carnevale 2015 espaÑol

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 3 1.1 DOCUMENTO PREVIO Hay una hoja de cálculo incorporada con este documento. Es el mejor método que puedes usar para hacernos llegar tus comentarios, ya que así los tendremos todos organizados. ¿Fallos de tipografía o faltas de ortografía? , ¿Se entienden l os textos?, ¿Se puede encontrar la información fácilmente? , ¿Hay algún tex to que se entendería mejor si lo expresamos de otro modo?, ¿Nos hemos olvidado alguna cosa? ¿Hay algo que te parece exagerada- mente descompensado (ten en cuenta que algunas cosas estarán descompensadas a propósito)?, etcétera.. . Tan pronto como el Kickstarter termine os facilitaremos una dirección de e-mail para que nos mandéis el feedback. De mien- tras, para tener todo organizado en un mismo sitio, te sugerimos que dirijas tus comentarios y debates de reglas al foro de nuestra página web. De este modo dejaremos el hilo de comentarios del Kickstarter libre para hablar de la propia campaña. 3.- Expectativas. Tan pronto como abramos las líneas para recibir vuestros comentarios, no creemos que sea realista esperar que podamos responder a todos los mensajes que recibamos. Tampoco creemos poder incorporar todas las sugerencias que recibamos. Lo que haremos será recopilar y estudiar TODO lo que nos enviéis, lo pondremos sobre la mesa y trabajaremos cada suge- rencia del mejor modo posible, siempre que tenga sentido en el global del proyecto de Carnevale. Buscaremos los patrones que se repitan y los incorporaremos, e intentaremos cristalizar todos los mensajes del mejor modo posible. ¡Muchas gracias por tu tiempo y por tu interés! ¡Hola amigo! Este PDF es un documento de trabajo para el próximo reglamento de Carnevale. Enseguida te darás cuenta de que todavía no incluye ni las ilustraciones ni las fotografías. Además las referencias a otras páginas todavía no están incorporadas, ya que esta no será la maquetación nal del libro. Verás un montón de */* por todo el libro, que cuando toque serán cambiados por números de página. Además, obviamente, tendremos un Índice en el documento nal. Por otra parte, podrás encontrar las chas de personaje en la sección de descargas de nuestra página web, así como la hoja de escuadra y las plantillas. Todavía estamos trabajando para mejorar todo ese material, pero esperamos poder colgar una versión algo más denitiva antes de que termine el Kickstarter. Nos gustaría comentar un par de temas antes de leer el documento. 1. ¡Si no quieres, no tienes porque leerte este documento todavía! Aunque bastante avanzado, esto es un documento de traba-  jo. Si lo que quieres ver es el documento terminado, esperamos tenerlo listo muy pronto. Pondremos este documento de reglas en PDF para su descarga tan pronto como esté listo. 2. Las reglas son nales. Nos sentimos satisfechos con las reglas de Carnevale y consi- deramos que son sólidas. Puedes hacernos llegar tus sugerencias y compartir tus opiniones con nosotros y el resto de la comunidad, y las tendremos en cuenta. No obstante queremos que se entienda que no van a haber cambios dramáticos en el sistema de juego.

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Reglamento completo de Carnevale

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    1.1DOCUMENTO PREVIOHay una hoja de clculo incorporada con este documento.

    Es el mejor mtodo que puedes usar para hacernos llegar tus comentarios, ya que as los tendremos todos organizados. Fallos de tipografa o faltas de ortografa?, Se entienden los textos?, Se puede encontrar la informacin fcilmente?, Hay algn texto que se entendera mejor si lo expresamos de otro modo?, Nos hemos olvidado alguna cosa? Hay algo que te parece exagerada-mente descompensado (ten en cuenta que algunas cosas estarn descompensadas a propsito)?, etctera...

    Tan pronto como el Kickstarter termine os facilitaremos una direccin de e-mail para que nos mandis el feedback. De mien-tras, para tener todo organizado en un mismo sitio, te sugerimos que dirijas tus comentarios y debates de reglas al foro de nuestra pgina web. De este modo dejaremos el hilo de comentarios del Kickstarter libre para hablar de la propia campaa.

    3.- Expectativas.

    Tan pronto como abramos las lneas para recibir vuestros comentarios, no creemos que sea realista esperar que podamos responder a todos los mensajes que recibamos. Tampoco creemos poder incorporar todas las sugerencias que recibamos.

    Lo que haremos ser recopilar y estudiar TODO lo que nos enviis, lo pondremos sobre la mesa y trabajaremos cada suge-rencia del mejor modo posible, siempre que tenga sentido en el global del proyecto de Carnevale. Buscaremos los patrones que se repitan y los incorporaremos, e intentaremos cristalizar todos los mensajes del mejor modo posible.

    Muchas gracias por tu tiempo y por tu inters!

    Hola amigo!

    Este PDF es un documento de trabajo para el prximo reglamento de Carnevale. Enseguida te dars cuenta de que todava no incluye ni las ilustraciones ni las fotografas. Adems las referencias a otras pginas todava no estn incorporadas, ya que esta no ser la maquetacin final del libro. Vers un montn de */* por todo el libro, que cuando toque sern cambiados por nmeros de pgina. Adems, obviamente, tendremos un ndice en el documento final.

    Por otra parte, podrs encontrar las fichas de personaje en la seccin de descargas de nuestra pgina web, as como la hoja de escuadra y las plantillas. Todava estamos trabajando para mejorar todo ese material, pero esperamos poder colgar una versin algo ms definitiva antes de que termine el Kickstarter.

    Nos gustara comentar un par de temas antes de leer el documento.

    1. Si no quieres, no tienes porque leerte este documento todava!

    Aunque bastante avanzado, esto es un documento de traba-jo. Si lo que quieres ver es el documento terminado, esperamos tenerlo listo muy pronto. Pondremos este documento de reglas en PDF para su descarga tan pronto como est listo.

    2. Las reglas son finales.

    Nos sentimos satisfechos con las reglas de Carnevale y consi-deramos que son slidas. Puedes hacernos llegar tus sugerencias y compartir tus opiniones con nosotros y el resto de la comunidad, y las tendremos en cuenta. No obstante queremos que se entienda que no van a haber cambios dramticos en el sistema de juego.

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    CONCEPTOS BSICOS

    II DADOS Y CMO SE INTERPRETANDurante el transcurso del juego, tus personajes llevarn a

    cabo acciones en las que existir un margen de duda sobre si podrn resolverlas con xito o no; por ejemplo determinar si consiguen Saltar de un tejado a otro, comprobar si logran golpear al enemigo o ver si son capaces de resistirse a los Conjuros de los Magos enemigos. Para ver si logran llevar a cabo dichas acciones debers realizar tiradas de dados. Ms adelante veremos la mec-nica precisa de cada una de estas situaciones, pero en cualquier caso, todas ellas se medirn tirando dados de diez caras. Estos dados tienen las caras marcadas con nmeros del 1 al 10 (el resul-tado de 0 se lee como si fuera un 10).

    Conocidos popularmente como dados de diez, nos refe-riremos a ellos a lo largo del reglamento indistintamente como dados o dados de diez, o simplemente como d10. Cuanto una tirada requiera el uso de mltiples dados, esto se indicar con un nmero delante. Por ejemplo: 2d10 significa dos dados de diez, 5d10 significa cinco dados de diez, etctera.

    Algunas reglas pueden pedirte que tires un dado de cinco: 1d5. Para ello tendrs que tirar 1d10 y dividir el resultado de la tirada a la mitad (siempre redondeando hacia arriba).

    Carnevale es un juego trepidante en el que escuadras de lu-chadores se enfrentan en apasionantes aventuras. Para poder jugar una partida de este juego con tus hermosas miniaturas (que sin duda tendrs pintadas y en perfecto estado de revista) es ne-cesario que te familiarices con algunos conceptos sencillos que te ayudarn a sacarle el mximo provecho a tu experiencia de juego.

    II ELEMENTOS FSICOS Vamos a repasar rpidamente los objetos que te sern necesarios para que puedas disfrutar de Carnevale, as como las reglas ms bsicas que se asociarn con ellos. Sin ms rodeos, pasemos a verlos.

    II LAS MINIATURASCarnevale es un juego de accin que requiere que cada

    jugador cuente con una escuadra de personajes en miniatura con la que disputar furiosos combates y arriesgadas aventuras en la mesa de juego. Nos referiremos a las miniaturas de forma indistinta como miniaturas o como personajes. Nuestras miniatu-ras tienen una escala aproximada de 30 mm y estarn dispuestas en peanas redondas de distintas categoras de tamao: tamao medio (por ejemplo, Habitante de Venecia), tamao grande (por ejemplo, Ugdru-Rashaar), tamao enorme (por ejemplo, el Rinoceronte) y tamao gigantesco (cualquier cosa ms grande que enorme).

    Bienvenido, amigo, a la ciudad de Venecia. Si ha llegado hasta aqu sabr que la ciudad tiene mucho que ofrecerle, en todos los aspectos! (usted ya me entiende). Comercio, juego, las mejores fiestas de Europa... Pero claro, tal vez usted ha venido buscando algo que no se encuentra en ninguna otra parte como en la Serenissima: la emocin de la aventura. No le quepa duda, Venecia es una ciudad en la que la muerte acecha tras cada esquina... y desde que se desataron los efectos de la Herida de los Cielos todava ms. Si insiste en embarcarse en estas locuras all usted, pero luego no diga que no le avis. En cualquier caso le aconsejo que se despida de sus seres queridos y deje por escrito su ltima voluntad. Por lo que pudiera pasar.

    II CATEGORAS DE TAMAO DE LAS MINIATURAS

    Tamao enorme. Peana de 50 mm

    Tamao grande. Peana de 40 mm

    Tamao medio. Peana de 30 mm

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    II EL DADO DEL DESTINOEn todas tus tiradas de dados debers diferenciar uno de ellos

    como el Dado del Destino. Este dado medir diferentes efectos especiales, y puede marcar niveles de xito o de fracaso extraor-dinarios. Las distintas situaciones con las que te encuentres te indicarn el significado del resultado del Dado del Destino.

    As, una tirada de 3d10 deber incluir 2d10 normales y 1d10 identificado como el Dado del Destino. Lo ms cmodo es que todos los dados normales sean de un mismo color, y que el Dado del Destino sea de un color totalmente distinto. Cuando hagas una tirada con un solo dado, dicho dado se considerar el Dado del Destino. El resultado del Dado del Destino se tiene en cuenta de forma normal en la tirada, pero si obtienen determi-nados resultados (el 1 o el 10, ver pg. /*/), sucedern efectos inesperados.

    II CINTAS MTRICAS Y MEDIDASEl desplazamiento de tus miniaturas por el Terreno de juego,

    as como cualquier otro concepto que requiera medir el espacio, como por ejemplo el Alcance de un arma, se medir en pulgadas. Cuando una miniatura se pueda desplazar cuatro pulgadas lo expresaremos as: 4. Veremos los detalles sobre el proceso de Movimiento, as como los muchos otros casos que requerirn el uso de las medidas para resolver las situaciones, en sus captulos correspondientes.

    Vale la pena establecer desde este momento que en Carneva-le siempre podrs medir las distancias entre los distintos elemen-tos del juego, SIEMPRE, en todo momento. De este modo ya te habrs dado cuenta que te ser necesario contar con un metro o cinta de medir para tomar las distancias. Prcticamente en todas las tiendas de hobby o juegos puedes encontrar cintas mtricas en pulgadas, o si no en ferreteras o grandes almacenes... Vamos, que no estamos hablando de plutonio enriquecido, deberas ser capaz de encontrarlo con relativa facilidad.

