewede  personer,  er  coding  af  data  til  at   danne   struktur   i   dataene   (Babbie,   2010)   mindre   bevendt,   og   det  komparative   aspekt   er   derfor   bragt   i   fokus   for   at   finde   ligheder   og  uoverensstemmelser,   der   kan  danne  grundlag   for   empiri.  De  afgivne   svar  kan   findes   i  Bilag  C.  De   interviewede  personer  er  kommunikationschef  og  kontaktdirektør  for  henholdsvis  Kunde  &  Co  og  Nørgård  Mikkelsen.  Der  er  som   forventet   ingen   konkret   erfaring  med   reklamespil   i   den   elektroniske  form,   som   der   undersøges   her   i   afhandlingen,   men   der   er   en  brancheerfaring,   som   her   bringer   et   perspektiv   fra   reklame-­‐   og  kommunikationsbranchen.  Der  nævnes  flere  gange,  at  der  er  kontekstuelle  afhængigheder,  hvilket  giver  god  mening   i  en  vurderingssag,  men  det  har  også  gjort  nogle  svar  mindre  konkrete  og  dermed  ikke  fyldestgørende  nok  til   at   behandle.   For   eksempel   er   spørgsmålet   om,   hvorvidt   interne  interessenter   i   organisationen   skal   deltage   i   spil   på   samme   plan   som  eksterne   interessenter   angivet   til   at   være   kontekstuelt   bestemt,   hvorfor  der  her  ikke  foreligger  nogen  basis  for  en  induktiv  udredelse.  Svarene  fra  e-­‐mail  interviewene  har  dannet  grundlag  for  de  tre  kategorier,  indlevelse,  det  usikre  valg  og  ekstern  implementering,  der  følger  her,  som  hver  belyser  en  betragtning   omkring   reklamespil   fra   reklame-­‐   og  kommunikationsbranchen.  

3.5.1 Indlevelse  Det  aktive  aspekt  af  spilmediet  synes  at  genlyde  i  de  interviewedes  syn  på  potentialer  i  mediet.  Reklamespil  ses  som  mere  levende,  end  hvad  der  for  eksempel   opleves   ved   traditionel   reklame   som   reklamefilm,   og   det   er  derfor  blandt  andet  i  stand  til  at  skabe  en  mere  involverende  situation  for  forbrugeren,   der   i   denne   sammenhæng   bliver   til   brugeren.   Denne  involvering   skal   findes   i   den   aktive   deltagelse,   som   brugeren   bliver  opfordret   til   gennem   spillet.   I   denne   involverende   natur,   der   findes   på  

Page 43: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

42    

mediet,  anskues  det,  at  der  er  mulighed  for  en  mere  direkte  dialog  mellem  virksomheden,   der   fungerer   som   afsender   og   forbrugeren,   der   er  modtageren.   Interaktiviteten   tillader   kontinuerlig   udveksling   med  modtageren   frem   for   statisk   transmission,   som   der   ellers   opleves   ved  trykte   medier   eller   filmformat.   Den   uformelle   fremtoning,   indlevelse  gennem   inddragelse   og   det   underholdende   aspekt   bidrager   også   til   en  mulig  situation,  hvor  ”man  som  modtager  har  ’paraderne  nede’”  (Bilag  C).  Dette  ser  jeg  som  en  mulighed,  der  kan  udnyttes  til  fordel  for  brand  equity  med  vægt  på  brand  awareness  og  brand  associations,  som  kan  manifestere  det  gældende  brand  i  modtagerens  bevidsthed.  

3.5.2 Det  usikre  valg  Til  trods  for  de  givtige  potentialer  nævnt  ovenfor  er  der  væsentlige  faktorer  omkring   omstændighederne   for   reklamespil,   der   holder   igen   på   dets  anvendelse.  Det  mest  essentielle  i  denne  sammenhæng  er  manglen  på  en  god   case,   der   viser   hvilke   effekter,   det   kan   give   at   benytte   spilmediet   til  reklame.   Uvisheden   omkring   muligheder   og   effekter   indenfor   mediet   i  reklameøjemed   synes   at   være   en   afskrækkende   faktor,   der   afholder  bureauer   og   virksomheder   fra   at   benytte   det.   Set   i   objektivet   af   den  finansielle   krise   er   risikovilligheden   relativ   lav,   hvorfor   virksomheder   og  bureauer  vælger  en  mere   traditionel   tænkning  og  placerer  kampagner  på  medier  med  kendte  effektmålestok  for  at  opnå  en  grad  af  sikkerhed.  Disse  usikkerheder   og   vanlige   tilgange   vægter   tungt   imod   inkluderingen   af  reklamespil   i   paletten   af   brandingkampagner.   Den  manglende   gode   case  taler   for,   at  der   ikke  er   fundet   tilstrækkelig  effekt   i   reklamespil,   til   det  er  rentabelt,  men  samtidigt  er  der  heller   ingen  cases,  der  peger  på  en  dårlig  effekt,  hvorfor  det  indikerer  en  endnu  uudforsket  platform.  

3.5.3 Ekstern  implementering  Der  er  blandt  de   interviewede  en  konsensus  om,  at   implementeringen  af  reklamespil   som   brandingkampagne   skal   eksekveres   af   eksterne  specialbureauer.  Dette  gør,  at  der  kan  trækkes  på  specialiserede  ressourcer  og  en  forudgående  kendskab  til  mediet.  Det  betyder  dog  også,  at  der  skal  etableres  en  effektiv  og  tydelig  kommunikation  mellem  specialbureauet  og  kommunikationsbureauet,  der  tager  sig  af  brandingen  som  en  helhed.  Det  anskues  at  reklamespil  med  al  sandsynlighed  vil  kunne  udspringe  af  web  og  digitale  bureauer,  hvilket  giver  god  mening   i   forhold   til  den  udvikling,  der  udspiller  sig  på  dette  område  imod  mobile  applikationer,  som  reklamespil  i  denne  sammenhæng  falder  under.  

Page 44: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

43    

 

3.6 Resultater  af  brugerundersøgelse  Idet  brugerundersøgelsen  er  designet  til  at  blive  sendt  til  respondenter,  der  selv   gennemgår   spørgeskemaet,   er   det   oplagt   at   dele   et   link   til  spørgeskemaet,   således   potentielle   respondenter   selv   kan   svare,   hvis   og  hvornår   de   har   lyst.   Denne   tilgang   til   respondentudvælgelse   følger  normerne   for   convenience   sample,   som   benytter   sig   af   de  mest   belejlige  respondenter  (Davies,  2007).  Til  trods  for  denne  belejlighedsfaktor  har  der  i  distributionen  af  spørgeskemaet  også  været  nogen  grad  af  kvalitetssikring  omkring   respondenterne.   Spørgeskemaet   blev   distribueret   igennem   de  sociale   netværk   Twitter,   Facebook   og   LinkedIn   igennem  mine   personlige  netværk   og   netværk   af   dem,   der   valgte   at   dele   spørgeskemaet   i   mit  netværk.  Dette  giver  mindre  kontrol  over  de  egentlige  respondenter,  men  den  kønslige  fordeling  forholder  sig  relativt  lige  i  denne  situation  i  forhold  til   den   nationale   norm.   Ved   linket   fulgte   en   ganske   kort   beskrivelse   af  spørgeskemaets   intention,   hvorfor   det   antages,   at   kun   folk   med  smartphones   og   mere   specifikt   dem   der   spiller   på   smartphones   ville  deltage.   Profilbaggrunden   for   respondenter   fra   denne   distribution   favner  bredt   fra   akademisk   baggrund   til   non-­‐akademisk,   fra   mediefolk   til  håndværkere  og   ligeledes  et   spænd   i   alder.  Udover  disse   sociale  netværk  omfattede  distributionen  også  to  nyhedssider  relateret  til   IT  og  spil.  Disse  er  newz.dk  og  dailyrush.dk.  Disse  sider  blev  valgt  på  baggrund  af  et  ønske  om  at   sikre   respondenter  med   interesse   for   spil  og  på  baggrund  af  deres  stærke   community,   der   dagligt   benytter   siderne   med   rig   benyttelse   af  diskussioner   og   fora.   For   ligeledes   at   sikre   respondenter   med   indsigt   i  medier   og  muligvis  mediebranchen  blev   spørgeskemaet   også   distribueret  igennem  Kommunikations  Forum  (kforum.dk).  Denne  side  har  brugere  med  overvejende   akademisk   baggrund   og   består   af   nogen   studerende   men  primært   folk,  der  er  beskæftiget   i  medie-­‐  eller   kommunikationsbranchen.  Disse   vil   med   al   sandsynlighed   besidde   en   betragtelig   viden   omkring  medier  og  deres  brug.  Der  blev  ligeledes  sendt  en  e-­‐mail  rundt  til  samtlige  medievidenskabsstuderende   ved   Syddansk   Universitet   i   Odense   på   den  baggrund,   at   det   vil   kunne   give   respondenter   med   god   viden   omkring  medier   og,   med   udgangspunkt   i   betragtninger   af   mine   egne  medstuderende   på   medievidenskab,   respondenter   med   viden   eller  interesse  for  spil  på  smartphones.  Distributionen  har  således  omfattet  syv  kanaler  Twitter,  Facebook,  LinkedIn,  Newz.dk,  Daily  Rush,  Kommunikations  Forum  og  e-­‐mail  til  medievidenskabsstuderende.  

Page 45: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

44    

Det  endelige  data,  der  blev  indsamlet  gennem  spørgeskemaet,  kan  findes  i  Bilag  D.  Undersøgelsen  forløb  over  to  dage  og  fik  samlet  265  respondenter.  Yderligere  70  brugere  gennemførte  ikke  spørgeskemaet,  hvorfor  intet  data  er   registreret   fra   disse.   Der   er   i   afbrydelsen   ingen   indikationer   på   hvor   i  forløbet  brugeren  har  afbrudt  spørgeskemaet,  men  det  kan  være  alt  fra  at  brugeren  har  klikket  på  linket  til  spørgeskemaet  og  lukket  med  det  samme,  til   at  brugeren  har  gennemført  hele   spørgeskemaet  og  efterfølgende   ikke  har  trykket  ”afslut”   i  spørgeskemaet  for  at  sende  dataene.  Den  univariate  analyse   af   dataene   (Babbie,   2010)   optræder   løbende  med   de   resultater,  der  bliver  præsenteret.  

3.6.1 Profil  Indledningsvist   startes   der   med   det   profilbaserede   data,   som   blev  registreret  i  det  første  og  de  to  sidste  spørgsmål.  Det  indledende  spørgsmål  omhandlende   hvorvidt   respondenten   har   spillet   spil,   blev   i   høj   grad  intetsigende,   idet   at   der   i   distributionen   af   spørgeskemaet   blev  annonceret,   at   respondenten   skulle   forholde   sig   til   sine   spilvaner   på  smartphones,   hvorfor   dataene   fra   dette   spørgsmål   ikke   er   anvendelige.  Den  kønslige  fordeling  var  forventet  at  vægte  mere  mod  det  mandlige  køn,  idet  det  primære  eksempel   i  undersøgelsen  bygger  på  spillet  Angry  Birds,  der   har   et   mindre   overtal   af   det   mandlige   køn,   54   %,   i   brugerprofilen  (Nielsen,   2012).   Fordelingen   i   brugerundersøgelsen   blev   80   %   til   det  mandlige   køn  og  20  %   til   det   kvindelige   køn.  Dette  er  en   væsentlig  mere  skæv  fordeling,  men  præmisserne  for  kønslig  fordeling  har  været  til  stede,  dog   er   der   den   mulighed   at   nyhedssiderne   for   IT   og   spil   har   vægtet  overvejende  det  mandlige  køn  og  dermed  forvredet  den  kønslige  fordeling.  Fordelingen   af   alder   er   stærkt   centreret   omkring   undertegnedes   alder,  hvilket  muligvis  kan  skyldes,  at  brugen  af  smartphones  og  spil  på  disse  er  højest   her.   Det   er   dog   også   ganske   sandsynligt,   at   en   væsentlig   del   af  årsagen   til   denne   distribution   af   alder   skal   findes   i   udbredelsen   af  spørgeskemaet  gennem  sociale  netværk,  der  er  præget  af  brugere  omkring  undertegnedes  alder.  

Page 46: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

45    

 

Figur  8  -­‐  Diagram  for  respondenternes  alder  

Som  det  ses  på  Figur  8,  er  majoriteten  placeret  imellem  18  til  24  eller  25  til  34.  Dette  er  et  alderstrin  under  det  estimerede  gennemsnit  for  Angry  Birds  spillere,  der   vurderes   til   at   være  37  år   (Nielsen,   2012),   hvorfor  det   virker  sandsynligt,  at  profilen  for  det  personlige  sociale  netværk  har  vægtet  tungt  for  undersøgelsen.  

3.6.2 Brugen  af  applikationsspil  Da   spørgsmålene   omkring   vaner   og   brugen   af   spil   på   smartphones   er  betinget   af   det   første   spørgsmål   omkring   hvorvidt   respondenten   spiller  eller   har   spillet,   er   det   samlede   antal   respondenter   til   denne   del   af  resultaterne  251  ud  af  de  i  alt  265  respondenter.  Fordelingen  af  tiden,  der  på  daglig  basis  bliver  brugt  på  at  spille  på  smartphones,  kan  ses  på  Figur  9.  

Page 47: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

46    

 

Figur  9  -­‐  Diagram  for  tiden  brugt  på  at  spille  

Tidsintervallerne,  der  er  angivet  hen  ad  x-­‐aksen,  er  angivet   i  minutter  om  dagen.  Tendensen  er   tydelig,   at   jo  mindre  det  daglige   forbrug  er  angivet,  desto  flere  respondenter  tilslutter  sig  forbruget.  Dette  giver  en  median,  der  ligger   i   intervallet   5-­‐10   minutter.   Sammenlignet   med   en   amerikansk  undersøgelse   på   tiden   brugt   på   at   spille   på   smartphones,   så   ligger  medianen  her  under.  I  den  amerikanske  undersøgelse  er  gennemsnittet  15  minutter   om   dagen   (Nielsen,   2011),   men   tager   man   gennemsnittet   fra  denne  undersøgelse  ud  fra  hver   intervalmidte,  det  vil  sige  0  til  5  minutter  bliver   2,5  minutter   etc.,   bliver   gennemsnittet   på   12  minutter   om   dagen.  Dette  betyder,  at  gennemsnitsforbruget  for  testpopulationen  her  er  noget  nær   lig   den   amerikanske.   Dette   er   en   indikator   af,   at   tallene   for   det  amerikanske  marked  i  høj  grad  kan  overføres  til  det  danske  og  vice  versa.  

Tid  og  sted  for  hvornår  der  spilles  på  smartphone  fordeler  sig  som  det  ses  på   Figur   10.   Det   er   værd   at   bemærke,   at   respondenten   kunne   give   flere  svar   til   dette   spørgsmål,   hvorfor   procentangivelsen   skal   forstås   som  andelen   af   den   samlede  mængde   respondenter,   hvilket   for   eksempel   vil  sige,   at   57   %   af   de   251   respondenter   valgte   ”når   jeg   rejser   eller   er   på  farten”.  

