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Autodesk ® 立体电影制作白皮书 立体电影制作的业务与技术

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Autodesk®

立体电影制作白皮书

立体电影制作的业务与技术

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本白皮书分析了 S3D 业务案例、行业的现状以及

那些打算制作令人信服的立体电影的人员所面临

的技术和创意难题。另外也为读者提供了立体影

像和感知方面的背景信息,以加深他们对立体视

法的科学原理的理解。希望这些S3D 科学与技术

方面的知识能够帮助读者创造高效、引人入胜的

电影娱乐内容。

业务案例

显然,S3D 制作具有创造收入和鼓舞票房的强大

潜力。由于立体3D影片的上座率和平均票价更高。

如果以 S3D 格式放映,就每个放映场次和每个影

院而言,动画电影(例如《未来小子》)平均可以

获得两到三倍的票房收入。

同时,立体3D电影对制作公司和发行商还有额外

的好处。随着 HDTV 和环绕声进入越来越多的

家庭(在美国为 25%),S3D 成为了一种吸引观

众走出家门回到电影院的手段。Screen Digest 最近的一份报告指出,根据过去的放映情况,一个

放映公司每放映一次 S3D 电影可以额外创造大

约 10,000 美元的收入,到第三次放映就可以实

现赢利了。

虽然目前还没有发行足够的 S3D 影片来巩固

S3D 业务,也没有足够的影院支持宽荧幕放映或

同时放映,但是这种情况正在迅速改变。S3D 制作不仅推动了数字电影投影技术的应用,而且

S3D 的强劲势头也帮助这些相同的显示技术迅

速进入越来越多的影院。

立体投影技术只比标准数字投影系统贵了一点点,

对于其发展给予了有力的支撑。同样,越来越多的

电影制作公司开始计划推出其即将发行的影片的

立体版本,也推动了影院采用新的立体投影技术。

而且,新的能被接受的价格的立体像机架和其它

工具正在开发之中,将使预算有限的独立制作人可

以进行 S3D 制作。但是,目前大部分 S3D 制作

只是 CG 动画电影的立体版本,因为这种媒体自

身条件非常适合创造精彩的立体特效。不过,拟订

的实拍立体电影的数量很大,表明了电影制作公司

对该格式的支持。一些正在制作的实拍 S3D 电影

包括《降世神通》、《恐怖万圣节》和《非常凶姐》

的改编版 (Stewardesses 4D)。

Disney 等电影制作公司对 S3D 格式表现出了特

别浓厚的兴趣。Disney 不仅制作了迄今为数最多

的 S3D 动画影片,而且公司还在考察以 S3D 本地格式制作电影的可能性。最近,Disney 专门使用

S3D 格式拍摄、制作并发行了《米莉演唱会纪实》。

这部汉娜•蒙塔娜影片在超级杯周末上映,尽管时

机不好,但每次放映的平均总收入超过了 45,000 美元。

不过,同在该周末上映的另一部 S3D 电影《U2

3D》就没有这么好运了。数量有限的 S3D 功能影

院,加上汉娜•蒙塔娜的竞争,使这部影片未能达到

预期的效果。

在本白皮书撰写时,估计有 20 个 S3D 项目正

在制作中,包括《降世神通》(James Cameron)、《铳梦》(James Cameron)、《怪兽大战外星人》

(DreamWorks) 和《丁丁历险记》(Peter Jackson 和 Steven Spielberg 的三部影片)。电影制作人员

明显发现,使用深度作为故事情节的一部分(从设

计到开发、制作)为他们提供了开发全新创作体验

的机会。

背景: 立体影像、感知和现实世界

立体影像是指大脑从立体视觉中感知深度和立体

效果的能力。但是,它并不容易完成,而且人类与

生俱来的对二维图像以及从传统平面显示上的单

眼提示推导出深度感的熟悉使之更加困难。这些

提示包括光与影、相对大小、空中透视、运动视差

(因在视野中附近物体比较远物体移动更多所造

成的一种视觉提示)以及(最重要的)遮蔽(物体

在其它物体之上或之后)和透视。所有这些效果

在立体影像中也具有关键作用。

S3D 像机为观众的眼睛呈现两个不同的图像,以

立体电影的复兴时代已经到来。

在经济需求与技术可能性不断趋同的推波助澜下,越来越多的电影公司开始发行立体3D(S3D) 格式的动画与实拍电影。

立体视法或立体图像利用人类双眼视觉的特点来创造深度感,使物体出现在电影屏幕的前面或后面。该技术为左右眼呈现两个略有不同的图像,然后由人脑自动把它们融合到一个视图中。图像中细微的左右差异创造了深度感,通过控制这种深度感从而发挥创意优势。这就是立体电影制作艺术的意义所在。

