danuri fst
DESCRIPTION
Skripsi UMLTRANSCRIPT
RANCANG BANGUN E-LEARNING
AERO GASDINAMIKA DAN GETARAN
(STUDI KASUS : BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN
TEKNOLOGI)
Oleh:
DANURI
105093002980
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011 M / 1432 H
RANCANG BANGUN E-LEARNING
AERO GASDINAMIKA DAN GETARAN
(STUDI KASUS : BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN
TEKNOLOGI)
Oleh:
DANURI
105093002980
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011 M / 1432 H
RANCANG BANGUN E-LEARNING
AERO GASDINAMIKA DAN GETARAN
(STUDI KASUS : BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN
TEKNOLOGI)
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Pada Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh:
DANURI
105093002980
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011 M / 1432 H
RANCANG BANGUN E-LEARNING
AERO GASDINAMIKA DAN GETARAN
(STUDI KASUS : BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN
TEKNOLOGI)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh
Gelar Sarjana Komputer
Pada Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh:
DANURI
105093002980
Menyetujui,
Pembimbing I,
Nia Kumaladewi, MMSI
NIP. 150 411 179
Pembimbing II,
Quratul Aini, MT
NIP. 19730325 200901 2001
Mengetahui,
Ketua Program Studi Sistem Informasi
Nur Aeni Hidayah, M.MSI
NIP. 19750818 200501 2 008
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi berjudul ”Rancang Bangun E-Learning Aero Gasdinamika dan
Getaran (Studi Kasus : Badan Pengembangan dan Penerapan Teknologi)” yang
ditulis oleh Danuri, NIM 105093002980 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam
sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta pada tanggal 17 Januari 2011. Skripsi ini telah
diterimasebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1)
Program Studi Sistem Informasi.
Menyetujui :
Penguji I
Zainul Arham, M.Si
NIP. 19740730 2007 1 002
Penguji II
Zulfiandri, MMSI
NIP. 150 368 821
Pembimbing I
Nia Kumaladewi, MMSI
NIP. 150 411 179
Pembimbing II
Quratul Aini, MT
NIP. 19730325 200901 2 001
Mengetahui :
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis
NIP. 19680117 200112 1 001
Ketua Program Studi Sistem Informasi
Nur Aeni Hidayah, M.MSI
NIP. 19750818 200501 2 008 HALAMAN PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-
BENAR ASLI KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, Maret 2011
DANURI 105093002980
ABSTRAK DANURI, Rancang Bangun Aero Gasdinamika dan Getaran (Studi Kasus : Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi) (Di bawah bimbingan NIA KUMALADEWI
dan QURATUL AINI). Secara resmi Unit Pelaksana Teknis Laboratorium Aero-Gasdinamika dan Getaran (UPT-LAGG) dibentuk pada tahun 1990 dan merupakan produk suatu kegiatan dari Tim Pengembangan UPT-LAGG, yang dimulai pada tahun 1979. UPT-LAGG memiliki karyawan yang ditempatkan ke dalam beberapa kompetensi inti. Hingga saat ini UPT-LAGG belum memliki sebuah sistem pelatihan online atau e-learning yang dapat membantu proses pelatihan pada karyawan. Sehingga sangat menghambat anggota pelatihan (karyawan) yang ingin melakukan pelatihan ketika dia tidak ada di tempat pelatihan tersebut, untuk mendapatkan beberapa materi, maupun pengerjaan kuis. Juga komunikasi yang terjalin antara pengajar dan anggota hanya dapat berupa tatap muka langsung, menggunakan telepon atau email. Anggota mendapatkan informasi mengenai waktu, tempat dan materi pelatihan biasanya melalui undangan, brosur ataupun spanduk. Untuk itu perlu adanya sebuah sistem pelatihan online yang bisa diakses dari manapun. Yaitu membangun sebuah sistem e-learning, ditujukan sebagai sarana pelatihan yang digunakan oleh semua karyawan UPT-LAGG yang mampu mengurangi kekurangan dari pelatihan konvensional meliputi waktu dan tempat. Penelitian ini dibuat dengan menggunakan metodologi waterfall strategy sequential (strategi air terjun beraturan) dengan pengembangan model-driven pada pemodelan objek yang terdiri dari permulaan sistem (system initiation), analisis sistem (system analysis), desain sistem (system design), dan implementasi sistem (system implementation). Tools perancangan yang digunakan adalah Unified Modelling Language (UML). Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dan MySQL sebagai basis datanya. Kata Kunci: e-learning, waterfall strategy sequential, model-driven dan UML V Bab + xxii Halaman + 285 Halaman + 53 Tabel + 153 Gambar + 5 Simbol + Pustaka + 8 Lampiran Pustaka: 12(2002-2008)
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah Subhana wata’la yang telah melimpahkan
rahmat, taufiq, dan hidayah kepada hamba-Nya. Semoga sholawat dan salam
selalu terlimpah pada Nabi Muhammad Shalallahu’alaihi wassalam.
Karena hanya atas berkat dan rahmat-Nya kegiatan pembuatan skripsi ini
dapat diselesaikan dengan baik, dengan mengambil judul ”Rancang Bangun E-
Learning Aero Gasdinamika dan Getaran (Studi Kasus : Badan Pengkajian
dan Penerapan Teknologi)”. Skripsi ini peneliti ajukan kepada Fakultas Sains
dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta
sebagai salah satu syarta untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer (S.Kom).
Pada kesempatan ini penulis juga hendak mengucapkan terima kasih kepada
pihak-pihak yang telah membantu dan memberikan dukungan, bimbingan,
bantuan kepada saya selama melakukan praktek kerja dan proses penyelesaian
laporan ini. Secara khusus saya ucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak. DR. Syopiansyah, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi.
2. Bapak A’ang Subiyakto, M.Kom selaku Ketua Program Studi Jurusan
Sistem Informasi.
3. Ibu Nia Kumaladewi, M.Msi sebagai pembimbing pertama skripsi ini
yang secara bijaksana selalu memberikan saran untuk perbaikan skripsi
ini. Selalu memberikan dukungan moral maupun teknis dan telah
memberikan semangat motivasi selama melakukan studi.
4. Ibu Quratul ‘Aini, M.T selaku pembimbing kedua yang selalu
memberikan dorongan semangat untuk penyelesaian skripsi ini. Terima
kasih atas kebijaksanaan dalam membimbing dan selalu memberikan ide
maupun saran terlebih dalam aplikasi.
5. Bapak Ir. Taufik Arifin sebagai pembimbing lapangan di UPT-LAGG,
yang selalu memberikan toleransi atas kesalahan. Selalu mengingatkan
untuk penyelesaian tugas skhir ini.
Pada kesempatan ini saya juga memohon maaf yang sebesar-besarnya dan
menyadari bahwa karya ini belumlah sempurna, maka saya sangat mengharapkan
kritik dan saran dari pembaca dan pihak lain untuk penulisan laporan selanjutnya
yang lebih baik.
Akhir kata saya berharap agar laporan kerja praktek ini dapat bermanfaat
bagi pembaca sekalian. Amien.
Jakarta, Maret 2011
Danuri
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL...................................................................................... i
HALAMAN SAMPUL...................................................................................
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING.............................................
ii
iii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN.............................................................. iv
HALAMAN PERNYATAAN........................................................................ v
ABSTRAK....................................................................................................... vi
KATA PENGANTAR.................................................................................... vii
DAFTAR ISI................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL........................................................................................... xiv
DAFTAR GAMBAR......................................................................................
DAFTAR SIMBOL........................................................................................
xvi
xix
DAFTAR LAMPIRAN…………………………………………………….. xxii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang............................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah.......................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah ........................................................................... 3
1.4 Tujuan dan Manfaat....................................................................... 4
1.4.1 Tujuan.................................................................................. 4
1.4.2 Manfaat................................................................................ 4
1.4.2.1 Bagi UPT-LAGG................................................. 4
1.4.2.2 Bagi Penulis............................................................. 5
1.5 Metodologi Penelitian.................................................................... 5
1.5.1 Metode Pengumpulan Data.................................................. 5
1.5.2 Metode Pengmbangan Sistem.............................................. 6
1.6 Sistematika Penulisan.................................................................... 6
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi..................................................... 8
2.1.1 Sistem................................................................................... 8
2.1.2 Informasi.............................................................................. 8
2.1.2.1 Ciri – ciri Informasi................................................. 8
2.1.2.2 Kualitas Informasi................................................... 9
2.1.3 Sistem Informasi.................................................................. 10
2.2 Metodologi Penelitian.................................................................... 11
2.2.1 Metode Pengumpulan Data.................................................. 11
2.2.1.1 Wawancara.............................................................. 11
2.2.1.2 Dokumenter............................................................. 13
2.2.1.3 Kuisioner................................................................. 13
2.2.2 Metodologi Pengembangan Sistem Sederhana.................... 14
2.2.2.1 The Sequential or Waterfall Strategy...................... 15
2.2.2.2 Strategi Pengembangan Model-Driven.................... 16
2.2.3 Analisis dan Desain Berorientasi Objek (ObjectOoriented
Analysis and Design) Menggunakan UML (Unified
Modeling Language) ..........................................................