Page 48: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

47    

 

Figur  10  -­‐  Diagram  for  hvor  og  hvornår  der  spilles  

Som  det  fremgår  af  Figur  10,  spiller  66  %  af  respondenterne  gerne  når  de  venter,  hvilket  er  det  hyppigst   fremkomne  svar.  Når  de  er  på   farten  eller  under  toiletbesøg  er  de  to  efterfølgende  populære  anledninger  til  at  spille.  Disse  tre  scenarier  indikerer  at  spil  på  smartphones  for  mange  udfylder  en  ventetid.  Det  er  interessant  at  kun  27  %  har  svaret,  at  de  spiller  fordi  de  har  lyst,   hvilket   indikerer,   at   det   at   spille   på   smartphones   ikke   bærer  megen  attraktion  i  sig  selv,  hvis  der  er  andet  at  lave,  men  i  en  ventende  situation,  hvor   tiden   ellers   spildes,   bliver   det   væsentligt   mere   attraktivt   at   spille.  Ydermere  er  der  muligheden  for  at  respondenterne  er  beskæftiget  med  en  aktivitet   samtidig  med   at   der   spilles,  men   denne  mulighed   synes  mindre  bevendt.  

Set   i   forhold   til   motivationen   bag   det   at   spille   på   smartphone   er   der   et  tydeligt  sammenfald  med  de  scenarier,  hvori  respondenterne  oftest  tyer  til  denne   aktivitet.   På   Figur   11   ses   fordelingen   af   de   motivationer,   der   får  respondenterne   til   at   spille   på   smartphone.   Det   var   ligesom  med   forrige  spørgsmål  muligt  at  afgive  flere  svar.  

Page 49: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

48    

 

Figur  11  -­‐  Diagram  for  hvorfor  der  spilles  

I   tråd   med   foregående   resultater   så   vælger   71   %   af   respondenterne   at  spille   på   smartphone   for   at   få   tiden   til   at   gå,   hvilket   i   høj   grad   stemmer  overens   med   de   tre   mest   valgte   svar   fra   forrige   spørgsmål.   Det  understreger  dermed  den  tendens,  der  fremkommer  af  disse  resultater,  at  spil  på  smartphones   i  udpræget  grad  er   tidsfordriv.  Som  forventet  har  en  stor   del   (68   %)   af   respondenterne   erklæret   at   de   spiller   for   at   blive  underholdt,   hvilket   generelt   må   siges   at   være   et   af   de   primære  incitamenter  omkring  spil.  Det  rekreative  i  at  slappe  af  eller  få  tankerne  på  noget   andet   er   ligeledes   forholdsvist   godt   repræsenteret   blandt  respondenterne.  De  mindst  yndede  motivationer  er  med  al  tydelighed  det  at   blive   inspireret   eller   det   at   få   informationer   eller   lære   noget,   hvilket  synes  at  efterlade  et  forbehold  til  implementeringen  af  brands  i  spil,  der  på  denne  baggrund  er  nødsaget   til   at   finde  et   grundlag,  der  hæver  det  over  traditionel  oplysning.  

3.6.3 Reklamespil  Indledningsvist   for   resultaterne  møntet  konkret  på  branding  gennem  spil,  hvad   der   kan   betegnes   som   reklamespil,   er   der   en   fejlmargin,   der   skal  belyses.   For   bedre   at   få   respondenterne   til   at   forstå   konteksten   af  

Page 50: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

49    

reklamespil,   blev   Angry   Birds   brugt   som   eksempel   for   at   kunne  konkretisere   aspekter   gennem   eksempler.   Angry   Birds   blev   valgt   for   at  maksimere  eksemplernes  potentiale,  da  spillet  er  det  mest  hentede  spil  af  alle   og   dermed   har   den   potentiel   største   grad   af   kendskab   blandt  respondenterne.   Gennem   det   åbne   spørgsmål   sidst   i   spørgeskemaet,  fremgår  det  dog  af  enkelte  svar,  at  den  store  aktivitet  omkring  Angry  Birds  ikke   er   en  ækvivalent  med   at   spillet   er   vellidt,   se   Bilag  D.   Der   er   således  respondenter,  der  har  erklæret,  at  de  har  svaret  ”nej”  hele  vejen  igennem  spørgsmålet,   alene   fordi   de   ikke   bryder   sig   om   Angry   Birds   i   dets  almindelige  form.  Det  vurderes  ud  fra  de  få,  der  har  noteret  det,  at  det  kun  er  ganske  få  af  respondenterne,  der  har  denne  mening,  men  det  har  med  al  sandsynlighed   rykket   ganske   lidt   ved  den  overordnede  holdning  mod  det  negative.   Dette   ville   dog   efter   bedste   overbevisning   ligeledes   kunne   ske  ved   et   hvert   andet   spil   som   eksempel.   Fordelingen   af   svarene   omkring  afsender  og  synligheden  af  denne  kan  ses  på  Figur  12.  

 

Figur  12  -­‐  Diagram  for  accept  af  kommercielt  udtryk  

Således  vil  70  %  af  respondenterne  spille  spillet,  hvis  de  vidste  at  Fødevarer  &  Landbrug  stod  bag  som  afsender,  hvilket  er  organisationen,  der  er  brugt  som  eksempel.  Med  68  %  af  respondenterne  er  det  kun  et  fåtal  mindre,  der  

Page 51: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

50    

vil   spille   spillet,   hvis   organisationen   for   eksempel   har   sit   logo   i   spillet.  Derimod   sker   der   et   markant   frafald   af   positive   respondenter,   når   det  kommer  til  udbytning  af  et  enkelt  element  af  spillets  gameplay  elementer  til  noget,  der   ligger   i  organisationens  identitet,   i  dette  tilfælde  deres   logo.  Fra   de   68   %   falder   tallet   til   22   %,   der   vil   spille   under   disse   præmisser.  Slutteligt   falder   antallet   en   anelse   igen,   hvis   alting   bærer   præg   af  organisationen.   Der   er   således   et   tydeligt   skel   fra   hvor   majoriteten   kan  affinde  sig  med  organisationens  tilstedeværelse   i  og  omkring  spillet,  og  til  det   bliver   en   tydelig   minoritet,   der   affinder   sig   med   det.   Nu   er   der   i  eksemplet   tale  om  at  udbytte   kendte  elementer   af   spillet,   som  bærer  en  væsentlig   del   af   spillets   udtryk,   hvorfor   afsavnet   af   det   kendte   element   i  lige  så  høj  grad  kan  være  grunden  til  respondenternes  reaktion.  Der  er  dog  flere  kommentarer  fra  respondenterne,  der  underbygger  antagelsen  om,  at  organisationens  identitet  og  kendetegn  som  primær  gameplay  element,  for  mange   ikke   er   vellidt.   Dette   kommer   for   eksempel   til   udtryk   i   disse  kommentarer:   ”Reklamerne   skal,   som   også   er   tilfældet   i   alle   andre  sammenhæng,  [gøres]  så  subtile  som  muligt.  En  god  reklame  er  en  man  ser  men  som  man  ikke  lægger  mærke  til”  (Bilag  D)  og  ”det  må  ikke  bære  præg  af  at  være  en  reklame  -­‐  jeg  ved  med  mig  selv  at  jeg  går  lidt  i  baglås  hvis  det  lugter  for  meget  af  at  være  en  markedstingsgimmik”  (Bilag  D).  Den  samme  holdning  er  at  spore  i  denne  kommentar:  

Så   længe  spillet  er  sjovt,  og  selve  firmaet  der  bliver  reklameret  for  ikke  kommer  i  vejen  for  det  ser  jeg  intet  problem,  så  bliver  jog  nok  mere   [positiv]   overfor   firmaet,   men   hvis   dumme   reklamer   for  firmaet   dukker   op  midt   i   det   hele   og   ødelægger   spiloplevelsen   vil  jeg   snare   blive   irriteret   og   det   vil   gå   ud   over  min   holdning   til   det  firma.  Det  må  gerne  være   tydeligt  hvem  det  er,   så   længe  det   ikke  ødelægger  spil  oplevelsen  (Bilag  D).  

Holdningerne   sammen   med   statistikken   for   spørgsmålet   indikerer,   at  brugerne   kan   acceptere   et   spil,   der   er   udgivet   med   reklamemæssige  hensigter,  men  der   er   en   klar   grænse   for,   hvad  brugerne   vil   acceptere   af  reklameniveauet   i   spillet.   Hvis   brandet   fylder   for   meget   og   giver   et  kommercialiseret   udtryk   for   spillet,   vil   spillet   efter   al   sandsynlighed  overhovedet  ikke  blive  spillet.  

Svarfordelingen   til   den   mere   generelle   holdningsundersøgelse   for  konceptet   omkring   reklamespil   kan   ses   på   Figur   13.   Farvekodningen   for  grafen   kan   ses   nederst   i   billedet,   hvor   hver   horisontal   bjælke   er   inddelt  

Page 52: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

51    

procentvis  i  de  fem  svarmuligheder  med  det  mest  positive  svar  fra  venstre  rangerende  mod  den  negative  ende  mod  højre.  Den  blå  pil,  der  er  markeret  ved  hver  bjælke,   indikerer  den  svarmulighed,  hvori  medianen  befinder  sig  for  hvert  underspørgsmål.  

 

Figur  13  -­‐  Diagram  for  holdninger  om  reklamespils  indhold  

I  tråd  med  det  forrige  delresultat  er  der  stor  enighed  om,  at  et  reklamespil  skal   være   underholdende.   Det   synes   at   være   noget   af   det   mest  tungtvejende   i   forhold   til   brugernes  præferencer.  Med  underholdning   for  øje  når  brugerne  spiller  spil,  er  det  essentielt  at  opfylde  dette  behov,  når  brugerne   selv   skal   opsøge   spillene   i   modsætning   til   for   eksempel  reklamefilm  på  TV,  der  bliver   transmitteret  og  dermed  stiller  modtageren  passiv.   Der   er   flest   respondenter,   der   svarer   ”hverken   eller”   til   hvorvidt  spillet   skal   være   informativt,   hvilket   også   indeholder  medianen   for   dette  spørgsmål.   Til   trods   for   at   der   er   en   ligeglad   stemning   omkring   det  informative,   så   står   det   her   i   mere   positivt   lys   end   i   forhold   til  undersøgelsen  af  respondenternes  spillevaner,  hvor  kun  4  %  svarede,  at  de  spiller   spil   for   informationen   eller   lærdom.   Vigtigheden   i   tydeligheden   af  afsenderen   er   der   ligeledes   flest   respondenter,   der   hverken   er   enig   eller  uenig   i,  hvor  de  resterende  svar  fordeler  sig   ligeligt  på  hver  side  af  denne  

Page 53: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

52    

holdning.   Dette   understreger   den   skrøbelige   balance,   der   er   mellem  afsenderens  tilstedeværelse  i  og  omkring  spillet  og  spillerens  opfattelse  af  kommerciel  farvning  af  spillet.  Der  er  dog  stor  tilslutning  til  at  reklamespil  ikke  må   afbrydes   af   reklamer.   Den   typiske   implementering   af   traditionel  bannerreklame  i  spil  på  smartphones  er  et  lille  banner,  der  optager  pladsen  i   bunden   eller   toppen   af   skærmen   eller   en   reklame,   der   optager   hele  skærmen,   som   brugerne   skal   lukke   igen.   Denne   erklæring   er   et   tydeligt  indicium   på,   at   den   traditionelle   reklameform,   der   implementeres   i  eksisterende   produkter,   ikke   er   en   tilfredsstillende   form   for   denne  brandingimplementering,   i   særdeleshed  hvis  spillet   i   sig  selv  er  ment  som  brandingkampagnen,  hvorfor  brandingen  skal  være  at  finde  i  de  forskellige  spilelementer,  der  definerer  spillet  og   ikke  en  udenforstående  afbrydelse.  Til  gengæld  er  der  god  enighed  om,  at   reklamespil  kan  være   inspireret  af  eksisterende   spil.   Dette   viser   en   tolerance   overfor   originaliteten   af   det,  brandingen  skal  manifesteres  i.  Således  synes  det  muligt  at  lave  fundament  for   reklamespil   på   allerede   beviste   koncepter   af   gameplay,   udtryk   og  interaktion.  Dette  stiller  muligvis  reklamespil  som  medie  for  branding  i  en  bedre   position,   da   det   kan   give   konkrete   pejlemærker   og   milesten   i  visionsaspektet   af   corporate   branding.   Slutteligt   er   der   ingen  overbevisende   tilslutninger   til   hvorvidt   indholdet   af   et   reklamespil   skal  være  relateret  til  den  virksomhed,  der  står  bag,  eller  ej.  Dette  kan  antages  at   være   stærkt   kontekstuelt  og  baseret  på   forskellige  præferencer  blandt  respondenterne,  og  det   giver   således   ingen  grobund   for  handleforskrifter  på  dette  aspekt  af  reklamespil.  

Sidste   led   i   brugerundersøgelsen  på   reklamespil   er   betonet   på  det   aktive  aspekt  af  mediet,  der  gør,  at  modtageren  selv  skal  opsøge  reklamen,  frem  for   at   reklamen   bliver   transmitteret   til   modtageren.   Svarfordelingen   til  dette  område  kan  ses  på  Figur  14.  

Page 54: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

53    

 

Figur  14  -­‐  Diagram  for  hvornår  respondenter  vil  hente  reklamespil  

Det   mest   essentielle   resultat   at   fremhæve   fra   dette   spørgsmål   er  vigtigheden  af  kvaliteten  af  reklamespillet.  Fra  de  to  første  svarmuligheder  fra   venstre   i   billedet   fremgår   det,   at   der   ikke   er   megen   engagement   at  spore   omkring   opsøgningen   af   reklamespil   udelukkende   på   baggrund   af  annonceringen   og   kampagne   omkring   dette.   Derimod   er   der   væsentlig  mere  tilslutning  til  at  hente  reklamespil  på  baggrund  af  gode  anmeldelser,  anbefalinger   fra   venner   og   egne   gode   oplevelser   andetsteds.   En  fællesnævner   for   disse   tre   aspekter   må   siges   at   være   kvalitet.   Det   er  påkrævet  for  at  få  gode  anmeldelser,  og  det  er  efter  bedste  overbevisning  en  essentiel  faktor,  hvis  en  bruger  vil  ulejlige  sig  selv  med  at  anbefale  spillet  videre   til   andre.   Kvalitet   er   dog   i   sig   selv   en   mindre   rigid   størrelse,   der  påvirkes   af  mange   variabler,  men  det  påviser   at   brugerne  er   selektive  og  dermed   ikke   absorberer   al   digital   masse,   der   forefindes   på   platformen,  men  basere  deres  udvælgelse  på  holdninger   fra  gatekeepers   i  miljøet,  og  den  værdi  spillet  har  i  sig  selv.  Udover  dette  svarer  49  %  at  de  vil  hente  et  reklamespil   under   samme   omstændigheder   som   alle   andre   spil,   hvilket  synes   at   inkludere   accepten   af   reklamespil   i   puljen   af   spil,  men   samtidig  understreger   det   vigtigheden   i,   at   reklamespillet   skal   kunne   fungere  egenhændigt  i  mediets  form.  

