第13期 第3四半期 決算説明資料 クルーズ株式会社703 1027 875 ↑グローバル版...

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第13 期 第 3 四半期 決算説明資料 東証 JASDAQ スタンダード 2138 クルーズ株式会社

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第13 期 第 3 四半期 決算説明資料

東証JASDAQ スタンダード 2138

クルーズ株式会社

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はじめに

第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

アジェンダ

はじめに当クオーターの GOOD NEWS3Q のハイライト1 月~現在のハイライト

事業クルーズって何やってる会社?どんなゲームを提供してきたの?主力タイトルは?どれくらい人気があるの?ゲーム以外の収益の柱は?スマホの売上比率はどれくらい?

業績業績の推移は?業績の前年同期比は?宣伝費の推移は?社員数の推移は?クルーズの株の特徴は?1 日の売買代金はどのくらい?3 か月の売買代金はどのくらい ?外国人持ち株比率は?4Q の業績予想は?通期の業績予想は?

戦略注力する地域は?海外拠点は誰が担当するの?目指す強みと現状は?

最後に今後どうやって成長していくの?近未来の方針現在の開発状況は?とっておきのお知らせCROOZ の夢は?

よくある質問参考資料株主還元方針は?配当額と配当性向の推移は?ソーシャルゲームって何?ご注意

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当クオーターの GOOD NEWS

皆様へ重要なお知らせ

最終Pageでとっておきのお知せがあります最後まで楽しみにご覧下さい

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当クオーターの GOOD NEWS

売上過去最高を更新3Q営業利益予想に対して    の大幅達成です

売上5,700Mに対して6,136M 108%達成営業利益600Mに対して801M     達成134%134%

+34%+34%

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売上過去最高を更新し、3Q 営業利益予想に対して+34%2 億 100 万円の利益を上乗せできました

ブラウザゲーム市場動向が不明確なので保守的に予想しましたが、ユーザーを魅了し続ける運営で高水準を維持できたことと、予想を超えるSHOPLIST.com の急成長、宣伝費を 2Q 比 1 億円以上削減しながら効果の高いプロモーションに成功したことが要因です

当クオーターの GOOD NEWS第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

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GOOD

GOOD

GOOD

GOOD

GOOD

BAD

HUNTER×HUNTER TVCM を実施

フジテレビのめざましテレビでクルーズが紹介

テックヒルズに業界のエンジニア350名超来場

SHOPLIST.com MEGASALEで単日取扱高1億5,000万円超

ACR DRIFT 当初予定よりリリース延期

ラグナブレイク・サーガYahoo! Mobage Award 2013イノベーション賞を受賞

3Q のハイライト(2013年 10月~12月)

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SHOPLIST.com MEGASALEで単日取扱高1億5,000万円超

テックヒルズ 350 名超来場

HUNTER×HUNTER TVCM を実施

フジテレビのめざましテレビでクルーズが紹介

第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

3Q のハイライト

10 月25 日~ 11 月4 日にMobage、GREE、mixi へ誘導するTVCM を行い多くの新規ユーザー獲得できました

知名度が高まり採用に好影響を与えています

クルーズ主催技術勉強会テックヒルズに業界のエンジニアが350名超来場しました

ACR DRIFT 当初予定よりリリース延期想定外のトラブルが要因ですが、今後のネイティブアプリ開発に活かせる知財となりました

ラグナブレイク・サーガ Yahoo! Mobage Award 2013イノベーション賞を受賞200 以上のタイトルから最も革新的な仕組みを導入したタイトルに贈られるイノベーション賞を受賞しました

11 月8 日のMEGASALE で1 億 5,000 万円超の単日取扱高過去最高を更新しました

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BAD

GOOD ACR DRIFT iOS版 オーストラリア先行配信開始(1月6日)

ACR DRIFT iOS版全世界配信リリース延期

1 月~現在のハイライト(2014年 1月~現在)

NEW

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リリース 6 日後オーストラリア App Store ダウンロードランキングレーシングカテゴリ 1 位を獲得、全ゲームカテゴリは最高 6 位にランクインしました。クルーズ初ネイティブアプリが海外で注目を集めています

ACR DRIFT iOS版 オーストラリア先行配信開始(1月6日)

ユーザー動向から読み取れる改善点を改修し、クオリティを上げて業績貢献の確実性を高めるため、1 月予定だった全世界配信を2 月に延期しました

ACR DRIFT iOS版全世界配信リリース延期

第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

1 月~現在のハイライト

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業績をご説明する前に

まずは、クルーズのご紹介を致します

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クルーズって何やってる会社?

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CROOZ America, Inc.2012年 8月1日設立

San FranciscoSan FranciscoSan Francisco

CROOZ,Inc.2001年 5月24日設立ForGroove, Inc.2012年 1月23日設立

CROOZ Asia Pte.Ltd.2012年 7月26日設立

SingaporeSingaporeSingapore

2014年 2月1日設立2014年 2月1日設立2014年 2月1日設立

ParisParisParis2014年 2月1日設立2014年 2月1日設立2014年 2月1日設立

LondonLondonLondon

CROOZ Europe GmbH2013年 8月21日設立CROOZ Europe GmbH2013年 8月21日設立CROOZ Europe GmbH2013年 8月21日設立

BerlinBerlinBerlin

TokyoTokyoTokyo

CROOZ Korea Corporation2012年 12月 6日設立

SeoulSeoulSeoul

今は        をサービスの柱にしています2014年 2月ロンドンとパリに拠点を新設しました

インターネットを通じて世界中にサービスを提供する会社です

ソーシャルゲームソーシャルゲーム

NEW NEW

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どんなゲームを提供してきたの

201 256181

922Q 1Q4Q1Q 3Q

会員数(万人)

4/20

2010年2010年2010年

?