19
2.2.3.1 Konsep Sistem untuk Pemodelan Objek…………. 21
2.2.3.2 Hubungan Objek/Kelas........................................... 22
2.2.4 Tools Pengembangan Sistem............................................... 22
2.3 Database dan DBMS..................................................................... 27
2.3.1 Database.............................................................................. 27
2.3.2 Database Manaagement System (DBMS) ........................ 30
2.3.2.1 Keunggulan DBMS................................................. 30
2.3.2.2 Kelemahan DBMS.................................................. 31
2.4 Jaringan Komputer 31
2.4.1 Fungsi Komputer Dalam Jaringan 32
2.4.2 Jangkauan Area Jaringan Komputer 34
2.5 Internet 35
2.5.1 Fungsi Layanan Internet 35
2.5.2 Akses Internet 36
2.6 Pengujian Black-Box...................................................................... 37
2.7 Konsep Rancang Bangun e-Learning............................................... 38
2.7.1 Pengertian Rancang................................................................ 38
2.7.2 Pengertian Bangun………………………………………… 38
2.7.3 e-Learning............................................................................ 38
2.7.3.1 Sifat e-Learning....................................................... 38
2.7.3.2 Tipe e-Learning....................................................... 39
2.7.3.3 Media e-Learning.................................................... 40
2.7.3.4 Komponen yang membentuk e-Learning............... 40
2.7.3.5 Keuntungan e-Learning........................................... 42
2.7.3.6 Keterbatasan e-Learning......................................... 43
2.8 PHP................................................................................................ 43
2.9 MySQL........................................................................................... 44
2.9 Hasil Penelitian Sejenis.................................................................. 46
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data............................................................ 50
3.1.1 Metode Wawancara............................................................. 50
3.1.2 Kuisioner.............................................................................. 51
3.1.3 Dokumenter.......................................................................... 52
3.2 Metode Pengembangan Sistem...................................................... 52
3.2.1 Permulaan Sistem (System Initiation) ................................. 53
3.2.2 Analisis Sistem (System Analysis) ...................................... 53
3.2.3 Desain Sistem (System Design) .......................................... 54
3.2.4 Implementasi Sistem (System Implementation) .................. 54
3.3 Kerangka Penelitian....................................................................... 55
BAB IV PEMBAHASAN
4.1 Permulaan Sistem (System Initiation) ........................................... 56
4.1.1 Identifikasi Masalah............................................................. 56
4.1.2 Lingkup Sistem.................................................................... 56
4.1.3 Tujuan.................................................................................. 56
4.2 Analisis Sistem (System Analysis) ................................................ 57
4.2.1 Gambaran Umum Balai Besar Teknologi Energi (B2TE) –
Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi (BPPT)........
57
4.2.1.1 Visi UPT-LAGG........................................................ 59
4.2.1.2 Misi UPT-LAGG........................................................ 59
4.2.1.3 Struktur Organisasi UPT-LAGG................................ 59
4.2.1.4 Fungsi UPT-LAGG.................................................... 59
4.2.2 Analisa Sistem Berjalan.......................................................... 60
4.2.3 Analisa Pemecahan Masalah.................................................. 61
4.2.4 Kebutuhan User dan Sistem................................................... 62
4.2.4.1 Kebutuhan User.......................................................... 62
4.2.4.2 Kebutuhan Sistem...................................................... 62
4.3 Desain Sistem (System Design) ....................................................... 63
4.3.1 Perancangan Sistem e-Learning............................................. 63
4.3.1.1 Use case Diagram...................................................... 63
4.3.1.1.1 Identifikasi Actor......................................... 63
4.3.1.1.2 Use case Model Diagram............................ 64
4.3.1.1.3 Identifikasi Use case Diagram.................... 65
4.3.1.1.4 Narasi Use case........................................... 67
4.3.1.2 Activity Diagram..................................................... 97
4.3.1.3 Sequence Diagram............................... .................. 135
4.3.1.4 Statechart Diagram................................................. 192
4.3.2 Perancangan Database......................................................... 231
4.3.2.1 Class Diagram e-Learning...................................... 231
4.3.2.2 Matriks CRUD........................................................ 232
4.3.2.3 Spesifikasi Database.................................................. 236
4.3.3 Perancangan Layout................................................................ 255
4.3.4 Perancangan Jaringan............................................................. 255
4.4 Implementasi Sistem (System Implementation) ............................ 256
4.4.1 Perangkat Keras (Hardware) .............................................. 258
4.4.2 Perangkat Lunak (Software) ............................................... 259
4.4.3 Pengujian Sistem.................................................................. 259
4.4.3.1 Pengujian Level Administrator................................ 260
4.4.3.2 Pengujian Level Pengajar........................................ 266
4.4.3.3 Pengujian Level Anggota........................................ 270
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan.................................................................................... 272
5.2 Saran.............................................................................................. 273
DAFTAR PUSTAKA...................................................................................... 274
LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Korelasi Antara Langkah – Langkah Pemecahan Masalah Yang
Umum Dengan Proses Pengembangan Sistem…………………....
16
Tabel 4.1 Identifikasi Actor ……………………………………………….... 64
Tabel 4.2 Identifikasi Usecase Diagram ……………………………………. 66
Tabel 4.3 Narasi Use case Input Kompetensi……...………………………... 68
Tabel 4.4 Narasi Use case Input Anggota…...……………………………… 70
Tabel 4.5 Narasi Use case Input Pengajar...…………………………...……. 72
Tabel 4.6 Narasi Use case Hapus Forum………………….…………...……. 74
Tabel 4.7 Narasi Use case Input About Us………...………………...……... 75
Tabel 4.8 Narasi Use case Input Berita…………………………………….. . 76
Tabel 4.9 Narasi Use case Lihat About Us ………………………….…….... 78
Tabel 4.10 Narasi Use case Lihat Berita ………………………….………….. 79
Tabel 4.11 Narasi Use case Upload Materi…………………………..…..…… 80
Tabel 4.12 Narasi Use case Download Materi …………………………..…… 82
Tabel 4.13 Narasi Use Case Input Kuis Online………………………….….... 83
Tabel 4.14 Narasi Use Case Input Soal Kuis Online…………………………. 85
Tabel 4.15 Narasi Use Case Menjawab Kuis Online ………………………… 87
Tabel 4.16 Narasi Use Case Forum…………………………………………… 88
Tabel 4.17 Narasi Use Case Lihat Nilai Kuis Online……………………….... 89
Tabel 4.18 Narasi Use Case Cetak Nilai Kuis………………………………... 90
Tabel 4.19 Narasi Use Case Konsultasi………………………………………. 91
Tabel 4.20 Narasi Use Case Menjawab Konsultasi ………………………….. 92
Tabel 4.21 Narasi Use Case Input Polling……………………………………. 93
Tabel 4.22 Narasi Use Case Polling…………………………………………... 94
Tabel 4.23 Narasi Use Case Pesan…………………………………………….. 95
Tabel 4.25 Narasi Use Case Ubah Password………………………………….. 97
Tabel 4.26 Matriks CRUD Basis Data………………………………………... 206
Tabel 4.27 User………………………………………..……………..……….. 209
Tabel 4.28 Biodata………………………………………..…………………… 210
Tabel 4.29 Kompetensi………………………………………..………………. 211
Tabel 4.30 Materi………………………………………..……………….…… 212
Tabel 4.31 Topik………………………………………..…………………….. 213
Tabel 4.32 Forum……………………………………………………….…….. 214
Tabel 4.33 Kuis………………………………………..………………………. 215
Tabel 4.34 Kuisjawab…………………………………………………..…….... 216
Tabel 4.35 Soal…..…..…..…..…..…………………………………………….. 217
Tabel 4.36 Berita…..…..…..…..…..……….………………………………….. 218
Tabel 4.37 Aboutus…..…..…..…..…..……….……………………………….. 219
Tabel 4.38 Aksespolling……………………………………………………….. 220
Tabel 4.39 Polling………………………………………..……………………. 221
Tabel 4.40 Konsultasi..…………………………………..……………………. 222
Tabel 4.41 Konsultasijawab.……………………………..……………………. 223
Tabel 4.42 Pesan…………………………………..……….………………….. 225
Tabel 4.43 Uji Coba Accout Administrator………..……….………………….. 227
Tabel 4.44 Uji Coba Accout Pengajar…….………..………………………….. 230
Tabel 4.45 Uji Coba Accout Anggota…….………..………………………….. 233
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 The Sequential or Waterfall Strategy……………………….. 17
Gambar 3.1 Kerangka Penelitian……………………………..……..……. 54
Gambar 4.1 System Operational Procedure (SOP) Sistem Berjalan……... 61
Gambar 4.2 Sistem Operasional Prosedur (SOP) Sistem Yang Diusulkan 62
Gambar 4.3 Use case Model Diagram Pembangunan e-Learning…..…... 65
Gambar 4.4 Activity Diagram Input Kompetensi……………..……..…… 98
Gambar 4.5 Activity Diagram Input Data Anggota……………..………. 100
Gambar 4.6 Activity Diagram Input Data Pengajar………..……………. 102
Gambar 4.7 Activity Diagram Hapus Forum……..…………...………… 104
