cloud Исследование gaming облачногоpwc различных материалах...
TRANSCRIPT
Cloudgaming
Июль 2020
Исследование облачного геймингав России
Июль 2020
1
PwC
Введение
Видеоигры занимают заметное место в списке развлечений современной
аудитории. Тридцать лет назад мало кто мог представить, что бюджет современной
видеоигры будет сопоставим с бюджетом мирового блокбастера, появятся игровые
спортивные дисциплины с миллионами фанатов, а общее число геймеров по всему
миру достигнет 2,5 млрд человек.
Экосистема видеоигр расширяется: появляется музыкальный и видеоконтент,
проводятся концерты мировых звезд, создаются сообщества игроков. Даже
решения для обучения и профессиональной деятельности становятся частью
игровых платформ.
В то же время с развитием технологий и сменой поколений игроков на рынке
видеоигр грядут перемены, которые могут кардинально изменить форму
потребления и весь пользовательский опыт, так же как ОТТ-сервисы
преобразовали способ просмотра фильмов, а музыкальные стриминговые сервисы
— способ слушать музыку.
Причиной этих кардинальных изменений может стать технология облачного
гейминга (cloud gaming), которую стали использовать крупнейшие технологические
корпорации мира в новых игровых продуктах. Благодаря запуску таких сервисов,
как Sony PlayStation Now, Google Stadia и GeForce Now, к облачному геймингу стали
проявлять больше доверия и внимания, о запуске своих облачных игровых
платформ заявили компании Microsoft, Electronic Arts, Nintendo, Amazon и Tencent.
Команда индустрии медиа и развлечений PwC Россия совместно с командой
сервиса GFN.RU — партнером NVIDIA в развитии сервиса GeForce NOW в России и
СНГ, рады представить первое исследование российского рынка облачного
гейминга, в котором мы рассмотрели следующие вопросы:
• тренды и динамику развития глобального рынка;
• особенности российского рынка и его драйверы роста;
• экосистему российского рынка облачного гейминга;
• портрет российской аудитории облачного гейминга;
• анализ качества передачи данных для облачного гейминга и влияющие
на нее факторы.
Также мы поделились экспертным мнением о состоянии
индустрии облачного гейминга.
Желаем вам приятного чтения!
С уважением,
Олег Малышев,
Партнер, руководитель практики
по оказанию консультационных услуг
компаниям в области медиа и развлечений,
PwC в России
2 PwC
PwC
В различных материалах можно встретить несколько определений, похожих друг на
друга: cloud gaming, облачный гейминг, gaming-as-a-service, streaming gaming и другие.
В нашем исследовании мы придерживаемся определения, что облачный гейминг (от
англ. cloud gaming) — это сервис, который позволяет играть в видеоигры без наличия
физических комплектующих (“железа”) и локальной копии игры у пользователя.
Что такое cloud gaming
Как работает платформа облачного гейминга:
Под “облаком” подразумевается один сервер или сеть серверов, чаще всего
распределенных, которые используются для хранения, обработки и передачи
пользовательских данных и всего графического процессинга видеоигр. Все
взаимодействие с сервером производится через легковесный клиент, который игрок
устанавливает на компьютер или смартфон.
Смартфоны
ТВ Сигнал от пользователя
Видеопоток
Видеоигры
ПК
Широкополосный
интернетСигнал от
контроллера
3
PwC
Темп роста глобального рынка видеоигр, млн долл.
Индустрия видеоигр стабильно развивается из года в год, сохраняя среднегодовой темп
роста 6 % в прогнозном периоде 2023 гг. Ожидается, что в 2024 году рынок достигнет
объема в 174 млрд долл.
Перспективы облачного гейминга в мире
Прогноз глобального рынка облачного гейминга, млн долл.
По различным оценкам, глобальный рынок облачного гейминга в 2019 году превысил
150 млн долл., а к 2025 году составит от 3 000 до 6 000 млн долл.
Ключевыми факторами стремительного роста рынка является высокая популярность
гейминга, легкий доступ к играм при минимальных вложениях и развертывание сетей 5G
по всему миру.
Источник: открытые данные, анализ PwC, прогноз от февраля 2020 г.
0,00
1000,00
2000,00
3000,00
4000,00
5000,00
6000,00
7000,00
8000,00
2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025
Markets and Markets Mordor intelligence Global market insights
Imarc IHS Markit NewZoo
8 000
7 000
6 000
5 000
4 000
3 000
2 000
1 000
0
130 855 140 908 150 830 157 975 166 068 174 303
2019 2020 2021 2022 2023 2024
+5,9 %
4 PwC
PwC
Так как для использования сервиса не нужно дорогое оборудование, а необходимо
только стабильное высокоскоростное подключение к интернету и наличие персонального
компьютера или смартфона, для сервисов облачного гейминга открыт доступ
к широкой целевой аудитории, в частности:
• обладателям компьютеров, технически не готовых к запуску видеоигр (по данным
экспертов, в мире более 1 млрд таких устройств);
• пользователям смартфонов (в особенности после развертывания сетей 5G).