3/4 4/18

6/13

333

8/1

9/6

5/2

3/13

3/16

523455

2Q10期10期10期

609703

1027

875

↑グローバル版 Mobage 向けタイトル

3Q 4Q 2Q

1273

3Q 4Q

1435

1605

1Q 2Q

1748

3Q1Q

7/13

10/10

12/23

7/25

7/24

1/6

9/13

8/5

9/18

3/30 ↑Yahoo!Mobage 向けタイトル

↑関連会社 ForGroove ㈱タイトル

↑関連会社 ForGroove ㈱タイトル

前期 (12期)前期(12期)前期(12期) 今期(13期)今期(13期)今期(13期)11期11期11期2011年2011年2011年 2012年2012年2012年 2013年2013年2013年 2014年2014年

Mobage 中心に大ヒットタイトルを多数提供4Q はクルーズ初ネイティブアプリをリリースしました

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どんなゲームを提供してきたの?

1年目(10期)熱血硬派くにおバトルがヒットその後もヒット作を連発し、Mobage 上位 SAP の地位を築きました 

2年目(11期)戦国バトルくにおくんがMobage Award 受賞さらに、過去最大のヒット作ラグナブレイクをリリースしました 

3年目(12期)アヴァロンの騎士、HUNTER×HUNTER が続けてヒットし大きく躍進しました 

4年目(13期)クルーズ初ネイティブアプリ を全世界配信予定ネイティブアプリ開発に積極的に挑戦し、世界で大ヒットを狙っていきます

第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

ACR DRIFT

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ラグナブレイクのパラレルワールドが舞台の ゲームリアルタイムギルドバトルリアルタイムギルドバトル

主力タイトルは?

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第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

主力タイトルは?

アヴァロンの騎士は、ラグナブレイクのパラレルワールドが舞台のリアルタイムギルドバトルゲームです

業界でも一目置かれるアヴァロンの騎士は、ソーシャルゲームの限界を追及しており、ユーザーを夢中にさせるギルドバトルや他のゲームを圧倒する迫力の演出が人気の理由です

リリース約 50 日で会員数 50 万人を突破、現在は 150 万人を超えています。15ヶ月連続でMobage ランキングトップ20 位以内をキープ、足元では9 位にランクインしています

※会員数、ランキングは2014 年 2 月 1 日時点

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人気アニメの版権を使った ゲームカードバトルカードバトル

主力タイトルは?

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※会員数、ランキングは2014 年 2 月 1 日時点

主力タイトルは?

HUNTER×HUNTER バトルコレクション、トリプルスターコレクションは超人気版権である「HUNTER×HUNTER」を使ったカードバトルゲームです

本アニメの原作となる少年マンガ「HUNTER×HUNTER」は、コミックス累計発行部数6,400 万部を超える大ヒット作品です

Mobage 版は会員数 110 万人突破、Mobage ランキングでは足元14 位にランクインしています

GREE 版は会員数30 万人を突破、GREE ランキングでは足元21 位にランクインしています

第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

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主力タイトルは?

高品質なイラストが魅力の ゲームカードバトルカードバトル

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第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

主力タイトルは?

ラグナブレイクは数あるカードバトルゲームの中でもトップクラスの高品質なカードイラストが特徴です

リリースから 1 年 10 ヶ月を経過した今も、購買意欲をそそる高品質なカードイラストやユーザーを魅了し続ける運営、新機能の実装を行っていることが人気の理由です

会員数は全世界で 400 万人を突破し、20 ヶ月連続でMobage ランキングトップ20 位以内をキープしており、足元では17 位にランクインしています

※会員数、ランキングは2014 年 2 月 1 日時点

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MobageランキングTOP20にクルーズのタイトルが  あります3本3本

9位 14位 17位

どれくらい人気があるの?

全1,419タイトル

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※会員数、ランキングは2014 年 2 月 1 日時点

第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

2013年 9月末現在の国内Mobageフィーチャーフォンスマートフォンブラウザゲーム1,419タイトルのうちMobageランキングTOP20にクルーズのタイトルが3本あります

どれくらい人気があるの?

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サービス開始わずか1年3ヶ月で売上が5倍に成長した があります

ゲーム以外の収益の柱は(百万円)

?

810840

389

4Q 1Q 2Q 3Q3Q2Q

1,249

2,0542,054

1,536

13期12期

SHOPLIST. comSHOPLIST. com

×5

×4

×3

×2

×1

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ゲーム以外の収益の柱としてサービス開始わずか 1 年 3 ヶ月で売上が 5 倍に成長したファストファッション通販サイトSHOPLIST. com があります

ファストファッションは、クルーズが企画・運営し、月 700 万人が利用するブログサイト CROOZ blog のユーザーと親和性が高く、効率よく新規ユーザーを獲得できます

業績を牽引するレディースのほかに、メンズやキッズが軌道に乗ればさらに業績拡大が見込めます

ゲーム以外の収益の柱は?第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

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スマホの普及に伴って、1年前から13%増加です

スマホの売上比率はどれくらい?スマホ比率 フィーチャーフォン比率(%)

100

80

60

40

20

0

13期12期2Q 3Q1Q

62% 65%

38%

4Q

60%

40%

3Q

53%

47%

2Q

45%

55%

1Q

41%

59%

35%

66%

34%

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スマホの売上比率はどれくらい?

主力ブラウザゲームの売上スマートフォン比率は、前期 3Q から 13%増加しています

今後はフィーチャーフォン非対応のネイティブアプリが本格的に稼働することでより            で最適な遊び方ができるゲーム作りを進めていきます

第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

スマートフォンやタブレット

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人口 15.5 億人GDP 158,200億USドル

人口 2.0 億人GDP 84,500 億 USドル

マーケットが大きい    と   さらに     も注力します

東アジア東アジア 北米北米

注力する地域は?東アジア

(日本・韓国・中華圏)ヨーロッパ(主要国)

人口 3.4 億人GDP 175,000億USドル

北米(アメリカ・カナダ)

ヨーロッパヨーロッパ

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※世界の経済・統計情報サイト「世界経済のネタ帳」から引用

マーケットの大きい    (日本・韓国・中華圏)と  (アメリカ・カナダ)     (主要国)を狙ってゲームをリリースしていきます

アメリカ、ドイツ、韓国、シンガポールに加え、2 月 1 日にイギリスとフランスにマーケティング拠点を新設しました。今後もマーケットが大きいエリア、マーケット拡大が望めるエリアには、積極的に拠点を設立し現地の文化やセンス、トレンドを正確に把握して全世界向けゲーム開発を強化し、海外売上比率を高めていきます

第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

東アジア東アジア 北米ヨーロッパヨーロッパ

注力する地域は?

