cover story 전통문화 콘텐츠와...

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전통문화 콘텐츠와 문화기술(CT) Cover Story 국가, 민족을 대표하는 전통문화는 특유의 고유성과 다양성으로 국가 간 문화 정체성이 모호해진 요즘 각광받고 있다. 각종 문화기술(CT) 발전을 토대로 새롭게 재탄생하고 있는 전통문화에 국내외 관심이 쏠리고 있다. Intro 전통문화콘텐츠와 문화기술(CT)의 활용 Cover Story #1 디지털 문화유산 Cover Story #2 해외의 전통문화 콘텐츠 활용 사례 Cover Story #3 국내의 전통문화 콘텐츠 활용 사례

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Page 1: cover story 전통문화 콘텐츠와 문화기술(CT)tradenavi.or.kr/CmsWeb/resource/attach/report/[531]Coverstory_Intro. 전통문화... · 각종 문화기술(CT) 발전을 토대로

전통문화 콘텐츠와

문화기술(CT)

cover story

국가, 민족을 대표하는 전통문화는 특유의 고유성과 다양성으로

국가 간 문화 정체성이 모호해진 요즘 각광받고 있다.

각종 문화기술(CT) 발전을 토대로 새롭게 재탄생하고 있는

전통문화에 국내외 관심이 쏠리고 있다.

Intro

전통문화콘텐츠와 문화기술(CT)의 활용

Cover Story #1

디지털 문화유산

Cover Story #2

해외의 전통문화 콘텐츠 활용 사례

Cover Story #3

국내의 전통문화 콘텐츠 활용 사례

Page 2: cover story 전통문화 콘텐츠와 문화기술(CT)tradenavi.or.kr/CmsWeb/resource/attach/report/[531]Coverstory_Intro. 전통문화... · 각종 문화기술(CT) 발전을 토대로

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문화원형을 활용한 영화, 드라마 제작

전통문화가 콘텐츠에 활용된 대표적인 사례 중 하나는 영

화나 드라마 등 스토리텔링이 있는 작품의 소재로 사용된

것이다. 콘텐츠의 창작소재로 사용된 문화원형에 대한 논

의와 중요성은 학문적, 산업적 측면에서 다루어져왔다. 문

화원형은 국가나 민족 구성원이 의식적, 무의식적으로 공

유하거나 공감하고 있는 물질적, 정신적 원형으로, 지속적

으로 전승된 문화유산, 문화관습, 설화 등이 포함된다. 우

리 역사나 설화, 전설을 소재로 한 다양한 영화나 드라마에

서 문화원형은 콘텐츠의 내용을 구성하는 핵심적인 역할

을 수행한다. 창작소재로서의 문화원형은 원천 스토리나

캐릭터의 복식 묘사, 역사적 공간 배경 디자인 등 다양한

영역에 활용된다.

2003년 방영된 54부작 역사 드라마 대장금은 문화

원형의 중요성을 부각시킨 작품이다. 대장금의 모티브는

조선왕조실록에 10회 가량 등장하는 장금이라는 의녀에

서부터 비롯되었다. 왕의 신임을 받았다는 장금의 본명이

나 출신 등의 자세한 기록은 전해져 있지 않았지만, 작가의

상상력으로 탄생한 매력적인 인물과 시청자를 몰입하게

만드는 스토리가 잘 어우러져 성공을 거두었다. 이와 함께

조선의 궁중 여성들의 일, 정치, 여가생활과 같은 문화원형

을 드라마 속에 적절히 활용한 것도 중요한 성공 요인으로

분석되고 있다. 대장금을 통해 한국의 전통 복식이나 음식

에 대한 관심이 크게 높아졌고, 아시아 전역과 중동에서 세

계적인 인기를 모으면서 한국 전통 문화를 전파하는 역할

도 톡톡히 해냈다. 드라마 ‘조선과학수사대 <별순검>’과

영화 ‘혈의누’ 제작에는 조선시대 검안기록이 문화원형으

로 사용되었다. 현대의 과학수사, 부검에 해당하는 검안을

소재로 삼아 흥미진진한 스토리텔링을 만들어내 인기를

모았다.

할리우드 스튜디오인 디즈니의 애니메이션 ‘뮬란

(Mulan)’은 중국 북조 무렵의 장편 서사시인 ‘목란사’를 원

천 스토리로 삼은 작품이다. 목란사는 목란이라는 젊은 여

성이 나이 많은 아버지를 대신해 남장을 하고 전쟁에 나가

전공을 세워 높은 작위를 얻지만 이를 버리고 귀향해 아버

지를 보살핀다는 내용으로 이루어져 있다. 뮬란은 목란사

스토리에서 모티브를 취해 훈족의 국경 침략 때문에 아버

지 대신 전쟁에 나간 뮬란이 기지를 발휘해 훈족을 무찌르

고 황제와 나라를 구한다는 내용으로 각색되었다.