Gambar 4.8 Activity Diagram Input About Us……..……………………. 105
Gambar 4.9 Activity Diagram Input Berita…………………….………... 107
Gambar 4.10 Activity Diagram Lihat About Us…………………….…….. 109
Gambar 4.11 Activity Diagram Lihat Berita…………………….………... 109
Gambar 4.12 Activity Diagram Upload Materi…………………….…….. 110
Gambar 4.13 Activity Diagram Download Materi………………………... 112
Gambar 4.14 Activity Diagram Input Kuis Online……………………….. 113
Gambar 4.15 Activity Diagram Input Soal Kuis Online………………….. 115
Gambar 4.16 Activity Diagram Menjawab Kuis Online………………….. 117
Gambar 4.17 Activity Diagram Forum…………………….……………… 118
Gambar 4.18 Activity Diagram Lihat Nilai Kuis Online..…….…………. 120
Gambar 4.19 Activity Diagram Cetak Nilai Kuis Online…………….…... 121
Gambar 4.20 Activity Diagram Konsultasi….…………………….…........ 122
Gambar 4.21 Activity Diagram Menjawab Konsultasi….………………... 123
Gambar 4.22 Activity Diagram Input Polling…………………….………. 124
Gambar 4.23 Activity Diagram Polling…………………….……………... 126
Gambar 4.24 Activity Diagram Pesan……………..……….……………... 127
Gambar 4.25 Activity Diagram Ubah Password ..……….……………... 128
Gambar 4.26 Sequence Diagram Input Kompetensi……………….……... 130
Gambar 4.27 Sequence Diagram Input Data Anggota……………….…… 132
Gambar 4.28 Sequence Diagram Input Data Pengajar……………….…... 135
Gambar 4.29 Sequence Diagram Hapus Forum……………………….…. 137
Gambar 4.30 Sequence Diagram Input About Us……………….………... 139
Gambar 4.31 Sequence Diagram Input Berita……………….…………… 140
Gambar 4.32 Sequence Diagram Lihat About Us……………….………... 140
Gambar 4.33 Sequence Diagram Lihat Berita……………….…………… 143
Gambar 4.34 Sequence Diagram Upload Materi……………….………… 144
Gambar 4.35 Sequence Diagram Input Kuis Online……………….…….. 146
Gambar 4.36 Sequence Diagram Input Soal Kuis Online………………... 149
Gambar 4.37 Sequence Diagram Download Materi……………….……... 152
Gambar 4.38 Sequence Diagram Menjawab Kuis Online………………... 154
Gambar 4.39 Sequence Diagram Forum……………….……………......... 156
Gambar 4.40 Sequence Diagram Lihat Nilai Kuis Online ………………. 158
Gambar 4.41 Sequence Diagram Cetak Nilai Kuis Online ………………. 160
Gambar 4.42 Sequence Diagram Konsultasi……………….…………….. 162
Gambar 4.43 Sequence Diagram Menjawab Konsultasi……………….… 164
Gambar 4.44 Sequence Diagram Input Polling……………….………….. 166
Gambar 4.45 Sequence Diagram Polling……………….……………........ 168
Gambar 4.46 Sequence Diagram Pesan.……………….……………......... 169
Gambar 4.47 Sequence Diagram Ubah Password…….……………......... 171
Gambar 4.48 Statechart Diagram Input Kompetensi…………….………. 173
Gambar 4.49 Statechart Diagram Input Data Anggota…………….…….. 175
Gambar 4.50 Statechart Diagram Input Data Pengajar…………….…….. 177
Gambar 4.51 Statechart Diagram Hapus Forum…..………….………….. 179
Gambar 4.52 Statechart Diagram Input About Us…………….………….. 180
Gambar 4.53 Statechart Diagram Input Berita…………….……………... 181
Gambar 4.54 Statechart Diagram Lihat About Us…………….………….. 183
Gambar 4.55 Statechart Diagram Lihat Berita…………….……………... 183
Gambar 4.56 Statechart Diagram Upload Materi…………….………….. 184
Gambar 4.57 Statechart Diagram Input Kuis Online…………….………. 186
Gambar 4.58 Statechart Diagram Cetak Nilai Kuis Online ..…………… 188
Gambar 4.59 Statechart Diagram Menjawab Konsultasi………………… 189
Gambar 4.60 Statechart Diagram Input Polling…………….……………. 190
Gambar 4.61 Statechart Diagram Download Materi…………….……….. 192
Gambar 4.62 Statechart Diagram Menjawab Kuis Online……………….. 193
Gambar 4.63 Statechart Diagram Forum…………….…………………... 195
Gambar 4.64 Statechart Diagram Lihat Nilai Kuis Online ..….………… 197
Gambar 4.65 Statechart Diagram Konsultasi…………….………………. 198
Gambar 4.66 Statechart Diagram Polling…………….………………….. 199
Gambar 4.67 Statechart Diagram Input Soal Kuis Online……………….. 200
Gambar 4.68 Statechart Diagram Pesan…………...….………………….. 202
Gambar 4.69 Statechart Diagram Ubah Password…....………………….. 203
Gambar 4.70 Class Diagram e-Learning…………….…………………… 205
DAFTAR SIMBOL
Simbol Class Diagram
(Munawar, 2005)
Simbol Keterangan
1
2
3
Association
Agregation
Generalization
Simbol Use Case Diagram
(Munawar, 2005)
Simbol Keterangan
Aktor Bisnis
Aktor Sistem
Use Case
Association
<<extends>>
Extends
<<uses>>
Uses (include)
<<depends on>>
Depends On
Class
1. Class Name
2. Attribute
3. Behaviors
Inheritance
Simbol Sequence Diagram
(Munawar, 2005)
Simbol Keterangan
> Simple
Synchronous
Asynchronous
Participant pada sebuah sequence
diagram
interest
Rekursi pada sequence Diagram
Simbol Statechart Diagram
(Munawar, 2005)
Simbol Keterangan
Titik Awal
Titik Akhir
State Transition Diagram
Simbol Acivity Diagram
(Munawar, 2005)
Simbol Keterangan
Titik Awal
Titik Akhir
Activity
Pilihan untuk pengambilan keputusan
Fork; digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang
dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua
kegiatan parallel menjadi satu
Rake; menunjukkan adanya dekomposisi
Tanda waktu
Tanda pengiriman
Tanda penerimaan
Aliran akhir (Flow Final)
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1. Surat Keterangan Penunjukan Dosen Pembimbing ............... xxii
Lampiran 2. Surat Keterangan Riset dari Instansi ..................................... xxiii
Lampiran 3. Hasil Wawancara ................................................................... xxiv
Lampiran 4. Hasil Kuisioner Tahap Pertama ............................................. xxvii
Lampiran 5. Hasil Kuisioner Tahap Kedua ................................................ xxxiv
Lampiran 6. Struktur Organisasi UPT-LAGG ........................................... xxxvii
Lampiran 7. Perancangan Layout ............................................................... xxxviii
Lampiran 8. Perancangan Interface ........................................................... 1xxiv
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Unit Pelaksana Teknis - Laboratorium Aero Gasdinamika dan Getaran
(UPT-LAGG) - Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi (BPPT) ditujukan
untuk meneliti masalah Aero-dinamika, Aeroakustik, dan getaran yang sangat
diperlukan guna pengembangan industri dan teknik diberbagai bidang seperti
penerbangan, perkapalan, angkutan darat, anjungan minyak lepas pantai,
bangunan gedung, penataan kota, kincir dan baling-baling, serta lainnya yang
sejenis. UPT-LAGG terdiri dari sub laboratoria terowongan angin berkecepatan
rendah, terowongan angin kecepatan tinggi, laboratorium dinamika penerbangan,
laboratorium akustik dan getaran (Komite Akreditasi Nasional, 2005).
Secara resmi Unit Pelaksana Teknis Laboratorium Aero-Gasdinamika dan
Getaran (UPT-LAGG) dibentuk pada tahun 1990 dan merupakan produk suatu
kegiatan dari Tim Pengembangan LAGG/BPPT, yang dimulai pada tahun 1979.
(Komite Akreditasi Nasional, 2005).
Dalam setiap pekerjaannya, UPT-LAGG selalu medokumentasikan laporan
dalam bentuk buku yang disimpan di perpustakaan umum UPT-LAGG, hal ini
ditujukan agar laporan-laporan dapat digunakan oleh para karyawan lainnya
sebagai bahan referensi ilmu pengetahuan. Selain laporan-laporan kegiatan, UPT-
LAGG juga menyediakan silabus-silabus sebagai bahan ajar yang dibagikan
kepada para karyawan pada saat pelatihan berlangsung. Hingga saat ini pelatihan
masih dijalankan dengan proses yang sama yaitu, pelatihan diadakan di kantor
UPT-LAGG atau di hotel yang selalu memakan biaya yang tidak sedikit, waktu
pelatihan sudah ditentukan dan tidak bisa di negoisasi oleh karywan sehingga
karywana yang tidak bisa hadir sudah pasti tidak bisa mendapatkan materi atau
penjelasan mengenai materi, kemudian antar peserta dan peserta atau peserta dan
pengajar hanya bisa berkomunikasi ketika bertatap muka atau bisa menggunakan
telepon ketika berada di tempat yang berbeda. Hal ini sering menjadi masalah
pada proses pelatihan, waktu yang tidak efisien, biaya yang tidak sedikit serta
proses belajar yang kurang maksimal.
Banyak keuntungan yang diperoleh dengan adanya e-learning diantaranya
adalah mampu mengurangi biaya pelatihan, e-learning membuat karyawan atau
pelajar, dapat menyesuaikan waktu belajar (fleksibilitas waktu), adanya e-learning
membuat karyawan santai mengakses pelatihan e-learning dikantor, bahkan di
meja kerja selama komputer terhubung dengan komputer yang menjadi server e-
learning dan juga para pelajar di sekolah tidak perlu pergi jauh ke ruang kelas lain
(misalnya tempat bimbingan belajar). Mereka hanya perlu ke laboratorium
komputer sekolah, dimana e-learning tersebut sudah ada (fleksibilitas tempat)
(Effendi, dkk, 2005).
Dari kondisi seperti ini maka peneliti mengambil permasalahan di atas
sebagai sumber penelitian dengan judul “Rancang Bangun E-Learning Pada
Unit Pelaksana Teknis - Laboratorium Aero Gasdinamika Dan Getaran
(UPT-LAGG) - Badan Pengkajian Dan Penerapan Teknologi (BPPT)”.
Diharapkan dengan adanya e-learning ini dapat menjadi solusi alternatif untuk
mengatasi masalah-masalah yang dialami oleh UPT-LAGG.
1.2 Rumusan Masalah
Dari uraian diatas dapat dirumuskan permasalahan yang ada sebagai
berikut:
1. Bagaimana membangun sebuah e-learning yang berfungsi sebagai
kegiatan belajar synchronous dan asynchronous melalui media online?
2. Bagaimana membuat interface yang menarik, mudah digunakan (user
friendly) dan memiliki informasi yang jelas?
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam skripsi ini adalah sebagai berikut:
1. Pembangunan e-learning yang dilakukan hanya sebatas pada pemberian
materi (download file), upload video, kuis online, forum interaksi,
chatting, konsultasi dan pesan (private message).
2. Penelitian ini hanya dilakukan sampai tahap implementasi menguji
sistem tidak sampai pada tahap penerapan pada UPT-LAGG.
3. Dalam pembangunan sistem e-learning penulis menggunakan bahasa
pemrograman web PHP (Personal Home Page) serta MySQL sebagai
databasenya.