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海外拠点は誰が担当するの?

社長と10年来のパートナーでネット業界の経験値と大きな実績があります

2004年入社仲佐 義規取締役

2003年入社小島 亮平取締役

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海外拠点は誰が担当するの?

小島、仲佐はモバイルインターネットの広告、課金、通販と新規事業を立上げ、ヒットさせてきましたまた、社長と 10 年来のパートナーで TV 会議中、社長の顔色から何を考えているかわかるほどです。未だ日本の IT 企業で大成功させた企業はほとんどないくらい難易度は高いですが、海外は絶対成功 !の気持ちで挑みます

社長との意思疎通、ネット業界の経験値と日本における大きな実績を持つ 5 名の取締役中 2 名を海外に派遣しました。これは本気のあらわれです。創業当初の幹部離職が少ないクルーズのアドバンテージを発揮し海外市場へ挑みます

第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

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この業界で勝ち抜くための4つの要素を強化していきます

集客力の強い集客力の強い優れたプロダクト優れたプロダクト

ちょっぱやな組織ちょっぱやな組織

採用力採用力

ブランド力ブランド力

目指す強みと現状は?アヴァロンの騎士、HUNTER×HUNTER

ラグナブレイク、ACR DRIFT

圧倒的スピードとは言えない

大手人材紹介会社の調査で社風No.1 に選出された実績

TVや雑誌に多数露出

BAD

GOOD

GOOD

GOOD

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ACR DRIFT のように、海外でも注目されるゲームを次々とリリースし全世界でユーザーを獲得して新作タイトルにユーザー資産を活かします

上場時、他社と比べて圧倒的なスピードだった頃と比べるとちょっぱやとは言えません

大手人材紹介会社のアンケート調査で、社風No.1 に選出された実績を持ちます

TBS の朝ズバッ!、フジテレビのめざましテレビ、発行部数約11 万部の週刊ダイヤモンドなど、さまざまなメディアでクルーズが紹介され、ブランディング強化につながりました

集客力の強い優れたプロダクト

第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

ちょっぱやな組織

採用力

ブランド力

目指す強みと現状は?

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?業績はどうなの

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6クオーター連続で売上が     を更新しています過去最高過去最高

業績の推移は?

単体 連結

(百万円)

営業利益

営業利益率

売上

1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q11期 12期 13期

1,774

27.2% 24.4% 24.3%

12.6%

15.6%

17.3%

10.2%

14.2%

483

2,089

2,749

2,321 2,252

2,725

4,119

4,780

510669

292 351472 419

680

1Q 2Q 3Q

5,884

1,500

15.7%

6,067

952801

13.1%

6,136

25.5%

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前期 1Q 以降、6 クオーター連続で      を更新しています

要因はバランスの取れた事業ポートフォリオです

ブラウザゲームが安定的に業績を作り、投資を続けた SHOPLIST.com がクルーズの最主力タイトルアヴァロンの騎士級に成長しました。そこで得た利益をネイティブアプリ開発に積極投資できます

業績の推移は?第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

売上過去最高

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日本市場だけで売上1.5 倍 営業利益1.9 倍の成長です

業績の前年同期比は?

801

6,136

12期 3Q(前年同期)

前年同期比

1.5倍

1.9 倍

(百万円)

営 業 利 益

売 上

13期3Q(今期)

419

4,119+91%+91%

+49%+49%

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業績の前年同期比は?

前期3Q比売上1.5 倍、営業利益1.9 倍の成長です

アヴァロンの騎士、HUNTER×HUNTER とヒットを連発しただけでなく、ゲーム以外の事業 SHOPLIST.com もヒットしたことが成長の理由です

ただし、これらはすべて日本市場向けであり、4Q 以降は世界市場で挑戦し今までにない規模の成長を目指します

第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

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回収率の高いサービスに宣伝費を集中させて効率的なプロモーションに成功しました

(百万円)

労務費

宣伝費

外注費

主な費用の推移は?

単体 連結1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q

11期 12期 13期1Q 2Q

128

155

172

220

185

230

259

264

210

201

276

173

194

325

161

199

418

750

204

470

853

272

590

295

303

613

791

3Q

367

694

666

85

126

157

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主な費用推移は?

高回収率が見込めるサービスに宣伝費を集中投資することで宣伝費を2Q比1億円以上削減し、売上過去最高を更新しました

労務費、外注費はネイティブアプリ開発により自然的に増加しています

第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

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18,087M

1Q~ 3Qの宣伝費 売上に占める宣伝費率1Q~3Qの売上

1,752M 9.7%9.7%

計画通り売上の10%以内に収まっており来期も同じく売上対比10%以内に収まる計画です

宣伝費の推移は?

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1Q ~ 3Q の宣伝費は計画通り売上の 10%以内に収まっています

4Q も売上の10%以内で計画を立てていて、来期についても考え方は同じです

第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

宣伝費の推移は?

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ネイティブアプリのクリエイターが増員しています

コマース関連

ソーシャル関連

その他社内インフラ関連

バックオフィス

11期 12期 13期4Q

1523

32

124

194

1Q

1724

31

147

219

2Q

1828

38

183

267

3Q

2035

43

225

323

4Q

20

40

44

263

367

1Q

26

47

44

373

490

2Q

29

39

42

406

516

3Q

21

43

42

412

518

社員数の推移は?