    II PLANTILLASAlgunos efectos del juego, como las explosiones o la magia,

    afectan a reas en vez de a objetivos concretos, y pueden abarcar a ms de una miniatura. Para ello utilizamos plantillas de rea de efecto de distintos tamaos: la plantilla redonda y la plantilla en forma de lgrima. Las tienes disponibles al final de este reglamen-

    to y en www.vesper-on.com para que puedas fotocopirtelas o imprimirlas y jugar con ellas. Una buena idea es que las imprimas en algn tipo de soporte transparente como un acetato (en cual-quier tienda de fotocopias tienen), para poder ver a travs de ellas cuando las uses.

    II MARCADORESVers que en Carnevale utilizamos cuatro tipos de marca-

    dores: marcadores de Activacin, marcadores de Ocultacin, marcadores de Aturdimiento y marcadores de En Guardia. Los marcadores de Activacin sirven para sealar las miniaturas que han sido activadas durante la Ronda. Los marcadores de Ocul-tacin, Aturdido y En Guardia sealan efectos temporales del juego, y puedes utilizar cuentas de colores distintos o imprimir los marcadores que tienes en www.vesper-on.com y al final de este libro, de modo que ambos jugadores tengis claro qu significa cada una de ellas. En este caso te recomendamos que los pegues sobre un cartn con un poco de cuerpo, para que puedan soportar los rigores del juego durante un cierto tiempo.

    II ESCENOGRAFALa escenografa es un elemento indispensable de este juego.

    sta abarca desde las propias calles, a edificios, canales, puentes, gndolas o barriles y cajas que puedan encontrarse en las calles de Venecia. Evidentemente puedes jugar tus Combates en un descampado sin ningn tipo de elemento de atrezzo, pero vers como tu Experiencia de juego mejora de forma considerable poniendo un poco de escenografa.

    LECTURA CIRCULAR

    Vamos a intentar descubrirte las reglas de Carnevale de forma progresiva, gradual y coherente. Pero al tratarse de un set de reglas relativamente complejo, a veces nos tendre-mos que referir a reglas que todava no hemos explicado. Por ejemplo, en la seccin de Habilidades Universales hablaremos de los Magos, pero no te detallaremos el funcionamiento de la Magia hasta su propio captulo. Te aconsejamos que sigas leyendo, y que cuando llegue el momento descubras el fun-cionamiento de estas reglas. Vers como al final alcanzas una epifana donde de pronto todo cobra sentido.

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    II CONCEPTOS GENERALES Antes de entrar en detalle con las reglas ms slidas, nos gus-tara repasar una serie de convenciones y acuerdos que todos los jugadores de Carnevale deberan tener presentes para jugar.

    II LAS MINIATURAS Y LA ESCUADRALas miniaturas se agrupan en escuadras. Las escuadras

    estarn compuestas por personajes de la misma afiliacin y ocasionalmente podrn incorporar otros personajes independien-tes dispuestos a venderse al mejor postor. Cuando vayis a jugar una partida de Carnevale os tendris que poner de acuerdo en el lmite de puntos que tanto t como tu contrincante podis invertir en vuestras escuadras. Estos puntos incluirn el coste de las minia-turas y sus opciones de equipo, los personajes independientes y sus opciones de equipo, y dems elementos que cada uno quiera incluir en su escuadra, como los Eventos.

    As pues, podrs ver que los personajes cuentan con un coste en puntos indicado en su perfil. Adems en algunos casos contarn con varias opciones de equipo que podrs comprar-les, como armas alternativas u objetos mgicos. Estas opciones tendrn un coste en puntos que debers pagar en el momento de componer tu escuadra y que se sumarn al coste de cada miniatura.

    Debers designar a una de las miniaturas de tu escuadra como Lder y comunicrselo claramente a tu contrincante. El Lder tendr la Habilidad Universal Mando (la veremos en el captulo de Habilidades Universales).

    II RONDAS, TURNOS, ACCIONES Y ACTIvACIONESEl juego de Carnevale se divide en Rondas, en las que los

    personajes van alternando sus distintos Turnos. El conjunto de las acciones realizadas por un personaje durante su Turno se denomina activacin, y una vez haya efectuado todas sus accio-nes, contar como una miniatura que ya ha sido activada. Una miniatura que ha sido activada no podr activarse de nuevo hasta la prxima Ronda.

    Una Ronda empieza con todas las miniaturas listas para actuar y termina cuando todas las miniaturas sobre la mesa han sido activadas. El primer jugador activar a uno de sus personajes, iniciando as el Turno de dicho personaje, al final del cual sealar la miniatura activada con un marcador de Activacin para que quede claro que ya ha actuado. Despus su contrincante activar a uno de sus personajes, iniciando el Turno de este nuevo perso-naje y colocando tambin un marcador de Activacin junto a l al final; y as sucesivamente irn alternndose los Turnos de los jugadores con las miniaturas que tengan disponibles, hasta que todas ellas hayan sido activadas. En este momento se jugar el Turno de Fin de Ronda, en el que se resolvern los efectos de juego que finalicen en este momento, se comprobar si se han cumplido las condiciones de victoria de la Aventura, se retirarn marcadores de Activacin, se restaurarn los Puntos de Accin y se dar por concluida la Ronda. Inmediatamente despus empe-zar la siguiente Ronda.

    Siempre que un jugador tenga menos miniaturas sin activar que su contrincante podr decidir pasar y ceder el Turno, forzan-do a su contrincante a activar a una nueva miniatura. Podr pasar

    tantas veces como quiera siempre que le queden menos miniatu-ras activadas que al contrincante.

    II ACCIN Se considera accin a cualquier actividad que efecte una mi-

    niatura y que tenga un coste en Puntos de Accin (PA para abreviar, como veremos en la pgina /*/ en la seccin de Reglas bsicas). Una accin termina en el momento en el que se declara la siguien-te. Por ejemplo, un personaje con 3 PA que salte, dispare y mueva habr efectuado tres acciones. Explicaremos las PAs ms adelante, pero cabe decir que hay acciones con un coste de 0 PAs, de 1PA o de 2PAs o ms, y todas ellas cuentan como una sola accin.

    Los personajes de Carnevale tienen un valor de Puntos de Ac-cin (PA) en sus fichas que indica el nmero de PAs que pueden invertir en sus acciones cada vez que sean activadas. Veremos la mecnica de este valor enseguida, pero bsicamente define los reflejos y la capacidad de llevar a cabo acciones durante un espa-cio relativamente breve de tiempo. Hay personajes que podrn Saltar de un tejado al edificio del frente, golpear a un enemigo y capturar el premio en el mismo lapso de tiempo en el que otros personajes apenas podrn cruzar la calle. Todas estas acciones tie-nen un coste en Puntos de Accin, y el jugador los ir invirtiendo hasta que el personaje se quede sin, o decida dejar de actuar con dicho personaje.

    II CONTACTO DE PEANAUna miniatura estar en Contacto de Peana (o en contacto

    peana con peana) con otra cuando sus peanas se estn tocando. Para que dos miniaturas se puedan atacar en cuerpo a cuerpo ser necesario que estn en Contacto de Peana. Cuando una miniatura se encuentre parada sobre un obstculo o elemento de escenografa similar, encontrndose elevada hasta a 1 del suelo, se considerar en contacto de peana con cualquier miniatura que se encuentre en contacto de peana con dicho elemento de escenografa.

    II FRECUENCIAAlgunos personajes tienen una frecuencia limitada, es decir,

    nicamente podrs alinear esa misma miniatura en tu escuadra un nmero mximo de veces. El caso ms claro de ello son los Personajes independientes, todos ellos tienen el descriptor nico; solo hay una Blanca Paloma, as que no podrs tener a ms de una a la vez en tu escuadra. No obstante tu contrincante s podra hacerlo, con lo que habran dos Blancas Palomas en juego al mismo tiempo (debe ser un reflejo mgico de ese personaje gene-rado por los impredecibles derroteros de la Herida de los Cielos). Otros personajes pueden tener valores de frecuencia distintos dependiendo del valor en puntos de la escuadra, los veremos en detalle en el captulo de composicin de escuadras (pg. /*/).

    II AvENTURASLas partidas de Carnevale se desarrollan en Aventuras. Las

    Aventuras proponen escenarios con un hilo argumental y unos objetivos, que bsicamente sern los motivos por los que los personajes de las distintas escuadras estn dispuestos a jugarse la vida. Las Aventuras pueden ser autoconclusivas o enlazarse entre ellas, dando lugar a Campaas. Veremos en detalle las Aventuras y las Campaas en el captulo Jugar a Carnevale (pg. /*/).

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    II LA FIChA DE LOS PERSONAjES Y LA hOjA DE ESCUADRAPara tu comodidad a lo largo del juego, ser conveniente que

    tengas a mano una copia de tu hoja de escuadra (tienes una al final del libro). La hoja de escuadra se compondr de las fichas de los distintos personajes que la compongan. Tambin puedes utilizar las cartas con las fichas de los personajes que componen tu escuadra.

    Haremos una introduccin a los distintos elementos de la ficha de personaje, los cuales se desarrollarn en profundidad en sus correspondientes captulos, especialmente en la seccin de las Facciones.

    1 - Personaje. Indica el tipo de personaje, tales como Doctor de plaga, Barnaboti, Magi-Rashaar o Polichinela.

    2 - Coste. Indica el coste de incluir este personaje en una escuadra.

    3 - Atributos. Los siguientes seis conceptos se conocen gen-ricamente como Atributos.

    Movimiento (MOV). Este valor indica la distancia bsica en pulgadas que puede desplazarse este personaje.

    Combate (COM). Este valor indica el nmero de dados que forman la reserva de dados de Combate bsica con la que cuenta este personaje.

    Destreza (DES). Este valor indica la dificultad bsica a la que debern enfrentarse los contrincantes para impactar en Combate a este personaje. Tambin tiene usos aplica-dos a otras circunstancias del juego, como Saltar y dems.

    Disparo (DIS). Este valor indica el nmero de dados que forma la reserva de dados de Disparo bsica con la que cuenta este personaje.

    Mente (MEN). Este valor aglutina la fuerza de voluntad, la inteligencia, la percepcin y el espritu de los personajes. Sus aplicaciones van desde el uso de la Magia, a la Iniciati-va o a la Moral.

    Proteccin (PRO). La Proteccin indica tanto la capacidad del personaje de absorber el dolor, como el blindaje fsico que le proporciona el equipo que pueda llevar encima. Por defecto, la Proteccin con la que cuentan todos los perso-

    najes de Carnevale es 2, pero este valor puede variar segn las Habilidades Universales que les afecten (principalmente la Proteccin Adicional); en cuyo caso, la modificacin ya estar reflejada en la ficha del personaje.

    4 - Descriptores. Aqu se detallan adjetivos que definen al personaje, como Humano, Soldado, Mago, etc.

    5 - Habilidades Universales. Aqu vers las Habilidades Universales con las que cuenta este personaje. Las Habilida-des Universales son conceptos comunes presentes en varios personajes. Las puedes encontrar explicadas en su captulo correspondiente.

    6 - Habilidades Especiales. Aqu se detallarn las habilidades y reglas que sean nicas de este personaje, como por ejemplo la Presencia Mltiple del Arlequn.

    7 - Equipo. Aqu se indicar el equipo bsico del personaje. En caso que modifiques su equipamiento apunta en una hoja de Escuadra las variaciones que hagas.

    8 - Karma. Los Puntos de Karma sirven para potenciar las acciones de los personajes durante la partida. Debers ir mar-cando con cruces los Puntos de Karma que el personaje vaya gastando durante la partida.

    9 - Puntos de Vida. Este es el apartado en el que tomaremos nota de la salud actual del personaje, e iremos marcando ca-sillas a medida que el personaje vaya recibiendo heridas. Cada vez que un personaje tache una casilla con un reborde ms grueso, diremos que ha cruzado un Umbral de Dolor. Como vers en el captulo de Facciones, cada personaje tiene una composicin de Puntos de Vida distinta.