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创造深度感。在观看成对的立体图像中的某个

物体时,观众的双眼将会移动,根据两个图像

的水平差异在屏幕前或后融合。但是,大脑会

始终把眼睛聚焦在屏幕上。这会造成不连贯,

是我们感知 S3D 物体的基础,与我们感知现

实世界的方式相反。在现实世界中,我们的眼

睛连贯地聚焦和融合。观看 S3D 图像打破了

这种后天的习惯性响应,是许多 S3D 引起的

不适的根源。虽然大多数人可以适应聚焦与

融合之间的突然差异,从而看到深度感,但有

些人对它更为敏感,会迷失方向。不过,如果

S3D 材质的剪辑很差,就会在深度感方面给

观众造成与我们的现实世界体验不一致的、意

想不到的突然性屏幕变化,而且这种差异对所

有人都非常明显。

因此,为了创造令人信服的立体体验和避免不

愉快的结果,了解现实世界与 S3D 感知之间

的基本差异至关重要。以下概念构成了对立体

视觉的基本理解,对任何专业立体电影制作都

具有十分重要的意义:

视差

立体图像依赖于双眼视觉。这就是说 S3D 图像需要用双眼来看才能呈现出三维空间效果。

英国科学家 Charles Wheatstone 在 1838 年发现,负责人类深度感的机制是分隔我们双眼

视网膜的距离。不使用适合的眼镜(主动偏振

镜、色镜或被动立体眼镜)观看立体显示的观

众会看到两个不对齐的叠加图像,因此物体呈

现出水平位移过大或过小的效果。左右眼图像

之间的这种位移就是视差。当两个图像同时显

示时,每个眼睛一个,视差就会造成视网膜像

差,导致立体影像或深度感。视差与视网膜像

差之间的区别十分重要。视差是物体在源位

置(例如显示设备上)的(水平)位移的一种度

量,而视网膜像差则是其在目标(即眼睛)上

的影响。

在现实世界中,人类具有水平分开的眼睛,因

此在深度感方面我们比较喜欢水平视差。但是

图 1: 上面:锥体是一个具有负视差的物体,出现在观众空间中(屏幕的前面)。立方体是一个具有零视差的物体,出现在屏幕的平面上。圆柱体具有正视差,出现在显示屏幕的后面。

下面:左右眼看到的这三个物体。

5 Contributions to the Physiology of Vision.—Part the First. On some remarkable, and hitherto unobserved, Phenomena of Binocular Vision. By CHARLES WHEATSTONE, F.R.S., Professor of Experimental Philosophy in King’s College, London. June 21, 1838.

差),视差与两眼之间的距离相等,导致两眼的

轴仍然保持平行,因为物体显示放置在无限远

的地方。越过无限视差点,就会出现发散视差(

在视差值大于两眼间的距离时发生),导致双眼

的轴发散(右眼向右看,左眼向左看)。这种条

件不会在现实世界中出现,并且需要不常见的

肌肉运动。虽然有些观众声称能够适应这种感

觉,但我们建议在 S3D 娱乐制作中避免强烈的

发散视差。

当观众双眼的轴在屏幕前面融合时,就会发生负

视差,因为呈现给左眼的图像比呈现给右眼的

图像更偏向右,导致物体显示放置在屏幕与观

众之间。负视差物体出现在“观众空间”中。(参

见图 2)

