chapter 2 multimedia systems requirements

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M. Y. Sung 1 Chapter 2 Multimedia Systems Requirements 멀멀멀멀멀 멀멀멀 멀멀 멀멀

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Chapter 2 Multimedia Systems Requirements. 멀티미디어 시스템 요구 기능. 2.1 멀티미디어의 특별한 것은 ?. 멀티미디어 데이터 특징 대용량 ( Large amounts) 주기적 동기화 ( Periodic synchronization) 멀티미디어 시스템 설계 시 고려 사항 출발지와 목적지의 특성이 주어진 상황에서 어떻게 네트워크를 설계할 것인가? 네트워크가 주어진 상황에서 어떻게 목적지를 구성할 것인가? - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: Chapter 2 Multimedia Systems Requirements

M. Y. Sung1

Chapter 2Multimedia Systems

Requirements

멀티미디어 시스템 요구 기능

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2.1 멀티미디어의 특별한 것은 ?

멀티미디어 데이터 특징 대용량 (Large amounts) 주기적 동기화 (Periodic synchronization)

멀티미디어 시스템 설계 시 고려 사항 출발지와 목적지의 특성이 주어진 상황에서 어떻게 네트워크를

설계할 것인가 ? 네트워크가 주어진 상황에서 어떻게 목적지를 구성할 것인가 ? 출발지 , 목적지 , 네트워크의 조합이 주어진 상황에서 지원될 수

있는 응용은 어떤 것인가 ? 네트워크가 비동시성 (asynchrony) 를 만들더라도 멀티미디어

시스템에서는 인간의 인내심에 따라 어느 정도 허용가능 하다 .

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2.2~2.6 이산 미디어 .vs. 연속 미디어

이산 미디어 (Discrete Media): 시간은 의미 없음 (time-independent) 데이터 또는 텍스트

프로그램 파일 메시지 파일

24 lines x 80 characters x 2 bytes = 3840 bytes 데이터 파일

이미지 256 colors 8 bits 640 x 480 x 1 bytes = 307200 bytes

그래픽스 PHIGS (Programmer’s Hierarchical Interactive Graphics

System) GKS (Graphics Kernel System)

연속 미디어 (Continuous Media): 시간이 의미 있음 (time-dependent) 오디오 비디오 애니메이션

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2.7 아날로그와 디지털 신호

물리적 ( 자연 법칙에 따르는 ) 세계의 변수들은 연속적으로 변화하며 물리적 세계에서의 변화는 전자적으로 기록될 수 있음

모든 것인 연속적인 물리적 세계와는 달리 디지털 세계는 이산적임 디지털 세계에서는 모든 것을 0 과 1 로 표현할 수 있음 , 이 두

값으로부터 높은 차수의 숫자를 만들어 낼 수 있으나 이산성은 여전히 계속됨

물리적 변수의 값의 영역은 요구되는 비트의 개수를 의미함

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2.7 아날로그와 디지털 신호

디지털화 = 샘플링 (Sampling) + 양자화 (Quantization) + 부호화 (Coding) 샘플링 : 디지털화 과정

샘플링 간격 (Sampling interval): 시간 인스턴스 사이의 간격 공간 이산화 (Space discretization) 시간 이산화 (Time discretization) 샘플링 간격은 어떻게 결정하나 ?

Nyquist theory (1924): 원래 신호의 최고 변화 속도의 두 배 이상의 속도로 샘플링 해야 원래 속도를 복원할 수 있음

Shannon: Nyquist 의 연구 결과를 무작위 잡음 (random noise) 통신채널에 적용 시킴

양자화 : 각 샘플에서 얻어낸 값을 일정 개수의 수자로 된 디지털 형태로 표현 양자화 오류 : 양자화 과정에서 샘플의 값이 가장 가까운 사용 가능한 표현 값으로

사상되면서 생기는 오차 부호화 : 샘플의 값을 위치에 기반한 숫자 체계의 코드로 표현 , ( 예 ) octal,

hexadecimal, excess-3

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2.8 오디오와 비디오의 디지털화

오디오 공기 압력 에너지 (Atmospheric pressure energy) 전자 신호

디지털화 비디오

빛 에너지 (Light energy) 전자 신호 디지털화 신호는 교환되어야 하므로 호환성 (compatibility) 을 위하여 신호의

디지털화 , 기록 , 처리에 대한 표준이 필요함

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2.9 연속 미디어 : 오디오

오디오 부호화CodingSampling Rate Data RateL16 48 KHz 768 Kbps

44.1 KHz 705.6 Kbps22.05 KHz 352.8 Kbps11.025 KHz 176.4 Kbps

L8 8 KHz 64 Kbps 오디오 샘플들은 일정한 순서 (order) 와 일정한 간격 (interval) 으로

재생되어야 함

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2.10 보는 것은 작업이다

우리는 물체에 입사 된 빛 (the light incident) 을 감지한다 . 단색광 (Monochromatic light): 하나의 파장 (wavelength) 과 하나의 빛의