4. Tidak membahas mengenai sistem keamanan jaringan.
1.4 Tujuan dan Manfaat
1.4.1 Tujuan
Tujuannya adalah membangun sebuah e-learning yang dapat digunakan
oleh UPT-LAGG sebagai sarana belajar mengajar atau pelatihan secara online.
1.4.2 Manfaat
1.4.2.1 Bagi LAGG - BPPT
1. Dengan terwujudnya e-learning ini maka UPT-LAGG dapat melakukan
proses pelatihan secara online.
2. Meningkatkan efisiensi dan efektifitas kinerja para pegawai UPT-LAGG
serta dapat mengurangi biaya pelatihan jika pelatihan diadakan di sebuah
hotel.
3. Meningkatkan pelayanan terhadap anggota dari UPT-LAGG yang ingin
melakukan proses pelatihan secara online.
1.4.2.2 Bagi Penulis
1. Mengembangkan pengetahuan, sikap, dan kemampuan penulis melalui
penerapan ilmu.
2. Melatih keterampilan dan mampu menerapkan pembangunan e-learning.
3. Untuk memperkenalkan sikap profesionalisme yang diperlukan
mahasiswa dalam memasuki dunia kerja yang sesuai dengan bidangnya
serta sebagai pengalaman kerja.
4. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) Sistem
Informasi Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta.
1.5 Metodologi Penelitian
1.5.1 Metode Pengumpulan data
Pada metode pengumpulan data disini melalui beberapa cara yaitu:
1. Wawancara (Gulo, 2002)
Menanyakan langsung beberapa pertanyaan kepada manajer IT
UPT-LAGG serta pihak – pihak yang terkait. mengenai pembangunan e-
learning.
2. Kuisioner (Gulo, 2002)
Pada metode pengumpulan data ini, dilakukan kuisioner untuk
mengetahui seberapa pentingkah sistem pendataan online ini dibutuhkan
pada Kementerian Agama serta dengan adanya kuisioner dapat melihat
kelayakan sistem yang telah dibangun.
3. Dokumenter (Gulo, 2002)
Pada metode ini penulis mengumpulkan data dan informasi dengan
cara mencari dan membaca buku-buku referensi, hasil penelitian sejenis
dengan penelitian yang penulis kerjakan dan situs-situs internet yang
dapat dijadikan acuan pembahasan dalam masalah ini.
1.5.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan yaitu waterfall strategy
sequential (strategi air terjun beraturan) dengan pengambangan model-driven pada
pemodelan objek yang terdiri dari permulaan sistem (system initiation), analisis
sistem (system analysis), desain sistem (system design), dan implementasi sistem
(system implementation) (Whitten, 2004). Tools perancangan yang digunakan
adalah Unified Modelling Language (UML) (Munawar, 2005).
1.6 Sistematika Penulisan
Dalam laporan ini pembahasan terbagi dalam 5 (lima) bab yang secara
singkat akan diuraikan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisikan latar belakang, perumusan masalah,
batasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian
dan pengembangan sistem serta sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini akan diuraikan teori yang terkait dengan konsep
pembangunan e-learning pada UPT-LAGG.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini akan diuraikan metodologi penelitian yang
digunakan diantaranya metode pengumpulan data dan
metode pengembangan sistem.
BAB IV PEMBAHASAN
Bab ini akan diuraikan dan membahas hasil penelitian
Pembangunan e-learning pada UPT-LAGG.
BAB V PENUTUP
Bab ini merupakan bab terakhir dari seluruh rangkaian bab
yang ada. Pada bab ini termuat kesimpulan dari hasil
bahasan seluruh bab serta saran-saran yang kiranya dapat
bermanfaat dan dapat diperhatikan serta dipertimbangkan
untuk Pembangunan e-learning ini di masa mendatang.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi
2.1.1 Sistem
Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang
dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan. Sebagai gambaran, jika dalam sebuah
sistem terdapat elemen yang tidak memberikan manfaat dalam mencapai tujuan
yang sama, maka elemen tersebut dapat dipastikan bukanlah bagian dari sistem
(Kadir, 2003).
2.1.2 Informasi
Menurut (Davis, 1999), informasi adalah data yang telah diolah menjadi
sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan
keputusan saat ini atau saat mendatang (Kadir, 2003).
2.1.2.1 Ciri-ciri Informasi
Informasi itu sendiri memiliki ciri-ciri seperti berikut (Kadir, 2003):
1. Benar atau salah. Dalam hal ini, informasi berhubungan dengan
kebenaran terhadap kenyataan. Jika penerima informasi yang salah
mempercayainya, efeknya seperti kalau informasi itu benar.
2. Baru. Informasi harus benar-benar baru bagi si penerima.
3. Tambahan. Informasi dapat memperbarui atau memberikan perubahan
terhadap informasi yang telah ada.
4. Korektif. Informasi dapat digunakan untuk melakukan koreksi terhadap
informasi sebelumnya yang salah atau kurang benar.
5. Penegas. Informasi dapat mempertegas informasi yang telah ada
sehingga keyakinan terhadap informasi semakin meningkat
2.1.2.2 Kualitas Informasi
Informasi yang baik adalah informasi yang berkualitas, informasi yang
berkualitas di tentukan oleh hal-hal sebagai berikut: (Kadir,2003).
1. Akurat
Informasi harus bebas dari kesalahan- kesalahan dan tidak menyesatkan,
informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
2. Tepat Waktu
Informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan tidak boleh terlambat, karena
nantinya tidak mempunyai nilai yang baik, sehingga apabila dijadikan
dasar dalam pengambilan keputusan dan berakibat fatal atau kesalahan
pengambilan keputusan dan tindakan.
3. Relevan
Informasi harus memberikan manfaat yang baik untuk pemakai
informasi tersebut.
2.1.3 Sistem Informasi
Sistem Informasi merupakan kumpulan dari perangkat keras dan perangkat
lunak komputer serta perangkat manusia yang akan mengolah data menggunakan
perangkat keras dan perangkat lunak tersebut, selain itu data juga memegang
peranan yang penting dalam sistem informasi, data yang akan dimasukkan dalam
sebuah sistem informasi dapat berupa formulir-formulir, prosedur-prosedur, dan
bentuk data lainnya. (Kristanto, 2003)
Dalam suatu sistem informasi terdapat komponen-komponen seperti (Kadir
2003):
1. Perangkat keras (hardware): mencakup piranti-piranti fisik seperti
komputer dan printer.
2. Perangkat lunak (software) atau program: sekumpulan instruksi yang
memungkinkan perangkat keras untuk dapat memproses data.
3. Prosedur: sekumpulan aturan yang dipakai untuk mewujudkan
pemrosesan data dan pembangkitan keluaran yang dikehendaki.
4. Orang: semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan
sistem informasi, pemrosesan, dan penggunaan keluaran sistem
informasi.
5. Basis data (database): sekumpulan table, hubungan, dan lain-lain yang
berkaitan dengan penyimpanan data.
6. Jaringan komputer dan komunikasi data: sistem penghubung yang
memungkinkan sesumber (resources) dipakai secara bersama atau
diakses oleh sejumlah pemakai.
2.2 Metodologi Penelitian
2.2.1 Metode Pengumpulan Data
Untuk mengumpulkan data dari sampel penelitian, dilakukan dengan
metode tertentu sesuai dengan tujuannya. Ada berbagai metode yang telah kita
kenal antara lain wawancara, pengamatan (observasi), kuesioner atau angket, dan
dokumenter. Metode yang dipilih untuk setiap variabel tergantung pada berbagai
faktor terutama jenis data dan ciri responden. Untuk data histories misalnya tidak
bisa ditemukan dengan observasi, tetapi dimungkinkan dengan dokumenter dan
wawancara. Beberapa metode pengumpulan data pada suatu penelitian yaitu
(Gulo, 2002):
2.2.1.1 Wawancara
Wawancara adalah bentuk komunikasi langsung antara peneliti dan
responden. Komunikasi berlangsung dalam bentuk tanya-jawab dalam hubungan
tatap muka, sehingga gerak dan mimik responden merupakan pola media yang
melengkapi kata-kata secara verbal. Keunggulan wawancara sebagai alat
penelitian adalah:
1. Wawancara dapat dilaksanakan kepada setiap individu tanpa dibatasi
oleh faktor usia maupun kemampuan membaca.
2. Data yang diperoleh dapat langsung diketahui obyektivitasnya karena
dilaksanakan secara tatap muka.
3. Wawancara dapat dilaksanakan langsung kepada responden yang diduga
sebagai sumber data (dibandingkan angket yang mempunyai
kemungkinan diisi oleh orang lain).
4. Wawancara dapat dilaksanakan dengan tujuan untuk memperbaiki hasil
yang diperoleh melalui observasi dan juga hasil yang diperoleh melalui
angket.
5. Pelaksanaan wawancara dapat lebih fleksibel dan dinamis karena
dilaksanakan dengan hubungan langsung.
Meskipun wawancara mempunyai banyak manfaat, namun terdapat pula
beberapa kelemahan, diantaranya (Gulo, 2002):
1. Karena wawancara biasanya dilakukan secara perseorangan, maka
pelaksanaannya menuntut banyak waktu, tenaga, dan biaya terutama bila
ukuran sampel cukup besar.
2. Faktor bahasa, baik dari pewawancara maupun responden, sangat
mempengaruhi hasil atau data yang diperoleh.
3. Sering terjadi wawancara yang dilakukan bertele-tele.
4. Wawancara menuntut kerelaan dan kesediaan responden untuk
menerima secara baik dan bekerja sama dengan pewawancara.
5. Wawancara menuntut penyesuaian diri secara emosional antara
pewawancara dan responden.
6. Hasil wawancara banyak tergantung kepada kemampuan pewawancara
dalam menggali, mencatat, dan menafsirkan setiap jawaban.