    10 - Puntos de Mando (PdM). Los personajes con la Ha-bilidad Universal de Mando indicarn la cantidad de Puntos de Mando de los que disponen aqu. Puedes ir marcando las casillas tal como vayas gastando Puntos de Mando durante el juego.

    11 - Puntos de Accin (PAs). Aqu se indica el nmero de Puntos de Accin con los que cuenta este personaje para desa-rrollar su Turno.

    12 - Reglas. En este apartado se detallarn las reglas adicio-nales que gobiernan este personaje, as como el detalle de sus Habilidades especiales.

    Frecuencia. Solo se podr incluir un Doctor de Plaga por cada 150 puntos de valor total de la escuadra.

    Canalizacin. Las miniaturas con esta capacidad podrn utilizar los Puntos de Karma de las miniaturas aliadas con el Descriptor Nexo que se encuentren a 5 o menos de su posicin como si fueran los suyos propios. A partir del mo-mento en el que un Nexo se quede con 0 Puntos de Karma perder 1 Punto de Vida automticamente en cada uno de los turnos de Fin de Ronda subsiguientes.

    REGLASDOCTOR DE PLAGA Coste 45

    4 2 5 5 6 2Mov Com Des Dis Men Pro

    Descriptores Humano, Lder, Cientfico.Cauteloso, Control Mental, Curacin (3), Mago (3), Mando (4).hab. Universales

    Canalizacin.hab. Especiales

    Sin armas.Equipo

    Karma

    Puntos de vida 3PAsPdM

    3

    1 2 12

    4

    5

    6

    7

    8 10 11

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    II REGLAS bSICASAqu te detallamos las reglas comunes a todas las fases del juego, y que se aplican a todos los elementos que intervienen en las partidas.

    II PRIORIDAD DE LAS REGLASA partir de aqu y en los prximos captulos te presentaremos

    las reglas que gobiernan el juego de Carnevale. Estas son las reglas por las que se rigen todos los personajes, armas, y dems aspectos del juego. No obstante, elementos como la Magia, las Habilidades Universales u otras reglas que aparezcan posterior-mente en futuros suplementos pueden contradecir las reglas bsicas. Cuando ocurra esto, las reglas especficas (Habilidades Universales y Habilidades Especiales) tendrn prioridad sobre las reglas generales (las Reglas bsicas).

    Ejemplo: Las reglas de Nadar indican que las miniaturas pueden moverse en el agua a la mitad de su valor de Movimiento. Por otra parte, una miniatura que tenga la Habilidad Universal Nadador Experto podr moverse nadando utilizando su valor de Movimiento completo. La regla Nadador Experto contradice la regla de Nadar, pero al ser una Habilidad Universal se impone sobre la regla bsica.

    II TIRADAS DE DADOHace unas pginas te hemos explicado el tipo de dados que se

    utilizan en Carnevale y cmo interpretarlos. Ahora vamos a apren-der cmo funcionan a nivel de mecnica de juego. A lo largo del reglamento vers que haremos uso indistinto de conceptos como

    reserva de dados, reserva de Destreza, tirada de Mente o dados de Combate. Esto significa que debes acumular en tu mano tantos dados de 10 como el valor indicado. Por ejemplo, si una regla te pide que hagas una tirada de Destreza, y el valor de Destreza de tu miniatura es 4, debers acumular en la mano 4d10. Recuerda que uno de ellos siempre tendr que ser el Dado del Destino, as que tu reserva de Destreza estar compuesta por 3d10 normales y el Dado del Destino. Ten en cuenta que ninguna reserva puede superar nunca un lmite de 10 dados bajo ninguna circunstancia.

    Para medir el xito de una tirada siempre se comparar el resultado de los dados contra un nivel de dificultad. Se tirar el nmero de dados correspondiente, y por cada uno de ellos que iguale o supere esa dificultad se habr obtenido un xito. En cualquier caso, recuerda que un 1 siempre ser un fallo y un 10 siempre ser un xito. Cuantos ms xitos saques, mejor.

    II REPETIR TIRADASHay algunas reglas que te permitirn repetir tus tiradas, al

    completo o algunos dados en concreto. Tan solo debes recordar una cosa: ningn dado puede repetirse ms de una vez. Al repetir una tirada se aceptar el segundo resultado an si es peor que el anterior. En ningn caso se podr repetir individualmente el Dado de Destino sin repetir toda la tirada. Adems, un resultado de 1 en el Dado del Destino impedir repetir cualquier parte de la tirada en absoluto.

    Cuando tanto el jugador que ha tirado los dados como su contrincante deseen repetir una misma tirada, prevalecer la accin del jugador cuyo turno est en vigor. De este modo slo l decidir qu dados se repiten segn las reglas de las que disponga.

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    II TIPOS DE TIRADAExisten tres tipos de tiradas: las tiradas bsicas, las de ataque

    y las enfrentadas. La dificultad estndar de las tiradas bsicas y de las tiradas enfrentadas ser de 7 salvo cuando se indique lo con-trario, mientras que la dificultad de las tiradas de ataque vendr fijada por el Atributo correspondiente del contrincante.

    Las Tiradas bsicas se apoyan en los Atributos, y sirven para resolver situaciones concretas en las que solo participa una miniatura.

    Por ejemplo, en una tirada bsica de Destreza, el personaje tirara tantos dados como indique su valor de Destreza; por cada dado que saque un 7 o ms (incluyendo el Dado del Destino) habr logrado un xito.

    Cuando se est efectuando un ataque de Combate cuerpo a cuerpo ser necesario hacer una Tirada de ataque. En este caso los personajes tirarn tantos dados como indique su Atributo de Combate contra una dificultad marcada por el valor de Destreza de su contrincante (ver captulo de Combate para ms detalles). Cuan-tos ms xitos obtenga, ms dao provocar en su contrincante.

    Por ejemplo, un personaje con Combate 5 que intente gol-pear a un enemigo con Destreza 6, tirar cinco dados y por cada uno de ellos que obtenga un 6 o ms (incluyendo el Dado del Destino) habr obtenido un xito.

    Por ltimo, en las Tiradas enfrentadas dos o ms personajes realizarn una tirada bsica utilizando un mismo Atributo, que puede variar segn la situacin y que se indicar en cada caso. Quien obtenga ms xitos ganar la tirada.

    Por ejemplo, dos personajes que se encuentren realizando una tirada enfrentada de Mente tirarn cada uno de ellos tantos dados como indique su valor de Mente. El que obtenga ms xi-tos en su tirada (con la dificultad de 7 o ms de la tirada bsica) de los dos, habr ganado la tirada.

    II DADO DEL DESTINO, CRTICOS Y PIFIASEn las tiradas de dado, el Dado del Destino funcionar como

    un dado ms de la reserva, a excepcin de cuando salgan los re-sultados de 10 o de 1. Si se obtiene un 10 en el Dado del Destino, aparte de contar como un xito normal por s mismo, se considera que se ha obtenido un Crtico. Por otra parte, un 1 en el Dado del Destino eliminar uno de los otros xitos obtenidos en la tirada. Si la tirada natural no ha obtenido ningn xito, y adems sale un 1 en el Dado del Destino, se habr provocado una Pifia.

    En las Tiradas bsicas y de ataque, los efectos de los Crticos y las Pifias se explicarn en sus secciones correspondientes. En una Tirada enfrentada, un Crtico anular uno de los xitos del con-trincante, y una Pifia aadir un xito adicional al contrincante.

    Sacar un Crtico en una tirada significa que se ha logrado un resultado especialmente bueno con ella. En Combate suele comportar golpear de un modo ms efectivo causando ms dao. En las dems situaciones comportarn todo tipo de beneficios que se detallarn en sus respectivas entradas, como aadir xitos adicionales a la tirada, saltar ms lejos, hacer ms dao en los ataques, etc.

    Las Pifias son fallos especialmente catastrficos. No solo no hemos obtenido ningn xito, sino que hemos cometido un error bien gordo! En Combate llevar a que los contrincantes puedan efectuar ataques gratis sobre la miniatura que ha Pifiado, en una cada puede comportar que nos hagamos ms dao, etc. Tambin los detallaremos en sus entradas correspondientes.

    Si se da la situacin en la que hay que efectuar alguna Tirada Bsica o de Ataque en la que se no se especifiquen los efectos del Crtico o la Pifia, se usar la siguiente regla general.

    Crtico. El personaje que ha obtenido el Crtico recupera un Punto de Karma que haya perdido anteriormente.

    Pifia. El personaje que ha obtenido la Pifia pierde un Punto de Karma adicional.

    II MODIFICADORES A LAS TIRADASEn determinadas circunstancias la dificultad de una tirada

    puede variar por distintos motivos. Por ejemplo, no es lo mismo Correr por una plaza en condiciones atmosfricas tranquilas, que atravesando una tormenta de nieve. En estos casos restaremos o aadiremos dados a nuestra reserva segn la situacin. Recuer-da que ninguna tirada puede ser superior a 10 dados, as que si cualquier circunstancia te lleva a acumular ms de 10 dados en tu reserva, todos aquellos que estn por encima de 10 se perdern. Tambin debes tener en cuenta que cualquier modificador que reste dados a tu reserva, siempre empezar restando los dados convencionales en primer lugar: el Dado del Destino siempre deber estar presente en tu reserva. La nica ocasin en la que podrs retirar el Dado del Destino de tu reserva es cuando sea el ltimo dado que te quede en la mano (y en consecuencia te quedes sin dados que tirar). Si te quedas sin dados en la mano, la tirada falla automticamente.

    A lo largo del libro vers las situaciones en las que debers aplicar estos modificadores a las tiradas, y te indicarn la cantidad de dados que puedes sumar o restar.

    MANTENER LA PAZ Y LA CORDURA

    Carnevale es un juego complejo, que implica el uso com-binado de multitud de reglas bsicas, reglas especiales, magia, y dems elementos que se intercalan, colisionan y encajan los unos con los otros. Nuestro objetivo es que todos ellos convivan, fluyan y funcionen de forma coherente en un ambiente de juego dinmico y divertido.

    No obstante la complicacin que se deriva de toda esta interaccin puede dar lugar a situaciones poco claras, contradictorias o que directamente no estn cubiertas por las reglas. En este caso os aconsejamos que intentis poneros de acuerdo entre los jugadores charlando amigablemente, y si no es posible, tirad un dado y quien saque ms alto llevar la razn hasta que tengis tiempo de encontrar una solucin ms solida. Si estis en un torneo, pedidle la opinin a un juez o rbitro. En cualquier caso vuestro inters debera centrarse en poder reanudar la partida y seguir disfrutando del juego.

    En cualquier caso, por favor hacednos llegar vuestras du-das a travs de nuestra pgina web para que podamos aclarar-las, o incluirlas en la prxima edicin de FAQs si es necesario.

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    Tal vez el modificador ms comn sea el Umbral de Dolor. Cuando un personaje va perdiendo Puntos de Vida cruza distin-tos Umbrales de Dolor; los Umbrales de Dolor se cruzan en el momento en el que se tacha la ltima casilla de Puntos de Vida que marque un modificador distinto al siguiente (la ltima casilla con un -1, la ltima casilla con un -2, etc). Lo podrs identificar fcilmente porque estas ltimas casillas se destacan por tener un reborde ms grueso que las dems. La primera casilla sin tachar te indicar la cantidad de dados a restar de la reserva en cada tirada. La cantidad de dados a restar en cada momento est indicada en cada ficha de personaje, segn los Umbrales de Dolor que haya cruzado hasta el momento.

    II REDONDEOCualquier situacin que requiera dividir una reserva de dados,

    el resultado de una tirada o cualquier otro valor que necesite ser dividido siempre se redondear a la alza.

