contoh pkmgt

15
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MEGAKA, GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BIDANG KEGIATAN : PKM GAGASAN TERTULIS DI USULKAN OLEH : ACHMAD IMANUDDIN 04214078 / 2014 CHRISTINA FRANCIS DEBORA LUMONON 04214103 / 2014 WAHYU NANDA RIZKI 04214077 / 2014 PANDU PUTRA AFFANDI 04212018 / 2012 UNIVERSITAS NAROTAMA SURABAYA 2014 / 2015

Upload: deditnuryanda

Post on 14-Nov-2015

45 views

Category:

Documents


13 download

DESCRIPTION

gagasan tertulis

TRANSCRIPT

  • PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

    JUDUL PROGRAM

    MEGAKA, GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK

    BIDANG KEGIATAN :

    PKM GAGASAN TERTULIS

    DI USULKAN OLEH :

    ACHMAD IMANUDDIN 04214078 / 2014

    CHRISTINA FRANCIS DEBORA LUMONON 04214103 / 2014

    WAHYU NANDA RIZKI 04214077 / 2014

    PANDU PUTRA AFFANDI 04212018 / 2012

    UNIVERSITAS NAROTAMA

    SURABAYA

    2014 / 2015

  • Lampiran 3.5 Surat Pernyataan Ketua Peneliti/Pelaksana

    SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI/PELAKSANA

    Yang bertanda tangan di bawah ini:

    Nama : Achmad Imanuddin

    NIM : 04214078

    Program Studi : Sistem Informasi

    Fakultas : Ilmu Komputer

    Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM-GT saya dengan

    judul: MEGAKA, GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK

    yang diusulkan untuk tahun anggaran 2015 bersifat original dan belum pernah

    dibiayai oleh lembaga atau sumber dana lain.

    Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,

    maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku

    dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas negara.

    Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-

    benarnya.

    Surabaya, 31-03-2015

    Mengetahui, Yang menyatakan,

    Ketua Pelaksana Kegiatan

  • 1

    HALAMAN PENGESAHAN USULAN PKM-GT

    1. Judul kegiatan : MEGAKA, GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA

    INGGRIS UNTUK ANAK

    2. Bidang Kegiatan : ( ) PKM-AI ( ) PKM-GT

    3. Ketua Pelaksana Kegiatan

    a. Nama Lengkap : Achmad Imanuddin

    b. NIM : 04214078

    c. Jurusan : Sistem Informasi

    d. Universitas / Institut / Politeknik : Universitas Narotama

    e. Alamat Rumah dan No. Tel/HP : Jl. Nginden 6i No.56, Surabaya (

    087852113003 )

    f. Alamat email : [email protected]

    4. Anggota Pelaksana Kegiatan : 4

    5. Dosen Pendamping

    a. Nama Lengkap dan Gelar : Tubagus Purworusmiardi,S.Kom

    b. NIP : 0719047501

    c. Alamat Rumah dan No. Telp : Klampis Ngasem 3 / 49b Surabaya (

    08883269375 )

  • 2

    DAFTAR ISI

    Halaman pengesahan.............................................................................. 1

    Daftar isi................................................................................................... 2

    Ringkasan ............................................................................................... 3

    Pendahuluan ........................................................................................... 4

    Gagasan .................................................................................................. 6

    Kesimpulan ............................................................................................ 8

    Daftarpustaka ........................................................................................ 9

    Data diri anggota ................................................................................... 10

  • 3

    RINGKASAN

    Seiring dengan perkembangan teknologi yang kian pesat, jumlah pengguna gadget

    pada golongan usia muda atau anak-anak meningkat dari tahun ke tahun. Survey terbaru

    menyatakan bahwa 63% anak usia 8 tahun ke bawah telah mahir menggunakan smartphone,

    sedangkan 40% anak usia 8 tahun ke bawah mahir menggunakan tablet (Childrens Media

    Use in America 2013, 2014). Dari kelompok usia ini, 38% di antaranya menggunakan

    perangkat gadget untuk bermain game (Childrens Media Use in America 2013, 2014),

    dengan kurang lebih frekuensi pemakaian selama 7 jam tiap minggunya (Weekly time

    children spent playing mobile games in 2011 and 2013, 2015).