Beberapa sikap pewawancara dalam bertanya harus diperhatikan. Sikap-
sikap tersebut adalah sebagai berikut (Gulo, 2002):
1. Netral. Jangan memberi reaksi terhadap jawaban, baik dengan kata-kata
atau dengan perbuatan atau gerak-gerik. Baik tidak baik, senang tidak
senang, setuju tidak setuju, jangan sekali-kali diperlihatkan oleh
pewawancara dalam wawancara. Jangan memberikan sugesti.
2. Adil. Dalama wawancara, semua responden harus dianggap sama.
Jangan memihak kepada sebagian sehingga responden merasa aman
dalam memberikan keterangannya.
3. Ramah. Tunjukkan keramahan yang wajar, tidak dibuat-buat, segar,
bermuka manis.
2.2.1.2 Metode Dokumenter
Dokumen adalah catatan tertulis tentang berbagai kegiatan atau peristiwa
pada waktu yang lalu. Jurnal dalam bidang keilmuan tertentu termasuk dokumen
penting yang merupakan acuan bagi peneliti dalam memahami objek
penelitiannya. Bahkan literatur-literatur yang relevan dimasukkan pula dalam
kategori dokumen yang mendukung penelitian. Semua dokumen yang
berhubungan dengan penelitian yang bersangkutan perlu dicatat sebagai sumber
informasi.
2.2.1.3 Kuisioner
Kuisioner merupakan dokumen bertujuan khusus yang mengizinkan analis
untuk mengumpulkan informasi dan pendapat dari responden. Dokumen ini dapat
dibuat secara massal dan dibagikan kepada para responden yang dapat mengisi
kuisioner sesuai waktu mereka. Dengan kuisioner, analis dapat mengumpulkan
fakta dari sejumlah besar orang sementara menjaga respon yang sama. Ketika
menghadapi sejumlah besar audiens, tidak ada teknik penemuan fakta lain yang
dapat mentabulasikan fakta–fakta yang sama secara efisien (Jeffery, 2004).
2.2.2 Metodologi Pengembangan Sistem Sederhana
Proses pengembangan sistem adalah satu set aktivitas, metode, praktek
terbaik, siap dikirimkan, dan peralatan terotomasi yang digunakan staholder untuk
mengembangkan dan memelihara sistem informasi dan perangkat lunak. (Jeffery,
2004).
Kebanyakan organisasi memiliki system development process/proses
pengembangan sistem resmi yang terdiri dari satu set standar proses-proses atau
langkah-langkah yang mereka harapkan akan diikuti oleh semua proyek
pengembangan sistem. Sementara proses ini bervariasi untuk organisasi yang
berbeda, ada karakteristik umum yang ditemukan : proses pengembangan sistem
di kebanyakan organisasi mengikuti pendekatan pemecahan masalah. Pendekatan
tersebut biasanya terdiri dari beberapa langkah pemecahan masalah yang umum
(Jeffery, 2004):
1. Mengidentifikasi masalah
2. Menganalisa dan memahami masalah
3. Mengidentifikasi persyaratan dan harapan solusi
4. Mengidentifikasi solusi alternatif dan memilih tindakan yang terbaik
5. Mendesain solusi yang dipilih
6. Mengimplementasikan solusi yang dipilih
7. Mengevaluasi hasilnya. (Jika masalah tidak terpecahkan, kembalilah ke
langkah 1 atau 2 seperlunya).
Tabel 2.1 korelasi antara langkah-langkah pemecahan masalah yang umum dengan
proses pengambangan sistem (Jeffery, .2004).
Proses Pengambangan Sistem yang
disederhanakan
Langkah-langkah pemecahan masalah yang umum
Permulaan Sistem 1. Mengidentifikasi masalah (Juga merencanakan
solusi untuk masalah)
Analisis Sistem 2. Menganalisa dan memahami masalah.
3. Mengidentifikasi Persyaratan dan harapan solusi.
Desain Sistem 4. Mengidentifikasi solusi alternative dan memilih
tindakan terbaik.
5. Mendesain solusi yang dipilih.
Implementasi Sistem 6. Mengimplementasikan solusi yang dipilih
7. Mengevaluasi hasilnya. (Jika masalah tidak
terpecahkan, kembalilah ke langkah 1 atau 2
seperlunya).
2.2.2.1 The sequential or Waterfall Strategy
Pengembangan sistem secara alamiah adalah proses berurutan (sequential).
Strategi ini mengisyaratkan “penyelesaian” tiap proses- satu per satu.
Penyelesaian “berurutan” menghasilkan pengembangan sistem informasi yang
seluruhnya baru. Karena penampilan pendekatan ini seperti air terjun (waterfall),
maka pendekatan ini disebut proses “pengembangan air terjun” (waterfall
development) (Jeffery, 2004).
Gambar 2.1 The sequential or Waterfall Strategy (Sumber: Jeffery, 2004)
Berikut penjelasan Gambar 2.1 :
1. Permulaan Sistem (System Initiation)
Permulaan Sistem (System Initiation) adalah perencanaan awal
untuk sebuah proyek untuk mendefinisikan lingkup, tujuan, jadwal, dan
anggaran bisnis awal. Pada permulaan sistem ini untuk menentukan
lingkup proyek dan rencana pemecahan masalah.
2. Analisis Sistem (System Analysis)
Analisis Sistem (System Analysis) adalah studi domain masalah
bisnis untuk merekomendasikan perbaikan dan menspesifikasikan
persyaratan dan prioritas bisnis untuk solusi.
3. Desain Sistem (System Design)
Desain Sistem (System Design) adalah spesifikasi atau konstruksi
solusi yang teknis dan berbasis komputer untuk persyaratan bisnis yang
diidentifikasikan dalam analisis sistem. Desain tersebut dalam bentuk
prototipe yang bekerja.
4. Implementasi Sistem (System Implementation)
Implementasi Sistem (System Implementation) adalah konstruksi,
instalasi, pengujian, dan pengiriman sistem ke dalam produksi (artinya
operasi sehari-hari).
2.2.2.2 Strategi Pengembangan Model-Driven
Strategi Pengembangan Model-Driven adalah sebuah strategi sistem yang
menekankan pembuatan gambar model-model sistem untuk membantu visualisasi
dan analisis masalah, mendefinisikan persyaratan bisnis, dan mendesain sistem
informasi (Jeffery, 2004). Dalam Pengembangan Model-Driven terdapat beberapa
pemodelan (Jeffery, 2004) yaitu:
1. Pemodelan proses (process modeling)
Pemodelan proses (process modeling) adalah sebuah teknik
berpusat pada proses yang dipopulerkan oleh metodologi analisis dan
desain terstruktur (structured analysis and design) yang menggunakan
model-model persyaratan-persyaratan proses bisnis untuk memperoleh
desain perangkat lunak efektif untuk sebuah sistem. Analisis terstruktur
memperkenalkan peralatan pemodelan yang disebut data flow diagram
(diagram aliran data) untuk mengilustrasikan aliran data serangkaian
proses bisnis. Desain terstruktur mengkonversi diagram aliran data ke
dalam model proses yang disebut structure chart (bagan struktur) untuk
mengilustrasikan perangkat lunak atas-bawah yang memenuhi
persyaratan-persyaratan bisnis.
2. Pemodelan Data (data modeling)
Pemodelan Data (data modeling) adalah sebuah teknik berpusat
pada data yang digunakan untuk memodelkan persyaratan-persyaratan
data bisnis dan mendesain sistem-sistem database yang memenuhi
persyaratn-persyaratan tersebut. Model-model data yang sering ditemui
adalah entity relationship diagram (diagram hubungan entitas).
3. Pemodelan Objek (object modeling)
Pemodelan Objek (object modeling) adalah sebuah teknik yang
mencoba untuk menyatukan data dan proses ke dalam konsepsi tunggal
yang disebut objek. Model-model objek adalah diagram-diagram yang
mendokumentasikan sebuah sistem dalam artian objek-objeknya dan
interaksi-interaksi mereka. Pemodelan objek adalah basis metodologi-
metodologi analisis dan desain berorientasi objek.
Adapun keunggulan dari Model-Driven (Jeffery, 2004) adalah sebagai
berikut:
1. Spesifikasi persyaratan cenderung lebih menyeluruh dan
didokumentasikan dengan baik
2. Persyaratan bisnis dan desain sistem lebih mudah divalidasi dengan
gambar daripada dengan kata-kata.
3. Lebih mudah diidentifikasi, mengkonseptualkan, dan menganalisis
solusi-solusi teknis alternative.
4. Spesifikasi desain cenderung solid, stabil, dapat beradaptasi, dan
fleksibel karena mereka berbasis model dan dianalisis lebih menyeluruh
sebelum dibangun.
5. Sistem dapat dikonstruksikan dengan lebih tepat pertama kali saat
dibangun dari spesifikasi berbasis model yang menyeluruh dan
jelas.beberapa berargumen bahwa perangkat lunak code-generating
dapat secara otomatis menghasilkan kerangka atau kode hampir lengkap
dari model-model sistem.
Selain memiliki keunggulan, Model-Driven juga memiliki kelemahan
(Jeffery, 2004) sebagai berikut:
1. Banyak makan waktu. Dibutuhkan waktu untuk mengumpulkan fakta,
menggambar model, dan memvalidasi model tersebut.
2. Model tersebut dapat sebagus pemahaman para pengguna akan
persyaratan tersebut.
3. Gambar bukanlah perangkat lunak. Beberapa beragumen bahwa hal ini
mengurangi peran para pengguna dalam sebuah proyek menjadi
partisipasi pasif. Kebanyakan pengguna tidak tertarik pada gambar,
melainkan mereka perangkat lunak yang bekerja dan menilai
perkembangan proyek dengan adanya (atau tidak adanya) perangkat
lunak.
4. Pendekatan yang model-driven oleh beberapa orang dianggap tidak
fleksibel-para pengguna harus menentukan semua persyaratan sebelum
desain, desain harus sepenuhnya mendokumentasikan spesifikasi teknis
sebelum konstruksi, dan seterusnya.