Технология 5G обеспечит более высокую пропускную способность, повлияет на
уменьшение расхода заряда аккумулятора смартфона, а также снизит время задержки
сигнала.
Эти изменения приведут к еще большему росту рынка и популярности мобильных игр,
а благодаря платформам облачного гейминга на смартфонах, появится возможность
запускать ААА-игры без ущерба качеству получаемого изображения и процессу игры.
Развитие облачного гейминга на мобильных платформах откроет доступ к большой
аудитории казуальных игроков, которые готовы пожертвовать большим экраном
или изображением в разрешении 4K, ради удобства использования смартфона.
Важными факторами развития рынка облачного гейминга являются ежегодное
удорожание комплектующих для игровых компьютеров и стоимость игровых консолей,
таких как Xbox и PlayStation, делающие традиционный гейминг менее доступным.
Преимущество облачных сервисов заключается в предоставлении доступа к играм
с использованием новейших графических технологий, таких как RTX (Real-Time Ray
Tracing), которые доступны только на видеокартах последнего поколения.
Помимо графических технологий появляются новые решения в сфере оптимизации
передачи данных, искусственного интеллекта и машинного обучения, применение
которых в облачном гейминге позволит улучшить качество сервисов
без масштабирования вычислительной части.
Вместе с развитием индустрии будет появляться больше устройств для геймеров:
игровые смартфоны, Smart TV и игровые браузеры. Такие устройства уже присутствуют
на рынке, например, игровая линейка телефонов от ASUS или игровой браузер Opera.
Перенос вычислительной части на сторону сервера положительно скажется на индустрии
видеоигр в целом. Она позволит создавать миры, которые по размеру сильно превышают
текущие, например, виртуальное поле битвы 1000 на 1000 человек. Использование
облака поможет уменьшить уровень пиратства и использование «читерства»,
что сделает соревновательные игры более честными и простыми с точки зрения
контроля, в том числе и в киберспорте.
5
PwC
2 150
2 295 2 431
2 549 2 658
2 757
2019 2020 2021 2022 2023 2024
Потенциал российского рынка облачного гейминга
▪ По разным оценкам, среди российского населения от 30 до 50 млн человек играет в
видеоигры на различных платформах.
▪ Русский язык входит в тройку самых популярных языков на игровой платформе Steam
с показателем 11% от общего числа, уступая только английскому и китайскому
языкам.
▪ Рынок видеоигр в России растет со среднегодовым темпом в 5,1 %, что близко к
общемировым показателям, а объем рынка в 2019 году составил 2,1 млрд долл.
Российский рынок видеоигр, млн долл.
Источник: анализ PwC, прогноз от февраля 2020 г.
+5,1%
6 PwC
PwC
Драйверы российского рынка
Потенциал развития рынка облачного гейминга в России связан с распространением
высокоскоростного интернета, скорость и качество которого входит в десятку лучших
в мире. По данным на 2019 год к широкополосному интернету подключено 73,6 %
или более 40 млн всех домохозяйств в России. При этом среди всех домохозяйств,
обладающих персональными компьютерами, около 20 млн компьютеров технически
не готовы к запуску игр.
Вопрос доступности собственных игровых платформ для российских игроков становится
особенно актуальным. Влияние курса доллара на стоимость комплектующих для
персональных компьютеров создает высокие барьеры для потенциальной аудитории,
которая хочет приобрести или собрать собственный игровой ПК.
Один из важных драйверов глобального рынка — переход на новое поколение
мобильной связи 5G — в России пока остается в рамках обсуждения. По последним
данным, переход на 5G в нашей стране планируют перенести на 2024 год, что
препятствует росту мобильной аудитории облачного гейминга. Сами же сервисы
облачного гейминга уже готовы к переходу на новое поколение сетей и начали запуск
тестовых стендов для демонстрации возможностей новых технологий.