    Ejemplo: Si tu reserva de 7 dados se ve dividida a la mitad por algn motivo, se convertir en una reserva de 4 dados.

    II INICIATIvAPara determinar qu escuadra empieza a jugar al principio

    de cada Ronda tendremos que hacer una tirada enfrentada de Iniciativa. Los jugadores tirarn tantos dados como el valor ac-tual de Puntos de Mando de los Lderes de sus escuadras. Quien obtenga un mayor nmero de xitos decidir el orden en el que actuarn las escuadras. En caso de empate ganar quien tenga el Lder con un mayor valor de Mente; si esto sigue sin funcio-nar, tirad los dados de nuevo. El Mando es un valor dinmico que se va consumiendo durante el juego. Si el personaje ha gastado todos sus Puntos de Mando, tirar como mnimo 1d10 en la tirada de Iniciativa. Si se saca una Pifia en esta tirada, el contrincante obtendr la Iniciativa automticamente y el Lder que pifi perder un punto de Karma. Si se saca un Crtico, el ju-gador que lo obtenga ganar la Iniciativa automticamente y su Lder recuperar un punto de Karma. Si ambos jugadores sacan un Crtico, se comparan los xitos de forma normal. Si ambos Pifian, se tendr que repetir la tirada (al fin y al cabo, alguien tiene que empezar a jugar!).

    II PUNTOS DE ACCIN (PA)Todas las miniaturas de Carnevale tienen asignado en su ficha

    un valor de Puntos de Accin (que acortaremos como PA). Este valor indica la cantidad de acciones que pueden efectuar durante el Turno en el que estn activos. Cada accin que emprenda una miniatura tendr un coste en PAs asignado. Por ejemplo: Despla-zarse su distancia de Movimiento cuesta 1PA, disparar una pistola cuesta 1PA, un Ataque circular cuesta 2 PA.

    Los personajes pueden recibir Puntos de Accin adicionales durante su Turno si su Lder se los cede mediante su Habilidad Universal de Mando, invirtiendo Puntos de Mando. Una miniatura que no haya sido activada todava, o que ya haya sido activa-da anteriormente en la Ronda no podr recibir PAs adicionales mediante Mando. Veremos el funcionamiento de los Puntos de Mando con ms detalle en el captulo de Habilidades Universales.

    El jugador deber ir anunciando el gasto de los PAs tal como los vaya utilizando, restndolos del total del que disponga hasta quedarse sin o declarar que no va a seguir actuando con esa miniatura. Cuando haya terminado, pondremos un marcador junto a la miniatura para indicar que ya ha sido activada, ha finalizado el Turno en curso y no podr actuar de nuevo hasta la prxima Ronda.

    Todos los personajes que sigan en juego cuando llegue la fase de Fin de Ronda recuperarn automticamente los PAs que indique su ficha.

    II KARMAEl Karma es la representacin de la fuerza de voluntad y el

    espritu de los personajes de Carnevale. Tiene dos aplicaciones directas en juego: al ser la materia de la que se nutre la magia y todo lo sobrenatural, es el combustible indispensable para poder lanzar hechizos y activar Poderes, como veremos en el captulo de Magia ms adelante. Adems, tambin sirve para modificar las tiradas de los personajes.

    El aspecto que ms nos interesa en este momento es la capacidad con la que cuentan todos los personajes para modificar

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    sus reservas de dados mediante el Karma. Antes de efectuar una tirada que pueda parecer especialmente complicada o importan-te, cualquier personaje puede decidir invertir hasta 2 Puntos de Karma para aadir hasta 2 dados a su reserva (siempre respetan-do el lmite mximo de 10 dados), a razn de un dado por Punto de Karma.

    Ejemplo: La Aberracin quiere golpear y aplastar de una vez por todas al Polichinela que le est impidiendo el paso. Su valor de Combate es de 5, pero como el Polichinela tiene una Destreza bastante alta (6), quiere asegurar el golpe. La Aberracin invertir 2 Puntos de Karma para sumar dos dados a su reserva de Comba-te antes de hacer su tirada, haciendo rodar siete dados en total.

    Los personajes tambin pueden invertir Puntos de Karma para protegerse de los golpes. Despus de declarar un ataque, pero antes de que se efecte la tirada de ataque, el objetivo puede anunciar el gasto de hasta 2 Puntos de Karma para au-mentar su valor de Proteccin. Cada Punto de Karma equivale a +1 punto de Proteccin.

    Cuando ambos jugadores deseen modificar el resultado de una misma Tirada de ataque invirtiendo Karma, el objetivo del ataque deber declarar en primer lugar si va a invertir Karma para mejorar su Proteccin. Despus el atacante podr declarar si gasta Karma para aumentar su reserva de dados para esta Tirada de ataque.

    II RECUPERAR PUNTOS DE KARMAA lo largo de la partida, los personajes pueden recuperar

    Karma a travs de distintos medios (siempre sin superar el valor de Puntos de Karma que tena al principio de la Aventura).

    Cuando un personaje aseste el golpe que provoque que un enemigo Caiga en combate, recuperar 1 Punto de Karma.

    Cuando un personaje aseste el golpe que haga que el Lder de la escuadra enemiga Caiga en combate, recuperar 3 Puntos de Karma.

    La Meretriz y el Capodecime su-fren los efectos del disparo del can del Doctor del Arsenal. El Polichinella tiene ms suerte y se mantiene al margen.

    Se podrn recuperar Puntos de Karma por reglas especficas, escenarios, Conjuros o Eventos (como la regla de Iniciativa de la pgina anterior, por ejemplo).

    II QUEDARSE SIN KARMACuando un personaje, por el motivo que sea, vea su reserva

    de Puntos de Karma reducida a 0, sufrir un modificador adi-cional de -1 a todas sus tiradas, que se acumular con cualquier otro modificador. Este modificador entrar en efecto a partir del siguiente Turno despus de quedarse sin Karma.

    II PLANTILLASEn Carnevale existen efectos de juego, como Poderes o

    Conjuros, o armas poco convencionales que pueden provocar explosiones o arrojar descargas de metralla, bocanadas de fuego o nubes de gas. Una de las grandes diferencias entre una bala disparada por una pistola o un chorro de llamas es el rea de su efecto, y esto se representa a nivel de juego con las plantillas.

    Cuando coloques la plantilla redonda debers centrarla sobre el punto de detonacin que la desencadene. La plantilla en forma de lgrima surge del can de un arma, o del lanzador de un Con-juro o de los efectos de alguna Habilidad Universal. En este caso debers colocar el extremo estrecho en contacto con la peana de la miniatura y encarar la plantilla en la direccin en la que ests dispa-rando. En ambos casos debers sostener la plantilla por encima de las miniaturas para determinar quien resulta impactado.

    Todas las miniaturas cuyas peanas queden total o parcialmen-te debajo de la plantilla recibirn los efectos del arma, el Conjuro, o lo que corresponda. Estas miniaturas tendrn que efectuar una Tirada bsica de Destreza, por cada xito que obtengan en esta tirada restarn uno al dao total que inflija el ataque de la plantilla. Los efectos de plantilla que no provoquen dao directo sobre las miniaturas (como las bombas de humo, por ejemplo), no podrn evitarse con la tirada de Destreza, y las miniaturas tocadas por la plantilla se vern afectadas por completo.

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    MOVIMIENTO

    especifique lo contrario, un personaje puede avanzar en el agua tantas pulgadas como la mitad de su valor de Movimiento. Si un personaje resulta inmovilizado por cualquier motivo estando en el agua y no puede nadar, se ahogar (ver reglas de Ahogarse en la pg. /*/).

    En los movimientos mixtos que combinen movimiento por tierra firme y por agua, se tendr que calcular cada parte del movimiento por separado. Una miniatura que est Nadando no podr aprovechar su movimiento para ningn efecto del juego que requiera un desplazamiento previo (como Saltar a la carrera, Cargar, etc.). No se puede Correr en el agua.

    Por ejemplo, un personaje con un valor de Movimiento 7 que quisiera avanzar 3 por terreno abierto y seguir a nado, podra avanzar la mitad del movimiento que le quedase disponible: en este caso 4, por lo que avanzara hasta 2 ms a nado.

    II LAS MINIATURAS NO CAbENLas angostas calles de Venecia pueden llegar a provocar que,

    a la que se acumulen dos o tres personas en una esquina (por no hablar de los monstruos), resulte imposible abrirse paso. Si una miniatura no puede Desplazarse o correr por el suelo sin que su peana no choque contra la peana de otro personaje (amigo o enemigo), un obstculo, pared, etctera, no podr moverse por ese lugar tan estrecho. En ese caso podr recurrir a maniobras ms creativas, como los Saltos o Correr por las Paredes.

    IIMOvIMIENTO AvANZADO Una vez te sientas cmodo con las maniobras ms sencillas del Movimiento, puedes dar rienda suelta a las posibilidades ms espectaculares que te permite Carnevale.

    En un ambiente tan dinmico como el de Carnevale, el modo en el que se desplacen los personajes en el escenario resulta un elemento tctico clave en el desarrollo de la Aventura. Los personajes viven y se mueven en la ciudad de Venecia, un espacio tridimensional lleno de retos para el Combate como puentes, balconadas, canales de agua y dems Obstculos.

    Todas las acciones de Movimiento pueden interrumpirse temporalmente para llevar a cabo otras acciones como las de Combate, de Disparo o Magia. Se reemprendern inmediatamen-te despus de resolver la accin que las interrumpi.

    II MOvIMIENTO bSICO Pasamos a detallar las distintas maniobras de Movimiento a dis-posicin de los personajes de Carnevale. Todas ellas, a no ser que se indique lo contrario, tienen un coste de activacin de 1PA.

    II ANDAR 1 PA El personaje avanza sin prisas, prestando atencin a

    lo que le rodea. Un personaje que lleve a cabo esta accin podr moverse como mximo tantas pulgadas como su Atributo de Mo-vimiento, en cualquier direccin o combinacin de direcciones. Este desplazamiento se efectuar en horizontal sobre Terreno Abierto, pero otros tipos de Terreno pueden aplicar distintos modificadores como se ver en el captulo de Escenografa ms adelante. Para moverse en el agua hay que consultar las reglas de Nadar.

    II CORRER 1 PA Un personaje que est corriendo podr intentar mo-

    verse ms rpido que si estuviera caminando. Antes de resolver su accin de Desplazarse, el personaje deber hacer una Tirada bsica de Destreza, y por cada xito que obtenga sumar +1 a su valor de Movimiento para esta accin. Un Crtico permitir sumar hasta 3 adicionales a la distancia (adems de los xitos obteni-dos en la tirada, incluyendo el del Dado del Destino). Una Pifia causar un tropezn inoportuno e impedir todo Movimiento (incluso el Desplazamiento). Esta carrera se efectuar en horizon-tal sobre Terreno Abierto, cualquier otro tipo de Terreno puede aplicar una serie de modificadores como se ver en el captulo de escenografa ms adelante.

    II SALTAR 1 PA El personaje se desplaza saltando tantas pulgadas

    como la mitad de su Atributo de Movimiento. Mide desde el pun-to en el que se encuentra la miniatura y el punto donde quieres que aterrice (teniendo en cuenta la inclinacin de altura).

    II NADAR 1 PA Asumimos que todos los personajes saben Na-

    dar, al menos a un nivel bsico. A no ser que algo en su perfil

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    II OCULTARSE 1 PA El personaje se mueve de una manera ms lenta y

    cuidadosa que con la accin de Andar porque est avanzando agazapado para que no le vean, tratando de ofrecer un blanco ms difcil contra los ataques a distancia. Si al final de cualquier Movimiento el personaje termina a 3 o menos de un elemento de escenografa tras el que esconderse, el jugador puede declarar que la miniatura efectuar una accin de Ocultarse. Coloca un marcador de Ocultacin junto a ella.