Page 55: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

54    

3.6.4 Opsummering  Resultaterne  af  brugerundersøgelsen  tegner  ud  fra  de  265  respondenter  et  billede  af  en  smartphonebruger  og  spiller,  der  gennemsnitligt  spenderer  12  minutter   om   dagen   på   at   spille   på   smartphones,   og   disse   spilsessioner  bruges  oftest  til  få  tiden  til  at  gå  i  ventesituationer,  således  at  spildtid  bliver  til  spilletid.  Jeg  finder  det  ligeledes  interessant,  at  brugeren  spiller  i  mindre  grad,  fordi  denne  vælger  at  gøre  det  frem  for  andre  aktiviteter.  Det  synes  at  understrege  at  udbredelsen  af  interessen  for  spil  ikke  primært  ligger  på  mediet   i   sig   selv,  men  på  det  underholdende  og   tidsfordrivende  element,  det   indeholder   på   smartphones.   Det   underholdende   aspekt   af   spil   fylder  meget   hos   brugeren,   der   ser   en   vigtighed   i   denne   attribut   af   spil,   og   et  væsentligt  mindre  fokus  er  for  eksempel  lagt  på  tilegnelsen  af  information.  Graden   af   synlighed   og   tilstedeværelse   af   organisationen   bag   et  reklamespil   vil   være   en   hårfin   balancegang,   der   accepteres   ved   subtil  kommerciel   implementering,   men   som   bliver   stærkt   afvist,   hvis   det  kommercielle   udtryk   tager   fokus   i   spillet.   Ligeledes   er   den   traditionelle  reklameform   som   bannere   og   lignende   meget   lidt   vellidt   i   spil,   hvorfor  brandingen  skal  være  inkorporeret  i  selve  spillet  som  en  sum  af  dets  udtryk  og   gameplay.   Til   gengæld   er   der   blandt   dette   udsnit   af   brugere   en   bred  accept   af,   at   reklamespil   kan   være   inspireret   af   eksisterende   spil,   hvilket  sætter   disse   spil   i   position   til   at   benytte   allerede   etablerede   og  velfungerende   spil   koncepter.   Endeligt   er   der   fra   brugeren   et   væsentligt  fokus  på  kvalitet  af   spillet,  der   skal   fungere  egenhændigt,   idet  brugeren   i  meget   lille  grad   lader   sig  påvirke  af   kampagner  om  spillet,  men  nærmere  baserer   beslutningen   om   bekendtskab   med   spillet   på   bedømmelser   af  spillet.  

 

   

Page 56: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

55    

4 Reklamespillets  eksistensgrundlag    

De  konstitutionelle  bevæggrunde  for  reklamespil  vil  her  blive  analyseret  på  baggrund   af   resultaterne   fra   forrige   kapitel   og   syntetisering   af   teori  indenfor   relevante   medieteorier,   der   er   blevet   evidente   efter  undersøgelserne.  

 

4.1 Aktiv  underholdning  Med   fokus   på   underholdning,   som  bærer   stor   betydning   for   brugerne  og  valget   af   at   spille   spil,   introduceres   her   indledende   teori   for   gamedesign  med   henblik   på   at   belyse   det   underholdende   aspekt   af   spil,   der   bærer  relevans  for  reklamespil.    

Det   underholdende   aspekt   af   spil   kan   designes   og   analyseres   efter  forskellige  principper  af   tilgangen  til  det  at   skabe  underholdning.  Et  af  de  centrale   principper   i   skabelsen   af   underholdning   er   fun   factor   (Crawford,  2003).  Spil  har  som  hovedregel  et  enkelt   fokus  eller  et  tæt  knyttet  sæt  af  fokusfelter,  når  det  kommer  til  fun  factor.  Denne  faktor  er  en  mindre  rigid  konstruktion,   der   knytter   sig   til   elementer   af   spillet,   der   enten   fungerer  som   grundlag   for   den   mulige   interaktion   med   spillet,   eller   den   respons  spilleren   får  på  basis  af   interaktionen.  Fun   factor  er  noget,  der  gør   spillet  underholdende  for  spilleren  og  essensen  af  den  givne  fun  factor,  der  er  at  finde  i  et  spil,  kan  ekstraheres  og  overføres  til  nye  koncepter.  Det  at  hoppe  fra  platform   til   platform   i  Mario  eller  manipulere   tid   i   Braid  er   fun   factor  manifesteret  i  interaktionen  med  spillet,  hvorimod  effekterne  og  fanfaren  i  Peggle   er   fun   factor,   i   form   af   den   respons   spilleren   får   fra   spillet,   og  dermed  er  belønningen  for  at  spille  det  primære  underholdende  element.  

Denne   underholdende   faktor   kan   konkretiseres   yderligere   i   teorien  omkring   engagements   i   spil   (Fullerton,   Swain,   &   Hoffman,   2004).   Disse  engagementer   er   de   underholdende   motivationer,   der   gør   at   spilleren  holder  en  fortsat   interesse   i   spillet  under  en  spilsession  og  senere  vender  tilbage   til   spillet.   Ifølge   lektor   i   spildesign   Miguel   Sicart   er   disse  engagementer   sammenfattet   i   tre   forskellige   engagementer,   der   dækker  de   overordnede   mekanikker   bag   underholdningen   i   spil.   Disse   tre  engagementer   er   ressource   engagement,   kinæstetisk   engagement   og  emotionel   engagement.   Engagementerne   kan   fungere   som   rettesnor   i  

Page 57: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

56    

design  og  implementering  af  spil  og  som  profilbase  for  spilleres  personlige  præferencer   for  spil.  De  tre   forskellige  engagementer  er   ikke  modsigende  og   kan   derfor   operere   sammen.   Ressource   engagement   skaber  underholdning   gennem   forvaltning   af   virtuelle   ressourcer   eller   point,   der  oftest  handler  om  at  foretage  de  mest  rentable  valg  og  skabe  kontinuerlig  vækst   og   udvikling.   De   tydeligste   eksempler   på   brugen   af   dette  engagement   er   strategi-­‐   og   rollespilsgenrerne   i   spil.   Kinæstetisk  engagement  er  møntet  på  styringen  af  spillet  og  den  overførsel,  der  er  fra  spillerens  input,  til  det  der  bliver  udført  i  spillet.  Eksemplerne  her  kan  være  platformsspil   som  Mario,   hvor   der   kræves   en   skarp   og   præcis   styring   og  skydespil.   Emotionel   engagement   knytter   sig   til   spillets   udtryk.   Det   kan  være   den   audiovisuelle   præsentation   eller   det   narrative   univers,   som  spilleren  oplever,  der   gennem  denne   indlevelse  giver  den  underholdende  værdi  for  spilleren.  Denne  form  for  engagement  kan  være  almen  udbredt,  men  typisk  ses  det  i  adventure  spil  eller  i  små  spil  af  uafhængige  udviklere,  der  udforsker  præmisserne  for  spils  præsentationskapaciteter.  

4.1.1 Villigheden  til  underholdning  Der   er   flere   steder   i   afhandlingen   skelet   til   reklamefilm   som  sammenligningsgrundlag  for  reklamespil,  der  kan  anskueliggøre  væsentlige  mediemæssige   foretagender   på   en   veletableret   medieplatform.   Med  omkring  40  %  er  den  humoristiske  stilart  i  tv-­‐reklamer  den  mest  frekvente  stilart  i  Danmark  (Stiegel,  2008),  hvilket  vidner  om  en  villighed  til  at  knytte  et  underholdende  udtryk  til  det  gældende  brand.  Underholdningen  i  disse  reklamefilm   beror   på   platformens   passive   egenskab,   hvor   modtageren  tager  imod  det  underfundige,  skæve,  ironiske,  vittige  eller  komiske  indhold,  der  transmitteres.  Anderledes   forholder  det  sig  med  spil,   som  er  et  aktivt  medie,   hvor   underholdningen   er   selve   processen   i   spillerens   deltagelse   i  spillet.   Som   nævnt   ovenfor   er   der   parametre   som   fun   factor   og  engagementer,  der  definerer  underholdningen  i  spil.  

Det  interaktive  aspekt  af  spilmediet  påkalder  sig  Csikszentmihalyis  teori  om  flow  (1991),  hvilket  ganske  kort  blev  nævnt  i  det  teoretiske  afsnit  om  spil.  Flow   beskriver   omstændighederne   for   en   optimal   oplevelse,   der   er  autotelisk,  og  indeholder  en  række  faktorer,  der  skal  opfyldes,  for  at  denne  optimale  oplevelse  kan   indtræffe.  Som  nævnt  er  klare  mål  og  umiddelbar  feedback  essentielle   for   flow,   således  det  er  muligt  at   vurdere,  hvorledes  man  klarer  sig.  En  anden  og  meget  væsentlig  designfaktor  er  balancering  af  evner   og   udfordringer   for   brugeren.   Der   skal   således   være   en   balance  

Page 58: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

57    

mellem   den   erfaring   brugeren   har   med   aktiviteten,   og   den   udfordring  aktiviteten   stiller   brugeren.   Større   udfordring   end   evner   vil   resultere   i  frustration   ved   brugeren   og   mindre   udfordring   end   evner   vil   resultere   i  kedsomhed.   Begge   af   disse   forvridninger   vil   bryde   flow   i   oplevelsen   og  dermed  også  bryde  underholdningen.  Der  er  også  faktorer  i  flow,  som  ikke  nødvendigvis  kan  designes,  men  som  er  et  resultat  af  at  have  opnået  denne  sindstilstand.  Tab  af  følelsen  af  selvbevidsthed  såsom  sult  og  andre  behov  og   forvrængning   af   tidsfornemmelsen   er   indikationer   på   flow   og   dermed  en  optimal  oplevelse.  Set  i  forhold  til  resultaterne  af  brugerundersøgelsen,  så   spiller   de   fleste   brugere   for   at   få   tiden   til   at   gå,   hvilket   opfyldes  ubesværet  igennem  en  flowoplevelse.  

Det  at  oplevelsen  er  ubesværet  er  incitamentet  ved  flow,  hvilket  gør  at  der  kræves   et   minimum   af   psykisk   energi,   ved   udførelsen   af   aktiviteten.   I  Freuds  bevidsthedsøkonomi   gælder   det   at   en   besparelse   i  mental   energi,  der   giver   en   ubesværet   og   legende   tankegang,   giver   gunstige   forhold   for  manifestering   i   bevidstheden   (Stiegel,   2008).   Dette   er   en   af   de   drivende  faktorer   i   anvendelsen   af   humor   i   reklamefilm,   og   set   i   forhold   til  Csikszentmihalyis   flowteori   komplementerer   den   ubesværede   optimale  oplevelse   den   ubesværede   tankegang,   der   lettere   bevidstgør   det  medierede  emne,  og  det  ludologiske  aspekt  af  reklamespil  understøtter  det  legende  element,  der  er  en  besparelse  i  mental  energi.  Legen,  der  i  sig  selv  er   dragende   for   mennesker   som   resultat   af   den   kultur   vi   har   opbygget  (Huizinga,   1993),   ligger   som   grundstenen   for   spil   og   dermed   den  autoteliske  oplevelse,  der  er  belønnende   i   sig   selv.  Set   i  dette  objektiv  vil  reklamespil  på  det  generelle  applikationsmarked   fungere   som  pendant   til  reklamefilmenes   humoristiske   stilart,   hvor   almene   applikationer   vil   gøre  det   ud   for   andre   stilarter   som   for   eksempel   det   faktuelle,   det   etiske   og  lignende.  

4.1.2 En  udvidet  designmanual  En   væsentlig   barriere   for   indtrædelsen   i   reklamespil   er   efter   bedste  overbevisning   manglen   på   et   defineret   interaktivt   udtryk   for   corporate  brandet.   Igennem   designmanualer   og   andre   forskrifter,   der   er   nøje  designet,   er   forskellige   dele   af   brandet   defineret   så   som   det   visuelle   og  auditive   aspekt.   For   nogen   virksomheder   i   for   eksempel   detailhandel   og  produktion  er  der  også  klare  retningslinjer  for   lugten  af  et  brand  eller  det  taktile   udtryk   for   et   brand.   Der   er   ligeledes   brands,   der   er   defineret   ved  generelle  værdier  såsom  Virgin,  der  er  ungt  og  eventyrlysten  og  Carlsberg,  

Page 59: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

58    

der   er   indbegrebet   af   en   grøn   græsplæne   og   fodbold.   Det   er   dog   de  færreste  brands,   der  har   et  defineret  udtryk   for   interaktion  med  brandet  og   mere   specifikt   en   fun   factor   eller   et   spilmæssigt   engagement.  Interaktionen   med   brandet   kan   i   nogen   grad   siges   at   være   foreskrevet  mellem   virksomhedens   eksterne   interessenter   og   dets   interne  interessenter,   der   i   branding   øjemed   er   udvekslingen   mellem   corporate  brandets   kultur   og   image.   Som   det   er   angivet   i   det   teoretiske   afsnit   om  corporate   branding,   kan   der   opstå   kløfter   imellem   disse   aspekter   af  brandet,   hvis   der   opstår   usammenhæng   herimellem.   Interaktionen   med  spillet   skal   således   sørge   for   at   være   konsistent  med  det   image  brandets  identitet  har  udadtil,  og  den  kultur  identiteten  har  indadtil.  

Denne   manglende   definition   af   det   interaktive   aspekt   kan   muligvis   også  forklare  udbredelsen  af  gamification,  der  ekstraherer  enkelte  spilaspekter  til   at   gøre   andre   mediekampagner   og   brugssituationer   mere  underholdende.   Således  omgås  den  manglende  definition  og   stillingtagen  af   interaktionen   og   de   oplevelsesmæssige   aspekter,   der   skal   designe   en  underholdende  proces  og  udveksling  med  forbrugeren  eller  brugeren.  

Der   er   i   en   sådan   situation   brug   for   at   remediere   corporate   brandet.  Remediering  er  overførslen  af  et  medies   indhold  til  et  andet  medie  under  de   gældende   præmisser   for   det   nye   medie   (Bolter   &   Grusin,   2000).  Spilmediet  er  i  sig  selv  et  konvergensmedie  og  i  endnu  højere  grad  med  de  inkorporerede   muligheder   fra   smartphones.   Et   konvergensmedie   er   en  sammensmeltning  af  flere  medier,  der  danner  et  nyt  medie,  der  er  i  stand  til   at   udnytte   egenskaberne   af   de   konvergerede   medier   (Jenkins,   2006).  Remedieringen  af  klassiske  brandingkampagner  har  den  udfordring,  at  der  skal   tilsættes   et   interaktivt   aspekt,   hvorfor   der   ikke   blot   kan   ekstraheres  medieelementer   fra   andre   kampagner,   men   der   også   skal   tilføres   nyt  indhold.  Det  er  således  et  spørgsmål  om  corporate  brandet  skal  gentænkes  eller  nytænkes,  hvis  reklamespil  skal  indgå  som  medieplatform  for  brandet.  

 

4.2 Inddragelse  Den   involverende   natur,   der   findes   i   spilmediet,   er   et   af   de   primære  potentialer,   der   bliver   fremhævet   fra   reklame-­‐   og  kommunikationsbranchen.  Inddragelsen  og  indlevelsen  er  katalysatorer  for  brugerens   bevidstgørelse   af   brandet,   og   ydermere   kan   interaktionen  

Page 60: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

59    

fungere   som  en  mere  direkte   dialog  mellem  virksomheden   som  afsender  og  forbrugeren  som  modtager.  

Denne   direkte   dialog   falder   i   tråd   med   smartphones   som   platform   for  reklamespil,   idet   smartphones   under   betegnelsen   den   tredje   skærm   er  blevet  det  mest  personlige  medieforbrugsapparat  (Martin,  2011),  hvor  den  første   skærm   er   TV,   anden   skærm   er   PC   og   nu   altså   smartphones   som  tredje  skærm.  Betydningen  og  brugen  af  den  tredje  skærm  i  forhold  til  dets  forgængere  beskrives  her  klart  og  præcist:  

The   relationship   of   the   consumer   to   the   device   is   not   the   passive  ’lean  back’   of   TV  or   the  more   active   ’lean   forward’   of   the  PC,   but  rather  the  fully   interactive   ’pull   it   forward’  of  mobile.   It’s  up  close,  it’s  personal,  and  it’s  always  on  (ibid,  s.  xv).  