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ネイティブアプリのクリエイターを積極採用しています

ブラウザゲームは少人数でクオリティを維持した運営が可能となったので、新規採用は行っていません

社員数の推移は?第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

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?クルーズの株の特徴は

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1 日の売買代金はどのくらい?5月16日の売買代金は

3,000社を超える全上場企業中

1,000社を超える新興市場中 でした

425 億円425 億円

14 位14 位

2 位2 位

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※新興市場とは東証マザーズと東証 JASDAQを表しています

5 月16 日の売買代金ランキングですYahoo! ファイナンスより引用した参考資料です

参考資料:1 日の売買代金はどのくらい ?

順位

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

東証一部

東証一部

東証一部

東証 JASDAQ

東証一部

東証一部

東証一部

東証一部

東証一部

東証一部

618 億円

493 億円

434 億円

425 億円

398 億円

360 億円

359 億円

350 億円

336 億円

332 億円

ソフトバンク (9984)

ケネディクス (4321)

いすゞ自動車 (7202)

クルーズ (2138)

住友不動産 (8830)

三菱地所 (8802)

シャープ (6753)

第一生命保険 (8750)

三井不動産 (8801)

ホンダ (7267)

社名 (コード) 上場市場 売買代金 順位

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

東証 JASDAQ

東証 JASDAQ

東証マザーズ

東証マザーズ

東証マザーズ

東証 JASDAQ

東証マザーズ

東証マザーズ

東証 JASDAQ

東証マザーズ

1140 億円

425 億円

201 億円

155 億円

96 億円

84 億円

70 億円

70 億円

69 億円

67 億円

ガンホー (3765)

クルーズ (2138)

ユーグレナ (2931)

タカラバイオ (4974)

ナノキャリア (4571)

楽天 (4755)

メディネット (2370)

サイバーエージェント (4751)

レーサム (8890)

カイオム ・ バイオサイエンス (4583)

社名 (コード) 上場市場 売買代金

全市場 新興市場

第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

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流動性が高く、安心して取引参加しやすい銘柄です

2013年 10~12月の売買代金は      

1日平均約24億円の売買が行われています1,481 億円1,481 億円

3 か月の売買代金はどのくらい?

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3 か月の売買代金はどのくらい ?第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

2013年 10~ 12月の売買代金は1,481 億円で、1日の平均売買代金は約 24 億円でした。流動性の高さから安心して取引参加しやすい銘柄と言えますまた、楽天証券調べによると 2014 年 1 月 20 日~ 24 日の売買代金ランキングでは全市場中 12 位、新興市場中 3 位にランクインしています

※新興市場とは東証マザーズと東証 JASDAQを表しています

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■全市場

トヨタ自動車 (7203)

三井住友フィナンシャル G (8316)

クルーズ (2138)

サイバーエージェント (4751)

ミクシィ (2121)

日立 (6501)

10

11

12

13

14

15

東証 1 部

東証 1 部

東証 JASDAQ

東証マザーズ

東証マザーズ

東証 1 部

社名 (コード)

買い

順位 上場市場

■新興市場

コロプラ (3668)

エナリス (6079)

クルーズ (2138)

サイバーエージェント (4751)

ミクシィ (2121)

1

2

3

4

5

東証マザーズ

東証マザーズ

東証 JASDAQ

東証マザーズ

東証マザーズ

社名 (コード)

買い

順位 上場市場

3 か月の売買代金はどのくらい ?第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

2014 年 1 月 20 日~ 24 日の売買代金ランキング

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全世界向けネイティブアプリや IR 活動を通じて、世界の投資家から注目を集めて比率を高めていけるよう頑張ります

発行済株式数の3.5%

外国人持ち株比率は?

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2014年 1集の会社四季報より引用した参考資料です

40.8 %

30.8 %

11.7 %

7.7 %

7.7 %

7.6 %

6.7 %

6.2 %

3.8 %

3.5 %

3.0 %

2.0 %

1.3 %

サイバーエージェント (4751)

DeNA (2432)

GREE (3632)

コロプラ (3668)

エイチーム (3662)

モブキャスト (3664)

ミクシィ (2121)

enish (3667)

KLab (3656)

クルーズ (2138)

ガンホー (3765)

ドリコム (3793)

オルトプラス (3672)

東証マザーズ

東証一部

東証一部

東証マザーズ

東証一部

東証マザーズ

東証マザーズ

東証マザーズ

東証一部

東証 JASDAQ

東証 JASDAQ

東証マザーズ

東証マザーズ

社名 (コード) 上場市場 2014 年 1 集四季報掲載外国人持ち株比率

外国人持ち株比率は?第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

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それでは

業績予想の発表です

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1月1日以降リリースの新規サービスは一切含めずSHOPLIST.com は季節要因で保守的な予想です

4Q の業績予想は?

営業利益

売 上

820M820M

5,400M5,400M(前期4Q 比 +13%)

(前期4Q 比 +21%)

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第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

4Q の業績予想は?

2014 年 1 月 1 日以降リリースの新規サービスは、スタートしたばかりで正確な予想が困難なため予想に一切含んでいません

ブラウザゲームは主力タイトルが安定的に業績をあげていますが、市場動向が不透明なのでかなり保守的な予想です。SHOPLIST.com は絶好調ですが、冬物から春物に入れ替わる1 ~ 2 月は洋服が売れづらいという季節要因を織り込んでいます

4Q 以降の事業展開に役員陣は明確な自信がありますが、自信を数値化できないのでかなり保守的な予想となりました

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1 年前と比べて、売上が+96 億円(1.7 倍)営業利益が+22 億円(2.1 倍)増える予想です

通期の業績予想は?

営業利益

売 上

4,074M4,074M

23,488M23,488M(前期比 +69%   )

(前期比 +112%   )

1.7倍

2.1倍

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第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

通期の業績予想は?