    Semakin tingginya minat anak dalam bermain game ini berbanding terbalik dengan

    minat baca mereka. Di Indonesia, minat baca masyarakat mengalami penurunan setiap

    tahunnya (Indikator Sosial Budaya, 2013), tergantikan oleh minat mereka terhadap dunia

    hiburan. Padahal, secara langsung maupun tidak langsung, minat baca masyarakat

    berpengaruh terhadap kemampuan bahasa Inggris. Ini terbukti dengan rendahnya tingkat

    kemampuan berbahasa Inggris masyarakat Indonesia yang berada pada tingkat menengah saja

    (EF English Proficiency Index , 2014). Sedangkan, masih menurut sumber yang sama, telah

    disimpulkan bahwa tingkat melek bahasa Inggris masyarakat dapat mempengaruhi

    perkembangan sebuah negara. Itu sebabnya untuk saat ini, jika dibandingkan dengan negara-

    negara tetangga, negara Indonesia masih tertinggal jauh.

    Dari uraian di atas, dapat diambil sebuah gagasan yang dapat menjadi alternatif solusi

    dalam pengembangan tingkat kemampuan berbahasa Inggris masyarakat Indonesia. Yaitu

    dengan menciptakan sebuah game berbasis mobile yang mampu menjadi media pembelajaran

    anak untuk mengenal bahasa Inggris sejak dini. Game yang diberi namaMegaka (Memori

    Gambar Kata) ini merupakan pengembangan dari game berjenis memory match dimana

    pengguna harus mencari pasangan gambar dari beberapa kartu yang ada di layar. Yang

    membedakan, dalam game Megaka yang harus dipasangkan adalah kartu gambar dan kartu

    kata dalam bahasa Inggris.

    Game Megaka nantinya dapat disosialikasikan pada sekolah-sekolah PAUD / TK /

    Playgroup agar dapat diterapkan sebagai salah satu metode pembelajaran. Sehingga, sejak

    kecil anak-anak dapat dilatih untuk mengenal dan menghapal bahasa Inggris dengan cara

    yang menyenangkan dan tidak membosankan. Selain itu sosialisasi juga dapat langsung

    diterapkan pada orang tua yang memiliki anak usia 8 tahun ke bawah, dengan menggunakan

    media internet seperti blog maupun jejaring sosial. Dengan demikian, diharapkan sedikit

    demi sedikit tingkat kemampuan berbahasa Inggris di masyarakat dapat berkembang.

  • 4

    PENDAHULUAN

    Kemajuan teknologi yang kian pesat saat ini menjadikan teknologi sebagai bagian

    yang vital dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Salah satunya adalah teknologi gadget,

    khususnya perangkat mobile seperti telepon genggam (handphone) dan tablet. Hampir setiap

    orang kini memiliki ponsel, tidak peduli umur maupun golongan. Kegiatan belajar mengajar

    yang tadinya menggunakan buku dan alat tulis, sedikit demi sedikit beralih ke komputer

    maupun tablet. Koran dan buku cetak yang sebelumnya menjadi sarana pengisi waktu luang

    pun tergerus oleh adanya gadget yang memberi kemudahan untuk mengakses berita kapan

    saja.

    Salah satu golongan pengguna gadget yang mengalami pertumbuhan pesat adalah

    golongan anak-anak, terutama usia 8 tahun ke bawah. Menurut survey yang diselenggarakan

    oleh Common Sense Media Research Study pada tahun 2013 lalu (Childrens Media Use in

    America 2013, 2014), 63% anak dengan rentang usia tersebut telah mampu menggunakan

    smartphone. Di rentang usia yang sama, 40% juga sudah bisa menggunakan tablet. Selain

    tingkat kemahiran dan kepemilikan yang bertambah, peningkatan juga terjadi pada frekuensi

    penggunaan gadget untuk bermain game. Seperti disebutkan dalam hasil survey yang

    dilakukan oleh NPD Group (Weekly time children spent playing mobile games in 2011 and

    2013, 2015), rata-rata penggunaan gadget oleh anak untuk bermain game adalah 7 jam per

    minggu, atau kurang lebih 1 jam per hari. Bandingkan dengan frekuensi pemakaian orang

    dewasa yang tercatat pada angka 2 jam per hari (Mobile Gaming 2014, 2015).

    Dari fakta di atas, terdapat satu sisi negatif dari perkembangan tingkat melek gadget

    di masyarakat, yaitu menurunnya minat baca di masyarakat. Menurut data dari Badan Pusat

    Statistik (Indikator Sosial Budaya, 2013), setiap tahunnya minat baca masyarakat semakin

    berkurang, dan sebaliknya, minat terhadap hiburan semakin meningkat. Padahal, rentang usia

    5-16 tahun adalah usia membaca dan menghafal (Mariz, 2014). Akibatnya, generasi muda

    kita menjadi generasi penonton, generasi yang malas untuk berpikir dan berinovasi.