Det   er   således   en  medieplatform,   der   oftest   er   ved   forbrugeren   og   som  altid   er   tændt.   I   relation   til   respondenternes   svar   er   der   et  aktivitetsmæssigt   tomrum,   der   udfyldes   med   underholdning   fra   netop  denne  platform,  der  er  lige  ved  hånden.  Det  der  ellers  er  spildtid  bliver  til  spilletid.  Således  anskues  brand  awareness  og  brand  association  til  at  have  gunstige  forhold  på  dette  medie.  Brugen  af  spil  i  små  sessioner  flere  gange  på   daglig   basis   kan   i   brand   awareness   konstituere   det   forankringspunkt,  hvorfra   forbrugeren   er   opmærksom   på   brandet   og   kan   genkende   eller   i  bedre   grad   huske   brandet.   Det   er   også   fra   brand   awareness   at   brand  associationer  tager  deres  udgangspunkt.  Brand  associationer  kan  ligeledes  hægtes   på   eksisterende   følelser   eller   holdninger,   hvorfor   effekten   af  reklamespillet  kan  være  en  sammenkædning  af  det  underholdende  aspekt  af   reklamespillet   og   det   corporate   brand,   der   knytter   sig   til   spillet.   De  gentagne   små   spilsessioner   kan   udvide   dybden   af   brandet,   der   afspejler  indlejringen  i  det  mentale  landskab  (Braunstein  &  Levine,  2000).  Repetition  er  et  udbredt  værktøj  til  at  skabe  dybde  til  et  brand,  dog  bliver  repetitionen  hurtigt  en  ensidig  dialog  på  de  traditionelle  medier  (Hatch  &  Schultz,  2009),  men   i  det   interaktive  objektiv  af   reklamespil,  gør  dette  sig   ikke  gældende  som  pointeret  af  de  interviewede  i  brancheundersøgelsen.  

4.2.1 Applikationen  som  værdi  Typen  af  reklamespil,  der   fokuseres  på   i  denne  afhandling,  hører  generelt  til  under  smartphoneapplikationer.  Disse  applikationer  har  ændret  måden  hvorpå  vi  bruger  vores  telefoner.  Således  viser  en  engelsk  undersøgelse,  at  telefonopkald  blot  er  den  femte  mest  benyttede  funktion  på  smartphones,  

Page 61: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

60    

hvor   spil   indtager   tredjepladsen   kun   overgået   af   web   browsing   og   social  medie   interaktion,   som  Facebook  og  Twitter   (Waugh,  2012).  Alene  de  10  mest   anvendte   funktioner   i   undersøgelsen   giver   et   dagligt   brug   af  smartphonen   på   omkring   to   timer.   Det   relative   store   medieforbrug   på  denne   platform   er   dog   heller   ikke   gået   uset   hen   ved   de   danske  virksomheder,   hvor   40   %   af   virksomhederne   i   en   rundspørge   angiver,   at  brandingværdien  gennem  øget  synlighed  og  tilstedeværelse  på  platformen  er   den   største   motivation   for   at   investere   i   applikationer  (SocialSemantic.eu,   2012).   Denne   motivation   er   den   mest   frekvente   og  overgår   således   motivationer   som   kontakt   til   nye   kunder   og   brugere,  forbedret   service   og   merværdi   gennem   integration   af   mobilitet.   Dette  peger   på   en   tendens,   der   bedst   beskrives   af   McLuhans   diktum:   ”The  medium  is  the  message”  (1964,  s.  24).  Det  er  således  selve  mediet  i  sig  selv  og   dets   modernitet,   der   tiltrækker   virksomheder,   frem   for   det   konkrete  indhold,  der  kan   implementeres  på  mediet.  Det  er  en  generel   tendens  at  virksomheder   bekymrer   sig   mere   om   tilstedeværelsen   på   nyfremkomne  medier,  frem  for  det  indhold  og  budskab  de  ønsker  at  ytre  på  disse  medier  (Christensen,   2001).   Dette   taler   for   brugen   af   reklamespil,   men   idet  corporate   branding   er   en   strategi,   der   skal   eksekveres   over   en   længere  tidshorisont,  kan  man  ikke  basere  valget  på  nutidige  trends,  men  derimod  sikre  at  mediets   indhold  på  bedst  mulig  vis  medierer  brandets  værdier  og  budskaber.  

Ved   remediering   skelnes   der   mellem   to   typer,   der   er   immediacy   og  hypermediacy   (Bolter  &  Grusin,  2000).  Ved   immediacy  forsøges  mediet  at  holdes   så   transparent   som  mulig,   således   indholdet   har   fokus,   hvorimod  hypermediacy   har   fokus   på   selve   mediet   og   inddrager   det   i   dets  udformning   gennem   remedieringen.   Med   ovenstående   holdning   til   nye  medier   blandt   virksomheder   står   hypermediacy   til   at   diktere,   hvorledes  corporate   brands   skal   overføres   til   reklamespilsgenren.   Brands,   der   i  forvejen   benytter   sig   af   humor,   har   således   det   underholdende   aspekt  tilknyttet   brandet,   men   det   humoristiske   skal   omformes,   således   det  frembringer  en  fun  factor  og  et  engagement  omkring  et  givent  reklamespil.  

4.2.2 Ind  i  brandets  verden  I   relation   til   inddragelse   og   indlevelse,   der   vægtes   fra   reklame-­‐   og  kommunikationsbranchen,   i   reklamespil,   er   det   værd   at   bemærke   de  virtuelle  og  narrativer  rammer,  der  findes  udover  det  ludologiske  aspekt  af  spil.  Jenkins  påpeger  at  udviklingen  i  konceptualisering  af  historier,  er  gået  

Page 62: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

61    

fra   den   klassiske   enkeltstående   historie   til   karakterudvikling,   som   kan   gå  igen  i  flere  historier  og  endelig  til  world-­‐making,  hvor  rammerne  sættes  for  en   verden,   der   indeholder   forskellige   historier   (2006).  Karakterfortællingerne   ses   i   flere   danske   reklamefilm   som   for   eksempel  Jørgen   fra   Kims-­‐reklamerne   og   Harry   og   Bahnsen   fra   DSB-­‐reklamerne.  World-­‐making   er   set   i  mindre   grad,  men   et   eksempel,   der   strækker   sig   i  denne  retning,  er  reklamefilmene  for  Somersby,  hvor  Lord  Somersby  bærer  præg   af   karakterfortælling,   så   er   universet,   karakteren   befinder   sig   i,  ganske  distinkt  og  helt  sin  egen,  hvorfor  det  bærer  præg  af  world-­‐making.  

Denne   world-­‐making   ligger   dog   mere   naturligt   for   spil   grundet   den  inddragende  faktor.  Historier   indeholder  en  række  dimension,  som  blandt  andet  er  den  temporale  dimension  og  den  rumlige  dimension  (Ryan,  2006).  Den   temporale   dimension   styrer   fortællingen   gennem   nøje   timede  begivenheder,   der   udgør   en   tidsbestemt   sekvens,   hvorimod   den   rumlige  dimension   breder   historien   ud   i   rummet,   det   foregår   i,   og   historien  udfolder   sig   således   ved   at   elementerne   i   rummet   opsøges.   Den   rumlige  dimension  er  netop  det,   spil  gør  bedst,  hvor  den  temporale  dimension  er  mere   problematisk   i   spil,   idet   begivenhedernes   gang   styres   af   spilleren  (Jenkins,   2004).   Interaktionen   i   spil   tillader   spilleren   at   være   proaktiv   i  forhold  til  at  udforske,  opsøge  og  undersøge  det  narrative  rum  og  dermed  brandets  konstruerede  virtuelle  verden,  der  tilføjer  til  brandets  image.  

 

4.3 Omformning  En  industri,  der  har  taget  spil  til  sig,  er  filmindustrien,  der  jævnligt  udgiver  spil  i  forbindelse  med  lanceringen  af  en  film.  Spillene  fungere  som  tie-­‐in  til  filmene,   hvilket   vil   sige   at   spillene   supplerer   filmene,   som   fungerer   som  primært   medieprodukt,   og   spillene   er   dermed   med   til   at   udvide  modtagerrækkevidden   for  medieproduktet   (Thorburn,   Jenkins,  &  Seawell,  2004).   I   denne   form   fungerer   disse   spil   som   reklamespil,   men   den  betragtelige   mængde   medieindhold,   der   ligger   fundament   for   det   tie-­‐in,  som  spillene  er,  gør  det  svært  at  opstille  disse  spil   til  sammenligning  med  det,   der   skal   tilknyttes   et   almindeligt   brand.   Hvor   enkelte   af   denne   slags  spil   opnår   en   vis   kvalitet,   der   accepteres   af   det   vanlige   spilpublikum,   så  kæmper   mange   tie-­‐in   spil   med   at   levere   en   tilfredsstillende   oplevelse  (Musgrove,   2006).   Det   vidner   dermed   om,   at   remedieringen   af  

Page 63: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

62    

medieproduktet  til  spilmediet  er  en  krævende  proces,  der  stiller  høje  krav  til  tilpasningen  til  mediet.  

Markedet  for  applikationsspil  er  også  begyndt  at  blive  taget  i  brug  som  tie-­‐in  til  film.  Således  er  spillet  Temple  Run:  Brave  udgivet  som  tie-­‐in  til  Pixar-­‐filmen  Brave   (Apple,   2012).  Udover   at   eksemplet   viser   at   applikationsspil  tages   seriøst   af   de   store   virksomheder,   så   underbygger   spillets   succes  (Jordan,   2012)   også,   at   spillere   er   villige   til   at   tage   imod   reklamespil,   der  bygger  på  kendte  koncepter.  Spillet  bygger  på  det  populære  Temple  Run,  der   i   sin   oprindelige   form   intet   havde  med   Disney   at   gøre   og   viser   altså  således,   at   et   etableret   spilkoncept   kan   danne   basis   for   et   reklamespil,  hvilket   også   kunne   konkluderes   i   resultaterne   for   afhandlingens  brugerundersøgelse.  

Et  andet  eksempel  på  tie-­‐in  ved  hjælp  af  spil  kan  findes  ved  Lego,  hvor  en  række  spil  har  gengivet  handlingen  i  kendte  film  som  Harry  Potter  og  Star  Wars  i  en  Lego-­‐verden,  hvor  selv  de  mere  dystre  scener  er  peppet  op  med  humor,  for  at  imødekomme  Legos  venlige  og  legende  image.  For  det  første  fungerer   disse   spil   som   reklamespil   for   Lego   som   corporate   brand   og  ydermere   også   som   reklame   for   de   forskellige   linjer   af   Lego-­‐serier,   hvor  Lego  har  Harry  Potter  og  Star  Wars  franchise-­‐serier.  Spillene  fungerer  som  et  alternativt  touchpoint  for  organisationen  og  er  en  vigtig  brik  i  den  world-­‐making,   der   er   omkring   Lego   brandet,   der   også   tæller   aktiviteter   som  produkterne  selv,  hjemmesider  og  selvfølgelig  Legoland.  

4.3.1 Tilpasningen  til  moderne  brugere  I   forhold   til   samfundslogikkernes   udvikling   ændrer   normerne   sig   for  massemedierne  og  den  måde  de  bliver  benyttet   i   samfundet   (Mogensen,  2004).   Således   går   den   nyeste   samfundslogik,   Creative  Man,   i   retning   af  massemedier,   der   er   mere   brugerdefinerbare,   personlige,   kreative   og  udfordrende  for  brugerne.  Massemedierne  går  i  denne  logik  ligeledes  fra  at  være  push-­‐medier,  der   transmitterer   indhold   til  brugeren   til  at  være  pull-­‐medier,   der   inddrager   brugeren   og   lader   denne   bestemme   strømmen   af  medieindholdet.   Reklamespil   imødekommer   denne   udvikling   med   dets  aktive   natur,   der   inddrager   brugeren.   Tilføjelsen   af   smartphonemediet  bibringer  muligheden  for  mere  personlig  og  nærværende  kontakt,  der  altid  er   til   stede,   samtidig   med   at   spillets   konstruktion   balancerer   en   tilpas  udfordring  for  brugerens  evner  set  i  forhold  til  Csikszentmihalyis  flowteori.  Disse   samfundslogikker   udelukker   dog   ikke   hinanden,   men   hver   ny  samfundslogik  trækker  udviklingen  i  en  ny  retning.    

Page 64: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

63    

5 Diskussion    

Diskussionen   har   et   delt   fokus   mellem   diskussion   og   refleksion   over   de  metodiske   foranstaltninger   anvendt   i   specialet   og   diskussion   af   videre  betydninger  for  brugen  af  reklamespil  som  kampagnemedie.  

 

5.1 Metodediskussion  Med   henblik   på   de   data   og   den   videre   empiri   undersøgelserne   kunne  bibringe   afhandlingen,   vil   den   metodiske   tilgang   til   undersøgelserne   her  blive  diskuteret,  i  sammenhæng  med  den  udvikling  undersøgelsesdesignet  som  helhed  har  gennemgået  i  afhandlingens  udarbejdelsesforløb.  

5.1.1 Brugerundersøgelsen  Brugerundersøgelsens  enquêtesdesign  viste  sig  udmærket  tilstrækkelig  for  undersøgelsens   primære   kvantitative   tilgang,   og   med   265   respondenter  overgik   deltagelseskvantiteten   de   forventninger,   jeg   havde   hertil.   Enkelte  brugere   knyttede   igennem   distributionskanalerne   for   spørgeskemaet  bemærkninger   om,   at   spørgeskemaet   var   let   tilgængeligt   og   forståeligt,  hvilket  har  sat  gode  forudsætninger  for  de  data,  der  er  blevet  indsamlet.  Til  trods   for   enkelte   bemærkninger   omkring   valget   af   Angry   Birds,   der   ikke  holdt   præference   ved   disse   personer,   er   det   min   overbevisning,   at  eksemplerne   har   tjent   et   konstruktivt   formål   og   visualiseret   konceptet,  som  respondenterne  skulle  forholde  sig  til.  Det  sekundære  fokus,  der  blev  tildelt   brugen   af   applikationsspil   og   vanerne   herom,   gav   ny   indsigt   i  brugernes   valg   af   at   spille   applikationsspil,   der   ikke   har   været   at   finde  andetsteds,  hvorfor  den  videre  analyse  er  i  stand  til  at  bibringe  ny  empiri.  

5.1.2 Brancheundersøgelsen  Omstændighederne   for   brancheundersøgelsen   var   ikke   ideelle   set   i  retrospekt  af  de   svar,  der  blev  afgivet   fra  de   to   interviews.   Faktum  er,   at  omstændighederne   rent   praktisk   ikke   kunne   have   været   anderledes,   idet  ingen   bureauer   i   så   fald   ville   have   medvirket,   men   anskuet   i   et   rent  metodisk   objektiv,   var   der   aspekter   i   brancheundersøgelsen,   der   kunne  have   været   grebet   anderledes   an   for   mere   fyldestgørende   og  konkretiserede  svar.  