2.2.3 Analisis dan Desain Berorientasi Objek (Object Oriented Analysis and
Design) Menggunakan UML (Unified Modeling Language)
Teknik analisis berorientasi objek merupakan alat terbaik yang dapat
digunakan untuk sebuah proyek yang akan mengimplementasikan sistem yang
menggunakan teknologi objek untuk membangun, mengelola, dan merakit objek-
objek itu menjadi aplikasi yang berguna. Teknik pemodelan objek menyajikan
penggunaan metodologi dan notasi diagram yang sama sekali berbeda dengan
teknik lainnya yang biasa digunakan untuk pemodelan data dan pemodelan
proses. Pada akhir tahun 80-an dan awal 90-an, digunakan beberapa metode
berorientasi objek yang berbeda-beda. Yang paling terkenal adalah metode Booch
dari Grady Booch Object Modeling Technique (OMT) dari James Rumbaugh
(OMT), dan Object Oriented Software Engineering (OOSE) dari Ivar Jacobson.
Banyaknya teknik yang digunakan membatasi kemampuan untuk memakai
model-model pada proyek lain (mengurangi reuse) dan tim pengembang.
Konsekuesinya, teknik ini menghambat komunikasi antara anggota tim dan
pengguna, yang mengakibatkan banyak terjadi error didalam proyek. Masalah ini
dan lainnya mendorong dilakukannya usaha untuk mendesain bahasa pemodelan
standar (Jeffery, 2004).
Pada tahun 1994, Grady Booch dan James Rumbaugh sepakat bergabung
untuk menggunakan metode pengembangan berorientasi objek dengan tujuan
membuat proses standar tunggal untuk mengembangkan sistem berorientasi objek.
Ivar Jacobson bergabung pada tahun 1995, dan mereka bertiga fokus membuat
sebuah bahasa pemodelan objek standar sebagai ganti dari pendekatan atau
metode berorientasi objek standar. Berdasarkan keja mereka dan hasil kerja
lainnya pada industri, Unified Modeling Language (UML) versi 1.0 dirilis pada
tahun 1997 (Jeffery, 2004).
Unified Modeling Language (UML) adalah satu kumpulan konvensi
pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah
sistem software yang terkait dengan objek (Jeffery, 2004).
2.2.3.1 Konsep Sistem untuk Pemodelan Objek
Analisis sistem berorientasi objek didasarkan beberapa konsep. Sebagian
konsep ini membutuhkan cara pemikiran baru untuk sistem dan proses
pengembangannya (Jeffery, 2004).
1. Object adalah sesuatu yang ada atau dapat dilihat, disentuh, atau
dirasakan dan user menyimpan data serta mencatat perilaku mengenai
sesuatu itu.
2. Attribute adalah data yang mewakili karakteristik interes tentang sebuah
objek.
3. Object instance adalah setiap orang khusus, tempat, sesuatu, atau
kejadian, dan juga nilai untuk atribut dari objek.
4. Behavior adalah kumpulan dari sesuatu yang dapat dilakukan oleh objek
dan terkait dengan fungsi-fungsi yang bertindak pada data objek (atau
atribut). Pada siklus berorientasi objek, perilaku objek merujuk kepada
metode, operasi, atau fungsi (istila ini digunakan berganti-ganti di
sepanjang buku ini).
5. Encapsulation adalah pengemasan beberapa item ke dalam satu unit.
Konsep penting lain mengenai pemodelan objek adalah konsep
pengkategorian objek menjadi class/kelas yaitu sebagai berikut (Jeffery, 2004):
1. Class adalah satu set objek yang memiliki atribut dan behavior yang
sama. Kadang-kadang disebut object class.
2. Generalization/specialization adalah sebuah teknik dimana atribut dan
behavior yang umum pada beberapa tipe kelas objek, dikelompokkan
(atau diabstraksi) ke dalam kelasnya sendiri disebut supertype. Atribut
dan metode kelas objek supertype kemudian diwariskan oleh kelas objek
tersebut (subtype).
2.2.3.2 Hubungan Objek/Kelas
Object/class relationship adalah asosiasi bisnis yang ada diantara satu atau
lebih objek dan kelas. Multiplicity adalah jumlah kejadian minimum dan
maksimum dari satu objek/kelas untuk satu kejadian tunggal dari objek/kelas yang
terkait. Aggregation adalah sebuah hubungan dimana satu kelas “whole” yang
lebih besar berisi satu atau lebih kelas “part” yang lebih kecil. Atau, kelas “part”
yang lebih kecil adalah bagian dari kelas “whole” yang lebih besar. Composition
adalah hubungan agregasi dimana “whole” bertanggungjawab atas pembuatan
dan perusakan “bagian-bagian”. Jika “whole” rusak, maka “part” juga akan rusak
(Jeffery, 2004).
2.2.4 Tools Pengembangan Sistem
Unified Modeling Language (UML) adalah salah satu alat bantu yang sangat
handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini
disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang
memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi
mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti, serta dilengkapi dengan
mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan
rancangan mereka dengan yang lain (Munawar, 2005).
UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh
Booch, Object Modeling Technique (OMT) dan Object Oriented Software
Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan
nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan
design ke dalam 4 (empat) tahapan iterative, yaitu: identifikasi kelas-kelas dan
obyek-obyek, identifikasi semantik dari hubungan obyek dan kelas tersebut,
perincian interface dan implementasi. Keunggulan metode Booch adalah pada
detil dan kayanya dengan notasi dan elemen. Pemodelan OMT yang
dikembangkan oleh Rumbaugh didasarkan pada analisis terstruktur dan
pemodelan entity-relationship.
Desain sistem pada UML disusun oleh simbol-simbol yang terbentuk
menjadi sebuah diagram model. Berikut adalah simbol yang digunakan pada
desain sistem ini.
Unified Modeling Language (UML) memiliki beberapa diagram diantaranya
(Munawar, 2005):
1. Use Case Diagram
Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif
pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal
interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri
melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. (Munawar,
2005)
Dalam sebuah pembicaraan tentang use case, pengguna biasanya
disebut dengan actor. Actor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan
oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem. Use case adalah alat
bantu terbaik guna menstimulasi pengguna potensial untuk mengatakan
tentang suatu sistem dari sudut pandangnya. Diagram use case
mempunyai 3 notasi yang menunjukkan aspek dari sistem (Munawar,
2005):
a. Actor (Pengguna) yaitu abstraksi dari orang dan sistem lain yang
mengaktifkan fungsi dari target sistem. Actor mewakili peran
orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan
use case.
b. Use Case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor.
Use case dibuat berdasarkan keperluan actor. Use Case harus
merupakan “apa” yang dikerjakan software aplikasi, bukan
“bagaimana” software aplikasi mengerjakannya. Setiap use case
harus diberi nama yang menyatakan apa hal yang dicapai dari
hasil interaksinya dengan actor.
c. Relationship (hubungan) yaitu hubungan antara actor/pelaku
dengan use case dimana terjadi interaksi di antara mereka.
Gambar 2.2 Contoh Diagram Model Use Case
2. Class Diagram
Class dalam notasi UML digambarkan dengan kotak. Nama class
menggunakan huruf besar di awal kalimatnya dan diletakkan diatas
kotak. Bila class mempunyai nama yang terdiri dari 2 (dua) suku kata
atau lebih, maka semua suku kata digabungkan tanpa spasi dengan huruf
awal tiap suku kata menggunakan huruf besar. Atribute adalah property
dari sebuah class. Attribute ini melukiskan batas nilai yang mungkin ada
pada obyek dari class. Sebuah class mungkin mempunyai nol atau lebih
attribute (Munawar, 2005).
Operation adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class
atau yang anda (atau class yang lain) dapat lakukan untuk sebuah class.
Responsibility adalah keterangan tentang apa yang akan dilakukan class
yaitu apa yang akan dicapai oleh attribute dan operation (Munawar,
2005).
Gambar 2.3 Contoh Model Class Diagram
3. Activity Diagram
Activity Diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika
procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity
diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi
perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung
perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa (Munawar, 2005).
Gambar 2.4 Contoh Model Activity Diagram
4. Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku
pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek
dan message (pesan) yang diletakkan diantara obyek-obyek ini didalam
use case. Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang
dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis
dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress
vertical (Munawar, 2005).
Gambar 2.5 Contoh Model Sequence Diagram
5. Statechart Diagram
Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek dan keadaan
yang dapat diasumsikan oleh objek dan event yang menyebabkan objek
beralih dari satu state ke state yang lain (Jeffery, 2004).
Gambar 2.6 Contoh Model Statechart Diagram
2.3 Database dan DBMS
2.3.1 Database
Basis data (database) adalah suatu pengorganisasian sekumpulan data yang
saling terkait sehingga memudahkan aktivitas untuk memperoleh informasi. Basis
data dimaksudkan untuk mengatasi problem pada sistem yang memakai
pendekatan berbasis berkas (Kadir, 2003).
Tujuan awal dan utama dalam pengolahan data pada sebuah basis data
adalah agar dapat mencari data dengan mudah dan cepat. Di samping itu,
pemanfaatan data untuk pengolahan data juga memiliki tujuan-tujuan tertentu.
Pemanfaatan basis data dilakukan untuk memenuhi sejumlah tujuan sebagai
berikut (Janner Simarmata & Imam Prayudi,2006):
1. Kecepatan dan kemudahan (Speed)
Pemanfaatan basis data memungkinkan untuk dapat menyimpan
data atau melakukan perubahan / manipulasi terhadap data atau
menampilkan kembali data tersebut dengan cepat dan mudah.
2. Efisiensi ruang penyimpanan (Space)
Penggunaan ruang penyimpanan di dalam basis data dilakukan
untuk mengurangi jumlah redudansi (pengulangan) data, baik dengan
melakukan penerapan sejumlah pengkodean atau dengan membuat
relasi-relasi (dalam bentuk file) antar kelompok data yang saling
berhubungan.