    Hal ini dapat berdampak pada perkembangan negara Indonesia dimana tidak dapat

    dipungkiri, kebiasaan membaca berpengaruh pula terhadap kemampuan berbahasa Inggris di

    masyarakat. Dari laporan yang dipublikasikan oleh EF pada tahun 2015 ini, negara yang

    masih bergelut dengan krisis adalah mereka yang memiliki kemampuan berbahasa inggris

    tidak terlalu baik, sedangkan Indonesia sendiri berada pada tingkat menengah (28 dari 63

    negara) untuk perihal kemampuan berbahasa Inggris (EF English Proficiency Index , 2014).

    Dari uraian di atas, dapat dikembangkan sebuah solusi alternatif yang memanfaatkan

    perkembangan teknologi dalam proses pembelajaran bahasa Inggris di masyarakat. Yaitu

    dengan membuat dan mengembangkan sebuah game mobile yang bertujuan untuk

    memberikan edukasi mengenai bahasa Inggris sejak dini. Game yang diberi nama Megaka

    (Memori Gambar Kata) ini merupakan pengembangan dari game berjenis memory match

    dimana pengguna harus mencari pasangan gambar dari beberapa kartu yang ada di layar.

    Yang membedakan, dalam game Megaka yang harus dipasangkan adalah kartu gambar dan

    kartu kata dalam bahasa Inggris.

  • 5

    Game ini nantinya dapat disosialikasikan pada sekolah-sekolah PAUD / TK /

    Playgroup agar dapat diterapkan sebagai salah satu metode pembelajaran. Sehingga, sejak

    kecil anak-anak dapat dilatih untuk mengenal dan menghapal bahasa Inggris dengan cara

    yang menyenangkan dan tidak membosankan. Dengan demikian, diharapkan sedikit demi

    sedikit tingkat kemampuan berbahasa Inggris di masyarakat dapat berkembang.

  • 6

    GAGASAN

    Kondisi kekinian pencetus gagasan

    Seiring dengan perkembangan teknologi yang kian pesat, jumlah pengguna gadget

    pada golongan usia muda atau anak-anak meningkat dari tahun ke tahun. Survey terbaru

    menyatakan bahwa 63% anak usia 8 tahun ke bawah telah mahir menggunakan smartphone,

    sedangkan 40% anak usia 8 tahun ke bawah mahir menggunakan tablet (Childrens Media

    Use in America 2013, 2014). Dari kelompok usia ini, 38% di antaranya menggunakan

    perangkat gadget untuk bermain game (Childrens Media Use in America 2013, 2014),

    dengan kurang lebih frekuensi pemakaian selama 7 jam tiap minggunya (Weekly time

    children spent playing mobile games in 2011 and 2013, 2015).

    Semakin tingginya minat anak dalam bermain game ini berbanding terbalik dengan

    minat baca mereka. Di Indonesia, minat baca masyarakat mengalami penurunan setiap

    tahunnya (Indikator Sosial Budaya, 2013), tergantikan oleh minat mereka terhadap dunia

    hiburan. Padahal, secara langsung maupun tidak langsung, minat baca masyarakat

    berpengaruh terhadap kemampuan bahasa Inggris. Ini terbukti dengan rendahnya tingkat

    kemampuan berbahasa Inggris masyarakat Indonesia yang berada pada tingkat menengah saja

    (EF English Proficiency Index , 2014). Sedangkan, masih menurut sumber yang sama, telah

    disimpulkan bahwa tingkat melek bahasa Inggris masyarakat dapat mempengaruhi

    perkembangan sebuah negara. Itu sebabnya untuk saat ini, jika dibandingkan dengan negara-

    negara tetangga, negara Indonesia masih tertinggal jauh.

    Solusi yang pernah ditawarkan atau diterapkan sebelumnya untuk memperbaiki

    keadaan pencetus gagasan

    Untuk meningkatkan minat baca masyarakat, sebelumnya pemerintah mengandalkan

    peran perpustakaan dan mengadakan gerakan membaca. Namun sayangnya usaha ini kurang

    berhasil. Salah satu penyebabnya adalah minat masyarakat terhadap buku cetak yang semakin

    berkurang. Kembali lagi, perkembangan teknologi yang sudah semakin pesat menjadi

    penyebabnya.

    Pelajaran bahasa Inggris juga sebenarnya sudah mulai diterapkan sejak tingkat

    pendidikan terendah. Namun sayangnya penerapannya masih kurang optimal sehingga

    hasilnya pun masih belum sesuai dengan yang diharapkan.