На рынок облачного гейминга влияет развитие индустрии видеоигр в целом. Все больше
компаний интересуются аудиторией геймеров, выстраивают коммуникацию с ней,
начинают сотрудничать с игроками по различным киберспортивным дисциплинам,
а также включают облачный гейминг в свою стратегию развития.7
PwC
Сервисы, представленные в РФ:▪ GeForce Now
▪ Playkey
▪ Loudplay
▪ Megadrom
▪ Power Cloud Game
▪ Drova
▪ Beeline Gaming
▪ PlayCloud
▪ PlayInCloud
Сервисы, для которых
нужна консоль или ПК:▪ Project xCloud
▪ PS Remote
▪ Steam Link
▪ Remotr
▪ Parsec
▪ Cloudzen.tech
▪ …
Экосистема рынка
Глобальные игроки,
официально не
представленные в РФ:▪ Google Stadia
▪ Shadow
▪ Vortex
▪ Parsec
▪ Netboom
▪ BlacknutSAS
▪ Rainway
▪ Hatch
▪ Utomic
▪ …
Российские
разработчики:▪ MY.GAMES
▪ Nival
▪ Katauri Interactive
▪ …
Источник: открытые данные, анализ PwC
8 PwC
PwC
B2B сервисы:▪ Playgiga
▪ Liquidsky
▪ PlayCast Media
▪ Ubitus
▪ Polystream
G-cluster
▪ …
Серверы и ПО:▪ Tencent Cloud
▪ Baidu Cloud
▪ Alibaba Cloud
▪ NVIDIA
▪ …
Интернет-провайдеры:▪ Ростелеком
▪ АКАДО
▪ ЭР Телеком
▪ Wifire
▪ …
Телеком-операторы:▪ Билайн
▪ Мегафон
▪ МТС
▪ Tele2
Издатели:▪ MY.GAMES
▪ Innova
▪ 1C
▪ СофтКлаб
▪ Playrix
▪ Valve
▪ Epic Games
▪ Bungie
▪ Ubisoft
▪ CD Projekt
▪ Bandai Namco
▪ …
9
PwC
Аудитория облачного гейминга
Аудитория сервисов облачного гейминга представляет отдельный интерес для
исследования. В настоящее время клиентами сервисов облачного гейминга являются
наиболее продвинутые пользователи, которые следят за новыми технологиями и
предложениями на рынке и готовы пробовать новые сервисы одними из первых.
Благодаря предоставленной информации от сервиса GFN.RU, мы рады поделиться
результатами исследования аудитории одного из ведущих поставщиков облачного
гейминга в России. Мы понимаем, что аудитория других поставщиков может отличаться,
тем не менее, считаем данную статистику крайне полезной.
География геймеров
На момент публикации данного исследования, общее количество зарегистрированных
пользователей на сайте GFN.RU составило 1 263 155. С момента запуска сервиса
GFN.RU в октябре 2019 года суммарно всеми пользователями было наиграно
328 934 757 минут или 626 лет игрового времени.
Рейтинг игр по количеству игроков
Самой популярной игрой по критерию количества пользователей является Fortnite —
80 тысяч пользователей хотя бы один раз запускали игру с помощью сервиса. Далее
рейтинг выглядит так: Counter Strike GO (50 000 пользователей), The Witcher 3
(37 000 пользователей), World of Tanks (36 000 пользователей), Rust
(25 000 пользователей).
Если проанализировать количество игровых сессий, то рейтинг немного меняется:
лидером по-прежнему является Fortnite с 700 000 игровых сессий, Rust идет на втором
месте — у нее 650 000 сессий, а далее Counter-Strike: Global Offensive (360 000 сессий),
The Witcher 3: Wild Hunt (340 000 сессий), Apex Legends (340 000 сессий).
Fortnite
81 392
игрока
CS:GO
51 658
игроков
The Witcher 3:
Wild Hunt
37 812
игроков
World of Tanks
36 805
игроков
Rust
25 221
игрок
Источник: данные GFN.RU, анализ PwC
2 3
10 PwC
PwC
Рейтинг игр по игровым сессиям
Fortnite
697 007
сессий
CS:GO
366 583
сессии
The Witcher 3:
Wild Hunt
339 734
сессии
Apex
Legends
339 365
сессий
Rust
655 942
сессии
По количеству игрового времени, которое пользователи провели в играх, четверка
лидеров выглядит так: Rust: 42 млн минут, Fortnite: 24 млн минут, The Witcher 3: 20 млн
минут, Dota 2: 15 млн минут, Apex Legends 14 млн минут.
Три игры из данного списка представлены на площадке Steam. Исключениями являются
Fortnite (площадка Epic Games) и World of Tanks, представляющие свой игровой клиент.