1998년 개봉한 뮬란은 전세계적으로 3억 달러 이

상의 흥행 수입을 거두는 성공을 이뤄냈으며, 중국의 전통

문화를 디즈니 애니메이션에 녹여낸 독특한 그림체와 분

위기로 호평을 받았다. 뮬란은 중국의 문화원형을 미국의

콘텐츠 제작사가 활용해 성공을 거둔 사례로, 문화원형이

국경과 문화를 뛰어넘어 콘텐츠에 활용될 수 있는 가능성

을 보여주었다.

영국의 소설가 J.K. 롤링이 써서 전세계적으로 엄청

난 인기를 모은‘해리 포터’는 영국 전통문화의 결정체로 평

가된다. 영국에 전해 내려오는 신화와 민담, 인간의 삶을

촘촘히 엮어 세계인을 사로잡는 소설과 영화로 재탄생시

자료: DRAMAFEVER

대장금의 해외 방영용 포스터

문화 : 기술 - 문화와 기술의 만남 전통문화콘텐츠와 문화기술(CT)의 활용 - Intro Future Look Trend Report Special Theme Hot Click People & Talk Issue & Insight News Clippingcover story 2016년 네번째이야기

자료: openbooksociety

해리포터 소설과 영화

지금까지 전통문화 콘텐츠는 국내외를 막론하고 스토리텔링 작품의 소재로

즐겨 쓰였다. 그러나 최근, 각종 문화기술(CT)의 발전으로 전통문화

콘텐츠 활용에도 새로운 시도가 이어지고 있다. 3D 스캐닝, 가상현실, 증강

현실 등 첨단기술이 접목된 전통문화의 새로운 방향에 대해 알아본다.

객원필진 _ 전창의 문화기술(CT) 칼럼니스트([email protected])

전통문화콘텐츠와 문화기술(CT)의 활용

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킨 것이다. 해리 포터 시리즈는 67개 언어로 번역, 총 8권

의 단행본으로 발매되어 4억 5,000만 부의 누적 판매고를

기록하며 성서를 제외하고 전세계에서 가장 많이 팔린 책

이 되었다. 또한 8편의 영화 프랜차이즈가 전세계적으로

77억 달러의 흥행수익을 거두기도 했다.

기술과 접목된 전통문화, 디지털 문화유산

디지털 문화유산이란 기존의 유형, 무형 전통문화를 데이터

베이스, 컴퓨터 그래픽, 3D 스캔 등 다양한 기술을 활용해 디

지털 데이터 형태로 만들어낸 것을 말한다. 디지털 문화유

산은 자연재해, 화재, 관리 문제 등으로 손상되거나 손실될

수 있는 문화재를 보존하고 이를 디지털 환경에서 이용할

수 있도록 활용성을 높인다. 디지털 문화유산은 책이나 언

어를 텍스트 데이터로 옮긴 형태나 사진, 이미지, 실측자료,

3D 데이터 등 다양한 형태로 보존할 수 있다.

최근 가장 각광받고 있는 디지털 문화유산 기술은

초고화질 사진측량, 3D 스캔 및 모델링이다. 사진측량은

디지털 카메라로 문화 유산에 대한 초고화질 이미지를 얻

은 후 렌즈에서 비롯될 수 있는 왜곡을 보정하는 과정으로

진행된다. 3D 스캔 및 모델링은 레이저를 이용해 물체의 3

차원적 위치정보를 획득한 후 이를 재구성해 3차원 형상

으로 복원한다. 이후 스캔 과정에서 얻어진 데이터를 기반

으로 입체적인 외형을 재현하는 모델링 기법과 함께 여기

에 2차원의 이미지나 사진을 입히는 텍스처 맵핑 작업을

거쳐 문화 유산의 디지털 구현이 이루어진다.

국내에서는 2001년, 현재는 흔적만 남아 있고 사라

져버린 황룡사 9층 석탑을 디지털 방식으로 복원하면서 디

지털 문화유산에 대한 관심이 높아지기 시작했다. 학술적

인 연구에 의한 추정도와 복원 설계도를 바탕으로 3D CG

모델링 기법으로 복원한 것으로, 이 프로젝트에 참여했던

국내 기술진은 축적된 기술력을 바탕으로 캄보디아의 대표

적 문화유산인 앙코르와트 사원에 대한 디지털 복원 작업

을 진행했다. 2005년부터 수행된 복원 프로젝트에서는 3

차원 레이저 스캔을 통해 유적지와 유물을 디지털화했고

1964년 프랑스의 건축학자 나필리안이 작성한 앙코르와트

전체에 대한 250장의 도면으로 구성된 실측도를 바탕으로

모델링 작업을 수행, 최종적인 CG 결과물로 복원해냈다.

국내 연구진은 베트남 중부의 고도(古都) 후에 시에

자리잡은 후에 황성을 디지털기술을 이용, 3D로 복원하는

‘후에 황성 디지털화 사업’을 진행했으며, 세계에서 가장 아

름다운 사원 중 하나로 꼽히는 인도네시아의 ‘보로부두르’

를 3D로 스캔해 디지털 복원하는 작업에 참여하기도 했다.