前期比売上+96 億円(1.7 倍)、営業利益+22 億円(2.1 倍)の成長を見込んでいます

また、収益性が見込める未リリースで開発中タイトルの開発費は資産計上しています

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?で、今後どうやって成長していくの(近未来の方針)

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近未来の方針近未来の方針

ネイティブアプリ開発に積極的に挑戦し

世界展開できるタイトルを作っていきます

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第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

近未来の方針

全世界のスマートフォンアプリ市場は非常に有望なマーケットですネイティブアプリ開発に積極的に挑戦し、世界展開できるタイトルを作っていきます

本数を出すことではなく実績を出すことが重要であり、ユーザーが求めるものを追求したゲーム作りを行うので大量生産はしません

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国内市場も手を抜かずネイティブアプリ、ブラウザゲームともに

開発の手は緩めません

近未来の方針近未来の方針

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引き続き国内市場は手を緩めません

クルーズは国内ソーシャルゲーム市場でトップクラスに位置付けており、すでに多くのユーザー資産があるので安定的に業績を作ることができます。また、ユーザー資産を分析して予めヒットするために必要な要素を盛り込んだゲーム作りができるので国内市場でもシェア拡大を狙っていきます

第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

近未来の方針

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現在7本のゲームを開発中です

現在の開発状況は?

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リリース時期は未定ですが、現在社内で目標を決めて開発しているゲームは7本です

現在の開発状況は?第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

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以上で 3Q の決算発表の説明は終了ですが…

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それでは最後に

とっておきのお知らせをします

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詳細は一切非公開

ACR DRIFTとは別のApp Store、Google Play 向け

の開発がほぼ完了しました新作ネイティブゲーム新作ネイティブゲーム

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ACR DRIFT とは別の App Store、Google Play 向け新作ネイティブゲームの開発がほぼ完了しました

今まで培ってきたノウハウをフルに活かして大ヒットを狙っていきます

近日中にWeb サイトで詳細を発表しますので、ぜひご期待ください

第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

とっておきのお知らせ

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今回はさらにもう一つ

とっておきのお知らせがあります

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2012年7月サイトリニューアルから約1年半でゲーム以外の新規事業が単月取扱高約8億円に成長し

来期、再来期に向けて年間取扱高100億円規模が見えてきました

10 月取扱高6 億 9,000 万円だったSHOPLIST.com がわずか1 ヶ月後の11 月取扱高

過去最高を更新しました約8億円約8億円

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第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

2012 年 7 月サイトリニューアルから約 1年半で、ゲーム以外の新規事業が単月取扱高約 8 億円に成長し、来期、再来期に向けて年間取扱高 100 億円規模が見えてきました

ゲーム以外の事業の柱として急激な成長を遂げています

ちなみに、取扱高は予約販売なども含まれていて出荷をした時点の売上となります

とっておきのお知らせ

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CROOZの夢は?

オモシロカッコイイ をツクル

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これで決算発表は全て終了ですが…

この後は「 」と「 」を

掲載していますのでどうぞご覧下さい

よくある質問よくある質問 参考資料参考資料

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オブチのひとことつぶやき Twitter 風もあります・・・

よくある質問

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※Twitter の画像は、Twitter のホームページより引用

Q&A 集

Q:社員数は何名ですか?

Q:前期4Qから1Qにかけて社員が123 名増えている理由は?

Q:男女比率を教えてください?

Q:平均年齢は何歳ですか?

Q:社員の職種を教えてください。

Q:1年で、社員を何名増やしますか?

Q:平均勤続年数は?

A:518 名です。(2013 年 12 月末時点)

A:BANEX 吸収合併が主な要因です。他社が苦戦するブラウザの優秀なクリエイターは充足し、  ネイティブの採用に特化できます。

A:男性8割、女性2割です。

A:30歳です。(2013年 12月末時点)

A:8 割が技術者、またはクリエイターです。残り2 割がマーケティングやバックオフィス部門です。

A:優秀な人材であれば何人でも増やして、色々な事にチャレンジできる体制にします。   

A:1 年 9 ヶ月です。(2013 年 12月末時点)

よく質問される内容をQ&A集としてまとめました。

第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

比率は今後も変わらないだろう。技術の会社にするとの宣言通り、大半は技術職。

優秀な人材を集めるためならば前年よりも利益が少なくなってでも採用費用に投資する。将来への投資が大事。攻める時は攻める。

2年前は3.5 年と業界でも高水準だったが、この2 年で 300 名近く増員したので平均勤続年数が下がった。

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Q&A 集

Q:離職率は?A:14%です。(2013年 12月末時点)Q:平均給与は?A: 506万円です。(2013年 12月末時点)  Q:ソーシャルゲームはまだ成長を続けると思いますか?A:はい。Q:クルーズのソーシャルゲームの強みは何ですか?A:アヴァロンの騎士、HUNTER×HUNTER、ラグナブレイク、ACR DRIFT のように集客力の強いタイトルを持っていること、  多様なマーケティングキャリアを長く持つ役員陣と独自のデータベース「Compass」による高いマーケティング力、  大規模プロモーションを継続投資できるだけの資本力とプロモーションノウハウ、大手人材紹介会社のアンケート調査で社風  No.1 に選出された実績を持つほどの採用力、バランスの取れた事業ポートフォリオなどが挙げられます。Q:ソーシャルゲームの状況をタイトル別に教えてもらえますか?A:公表していません。  Q:ソーシャルゲームの詳細なKPI を教えて下さい。A:公表していません。  Q:会社としての強みは何ですか?A:開発フレームワークやマーケティングデーターベース、ネットワークインフラなどの基幹システムを自前で作って、仕組化  をしています。