Page 65: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

64    

Det  asynkrone  aspekt  af  e-­‐mail  interviewet  skulle  give  de  interviewede  den  fornødne  tid  og  ro  til  at  svare  på  spørgsmålene,  men  at  dømme  ud  fra  de  afgivne  svar,  har  denne  faktor  ikke  haft  nogen  betydning.  Ligeledes  ville  en  tilgang   lig   den   fra   brugerundersøgelsen,   der   tog   udgangspunkt   i  interaktionsdesignmantraet   om   at   brugeren   ikke   selv   kan   konkretisere   et  nyt   koncept,   have   sikret   en   bedre   forståelse   for   emneområdet,   der   i   de  afgivne   svar   forholdt   sig   delvist   overfladisk   og   i   flere   tilfælde   uden  stillingtagen.  Forudantagelsen,  at  de  interviewede  besad  en  basal  viden  om  spil  baseret  på  egne  erfaringer,  viste  sig  at  være  mindre  gældende,  idet  der  var   aspekter   af   den   spilmæssige   tilgang,   som   de   holdt   sig   uforstående  overfor.  Et  ansigt  til  ansigt  interview  ville  i  nogen  grad  kunne  have  afhjulpet  disse  problematikker,  idet  det  kunne  have  imødekommet  disse  uklarheder  i  situationen  og  dermed  drevet   svargivningen  videre,   i   stedet   for  at  den  er  lukket  ved  tvivl.  Som  tilføjelse   til  denne   funktion  ville  en  mulig  diskussion  også  kunne  have  udbredt  den  interviewedes  holdninger  og  trukket  tråde  til  aspekter,  der  muligvis  ikke  var  taget  højde  for  på  forhånd.  De  afgivne  svar  for   den   gældende   metodiske   tilgang   formåede   dog   at   give   et   sigende  indblik  i  reklame-­‐  og  kommunikationsbranchens  holdninger  og  vurderinger  af  spilmediet  som  reklameplatform.  

5.1.3 Fra  anden  til  første  corporate  branding  bølge  Der   har   fra   starten   af   afhandlingen   været   fokus   på   den   anden   bølge   i  corporate   branding,   som   er   krydsdisciplinær   og   inddrager   hele  organisationen   gennem   de   eksterne   interessenter,   den   interne   kultur   og  den   ledelsesmæssige   vision.   Igennem  afhandlingens   forløb  er  dette   fokus  dog   uintenderet   skiftet   mod   en   tilgang,   der   ligger   nærmere   den   første  bølge   end   den   anden   bølge   i   corporate   branding.   Dette   ugyldiggør   ikke  afhandlingens  fund  men  sætter  blot  disse  i  relief,  i  forhold  til  den  kontekst  de   indgår   i   og   kompleksiteten   af   den   corporate   branding,   der   ligger   som  fundament   til   det   eksplorative   studie.   Hældningen  mod   den   første   bølge  skal   findes   i  manglen  på  det   interne  aspekt  af  brandingen,  der  har   været  problematisk  at  undersøge  og  udrede  holdninger  om.  

Som   nævnt   i   afhandlingens   teoretiske   afsnit   vedrørende   corporate  branding  synes  den  eneste  skalering  af  tilgangen  til  corporate  branding  at  være  igennem  udviklingen  af  corporate  branding,  der  i  høj  grad  bestemmer  omfanget  og  kompleksiteten  herom.  Jeg  ser  således  tilgangen  til  den  første  bølge   af   corporate   branding   som   en   simplificeret   og   dermed   mindre  kompleks   tilgang   til   corporate   branding   frem   for   et   udviklingsmæssigt  

Page 66: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

65    

skridt  tilbage.  Det  er  således  muligt,  at  der  er  organisatoriske  faktorer,  der  kan  påvirke  implementeringen  af  corporate  branding  gennem  spil,  der  ikke  er   taget   højde   for   gennem   den   uintenderede   tilgang   til   brandingen  med  afart  i  den  første  bølge.  

 

5.2 Omstændighederne  I   det  eksplorative  objektiv  er  der  nogle  aspekter  af  det  at  bruge   spil   som  kampagnemedie,  der  har  omstændigheder,  som  beror  udenfor  mediet  i  sig  selv,  men   som   jeg   finder   interessant   for  den  mulige   fremtid,  mediet   som  reklameplatform  måtte  have.  

5.2.1 Fremme  loyaliteten  Et  aspekt  af  spilmediet,  der  kan  være  gavnligt  for  et  corporate  brand,  ligger  udenfor  selve  mediet,  og  overførslen  til  reklamespil  er  særdeles  hypotetisk,  hvorfor  muligheden  blot  diskuteres  her  og  ikke  anses  som  et  reelt  resultat  af   det   at   bruge   reklamespil   som   brandingkampagne.   Spilmediet   har   en  stærk  fankultur,  og  denne  fankultur  består  af   loyale  og  engagere  brugere,  der  besidder  en  anseelig  mængde  ressourcer,  hvad  angår  medieforbrug  og  produktion   (Jenkins,   2007).   Set   i   forhold   til   resultaterne   fra  brugerundersøgelsen  står  det  klart,  at  et  reklametspils  kvalitet  skal  kunne  bære   spillet   egenhændigt,   for   at   spillerne   tager   spillet   til   sig.   På   den  baggrund  er  det  muligt,  at  et  sådant  reklamespil  ligeledes  vil  kunne  udvikle  en  fanskare.  Brand  loyalty  er  en  af  de  faktorer,  der  fastsætter  brand  equity,  og   denne   brand   loyalty   skulle   således   kunne   opbygges   igennem   den  fankultur,   der   måtte   opstå   omkring   spillet.   Reklamespil   som   touchpoint  eller   interaktion   med   organisationen   kan   således   virke  loyalitetsfremmende,   såfremt  det   fankulturmæssige   aspekt   kan  overføres  direkte  til  reklamespil.  

Denne  mulige   fankultur   omkring   reklamespil   vil   kunne  bibringe   en   række  loyale   forbrugere   overfor   brandet,  men   der   er   ingen   garanti   for,   at   disse  loyalister   vil   tage   brandet   til   sig,   præcist   som   det   er   foreskrevet   fra  organisationens   side.   I   dette   tilfælde,   der   involverer   et   reklamespil   som  artefakt  for  fankulturen,  kan  der  opstå  et  underliggende  brand  community,  der   er   loyale   overfor   brandet   i   reklamespillets   objektiv,   men   som   ellers  ingen  yderligere  tilknytning  har  til  brandet  (Muniz  Jr.  &  O'Guinn,  2001).  Der  kan   i  disse  underliggende  brand  communities  af  brugerne  konstitueres  en  identitet  omkring  brandet,  der  afviger  fra  den  gængse  opfattelse   idet  den  

Page 67: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

66    

baserer  sig  alene  på  det  artefakt,  der  danner  fundament  for  det  gældende  brand   community.   Det   understreger   således   vigtigheden   i  overensstemmelsen  af  identiteten  af  kampagnen,  der  her  er  reklamespillet,  i   forhold   til   det   gældende   corporate   brand,   der   skal   repræsenteres  igennem  kampagnen.  

5.2.2 Implementeringens  udvikling  Som  nævnt  i  analysen  er  applikationsmarkedet  blevet  det  nye  medie,  som  virksomheder  ønsker  at  benytte  sig  af,   for  at  vise  de  følger  med  tiden,  og  nogen  gør  det  endda  uden  at  have   reel   indhold,  de  ønsker  at   komme  ud  med,   men   blot   for   at   være   til   stede.   Udviklingen   af   applikationer   er   en  overliggende   disciplin   for   implementeringen   af   reklamespil,   hvortil   der   i  stor   grad   tilføres   de   grundlæggende   discipliner   i   spildesign.  Den   stigende  interesse   for   applikationer   og   mediets   almene   udbredelse   trækker  paralleller   til   et   andet  medie,  der  oplevede   lignende  kraftig  ekspandering  og   stigende   interesse.  Omkring   årtusindeskiftet   opstod  der   stor   interesse  for  internettet  og  dets  mange  muligheder.  Nye  forretningsområder  opstod  med  udgangspunkt  i  mediet,  og  virksomheder  ønskede  at  deltage  med  en  hjemmeside,  om   ikke  andet   for  at   være   repræsenteret  på  det  nye  medie  (Morsing  &  Schultz,  2001).  En  lignende  tendens  synes  at  være  opstået  for  applikationsmarkedet,  hvorfor  jeg  drager  denne  parallel.  

For   nuværende   er   der   digitale   bureauer,   der   har   indtaget   markedet   for  applikationsudvikling,   og   reklame-­‐   og   kommunikationsbureauer   skal  således  arbejde  sammen  med  disse,  for  at  implementere  dette  nye  medie  i  den  samlede  branding  strategi.  Forlænger  man  parallellen,  der  er  draget   i  ovenstående   afsnit,   vil   man   om   nogle   år   se   applikationsudviklingen  integreret   i   bureauerne   for  marketing   og   kommunikation,   ligesom  det   er  sket  med  webudviklingen.  Med  internt  kendskab  til  applikationer  er  der  en  stærkere  mulighed  for,  at   reklamespil  ville  kunne  realiseres,   idet  basis   for  implementeringen  er  lagt  herigennem.  

Ydermere   er   købspriserne   for   applikationer   skåret   ind   til   et   minimum,  hvorfor  budgetterne   for  udviklingen  af  applikationer   ligeledes  er  holdt  på  et  minimum,  hvilket  giver  et  relativt  fornuftig  prisleje  for  virksomheder  at  entrere   applikationsmarkedet.   Til   dette   faktum   kommer   det   at  distributionen   gennem   centrale   kanaler   som   Apple   App   Store,   Android  Market   og   lignende   er   gratis,   hvor   kampagner   som   trykte   annoncer   og  radio  og  TV  reklamer  har  store  distributionsomkostninger.  

Page 68: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

67    

5.3 Anvendelse  af  reklamespil  Smartphones   fylder   mere   og   mere   i   den   sociokulturelle   kontekst,   der  definerer  vores  hverdag,  hvor  interaktion  med  omverdenen  i  stigende  grad  foretages   igennem   smartphonen.   Jeg   ser   det   derfor   som   en   naturlig  udvikling,   at   virksomheder   i   stigende   grad   vil   indtræde   på  smartphonemediet  i  et  forsøg  på  kontinuerligt  at  nå  deres  målgrupper.  

Der  er  applikationer  til  at  varetage  en  virksomheds  services  på  platformen  eller   drive   reel   virksomhed,   og  der   er   applikationer   til   at  markedsføre  og  promovere   virksomheder.   Når   spil   fremgår   som   den   mest   eftertragtede  kategori  på  platformen,  virker  det  som  den  mest  optimale  maksimering  at  benytte  denne  kategori.  

Det  kræver  primært  at  virksomheden  er  villig  til  at  tillægge  dets  corporate  brand  et  underholdende  udtryk.  En  risiko  ved  spil  generelt  er,  at  det  stadig  i  nogen  grad  besidder  et  useriøst  prædikat,  men  det  synes  at  være  under  opløsning   ved   applikationsspil,   idet   brugerne   er  mere   fokuserede   på   den  underholdning,   det   at   spille   bibringer,   end   de   værdier   der   ligger   i   selve  spilmediet.   Der   er   derfor   en   vigtighed   i   at   opfylde   denne   underholdning  frem  for  blot  at  være  til  stede  på  mediet.  

Jeg   anskuer   at   virksomheder,   der   ønsker   at   benytte   reklamespil   som  kampagnemedie,   først  og   fremmest  skal  definere,  hvorledes  de  ønsker  at  underholde   deres   målgruppe   med   respekt   til   deres   corporate   brand  identitet.   Et   eksempel   kunne   være   Danske   Bank,   der   i   kraft   af   deres  foretagende  er  meget  oplagt   til   ressource  engagement   som  den  primære  underholdende   faktor,   der   afspejler   virksomhedens   virke.   Indsamling   af  virtuelle  mønter  til  deponering  eller  varetagelse  af  virtuelle  investeringer  er  gameplay   eksempler   på   ressource   engagement,   og   ydermere   kan   disse  aktiviteter   gøre   brugere   bekendte   med   bankens   ydelser,   der   er   mulige  interaktioner   i  den  virkelige  verden.  Et  andet  eksempel  kunne  være  Ecco,  der   med   deres   fodtøj   symboliserer   bevægelse,   hvorfor   det   kinæstetiske  engagement   vil   egne   sig   til   et   reklamespil   herom.   En   mulighed   kunne  blandt   andet   være   gå-­‐   eller   løberytme,   der   vil   tage   sig   ud   som   gængse  rytmespil  eller  gameplay  beskæftiget  med  vandring,  der  kræver  timing  for  at  forcere  udfordringer.  

Corporate   brandets   værdier   skal   således   reflekteres   i   de   underholdende  elementer   af   reklamespillet,   på   samme   vis   som   alle   andre   medierede  aspekter  af  brandet  gør  det.    

Page 69: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

68    

6 Perspektivering    

Denne   perspektivering   vil   fokusere   på   det   fremadrettede   sigte   for  undersøgelsen   og   udredelsen   af   reklamespil   og   corporate   branding  herigennem.  

Idet  udbredelsen  og  brugen  af  reklamespil  er  yderst  sparsom  og  sporadisk,  har  denne  afhandling  været  eksplorativ  for  at  samle  trådene  på  området  og  danne   et   billede   af   de   forskellige   indvirkninger,   der   konstituerer  reklamespillene   som   et   nyt   kampagnemedie   for   branding.   Det   har   med  denne  tilgang  været  muligt  at  skabe  et  overblik  og  en  overordnet  forståelse  for  området,  men  det  har   ikke  været  muligt  at  konkretisere   for  eksempel  effekterne   heraf   eller   designet   af   implementeringen,   idet   det   ikke   synes  bevendt  at  ekstrapolere  disse  aspekter  fra  afhandlingens  problemfelt.  Det  videre  skridt  fra  denne  afhandling  vil  således  være  en  casestudy,  hvor  der  kan   indsamles  konkret  data  på  området  og  opbygge  erfaring  med  empiri.  Det   vil   kræve   udviklingen   af   et   reelt   spil   som   implementeringen   af   en  brandingkampagne   for   en   virksomhed,   der   ligeledes   skal   udgives   og  efterfølgende  monitoreres,   for   at   kortlægge   de   indvirkninger   og   effekter  spillet  måtte  have.  

Som   det   blev   fremhævet   fra   reklame-­‐   og   kommunikationsbureauerne   er  effekterne   af   reklamespil   ukendte,   hvorfor   bureauerne   ikke   kan   vejlede  klienterne,  og  klienterne  ikke  vil  efterspørge  spillene.  Hvis  reklamespil  skal  fungere  som  en  fremtidig  kampagneplatform,  så  er  det  påkrævet,  at  disse  effekter  bliver  undersøgt  og  klarlagt,  således  der  ligger  klare  grundpiller  for  de  strategiske  valg,  der  skal  tages  fra  bureauer  og  virksomheder.  

Udover  de  kvantificerbare  effekter  af   reklamespil,  der  kan  udredes   fra  en  konkret   case,   vil   denne   også   kunne   redegøre   for   holdningsmæssige  standpunkter.   I   denne   afhandling   er   der   kommet   sådanne  holdningsmæssige   standpunkter   frem,   men   disse   beror   på   abstrakter   og  hypotetiske  konstruktioner,  hvorfor  de  har  brug  for  at  blive  verificeret  i  en  konkret   kontekst,   der   giver   brugerne   et   førstehåndskendskab   at   forholde  sig   til   i   den   vurderende   situation.   En   sådan   casestudy   vil   ligeledes   kunne  afdække   forholdene   for   distributionen   af   reklamespil   og   de  foranstaltninger,   der   skal   gøres   herom,   for   at   bevidstgøre   brugerne   og  forbrugerne  om  reklamespillets  eksistens.    