강도 (intensity) 비단색광 (Non-monochromic light): 파장과 빛의 강도의 영역 (range) 인간의 눈은 무지개 색 VIBGYOR 중 GY 에 더 예민함 물체에 빛 에너지가 입사 되었을 때 , 물체는 빛을 반사 :

30% 이하 : black 80% 이상 : white

그레이 - 스케일 (Grey-scale): 무채색 물체 (achromatic object) 를 위한 검정과 흰색 사이의 점차적인 색감 (graded sensation)

휘도 (Luminance): 빛의 파장에 대한 눈의 전반적인 반응치 명도 (Brightness): 특정 영역의 빛의 발산에 대한 시각적 감도 , 주위 환경에

좌우됨 밝기 (Lightness): 회색의 정도

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2.10 보는 것은 작업이다 : RGB & YUV

이론적으로는 , 임의의 세 색상이 원색 (primary colors) 이 될 수 있으나 , 실제로 자연의 어떤 색상은 그 삼원색으로부터 합성될 수 없음 . 그러나 많은 표준이 RGB 를 삼원색으로 정의하고 있음

가법 색상 (Additive primary colors): R(Red)=700nm, G(Green)=546nm, B(Blue)=436nm

CIE(Commission International de l’Eclairage) 의 삼원색 비디오 카메라와 디스플레이 모니터도 RGB 이용

YUV YUV

Y: Luminance(lightness + brightness) U: Chrominance V: Chrominance

U + V = C (chrominance signal or chroma signal) 사람의 눈은 빛의 밝기보다 색상에 덜 민감하므로 색상 신호는 휘도 신호보다

더 낮은 정밀도 (lower accuracy) 와 더 작은 대역폭 (lesser bandwidth)으로 표현될 수 있음

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2.10 보는 것은 작업이다 : 아날로그 비디오 신호

아날로그 비디오 신호 : 스캐닝 규정에 따라 미리 정의된 시공간 정보 (spatio-temporal information ) 가 시간의 함수로 정렬되어 있는 시간에 대한 일차원 아날로그 신호

스캐닝 기법 점진적 스캐닝 (progressive scanning): 컴퓨터 모니터

매 1/72 seconds 마다 한 프레임 인터레이스 스캐닝 (interlaced scanning): TV

홀수 번째 라인 필드 짝수 번째 라인 필드

표준 Analog TV: NTSC, PAL, SECAM Digital TV: ITU-R 601 Video conferencing: ITU-TS H.261

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2.10 보는 것은 작업이다 : 아날로그 비디오 신호

NTSC(National Television Systems Committee) America, Korea, Japan YIQ

Y = 0.30R + 0.59G + 0.11B I = 0.74(R-Y) - 0.27(B-Y) = 0.60R + 0.28G + 0.32B Q = 0.48(R-Y) + 0.41(B-Y) = 0.21R + 0.52G + 0.31B

2:1 interlaced scanning(2 fields in one frame), 4:3 aspect ratio, 525 lines, 29.97 frames/second, 6MHz analog channel

PAL(Phase Alteration Line) Europe, Australia YUV

Y = 0.30R + 0.59G + 0.11B U = 0.493(B-Y) = -0.15R - 0.29G + 0.44B V = 0.877(R-Y) = 0.62R + 0.52G + 0.10B

2:1 interlaced scanning, 4:3 aspect ratio, 625 lines, 25 frames/second, 8 MHz analog channel

SECAM(Systeme Electronique Color Avec Memoire) France, Russia, Eastern Europe YUV 2:1 interlaced scanning, 4:3 aspect ratio, 625 lines, 25 frames/second, 8 MHz analog

channel, FM(Frequency Modulation)

