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GreaTeach-KDP 2015 全國創意教學 KDP 國際認證獎 TB033 英文 當童話遇上桌遊 作者姓名:游瑞菁 服務機關:臺北市立大學附設實驗國民小學 中華民國 104 5

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GreaTeach-KDP

2015 全國創意教學 KDP 國際認證獎

TB033 英文

當童話遇上桌遊

作者姓名:游瑞菁

服務機關:臺北市立大學附設實驗國民小學

中華民國 104 年 5 月

1

壹、 緣起

教學過程中,難免遇見學生英語能力參參差不齊,英語能力佳的學生因太簡單而上課心不在

焉,英語能力較弱的學生則缺乏動力,興趣缺缺。為了提升學生在課堂中學習的主動性,使課程

內容活潑有趣,我嘗試將孩子們喜愛的桌遊融入教學中。偶然一次帶小朋友玩桌遊 Sleeping Queens,

剛開始,就教導小朋友們簡單的桌遊遊戲用語,遊戲過程中,我發現孩子們會為了要出牌,或者

避免失去一張好牌,他們即使平常不愛說英語,也會很努力的把該說的那句話說出來。這個遊戲

引起孩子們很大的迴響,也讓我看到他們的另一面。他們為了嬴得遊戲,在過程中,努力練習遊

戲中會用到的句型,以英文對話進行桌遊。看到學生們這樣的良性反應,啟發了我開始思索如何

將桌遊設計到課程中,因此有了這個課程方案的出現。

貳、 課程設計

一、 設計理念:

本方案的發展是源於學生對桌遊活動的喜愛,讓學生除了可以享受玩桌遊學英文的樂趣之外,

也可以發揮專長,以團隊合作的模式,啟發他們的多元智能,展現創意思考能力進行桌遊創作,進

而幫助學生,從被動的學習者,漸漸轉化成為主動的學習角色。因此,我選擇學生熟悉的童話故事,

從童話故事出發,讓學生以小組合作方式,彼此討論、腦力激盪,展現創意,並發揮多元智能,完

成桌遊設計。

過程中教師扮演引導的角色,讓學生彼此討論、腦力激盪,先選擇背景童話故事,閱讀並找出故事

中的角色作為桌遊的牌卡元素及其功能,並訂定桌遊規則。最後,學生們依教師給的鷹架,設計活

動學習單,例如:故事問題單(選擇題)、Crossword Puzzle、桌遊規則問題單(選擇題)、及英獨等,

透過活動單,幫助其他組同學或學弟妹們了解遊戲規則及閱讀童話故事,完成一糸列的主題桌遊活

動,囊括了遊戲及闖關活動單。在此方案課程活動中,老師不再是站在台上講授課程,而是扮演引

導者,給孩子們搭好鷹架,讓他們自己討論、想辦法解決。孩子們從被動學習的角色,轉變成主動

學習者,將此方案引導學生創作童話桌遊融入英語教學的歷程,在此呈現,發展為具體可行的教學

模式,盼能提供對桌遊創作有興趣的研究夥伴參考。

二、 課程架構:

2

參、 教學歷程

一、 教學階段流程圖:

二、教學各階段:

階段 教學歷程

探索

【刺激輸入】

1. 引導學生透過玩各式不同的桌遊遊學習英語。

2. 教師引導學生閱讀英文童話故事,並討論適合改編成桌遊的童話故事。

腦力

激盪

【童話故事主題】

1. 透過閱讀英文童話故事,引導學生選定童話故事為遊戲背景。

以下是學生討論完選出的九個童話故事及改編後的桌遊主題,其中有 3組的故事主題

和桌遊組題稍有不同,學生以童話故事為主,新增了一些創意及變話,因此就讓桌遊

主題名稱有別於童話故事。

組別 童話故事名稱 桌遊主題

1 Little Red Riding Hood Little Colorful Riding Hood

2 Pinocchio Pinocchio

3 Peter Pan Perter Pan

4 Little Match Girl Rainbow Christmas Tree

5 Snow White Snow Rainbow

6 The Wolf and 7 Little Kids The Wolf and 7 Little Kids

7 Frozen Frozen

8 Cinderella Cinderella

探索 腦力

激盪

桌遊

創作

試玩

修正 發表 分享

探索各類桌遊 探索同學創作的童話桌遊

3

【童話故事角色】透過小組討論,找出童話故事中不同的角色。

以 Snow Rainbow 為例,他們選出故事中的角色成為桌遊的元素。

【牌卡元素】針對故事角色或物品在故事情節中的作用,設定不同功能。

Snow

White

Snow

White

Cinderella Rainbow Christmas Tree

Pinocchio Frozen

4

桌遊

創作

【創作遊戲牌卡】

1. 遊戲規則撰寫。

2. 學生分工進行卡片繪製。

3. 遊戲牌卡圖繪製完成後,用 PHOTOCAP軟體,製作成撲克牌之電子檔。

4. 牌卡印刷完成,總共 8組。

5. 桌遊創作及闖活動單編製歷程:

Snow Rainbow Peter Pan Pinocchio Little Colorful

Riding Hood

•腦力激盪 :童話故事背景及角色

•規則初稿

•試玩

•修正規則

•撰打使用說明書

•腦力激盪 :童話故事背景及角色

•規則初稿

•試玩

•修正規則

•撰打使用說明書

桌遊規則

•選訂故事角色

•初擬草稿

•繪製圖卡

•上色

•掃描圖檔

•用PHOTOCAP製作牌卡

•送印

•選訂故事角色

•初擬草稿

•繪製圖卡

•上色

•掃描圖檔

•用PHOTOCAP製作牌卡

•送印

桌遊牌卡 •英讀:選出童話故事中的一個單字,字母不重覆者,進行編輯成英獨活動單。

•crossword puzzle:找出故事中的生字,編輯成crosswordpuzzle闖關活動單。

•Story Question:學生依故事內容,自己設計5個選擇題。

•Game Question:學生依桌遊規則,自編5題選擇題。

•英讀:選出童話故事中的一個單字,字母不重覆者,進行編輯成英獨活動單。

•crossword puzzle:找出故事中的生字,編輯成crosswordpuzzle闖關活動單。

•Story Question:學生依故事內容,自己設計5個選擇題。

•Game Question:學生依桌遊規則,自編5題選擇題。

闖關活動單編製

5

英獨:The Frog Prince Crossword Puzzle: Snow Rainbow

Story question:Cinderella Game question:Peter Pan

試玩

修正

【試玩及修正】

1. 學生根據自己訂的桌遊規則,進行試玩,並修正規則。

2. 試玩別組桌遊,提供建議,供參考以修正規則。

3. 完成闖關活動單及桌遊說明書撰寫

試玩Cinderella 試玩Peter Pan colorful riding hood

6

發表

分享

【童話桌遊發表會】

1. 舉辦桌遊發表會,進行班內與班際分享,透過多元分享,擴展學生學習視野。

2. 分享及回饋:藉由觀眾的回饋,提升其檢視作品的內容。

肆、 教學活動成效

一、 經由教學觀察紀錄、問卷調查、學生訪談及作品分析,歸納之教學成效如下:

1. 課程回饋問卷分析:

教學者根據實際參與課程的32位學生在「當童話遇上桌遊」課程中的表現,進行課程問

卷調查。問卷依學生自我學習認知回答,分為「非常同意」、「同意」、「普通」、「不

同意」、「非常不同意」五點量表,共計回收32份有效問卷。依課程實施階段可分為探

索、腦力激盪、桌遊創作、試玩與修正、發表與分享等五個階段。分析結果分述如下:

階段 評量內容 平均數 統計圖

非常同意 同意 普通 不同意 非常不同意

探索 1我喜歡玩桌遊。 4.8

我喜歡玩桌遊

發表桌遊 教學弟妹玩桌遊 學弟妹下課借桌遊玩

分享桌遊 完成闖關活動單及給建議

試玩

製作PPT分享桌遊

7

2我喜歡透過玩桌遊學英

文。 4.1

我喜歡透過玩桌遊來學英文

3玩桌遊時我比較敢開口

說英文 4.0

玩桌遊時我比較敢開口說英文。

腦力

激盪

5自己發想桌遊主題、內

容很有趣。 4.6

自己發想桌遊主題、內容很有趣。

6和同學一起討論桌遊主

題、規則有助於提升團隊

合作能力。

4.5

和同學一起討論桌遊主題、規則有助於提升團隊合作能

力。

7閱讀童話故事有助於學

習不同文化與對國際瞭

解。

4.0

閱讀童話故事有助於學習不同文化與對國際瞭解。

桌遊

創作

8我的規劃、組織與實踐

的能力進步了。 4.2

我的規劃、組織與實踐的能力進步了。

9我運用科技與資訊的能

力進步了。 4.1

我運用科技與資訊的能力進步了。

10創作桌遊讓我願意主

動探索和研究。 4.2

創作桌遊讓我願意主動探索和研究。

8

11撰寫桌遊說明書及設

計活動,提升我的英文書

寫能力。

4.1

撰寫桌遊說明書及設計活動,提升我的英文書寫能力。

試玩

修正

13試玩別人設計的桌

遊,能讓我有更多想法。 4.6

試玩別人設計的桌遊,能讓我有更多想法。

14試玩別人設計的桌

遊,我能提供建議。 4.3

試玩別人設計的桌遊,我能提供建議。

發表

分享

12透過分享自己創作的

桌遊,提升我的發表能

力。

4.2

透過分享自己創作的桌遊,提升我的發表能力。

4玩桌遊學英文,有助於

我英文聽、說、讀、寫能

力的提升。

4.0

玩桌遊學英文,有助於我英文聽、說、讀能力的提升。

二、 學生學習與創意教學成效指標之對應分析如下:

1. 探索階段

由上圖分析結果可以發現,在探索階段100%的學生都「喜歡玩桌遊」,有79%的學生對「透

過玩桌遊學英文」達4分以上,顯見大多數學生喜歡這樣的學習方式。此外有69%的學生

認為「自己玩桌遊時比較敢開口說英文」達4分以上。學生之相關回饋意見如下:

小弘:用桌遊學習英文會來得更有趣及輕鬆一點,也有助於我自己對英文的興趣,畫圖

設計卡片的部份,可以發揮我的創意,做英獨時也要學習模仿數獨格式,很有挑戰性。

小穎:我覺得設計桌遊可以提升我的思考和對學習的熱忱,因為只是一直在唸、讀,而是

可以透過玩的方式練習英文表達能力和英文書寫能力,而且感覺有趣又好玩,比起閱讀

9

英語書籍,我比較喜歡玩桌遊學英文,而且還能讓我學習運用科技與資訊的能力。

小儀:玩桌遊讓我學到的英文單字更多,也讓我更喜歡英文,讓英文學習的更快、更有趣,

以後更會去探索英文的發音和單字的拼音,不再那麼討厭英文,反而更喜歡上英文課。

小雨: 我遇到最大的瓶頸就是在玩桌遊時也要說英文,這樣與一般的英文課不同,這特

別的課程讓我英文進步許多。

2. 腦力激盪階段

有高達91以上的學生認為「自己發想桌遊主題、內容很有趣」、「和同學一起討論桌遊

主題、規則有助於提升團隊合作能力。」顯示學生對於自己能創作桌遊有高度興趣,也

能提升他們和同儕合作的能力。有75%的學生認為「閱讀童話故事有助於學習不同文化與

對國際瞭解。」學生之相關回饋意見如下:

小鎮:透過這次的活動,我的英文能力有很大的提升,我學到了很多單字、句形、團隊

合作,我在班上上英文課的時候,老師說太多英文,我會聽不懂,所以用桌遊的方式來

上英文課,我很喜歡,可以不用很古板的一直練習,而是用很有趣的方式來練習說英文。

我希望未來還有這樣的機會。

小昕:玩桌遊學英文非常有趣。在玩桌遊中,我學到一些新的單字和句形,也比以前更

會查資料,和同學之間的團隊合作也進步了,我變得比較敢開口說英文。

小紘:我覺得這種學習方式很不錯,可以讓我邊玩邊學,還可以發揮想像力,並促進團

隊合作,是一舉數得。

小永: 我這次做桌遊覺得很棒,因為設計討論、試玩、做分享PPT的樂趣比玩別人製作的

桌遊還要多得多。

3. 桌遊創作階段

有81%的學生覺察自己在創作桌遊過程中「規劃、組織與實踐的能力進步」、「運用科技

與資訊的能力進步了」。有78%的學生認為創作桌遊讓自己「願意主動探索和研究」及「提

升英文書寫能力。」學生之相關回饋意見如下:

小庭: 製作桌遊實在太好玩了,我喜歡!

小榛:設計桌遊讓我了解合作的重要,每個人都要把自己負責的部份做好,才能做出比較

好的桌遊。我覺得我學到最多的是寫說明書,提升了我的英文能力和翻譯的速度。

小音: 我覺得做桌遊很不錯,不但能讓自己英文變好,更敢說以外,也能學習到團隊合

作的精神,而且我在做桌遊時,對於科技的部份也變強了。

小顯: 我覺得邊玩邊學可以讓我提升英文能力,自己創作桌遊也讓我的規劃、織織、實

踐的能力進步。希望台灣的學校都能利用邊玩邊學的方式來教英文,一定會受到大家的

喜愛,學生的英文能力也會進步得比較快,讓大家不再那麼排斥英文。

小妮: 我覺得利用玩桌遊來學英文的方法很好,因為在學英文的時候不會有太大的壓力,

桌遊也都很好玩,而且我們自己在做桌遊的時候,有比之前更提升團隊合作的能力。

小浩: 我們能在玩戲、寫說明書和想規則時學很多的英文單字及句子,我認為這樣學英

文,比坐在桌前背單字還要有趣。

小晏:當我們做的桌遊能和學弟妹們分享,他們玩得很開心時,我突然覺得好有成就感喔!

4. 試玩與修正階段

有91%的學生認為自己在試玩別組桌遊時,「能讓我有更多想法」,也能「我能提供建議。」

供他組修正規則時參考。」學生之相關回饋意見如下:

小紘: 我希望在製作自己的桌遊前,可以讓我們多玩一些其他人的桌遊,這樣才會有比

較多想法,也可以讓我們學習他人的優點,做出來的桌遊才會比較有趣。

10

5. 發表與分享

有72%以上的同學同意「玩桌遊學英文,有助於英文聽、說、讀、寫能力的提升」、「透

過分享自己創作的桌遊,提升發表能力。」學生之相關回饋意見如下:

學生之相關回饋意見如下:

小叡: 我非常 enjoy 這堂課,透過桌遊學英文 is a great idea. We could learn English

by playing and designing card games. I hope we could design more card games with

movie characters in class next time. I wish we could play and show others our

games, Pinocchio…Pinocchio…Pinocchio.

小豐: 邊玩邊說英文,讓我比較敢開口說英文,而且在做英獨闖關單時,也讓我以好玩

的方法不斷重複唸同一個單字,可以更快背起單字。小組一起創作一個桌遊,使我們小

組更合作,也讓我在長期接觸英文時,可以讓英文更進步。最後,我覺得可以玩到自己

做的桌遊,很有成就感,還可以去 3年級分享給學弟妹,真棒。

小云: 完成發表會報告時,讓我的電腦操作能力提升了,我學到了許多不同的製作簡報技

巧。

小奕: 雖然過程很辛苦,但是發表會分享給別人的時候,覺得很有成就感、很值得。

小譯: 我覺得這個活動讓我學到了很多的英文單字,所以我覺得這樣的教學方式對我而

言非常有用,也讓我們發揮自己的想像、創造力,學會了自己創作桌遊,教別人玩,也

可以試玩別組的桌遊,好有趣喔! 我希望未來還可以繼續這個活動。

小安: 上課的內容以創作桌遊為主,我們完成後能玩自己做的桌遊,也有機會玩到別人

做的桌遊呢! 我還從中學到英文,也讓我和同學之間有機會學習團隊會作,我希望以後

能繼續有這檥的機會。

小晏:當我們做的桌遊能和學弟妹們分享,他們玩得很開心時,我突然覺得好有成就感喔!