Page 70: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

69    

7 Konklusion    

Den   interaktion  eller  det   touchpoint   forbrugeren  har  med  en  virksomhed  gennem   et   applikationsspil   vil   bibringe   et   klart   underholdende   udtryk   til  virksomhedens  corporate  brand  i  samme  stil  som  den  humoristiske  stilart  i  tv-­‐reklamer.   Jeg  ser   i  dette  objektiv,  at  der  vil  blive  bragt  nye  aspekter   til  brandets   udtryk   såsom   en   gældende   fun   factor   eller   et   spilmæssigt  engagement.   Underholdningen   tjener   som   en   genvej   til   manifestering   i  bevidstheden   jævnført   Freuds   bevidsthedsøkonomi,   hvorfor   dette  underholdende  udtryk  i  høj  grad  har  mulighed  for  at  facilitere  brandingens  indtog   i   det   forbrugermæssige   mentale   landskab.   Denne   underholdning  bærer  mere  motivation   for   brugerne   end   spilmediet   i   sig   selv   og  mediet  bruges   i   høj   grad   som   tidsfordriv   i   situationer,   hvor   der   ikke   er   andet   at  lave,  hvor  spildtid  bliver  til  spilletid.  Den  autoteliske  oplevelse,  som  spil  har  potentiale  for  i  dets  design  af  flow,  indeholder  de  faktorer  der  konstituerer  tabet  af  tid  og  sted,  hvilket  forklarer  dets  brug  i  disse  situationer.  

Som   resultat   af   at   spil   er   et   aktivt   medie,   er   der   mulighed   for   at   nå  forbrugerne  i  en  mere  direkte  dialog  samtidig  med  at  disse  nås  i  en  uformel  situation,   hvor   forbrugeren   så   at   sige   har   paraderne   nede.   Idet   mediets  platform   altid   er   tændt   og   altid   er   ved   hånden,   bruges   det   frekvent   og  potentialet   for   gentagende   eksponering   af   corporate   brandet   er   derved  substantielt.   Identitetsskabelsen   kan   ideelt   benytte   world-­‐making,   der   er  den   nyeste   form   for   historiekonceptualisering,   idet   spil  med   deres   aktive  natur   netop   fordrer   den   rumlige   dimension   af   historiefortællingen,   der  tillader   modtageren   at   opleve   og   engagere   sig   i   historien   gennem  udforskning.   Brugerne   er   dog   i   mindre   grad   tolerante   overfor   et  kommercialiseret   udtryk   for   spillet,   hvorfor   corporate   brandet   skal  inkorporeres  i  en  subtil  tilgang.  

Værende   et   aktivt   medie   stiller   det   dog   også   store   krav   til   indholdet   af  brandingkampagnen  på   spilmediet,   idet   forbrugeren   selv   skal   opsøge   det  pågældende   spil.   Villigheden   til   at   tilknytte   et   underholdende   udtryk   er  eksisterende  ved  mange  brands,  men  selve  underholdningen  på  spilmediet  stiller  nye  krav   til  virksomhedernes  definitioner  af  deres  corporate  brand.  Det  er  dog  essentielt  at  etablere  grundlaget  for  det  underholdende  udtryk,  idet  forbrugerne  vægter  den  underholdende  værdi  mere  end  noget  andet  

Page 71: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

70    

ved   spil,   hvorfor   det   er   afgørende,   når   forbrugerne   selv   skal   opsøge  spillene  og  selektivt  optage  kontakten  med  corporate  brandet.  

For   implementeringen  af   et   reklamespil   i   virksomhedens  brandingstrategi  er   der   muligheden   for   at   konstruere   et   koncept,   der   bygger   på   allerede  eksisterende  spilkoncepter.  Det  er  en  praksis  brugerne  billiger,  og  det  giver  samtidigt   virksomheden   mulighed   for   at   fokusere   på   at   inkorporere  reklamespillet   i  corporate  brandet  og  omvendt  frem  for  at  være  nødsaget  til   at   allokere   større   mængder   ressourcer   på   at   etablere   og   udvikle  spilkoncepter.   Det   giver   ligeledes   håndgribelige   værktøjer   i   corporate  brandets   vision   set   i   forhold   til   indlejringen   af   reklamespil   som  kampagnemedie.  

Virksomheder  i  Danmark  er  overordnet  meget  interesserede  i  applikationer  på   grund   af   den   kommunikationsværdi,   der   ligger   i   at   være   til   stede   på  markedet.   Det   gælder   for   de   virksomheder,   der   er   interesserede   i   at  tilknytte  et  underholdende  udtryk   til  deres  corporate  brands,  om  at   rette  fokus   mod   reklamespil,   men   for   nuværende   er   de   egentlige   effekter   af  sådanne   brandingkampagner   ukendte.   Det   kræver   derfor   nærmere  undersøgelse  af  feltet  eller  en  god  case,  der  i  reel  praksis  kan  illustrere  de  opnåelige  effekter  af  reklamespil  for  et  corporate  brand.  

   

Page 72: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

71    

8 Litteraturliste    

AdAge.com.  (3.  Marts  2012).  Zynga's  New  Ad  Pitch  for  Draw  Something:  'Draw  This  Brand'.  Hentede  5.  April  2012  fra  AdAge.com:  http://adage.com/article/digital/zynga-­‐s-­‐ad-­‐pitch-­‐draw-­‐draw-­‐brand/234515/  

American  Psychological  Association.  (2005).  Publication  Manual  of  the  American  Psychological  Association.  Washington  DC:  American  Psychological  Association.  

Andersen,  I.  (2002).  Den  skinbarlige  virkelighed  -­‐  om  vidensproduktion  inden  for  samfundsvidenskaberne.  Frederiksberg:  Forlaget  Samfundslitteratur.  

Antorini,  Y.  M.,  &  Andersen,  K.  S.  (2006).  A  communal  approach  to  corporate  branding.  I  M.  Schultz,  Y.  M.  Antorini,  &  F.  F.  Csaba,  Corporate  branding  :  purpose,  people,  process  :  towards  the  second  wave  of  corporate  branding  (s.  79-­‐101).  Køge:  Copenhagen  Business  School  Press.  

Antorini,  Y.  M.,  &  Schultz,  M.  (2006).  Corporate  branding  and  the  ‘conformity  trap’.  I  M.  Schultz,  Y.  M.  Antorini,  &  F.  F.  Csaba,  Corporate  branding  :  purpose,  people,  process  :  towards  the  second  wave  of  corporate  branding  (s.  57-­‐77).  Køge:  Copenhagen  Business  School  Press.  

Apple.  (3.  Juli  2012).  Temple  Run:  Brave.  Hentede  5.  Juli  2012  fra  Apple  -­‐  iTunes:  http://itunes.apple.com/dk/app/temple-­‐run-­‐brave/id524509185?mt=8&ign-­‐mpt=uo%3D2  

Babbie,  E.  (2010).  The  Practice  of  Social  Research.  Belmont:  Wadsworth,  Cengage  Learning.  

BadgeFarm.  (12.  December  2011).  Hentede  28.  Marts  2012  fra  BadgeFarm  |  Gamification:  http://badgefarm.com/imgs/pdf/BadgeFarm-­‐Introduction.pdf  

Balmer,  J.  (1995).  Corporate  Branding  and  Connoisseurship.  Journal  of  General  Management  (Vol.  21,  No.  1),  24-­‐46.  

Page 73: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

72    

Bogost,  I.  (8.  August  2011).  Gamification  is  bullshit.  Hentede  27.  Marts  2012  fra  Ian  Bogost:  http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml  

Bogost,  I.  (2007).  Persuasive  Games:  The  expressive  power  of  videogames.  Cambridge:  The  MIT  Press.  

Bolter,  J.  D.,  &  Grusin,  R.  (2000).  Remediation  :  Understanding  New  Media.  Boston:  The  MIT  Press.  

Braunstein,  M.,  &  Levine,  E.  H.  (2000).  Deep  Branding  on  the  Internet  :  Applying  Heat  and  Pressure  Online  to  Ensure  a  Lasting  Brand.  Roseville:  Prima  Publishing.  

Brown,  C.  (10.  August  2008).  Branding  vs  Marketing.  PR  vs  Marketing.  Sales  vs  Marketing.  Hentede  5.  Marts  2012  fra  Marketing  &  Branding:  http://brandandmarket.com/branding-­‐vs-­‐marketing-­‐pr-­‐vs-­‐marketing-­‐sales-­‐vs-­‐marketing/  

Buhl,  C.  (2005).  Det  lærende  brand  -­‐  idérig  branding  til  idésultne  forbrugere.  København:  Børsens  Forlag.  

Cheney,  G.,  Christensen,  L.  T.,  Zorn,  T.  E.,  &  Ganesh,  S.  (2004).  Organizational  Communication  in  an  Age  of  Globalization:  Issues,  Reflections,  Practices.  Prospect  Hights:  Waveland  Press.  

Chevron,  J.  (Maj  1999).  Marketing  V.  Branding.  Hentede  5.  Marts  2012  fra  http://www.jrcanda.com/art_mtgvbrd.html  

Christensen,  L.  T.  (2001).  Reklame  i  selvsving.  København:  Samfundslitteratur.  

Christensen,  L.  T.,  &  Morsing,  M.  (2005).  Bagom  corporate  communication.  København:  Forlaget  Samfundslitteratur.  

Coca-­‐Cola  Company.  (2012).  Sweepstakes,  Rewards  &  More.  Hentede  27.  Marts  2012  fra  My  Coke  Rewards:  http://www.mycokerewards.com/  

Cornelissen,  J.  (2011).  Corporate  Communication  :  A  Guide  to  Theory  and  Practise.  London:  SAGE  Publications.  

Crawford,  C.  (2003).  Chris  Crawford  on  Game  Design.  New  Riders,  Publishing.  

Page 74: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

73    

Csikszentmihalyi,  M.  (1991).  Flow:  The  Psychology  of  Optimal  Experience.  New  York:  HarperCollins  Publishers.  

Davies,  M.  B.  (2007).  Doing  a  Successful  Research  Project  :  using  qualitative  or  quantitative  methods.  New  York:  Palgrave  Macmillan.  

de  Chernatony,  L.  (1999).  Brand  Management  Through  Narrowing  the  Gap  Between  Brand  Identity  and  Brand  Reputation.  Journal  of  Marketing  Management  (Vol.  15,  No.  1/3),  157-­‐179.  

Deterding,  S.  (2011).  Gamification  :  Toward  a  Definition.  Design  ,  12-­‐15.  

Distimo.  (2011).  Distimo  Publication  Full  Year  2011.  Utrecht:  Distimo.  

Dropbox.com.  (2012).  Hentede  27.  Marts  2012  fra  Dropbox.com:  http://www.dropbox.com  

Edery,  D.,  &  Mollick,  E.  (2009).  Changing  the  Game  :  How  Video  Games  Are  Transforming  the  Future  of  Business.  New  Jersey:  FT  Press.  

Elmholdt,  C.  (2006).  Cyberspace  alternativer  til  ansigt-­‐til-­‐ansigt  interviewet.  Tidskrift  for  kvalitativ  metodeudvikling  ,  70-­‐80.  

Enalyzer.  (2012).  Hentede  24.  April  2012  fra  Enalyzer  ~  Survey  Software:  http://www.enalyzer.dk  

Fombrun,  C.  J.,  &  van  Riel,  C.  B.  (2004).  Fame  &  Fortune  :  How  Successful  Companies  Build  Winning  Reputations.  New  Jersey:  Financial  Times  Prentice  Hall.  

Fullerton,  T.,  Swain,  C.,  &  Hoffman,  S.  (2004).  Game  Design  Workshop:  Designing,  Prototyping,  and  Playtesting  Games.  San  Francisco:  CMP  Books.  

Gamification.org.  (12.  Februar  2012).  What  is  Gamification?  Hentede  22.  Marts  2012  fra  Gamification.org:  http://gamification.org/wiki/Gamification  

Gaver,  W.,  Dunne,  A.,  &  Pacenti,  E.  (1999).  Cultural  Probes.  Interactions  ,  21-­‐29.  

Hatch,  M.  J.,  &  Schultz,  M.  (Februar  2001).  Are  the  Strategic  Stars  Aligned  for  Your  Corporate  Brand?  Harvard  Business  Review  ,  s.  128-­‐134.  

Hatch,  M.  J.,  &  Schultz,  M.  (2009).  Brug  dit  brand  :  Udtryk  organisationens  identitet  igennem  corporate  branding.  København:  Gyldendal  Business.  

Page 75: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

74    

Heding,  T.,  &  Knudtzen,  C.  (2008).  Et  videnskabeligt  syn  på  branding.  SuperBrands  ,  20-­‐21.  

Heding,  T.,  Knudtzen,  C.  F.,  &  Bjerre,  M.  (2009).  Brand  Managemnt  :  Research,  theory  and  practice.  London  &  New  York:  Routledge.  

Huizinga,  J.  (1993).  Homo  Ludens:  om  kulturens  oprindelse  i  leg.  København:  Nordisk  Forlag.  

Jenkins,  H.  (2007).  Afterword:  The  Future  of  Fandom.  I  J.  Gray,  Fandom:  identities  and  communities  in  a  mediated  world  (s.  357-­‐364).  New  York:  New  York  University  Press.  

Jenkins,  H.  (2006).  Convergence  Culture  –  Where  Old  and  New  Media  Collide.  New  York  og  London:  New  York  University  Press.  

Jenkins,  H.  (2004).  Game  Design  as  Narrative  Architecture.  I  N.  Wardrip-­‐Fruin,  &  P.  Harrigan,  First  Person  :  New  Media  as  Story,  Performance,  and  Game  (s.  118-­‐130).  Cambridge  &  London:  The  MIT  Press.  

Jordan,  J.  (20.  Juni  2012).  Opinion:  Temple  Run:  Brave's  success  shows  the  delicate  relationship  between  perceived  quality,  price  and  app  distribution.  Hentede  6.  Juli  2012  fra  PocketGamer.biz:  http://www.pocketgamer.biz/r/PG.Biz/Temple+Run%3A+Brave/feature.asp?c=42208  

Just,  S.  N.,  Jensen,  E.  H.,  Grønning,  A.,  &  Merkelsen,  H.  (2007).  Organisation  og  omverden  -­‐  grundbog  i  organisationskommunikation.  Frederiksberg:  Forlaget  Samfundslitteratur.  

Kaushik,  A.  (2010).  Web  Analytics  2.0:  The  Art  of  Online  Accountability  and  Science  of  Customer  Centricity.  Indianapolis:  Wiley  Publishing.  

Keller,  K.  (1997).  Strategic  Brand  Management:  Building,  Measuring,  and  Managing  Brand  Equity.  New  Jersey:  Pearsons  Higher  Education.  

Laird,  S.  (7.  April  2012).  Why  Gamification  Can’t  Be  Stopped.  Hentede  21.  Marts  2012  fra  Mashable  Entertainment:  http://mashable.com/2012/04/07/gamification-­‐bunchball/  

Lakoff,  G.,  &  Johnson,  M.  (1980).  Metaphors  We  Live  By.  Chicago:  The  University  of  Chicago  Press.  

Page 76: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

75    

Lehu,  J.-­‐M.  (2007).  Branded  Entertainment:  Product  Placement  &  Brand  Strategy  in  the  Entertainment  Business.  London:  Kogan  Page  Ltd.  

Lindstrøm,  M.  (2008).  Brand  Sense:  Build  Powerful  Brands  Through  Touch,  Taste,  Smell,  Sight,  and  Sound.  Simon  &  Schuster.  

Martin,  C.  (2011).  The  Third  Screen  :  marketing  to  your  customers  in  a  world  gone  mobile.  Boston:  Nicholas  Brealey  Publishing.  