    Un personaje se considerar Oculto respecto a otro cuando no se pueda trazar Lnea de Visin hasta l (ver captulo de Dispa-ro) sin atravesar ningn elemento de escenografa y ha declarado su accin de Ocultarse. No podr ser visto y no se puede disparar contra l. A su vez, un personaje oculto no puede combatir, disparar ni lanzar Conjuros sin revelar su posicin y dejar de estar Oculto. Cualquier personaje revelar automticamente a cualquier miniatura Oculta si se sita a 3 o menos de sta.

    II SALTAR A LA CARRERA 1 PA Si las acciones inmediatamente anteriores al Salto de

    este personaje dentro de ste Turno han sido Andar o Correr y se ha movido al menos 3 en total en lnea recta, podr efectuar un Salto a la Carrera. Para efectuar el Salto a la Carrera el personaje har una tirada bsica de Destreza y por cada xito que obtenga sumar +1 a la distancia de su Salto. Un Crtico permitir sumar hasta 3 adicionales a la distancia (adems de los xitos obteni-dos en la tirada, incluyendo el del Dado del Destino). Una Pifia provocar que el personaje se quede en el punto desde el que iba a Saltar, perdiendo la accin por completo.

    II DEjARSE CAER 1 PA El personaje se descuelga desde una posicin eleva-

    da, saltando deliberadamente y Dejndose caer. Debern consul-tarse las reglas de Cadas (ver pg. /*/), pero en este caso se trata de un cada controlada. El personaje deber efectuar la misma tirada bsica de Destreza, pero cada xito rebajar la distancia de la cada en 2 en vez de 1. Esta maniobra puede efectuarse en cualquier punto de un Movimiento de Desplazarse o Correr, inte-rrumpindolo temporalmente y permitiendo reanudarlo despus de resolver esta maniobra.

    Un personaje con Movimiento 6 podr declarar que va a Des-plazarse pagando 1PA, moverse 4 hasta el borde de una cornisa, Dejarse Caer (1PA) y una vez en el suelo mover las 2 restantes.

    II ESCALADA 1 PA Algunos hroes galantes solan trepar a los balcones de

    sus amadas para llevarles flores. Seguramente hoy en da lo hagan para escapar de una horda de monstruos enfurecidos. Un personaje puede trepar por una pared o superficie escarpada haciendo una tirada bsica de Destreza. Si cuenta con herramientas de escala-da (ver el captulo de Armas y Equipo), podr sumar 2 dados a su reserva. Cada xito equivale a 2 escaladas. Es imprescindible que el personaje haya llegado a algn punto donde colocar la minia-tura de modo estable al final de sus acciones de Escalada antes de finalizar su Turno, en caso contrario no habr conseguido trepar con suficiente pericia y se quedar en el punto desde el que empez a

    escalar. Un Crtico permitir sumar hasta 3 adicionales a la distan-cia (adems de los xitos obtenidos en la tirada, incluyendo el del Dado del Destino). Una Pifia provocar que el personaje se quede en el punto desde el que empez a escalar y pierda 1 PA adicional.

    II RAPPEL 1 PA El Rappel permite a los personajes bajar con mayor

    seguridad de las alturas, pero es ms lento que Dejarse Caer. Es imprescindible contar con herramientas de escalada para hacer un Rappel, si se carece de ellas no se podr efectuar esta maniobra. Deber efectuarse una tirada bsica de Destreza con un +2d10 gracias a las Herramientas de escalada, cada xito representa 3 de descenso. Si el personaje efectuando el Rappel no ha llegado a suelo firme al final de su activacin caer desde su ltimo punto de avance. Un Crtico permitir sumar hasta 3 adicionales a la distancia (adems de los xitos obtenidos en la tirada, incluyendo el del Dado del Destino). Una Pifia provocar que el personaje pierda pie y caiga desde la altura a la que se encontrase en el momento de hacer la tirada (consultar la reglas de Cadas en la pg. /*/) y obtendr un marcador de Aturdido.

    II CORRER POR LAS PAREDES 1 PA El personaje puede tomar impulso y moverse sobre

    una superficie vertical. Esta espectacular maniobra puede ser til para moverse de un balcn a otro, o para Correr en vertical por una pared para coger impulso para un ataque especial. Si la accin inmediatamente anterior de este personaje ha sido Andar o Correr y se ha movido al menos 3 en lnea recta antes de entrar en contacto con la pared, podr intentar Correr por la pared a partir de ese punto. Entonces es necesario invertir 1 PA y hacer una tirada bsica de Destreza. Cada xito equivale a 2 de Movimiento por la pared. Un Crtico permitir sumar hasta 3 adicionales a la distancia (adems de los xitos obtenidos en la ti-rada, incluyendo el del Dado del Destino). Una Pifia provocar que el personaje caiga desde el punto donde se encontrase en cuanto empez a Correr por la pared. Tras llegar al punto de mximo avance, el personaje puede o bien seguir Corriendo por la pared (+1PA), Dejarse Caer, o Saltar a la carrera (+1PA, el movimiento recin efectuado cuenta como Correr).

    II bUCEARLos personajes pueden lanzarse bajo el agua y cubrir distan-

    cias buceando. Este movimiento es ligeramente ms complejo que el nado normal, pero tiene algunas ventajas aadidas.

    Un personaje debe encontrarse en un elemento de agua (o lanzarse a uno) que le permita Bucear. Antes de efectuar cual-quier otra accin, el personaje deber superar una tirada bsica de Destreza para aguantar la respiracin (los personajes con la Habilidad universal Criatura acutica no tienen que tirar), sin ningn coste en PA. Si tiene xito en la tirada, el personaje podr permanecer bajo el agua hasta el principio de su prximo Turno. Si no se obtiene ningn xito en la tirada, el personaje perder 1PA y podr intentarlo de nuevo.

    Estar bajo el agua ofrece un modificador de Cobertura de -3 y la Habilidad universal Incombustible (3). Un personaje que est Buceando puede Nadar por debajo de otras miniaturas o elementos que ocupen el mismo espacio acutico.

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    COMBATEII TIRADA DE DADOS

    La dificultad de la tirada de ataque es el valor de Destreza del objetivo. El atacante tira los dados que tiene en su mano. Por cada resultado que iguale o supere el valor de Destreza del objeti-vo, se habr obtenido un xito.

    II RESOLUCINLos xitos obtenidos en la tirada indicarn el dao infligido al

    oponente.

    Viendo la tirada obtenida, el atacante podr determinar cuantos dados de su tirada han resultado exitosos. A estos xitos se sumarn los modificadores del arma utilizada en el ataque y cualquier otra regla relevante, y se restar el valor de Proteccin del que goce el objetivo. El nmero final representa la cantidad de Puntos de Vida que perder el objetivo.

    Veamos la aplicacin de algunos modificadores: Una Enferme-ra est Trabada en combate con dos Ugdru-Rashaar. Su valor de Combate es 3 y quiere atacar a uno de sus contrincantes. Como est trabada con dos miniaturas enemigas debe restar un dado a su mano. La situacin es muy peligrosa, as que decide invertir dos Puntos de Karma en su tirada para mejorar sus posibilidades y tirar 4 dados. La Destreza del Ugdru-Rashaar es 5. Tira los dados para impactarle y obtiene 7, 7, 8 y 8 (muy buena tirada: ha obteni-do cuatro xitos). 4 xitos en total. Finalmente restaremos los 3 de la Proteccin del objetivo, con lo que el Ugdru-Rashaar habr perdido un Punto de Vida.

    IILO ESENCIAL DEL COMbATE El Combate cuerpo a cuerpo es una seccin primordial de Car-nevale. De hecho podra decirse que la mayor parte del juego gira alrededor del Combate. Para que una miniatura pueda atacar a otra deber estar en Contacto de peana con su contrincante, as que alguno de los dos deber haber utilizado su movimiento para colocarse en esta posicin. Se considerarn Trabados en combate.

    II COMbATE CUERPO A CUERPO 1 PA El valor de Combate del personaje indicar su calidad

    como guerrero. Acumula en la mano tantos dados como el valor indicado en su Atributo de Combate. Un personaje nunca podr atacar en Combate cuerpo a cuerpo a una miniatura amiga de-liberadamente. A continuacin veremos la dificultad que deber obtener en su tirada de ataque.

    II MODIFICADORES DE COMbATEDurante el Combate, los compaeros de escuadra harn lo

    posible para apoyarse entre ellos con tal de ganar la aventura. Cuando se desarrolle un combate en el que haya ms de dos miniaturas en contacto, el atacante aadir o quitar dados de su mano segn los siguientes modificadores:

    +1 Por cada aliado Trabado en combate con el objetivo (mxi-mo +2). Estos aliados no pueden estar Trabados en combate con ninguna otra miniatura para poder ofrecer el modificador.

    -1 Por cada enemigo Trabado en combate con el atacante (mxi-mo -2). Estos enemigos no pueden estar Trabados en combate con ninguna otra miniatura para poder ofrecer el modificador.

    La Barnaboti tiene un modifi-cador de +1 al Combate por atacar al Ciudadano de Venecia, quien se encuentra Trabado en combate con el otro Barnaboti al mismo tiempo.

    El Ciudadano de Venecia tiene un -1 al Combate por estar Trabado en combate con dos enemigos que a su vez no estn trabados con nadie ms.

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    II CRTICOS Y PIFIASSi se obtiene un Crtico en una tirada de Combate se colocar

    un marcador de Aturdimiento al objetivo del ataque, tanto si el ataque logra provocar la prdida de algn Punto de Vida como si no.

    Si se obtiene una Pifia en Combate, el atacante sufrir inme-diatamente un Ataque de Oportunidad a manos de la miniatura a la que estaba atacando (ver este mismo captulo).

    II COMbATE AvANZADO Sobre esta sencilla base vamos a articular una serie de ma-niobras especiales. A raz de aplicar variables al conjunto de reglas bsico nos ofrecern Combates ms dinmicos, golpes ms poderosos y peleas mucho ms espectaculares. En el Combate se aplicarn tambin las reglas propias de los personajes y las que otorguen las distintas armas, como veremos a lo largo del libro.

    II COMbATE CON DOS ARMAS 1 PA Hay miniaturas que tienen la habilidad de combatir

    con dos armas al mismo tiempo. Las miniaturas con la Habilidad Universal Ambidiestro pueden llevar dos armas a la vez (siempre que ninguna de ellas tenga la Habilidad Universal Arma a dos Manos).

    Cuando una miniatura est equipada para combatir con dos armas deber indicar con cual de ellas golpea en cuerpo a cuerpo en cada momento. El hecho de combatir con una segunda arma le permitir repetir uno de los dados de su Tirada de ataque que no haya obtenido un xito. Esto no afecta al Dado del Destino.

    II EL TAMAO IMPORTALas miniaturas con una categora de tamao Grande o

    superior son ms efectivas contra las miniaturas ms pequeas. Los personajes obtendrn un +1 en su Tirada de ataque por cada categora de tamao que tengan por encima de la de su objetivo.

    II EN GUARDIA 1 PA En medio de un Combate, los personajes estn conti-

    nuamente mirando a su alrededor en busca de peligros inminen-tes. En Guardia es un estado temporal en el que pueden entrar los personajes, y para sealarlo deber colocarse un marcador de En Guardia junto a la miniatura. Una miniatura que se encuentre en contacto de peana con una o ms miniaturas enemigas no podr ponerse En Guardia.

    Un personaje podr ponerse En Guardia por un coste de 1PA, y al hacerlo terminar su activacin. Ponerse En Guardia ser la ltima accin de su Turno. Esta miniatura no podr volver a hacer nada ms hasta que vuelva a ser su Turno, hasta que reciba el ataque de algn enemigo (si lo recibe) o se apliquen las reglas de En guardia del captulo de Disparo.