在胶片材质中,镜头失真、失调或处理会造成垂

直视差。垂直视差会导致眼睛疲劳,应予以避免

或纠正。在下面说明中,我们将只涉及水平视差

和像差,除非明确说明。

物体在场景中的深度位置(相对屏幕平面)决定

它在成对立体图像中的视差量和视差类型。

当物体以与屏幕相同的深度放置时,物体就会具

有零视差,而且当观众的双眼在屏幕平面上融合

时,将导致两个图像直接相互重合在一起。零视

差物体的显示距离与屏幕相同。

在 S3D 中,当物体的视差大于零视差时,它将

具有正视差—物体呈现给右眼的图像比呈现给

左眼的图像更偏向右,但小于或等于两眼间的距

离。正视差导致物体显示在屏幕平面的后面,而

且可能为无限的距离。在后一种情形下(无限视

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轴间分离

制作立体图像需要两个真实或虚拟像机。每个镜头

的光学中心参考的镜头之间的距离称为轴间分离(

或基线)。感知深度直接与轴间分离成正比,这就

是说,当两个镜头之间的距离加大时,视差和相应

的深度感会增加。当轴间分离大于两眼间的距离

时,这种效果称为超立体视觉,并导致场景中的深

度放大。

当轴间分离小于两眼间的距离时,相反的效果会在

场景中的物体上产生一种拉平效应,这种效果称为

亚立体视觉或 cardboarding。这些效果可以创造性

地用于调整场景不同部分的 S3D 布局和显示。

屏幕环绕

在观看 S3D 电影时(不管是在影院还是计算机

或电视屏幕上),立体窗口正常情况下皆与屏幕吻

合。该窗口的左右垂直边和北南向水平边缘称为

屏幕环绕。当负视差物体接触到被窗口的左或右

边缘遮蔽时,就会出现大脑无法解决的感知冲突:

观众的眼睛看到负视差物体位于屏幕的前面,但

是与屏幕吻合的立体窗口也显示在物体的前面(

因为它遮挡了它)。因此,大脑必须尝试解决两

个相互冲突的视觉提示 – 一个提示指出物体

在屏幕的前面,而另一个提示则指出物体在屏幕

的后面。这种情况应予以避免,并且需要你认真

进行制作以确保正确的合成。如果面对这种情形,

应在可能的情况下修复合成,方法是向后移动物

体或将物体从边界移开。如果不可能完成上述操

作,可通过让每个图像的边部分空出,把立体窗

口移至影院空间中,从而创建一个距离观众更近

的虚拟立体窗口或浮动窗口,解决这种感知冲突

(参见图 3)。这与在屏幕本身前面建立一个物理

遮罩具有相同的效果。

ZPS 和 HIT零视差设置或 ZPS 与水平图像转换或 HIT 紧

密联系在一起。如前所述,零视差物体显示在屏

幕的平面上。HIT 是指改变一对立体图像之间的

水平距离,因而改变它们的视差值以便将指定的

物体(物体系列)置于 ZPS。由于 HIT 立刻影响

整个图像,因此这很容易对图像的某些其它部分

造成发散视差。

观众空间效果

使用负视差创造的效果驻留在观众空间中,被称

作观众空间效果。极端负视差效果(例如在观看《

行尸走肉》(1973) 时枪刺在你的脸上)是造成早

期电影中许多 S3D 不适感的罪魁祸首。但是,主

流观众仍对观众空间中发生的效果给予了最强烈

的反响。专业的立体摄影师建议,与大视差值相比,

使用宽水平视图,强大的透视提示、更加有效,而

且可以更好地实现。当然也有一些完美实现的极

端负视差设置的示例,例如《国际空间站》中使用

的设置,但是鉴于技术已经解决了突出的技术障碍,

因此极端深度效果现在保留在适当的地方使用 —

作为叙述工具或用于创造特定的观众体验。

行业现状:立体制作的类型

S3D 制作的类型有许多,每个类型都其自己的独特

挑战和优点。了解它们可以帮助简化制作、改进质

量和提高该格式的普及性。

以下并不是综合描述。S3D 电影制作正迅速发展。

随着该格式得到越来越广泛的采用,我们预计创意

过程将继续发展。

图 2. 当一对左右眼图像直接相互重合时(A),物体具有零视差,并出现在屏幕的平面上。当

视差大于零但小于两眼间的距离时,物体具有正视差,并出现在屏幕的后面。当视差与两眼间

的距离相等时,会出现一种特殊情形。这种情形称为无限视差,物体以无限距离显示(B)。当两眼的轴在屏幕前交叉时(C),就会发生负视差。当视差大于两眼间的距离时(D),视线就会发