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2.11 연속 미디어 : 비디오

역사적 배경 TV 제작 (production), 방송 (broadcasting), 시청 (reception) 작업에

사용하는 장비는 호환성이 필요함 기본 사항

비디오 : 프레임의 연속 디지털 이미지 : matrix Ivideo

수평 (horizontal) 동기화 : 수평 재생 펄스 (horizontal retrace pulse) 수직 (vertical) 동기화 : 수직 재생 펄스 (vertical retrace pulse) 일정 샘플링 속도로 아날로그 비디오 신호를 샘플링

Analog TV RGB 를 YUV 로 변환

Y: luminance (0.30R + 0.59B + 0.11B) U(R-Y): chrominance V(B-Y): chrominance

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2.11 연속 미디어 : 비디오

디지털 TV 아날로그 TV 기술 ( 자연 장면 ) + 신호 처리 기술 ( 아날로그를 디지털로 ; 샘플링 , 양자화 , 부호화 ) + 컴퓨터 디스플레이 기술 ( 디지털 TV 모니터에 디스플레이 )

서브샘플링 (Subsampling) 개념 각 색상 신호를 위한 비트율 (bit-rate) 을 50% 로 감소 전체 33% 감소 스튜디오급 (studio quality) 디지털 TV (studio quality digital TV)

표준의 Y:C1:C2 = 4:2:2 샘플링 비율에 따라 비트율 변경

스튜디오급 TV ITU-R 601 표준 : 기존 아날로그 TV 와 호환될 수 있는 해상도와 프레임율

(resolution and frame rates) 을 정의 Y: 13.5 MHz, C1: 6.75 MHz, C2: 6.75 MHz Y:720(C:360) samples/line, 486 lines/frame

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2.11 연속 미디어 : 비디오

Videoconferencing Quality-CIF (Common Interchange Format) ITU-TS H.261 권장안 (recommendation) Y:352(C:172) samples/line, Y:288(C:144) lines/frame Y:U:V = 4:1:1

Videoconferencing Quality-QCIF (Quarter CIF) ITU-TS H. 261 낮은 질 권장안 Y:176(C:88) samples/line, Y:144(C:72) lines/frame

Videoconferencing Quality-Super CIF ITU-TS H. 261 준 스튜디오급 권장안 Y:704(C:352) samples/line, Y:576(C:288) lines/frame

VCR Quality -SIF (Standard Interchange Format) MPEG1 모션 비디오 압축 (motion video compression) 표준 Y:352(C:176) samples/line, Y:240(C:120) (NTSC) or 288

(PAL/SECAM) lines/frame Y:U:V = 4:1:1

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2.12 Multimedia: Data, Audio, Video, Image, and Graphics

저장 장소 요구량Media Storage in KBData (typical) 50 - 500Audio (1 second, L16, 48 KHz) 64 - 768Video (1 second, 640x480, 24 bits, 60 fr) 27648Image or Graphics (640x480) 307.2

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2.13 시간 분석 (Timing Analysis)

스트림 내 동기화도 코딩 되도록 보장해야 함 오디오 샘플을 잘못된 시간에 재생 (playing) 하는 것은 샘플을 전혀 재생하지 않는 것보다 못함

만일 샘플이 적시에 이용가능하지 않으면 , 비록 그것이 나중이 이용 가능해 질지라도 그것을 버림

ti+1 – ti = t’

I+1 – t’I =

ti < t’I < t’

I+1 «

ti, ti+1 refer to time instants at the generating end, t’

I, t’I+1 refer to time instants at the replayng end,

is the inter-sample spacing at the generating end, is the variation that can be tolerated at the replaying end.

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2.14 멀티미디어를 위한 이상적인 네트워크 환경

멀티미디어는 대용량 데이터와 적시 처리 (timely handling) 를 뜻함 저장과 재생을 위한 대용량 Large volume for storage and retrieval 전송을 위한 적시 처리

네트워크에서 전송율 (transfer rate) 을 보장해야만 함 지연 지터 (delay jitter) 가 매우 작아야 함 압축 후의 대용량을 지원하기 위해 네트워크에서 등시성 (isochronous)

이 필요함 Isochronous: 함께 또는 동시에 (together or at the same time) 한 프레임을 표현하는 비디오 샘플 같은 비트 그룹은 함께 또는

동시에 네트워크 통해 이동되어야 함

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과제

교재 p46 연습문제 1-8 http://visviz.gmd.de/MultimediaInfo/ ? http://viswiz.gmd.de/MultimediaInfo/ ?

교재 p75 연습문제 2-4 교재 p75 연습문제 2-10 교재 p75 연습문제 2-11