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Computer Graphics. 第 4 回 投影・ビューイングパイプライン モデリング. 芝浦工業大学情報工学科 青木 義満. 今日の講義内容. 座標変換 ( 教科書2章, 2-2 , 2-3, 2-4) カメラ,光源の位置,方向,モデル形状の記述,変換などに共通して必要な座標変換について学ぶ 3次元座標変換 投影 ビューイングパイプライン. 教科書との対応. 「コンピュータグラフィックス」 , CG -ARTS 協会 Chapter 2-2 3 次元座標変換 pp.26-31 Chapter 2-3 投影 pp.32-40 - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
Computer GraphicsComputer Graphics
芝浦工業大学情報工学科芝浦工業大学情報工学科青木 義満青木 義満
第第 44 回回投影・ビューイングパイプライン投影・ビューイングパイプライン
モデリングモデリング
2006/05/8 Computer Graphics 2
今日の講義内容今日の講義内容
座標変換 ( 教科書2章, 2-2 , 2-3, 2-4)カメラ,光源の位置,方向,モデル形状の記述,変換などに共通して必要な座標変換について学ぶ
3次元座標変換 投影 ビューイングパイプライン
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教科書との対応教科書との対応
「コンピュータグラフィックス」 , CG -ARTS 協会
Chapter 2-2 3 次元座標変換 pp.26-31 Chapter 2-3 投影 pp.32-
40 Chapter 2-4 ビューイングパイプライン
pp.41-43
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任意の軸のまわりの回転任意の軸のまわりの回転
直線が原点を通るよう平行移動 直線が軸(例えば x 軸 ) と重なるよ
う回転 x 軸まわりに θ だけ回転 もとにもどす ( 回転、平行移動 )
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3 次元空間中にある一つの立方体
様々な物体の見え方 様々な物体の見え方 (( 投影変換投影変換 ))
いくつかの要因により,様々な見え方
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物体の見え方は何で決まる?物体の見え方は何で決まる?
• 視点の位置
• 視線の方向
• 物体と視点との距離
• 照明位置・方向,種類
• 物体表面の材質
視点
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投影の原理投影の原理
投影とは? 3次元図形をディスプレイモニタの画面や紙等の二次元平
面上に表示するために,3次元図形を2次元図形に変換する処理のこと.
透視投影と平行投影
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透視投影透視投影 (( Perspective projectionPerspective projection ))
X
Y
Z
C( 視点 )
Pw (Xw, Yw, Zw)
f
x
y
Pi ( xi, yi ) 相似関係より, xi : f = Xw : Zw
yi : f = Yw : Zw
Pw (Xw, Yw, Zw) : 視点を原点とした際の点 P の 3 次元座標Pi ( xi, yi ) : P の投影面(画像面)上での座標値 w
wi Z
Xfx =
w
wi Z
Yfy =
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w
wi Z
Xfx =
w
wi Z
Yfy =
Zw, つまり,視点から物体までの距離(奥行き方向)が大きいほど・・・
平面 1 (手前)
平面 2 (奥)
y
x
平面 1 (手前)
平面 2 (奥)
f, Xw, Yw 一定のもと,
視点から物体までの距離( Zw )が∞になると...
消失点
→ xi , yi の値は小さくなる.
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透視投影の特徴透視投影の特徴
遠くのもの( Z 値が大きいもの)が近くのもの( z 値が小さいもの)より小さく描かれる.→ 遠近感
人間のものの見え方と同様 写実的な画像表現 映画やゲームなどの表現に多用
平行な線が歪んで描画 ものの形を正確に把握するには不向き
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平行投影平行投影 (( Parallel projectionParallel projection ))
w
wi Z
Xfx =
w
wi Z
Yfy =
ZZf w Δ−= とおくと,
www
ww
w
wi X
Z
Z
Z
XZZ
Z
Xfx )1()(
Δ−=Δ−==
wZZ <<Δ ならば (視点から物体までの距離が,画像面から物体までの距離に比べて非常に大きい)
wi Xx ≅
wi Yy ≅
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平行投影の特徴平行投影の特徴 遠くのものと近くのものが同じ大きさで描画
写実的画像作成,映画,ゲームには使われない.
平行な線が投影面上でも平行,歪みのない投影図 ものの形を正確に把握するのに有効 CAD の設計図やグラフの描画等に向く
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投影(3次元投影(3次元→→3次元)3次元)
実際には,3次元→2次元でなく,3次元→3次元の投影変換
奥行き方向の計算も含まれる クリッピング 隠面消去,隠線消去 に必要!