散。这称为发散视差,在现实世界中绝不会出现。

A

C

B

D

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在 S3D 格式中本地制作的 CG 电影鉴于能够全面控制像机、环境和表演等,CG 动画电影是 S3D 制作发展的天然场所。最近的许多 S3D 项目都是全 CG 电影:《四眼天鸡》、《未来小子》、《怪兽大战外星人》、《灵界天籁》,等等,这里就不再一一列举了。由于有了这些成功案例,许多人把 S3D 与动画电影联系在一起,但是 S3D 实拍电影的最新发展也支持其它类型的制作。

立体拍摄的实拍电影以前,实拍电影是使用一台像机拍摄的,S3D 片段利用后期制作技术添加进去,例如《超人归来》、《哈利波特和凤凰社》、《极地特快》和《怪兽屋》。但是,随着 Vince Pace 和其他公司制造的便携、灵活的 S3D 像机的问世,已经出现了以立体格式拍摄和放映的实拍电影(最著名的是《地心历险记 3D》,还有其它一些影片即将上映。此外,围绕使用 S3D 拍摄现场事件也出现了一些十分有趣的发展,这一点已经得到《双面孟汉娜》和《U2 3D》的证明。

根据 BBC 以 S3D 格式现场直播橄榄球比赛以及全球几乎所有赛事的众多试验来判断,在影院播出体育节目似乎是 S3D 正赢得广泛接受的一个领域。2007 NBA 全明星赛就是以 S3D 格式拍摄并通过一个闭路系统现场直播的,引起热评,而且 BBC 也已宣布计划以 S3D 格式报道 2008 北京夏季奥运会和即将在南非举办的世界杯足球赛,然后在影院中放映。

