computer graphics

51
Computer Graphics Computer Graphics 芝芝芝芝芝芝芝芝芝芝芝 芝芝芝芝芝芝芝芝芝芝芝 芝芝 芝芝 芝芝 芝芝 4 4 芝芝 芝芝芝芝芝芝芝芝芝芝芝芝 芝芝 芝芝芝芝芝芝芝芝芝芝芝芝 芝芝芝芝芝 芝芝芝芝芝

Upload: ranae

Post on 06-Jan-2016

25 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Computer Graphics. 第 4 回 投影・ビューイングパイプライン モデリング. 芝浦工業大学情報工学科 青木 義満. 今日の講義内容. 座標変換 ( 教科書2章, 2-2 , 2-3, 2-4) カメラ,光源の位置,方向,モデル形状の記述,変換などに共通して必要な座標変換について学ぶ 3次元座標変換 投影 ビューイングパイプライン. 教科書との対応. 「コンピュータグラフィックス」 , CG -ARTS 協会 Chapter 2-2 3 次元座標変換 pp.26-31 Chapter 2-3  投影 pp.32-40 - PowerPoint PPT Presentation

TRANSCRIPT

Page 1: Computer Graphics

Computer GraphicsComputer Graphics

芝浦工業大学情報工学科芝浦工業大学情報工学科青木 義満青木 義満

第第 44 回回投影・ビューイングパイプライン投影・ビューイングパイプライン

モデリングモデリング

Page 2: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 2

今日の講義内容今日の講義内容

座標変換 ( 教科書2章, 2-2 , 2-3, 2-4)カメラ,光源の位置,方向,モデル形状の記述,変換などに共通して必要な座標変換について学ぶ

3次元座標変換 投影 ビューイングパイプライン

Page 3: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 3

教科書との対応教科書との対応

「コンピュータグラフィックス」 , CG -ARTS 協会

Chapter 2-2   3 次元座標変換 pp.26-31 Chapter 2-3  投影           pp.32-

40 Chapter 2-4   ビューイングパイプライン 

pp.41-43

Page 4: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 4

任意の軸のまわりの回転任意の軸のまわりの回転

直線が原点を通るよう平行移動 直線が軸(例えば x 軸 ) と重なるよ

う回転 x 軸まわりに θ だけ回転 もとにもどす ( 回転、平行移動 )

Page 5: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 5

3 次元空間中にある一つの立方体

様々な物体の見え方 様々な物体の見え方  (( 投影変換投影変換 ))

いくつかの要因により,様々な見え方

Page 6: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 6

物体の見え方は何で決まる?物体の見え方は何で決まる?

• 視点の位置

• 視線の方向

• 物体と視点との距離

• 照明位置・方向,種類

• 物体表面の材質

視点

Page 7: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 7

投影の原理投影の原理

投影とは? 3次元図形をディスプレイモニタの画面や紙等の二次元平

面上に表示するために,3次元図形を2次元図形に変換する処理のこと.

透視投影と平行投影

Page 8: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 8

Page 9: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 9

透視投影透視投影 (( Perspective projectionPerspective projection ))

X

Y

Z

C( 視点 )

Pw (Xw, Yw, Zw)

f

x

y

Pi ( xi, yi ) 相似関係より, xi : f = Xw : Zw

yi : f = Yw : Zw

Pw (Xw, Yw, Zw) : 視点を原点とした際の点 P の 3 次元座標Pi ( xi, yi )  :  P の投影面(画像面)上での座標値 w

wi Z

Xfx =

w

wi Z

Yfy =

Page 10: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 10

w

wi Z

Xfx =

w

wi Z

Yfy =

Zw, つまり,視点から物体までの距離(奥行き方向)が大きいほど・・・

平面 1 (手前)

平面 2 (奥)

y

x

平面 1 (手前)

平面 2 (奥)

f, Xw, Yw  一定のもと,

視点から物体までの距離( Zw )が∞になると...

消失点

→  xi , yi の値は小さくなる.