IT 企業として適正率。10%前後が目安。

第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

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Q&A 集

Q:中期経営計画は発表しないんですか?A:しません。Mobage が 5 年前にここまでの巨大媒体になる事を予想できた人がいない様に、この業界の変化は激しく、  状況に応じてスピード早く柔軟に対応する事のほうが重要だと思います。    ネットはスピード命。5 年先も大事だけどもっと手前を見るのが大事。5 年先の絵に描いた餅よりも変化に対応できる    組織と組織文化を持つ方が大事。Q:今後何に注力していくのか?A:独自でApple 社の App Store、Google 社のGoogle Play 向けにネイティブアプリを積極的にリリースします。 一方でブラウザゲームの手は緩めません。No.1 を目指して市場シェアを拡大していきます。 SAP 各社がネイティブに一極集中している今、数千億円以上あるブラウザマーケットのシェア拡大のチャンスです。Q:スマートフォンについての取り組みを教えて下さい。A:新規モバイルサービスは全てスマートフォンを軸に企画、開発をしており、リリースするタイミングはフィーチャーフォン より遅くなる事はありません。  海外展開含め、スマートフォン向けサービスを強化していく。Q:現在の事業計画はありますか? A:オリジナルタイトルを軸にソーシャルゲームをまだまだ伸ばします。売上規模で数倍を狙っています。   今後は、積極的に海外売上の獲得も狙います。 SAPとしてはトップを取れるチャンスと考えている。 Q:現在の顧客ターゲットはありますか? A:軸は30 代以上の男性です。この層が一番課金をしてくれます。 ただ、今後はこの層に限らず、より幅広い層を海外含め  ターゲットとしていきます。Q:海外に子会社を設立した目的は何ですか?A:マーケティング、プロモーション拠点です。アメリカ、ドイツ、韓国、シンガポールの4 ヶ国に加え、2 月 1 日にイギリス、  フランスにマーケティング拠点を新設しました。今後もマーケットが大きいエリア、マーケット拡大が望めるエリアには、  積極的に拠点を設立し、収益獲得を目指します。

第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

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Q&A 集

Q:今後ブラウザ市場はどうなると思いますか?A:数億円市場はなくならないし、他社がネイティブに行くならむしろチャンスです。BANEX 吸収合併で  ブラウザの優秀なクリエイターは充足したので開発の手は緩めません。Q:2013 年 10 月 1 日に行われた株式分割についてA:2001 年 11 月 27 日に証券取引所が公表した「売買単位の集約に向けた行動計画」により、1 株を 100 株に分割して、  100 株を 1 単元とします。あわせて定款の一部を変更しました。この株式分割と単元株制度の採用に伴う投資単位の実質的  な変更はありません。Q:インターネットコマース事業の売上シェアは?A:3 割です。残り7 割がインターネットコンテンツ事業です。Q:海外の人員構成は?A:CROOZ Korea はマーケティング、プロモーション以外にゲームの企画・開発を行うので、従業員数は39 名(2013年  12月末時点)、  その他のエリアはマーケティング、プロモーション拠点として各2 ~ 3 名です。Q:ブラウザとネイティブの違いって?A:たくさんあるので一言では言えませんが、例えばブラウザはダウンロードが不要で、ネイティブは必要です。  ブラウザはすぐにゲームをはじめられますが、ネイティブは少し時間がかかります。  ネイティブは入力を一回一回Web で読み込まないので、サクサクゲームをすることができます。Q:ブラウザとネイティブは作り手にとってどう違うんですか?A:ブラウザゲームは一つゲームをつくればいろんなプラットフォームに展開できますが、ネイティブアプリは同じゲームでも  App Store用、Google Play用と別々に作らないと展開ができず、表現力が豊かなので作り込みが必要です。ブラウザゲーム    より時間とお金がかかります。また、ネイティブアプリはブラウザゲームより歴史が浅いため、経験豊富な技術者が少なく  採用が困難です。

第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

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Q&A 集

Q:CROOZ KOREA がリリースしたUPGO UPGO をプレスリリースしないんですか?A:本件についてプレスリリースは行いません。理由としては、テストマーケティングを目的としておりますので正式に告知す  る性質のものではありません。また、リリース直後の韓国AppStore 無料ランキング1 位は売上ランキングとは異なります。  当社は株価に対し実質的、かつ本質的に意味のある IR 活動を方針としており短期的な株価の上げ下げを目的とした IR 活動  はやらない方針です。企業価値の向上や業績に貢献すると判断できた内容を適切なタイミングでプレスリリースを行います。

Q:ACR DRIFT のダウンロード数の経過についてプレスリリースしますか?A:本件についてプレスリリースを行う予定です。ただし、ACR DRIFT は世界177 ヶ国に展開するので文化やゲームの遊び  方、 一人のユーザーを獲得するためのプロモーションコスト、課金額など、国によって大きな違いが生じるのでブラウザゲー  ムのようにユーザー数(ダウンロード数)と売上が一致しない場合があります。当社は株価に対し実質的、かつ本質的に意  味のある IR 活動を方針としておりダウンロード数の経過について継続的に売上を作ることができ、本質的に多くのユーザー  に受け入れられたと判断できた内容を適切なタイミングでプレスリリースを行う予定です。

Q:発表済みのリリース計画が延期になる場合はプレスリリースを行いますか?A:発表済みの内容と結果が大きく異なる場合はプレスリリースを行う予定です。

Q:小渕社長が保有株式を売却している理由は?A:小渕本人より今後も安定的な持ち分比率を維持した安定株主で居続けつつも、流動性を高めて、より一層のパブリックカン  パニーを目指していくためと聞いております。 また今後も不定期ではありますが、市場や投資家の皆様に影響を与えないよう、  その量と方法に細心の注意を払いながら、タイミングに応じて適宜売却を行っていく旨を聞いております。  それ以上は、個人のことにつき、当社からのコメントは差し控えさせていただきます。