平面电影的立体转换

这个过程一直十分广泛和成功地应用于许多电影,

涉及迄今发行的最大数量的电影。Robert Zemeckis 的 CG 影片《极地特快》在 2D 上映前的几个月针

对立体显示进行了全面重新渲染。在重做中加入了

一些立体视觉布局,以适应 IMAX® 荧幕更宽的视

野。从 2D 转换到 S3D 的其它影片包括《怪兽屋》

和《贝奥武夫》(虽然导演 Robert Zemeckis 从一开

始就知道他会制作一个立体版本)。其它部分片段

转换为 S3D 的早期重要实拍 2D 电影包括《超人

归来》和《哈利波特和凤凰社》:虽然这些影片被

认为在技术上不够成功,因为它们出现了一些问题,

例如造成观众物理不适的重影和视差值。

目前,人们利用许多技术 — 大部分源自视觉特效

(VFX)来把 2D 转换到 3D。由于目标是在没有深度

信息的地方导出深度信息,因此需要使用许多技巧。

其中最常见的是在 3D 模型上重新投影原始图像和

渲染一个第二只眼睛的视图;使用深度贴图、随时

间改变的像机摇摄等;以及重建环境。

行业现状:S3D 像机模型

目前有三种基本的立体像机配置:平行、内倾和

图像移位,三者在确定零视差设置 (ZPS) 的方式

上不同。

平行和内倾

当场景中的某个特定元素的图像在左右投影图像

中对齐时,他们将具有零视差,并准确显示在屏幕

平面上。平行配置正常情况下会生成零视差点位

于无穷位置的图像,从而为每个物体赋予负视差(

整个成像场景将显示在影院空间中)。在大多数

情况下,这不够理想,为了在实际制作中设置 ZPS,立体摄影师通常会向内旋转摄像头,这样它们就

会在场景中的特定元素上融合,从而获得所需的 ZPS。这叫作内倾。

内倾对于场景中的物体,距离像机很近的情形十

分有用,并有助于避免拉平效应。例如,如果平行

像机无法足够接近来拍摄所述的物体,那么内倾

就是最简便的解决办法。

适量的内倾是可以接受的,但是使用内倾会导致

梯形失真—梯形变形和深度平面弯曲;造成图像

间垂直视差的效果。有些内倾脏点可以在后期制

作中纠正。但是,对于实时 S3D 事件,由于前面所

述的梯形失真(梯形变形)以及实时纠正的难度,

过度内倾就会成为问题。

图像移位

在不失真的情况下实现内倾效果的一种方法是在

水平移动镜头或像机的图像传感器时使像机的轴

保持平行,从而取得所需的零视差。虽然这对 CG

像机非常容易,当然对真实像机却相当复杂,但是

数字工具使我们能够通过移动图像来生成所需的

零视差设置,从而达到相同的效果,而不会出现梯

形失真或深度平面弯曲缺陷。

在 CG S3D 项目和平面到 S3D 电影转换中, 通常

使用多个具有不同轴间分离和/或像机配置的虚拟

像机来渲染左眼和右眼图像。这是一种十分强大、

复杂的创意工具,当然只能供动画或 VFX 电影使

用。例如,在《贝奥武夫》的制作中,据报道每个 rig 采用了多达 8 个像机。

行业现状:标准目前,虽然有一些建议,但没有公开发布的 S3D 标准。Disney、Fox、Paramount、Sony Pictures Entertainment、Universal 和 Warner Bros 等著名电影制作公司合资成立的 Digital Cinema

Initiatives (DCI) 提出了数字电影和 S3D 电影的技术建议。2007 年,他们出版一篇短文,定义了立体数字电影内容的母版制作、发行和影院播放的概要技术需求。目前,DCI 正努力把他们的 S3D 建议整合到他们的数字电影系统规范中。独立行业标准组织国际电影与电视工程师协会 (SMPTE) 也成立了 DC28-40 工作组,与电影制作公司 (DCI)、放映公司和技术提供商一起制定 S3D 的公开标准。预计他们会在 2008 年底前提出建议。 SMPTE 最近还成立了一个任务组,来定义 S3D 家庭显示母版制作标准的参数。该活动将为未来的标准化工作奠定基础,并为几家已经开发了一系列专为 S3D 内容家庭使用而设计的不同产品的公司提供了一个坚实基础。

技术挑战S3D 电影要取得成功,观众体验必须是令人信服的。技术问题会造成疲劳和眼睛紧张,并减少总体 3D 体验,使观众觉得还不如观看平面版本。人眼几乎不能容忍左右眼图像之间的色彩、几何和亮度差异,除了创造 3D 效果的水平视差差异之外,它们必须在所有方面完全相同。

今天,显示 S3D 的大多数技术难题已经被数字电影技术和单投影仪系统解决。数字电影消除了过去困扰 3D 电影观众的胶片投影的微小技术问题,例如不同步的投影以及划伤和损坏的画面,而且单投影仪系统消除了由于灯光强度和图像对齐差异而造成的问题。依然存在的挑战涉及以下因素:

图 3. 上面:圆柱体被立体窗口的左边遮挡了,这种条件造成了大脑无法解决的感知冲突。下面:通过让每个框的边缘部分空出而创建的浮动窗口把虚拟窗口转移到影院空间中,并解决了感知冲突。

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观众距离

在设计立体场景时需要记住的一个重要考虑因素

是立体效果是观众距离的函数,当观众远离屏幕

时会更为明显。远程物体似乎更远,观众空间中

的物体似乎更加突出。这是因为在从更远的地方

观看时,任何给定的视差值都会产生更低的视网

膜像差,但是视差和像差值仍然随观众距离与屏

幕变化成比例。这就是说,0.33 英寸(8.4 毫米)