Fortnite
24 млн минут
The Witcher 3:
Wild Hunt
20 млн минут
Apex Legends
14 млн минут
Rust
43 млн минут
Рейтинг игр по времени, проведенному в игре
Dota 2
15 млн минут
Источник: данные GFN.RU, анализ PwC
2 3
2 3
11
PwC
МоскваFortnite
51 329 игроков
1 065 196 сессий
5,3 млн минут
Санкт-ПетербургRust
20 800 игроков
433 342 сессии
2,2 млн минут
Нижний НовгородRust
5 128 игроков
91 245 сессий
4,1 млн минут
КраснодарRust
9 767 игроков
145 569 сессий
6,3 млн минут
Ростов-на-ДонуRust
5 261 игроков
81 203 сессии
3,7 млн минут
Источник: данные GFN.RU, анализ PwC
Рейтинг городов
12 PwC
PwC
КазаньFortnite
4 866 игроков
71 116 сессий
3,1 млн минут
СамараRust
5 445 игроков
87 618 сессий
3,8 млн минут
ЕкатеринбургRust
9 978 игроков
170 428 сессий
7,7 млн минут
Rust
Санкт-Петербург
Казань
Топ городов и игр
НовосибирскFortnite
6 754 игроков
126 279 сессий
5,7 млн минут
Fornite
Москва
13
PwC
Данные аудиториипо месяцам
Режим самоизоляции и переход большинства россиян на удаленную работу и учебу
значительно повлияли на интерес аудитории к сервису. С 23 марта сервис открыл
бесплатный доступ к базовой версии продукта для всех желающих, что также позитивно
сказалось на динамике роста.
Динамика роста аудитории
0
500 000
1 000 000
1 500 000
2 000 000
2 500 000
0
30 000
60 000
90 000
120 000
150 000
01.10.2019 01.11.2019 01.12.2019 01.01.2020 01.02.2020 01.03.2020 01.04.2020
MAU Кол-во игровых сессий
К 31 марта среднемесячная аудитория сервиса выросла более чем в два раза
по сравнению с февралем того же года.
Время и сессии на игрока
0
500
1000
1500
2000
2500
3000
3500
0
10
20
30
40
50
01.10.2019 01.11.2019 01.12.2019 01.01.2020 01.02.2020 01.03.2020 01.04.2020
Кол-во сессий на игрока Совокупной время на игрока
Источник: данные GFN.RU, анализ PwC
Среднее количество игровых сессий на одного игрока находится в диапазоне
30–35 сессий в месяц. К маю среднее количество игрового времени выросло до 50 часов
в месяц. Данный показатель превышает значение за предыдущий месяц более чем на 10
часов. Одним из факторов роста среднего игрового времени в месяц стало разделение
сервиса на базовую бесплатную версию и премиум-версию в конце марта 2020 года.
Совокупное
3 500
3 000
2 500
2 000
1 500
1 000
500
0
14 PwC
Среднее время на игрока, минут
Кол-во игровых сессий Среднее время на игрока
MAU Кол-во игровых сессий
PwC
Игровой портрет аудитории
За время существования сервиса с октября 2019 года доля молодой аудитории
значительно возросла. Если к январю 2020 года доля игроков до 20 лет была близка к
25%, то к концу мая 2020 года доля таких игроков составила почти 50%.
На данное изменение возрастных сегментов аудитории повлиял в том числе перевод
школьников и студентов на удаленную учебу. В связи с этим у них появилось больше
свободного времени, которое они тратят на видеоигры.
Возраст игроков
Портрет игрока
Рекордсменом по проведенному на сервисе времени стал пользователь из Москвы,
зарегистрированный на сервисе 8 ноября. К 31 марта он провел в играх на стриминговом
сервисе 125 000 минут или 86 дней совокупного времени. Самой популярной игрой в
библиотеке геймера стала Dota 2 — в ней он провел 36 000 минут. На втором месте в его
списке оказалась Albion Online, в которой игрок провел 16 000 минут, на третьем —
League of Legends, 14 000 минут.
Судя по самым популярным играм, его можно отнести к категории любителей
киберспортивных дисциплин (Dota2, LoL), и, хотя Albion Online не является
киберспортивной игрой, управление одним персонажем, изометрическое представление
мира, а также сильный соревновательный PvP-аспект делают ее похожей на выше
представленные игры.
Второй по проведенному на сервисе времени игрок зарегистрировался раньше первого —
16-го октября, и провел суммарно 120 000 минут или 83 дня совокупного времени.
Его самые популярные игры можно отнести к loot-rpg жанру: Warframe, в которые
наиграно совокупно 50 000 минут, Tom Clancy's The Division 2 — 20 000 минут, и одна из
самых популярных rpg 2019 года — Assassin's Creed Odyssey, 10 500 минут.
Третьего по количеству игрового времени с общим объемом в 115 000 минут можно
отнести к поклонникам жанра survival. Самая популярная игра у него — Rust,
70 000 минут, а затем с большим отрывом расположились Dark Souls — 6 500 минут
и World of Tanks — 6 400 минут.