3. Keakuratan (Accuracy)
Pemanfaatan pengkodean atau pembentukan relasi antar data
bersama dengan penerapan aturan / batasan tipe data, domain data,
keunikan data dan sebagainya dan diterapkan dalam basis data, sangat
berguna untuk menentukan keakuratan pemasukan atau penyimpanan
data.
4. Ketersediaan (Availability)
Pertumbuhan data (baik dari jumlah maupun jenisnya) sejalan
dengan waktu akan semakin membutuhkan ruang penyimpanan yang
besar. Data yang sudah jarang atau bahkan tidak pernah lagi digunakan
dapat diatur untuk dilepaskan dari sistem basis data dengan cara
penghapusan atau dengan memindahkannya ke media penyimpanan.
5. Kelengkapan (Completeness)
Lengkap atau tidaknya data yang dikelola bersifat relatif baik
terhadap kebutuhan pemakai maupun terhadap waktu. Dalam sebuah
basis data, struktur dari basis data tersebut juga harus disimpan. Untuk
mengakomodasi kebutuhan kelengkapan data yang semakin
berkembang, maka tidak hanya menambah record-record data, tetapi
juga melakukan penambahan struktur dalam basis data.
6. Keamanan (Security)
Sistem keamanan digunakan untuk dapat menentukan siapa saja
yang boleh menggunakan basis data dan menentukan jenis operasi apa
saja yang boleh dilakukan.
7. Kebersamaan pemakai
Pemakai basis data sering kali tidak terbatas hanya pada satu
pemakaian saja atau oleh satu sistem aplikasi saja. Basis data yang
dikelola oleh sistem (aplikasi) yang mendukung lingkungan multiuser,
akan dapat memenuhi kebutuhan ini, tetapi dengan menjaga /
menghindari terhadap munculnya persoalan baru seperti inkonsistensi
data (karena data yang sama diubah oleh banyak pemakai pada saat
bersamaan).
2.3.2 Database Management System (DBMS)
Untuk mengelola database diperlukan suatu perangkat lunak yang disebut
DBMS (Database Management System). DBMS merupakan suatu sistem
perangkat lunak yang memungkinkan user (pengguna) untuk membuat,
memelihara, mengontrol, dan mengakses database secara praktis dan efisien
DBMS dapat digunakan untuk mengakomodasikan berbagai macam pemakai
yang memiliki kebutuhan akses yang berbeda-beda (Kadir, 2003).
2.3.2.1 Keunggulan DBMS
DBMS memiliki beberapa keunggulan yang diantaranya sebagai berikut
(Kadir, 2003):
1. Mengendalikan/mengurangi duplikasi data.
2. Menjaga konsistensi dan integritas data.
3. Memudahkan pemerolehan informasi yang lebih banyak dari data yang
sama disebabkan data dari berbagai bagian dalam organisasi
dikumpulkan menjadi satu.
4. Meningkatkan keamanan data dari orang yang tak berwenang.
5. Memaksakan penerapan standar.
6. Dapat menghemat biaya karena data dapat dipakai oleh banyak
departemen.
7. Meningkatkan tingkat respon dan kemudahan akses bagi pemakai akhir.
2.3.2.2 Kelemahan DBMS
1. Rata-rata DBMS yang handal sangat mahal.
2. Kompleksitas yang tinggi membuat administrator dan pemakai akhir
harus benar-benar memahami fungsi-fungsi dalam DBMS agar dapat
diperoleh manfaat yang optimal. Kegagalan memahami DBMS dapat
mengakibatkan keputusan rancangan yang salah, yang akan memberikan
dampak serius bagi organisasi.
3. Ukuran penyimpanan yang dibutuhkan oleh DBMS sangat besar dan
memerlukan memori yang besar agar bisa bekerja secara efisien.
4. Terkadang DBMS meminta kebutuhan perangkat keras dengan
spesifikasi tertentu sehingga diperlukan biaya tambahan.
5. Kinerjanya terkadang kalah dengan sistem yang berbasis berkas. Hal ini
bisa dipahami karena DBMS ditulis supaya dapat menangani hal-hal
yang bersifat umum.
2.4 Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah kumpulan dua atau lebih komputer yang saling
berhubungan untuk melakukan komunikasi data. Komunikasi data yang bisa
dilakukan melalui jaringan komputer dapat berupa data teks, gambar, video, dan
suara. Untuk membangun sebuah jaringan komputer harus diperhatikan tentang
situasi dan kondisi organisasi yang akan membangun jaringan tersebut, misalnya
struktur bangunan, jangkauan, kecepatan akses, biaya operasional, dan sebagainya
(Supriyanto, Aji. 2005: 292).
Sekumpulan komputer dinamakan sebagai jaringan komputer (Computer
Network) jika dalam sekumpulan komputer tersebut dihubungkan melalui media
fisik dan software yang memfasilitasi komunikasi antara komputer-komputer
tersebut. Sehingga memungkinkan pengguna komputer dalam jaringan komputer
dapat saling bertukar file/data, mencetak pada printer yang sama dan
menggunakan hardware/software yang terhubung dalam jaringan secara bersama-
sama.
Gambar 2.7 Contoh Model Jaringan Sederhana
Model interkoneksi antarkomputer bisa dibedakan menjadi 2 bagian yaitu:
1. Interkoneksi point-to-point, yaitu interkoneksi yang dilakukan secara
langsung antara dua komputer, hubungannya secara seri.
2. Interkoneksi multipoint, yaitu interkoneksi yang dilakukan dengan
banyak komputer dengan pemakaian saluran secara bersama.
2.4.1 Fungsi Komputer dalam Jaringan
1. Jaringan Client-Server
Dalam jaringan ini satu komputer berfungsi sebagai pusat layanan
(server) dan komputer yang lain berfungsi meminta pelayanan (Client).
Sesuai dengan namanya, client/server berarti adanya pembagian kerja
pengolahan data antara client dan server. Saat ini, sebagian besar
jaringan menggunakan model client/server (Aji Supriyanto, 2005: 295).
a. Client
Client adalah sebuah sistem komputer atau proses yang meminta
sebuah layanan dari sistem komputer atau proses lain. Workstation yang
meminta isi dari sebuah file dari server file disebut sebagai client dari
file server tersebut (Melwin Syafrizal, 2007: 247).
b. Server
Server bertugas menerima request dari client, mengolahnya, dan
mengirimkan kembali hasilnya ke client (Aji Supriyanto, 2005: 296).
Komputer server harus mampu melayani:
a. Request secara simultan dalam jumlah besar.
b. Aktivitas manajemen jaringan.
c. Menjamin keamanan pada sumber jaringan.
Gambar 2.8 Contoh Model Client-Server
Komputer server dalam pelayanannya dibedakan menjadi dua yaitu:
a. Non-dedicated server adalah server yang selain berfungsi sebagai
server itu sendiri juga berfungsi sebagai client.
b. Dedicated server adalah server yang memang tugasnya hanya
melakukan pelayanan.
server
client client
client
2.4.2 Jangkauan Area Jaringan Komputer
Berdasarkan wilayahnya atau letak geografisnya, jaringan komputer
dibedakan menjadi 3:
1. Local Area Network (LAN)
LAN menggambarkan suatu jaringan yang menjangkau area yang
terbatas, misalnya satu kantor satu gedung, di mana komputer yang
mempunyai jaringan fisik berdekatan atau dengan lainnya. Biasanya
antarnode tidak jauh dari sekitar 200 m (Aji Supriyanto, 2005: 300).
2. Metropolitan Area Network (MAN)
MAN merupakan jaringan dengan area lebih luas dari LAN, yang
bisa terdiri dari dua atau lebih LAN yang dihubungkan bersama-sama
dalam batas-batas kira-kira suatu kawasan metropolitan atau satu kota.
Jarak maksimum yang dijangkau MAN kira-kira 80 kilometer (Aji
Supriyanto, 2005: 300).
3. Wide Area Network (WAN)
WAN adalah jaringan yang jangkauan area geografik paling luas,
bisa antarpulau, Negara, benua, bahkan bisa keluar angkasa. WAN
biasanya sudah menggunakan media wireless, sarana satelit, ataupun
kabel serat optik, karena jangkauannya yang lebih luas. Contoh terbaik
dan sangat terkenal adalah Internet (Aji Supriyanto, 2005: 301).
2.5 Internet
Internet adalah sebuah jaringan komputer global, yang terdiri dari jutaan
komputer yang saling terhubung dengan menggunakan protokol yang sama untuk
berbagi informasi secara bersama. Dengan kata lain Internet merupakan kumpulan
atau penggabungan jaringan komputer lokal atau LAN menjadi jaringan global
atau WAN (Aji Supriyanto, 2005: 336).
2.5.1 Fungsi Layanan Internet
Internet berkembang sangat pesat karena berbagai macam fasilitas yang ada
di dalamnya. Fasilitas-fasilitas Internet memiliki beberapa tujuan, yaitu (Aji
Supriyanto, 2005: 337):
1. Sebagai media melakukan transfer file
2. Sebagai sarana mengirim surat elektronik (e-mail)
3. Sebagai pusat pembelajaran dan pendidikan
4. Sebagai sarana untuk penjualan atau pemasaran
5. Melakukan mailing list, newsgroup dan konferensi
6. Chatting
7. Mesin Pencari (Search Engine)
8. Untuk mengirim SMS ke telepon selular
9. Sarana entertainment dan permainan.
2.5.2 Akses Internet
Terdapat banyak cara untuk akses internet di antaranya (Melwin Syafrizal,
2007: 201):
1. Dial-up melalui jalur PSTN (Public Switched Telephone Network).
Client (komputer user) terhubung ke ISP (Internet Service Provider)
melalui jaringan telepon reguler (PSTN)
2. Dial-up dengan teknologi GPRS (General Packet Radio Service) dan
CDMA (Code Division Multiple Access). Perangkat ponsel berfungsi
sebagai modem yang terhubung ke komputer melalui kabel ponsel
(port comm atau USB), IRDA, juga Bluetooth. Koneksi Internet
melalui operator selular yang bertindak sebagai ISP, dengan mengatur
konfigurasi pada komputer maupun ponsel.