视差将会在 3 英尺(大约 1 米)处产生与 0.66

英寸(16.7 毫米)视差在 6 英尺(大约 2 米)处

相同的像差。请参见图 5。

重影和图像串扰

由于现实世界中没有完美的分离,所有立体显示

皆依赖于主动或被动虑光眼镜,因此允许一只眼

睛看到针对另一只眼睛规定的图像的剩余部分。

这种情况叫作图像串扰,可见的图像串扰叫作重

影。重影在高对比度图像中最为明显。为了减少

重影,有两个很有价值的策略,一是坚持尽可能

最低的视差值以取得想要的效果,另一个是尽可

能多的避免高对比度图像元素(特别是视差很

高或很低的元素)。

显示挑战:屏幕大小

另一个需要考虑的问题是屏幕大小。屏幕越

大,立体效果越明显,而且发散视差的风险也越

高。影院格式的电影在电视上的显示效果会比较

浅。除非多视图自动立体屏幕已经普及,否则众

多的屏幕大小会在立体调色配光过程中造成额外

的复杂性。

令此问题雪上加霜的是,IMAX 制作从根本上不

同于 Real D 或单像机正常大小影院屏幕立体制

作。IMAX 依靠镜头绝不会内倾的像机,而且显示

不会呈现为观众借以观看电影的窗口,它假定屏

幕会填满观众的整个视野。

制作流程挑战

过去几年中,数字技术模糊了数字电影制作许

多部分之间的界限,但是没有任何其它东西象

S3D 制作这样,对线性制作流程的概念提出了

挑战。制作立体视觉内容在众多方面不同于传

统的平面 2D 制作。立体像机(不管是开始时使

用的物理像机还是 CG 制作中使用的虚拟像机)

给大多数传统电影摄影师和后期制作人员带来了

各种挑战;这种挑战超越了确保将任何操作正确

应用于两种媒体流(即两个像机/眼睛)的需求。

在 2D 制作中,修订周期在每个步骤都会进行,

但很少要求返回流程中之前的步骤。在立体工作

流程中,一切都相互依赖,有些修订会波及整个

工作流程,并且可能要求修改各个步骤,最远追

溯到像机布局。因此,从layout布局到剪辑直至

合成和镜头最终定稿,S3D 制作流程必须解决立

体加工程序。

以下是参与 S3D 内容制作的任何人员都应了解

的其它常见问题列表。

前期制作

传统的平面电影前期制作从故事板开始。而立体

前期制作要求立体摄影师创建一个伴随故事板

的景深脚本。景深脚本是一个极其宝贵的工具,

用于可视化、制定有关每个场景的立体深度的决

定,并作为交流创作意图的工具。使用景深脚本

来设置舞台和设计场景对于生成舒适、可读的立

体图像、镜头和序列具有很大的帮助作用。

制作:CG从事立体制作的艺术家需要支持立体功能的工作

站来准确可视化他们的作品。这就是说,艺术家

可能不希望总是观看立体。相同方式的长时间音

频混音会导致听觉疲劳,无休止地观看立体图像

会导致眼睛紧张和疲劳。在双眼休息后最适合做

出关键的视觉决定。在制作过程任何一个阶段做

出的决定都会影响所有后续阶段的情况下尤其如

此。高效的立体制作流程会在整个工作流程中考虑

这个因素。

鉴于促进 S3D CG 内容制作的新一代数字工具的

出现,3D VFX 技术毫无疑问将会快速发展。数字

立体摄影师 Bernard Mendiburu 根据由 Z 轴划像、

深度压缩、有意的视网膜对抗和深度重影等组成

的深度,想象出了一个新的视觉特效词汇。

制作:实拍

由于物理世界电影拍摄受物理限制的制约,因此

实拍项目必须处理因没有任何两个像机完全相同

所造成的问题。在实拍 S3D 制作中,对齐、镜头

失真与失常、变焦节奏、镜头眩光以及球形反射

方面最轻微的不一致都会造成不适或破坏立体深

度感。现代专用 S3D 像机架可以保持尽可能最佳

的对齐,几乎消除了像机之间的纵倾、横倾和横摆,

并能确保镜头长度、焦距、变焦和光圈尽可能密切

关联。时码参照进行了同步锁定,并建立了对变焦、

双眼距离和镜头长度的计算机控制,同时每个像

机的各自元数据得到了保存。但是,由于彩色和球

形失常以及变焦节奏的影响,其中每个参数仍然

可能存在小的不一致。为了达到最佳效果,这些问

题需要在后期制作环境(允许在整个制作流程中

根据元数据)中解决。此外,通常会出现帧之间的

自然差别(例如场景中的眩光和镜反射),这些差

别需要纠正。持续访问可用的元数据至关重要,并

且可能会大大优化这个过程。

虽然大部分纠正可以在后期制作环境中以及线性

叙述环境中应用,但许多决定会在开始时做出。虽

然对于是否把集中决定留到后期制作阶段仍存争

议,但由于大多数 S3D 制作将要经过数字处理,

显然保留选择、技术参数和图像层的信息对于获

得完美的结果至关重要。

图4. 在这个插图中,下面像机架中的平行像机提供了不失真的成对立体图像,但是没有图像移位,因而没有产生任何正视差(所有物体皆出现在屏幕前面)。上面像机架中的摄像头已经内倾,允许选择零视差点,但产生了所示的梯形失真(梯形变形)。