    Seberapa jauh kondisi kekinian pencetus gagasan dapat diperbaiki melalui gagasan

    yang diajukan

    Penelitian ini mengajukan sebuah gagasan berupa game edukasi bahasa Inggris

    berbasis mobile. Dasar pemikirannya adalah seperti pada uraian sebelumnya, mengenai

    semakin akrabnya anak usia 8 tahun ke bawah dengan perangkat gadget, khususnya untuk

    digunakan bermain game. Dengan menggunakan game berbasis mobile sebagai media

    pembelajaran bahasa Inggris, maka diharapkan sejak dini anak sudah dapat berkenalan

    dengan bahasa Inggris dan memudahkan mereka dalam mempelajari bahasa Inggris dengan

    lebih intens pada lingkup pendidikan formal.

  • 7

    Pihak-pihak yang dipertimbangkan dapat membantu mengimplementasikan gagasan

    dan uraian peran atau kontribusi masing-masingnya

    a. Orang tua.

    Orang tua dapat membantu melakukan pengawasan terhadap game-game apa saja yang

    dimainkan oleh anak pada perangkat gadget, dan mengarahkan mereka untuk memainkan

    game-game yang bertema edukasi. Salah satunya adalah game Megaka yang

    dikembangkan pada penelitian ini.

    b. Guru PAUD / TK / Playgroup

    Guru dapat membantu dengan mengajak anak didiknya memainkan game edukasi

    Megaka secara bersama-sama dan memberikan hadiah bagi anak didik yang memiliki

    skor game terbaik. Dengan demikian mereka akan terpacu untuk memainkan game

    tersebut dan tanpa sadar sudah belajar mengenal bahasa Inggris.

    Langkah-langkah strategis yang harus dilakukan untuk mengimplementasikan gagasan

    sehingga tujuan atau perbaikan yang diharapkan dapat tercapai

    a. Merancang dan mengembangkan Megaka dengan mempertimbangkan materi bahasa

    Inggris yang umum digunakan dan penting untuk dipelajari oleh anak sejak dini. Seperti

    tentang obyek di sekitar rumah, binatang, dan sebagainya.

    b. Melakukan sosialisasi game Megaka ke sekolah PAUD / TK / playgroup dan kepada guru

    sekolah yang bersangkutan.

    c. Melakukan sosialisasi game Megaka ke orang tua yang memiliki anak usia 8 tahun ke

    bawah melalui media internet, seperti jejaring sosial, blog, dan sebagainya.

  • 8

    KESIMPULAN

    Megaka atau Memori Gambar Kata adalah game edukasi bahasa Inggris untuk anak

    yang berbasis mobile. Pada dasarnya, Megaka adalah pengembangan dari game klasik

    memori match dimana pada game tersebut, pemain harus mencari pasangan kartu yang

    memiliki gambar yang sama. Pada Megaka, game tersebut dimodikasi sehingga yang dicari

    pemain dan harus dipasangkan adalah kartu bergambar dengan kartu berisi kata gambar

    tersebut dalam bahasa Inggris. Dengan demikian, pemain, dalam hal ini anak usia 8 tahun ke

    bawah yang menjadi target pengguna, secara tidak langsung telah mempelajari dan mengenal

    berbagai kosakata bahasa Inggris.

    Agar lebih tepat sasaran dan hasilnya nanti lebih sesuai dengan yang diharapkan,

    yaitu untuk mengenalkan bahasa Inggris sejak dini, maka kosakata yang disertakan dalam

    game akan dipilih berdasarkan kosakata-kosakata yang umum dan wajib diketahui oleh anak

    sejak dini. Seperti misalnya tentang nama-nama obyek di dalam rumah, obyek di sekitar

    rumah, obyek di sekolah, nama-nama binatang, dan sebagainya. Gambar kartu yang terkait

    dengan kosakata juga akan didesain semenarik mungkin dengan nuansa kartun agar lebih

    diminati oleh anak-anak.

    Dengan diterapkannya Megaka nantinya, baik secara individu (orang tua) maupun

    kelompok (sekolah), diharapkan anak dapat sejak dini mengenal bahasa Inggris, tanpa merasa

    bosan pada saat mempelajarinya.

  • 9

    DAFTAR PUSTAKA

    (2014). Childrens Media Use in America 2013. Common Sense Media Research Study.

    (2014). EF English Proficiency Index . EF.

    (2013). Indikator Sosial Budaya. Jakarta: Badan Pusat Statistik.

    Mariz, S. A. (2014, Mei). Budaya Membaca vs Budaya Menonton. Diambil kembali dari

    NoiseBlast Media: http://www.noiseblast-media.tk/2014/04/budaya-membaca-vs-

    budaya-menonton.html

    (2015). Mobile Gaming 2014. NPD Group.