    Cuando se efecta un ataque en Combate cuerpo a cuerpo sobre una miniatura En Guardia, en vez de efectuar la tirada de ataque habitual del Combate, ambos jugadores efectuarn una

    tirada enfrentada de Combate la dificultad de la cual est mar-cada por la Destreza del contrincante. Quien obtenga ms xitos infligir tantos niveles de dao al oponente como la diferencia de xitos por la que ha ganado esta tirada. En caso de empate nadie sufrir ningn dao. Ten en cuenta que todos los modificadores de las armas, Proteccin y dems se aplicarn igualmente.

    Ten en cuenta que este estado no desaparece en la fase de Fin de Ronda. La miniatura solo saldr del estado En Guardia en los siguientes supuestos:

    Si se ve obligada a moverse ms de 3 por cualquier motivo (por efecto de un Conjuro, o porque es empujada desde lo alto de un edificio por ejemplo).

    Si cruza un Umbral de Dolor.

    Si es activada de nuevo.

    Si declara que abandona este estado temporal. Podr hacerlo en cualquier momento del juego, incluso durante el Turno del otro jugador.

    Ejemplo: Un Noble ludpata est Trabado en combate con El Duque, quien se encuentra en ese momento En Guardia. El Noble ludpata invierte 1 PA para golpear con su Arma de Mano a El

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    Duque, as que ambos toman en la mano sus respectivas reservas de dados de Combate y hacen una tirada enfrentada. El Noble ludpata obtiene un resultado de 3, 5, 6, 7 (contra la Destreza 6 de El Duque, 2 xitos); El Duque obtiene un resultado de 1, 2, 4, 6, 6 7, 7, 8 (contra la Destreza 6 del Noble ludpata, 5 xitos). As pues El Duque ha obtenido tres xitos ms que su enemigo al atacarle con su daga (Arma de Mano). El Noble ludpata recibe tres impactos. Dos de ellos quedan absorbidos por su Proteccin, por lo que termina sufriendo 1 Punto de vida.

    El estado de En Guardia tambin tiene efecto durante el Disparo, y veremos los detalles en su captulo correspondiente.

    II ATAQUES DE OPORTUNIDAD 0 PA Hay ocasiones en las que los combatientes cometen

    errores o efectan acciones que les dejan tan expuestos ante sus enemigos que estos no pueden dejar pasar la oportunidad. Los Ataques de Oportunidad son ataques que pueden efectuar los per-sonajes sin necesidad de invertir PAs para ello, independientemente de si han sido activados anteriormente o no. Se resuelven durante el Turno del personaje que los provoca, inmediatamente despus de la accin que los desencadena, pero antes de resolver los efec-tos de la misma. En cualquier caso, siempre sern Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo con el arma con la que se est combatiendo.

    Estos Ataques de Oportunidad sucedern en situaciones concretas indicadas por las reglas, como por ejemplo al Destrabarse de un Combate o lanzar Conjuros estando Trabado en combate.

    II DESTRAbARSE DEL COMbATEPara que dos personajes puedan enfrentarse en Combate

    cuerpo a cuerpo deben estar Trabados en combate. Para que esto ocurra, uno de ellos tendr que haber invertido parte de su Mo-vimiento para colocarse en Contacto de Peana con el otro. Ms tarde, si uno de los combatientes puede y quiere apartarse de su contrincante, y le quedan PAs disponibles para el Movimiento, deber efectuar una maniobra de Destrabarse del combate como parte de cualquier accin de movimiento. El combatiente aban-donado puede reaccionar de dos maneras. Dejndole marchar a cambio de obtener un Ataque de Oportunidad contra el com-batiente que abandona la reyerta o recolocndose intentando bloquearle la salida y obligndole a quedarse. Veamos cmo.

    Ataque de Oportunidad. La miniatura que queda abando-nada podr efectuar un Ataque de Oportunidad sobre el com-batiente que pretende escapar del Combate. Podr golpear a su enemigo con un coste de 0 PAs antes de que ste se separe de su lado. Una vez resuelto este ataque, el combatiente que abandona el Combate podr moverse con libertad.

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    Recolocarse. En el segundo caso, el personaje que desee escapar deber invertir los PAs correspondientes al Movimien-to que quiera realizar, y ambos combatientes harn una tirada enfrentada de Destreza. Si el Personaje que escapa gana o empata la tirada, podr moverse sin ms y continuar con su Turno normalmente. Si gana la tirada, el personaje que desea continuar con la pelea podr resituarse sin coste alguno en cualquier punto en Contacto de peana de la miniatura que intentaba huir, mantenindola Trabada en combate.

    En caso que el personaje que huye est trabado con mltiples enemigos, solo deber declarar una nica accin de Destrabarse del combate. En este caso debern declararse las reacciones de cada uno de los enemigos. Quien huye deber decidir en qu orden resolverlas antes de poder moverse de su sitio.

    Los personajes Trabados en combate con otras miniaturas aparte de la que quiere huir solo podrn declarar Ataque de oportunidad frente a las acciones de Destrabarse del combate.

    II MANIObRAS DE COMbATE A continuacin mostramos las maniobras opcionales de

    Combate ms comunes, y que cualquier personaje puede utilizar durante sus peleas. Las hay ms sencillas y otras ms elaboradas, pero todas ellas, aparte de generar Combates ms dinmicos y cinemticos, provocan determinados efectos especiales muy inte-resantes. Ten en cuenta que en las maniobras que indiquen que son un Ataque sin armas no se podr aplicar los efectos de las armas con las que est equipado el personaje. Para efectuar estas maniobras, el personaje deber pagar el coste en PAs indicado en cada una de ellas en vez del coste bsico del ataque de Combate cuerpo a cuerpo.

    Ahogar. 2 PA / 1 PA Ataque sin armas. Si ambos con-trincantes se encuentran en el agua y en Contacto de Peana, uno puede intentar ahogar al otro. Quien intente ahogar a su contrincante deber ganarle en una Tirada enfrentada de Destreza o Combate (a eleccin de quien efecta el ataque). Si el defensor gana la Tirada enfrentada, se habr liberado de la presa, no tendr que tirar por Ahogarse y podr separarse gratuitamente 1 de su atacante (se ignoran las reglas de Destrabarse del combate). Si gana el atacante, el objetivo del ataque recibir un marca-dor de Aturdimiento y perder tantos Puntos de vida como la diferencia entre las dos tiradas, ignorando Proteccin. Ahogar ignora la regla que limita el nmero de marcadores de Aturdi-miento que pueden recibir los personajes en un Turno. Si el primer ataque de Ahogar ha tenido xito, el atacante podr intentarlo de nuevo pagando solo 1 PA en esta ocasin, siempre que efecte el segundo ataque dentro del mismo Turno. Las miniaturas con el Descriptor Criatura acutica obtienen reglas adicionales para Ahogar. Ahogar no afecta a las minia-turas con los Descriptores No muerto, Fantasma, Constructo o Cadver ni a las Criaturas Acuticas.

    Ataque Circular. 2 PA El personaje podr efectuar un Ataque contra cada una de las miniaturas con las que est en Contacto de Peana. Se resolvern los Ataques de uno en uno en la direccin de giro que determine el jugador que est atacan-

    do, empezando por la miniatura que l determine. Si alguno de estos Ataques no causa la prdida de al menos un Punto de Vida, no se podr continuar efectuando los dems ataques.

    Carga. 1 PA Si las acciones inmediatamente anteriores del personaje han sido Andar o Correr y se ha movido al menos 3 en total en lnea recta, quedando finalmente Trabado en combate, obtendr un +1 en su prxima Tirada de ataque.

    Empujn. 1 PA Ataque sin armas. El Empujn es un ata-que que permite desplazar al objetivo a cambio de renunciar a hacerle dao. Los xitos obtenidos en la Tirada de ataque se convertirn en pulgadas de desplazamiento en la direccin que determines. Si el Empujn lleva a la vctima a desplazarse al menos 3 y entrar en contacto con un elemento de esceno-grafa impasable (como un edificio o el borde de la mesa), sta sufrir un nivel de dao por cada pulgada de desplazamiento que sobrepase el punto en el que se ha parado, ignorando la Proteccin. Un Empujn puede llevar a que una miniatura se caiga al agua, o desde un edificio o cualquier posicin elevada, aplicndose entonces las reglas de Cadas. Una miniatura em-pujada quedar destrabada automticamente (se ignoran las reglas de Destrabarse del combate), pero si su Movimiento la lleva a entrar en Contacto de peana con un nuevo contrincan-te, quedar Trabada en combate con l de forma automtica.

    Golpe Bajo. 1 PA Atacar al enemigo de forma poco elegante puede reportar algunos beneficios interesantes. El atacante deber anunciar que efectuar un Golpe Bajo y restar un dado de su reserva de ataque (est apuntando a un lugar concreto en vez de golpear a bulto). Si el ataque tiene xito y es capaz de infligir daos al contrincante, ste sufrir un nico Punto de Vida (independientemente del nmero final de xitos de la tirada) pero recibir tambin un marcador de Aturdimiento.

    Golpe desde lo alto. 1 PA El personaje obtendr +2 al dao en su tirada de Ataque si durante su ltima accin ha efectuado un Salto a la Carrera o se ha Dejado Caer, quedan-do en Contacto de Peana con un enemigo.

    Sorpresa acutica. 1 PA Ataque sin armas. Un personaje en el agua podr intentar tirar a otro que se encuentre en suelo firme o sobre una embarcacin para que caiga al agua. Su peana debe estar como mucho a 1 de la de su objetivo. Efectuar una Tirada enfrentada de Combate, y si la gana no causar ningn dao, pero podr recolocar a la miniatura objetivo en cualquier punto con contacto de peana consigo mismo y dentro del agua.

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    DISPAROEn este captulo tratamos los ataques y las armas capaces de causar daos a distancia, operadas mediante plvora, ter o las energas vertidas desde la Herida de los Cielos. Veamos su funcionamiento.

    II DISPARO bSICO 1 PA Para realizar un Disparo, el personaje tirador deber

    anunciar su objetivo, acumular en su reserva tantos dados como su valor de Disparo y efectuar una tirada bsica. La dificultad de la ti-rada ser 7 como es habitual, salvo cuando el valor de Destreza de su objetivo sea mayor de 7, en cuyo caso se utilizar dicho valor de Destreza. Cada resultado de dado que iguale o supere la dificultad de la tirada representar un xito. La suma de los xitos obtenidos en total, tras aplicar los modificadores correspondientes (modifi-cador al dao del arma, Proteccin del objetivo y dems) indicar el nmero de Puntos de Vida que sufrir la vctima. Un personaje nunca podr Disparar a una miniatura amiga deliberadamente.

    II CRTICOS Y PIFIASCuando se logra un Crtico en Disparo se podr colocar un

    marcador de Aturdimiento en la vctima, tanto si el disparo logra provocar la prdida de algn Punto de Vida como si no. Cuando se saque una Pifia en Disparo, tendremos que tirar 1d10 en esta tabla:

    6-10 Encasquilla. El arma no puede disparar y ser necesario invertir 1 PA para volver a ponerla en funcionamiento. A con-tinuacin deber ser recargada otra vez, pagando el coste de recarga del arma (ver la Habilidad Universal Recarga (X)).

    2-5 Tiro por la culata. El arma sufre un serio problema y su portador sufrir los efectos del arma como si esta hubiera ob-tenido 3 xitos en la tirada. Se tendrn en cuenta la Proteccin del tirador as como las Habilidades universales del arma. A partir de aqu se aplican los efectos de Encasquilla.