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后期制作

一般来说,合成与特效工作要求艺术家重新思考

他们所熟知的东西,因为在 2D 适用的技术在立

体环境中根本行不通。这是因为甚至左右眼图像

之间最细微的差别也是大脑感知深度的一个提

示。如果这些细微差别丢失,深度感也会丢失。

标准 2D 粒子特效和层特效不能简单地在左边

设置,在右边复制,因为两个图像正是相互之间

的副本,因而会在屏幕显示为平面。至于镜头眩

光,则最适合在后期过程应用,因为镜头及其位

置的光学特征的最小差异都将导致眩光之间的

不一致,这将使它们的渲染相互不一致,并因此

破坏立体感。立体配光对于在镜头之间实现平滑

的过渡以及保持立体视觉连续性(减少眼睛疲

劳)至关重要。

前面所述的屏幕大小问题也给后期制作阶段带来

了一个挑战。虽然经验丰富的立体摄影师可以从

其工作站的小显示屏上看到的东西来判断大屏幕

上的效果,但是在可与目标屏幕大小相似的屏幕

上进行连续的修订过程始终是明智的。

其它问题

S3D 制作流程中还有许多其它内在的挑战:在成

对立体图像之间一致地控制光线水平、针对不同

的眼睛分离技术进行设计(例如主动立体眼镜

或偏光眼镜)、管理左右眼媒体以及在剪辑前组

合它们,等等,这里就不再一一列举了。一些业界

专家还认为,应当针对不同的屏幕大小(例如电

视、IMAX、Real D 和其它影院放映格式)创建不

同的数字母版。立体制作要想从试验阶段转向应

用,把电影制作人员解放出来专注于讲故事和创

意内容,就必须系统地解决这些问题。

创意挑战

从电影起源开始,电影制作人员就一直努力以最

令人信服的方式讲述故事。这些先驱们寻找他们

预算允许的最佳技术,作为超越极限和实现其创

想的一种手段。在利用革命性技术来讲述精彩

故事或叙述文化、历史事件的创新电影的推动下,

声音、色彩、光线、镜头、像机、投影及其它专用设

备获得了相对迅速的发展和采用。

立体电影成为一种出色的讲故事工具,比任何其

它技术都经历了更长的时间。到目前为止,立体视

觉一直用于在 2D 屏幕重现三维现实。不过,有

大量的机会去试验超深度图像来唤起新的电影

体验和激情。从艺术上说,大多数 2D 规则不需

要适用。

事实上,经验表明,一些平面视觉惯例在带入立

体世界时根本不适用。例如,在 2D 中创造深度印

象的提示在立体中会抵消深度感。使用景深把背

景丢到焦距外是用来吸引观众注意针对该背景

焦内放置的任何物体的一种常用 2D 技术。而立

体视觉则基于双眼模式匹配。角色身后的模糊墙

壁在立体中将显示为平面。如果角色设定在屏幕

平面的后面,在进行立体投影时,观众会看到他

们在墙壁的后面。

电影制作是一种协作的艺术,需要强大、直观的

工具来帮助创意人员讲述精彩的故事。数字显示

技术、新兴数字工具与标准以及经济考虑的融

合使电影制作人员能够集中精力进行创作。推动

S3D 成功的是对这种新媒体的了解、设计完善的

工具以及对一种新语言的信心。

统一立体制作流程的案例

立体工作流程的每个步骤皆相互依赖的事实给那

些计划进行S3D 制作的人员提出了巨大挑战。要

改善 S3D 项目的质量、效率和成功率,就必须在

整个过程中保持对立体参数、针对极宽修订周期

所做的容差以及由许多并行迭代步骤组成的工作

流程的控制。虽然没有制作 S3D 电影的“一种正

确方法”,但制作应当从开始就是立体的。景深脚

本应当伴随实际剧本。故事板应在支持 CG 立体

视觉的可视化预览工具包中制作。无论是什么立

体格式和目标荧幕的大小,在工作流程的每个步

骤(可视化预览、使用像机架拍摄的数字样片或

渲染的 CG、剪辑和特效)都应当在实际影院立

体荧幕上检查深度配光。特效应当在处理剩余制

作工作的同一个非线性平台上设计。

为了促进这种整合的立体制作过程方法,应当使

用维持和跟踪 S3D 图像的特定新型元数据及其

对应层的工具,因为它们允许前后关联的 S3D 信息可视化,并允许在整个制作流程中修改所有相

关的参数。将需要一种支持在该制作流程中传递

数据的标准文件格式。这些工具可以自动执行不

需要创作输入的大部分流程,从而把创作人员解

放出来,充分利用这种拥有一个世纪历史的“新