0%
20%
40%
60%
80%
100%>20
20-25
25-35
35+
Источник: данные GFN.RU, анализ PwC
15
PwC
Статистика игроков-лидеров
Количество
сессий
Общее
время (мин)
Средняя
длительность
сессии (мин)
Количество
сессий
Общее
время (мин)
Средняя
длительность
сессии (мин)
1 382
125 798
91
1 356
119 439
88
Dota 2
Общая
длительность
сессий
35 984 минут
Albion Online
Общая
длительность
сессий
16 930 минут
League of Legend
Общая
длительность
сессий
14 093 минут
Warframe
Общая
длительность
сессий
30 319 минут
Tom Clancy’s
The Division 2
Общая
длительность
сессий
19 598 минут
Assasin’s Creed
Odysey
Общая
длительность
сессий
10 405 минут
Дата регистрации
2019-11-08
Дата регистрации
2019-10-16
16 PwC
PwC
Количество
сессий
Общее
время (мин)
Средняя
длительность
сессии (мин)
Количество
сессий
Общее
время (мин)
Средняя
длительность
сессии (мин)
1485
114 054
77
881
108 458
123
Дата регистрации
2019-10-20
Rust
Общая
длительность
сессий
70 097 минут
Dark Souls 3
Общая
длительность
сессий
6 561 минут
World of tanks
Общая
длительность
сессий
6 417 минут
Дата регистрации
2019-10-16
Dota 2
Общая
длительность
сессий
47 463 минут
Rust
Общая
длительность
сессий
35 800 минут
Tom Clancy’s
Rainbow Six
Siege
Общая
длительность
сессий
5 697 минут
17
PwC
Платформы и тип интернет-соединения
Распределение по типу платформ
Большинство игроков использует сервис на персональных компьютерах с операционной
системой Windows, данный сегмент составляет более 85 % от всей аудитории.
Аудитория, использующая компьютеры под управлением MacOS, занимает
приблизительно 5 %. А сегмент аудитории, использующей мобильные устройства в
период с ноября 2019 года по май 2020 года, вырос с 5 до 10 %.
Важно отметить, что игровые предпочтения пользователей мобильных устройств
кардинально отличаются от предпочтений пользователей ПК. Например, многие играют в
Tekken 7 со смартфона, на ПК эта игра не так популярна. Если говорить про время,
проводимое в игре, то на смартфоне в SpellForce 3: Soul Harvest средняя
продолжительность игровой сессии в 2 раза превышает сессию на ПК.
Система MacOS традиционно поддерживала малое количество видеоигр, но появление
сервисов облачного гейминга открыло доступ для пользователей Apple к любимым
играм.
75%
80%
85%
90%
95%
100%
Windows MacOSX Android
Источник: данные GFN.RU, анализ PwC
18 PwC
PwC
Распределение по типу интернет-соединения
В качестве средства подключения к интернету большинство игроков выбирает прямое
подключение компьютера через интернет-кабель, который дает наиболее стабильный
сигнал и качество передачи данных. Подключение через Wi-Fi предпочитает более трети
игроков. Данный сегмент демонстрирует рост и в период с декабря 2019 года по май
2020 года вырос на 7 процентных пунктов.
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Mobile Wi-Fi Ethernet
Источник: данные GFN.RU, анализ PwC
19
PwC
Технические аспекты облачного геймингаИтоговый опыт игры через облачный сервис формируется многими факторами, в т.ч. часть
которых находится на стороне пользователя.
На стороне пользователя выделяются следующие факторы, влияющие на интернет-сигнал:
1. Частотность Wi-FI. На сегодняшний день широко распространены два типа частотности —
2,4 и 5 ГГц. Первый тип работает на достаточно больших расстояниях, но использует такую
же частотность, что и Bluetooth. В результате возможны помехи, если пользователь,
например, использует беспроводные наушники или клавиатуру. Второй тип частотности
обеспечивает более быстрый отклик и скорость передачи сигнала, но работает на коротких
расстояниях.
2. Взаимосвязь с точкой доступа. Передача данных по Wi-FI — это всегда диалог между
устройствами. Таким образом, если сама точка доступа пользователя обладает высокой
мощностью, а принимающее устройство нет, максимального уровня итогового качества не
будет.
3. Наличие IoT-устройств и других устройств. Различные устройства в процессе своей
работы могут сильно влиять на интернет-сигнал, из-за чего у пользователя будет
наблюдаться снижение качества картинки на игровом устройстве или лаги во время игры
(даже, микроволновая печь). Также если к сети Wi-Fi подключены другие устройства, такие
как робот-пылесос, то вероятно снижение общей скорости сети, которая замедлится до
минимально допустимого уровня.
Packet Loss — потеря пакетов влияет на качество картинки, которое видит пользователь.
Например, если теряется 20 % кадров в секунду, то изображение будет дергаться,
а программное обеспечение сервиса будет стабилизировать изображение, из-за чего
игрок может увидеть картинку более низкого качества.
Bps — количество передаваемых бит в секунду (bit per second). Bps является важным
фактором, который напрямую влияет на качество изображения и скорость получения
сигнала.