Page 11: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 11

透視投影の特徴透視投影の特徴

遠くのもの( Z 値が大きいもの)が近くのもの( z 値が小さいもの)より小さく描かれる.→ 遠近感

人間のものの見え方と同様 写実的な画像表現 映画やゲームなどの表現に多用

平行な線が歪んで描画 ものの形を正確に把握するには不向き

Page 12: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 12

平行投影平行投影 (( Parallel projectionParallel projection ))

w

wi Z

Xfx =

w

wi Z

Yfy =

ZZf w Δ−= とおくと,

www

ww

w

wi X

Z

Z

Z

XZZ

Z

Xfx )1()(

Δ−=Δ−==

wZZ <<Δ ならば (視点から物体までの距離が,画像面から物体までの距離に比べて非常に大きい)

wi Xx ≅

wi Yy ≅

Page 13: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 13

平行投影の特徴平行投影の特徴 遠くのものと近くのものが同じ大きさで描画

写実的画像作成,映画,ゲームには使われない.

平行な線が投影面上でも平行,歪みのない投影図 ものの形を正確に把握するのに有効 CAD の設計図やグラフの描画等に向く

Page 14: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 14

投影(3次元投影(3次元→→3次元)3次元)

実際には,3次元→2次元でなく,3次元→3次元の投影変換

奥行き方向の計算も含まれる クリッピング 隠面消去,隠線消去 に必要!

3 D→ 3 D の計算方法は, p.35-p.38 に

Page 15: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 15

ビューボリュームと投影ビューボリュームと投影

透視投影における画角の効果

Page 16: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 16

ビューボリュームとクリッピングビューボリュームとクリッピング

キーワード ビューボリューム クリッピング 前方クリッピング面 後方クリッピング面 ウインドウ(投影面)

Page 17: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 17

ビューイングパイプライン(ビューイングパイプライン( p.41p.41 ))

ビューイングパイプライン 図形が定義され,各種の変換を受けて最終的に表示されるまでの一連の過程 複数の座標系の設定,及び幾何学的変換処理が必要

Page 18: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 18

モデリング変換モデリング変換→→視野変換視野変換

モデリング変換 ワールド座標系: モデリング座標系: モデリング座標系→ワールド座標系

視野変換 カメラ座標系: ワールド座標系→カメラ座標系

Page 19: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 19

投影変換投影変換→→ビューポート変換ビューポート変換

投影変換 カメラ座標系→投影座標系 透視投影と平行投影

ビューポート変換 デバイス座標系 ビューポート ビューポート変換

Page 20: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 20

全体の変換,及び例全体の変換,及び例

全体の変換

モデリング変換と視野変換の例

モデリング座標系→ワールド座標系

ワールド座標系→カメラ座標系

Page 21: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 21

モデリングモデリング

モデリングとは? 描きたい物体の形,位置,大きさなどをコンピュータ内部

で表現する作業のこと 出来上がったデータ → モデル

目的に応じた,適切なモデリングのために・・・

多面体の表現方法 曲線,局面の表現法 自然物,複雑な形状のモデリング方法

Page 22: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 22

様々な形状モデリングの例様々な形状モデリングの例

Page 23: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 23

形状モデル(多面体の形状表現手法 1)形状モデル(多面体の形状表現手法 1)

ワイヤーフレームモデル 特徴点座標,稜線だけを記録することによって立体を表現

したモデル

特徴特徴

Page 24: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 24

ワイヤーフレームモデルのデータ構造ワイヤーフレームモデルのデータ構造

頂点リストと稜線リスト

Page 25: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 25

形状モデル(多面体の形状表現手法 2)形状モデル(多面体の形状表現手法 2)

サーフェスモデル ワイヤーフレーム+面情報

特徴特徴

Page 26: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 26

サーフェスモデルのデータ構造サーフェスモデルのデータ構造

Page 27: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 27

サーフェスモデルの実例サーフェスモデルの実例

Page 28: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 28

形状モデル(多面体の形状表現手法 3)形状モデル(多面体の形状表現手法 3)

ソリッドモデル サーフェスモデル+物体の内外を区別する情報

特徴特徴

Page 29: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 29

シェーディングとレイトレーシングシェーディングとレイトレーシング

Page 30: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 30

形状の表現法の進化形状の表現法の進化

Page 31: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 31

ソリッドモデルの形状表現ソリッドモデルの形状表現 (p.50-)(p.50-)

建築物や乗り物 → 人工的な物体比較的、単純な形状の組み合わ

せ主に人工物を設計する CAD の分野で使用されている表現

境界表現CSG 表現スイープ表現局所変形

Page 32: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 32

境界表現境界表現

頂点・稜線・面のデータ + 接続関係をグラフで示すことで立体を表現

3D-CAD における基本表現!3D-CAD における基本表現!