    1 Explosin. El arma explota con la plantilla redonda centrada en el tirador. Las miniaturas tocadas por la plantilla sufrirn los efectos del arma como si esta hubiera obtenido 5 xitos en la tirada. Se tendrn en cuenta la Proteccin de las vctimas, as como las Habilidades Universales del arma. El arma queda total-mente inutilizada. Las armas Rudimentarias no se ven afectadas.

    II LNEA DE vISINPara que una miniatura pueda disparar sobre su objetivo debe

    ser capaz de trazar Lnea de Visin hasta l. Las miniaturas tienen un ngulo de visin de 360 (por lo que es indiferente hacia donde estn encaradas). Lo primero que debe tenerse en cuenta es si la miniatura puede ver a su objetivo, y para ello, si es necesario nos pondremos a la altura de sus ojos sobre la mesa. Ser necesario poder trazar al menos una linea desde cualquier punto del Perfil de Volumen de quien dispara hasta cualquier punto del Perfil de Volumen del objetivo. El objetivo Puede beneficiarse de una cierta Cobertura si se encuentra detrs de algn elemento de escenogra-fa (lo veremos un poco ms adelante), o puede quedar totalmente fuera de Lnea de Visin si el objetivo se encuentra Oculto (ver

    PERFIL DE vOLUMEN

    Las miniaturas representan combatientes que estn en cons-tante movimiento, no piezas de metal inertes e inmviles. Adems contamos con que los jugadores con ms talento jugarn con miniaturas conversionadas a su gusto a las que pondrn capas volando al viento, o espectaculares peanas sobre las que irn montadas (o tal vez medio sumergidas!) Esto podra distorsionar de algn modo la mecnica de juego de las distintas miniaturas por lo que respecta a lo que en realidad pueden ver, o lo expuestas que estn detrs de un elemento de escenografa. Por este motivo hemos diseado el concepto de Perfil de Volumen de las miniaturas, con tal de disipar dudas sobre Lneas de visin.

    En el 90% de los casos resultar evidente si una minia-tura puede ver a otra, e incluso si est detrs de Cobertura, el nivel de Proteccin que sta le ofrece. En el 10% de casos restante, resolveremos las dudas utilizando las plantillas de Perfil de Volumen. Existen varios tamaos de perfil distin-tos, correspondientes a los tres tamaos de peana distintos y a los casos especiales como los perros o el impresionante Morgraur-Rashaar. Cuando hagamos miniaturas de tamaos distintos a los estndar podremos a vuestra disposicin sus correspondientes Perfiles de Volumen.

    Cuando existan dudas acerca de la Lnea de Visin, colo-caremos el Perfil de Volumen en contacto con la peana de la miniatura objetivo, paralelo al de la miniatura que dispara. Si es posible trazar una lnea desde cualquier punto del Perfil de Volumen de la miniatura que dispara hasta cualquier punto del Perfil de Volumen del objetivo existir Lnea de Visin.

    Podemos ver que estos perfiles estn divididos en cruz. Si un elemento de escenografa cubre de algn modo el perfil, la miniatura gozar de la Cobertura que ste le ofrezca.

    Nota: La tira en la parte superior de la plantilla no forma parte del Perfil de volumen. Sirve para sostenerla con los dedos cmodamente.

    La miniatura del Arlequn est saltando sobre un amarra-dero, lo que podra provocar confusin respecto al volumen real que ocupa el personaje sobre la mesa. En este caso, uti-lizaremos la plantilla del Perfil de Volumen correspondiente para determinar la lnea de visin en caso de duda.

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    pg. /*/). La nica excepcin a esto se da cuando la miniatura que dispara est con su peana en contacto con dicha Cobertura, ya que se entiende que efectuar su Disparo por encima, por el lado, o por una rendija (si la hay) de la misma sin verse impedida por esta.

    II ALCANCECarnevale te permite medir las distancias en todo momento.

    Para calcular la distancia que separa a un tirador de su objetivo, debers medir la distancia desde el extremo de la peana del tira-dor hasta el extremo ms cercano de la peana del objetivo.

    Cuanto ms lejos est el objetivo del Disparo, ms complicado ser acertarle. Cualquier disparo sobre un objetivo que se encuen-tre a una distancia inferior al valor de Alcance del arma no sufrir ningn modificador al Disparo; a partir de ese punto se restar un dado de la tirada, y otro dado adicional por cada incremento completo de 5 (es decir, justo ms all del Alcance se restar un dado, a partir de 5 ms se restarn dos, etc.). No se podr efectuar ningn Disparo sobre un objetivo ms all del doble de la distancia de Alcance del arma. Veremos las tablas de armas en el captulo de Armas y Equipo.

    II DISTINTAS ALTURASLos personajes pueden abrir fuego sobre objetivos que se

    encuentren en alto, en el tejado de un edificio por ejemplo. El mero hecho de estar en alto puede ofrecer una buena Cobertura o imposibilitar el Disparo por completo. Si la miniatura objetivo de un Disparo se encuentra por encima de la altura del Perfil de Volumen del tirador, y puede colocar su Perfil de Volumen tumbado en contacto con su peana de modo que no sobresalga del elemento de escenografa en el que est situado, el tirador no podr trazar Lnea de Visin alguna hacia su objetivo. En el caso que efectivamente la plantilla sobresalga del elemento, el objetivo gozar de la Cobertura correspondiente (ver la imagen a continuacin).

    No obstante, si el tirador es quien se encuentra en una posicin elevada y es capaz de trazar Lnea de Visin sobre su objetivo, podr realizar el Disparo normalmente.

    II CObERTURALos personajes se beneficiarn de Cobertura cuando estn

    colocados de modo que la escenografa se interponga entre ellos y quien les est disparando. En trminos de juego: si la linea de visin del tirador cruza algn elemento de escenografa al ser tra-zada para disparar a su objetivo, el disparo se ver afectado por los modificadores de Cobertura. En el caso de explosiones y efec-tos similares, la Cobertura solo tendr efecto si se interpone entre el punto de la deflagracin (el centro de la plantilla redonda) y quienes sufran los efectos. La escenografa que ofrece Cobertura tendr ciertas caractersticas que modificarn la tirada de Disparo del tirador. Estas caractersticas se agrupan en dos categoras, cuyos efectos son acumulativos.

    Tamao: Medio. Cubre hasta dos cuartos del

    Perfil de Volumen de la miniatura. -1

    Grande. Cubre ms de dos cuartos del Perfil de Volumen de la miniatura. -2

    Consistencia: Ligera. (ej. arbustos) -1

    Contundente. (ej. cajas o barriles) -2

    Pesada. (ej. muros o roca) -3

    II APUNTAR 1 PA / 2 PA Los personajes pueden intentar Apuntar

    para lograr Disparos ms certeros y efectivos sobre sus objetivos. Antes de efectuar un Disparo, el jugador deber declarar que va a Apuntar, y para ello podr invertir 1 o 2 PAs adicionales en el Disparo. Por cada PA adicional invertido en Apuntar el tirador podr ignorar un dado del modificador que se aplicase a dicho Disparo (Cobertura, Trabado en Combate, etc) o ignorar un punto de la Proteccin del objetivo. Obviamente, ser necesario declarar qu situacin quiere afectar el tirador (modificador o Proteccin) antes de tirar los dados. No es posible apuntar si se est trabado en Combate ni Disparando en Movimiento.

    II ObjETIvO TRAbADO EN COMbATECuando un tirador designe a un objetivo que se encuentre

    Trabado en combate, dicho tirador restar un dado de su reserva de Disparo por cada otra miniatura (amiga o enemiga) en contac-to de peana con dicho objetivo. Si la tirada de ataque tiene xito, todo va bien y el Disparo se resuelve de forma normal. Si la tirada

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    falla significar que el tirador no ha tenido el nervio suficiente para disparar poniendo en peligro a un aliado, o simplemente que el proyectil ha errado el objetivo.

    II TIRADOR TRAbADO EN COMbATELos personajes pueden disparar sobre sus enemigos estando

    Trabados en combate con ellos. En este caso, el Disparo es ms complicado al estar los dos combatientes forcejeando, pero si el Disparo tiene xito, al ser a bocajarro, provocar un dao mucho mayor.

    Un personaje que dispare estando trabado en Combate res-tar 1 dado de su reserva de Disparo por cada enemigo en Con-tacto de Peana que tenga a su alrededor, incluyendo el objetivo del disparo. Cuando el tirador est trabado en Combate no podr beneficiarse de las reglas de Apuntar.

    Si la tirada de Disparo tiene xito y adems el objetivo es una miniatura trabada en Combate con el tirador, contar como si este arma tuviera la Habilidad Universal Penetracin (3) para este nico Disparo. No se pueden disparar Armas a dos manos estan-do Trabado en combate.

    II LANZAR COSAS Y DESvOLos personajes podrn lanzar cosas utilizando una mecnica

    similar al Disparo. Los objetos susceptibles a ser lanzados tendrn la regla Lanzable (x), el nmero entre parntesis ser el nmero que modificar el valor de Disparo del Lanzador.

    Ejemplo:

    Arma Dao Habilidades Alcance

    Granada 1d10Lanzable (-2), Explosin, Llamas, Limitada (2).

    6

    El Lanzador colocar el objeto a lanzar en el punto en el que quiere que aterrice, o sealar un punto objetivo (por ejemplo, una miniatura), siempre dentro del alcance del arma. Despus efectuar una Tirada bsica con su valor de Disparo modificado por el valor de Lanzable del objeto en cuestin. Si se obtiene al menos un xito, el objeto impactar en el lugar elegido. En caso contrario el objeto se dispersar del punto elegido mediante la regla de Desvo.

    Desvo. Partiendo del punto elegido como objetivo, el Lanzador tirar 1d10. La punta ms afilada del dado indica-r la direccin en la que se dispersa el objeto lanzado, y el nmero que muestre el dado menos el Atributo de Disparo del Lanzador marcar la distancia en pulgadas que se desplaza el objeto. Los efectos del objeto se desencadenarn en el punto en el que ste caiga. Observa la fotografa de ejemplo para aclarar el funcionamiento de esta regla.

    II DISPARO EN MOvIMIENTO 1 PA Un personaje puede interrumpir momentnea-

    mente y de forma abstracta su Movimiento para disparar, ya est Andando, Corriendo, Saltando, Corriendo por una pared, Dejndose caer o Saltando a la carrera. Incluso puede intentar disparar mientras est Escalando, pero en este caso solo podr usar Armas cortas. Debe tener sus armas cargadas y listas para ser disparadas.

    Los personajes Ambidiestros podrn disparar hasta dos Armas Cortas empuando una en cada mano, siempre que no estn escalando.

    El proceso es el siguiente: el jugador debe declarar que va a Disparar en Movimiento y el tipo de movimiento que quiere efec-tuar. Calcular la distancia mxima de desplazamiento, pagar el coste en PAs tanto del movimiento como del disparo y mover la miniatura. En cualquier punto de su movimiento, el jugador pue-de detener temporalmente y colocar la miniatura, efectuando sus

    El Magi-Rashaar lanza una granada sobre la Blanca Paloma, pero falla. Tomando como objetivo del lanzamiento el punto A, aplicar las reglas de Desvo. Tira 1d10 y sale un 3. Siguiendo la direccin marcada por la punta del dado, la granada se disper-sar 3 menos el atributo de Disparo del Magi-Rashaar (2). As pues, la granada se dispersa 1 desde el punto A en la direccin indicada, detonando finalmente en el punto B.

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    Disparos desde all. Una vez resueltos los Disparos, el personaje podr finalizar el resto de su movimiento de forma normal.