McGonigal,  J.  (2011).  Reality  is  broken  :  why  games  make  us  better  and  how  they  can  change  the  world.  Penguin  Press.  

McLuhan,  M.  (1964).  Understanding  Media:  The  Extensions  of  Man.  New  York:  McGraw-­‐Hill.  

Mogensen,  K.  Æ.  (2004).  Creative  Man.  The  future  Consumer,  Employee  and  Citizen.  København:  Gyldendal.  

Morsing,  M.  (2002).  Corporate  Branding  Basics.  Design  Danmark  ,  33-­‐44.  

Morsing,  M.,  &  Schultz,  M.  (2001).  Constructing  corporate  brand  identity:  The  case  of  internet-­‐consulting  companies.  Paris:  Paper  presented  at  the  5th  International  Conference  on  Corporate  Reputation,  Identity  and  Competitiveness.  

Muniz  Jr.,  A.  M.,  &  O'Guinn,  T.  C.  (Marts  2001).  Brand  Community.  Journal  of  Consumer  Research  ,  s.  412-­‐432.  

Musgrove,  M.  (20.  Juli  2006).  Movie  and  Game  Studios  Getting  the  Total  Picture.  Hentede  5.  Juli  2012  fra  Washington  Post:  http://www.washingtonpost.com/wp-­‐dyn/content/article/2006/07/19/AR2006071901865.html?nav=rss_technology  

Muzellec,  L.,  &  Lambkin,  M.  C.  (Marts  2009).  Corporate  branding  and  brand  architecture:  a  conceptual  framework.  Marketing  Theory  ,  s.  39-­‐54.  

Nelson,  M.  R.  (Marts  2002).  Recall  of  Brand  Placements  in  Computer/Video  Games.  Journal  of  Advertising  Research  ,  s.  80-­‐92.  

Nielsen.  (6.  Juli  2011).  Play  Before  Work:  Games  Most  Popular  Mobile  App  Category  in  US.  Hentede  12.  Marts  2012  fra  Nielsen  Wire:  http://blog.nielsen.com/nielsenwire/online_mobile/games-­‐most-­‐popular-­‐mobile-­‐app-­‐category/  

Page 77: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

76    

Nielsen.  (2012).  US  Gaming:  A  360  View.  The  Nielsen  Company.  

Nike.  (2012).  Hentede  26.  Marts  2012  fra  Nike+:  http://nikeplus.nike.com/plus/  

Norlyk,  B.,  Freitag,  P.  V.,  Hansen,  P.  K.,  Maagaard,  C.,  Munch,  A.  V.,  Sørensen,  E.  B.,  et  al.  (2010).  Corporate  communication  -­‐  et  tværfagligt  perspektiv.  København:  Hans  Reitzels  Forlag.  

Olins,  W.  (1990).  Corporate  Identity  :  Making  business  strategy  visible  through  design.  London:  Thames  &  Hudson.  

Olins,  W.  (2008).  The  Brand  Handbook.  London:  Thams  &  Hudson.  

Olins,  W.  (1978).  The  Corporate  Personality:  An  Inquiry  into  the  Nature  of  Corporate  Identity.  London:  Design  Council.  

Olins,  W.  (2003).  Wally  Olins  om  brands.  København:  Børsens  Forlag.  

Patel,  K.  (31.  Maj  2010).  AdAge.com.  Hentede  21.  Marts  2012  fra  All  the  World's  a  Game,  and  Brands  Want  to  Play  Along:  http://adage.com/article/digital/world-­‐s-­‐a-­‐game-­‐brands-­‐play/144154/  

PlayRight.  (2012).  Guldkorn  Ekspressen.  Hentede  21.  April  2012  fra  Play:Right:  http://www.playright.dk/info/titel/guldkorn-­‐ekspressen  

Ranjbarian,  B.,  Abdollahi,  S.  M.,  &  Khorsandnejad,  A.  (September  2011).  The  Impact  of  Brand  Equity  on  Advertising  Effectiveness  (  Samsung  and  Snowa  brand  names  as  a  case  study).  Interdisciplinary  Journal  of  Contemporary  Research  in  Business  ,  s.  229-­‐238.  

Ryan,  M.-­‐L.  (2006).  Avatars  of  Story.  University  of  Minnesota  Press.  

Salen,  K.,  &  Zimmerman,  E.  (2003).  Rules  of  Play:  Game  Design  Fundementals.  Cambridge:  MIT  Press.  

Schell,  J.  (2008).  The  Art  of  Game  Design.  Burlington:  Morgan  Kaufmann.  

Schultz,  M.  (2006).  A  cross-­‐disciplinary  perspective  on  corporate  branding.  I  M.  Schultz,  Y.  M.  Antorini,  &  F.  F.  Csaba,  Corporate  branding  :  purpose,  people,  process  :  towards  the  second  wave  of  corporate  branding  (s.  23-­‐56).  Køge:  Copenhagen  Business  School  Press.  

Page 78: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

77    

Schultz,  M.,  &  Hatch,  M.  J.  (2007).  Third  Wave  Branding:  Breaking  The  Ice.  Communication  Director,  nr.  4  ,  58-­‐61.  

Schultz,  M.,  Antorini,  Y.  M.,  &  Csaba,  F.  F.  (2006).  Corporate  branding  :  purpose,  people,  process  :  towards  the  second  wave  of  corporate  branding.  Køge:  Copenhagen  Business  School  Press.  

Schultz,  M.,  Antorini,  Y.  M.,  &  Csaba,  F.  F.  (2006).  Corporate  branding  :  purpose,  people,  process  :  towards  the  second  wave  of  corporate  branding.  Køge:  Copenhagen  Business  School  Press.  

Sharp,  H.,  Rogers,  Y.,  &  Preece,  J.  (2007).  Interaction  Design:  beyond  human-­‐computer  interaction,  2nd  Edition.  West  Sussex:  John  Wiley  &  Sons,  Ltd.  

SocialSemantic.eu.  (2012).  Networked  Business  Factbook.  SocialSemantic.eu.  

Stiegel,  J.  (2008).  Dansk  tv-­‐reklame  og  humor.  Aarhus:  TV  entertainment:  crossmediality  and  knowledge.  

Strauss,  A.,  &  Corbin,  J.  (1998).  Basics  of  Qualitative  Research.  London:  Sage.  

Sweetser,  P.,  &  Wyeth,  P.  (2005).  GameFlow:  A  Model  for  Evaluating  Player.  ACM  Computers  in  Entertainment  ,  pp.  1-­‐24.  

Thorburn,  D.,  Jenkins,  H.,  &  Seawell,  B.  (2004).  Rethinking  Media  Change:  The  Aesthetics  Of  Transition.  Boston:  The  MIT  Press.  

U.S.  Army.  (2012).  Hentede  27.  Marts  2012  fra  America's  Army  Official  Website:  http://www.americasarmy.com/  

Viola,  F.  (11.  August  2011).  Mobcontent.it.  Hentede  28.  Marts  2012  fra  In  defense  of  Gamification:  http://www.mobcontent.it/2011/08/11/gamification/  

Wagner,  R.  K.,  &  Sternberg,  R.  J.  (1985).  Practical  Intelligence  in  Real-­‐World  Pursuits:  The  Role  of  Tacit  Knowledge.  Journal  of  Personality  and  Social  Psychology,  Vol.  49  (2)  ,  436-­‐458.  

Waugh,  R.  (29.  Juni  2012).  Making  calls  is  now  the  fifth  most-­‐used  function  on  smartphones.  Hentede  2.  Juli  2012  fra  Mail  Online:  

Page 79: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

78    

http://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-­‐2166603/Making-­‐calls-­‐fifth-­‐used-­‐function-­‐smartphones-­‐-­‐web-­‐Facebook-­‐games-­‐music.html  

Zaltman,  G.,  &  Coulter,  R.  H.  (1994).  Using  The  Zaltman  Metaphor  Elicitation  Technique  to  Understand  Brand  Images.  Advances  in  Consumer  Research,  Vol.  21  ,  501-­‐507.  

Zichermann,  G.,  &  Linder,  J.  (2010).  Game  Based  Marketing:  Inspire  Customer  Loyalty  Through  Rewards,Challenges,  and  Contests.  New  Jersey:  John  Wiley  &  Sons.  

Aaker,  D.  A.  (2010).  Building  Strong  Brands.  London:  Pocket  Books.  

Aaker,  D.  A.  (1991).  Managing  Brand  Equity  :  Capializing  on  the  Value  of  a  Brand  Name.  New  York:  The  Free  Press.  

 

   

Page 80: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

79    

9 Bilag    

Bilag  A  –  E-­‐mail  interview  til  brancheundersøgelse  

 

Bilag  B  –  Spørgeskema  til  brugerundersøgelse  

 

Bilag  C  –  Data  fra  brancheundersøgelse  

 

Bilag  D  –  Data  fra  brugerundersøgelse  

 

Page 81: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

80    

Bilag  A  –  E-­‐mail  interview  til  brancheundersøgelse    

1. Hvad  er  dine  erfaringer  med  branding  og  reklame  ved  hjælp  af  spil?    

2. Hvilke  fordele  ser  du  ved  at  reklamere  gennem  et  aktivt  medie  som  spil  (til  forskel  fra  passivt  som  fx  TV)?  Hvilke  ulemper  ser  du?    

3. Hvilke  indvirkninger  kan  reklamespil  have  på  et  brand,  negative  såvel  som  positive?    

4. Hvilke   faktorer   (vision,   kultur,   image)   er   mest   afgørende   for   at   man   vælger   at  reklamere  gennem  spil?  Hvorfor?    

5. Skal   medarbejdere   kunne   deltage   i   spillet   på   lige   fod   med   andre,   eller   skal  medarbejdere  bruges  på  anden  vis  (fx  moderatorer,  dommere,  game  masters)?    

6. Vil   der   være   komplikationer   i   forbindelse   med   distributionen   af   reklamespil   (hvor  reklamefilm  har  TV  og  biograf)?  Hvis  ja,  hvilke?    

7. Hvorfor  tror  du  spil  bliver  brugt  relativt  lidt  til  reklame?    

8. Hvem   skal   implementere   reklamespil?   Vil   vi   se   specialbureauer   eller   integration   i  reklamebureauer  som  fx  webudvikling?  

   

Page 82: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

81    

Bilag  B  –  Spørgeskema  til  brugerundersøgelse    

URL-­‐adresse  til  online  brugerundersøgelse,  som  respondenterne  så  den:  

http://bit.ly/sporgbruger  

 

Velkommen

Denne undersøgelse skal kigge nærmere på folks brug af spil på smartphones og tablets og opfattelsen af afsenderen bag spil. Med smartphones og tablets tænkes der på alle produkter i kategorierne fra HTC, Nokia, Samsung, LG, Apple, Sony Ericsson etc. Din besvarelse er anonym.

1. Spiller du eller har du spillet spil på en smartphone eller en tablet?

(fx Angry Birds, Wordfeud, Fruit Ninja, Draw Something etc.)

Ja Nej - Gå til 5

q q

2. Hvor mange minutter bruger du gennemsnitligt om dagen på at spille spil på smartphone eller tablet?

0-5 5-10 10-15 15-30 30-60 60+

q q q q q q

Page 83: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

82    

3. Hvor og hvornår spiller du typisk spil på smartphone eller tablet?

(mulighed for flere svar)

q Når jeg rejser eller er på farten (fx til og fra arbejde/studie, familiebesøg etc.)

q Når som helst jeg har lyst

q Når jeg venter

q Når jeg spiser

q Når jeg har pause på arbejde/studie

q Når jeg ligger i sengen

q Når jeg sidder og ser TV

q Når jeg er på toilet

4. Hvorfor spiller du typisk spil på smartphone og tablet?

(mulighed for flere svar)

q For at blive underholdt

q For at blive inspireret

q For at få tankerne på noget andet

q For at slappe af

q For at spille et bestemt spil

q For at blive udfordret

q For at blive informeret / lære noget

q For at få tiden til at gå

q For at spille med venner

Page 84: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

83    

Forklaring

De tre billeder er eksempler til de sidste tre spørgsmål i nedenstående gruppe. Du kan klikke på dem for at se dem i større format.

Er du ikke bekendt med Angry Birds kan du prøve at sammenligne billederne, da det første billede kun har fået tilføjet mærkatet i bunden.

5. Forestil dig at Angry Birds var et udspil fra Landbrug & Fødevarer

Ja Nej

Ville du spille Angry Birds, hvis du vidste afsenderen var Landbrug & Fødevarer?

q q

Ville du spille Angry Birds, hvis der var et mærkat i spillet med Landbrug & Fødevarer? (ex. billede 1)

q q

Ville du spille Angry Birds, hvis grisene var byttet ud med Landbrug & Fødevarer logoer? (ex. billede 2)

q q

Ville du spille Angry Birds, hvis alle elementer bar præg af Landbrug & Fødevarer? (ex. billede 3)

q q

Forestil dig at en virksomhed udgiver et spil som en reklame for virksomheden, ligesom eksemplet med Angry Birds fra Landbrug & Fødevarer.

Page 85: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

84    

6. Erklær din holdning til følgende udsagn

Meget enig Enig Hverken eller Uenig Meget uenig

Det er vigtigt at spillet er underholdende

q q q q q

Det er vigtigt at spillet er informativt

q q q q q

Afsenderen skal være tydelig q q q q q

Spillet må gerne afbrydes af reklamer

q q q q q

Spillet må gerne være inspireret af eksisterende spil

q q q q q

Indholdet i spillet skal være relateret til virksomheden (ex. et spil for en virksomhed, der arbejder med graveudstyr, skal ikke omhandle fugle)

q q q q q

7. Hvornår vil du hente et spil, som er reklame for en virksomhed?

(mulighed for flere svar)

q Så snart jeg hører om det

q Hvis jeg ser det i en kampagne

q Hvis jeg læser en god anmeldelse/bedømmelse af det

q Hvis en ven anbefaler det

Page 86: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

85    

q Hvis jeg prøver det andetsted og synes om det

q Aldrig

q Samme forudsætninger som alle andre spil

8. Har du nogen yderligere kommentar til spil som reklame?

(svar ikke påkrævet)

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

9. Køn

q Mand

q Kvinde

10. Alder

q Under 13

q 13-17

q 18-24

q 25-34

q 35-44

q 45-54

Page 87: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

86    

q 55-64

q 65-74

q Over 74

Tak

Tryk på Afslut for at sende dit svar.

Mange tak for din deltagelse.

Eksempelbilleder  fra  spørgeskema:  

 

   

Page 88: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

87    

 

 

   

Page 89: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

88    

Bilag  C  –  Data  fra  brancheundersøgelse    

Kunde  &  Co   Nørgård  Mikkelsen  

 Hvad  er  dine  erfaringer  med  branding  og  reklame  ved  hjælp  af  spil? Har  gode  erfaringer  med  brug  af  interaktive  spil/aktiviteter,  der  omhandler  branding  internt  i  virksomheder  -­‐altså  rettet  til  medarbejderne.   Hvilke  fordele  ser  du  ved  at  reklamere  gennem  et  aktivt  medie  som  spil  (til  forskel  fra  passivt  som  fx  TV)?  Hvilke  ulemper  ser  du? Det  kan  overfor  forbrugeren  måske  virke  mere  levende  at  anvende  reklame-­‐spil.  Og  måske  give  afsenderen  mulighed  for  en  mere  direkte  dialog  med  slut-­‐brugeren  (den  der  anvender  spillet).      