Page 33: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 33

境界表現(境界表現( B-repsB-reps )のデータ構造)のデータ構造

Page 34: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 34

CSGCSG 表現表現

立体をプリミティブ(基本立体)と,その組み合わせ表現

基本立体の種類,大きさ,位置情報,結合状態をツリー構造であらわす

基本立体: 立方体,円柱,多角柱,錐体,球

集合演算: 和集合,積集合,差集合,補集合 

Page 35: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 35

CSGCSG    TreeTree

CSG Tree

引き算

Page 36: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 36

CSGCSG 表現 の例表現 の例

Page 37: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 37

スイープ表現スイープ表現

平面図形を一定方向に移動したときの軌跡で立体を表現

局所変形との組み合わせで,様々な形状を表現可能 平行移動スイープ,回転移動スイープ

Page 38: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 38

他の表現方法 他の表現方法 

ボリューム表現八分木表現 フラクタル図形 メタボール パーティクル

Page 39: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 39

ボリューム表現ボリューム表現 立体を 3 次元の格子点上の小立方体

の集合で表す 小立体→ボクセル( 2 次元→ピクセ

ル) 各ボクセルの中央(あるいは角)に属性値を持つ ( 例 : 色情報)

長所 データ構造が単純,集合演算が容易 人工的な物体より,自然界の不規則

な形状表現に適する 短所

データ量が膨大,操作に手間がかかる

ボクセル+透過率 → ボリュームデータ → ボリュームレンダリングボクセル+透過率 → ボリュームデータ → ボリュームレンダリング

Page 40: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 40

ボリュームレンダリングの実例(ボリュームレンダリングの実例( 1)1)

Page 41: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 41

ボリュームレンダリングの実例(ボリュームレンダリングの実例( 2)2)  透過 透過

Page 42: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 42

八分木表現八分木表現

ボクセルを階層的に,木構造で生成 物体が存在するボクセルのみ細かく分割 空間量(メモリ)も少なくて済み,高速

3次元画像の八分木表現

Page 43: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 43

フラクタル図形フラクタル図形 全体形状がその形状の各部分にも現れるような形状. 自己相似形状 , 再帰構造

例)コッホ曲線,ジュリア集合,マンデブロ集合など

Page 44: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 44

中点変位法中点変位法 中点に起伏量Zを加える操作を繰り返す 起伏量 Z は,正規分布に従う乱数によって決定 線分の長さが短くなるほど,標準偏差を小さくしていく

Xm=(X1+X2)/2 、Ym=(Y1+Y2)/2XX = Xm + Z、YY = Ym + Z

Page 45: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 45

中点変位法による画像生成中点変位法による画像生成

Page 46: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 46

メタボールメタボール 立体を球の集まりで表現 距離とともに減衰する影響力(関数)を定義し , その重ね合わせで形状を表現 → 雲,人体の表現

Page 47: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 47

Page 48: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 48

メタボールによる形状表現の例メタボールによる形状表現の例

Page 49: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 49

パーティクル パーティクル (( p.91p.91 ))

形状が不定で,明確な表面が存在しない物体 樹木,炎,滝,雲 などの自然物

一定の規則に従って生成した多数の粒子で表現 粒子(パーティクル)の生成,移動,消滅,衝突 の物理的規則が必要

パーティクルで表現した炎と煙

Page 50: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 50

モデリング手法の選択 モデリング手法の選択 

モデリングする物体の特徴 シーン中での物体の重要度 画像作成の目的 要求される精度とデータ量,計算量との関係 静止画像と動画像 レンダリング速度

LOD ( Level Of Detail )

Page 51: Computer Graphics

2006/05/8 Computer Graphics 51

次回講義予定次回講義予定

モデリング(3章) 曲線・曲面 ポリゴン曲面の表現