    En el caso de los Disparos en medio de un Salto, un Salto a la carrera o Dejndose caer, ser necesario determinar la trayectoria del desplazamiento y el punto desde el que se dispara (podemos ayudarnos de una cinta mtrica o un hilo para ello). La trayectoria ir en lnea recta desde el lugar en el que se encuentra la miniatu-ra en el momento de iniciar el Salto (un punto de su peana) hasta el sitio donde pretende aterrizar. Marcaremos un punto en esta trayectoria desde el que trazar la Lnea de Visin hasta el objetivo y se efectuar el Disparo en movimiento.

    Los Disparos efectuados en Movimiento restarn -1 dado a la reserva de Disparo.

    II DISPARAR DOS ARMAS A LA vEZ 1 PA Los personajes Ambidiestros equipados con un Arma

    corta en cada mano pueden dispararlas al mismo tiempo pagan-do un solo PA por ello. Tambin pueden hacerlo Disparando en movimiento. Normalmente, al tratarse de dos disparos distintos la Proteccin del objetivo debera aplicarse por separado sobre cada uno, pero en este caso se resolvern ambos disparos al mismo tiempo y solo se aplicar la Proteccin una sola vez sobre el resul-tado final de los disparos.

    II EN GUARDIA 1 PA El personaje puede hincar rodilla en suelo, preparar

    sus armas de fuego y quedarse atento a los movimientos de sus enemigos. En Guardia es un estado temporal en el que pue-den entrar los personajes, y para sealarlo deber colocarse un marcador de En Guardia junto a la miniatura. Una miniatura que se encuentre en contacto de peana con una o ms miniaturas enemigas no podr ponerse En Guardia.

    Un personaje podr ponerse En Guardia por un coste de 1PA, y al hacerlo terminar su activacin. Ponerse En Guardia ser la ltima accin de su Turno. Esta miniatura no podr volver a hacer nada ms hasta que vuelva a ser su Turno, un personaje enemigo termine una accin dentro de su lnea de visin o hasta que se apliquen las reglas de En guardia del captulo de Combate.

    Estar En Guardia permite al personaje disparar a un objetivo enemigo interrumpiendo el Turno de dicho objetivo enemigo en el momento en el que ste finalice alguna accin dentro de la L-nea de Visin del personaje En Guardia. No ser necesario invertir PAs en este Disparo. Se aplicarn todos los modificadores corres-pondientes, con la excepcin que el tirador no puede Apuntar. Hay que tener en cuenta que el arma de Disparo del tirador tiene que estar cargada, y que una vez disparada no podr recargarse hasta que el personaje disponga de PAs para invertir en ello en su prxima activacin. Las miniaturas que dispongan de armas con Disparo Mltiple o de ms de un arma de Disparo preparada para disparar podrn efectuar ms Disparos, pero nunca ms de un Disparo por accin efectuada por la miniatura enemiga objetivo.

    Ten en cuenta que este estado no desaparece en la fase de Fin de Ronda. La miniatura solo saldr del estado En Guardia en los siguientes supuestos:

    Si se ve obligada a moverse ms de 3 por cualquier motivo (por efecto de un Conjuro, o porque es empujada desde lo alto de un edificio por ejemplo).

    Si cruza un Umbral de Dolor.

    Si es activada de nuevo.

    Si declara que abandona este estado temporal. Podr hacerlo en cualquier momento del juego, incluso durante el Turno del otro jugador.

    Este estado temporal tambin puede aplicarse en Combate, como se explica en el captulo de Combate.

    II RECARGAR LAS ARMASLas armas de fuego requieren ser recargadas entre Disparo

    y Disparo, y ste es un proceso lento y difcil que muchas veces resulta demasiado engorroso como para ser efectuado en pleno Combate. El proceso implica cebar el arma con municin y plvora, comprimirla con una varilla y a veces revisar el estado de la chispa que detona el disparo. Las armas que requieran ser recargadas tendrn la Habilidad Universal Recarga (x):

    Recarga (X). Esta Habilidad Universal indica que el arma que la posee debe ser recargada despus de cada disparo. El nmero entre parntesis indica el nmero de PAs necesarios para recargarla despus de haber sido disparada. Las armas empiezan la aventura cargadas.

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    -1 -1 -1 -2

    SALUD Y SEGURIDADII CURACIN / REGENERACIN

    Tanto las miniaturas con la Habilidad universal de Curacin o Regeneracin, como los objetos que otorguen esta misma Habilidad Universal, tendrn la capacidad de restaurar los Puntos de Vida de las miniaturas. La Habilidades Universales Curacin y Regeneracin tendrn un nmero entre parntesis al lado; este nmero indica la reserva de dados necesaria para efectuar una Tirada bsica. Los xitos obtenidos indicarn los Puntos de Vida restaurados a la miniatura objetivo. Un Crtico curar a la miniatu-ra hasta su mximo nivel de curacin; una Pifia no solo no curar nada, si no que causar la prdida de un Punto de Vida adicional a la miniatura objetivo. Una miniatura nunca podr ser curada por encima del nivel de Puntos de Vida con el que empez la partida.

    II PROTECCINLa mayora de los insensatos que se involucran cada noche en

    Combates a muerte en las calles de Venecia no son TAN insen-satos como para hacerlo sin tomar precauciones. Las armaduras metlicas que se utilizan en toda Europa pueden ser una trampa mortal en Venecia cuando uno est a un resbaln de caerse en un canal, as que lo ms comn en esta ciudad son las proteccio-nes ms livianas como el cuero o los ropajes acolchados; o por supuesto la piel gruesa como la que tienen los Ugdru-Rashaar, dura como el cuero curtido.

    Cada vez que una miniatura sufra daos fsicos de cualquier tipo, le restar su nivel de Proteccin al nmero de xitos final obtenido en la Tirada de ataque. El nmero de xitos que queden en la Tirada de ataque despus de aplicar la Proteccin indicar los Puntos de Vida que pierde el objetivo del ataque. Por defecto, todos los personajes tienen un valor de Proteccin de 2, que pue-de verse modificado por su equipo o sus Habilidades Universales.

    II ATURDIDOExisten muchas circunstancias en las que una miniatura puede

    perder temporalmente el mundo de vista. Aturdido es un estado temporal en el que pueden entrar los personajes, y para sealarlo se colocar un marcador de Aturdido junto a la miniatura. Una miniatura quedar Aturdida cuando:

    Cruce un Umbral de Dolor.

    Sea objeto de algn ataque, Conjuro o efecto del juego que indique especficamente que quien lo sufra queda Aturdido o que recibe un marcador de Aturdimiento.

    Una miniatura Aturdida restar un dado adicional a todas sus tiradas. Para salir del estado Aturdido, el personaje deber invertir 1PA para despejarse y retirar este estado temporal y el marcador de Aturdido. Este estado afectar al personaje hasta que invierta 1PA en retirar este efecto. Si un personaje se encuentra en una situacin que le hara recibir un nuevo marcador de Aturdido, en vez de colocar un nuevo marcador sufrir 1 nivel de dao auto-mtico (ignorando cualquier tipo de Proteccin).

    Las miniaturas solo pueden recibir un nico marcador de Aturdimiento por Turno.

    Como ya hemos comentado anteriormente, el Combate y sus consecuencias son un elemento clave de Carnevale. Todos los golpes y heridas que derivan del Combate provocarn que los personajes caigan heridos y puedan llegar a morir.

    II PUNTOS DE vIDA En los captulos de Combate y Disparo hemos visto como

    cada ataque restaba Puntos de Vida de los objetivos. Los Puntos de Vida miden la salud y la resistencia al dao de la que goza cada miniatura. Como vers si comparas las fichas de los distintos personajes, cada uno tiene una cantidad distinta de Puntos de Vida. Cuantos ms puntos tenga, ms difcil ser de abatir. Cada vez que una miniatura sufra dao, debers tachar una casilla de Puntos de Vida. Cuando el personaje marque su ltima casilla de Puntos de Vida habr Cado en Combate y ser retirado del juego.

    II UMbRALES DE DOLORVers que tal como vayas tachando casillas, llegars a unas

    marcadas con una serie de valores (nada, -1, -2, -3, etc.). Cada vez que taches la ltima casilla antes de llegar al siguiente valor habrs cruzado un Umbral de Dolor. Tambin los distinguirs porque cada Umbral de dolor tiene un reborde ms grueso, as que cuando taches una de estas casillas sabrs que has cruzado un Umbral de dolor. El nmero negativo de la primera casilla sin tachar indicar la cantidad de dados que se restarn a cualquier tirada de dados que efecte ese personaje de ahora en adelante.

    Ejemplo: un personaje con una reserva de Combate de cinco dados que haya cruzado su primer Umbral de Dolor (-1), nicamen-te tirar cuatro dados la prxima vez que quiera golpear a alguien. Cuando cruce al segundo Umbral de Dolor (-2) tirar tres dados.

    Cada vez que un personaje cruce un Umbral de Dolor recibir un marcador de Aturdimiento.

    Estos modificadores se acumulan con cualquier otro que pueda afectar las tiradas del personaje herido. Si a travs de la curacin un personaje se recupera y pasa de un Umbral de Dolor a otro menos lesivo no recibir ningn marcador de Aturdido por ello.

    II MUERTEEsta seccin ser corta. Tan pronto como taches el ltimo

    Punto de Vida de una miniatura habr Cado en Combate y tendrs que retirarla de la mesa de juego. Si juegas con las reglas de Campaa tendrs que ver qu ocurre con ella en el futuro mediante las reglas de Cados en Combate (ver pg. /*/).

    Puntos de vida

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    II CADASCuando un personaje cae de forma involuntaria desde una

    distancia superior a 1, deber hacer una Tirada bsica de Destre-za para evitar hacerse dao.

    Cada xito obtenido en la tirada rebajar la distancia de la cada en 1. El personaje perder 1 Punto de Vida (sin tener en cuenta la Proteccin) por cada pulgada de cada final. Si la tirada obtiene un Crtico, el personaje evitar el motivo de la cada y podr permane-cer justo en el punto desde el que se producira la cada. Si la tirada es una Pifia, adems del dao, el personaje perder los Puntos de Accin que no haya utilizado todava en esta Ronda.

    Cuando alguien cae sobre el agua, efectuar la misma tirada de Destreza. A no ser que obtenga al menos 1 xito, el personaje recibir 1 marcador de Aturdimiento.

    II AhOGARSEDurante el Turno de Fin de Ronda se comprobar si hay perso-

    najes ahogndose. Los personajes que se encuentren paralizados por cualquier motivo mientras estn en el agua se considerar que se estn ahogando. Un personaje que se est ahogando deber efectuar una Tirada bsica con la mitad de su reserva de Destreza. Si obtiene al menos un xito en la tirada, el personaje aguanta la respiracin y solo recibe un marcador de Aturdimiento. Si se falla la tirada el personaje recibir el marcador de Aturdimiento y adems sufrir dos Puntos de Vida (ignorando Proteccin).

    Ahogarse no afecta a las miniaturas con los Descriptores No muerto, Fantasma, Constructo, Cadver o Criatura acutica.

    II MORALMantener la cabeza fra en las condiciones ms extremas puede

    ser una hazaa bastante complicada. Los personajes de Carnevale tendrn que recurrir a su temple bastante a menudo, y de su ca-pacidad de mantener la calma depender el xito de la misin. En caso contrario es fcil que salgan corriendo presas del pnico.

    Existen dos tipos de tiradas de Moral, las individuales y las grupales. La tirada individual se hace como una tirada bsica de Mente, aplicando los modificadores correspondientes, y su resultado afecta nicamente a la miniatura que ha efectuado el chequeo. La grupal funciona del mismo modo que la individual, pero el resultado de la misma gobierna sobre todas las miniaturas de la escuadra; la miniatura de la escuadra con el valor de Mente ms alto en ese momento ser quien efecte la tirada.

    Hay dos Habilidades Universales relevantes para las tiradas de Moral: Miedo y Mando. Sus respectivas me