第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

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Q&A 集

Q:なぜACR DRIFT の延期を11月 29日まで発表をしなかったのか?A:ACR DRIFT 開発チームは、11月中のリリースに向けて日夜全力を尽くして開発に取り組んでおりましたが、11月リリー  スが難しいという可能性が出てきた時点で、数日遅れるものの12月早期にリリースできる可能性がありましたので、リリー  スが延期になる発表と同時に、いつリリースできるのかも合わせてプレスリリースを行うことで皆様がご安心いただけると  考えました。そのため、プレスリリースを行う直前まで開発を行いましたが、最終的に12月早期リリースも難しい状況と  なり、年明けになる発表を行った次第です。  なるべく正確な情報をお伝えしようと努めたことが、結果的にユーザー様、投資家の皆様に混乱をきたす形になってしまっ  たことをお詫び申し上げます。今回のプレスリリースは適切なタイミングと判断ではなかったと反省をしており、改善を行っ  てまいります。誠に申し訳ございませんでした。

Q:ACR DRIFT の件を踏まえて、今後の新規タイトルのリリース日を発表しなくなる可能性はありますか?A:新規タイトルについて当社が重要案件だと捉えるものについては事前に公表していく予定です。  その際はより一層慎重に開発スケジュールの見積精度を高めて、リリース日を決めることも然ることながら、発表する日付  がクルーズとして公式に予定しているものなのか、あくまで目標や目安といったものなのか等、ユーザー様、投資家の皆様  に混乱をきたさないよう表現にも十分留意してプレスリリースを行ってまいります。  しかし、多くのユーザー様に遊ばれるゲームを作ることが最も重要な開発者にとってリリース日を公表することでリリース  日に縛られてクオリティの低いプロダクトになってしまったり無用なプレッシャーを与えてしまう可能性がある場合は  リリース日を公表しない場合もございますのでご理解くださいますようお願い申し上げます。

Q:電話やメールでの問い合わせに関する対応は?A:東京証券取引所が重要事実と定める事項や、それ以外で当社が重要だと捉える 内容、多くお問い合わせをいただいた内容  で当社が重要と捉え、正確な情報 を広く公平にお伝えすべきと判断したものは、随時決算説明資料Q&A を更新して情報  を公開します。  尚、決算説明資料Q&A 記載以上の個別回答は差し控えさせていただきます。

第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

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株主還元方針は

① 原則、毎期配当を目指す

② 配当性向30%以上を目指す

③ 社員全員で配当金の重要性を意識する

④ 社員全員で営業利益の重要性を意識する

⑤ ビジョン達成による中期的な株価上昇を目指す

⑥ 株式の流動性の向上を様々な方法で考慮する

⑦ 多くの投資家が投資しやすい投資単価を考慮する

⑧ 内部留保を厚くし、配当よりも事業投資に注力する期間を持つ

?参考

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第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

当社は、四半期に1回、取締役や執行役員が全員で集まり合宿をして株価や経営状況を鑑みながら、株主還元方針を見直しています ①原則として、毎期、株主への配当が出せる様に事業でしっかりと利益確保を目指します   当社は上場の翌期から毎期配当を実施しています②より多く株主に還元できる様に、配当性向は30%を目指します③役員や幹部だけでなく、社員全員で配当金の重要性を意識できる仕組みをつくっていきま す。具体的施策として、社員の賞与は株主への配当原資を基に算定する制度を運用中です④役員や幹部だけでなく、社員全員で営業利益の重要性を意識できる仕組みをつくっていき ます。具体策として、役員報酬、幹部社員の給与は前期営業利益を基に算定する制度を 運用中です⑤短期的な株価の上昇ではなく、ビジョン達成による中期的な株価上昇を目指します⑥株式の流動性の向上を様々な方法で考慮します。⑦多くの投資家が投資しやすい投資単価を考慮します⑧内部留保を厚くし、配当よりも長期的に多くの利益を生み出す事業投資に注力する期間を 持ちます

株主還元方針は?参考

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上場の翌期から毎期配当を実施しています13期は100分割後の配当額を表示しています

配当額と配当性向の推移は参考 ?

22.5

61

562

28.0 6.3

169

15

16.7

191

1,500

28.9

24 189

225 1,500

11期10期9期8期

14.8

169

1,500

12期

( 百万円 )

( % )

( 円 )

配 当 性 向

配 当 総 額

1株当たり配当額

13期(予想)

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第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

上場の翌期から、     を実施しています

4Q以降も引き続き、高品質のオリジナルゲームの提供や海外展開等の事業チャレンジを積極化するため、1株当たり年間配当額は前期と同額の予想としています

今後についても、業績や経営状況を鑑みて配当額や配当性向の向上に努めます

※平成22 年 10 月1日に株式2 分割、平成23 年 3 月1 日よりさらに株式2 分割を実施。その為、以前の数値は分割後の数値に調整しています。

※9期配当性向は特別損失等の特殊要因を控除した場合の理論値です。

※13期の1株当たり配当額(予想)は、平成25年10月1日に株式100分割を実施した数値になっています。

配当額と配当性向の推移は?参考

毎期配当毎期配当

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参考

パッケージゲーム ソーシャルゲーム

Wii

モバイルフォン・PC据え置き型ゲーム機

PS3

ソーシャルゲームって何?

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第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

ソーシャルゲームって何?

※本資料で使用している、Wii 画像及びゲームソフト画像は任天堂株式会社のホームページから引用。 プレイステーション3の画像は株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントのホームページから引用。Mobage 画像は株式会社ディーエヌエーのホームページから引用。 facebook の画像は、facebook のホームページから引用。ノートパソコンの画像は、日本ヒューレット・パッカード株式会社のホームページから引用。

ゲームサイト運営 /DeNA、GREE... 等ゲーム提供会社 /    、ドリコム ... 等

ゲーム機メーカー / 任天堂、SCE... 等ゲーム制作会社 / カプコン、セガ ... 等

・売り切り販売モデル・基本的に1~2人で遊ぶため コミュニケーションが少ない・発売してからゲームの改変ができない ため、収益面でギャンブル性が高い

・継続収入モデル・基本的に多人数で遊ぶためコミュニ  ケーションが豊富で娯楽性が高い・ユーザーの意見を即反映 改善できるので収益の失敗が少ない

パッケージゲーム ソーシャルゲーム

モバイルフォン・PC(フィーチャーフォンやスマートフォン、パソコン)

据え置き型ゲーム機(Wii、PS3、Xbox360)

SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)上でソーシャルアプリとして提供されているゲームの総称

用語解説【ソーシャルゲーム】

Wii

PS3 当社

参考

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ものすごく強い武器を500円で売っています

どうやって儲けるの?