形式”媒体,去制作激动人心的内容。

总结

数字投影技术的进步以及由于其它娱乐技术的

冲击造成的影院上座率的不断下滑是立体电影

复兴的核心。

但是 S3D 是否已经准备就绪?根据目前正在制

作的项目数量以及今天的技术与经济条件判

断,S3D 显然不只是一时的狂热。但是,S3D 的普及程度将取决于技术和经济以及创意因

素。S3D 可以增强电影观赏体验,如果电影制作

人员愿意使用 S3D 作为讲述故事的方法,运用其

自身特有的创意词汇为观众创造出身临其境的

体验,S3D 项目一定会继续获得票房成功。

但是,愿意采用 S3D 的电影制作人员必须记住,

许多 S3D 流程没有传统平面 2D 制作中的相同

流程。事实上,这些流程的密切相互联系带来了

独特的挑战;在 S3D 制作过程的任何阶段所做

的修改都可能会波及整个流程。此外,即便是没

有深度变量,今天的后期制作环境也是非常复杂

图5. 当观众远离屏幕时,立体效果会更加明显。视差和像差值(如这里所示)仍然随观众距离与屏幕变化成比例。

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Page 8: 立体电影制作白皮书 立体电影制作的业务与技术 - …images.autodesk.com/apac_grtrchina_main/files/lustre...本白皮书分析了 S3D 业务案例、行业的现状以及

的。因此必须使用一个统一的制作流程以将潜在

问题最小化。

设计完善的集成工具为创意人员提供了对技术的

控制能力,使之成为他们创作调色板中的许多色

彩之一。如果制作工具能够利用它的功能,为电影

制作人员提供对深度的控制作为增强其故事性的

一种手段,立体 3D 图像就会取得成功。正如历史

所示,如果工具链存在限制,就会限制创意过程。

Autodesk 正投资打造从整体上满足 S3D 内容制

作需求的顶级工具 — 从前期制作阶段到后期制

作和母版制作。这些工具在设计上具有协同工作

能力,而且容易集成,因此电影制作人员可以获得

一个任自己支配的制作流程,为他们提供立体成

像的创意工具。

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参考资料:StereoGraphics® Developers’ Handbook, Background on Creating Images for CrystalEyes® and SimulEyes

The Business Case for Digital 3D Cinema Exhibition, June 2007, Screen Digest

The Stereoscopic Digital Cinema in 2007: Dimensions and Future of the “Digital 3-D Revolution” by Bernard Mendiburu, Digital Stereographer Los Angeles, USA (©2007 Autodesk, Inc.)

A Second Chance for 3-D, Wired magazine, Nov. 2007 issue, by Frank Rose

A Systematized Visual Pipeline Brief Final LEFT SMPTE Version reduced.pps (LightspeeD Design, Chris Ward, Robert Mueller)

Prospects for 3D Digital Cinema, Matthew Brennesholtz, Insight Media Authoring in Stereo: Rewriting the rules of visual story telling.September 18, 2007, Jim Mainard, DreamWorks Animation

Lenny Lipton 的博客: http://community.reald.com/blogs/real_d_blog/

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