    (2015). Weekly time children spent playing mobile games in 2011 and 2013. Statista.

  • 10

    Data diri anggota

    1 Nama Lengkap Achmad Imanuddin

    2 Jenis Kelamin Laki-laki

    3 Program Studi Sistem Informasi

    4 Nim 04214078

    5 Tempat, Tanggal Lahir Surabaya, 14 juni 1995

    6 E-mail [email protected]

    7 No. Telepon/Hp 087852113003

    Riwayat Pendidikan

    SD SMP SMA

    Nama Institusi SDN Baratajaya SMP Ipiems SMA Dharma Wanita

    Jurusan - - IPA

    Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )

    N0 Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat

    1 - - -

    Penghargaan dalam 10 tahun terakhir ( Dari Pemerintah, Asosiasi, atau Institusi lainnya )

    Nomor Jenis penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun

    1 - - -

    Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat

    dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai

    ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

    Demikian biodata ini saya buat dengan sebenar benarnya untuk memenuhi salah satu

    persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa Gagasan Tertulis ( PKM-GT ).

    Surabaya, 27 Maret 2015

    Pengusul

    ( Achmad Imanuddin )

  • 11

    Data diri anggota

    1 Nama Lengkap Christina Francis Debora Lumonon

    2 Jenis Kelamin Perempuan

    3 Program Studi Sistem Informasi

    4 Nim 04214103

    5 Tempat, Tanggal Lahir Jakarta, 16 April

    6 E-mail [email protected]

    7 No. Telepon/Hp 081347362648

    Riwayat Pendidikan

    SD SMP SMA

    Nama Institusi SD Angkasa SMPN 18 Surabaya SMUN 7 Surabaya

    Jurusan - - IPA

    Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )

    N0 Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat

    1 - - -

    Penghargaan dalam 10 tahun terakhir ( Dari Pemerintah, Asosiasi, atau Institusi lainnya )

    Nomor Jenis penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun

    1 - - -

    Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat

    dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai

    ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

    Demikian biodata ini saya buat dengan sebenar benarnya untuk memenuhi salah satu

    persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa Gagasan Tertulis ( PKM-GT ).

    Surabaya, 27 Maret 2015

    Pengusul

    ( Christina Francis Debora Lumonon )

  • 12

    Data diri anggota

    1 Nama Lengkap Wahyu Nanda Riski

    2 Jenis Kelamin Perempuan

    3 Program Studi Sistem Informasi

    4 Nim 04214077

    5 Tempat, Tanggal Lahir Surabaya, 30 Mei 1995

    6 E-mail [email protected]

    7 No. Telepon/Hp 085655295207

    Riwayat Pendidikan

    SD SMP SMA

    Nama Institusi SD Khadijah SMP Labschool Unesa SMK Mahardhika

    Jurusan - - Multimedia

    Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )

    N0 Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat

    1 - - -

    Penghargaan dalam 10 tahun terakhir ( Dari Pemerintah, Asosiasi, atau Institusi lainnya )

    Nomor Jenis penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun

    1 - - -

    Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat

    dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai

    ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

    Demikian biodata ini saya buat dengan sebenar benarnya untuk memenuhi salah satu

    persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa Gagasan Tertulis ( PKM-GT ).

    Surabaya, 27 Maret 2015

    Pengusul

    ( Wahyu Nanda Riski )

  • 13

    Data diri anggota

    1 Nama Lengkap Pandu Putra Affandi

    2 Jenis Kelamin Laki-laki

    3 Program Studi Sistem Informasi

    4 Nim 04212018

    5 Tempat, Tanggal Lahir Surabaya, 27 Februari 1992

    6 E-mail [email protected]

    7 No. Telepon/Hp 083831455778

    Riwayat Pendidikan

    SD SMP SMA

    Nama Institusi SDN Klampis 5

    Surabaya SMPN 19 Surabaya

    SMA Giki 3

    Surabaya

    Jurusan - - IPS

    Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )

    N0 Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat

    1 - - -

    Penghargaan dalam 10 tahun terakhir ( Dari Pemerintah, Asosiasi, atau Institusi lainnya )

    Nomor Jenis penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun

    1 - - -

    Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat

    dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai

    ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

    Demikian biodata ini saya buat dengan sebenar benarnya untuk memenuhi salah satu

    persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa Gagasan Tertulis ( PKM-GT ).

    Surabaya, 27 Maret 2015

    ( Pandu Putra Affandi )