На карте видно, что хотя Москва является ближайшим городом к серверам, медианное
значение bps в этом городе не самое лучшее. Это связано с тем, что данный параметр
зависит не только от самого сервиса облачной платформы, но и от технических
возможностей самого пользователя — его провайдера, системных настроек и других
факторов, которые в совокупности влияют на итоговое значение.
Roundtrip — это скорость отправки сигнала от клиента до сервера сервиса, от него до
серверов игры и обратно до пользователя. При таком маршруте сигнала сервис
облачного гейминга работает над оптимизацией связности в обоих направлениях, что
может давать скорость отклика выше, чем напрямую от пользователя до сервера игры.
Чем меньше расстояние от пользователя до сервера, тем меньше данный показатель,
и сам игрок меньше замечает время отклика, которое проходит после его нажатия
на клавишу или на экран смартфона.
Обычно в игровой индустрии принято считать задержку сигнала (latency) в 100–150 мс
приемлемой для игр, самым комфортным значением является диапазон 10–40 мс
Например, скорость сигнала от беспроводного джойстика до выдачи картинки на экране,
у запланированной к выходу новой Xbox X, составляет 8,3 мс.
Средние данные по качеству соединения
20 PwC
PwC
4
2
8
9
11
13
14
17
18 18
19
23
Алматы
Roundtrip median – 65
Packetloss median – 0,10475
Bps median – 4179577,28
Астрахань
Roundtrip median – 34
Packetloss median – 0,0644
Bps av median – 7914349,48
Барнаул
Roundtrip median – 55
Packetloss median – 0,0366
Bps av median – 7462656,75
Брянск
Roundtrip median – 14
Packetloss median – 0,0661
Bps av median – 8408716,37
Владивосток
Roundtrip median – 115
Packetloss median – 0,0305
Bps av median – 5331858,21
Волгоград
Roundtrip median – 28
Packetloss median – 0,0381
Bps av median – 7941377,12
Воронеж
Roundtrip median – 14
Packetloss median – 0,043
Bps av median – 7716496,66
Днепр
Roundtrip median – 28
Packetloss median – 0,0747
Bps av median – 7155898,78
Екатеринбург
Roundtrip median – 33
Packetloss median – 0,0254
Bps av median – 6979723,14
Иваново
Roundtrip median – 11
Packetloss median – 0,0474
Bps av median – 8404995,67
Ижевск
Roundtrip median – 26
Packetloss median – 0,0491
Bps av median – 7387804,37
А-К1
2
3
5
6
7
4
8
9
10
11
Иркутск
Roundtrip median – 71
Packetloss median – 0,02515
Bps av median – 6162719,57
Казань
Roundtrip median – 22
Packetloss median – 0,0588
Bps av median – 5785898,37
Калининград
Roundtrip median – 37
Packetloss median – 0,0619
Bps av median – 7677657,55
Калуга
Roundtrip median – 13
Packetloss median – 0,0545
Bps av median – 7793613,19
Кемерово
Roundtrip median – 53
Packetloss median – 0,0359
Bps av median – 7791884,58
Киев
Roundtrip median – 23
Packetloss median – 0,0788
Bps av median – 6889558,41
Киров
Roundtrip median – 21
Packetloss median – 0,0279
Bps av median – 8877388,66
Краснодар
Roundtrip median – 35
Packetloss median – 0,0638
Bps av median – 4896115,82
Красноярск
Roundtrip median – 60
Packetloss median – 0,0412
Bps av median – 7873619,37
12
13
14
15
16
17
18
19
20
3
16
20
6
10
7
15
21
PwC
39
21
22
2426
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
23
40
41
42
43
44
45
46
48
49 50
50
Тольятти
Roundtrip median – 22
Packetloss median – 0,104
Bps av median – 6868730,78
Томск
Roundtrip median – 52
Packetloss median – 0,0157
Bps av median – 8571944,23
Тула
Roundtrip median – 9
Packetloss median – 0,0422
Bps av median – 7844092,125
Тюмень
Roundtrip median – 37
Packetloss median – 0,0209
Bps av median – 8626390,43
Ульяновск
Roundtrip median – 24
Packetloss median – 0,0427
Bps av median – 6113317,48
Уфа
Roundtrip median – 27
Packetloss median – 0,0856
Bps av median – 6966008,58
Харьков
Roundtrip median – 15
Packetloss median – 0,0642
Bps av median – 7939218,61
Чебоксары
Roundtrip median – 17
Packetloss median – 0,0361
Bps av median – 8411561,79
Тверь
Roundtrip median – 8
Packetloss median – 0,0763
Bps av median – 8029115,165
43
44
45
46
47
48
40
41
42
Липецк
Roundtrip median – 12
Packetloss median – 0,0182
Bps av median – 8941188,11
Минск
Roundtrip median – 24
Packetloss median – 0,0387