3 D→ 3 D の計算方法は, p.35-p.38 に
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ビューボリュームと投影ビューボリュームと投影
透視投影における画角の効果
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ビューボリュームとクリッピングビューボリュームとクリッピング
キーワード ビューボリューム クリッピング 前方クリッピング面 後方クリッピング面 ウインドウ(投影面)
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ビューイングパイプライン(ビューイングパイプライン( p.41p.41 ))
ビューイングパイプライン 図形が定義され,各種の変換を受けて最終的に表示されるまでの一連の過程 複数の座標系の設定,及び幾何学的変換処理が必要
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モデリング変換モデリング変換→→視野変換視野変換
モデリング変換 ワールド座標系: モデリング座標系: モデリング座標系→ワールド座標系
視野変換 カメラ座標系: ワールド座標系→カメラ座標系
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投影変換投影変換→→ビューポート変換ビューポート変換
投影変換 カメラ座標系→投影座標系 透視投影と平行投影
ビューポート変換 デバイス座標系 ビューポート ビューポート変換
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全体の変換,及び例全体の変換,及び例
全体の変換
モデリング変換と視野変換の例
モデリング座標系→ワールド座標系
ワールド座標系→カメラ座標系
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モデリングモデリング
モデリングとは? 描きたい物体の形,位置,大きさなどをコンピュータ内部
で表現する作業のこと 出来上がったデータ → モデル
目的に応じた,適切なモデリングのために・・・
多面体の表現方法 曲線,局面の表現法 自然物,複雑な形状のモデリング方法
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様々な形状モデリングの例様々な形状モデリングの例
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形状モデル(多面体の形状表現手法 1)形状モデル(多面体の形状表現手法 1)
ワイヤーフレームモデル 特徴点座標,稜線だけを記録することによって立体を表現
したモデル
特徴特徴
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ワイヤーフレームモデルのデータ構造ワイヤーフレームモデルのデータ構造
頂点リストと稜線リスト
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形状モデル(多面体の形状表現手法 2)形状モデル(多面体の形状表現手法 2)
サーフェスモデル ワイヤーフレーム+面情報
特徴特徴
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サーフェスモデルのデータ構造サーフェスモデルのデータ構造
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サーフェスモデルの実例サーフェスモデルの実例
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形状モデル(多面体の形状表現手法 3)形状モデル(多面体の形状表現手法 3)
ソリッドモデル サーフェスモデル+物体の内外を区別する情報
特徴特徴
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シェーディングとレイトレーシングシェーディングとレイトレーシング
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形状の表現法の進化形状の表現法の進化
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ソリッドモデルの形状表現ソリッドモデルの形状表現 (p.50-)(p.50-)
建築物や乗り物 → 人工的な物体比較的、単純な形状の組み合わ
せ主に人工物を設計する CAD の分野で使用されている表現
境界表現CSG 表現スイープ表現局所変形
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境界表現境界表現
頂点・稜線・面のデータ + 接続関係をグラフで示すことで立体を表現
3D-CAD における基本表現!3D-CAD における基本表現!
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境界表現(境界表現( B-repsB-reps )のデータ構造)のデータ構造
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CSGCSG 表現表現
立体をプリミティブ(基本立体)と,その組み合わせ表現
基本立体の種類,大きさ,位置情報,結合状態をツリー構造であらわす
基本立体: 立方体,円柱,多角柱,錐体,球
集合演算: 和集合,積集合,差集合,補集合
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CSGCSG TreeTree
CSG Tree
引き算
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CSGCSG 表現 の例表現 の例
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スイープ表現スイープ表現
平面図形を一定方向に移動したときの軌跡で立体を表現
局所変形との組み合わせで,様々な形状を表現可能 平行移動スイープ,回転移動スイープ
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他の表現方法 他の表現方法
ボリューム表現八分木表現 フラクタル図形 メタボール パーティクル
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ボリューム表現ボリューム表現 立体を 3 次元の格子点上の小立方体
の集合で表す 小立体→ボクセル( 2 次元→ピクセ
ル) 各ボクセルの中央(あるいは角)に属性値を持つ ( 例 : 色情報)
長所 データ構造が単純,集合演算が容易 人工的な物体より,自然界の不規則
な形状表現に適する 短所
データ量が膨大,操作に手間がかかる
ボクセル+透過率 → ボリュームデータ → ボリュームレンダリングボクセル+透過率 → ボリュームデータ → ボリュームレンダリング
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ボリュームレンダリングの実例(ボリュームレンダリングの実例( 1)1)
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ボリュームレンダリングの実例(ボリュームレンダリングの実例( 2)2) 透過 透過
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八分木表現八分木表現
ボクセルを階層的に,木構造で生成 物体が存在するボクセルのみ細かく分割 空間量(メモリ)も少なくて済み,高速
3次元画像の八分木表現
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フラクタル図形フラクタル図形 全体形状がその形状の各部分にも現れるような形状. 自己相似形状 , 再帰構造
例)コッホ曲線,ジュリア集合,マンデブロ集合など
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中点変位法中点変位法 中点に起伏量Zを加える操作を繰り返す 起伏量 Z は,正規分布に従う乱数によって決定 線分の長さが短くなるほど,標準偏差を小さくしていく
Xm=(X1+X2)/2 、Ym=(Y1+Y2)/2XX = Xm + Z、YY = Ym + Z
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中点変位法による画像生成中点変位法による画像生成
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メタボールメタボール 立体を球の集まりで表現 距離とともに減衰する影響力(関数)を定義し , その重ね合わせで形状を表現 → 雲,人体の表現
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メタボールによる形状表現の例メタボールによる形状表現の例
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パーティクル パーティクル (( p.91p.91 ))
形状が不定で,明確な表面が存在しない物体 樹木,炎,滝,雲 などの自然物
一定の規則に従って生成した多数の粒子で表現 粒子(パーティクル)の生成,移動,消滅,衝突 の物理的規則が必要
パーティクルで表現した炎と煙
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モデリング手法の選択 モデリング手法の選択
モデリングする物体の特徴 シーン中での物体の重要度 画像作成の目的 要求される精度とデータ量,計算量との関係 静止画像と動画像 レンダリング速度
LOD ( Level Of Detail )
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次回講義予定次回講義予定
モデリング(3章) 曲線・曲面 ポリゴン曲面の表現