伍、 教學省思與展望

一、 透過學生喜愛的桌遊活動,進行教學,能力效提高學生課堂參與的主動性。

「用桌遊學習英文會來得更有趣及輕鬆一點,也有助於我自己對英文的興趣,畫圖設

計卡片的部份,可以發揮我的創意,做英獨時也要學習模仿數獨格式,很有挑戰性。」

二、 透過桌遊創作及闖關活動單設計歷程,讓學生發揮優勢能力,展現多元智能。

透過多元的方式幫助孩子提升對英文學習的興趣,在探索、腦力激盪、桌遊創作、試

玩修正及發表分享的歷程中,學生運用到多元智能的狀況如下:

教學階段 多元智能向度

探索 人際社交、語言文字、邏輯、

腦力激盪 人際社交、語言文字

桌遊創作 人際社交、視覺空間、語言文字、邏輯、

試玩及修正 人際社交、內省、語言文字、邏輯、

發表與分享 人際社交、語言文字、視覺空間、肢體動覺

三、 透過任務導向的教學歷程,學生學習遇到困難時要想辦法解決問題,主動尋求老師

或同儕協助。過程中,漸漸增進其團隊合作及負責任的態度,過程雖然辛苦,但豐收

的果實是甜美的,學生能肯定自己努力的價值。

當學生在討論、腦力激盪、工作分配時,會遇到自己不會做、不擅長的工作,因此要學

習如何去解決,例如:請別人協助、自己上網找資源、問同學…等等。學生回饋:「設計

桌遊讓我了解合作的重要,每個人都要把自己負責的部份做好,才能做出比較好的桌遊。

我覺得我學到最多的是寫說明書,提升了我的英文能力和翻譯的速度。」其他學生在回

11

饋單中寫道: 「雖然過程很辛苦,但是發表會分享給別人的時候,覺得很有成就感、很

值得。」 「當我們做的桌遊能和學弟妹們分享,他們玩得很開心時,我突然覺得好有

成就感喔!」 「我覺得可以玩到自己做的桌遊,很有成就感,還可以去 3年級分享給學

弟妹,真棒。」

四、 善用資訊科技,提升學生學習興趣與成效:

隨著高科技時代的來臨,資訊科技在教學中可以扮演的角色越來越多元,如何善用資

訊科技,發揮其優勢,提升學生學習成效,促進多元且深度的互動,是未來持續努力

的目標。在本方案中學生應用資訊科技情形如下:

1. 透過 Word文書處理,學生自行設計闖關學習單,例如:英獨、crossword puzzle、

故事問題、遊戲規則問題等等。

2. 學生透過群學網進行討論、交流。

3. 圖卡繪製完成,使用掃瞄器將手稿電子化。

4. 使用 PHOTOCAP 製作成撲克牌。

5. 使用 Power point 軟體,將桌遊規則製作成發表簡報,分享給同學及學弟妹們。

五、 未來展望:

1. 未來課程安排希望能多給孩子機會動手做創意,並能透過團隊合作方式完成小組共

同的任務,讓學生們從小學習合作、負責任的態度,練習接納不同的意見。此外還

能發揮其優勢,展現創意,在任務導向的歷程中,辛苦付出,並得到自己內在肯定

的價值。

2. 開發除了童話故事以外的創作主題,多元融入不同題材的創作於課程中,例如:未

來會考慮納入偵探類的故事題材作為桌遊創作背景故事。

3. 課程安排:由於每週一節課(40 分鐘),因此學生從原班來到資源教室,老師說明完

今日進度,學生剛啟動進行創作後,不久又下課,思緒及工作易被中斷。因此未

來課程安排,建議能連續上 2 節課,讓學生在啟動思緒後,不要太快被中斷,也

能縮短創作時程。