Bps av median – 6057146,76
Москва
Roundtrip median – 6
Packetloss median – 0,0374
Bps av median – 7670540,645
Нижний Новгород
Roundtrip median – 12
Packetloss median – 0,0312
Bps av median – 7835667,1
Новосибирск
Roundtrip median – 50
Packetloss median – 0,0335
Bps av median – 6367124,615
Одесса
Roundtrip median – 29
Packetloss median – 0,0741
Bps av median – 7353874,83
Омск
Roundtrip median – 43
Packetloss median – 0,0275
Bps av median – 7623764,05
Оренбург
Roundtrip median – 32
Packetloss median – 0,0257
Bps av median – 8916763,54
Пермь
Roundtrip median – 31
Packetloss median – 0,019
Bps av median – 8673909,73
Ростов-на-Дону
Roundtrip median – 29
Packetloss median – 0,04
Bps av median – 6391854,14
Рязань
Roundtrip median – 11
Packetloss median – 0,03395
Bps av median – 8123568,58
Л-Я25
26
27
28
29
30
21
22
23
24 31
22 PwC
PwC
5
12
2025
Ярославль
Roundtrip median – 12
Packetloss median – 0,0626
Bps av median – 7578902,54
Челябинск
Roundtrip median – 36
Packetloss median – 0,032
Bps av median – 8677804,95
5049
Интернет-провайдер также
может оптимизировать канал
передачи данных для
сервиса облачного гейминга
несколькими способами:
1. Установка пирингового
соглашения. Данный способ
может положительно
повлиять на стоимость
интернет-трафика, который
дешевле пропускать
с помощью пиринга,
а также повысит качество
соединения в целом.
2. Маркировка игрового
трафика и установка для него
специфичного приоритета
обслуживания QoS (quality
of service). Данный комплекс
мер также положительно
может повлиять на общий
игровой опыт пользователя.
Самара
Roundtrip median – 21
Packetloss median – 0,0546
Bps av median – 6491568,1
Санкт-Петербург
Roundtrip median – 14
Packetloss median – 0,0286
Bps av median – 7878417,23
Смоленск
Roundtrip median – 13
Packetloss median – 0,0269
Bps av median – 9017153,68
Сочи
Roundtrip median – 32
Packetloss median – 0,0599
Bps av median – 7323782,63
Сургут
Roundtrip median – 50
Packetloss median – 0,034
Bps av median – 7533541,05
Тбилиси
Roundtrip median – 94
Packetloss median – 0,0445
Bps av median – 5809329,86
35
36
37
38
39
32
33
34 Саратов
Roundtrip median – 26
Packetloss median – 0,0352
Bps av median – 7864521,53
Ставрополь
Roundtrip median – 30
Packetloss median – 0,0259
Bps av median – 7023187,72
23Исследование облачного гейминга в России
PwC
Мнениеэксперта
GFN.RU — игровой стриминговый сервис, позволяющий играть
в самые популярные и технологически требовательные игры
практически с любого устройства — в том числе слабых ПК,
компьютеров Mac, телевизоров и телефонов на ОС Android.
Сервис работает на технологиях GeForce от NVIDIA и является
партнером NVIDIA в развитии сервиса GeForce NOW в России и
СНГ. В сервисе уже сейчас доступны сотни игр и с каждым днем
их становится все больше.
Основным инвестором GFN.RU выступает группа «САФМАР» —
российский многоотраслевой конгломерат, в структуру которого
входят компании нефтедобывающей,
нефтеперерабатывающей, угольной, калийной
промышленности, финансовые активы, сети ретейла,
строительные и девелоперские холдинги, компании по
управлению коммерческой недвижимостью, логистические
центры, отели, медийные ресурсы (радиостанции и
телеканалы).
Как повлияет переход на 5G.
Появление сети 5G даст возможность полностью развиться мобильному облачному
геймингу. На данный момент доля игровых сессий через мобильный интернет составляет
2 %, но с появлением 5G она должна увеличиться минимум на 10 подпунктов. Сеть 5G
должна облегчить жизнь не только мобильным геймерам, но и дачникам, которые
запускают наш сервис через модем.
Вообще мы видим большие перспективы в мобильном гейминге — на территории СНГ
только наш сервис позволяет запускать новые компьютерные игры с телефона.
Технология 5G дает возможность превратить свой телефон в портативную мобильную
станцию и запустить на нем любую компьютерную игру.
Появление новых игр на сервисе и конкуренция за контент.
Совсем недавно компания NVIDIA изменила детали лицензионного соглашения с
издателями и разработчиками. Теперь издателям будет значительно труднее забирать
свои игры из каталога GeForce NOW.