해외에서는 비영리 민간 단체를 중심으로 3D 스캔

을 이용해 위기에 처한 세계 문화유산을 디지털화하고 있

다. 미국의 비영리 민간 단체인 사이아크(CyArk)는 전쟁,

테러, 도시화, 지진 등으로 손상이나 소실될 위험이 있는

세계의 문화유산들을 디지털 유산으로 보존하고 있다. 현

재 폼페이 유적지, 바빌론 유적지, 미국 러시모어산, 피사

의 사탑 등과 같은 문화 유산에 대한 디지털 보존 작업이

완료된 것으로 알려졌다.

그리스의 고대그리스 재단(Foundation of Hellenic

World)에서는 웹에서 3D 그래픽을 구현할 수 있는 VRML,

X3D와 같은 Web3D 기술을 이용해 고대 그리스의 문화

유산을 디지털로 복원하는 작업을 진행해 홈페이지에서

가상 박물관의 형태로 제공 중이다. 그리스의 신전이나 아

고라 광장, 의회장, 경기장, 극장에 이르기까지 다양한 장

소를 방문할 수 있다. 마우스로 화면을 이동하면 360도 시

점에서 그리스 문화 유적지를 둘러볼 수 있으며, 3D로 구

현된 건축물이나 나무 등 배경뿐만 아니라 당시 사람들의

모습까지 재현되어 있는 것이 특징이다. 또한 재단에서는

디지털로 복원된 3D 모델링 데이터를 활용해 거대 가상현

실조성실(CAVE) 등 가상현실 시스템에서 구현하는 연구

도 진행했다.

전통문화와 첨단 기술의 만남, 스마트폰 앱에서

가상현실, 증강현실, 홀로그램까지

스마트폰의 등장과 가상현실, 증강현실, 홀로그램에 이르

기까지 첨단 기술이 발달하면서 이들을 전통문화 콘텐츠

에 활용하는 사례도 늘어나고 있다. 미국의 가상현실 기업

인 이온리얼리티(Eon Reality)는 전세계의 문화 유산을

360도에서 감상할 수 있는 영상 데이터로 캡처해 이를 스

마트폰 앱을 통해 가상현실로 감상할 수 있도록 제공하고

있다. 가상현실 HMD를 착용하고 가상현실 환경에서 실제

유적지에 들어간 것과 같은 체험을 할 수 있게 된 것이다.

이탈리아의 문화 유적인 마기 예배당을 가상현실로 감상

할 수 있는 앱에서는 고개를 돌려가며 360도에서 예배당

벽에 그려진 그림들을 감상할 수 있다.

가상현실을 디지털 문화유산에 접목한 가상 유산은

해외나 멀리 떨어진 문화유산을 방문하지 않고도 생생하게

현장을 경험할 수 있다는 점이 가장 큰 장점으로 평가된다.

또한 지진, 화산 활동, 홍수, 자연적인 풍화 작용으로 손상 위

기에 처한 문화재를 디지털로 재현해 경험할 수 있게 해 준

다. 이러한 장점에 힘입어 가상 유산은 향후 교육 현장이나

관광 분야에서 역사, 문화 체험의 효율적인 도구로 활용될

것으로 전망된다.

구글은 구글 아츠앤컬처(Google Arts & Culture) 홈

페이지를 통해 전세계의 문화유산에 대한 디지털 자료를

제공하고 있다. 초고해상도 사진을 360도에서 볼 수 있으

며, 스트리트뷰 기술을 이용해 온라인으로 전세계의 문화

유산을 언제 어디서나 인터넷으로 감상할 수 있도록 한다

는 공익적인 취지에서 개시된 서비스이다.

한편 2007년, 국립민속박물관에서 열린 기획전에

서는 승무를 3D 입체영상으로 제작해 홀로그램으로 상영

함으로써 사방에서 감상할 수 있는 미디어아트 작품으로

선보였다. 또한, 한교아이씨는 백제 금동대향로 등의 국보

급 문화재를 갤러리 등 전시공간에 3D 홀로그램으로 구현

하여 선보였으며, 카자흐스탄 박물관에 수출하는 등 홀로

그램이 전통문화에 활용될 수 있는 가능성을 보여주었다.

문화 : 기술 - 문화와 기술의 만남 전통문화콘텐츠와 문화기술(CT)의 활용 - Intro Future Look Trend Report Special Theme Hot Click People & Talk Issue & Insight News Clippingcover story 2016년 네번째이야기

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자료: Google Play

이탈리아 마기 예배당 가상현실 앱

자료: Culturecontent.com

디지털로 복원된 황룡사9층석탑

자료: G.Pavlidis et al.(2007)

조각상에 대한 3D 레이저스캔과 건축물 3D 레이저스캔

자료: Foundation of Hellenic World

고대그리스 재단의 디지털 문화 유산 구현 모습