¥500

アイテム

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どうやって儲けるの?

キャラクターを育てて強くし、友達と協力して敵と戦うアクションゲームです

「熱血硬派くにおバトル」の場合

ユーザーが対戦相手に負ける

「武器を貰って攻撃力があがったので有利にすすめられる!」

「武器を買って攻撃力があがったので有利にすすめられる!」

「このゲームを友達に紹介して入会したらアイテムが手に入った!」

「アイテムショップに行ってこの武器を買ってみよう」

「この武器を持っていればもしかしたらこの敵に勝てたけど買うのはちょっと・・・」

「この武器を持っていればもしかしたらこの敵に勝てたのに・・・」

ユーザーによる友達の入会勧誘

アイテム販売による収益

ユーザー数の増加

課金収益

最初へ

「キャラクターを強くする武器」や「キャラクターの成長速度を短縮する権利」などを販売することで収益を得られますPoint!

第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

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ソーシャルゲームの市場規模はどれくらい

PCオンラインゲーム

1,420億円

家庭用ゲーム(ハード)

1,780億円

ソーシャルゲーム

4,351億円(2012年)

?家庭用ゲーム(ソフト)

2,712億円

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第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

※家庭用ゲームの市場規模はファミ通調べ

ソーシャルゲームの市場規模はどれくらい?

日本オンラインゲーム協会(JOGA)の発表によると2012年ソーシャルゲームの市場規模は      に到達しました

Wii や PlayStation3 などのテレビCM でお馴染みのメジャーなゲーム機器ソフトをはるかに超える市場規模まで拡大しています

4,351億円4,351億円

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市場規模の今後の推移は5,750

231484

(億円)

2007 2008 2009 2010 2013(年)2011 2012

?

家庭用ゲーム(ハード)1,780

家庭用ゲーム(ソフト)2,712

PCオンラインゲーム1,420

1,028

4,3514,351

2,669

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※市場規模はMCF及びMUFJモルガン・スタンレー証券の発表資料を基に、2013年 1月末時点に当社が算出した、想定の市場規模になります。

市場規模の今後の推移は?

ソーシャルゲームは        です

日本オンラインゲーム協会(JOGA)の発表によると市場規模はわずか5 年で 1,000 倍以上に拡大しました

今後もソーシャルゲーム市場の拡大は続くと見られ 2013 年は6,000 億円に近い市場規模になる見込みです

ゲーム市場の主役ゲーム市場の主役

第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

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北米・ヨーロッパに巨大なレーシングゲーム市場があります

レースゲームの市場規模は

日本

主要レーシングゲーム販売本数

ヨーロッパ

7,098万本以上

?

1,119万本以上

北米

7,400万本以上

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※当社調べ

レーシングゲームの市場規模は?

主要レーシングゲームの販売本数は北米・ヨーロッパは日本の6倍以上日本より北米・ヨーロッパのレースゲーム市場ははるかに巨大です

第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

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世界ではRPGに匹敵する人気です

世界で500万本以上売れたタイトルのジャンルランキング

他のジャンルに比べて人気はどのくらい?ジャンル順位 タイトル数アクションRPGレースFPS

アドベンチャースポーツ

シミュレーションシューティングパズル音楽

2515128821111

12345678910

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第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

※当社調べ

他のジャンルに比べて人気はどのくらい?

レーシングゲームは世界でRPGに匹敵するほどの人気があります

北米で人気の FPS や定番のスポーツやパズルよりもレーシングゲームのヒット作が多いです

※FPS とは、ファーストパーソンシューティングゲームの略称で主人公の一人称視点でゲーム内を移動して、武器や銃などを用いて戦うアクションゲームの一種

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世界中で多くのユーザーが遊んでいます

App Storeにおける主要なレーシングゲームのダウンロード数

レーシングゲームってどれくらい人気あるの?主要なレーシングゲーム 合計DL数

CSR Racing

Fastlane Street Racing Lite

Racing Live

ワイルド スピード ユーロ・ミッション:ザ・ゲーム

GTレーシング:モーターアカデミー Free+ HD

Real Racing3

アスファルト7:Heat

アスファルト8:Airborne

3,608万

3,100万

2,188万

1,566万

1,240万

996万

849万

680万

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第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

レーシングゲームってどれくらい人気あるの?

レーシングゲームは多くのユーザーに遊ばれていて、ヒットすれば世界中のユーザーを獲得できるチャンスがあります

そして、ACR DRIFT はコアな車好きユーザーだけではなく、幅広いユーザーに遊んでもらうために操作性やゲーム性を工夫しています

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参考

1Q より、連結決算になりました

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BANEX 全株式を取得、連結子会社とし、その後吸収合併しましたBANEX はクルーズ本体のリリース計画に基づき指揮命令を行い足並みを揃え開発、リリースを行うので、企業単位での戦略や重点項目役割、統制、効率を気にする必要はありません

また、CROOZ Asia、CROOZ America、CROOZ KoreaCROOZ Europe の 4 社を連結範囲に含め、ForGroove を持分法適用範囲に含めました

※7月1日にBANEXを吸収合併

第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

参考

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第 13 期 第 3 四半期 決算説明資料

ご注意

本資料には

当社の中長期的計画、見通しが含まれております

こうした記述は将来の業績を保証するものではなく

リスクと不確実性を内包するものであります

将来の業績は、様々な要因に伴い変化し得る可能性があり

本資料のみに全面的に依拠する事は控えるようお願いいたします