На момент подготовки материала в библиотеке GFN.RU находится 561 игра, но NVIDIA
постоянно работает над увеличением их количества. Наши подписчики еженедельно
получают списки из десятка новых игр.
Тесное сотрудничество по GFN с лаунчером Steam, а также Ubisoft, Epic games, CD
Projekt и другими крупнейшими издателями позволяет добавлять в сервис все больше
игр в день релиза, каждую неделю пополнять сервис более 10 играми, тесно
интегрироваться и создавать совместные продукты, а также продвигать их.
О компании GFN.RU
ФОТО
ИмяПавел Троицкий, исполнительный директор GFN.RU
24 PwC
PwC
NVIDIA постоянно ведет переговоры со всеми остальными крупными издателями для
возвращения и добавления их игр на сервис. Успешное сотрудничество с другими
издателями должно их подталкивать к тому, чтобы не отказываться от новой аудитории,
которая раньше не могла играть, а благодаря GFN теперь имеет доступ к играм.
NVIDIA является важной стороной в создании игр, предоставляет новые технологии и
много лет тесно взаимодействует со всеми издателями в этой части, что также должно
в итоге сказаться на появлении игр в сервисе с течением времени.
Технологии сервиса GeForce Now.
Сервис GFN.RU постоянно совершенствуется и модернизируется. Одной из технологий
является трассировка лучей RTX, которая позволяет обеспечить в играх ранее
недостижимый уровень графики. Освещение, отражения, тени становятся
естественными и интерактивными. Фотореализм, к которому мы привыкли в кино,
становится доступным теперь и в ПК-играх. Данная технология все чаще появляется во
многих новых топовых играх и ей можно в полной мере насладиться только на нашем
сервисе.
Также GFN.RU поддерживает технологию DLSS (Deep Learning Super Sampling). Этот
метод сглаживания от NVIDIA с использованием нейросетей обеспечивает прирост
производительности до 2 раз (за счет рендеринга меньшего количества сэмплов),
улучшая качество картинки силами искусственного интеллекта. Работает на
специальных тензорных ядрах GPU RTX. В паре с трассировкой повышает ее
производительность. DLSS 2.0 позволяет получить значительно больше fps, при этом
очистить картинку от артефактов, мерцания и следов гостинга.
Важную роль также играют технологии, обеспечивающие качество стриминга,
экономическую эффективность сервиса и позволяющие при хорошем соединении не
задумываться, запускается игра на игровом ПК или в облаке.
Все эти технологии постоянно развиваются, улучшаются и привносят новые уровни
возможностей. В будущем NVIDIA сможет рассказать много нового и вывести GFN на
новый уровень.
Что важнее — техническая сторона сервиса или большая библиотека игр?
Важны оба фактора. Без большой библиотеки игр пользователю нечем будет
заниматься, даже на самом передовом с технической стороны облачном сервисе. В то
же время без технической стороны нет смысла и в большой библиотеке игр — если все
будет работать через раз и в ужасной графике, то ценности для клиента в данном
сервисе никакой нет.
Идеальный облачный сервис — это симбиоз технической стороны сервиса и большой
библиотеки игр.
25Исследование облачного гейминга в России
PwC
Олег МалышевПартнер, руководитель практики по оказанию
консультационных услуг компаниям в области медиа и
развлечений, PwC в России
+7 (495) 967 6138
Контакты
Александр КардашДиректор практики по оказанию консультационных услуг
компаниям в области медиа и развлечений, PwC в России
+7 (495) 967 6000
Владислав БережнойСтарший консультант практики по оказанию консультационных
услуг компаниям в области медиа и развлечений, PwC в России
+7 (495) 967 6000
ФОТО
ФОТО
ФОТО
26 PwC
PwC27
PwC
© ООО «ПрайсвотерхаусКуперс Консультирование», 2020. Все права защищены.
PwC в России (www.pwc.ru) предоставляет услуги в области аудита и бизнесконсультирования, а также
налоговые и юридические услуги компаниям разных отраслей. В офисах PwC в Москве, Санкт-Петербурге,
Екатеринбурге, Казани, Новосибирске, Ростове-на-Дону, Краснодаре, Воронеже, Владикавказе, Перми
и Нижнем Новгороде работают более 3 000 специалистов. Мы используем свои знания, богатый опыт
и творческий подход для разработки практических советов и решений, открывающих новые перспективы
для бизнеса. Глобальная сеть фирм PwC объединяет более 276 000 сотрудников в 157 странах.
Под «PwC» понимается общество с ограниченной ответственностью «ПрайсвотерхаусКуперс
Консультирование» или, в зависимости от контекста, другие фирмы, входящие в глобальную сеть
PricewaterhouseCoopers International Limited (PwCIL). Каждая фирма сети является самостоятельным
юридическим лицом.
www.pwc.ru.