Hvilke  indvirkninger  kan  reklamespil  have  på  et  brand,  negative  såvel  som  positive? Det  kommer  vel  an  på  hvilken  form  for  spil  der  er  tale  om,  hvem  afsenderen  er  (brandet)  og  hvad  budskabet  er.    

Hvilke  faktorer  (vision,  kultur,  image)  er  mest  afgørende  for  at  man  vælger  at  reklamere  gennem  spil?  Hvorfor? ?   Skal  medarbejdere  kunne  deltage  i  spillet  på  lige  fod  med  andre,  eller  skal  medarbejdere  bruges  på  anden  vis  (fx  moderatorer,  dommere,  game  masters)? Jeg  tror  man  skal  adskille  kommunikationen  således  at  medarbejderne  ikke  deltager  i  samme  type  spil  som  forbrugeren.  Men  igen  det  kommer  an  på  det  budskab,  der  skal  formidles.  

 Hvad  er  dine  erfaringer  med  branding  og  reklame  ved  hjælp  af  spil? Jeg  har  ikke  arbejdet  med  det  selv.  Kun  oplevet  det  som  bruger.     Hvilke  fordele  ser  du  ved  at  reklamere  gennem  et  aktivt  medie  som  spil  (til  forskel  fra  passivt  som  fx  TV)?  Hvilke  ulemper  ser  du? Min  oplevelse  er  at  du  som  bruger  møder  brandet  i  en  involverende  situation  og  dermed  aktivt  deltager/leger  med  brandet,  hvilket  al  erfaring  siger  gør  at  effekten  er  mere  effektiv  –  bl.a.  Fordi  man  som  modtager  har  "paraderne  nede".  Ulempen  kan  være,  at  det  som  nogle  oplever  det  på  tv  er  forstyrrende  for  oplevelsen.  En  anden  kan  være  at  der  er  langt  fra  oplevelsen  til  point  of  action.     Hvilke  indvirkninger  kan  reklamespil  have  på  et  brand,  negative  såvel  som  positive?    

 Hvilke  faktorer  (vision,  kultur,  image)  er  mest  afgørende  for  at  man  vælger  at  reklamere  gennem  spil?  Hvorfor? Kan  jeg  som  ikke  svare  på  da  jeg  ikke  selv  har  erfaringer  med  det.     Skal  medarbejdere  kunne  deltage  i  spillet  på  lige  fod  med  andre,  eller  skal  medarbejdere  bruges  på  anden  vis  (fx  moderatorer,  dommere,  game  masters)? Kan  jeg  som  ikke  svare  på  da  jeg  ikke  selv  har  erfaringer  med  det.    

Page 90: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

89    

Medarbejderne  internt  har  jo  ofte  en  meget  større  forståelse  og  indsigt  end  forbrugeren.   Vil  der  være  komplikationer  i  forbindelse  med  distributionen  af  reklamespil  (hvor  reklamefilm  har  TV  og  biograf)?  Hvis  ja,  hvilke? Det  vil  der  sikkert  være  -­‐  eller  der  vil  være  udfordringer,  men  hvilke  kan  jeg  ikke  lige  på  stående  fod  se.   Hvorfor  tror  du  spil  bliver  brugt  relativt  lidt  til  reklame? Der  mangler  nok  en  rigtig  god  case  -­‐  et  eksempel  på  en  virksomhed,  der  har  forsøgt  sig  med  spil  og  er  sluppet  godt  fra  det.  Eller  også  er  tiden  pt  ikke  lige  til  spil.  Kan  forestille  mig  at  det  kan  være  et  dyrt  set  up  virksomhederne  (brandet)  kan  stå  overfor  når  spil  skal  inddrages  og  pt  (kva  den  økonomiske  krise  i  verden)  vælger  de  fleste  brands  måske  de  "sikre"  medier,  hvor  de  har  en  god  idé  om  effekten.   Hvem  skal  implementere  reklamespil?  Vil  vi  se  specialbureauer  eller  integration  i  reklamebureauer  som  fx  webudvikling? Det  afhænger  af  hvem  der  hjælper  kunden  med  den  overordnede  strategi.  Ofte  er  der  sikker  tale  om  et  samarbejde  mellem  reklamebureauerne  og  specialbureauer  som  eksempelvis  et  digitalt  bureau,  der  har  ekspertisen  til  det  tekniske.   Har  du  yderligere  bemærkninger  til  reklame  gennem  spil?   Hvad  er  din  stilling/arbejdsopgave? Kommunikationschef  

     Vil  der  være  komplikationer  i  forbindelse  med  distributionen  af  reklamespil  (hvor  reklamefilm  har  TV  og  biograf)?  Hvis  ja,  hvilke? Kan  jeg  som  ikke  svare  på  da  jeg  ikke  selv  har  erfaringer  med  det.      Hvorfor  tror  du  spil  bliver  brugt  relativt  lidt  til  reklame? Fordi  at  mange  tænker  for  traditionelt.  Og  så  er  kendskabet  til  muligheder  og  effekter  for  begrænsede.  Lidt  ligesom  jeg  selv  har  det.              Hvem  skal  implementere  reklamespil?  Vil  vi  se  specialbureauer  eller  integration  i  reklamebureauer  som  fx  webudvikling? Jeg  tror  helt  klart  det  vil  blive  fra  webbureauerne  de  første  initiativer  kommer.  Jeg  tror  ikke  på  at  det  kan  bære  en  niche,  men  måske  nogle  webbureauer  der  specialiserer  sig  i  det.    Har  du  yderligere  bemærkninger  til  reklame  gennem  spil? Hvad  er  din  stilling/arbejdsopgave? Kontaktdirektør  &  partner,  Nørgård  Mikkelsen  A/S  

 

 

   

Page 91: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

90    

Bilag  D  –  Data  fra  brugerundersøgelse    

Spiller du eller har du spillet spil på en smartphone eller en tablet? (fx Angry Birds, Wordfeud, Fruit Ninja, Draw Something etc.)

Antal / Procent

Total

Ja

95%

251

Nej

5%

14

Total

100%

265

Page 92: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

91    

Hvor mange minutter bruger du gennemsnitligt om dagen på at spille spil på smartphone eller tablet?

Antal / Procent

Total

0-5

37%

92

5-10

24%

60

10-15

17%

42

15-30

14%

36

30-60

6%

16

60+

2%

5

Total

100%

251

 

Page 93: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

92    

Hvor og hvornår spiller du typisk spil på smartphone eller tablet? (mulighed for flere svar)

Antal / Procent

Total

Når jeg rejser eller er på farten <i>(fx til og fra arbejde/studie, familiebesøg etc.)</i>

57%

142

Når som helst jeg har lyst

27%

69

Når jeg venter

65%

162

Når jeg spiser

6%

14

Når jeg har pause på arbejde/studie

24%

59

Når jeg ligger i sengen

49%

122

Når jeg sidder og ser TV

36%

90

Når jeg er på toilet

56%

140

Total

318%

798

Page 94: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

93    

Hvorfor spiller du typisk spil på smartphone og tablet? (mulighed for flere svar)

Antal / Procent

Total

For at blive underholdt

68%

170

For at blive inspireret

4%

10

For at få tankerne på noget andet

33%

82

For at slappe af

47%

119

For at spille et bestemt spil

20%

51

For at blive udfordret

22%

55

For at blive informeret / lære noget

4%

11

For at få tiden til at gå

71%

177

For at spille med venner

31%

78

Total

300%

753

Page 95: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

94    

Forestil dig at Angry Birds var et udspil fra Landbrug & Fødevarer

Antal / Procent

Ja

Nej

Total

Ville du spille Angry Birds, hvis du vidste afsenderen var Landbrug & Fødevarer?

70%

186

30%

79

100%

265

Ville du spille Angry Birds, hvis der var et mærkat i spillet med Landbrug & Fødevarer? <i>(ex. billede 1)</i>

68%

179

32%

86

100%

265

Ville du spille Angry Birds, hvis grisene var byttet ud med Landbrug & Fødevarer logoer? <i>(ex. billede 2)</i>

22%

57

78%

208

100%

265

Ville du spille Angry Birds, hvis alle elementer bar præg af Landbrug & Fødevarer? <i>(ex. billede 3)</i>

18%

48

82%

217

100%

265

Total

44%

470

56%

590

100%

1060

 

   

Page 96: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

95    

Erklær din holdning til følgende udsagn

Antal / Procent

Meget enig

Enig

Hverken eller

Uenig

Meget uenig

Total

Det er vigtigt at spillet er underholdende

77%

204

21%

55

2%

6

0%

0

0%

0

100%

265

Det er vigtigt at spillet er informativt

2%

5

11%

28

43%

115

29%

78

15%

39

100%

265

Afsenderen skal være tydelig

8%

21

22%

58

39%

103

18%

49

13%

34

100%

265

Spillet må gerne afbrydes af reklamer

1%

2

4%

11

15%

41

29%

78

50%

133

100%

265

Spillet må gerne være inspireret af eksisterende spil

9%

25

59%

156

28%

75

2%

6

1%

3

100%

265

Indholdet i spillet skal være relateret til virksomheden <i>(ex. et spil for en virksomhed, der arbejder med graveudstyr, skal ikke omhandle fugle)</i>

5%

13

23%

62

34%

89

22%

59

16%

42

100%

265

Total

17%

270

23%

370

27%

429

17%

270

16%

251

100%

1590

   

Page 97: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

96    

Hvornår vil du hente et spil, som er reklame for en virksomhed? (mulighed for flere svar)

Antal / Procent

Total

Så snart jeg hører om det

2%

5

Hvis jeg ser det i en kampagne

11%

29

Hvis jeg læser en god anmeldelse/bedømmelse af det

62%

164

Hvis en ven anbefaler det

77%

203

Hvis jeg prøver det andetsted og synes om det

56%

149

Aldrig

7%

18

Samme forudsætninger som alle andre spil

49%

129

Total

263%

697

   

Page 98: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

97    

Har du nogen yderligere kommentar til spil som reklame? (svar ikke påkrævet)

Nr.

Svar

1

Jeg svarede nej til om jeg ville spille Angry Birds under forskellige omstændigheder. Jeg vil tilføje at jeg ikke vil spille det under nogen omstændigheder, det har intet med reklame eller afsender at gøre. Jeg har prøvet det, det var kedeligt.

2

Personligt plejer det at være muligheden for at opnå noget der drager (Jeg tænker præmier, global high score, achievments mm)

3

Et spil er et spil. Hvis det er underholdende så er et underholdende. :)

4

Gider ikke reklamer og blokere også reklamerne på min android telefon, og på min pc, og har ikke kabeltv da jeg ikke vil betale for reklamekanaler.

5

er blevet brugt i mange år så det har folk vel vendt sig til

6

Grunden til at jeg ikke vil spille Angry birds med det landbrug haløj, er fordi jeg slet ikke vil spille Angry birds (Som man ikke havde mulighed for at svare i skemaet). Hvis jeg var angry birds spiller, ville jeg gerne spille det.

7

reklamerne skal, som også er tilfældet i alle andre sammenhæng, gøers så subtile som muligt. en god reklame er en man ser men som man ikke lægger mærke til.

8

Mulighed for at sammenligne score med venner.

9

Guldkorn Expressen var genialt.

10

Spil som reklamer er okey, bare det ikke bliver overfyldt med skjulte reklamer og andet i den dur.

11

Eksemplet med Angry Birds og landbrug & fødevare gjorde mig næsten sur. En offentlig institution skal kraftedme ikke tage et privat udviklet spil og tjene image point på det.

12

Det er en smart form for skjult reklame der fænger mere end andre almindelige reklamer

13

Spil vil ikke kunne få mig til at købe noget, blot skabe kendskab til en virksomhed

14

generelt er det pisse irriterende, fordi spillet ofte bliver afbrudt af reklamer eller at der er en reklame inde i spillet. det ender med at man ikke nyder spillet men man synes at både spillet og virksomheden, der står bag, er irriterende.

15

Gider ikke betale

16

jeg spiller kun når jeg skider.. som oftest kigger jeg på reddit.com, der er meget mere underholdning end et spil kan give alligevel, især hvis man kun har 1-10 minutter

17

Det kan være lidt påtaget. Ofte er denne form for spil lidt ringe udformet med dårlig spilkvalitet. Udgangspunktet er ikke en eller anden skør idé (som ofte blir til noget godt) men til gengæld et produkt eller en serviceydelse, som der skal reklameres for. Sidstnævnte er nok ikke altid den bedste løsning, medmindre man er meget kreativ og har evnerne med sig.

18

Et spil må gerne have/være reklame for en virksomhed eller produkt, så længe spillet er sjovt.

19

At udviklerne af spillet kigger imod succerne i ikke serious game genren, således der kan blive kvalitet inden for denne genre!

20

Så længe kvaliteten er i top, gør det ikke mig noget at det er lavet som eks. en reklame.

21

Humor i reklamer er vigtige Det gør mindre irriterende, og mere memorable Mit anus klør

Page 99: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

98    

Nr.

Svar

22

Nej :-)

23

Jeg betaler for at slippe for reklamer og ville aldrig spillet et spil som har reklamer i sig ligemeget på hvilken grundlag. Men ville gerne betale op til 25-50 kr for fx wordfeud.

24

Så længe spillet er sjovt, og selve firmaet der bliver reklameret for ikke kommer i vejen for det ser jeg intet problem, så bliver jog nok mere posetiv overfor firmaet, men hvis dumme reklamer for firmaet dukker op midt i det hele og ødelægger spiloplevelsen vil jeg snare blive irriteret og det vil gå ud over min holdning til det firma. Det må gerne være tydeligt hvem det er, så længe det ikke ødelægger spil oplevelsen

25

!!!!

26

Det vigtigste for mig i et mobil spil er, at gameplayet er iorden. Hele følelsen af spillet, altså alle de elementer som skaber et flow for brugeren. Derudover skal spillet være sjovt og fange min interesse, gerne på en underholdene og udfordrende måde. Reklamer skal integreres på en måde, så brugeren ikke bliver afbrudt i spillet. Dette kan gøres ved fx at lave en popup inden spillet starter, eller placerer et banner eller lign i start menuen/menuerne. Til spørgsmålet: Spil kan sagtens fungere som reklame, MEN reklamer kan ikke fungere som spil ;)! Du skal altså have et spil, som kan stå på egne ben, og gerne lidt ekstra, ellers falder det hele til jorden. Reklamer skal altså indgå på en måde, som ikke forstyrre brugeren.

27

Spil som reklame SKAL være gratis, ellers ville jeg føle mig snydt

28

Det må ikke bære præg af at være en reklame - jeg ved med mig selv at jeg går lidt i baglås hvis det lugter for meget af at være en markedstingsgimmik... Tag f.eks. coins fra McDonalds - de gjorde det på en smart og sober måde. Men et angry birds spil med gravkør der smed jord på sikkerhedshatte - nej; for meningsløst.

29

Det er fint

 

   

Page 100: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

99    

Køn

Antal / Procent

Total

Mand

80%

211

Kvinde

20%

54

Total

100%

265

   

Page 101: BrandGame!edome.dk/docs/!Brand-Game-Public.pdf · BrandGame! et!eksplorativt!studiei!corporatebranding gennem!spil! ! Kristian!Bøgh!!! Specialeafhandling!2012!!Medievidenskab!Syddansk!Universitet!

100    

Alder

Antal / Procent

Total

Under 13

0%

0

13-17

1%

3

18-24

42%

112

25-34

49%

129

35-44

6%

17

45-54

2%

4

55-64

0%

0

65-74

0%

0

Over 74

0%

0

Total

100%

265