3. Leased-Line (dedicated) dengan jalur Internet Cable, saluran telepon
atau kabel coax dan fiber optik yang disewa untuk pengguna selama
24 jam sehari untuk menghubungkan satu lokasi ke lokasi lainnya.
4. Wave-LAN koneksi jaringan lokal dengan ISP menggunakan
teknologi wireless dengan perangkat radio/antena dengan gelombang
mikro 2.4 GHz (free-license), 3.3GHz, 5.8GHz, 10.5 GHz (license),
dan lain-lain.
5. ADSL (Asymmetric Digital Subcriber Line) dengan modem dan
router merupakan sebuah tipe DSL di mana upstream dan
downstream berjalan pada kecepatan yang berbeda.
6. DSL (Digital Subscriber Line) sebuah metode transfer data melalui
saluran telepon reguler.
Gambar 2.9 Contoh Koneksi Internet (Sumber: teknik-informatika.com)
2.6 Pengujian Black-Box
Pengujian black-box merupakan pengujian yang memungkinkan perekayasa
perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya
menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program (Pressman,
2002). Pengujian black-box juga merupakan pendekatan komplementer yang
memungkinkan besar mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode
white-box. Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori
sebagai berikut:
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.
2. Kesalahan interface.
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
4. Kesalahan kinerja.
5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
2.7 Konsep Rancang Bangun E-Learning
2.7.1 Pengertian Rancang
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata rancang berarti mengatur
segala sesuatu sebelum bertindak mengerjakan atau melakukan sesuatu untuk
merencakan (Departemen Pendidikan Nasional, 2000).
2.7.2 Pengertian Bangun
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata bangun berarti bentuk, cara
menyusunan atau susunan yang merupakan suatu wujud, struktur (Departemen
Pendidikan Nasional, 2000). Rancang bangun berarti mendesain bangunan yang
akan dibuat (Departemen Pendidikan Nasional, 2000).
2.7.3 e-learning
e-learning sendiri dapat mengacu pada semua kegiatan pelatihan yang
menggunakan media elektronik atau teknologi informasi. Istilah yang sering
digunakan untuk menggantikan e-learning adalah we-based learning, computer-
aided instruction (Effendi, 2005).
e-learning merupakan perpaduan yang khusus antara bidang teknologi, dan
dunia pendidikan. Dengan menggunakan fasilitas ini seseorang yang ingin belajar
dapat mencari sendiri apa yang akan dipelajarinya sesuai dengan keinginannya
sendiri atau program pembelajaran yang diikutinya (Paulus, 2005).
2.7.3.1 Sifat e-learning
Secara umum mengapa e-learning dapat menjadi salah satu fasilitas proses
pembelajaran adalah sifat-sifat yang dimiliki oleh teknologi e-learning itu sendiri
(Paulus et all, 2005).
1. Biaya rendah, biaya yang diperlukan untuk melakukan proses
pembelajaran dapat ditekan serendah mungkin, karena dengan metode
ini tidak diperlukan adanya ruangan untuk proses pembelajaran itu
sendiri, orang yang ditugaskan untuk mengajar, infrastruktur lainnya.
2. Universal, kondisi ini dimungkinkan karena siapa saja dan darimana saja
dapat memperoleh materi pembelajaran yang diinginkan.
3. Scalability, dengan teknologi ini jumlah dan besarnya peningkatan
peserta pembelajaran tidak menjadi masalah, karena dengan mudah
jumlah tersebut bertambah dan tidak akan mempengaruhi faktor-faktor
lainnya.
2.7.3.2 Tipe e-learning
Ada 2 (dua) tipe dari e-learning (Effendi, Empy, 2005) yaitu:
1. Synchronous Training
Synchronous berarti “pada waktu yang sama”. Jadi, Synchronous
Training adalah tipe pelatihan, dimana proses pembelajaran terjadi pada
saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang
belajar. Hal tersebut memungkinkannya interaksi langsung antara guru
dan murid, baik melalui internet maupun intranet. Pelatihan e-learning
synchronous lebih banyak digunakan seminar atau konferensi yang
pesertanya berasal dari beberapa negara.
2. Asynchronous Training
Asynchronous berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Jadi,
seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan
pengajar memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih popular di dunia e-
learning karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan
karena dapat mengakses pelatihan kapanpun dan dimanapun.
2.7.3.3 Media e-learning
Ada beberapa media yang bisa digunakan untuk e-learning (Effendi, Empy,
2005) adalah sebagai berikut:
1. Internet, memiliki jangkauan yang luas
2. Intranet (LAN), biasanya digunakan di kantor-kantor dan sekolahan.
3. CD-ROM, digunakan pada saat network komputer tidak tersedia.
2.7.3.4 Komponen yang membentuk e-learning
Ada beberapa komponen yang membentuk e-learning (Satria Wahono,
Romi, 2008) adalah sebagai berikut:
1. Infrastruktur e-learning
Infrastruktur e-learning dapat berupa personal computer (PC),
jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk
didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan
synchronous learning melalui teleconference.
2. Sistem dan Aplikasi e-learning
Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar
mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi
atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online
dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar
mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan
Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource
sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun
di sekolah dan universitas kita.
3. Konten e-learning
Konten dan bahan ajar yang ada pada e-learning system (Learning
Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk
Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau
Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran
biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS)
sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun.
Depdiknas cukup aktif bergerak dengan membuat banyak kompetisi
pembuatan multimedia pembelajaran. Pustekkom juga mengembangkan
e-dukasi.net yang mem-free-kan multimedia pembelajaran untuk SMP,
SMA dan SMK. Juga mari kita beri applaus ke pak Gatot (Biro PKLN)
yang mulai memberikan insentif dan beasiswa untuk mahasiswa yang
mengambil konsentrasi ke Game Technology yang arahnya untuk
pendidikan. Ini langkah menarik untuk mempersiapkan perkembangan e-
learning dari sisi konten.
2.7.3.5 Keuntungan e-learning
Keuntungan dari e-learning (Effendi, 2005) adalah sebagai berikut:
1. Mampu mengurangi biaya pelatihan.
2. Membuat karyawan atau pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar
(fleksibilitas waktu).
3. Dapat mengakses e-learning dimana saja, selama terhubung dengan
server (fleksibilitas tempat).
4. Dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing siswa
(fleksibilitas kecepatan pembelajaran)
5. Pelajaran e-learning selalu memiliki kualitas sama setiap kali diakses
(standarisasi pengajaran).
6. e-learning didesain dengan instructional design sehingga membuat
karyawan atau pelajar lebih mengerti isi pelajaran berupa simulasi,
kasus-kasus dan lain-lain (efektivitas pengajaran).
7. e-learning dapat cepat menjangkau karyawan yang berada diluar
wilayah pusat (kecepatan distribusi).
8. Karena e-learning dapat sewaktu-waktu diakses, maka dapat dianggap
sebagai “buku saku” yang membantu pekerjaan setiap saat.
9. e-learning menggunakan suatu Learning Management System (LSM)
yang berfungsi sebagai platform pelajaran-pelajaran e-learning. Dapat
juga digunakan untuk menyimpan data-data dan proses pembelajaran
yang berlangsung (otomatisasi proses administrasi).
2.7.3.6 Keterbatasan e-learning
Selain memiliki keuntungan, e-learning juga memiliki keterbatasan yaitu
sebagi berikut (Effendi, 2005):
1. Karena e-learning menuntut budaya self-learning (belajar sendiri),
beberapa orang merasa tidak nyaman dengan pengajaran melalui
komputer.
2. Suatu organisasi harus mengeluarkan investasi awal yang cukup besar
untuk mulai mengimplementasikan e-learning.
3. Kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada
dan terjadi konflik sehingga e-learning tidak berjalan dengan baik.
4. Layanan broadband baru ada di kota-kota besar.
5. Ada beberapa materi yang kurang bisa diajarkan misalnya olahraga dan
musik.
2.8 Internet
Internet merupakan contoh jaringan terbesar yang menghubungkan jutaan
komputer yang terbesar di seluruh dunia dan tidak terkait pada suatu organisasi,
dalam hal ini, jaringan tersusun atas berbagai jenis komputer dan sistem operasi,
supaya bisa berhubungan dengan internet seorang pemakai dapat mengakses
komputer yang telah terkoneksi ke internet yang telah berlangganan pada sebuah
ISP (Internet Service Provider), ISP adalah organisasi komersial yang bergerak
dalam bidang penyediaan jasa ke internet (Kadir, 2003).
Ada beberapa istilah yang sering digunakan apabila Anda bekerja dalam
Internet, diantaranya yaitu (Pandawa, 2008) :
1. WWW (World Wide Web), merupakan kumpulan web server dari seluruh
dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk digunakan
bersama. Berbagai informasi dapat ditemukan pada WWW, seperti
informasi politik, ekonomi, sosial, budaya, sastra, sejarah, teknologi,
pendidikan dan sebagainya. Kita dapat mengumpamakan WWW ini
merupakan perpustakaan besar yang menyediakan berbagai informasi
yang dibutuhkan.
2. Web Site (Situs Web), merupakan tempat penyimpanan data dan
informasi dengan berdasarkan topik tertentu. Diumpamakan situs Web
ini adalah sebuah buku yang berisi topik tertentu.
3. Web Pages (Halaman Web), merupakan sebuah halaman khusus dari
situs Web tertentu. Diumpamakan halaman Web ini adalah sebuah
halaman khusus buku dari situs Web tertentu.
4. Homepage, merupakan sampul halaman yang berisi daftar isi atau menu
dari sebuah situs Web.
5. Browser, merupakan program aplikasi yang digunakan untuk
memudahkan Anda melakukan navigasi berbagai data dan informasi
pada WWW.
2.9 PHP
PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai
bahasa script server-side dalam pengembangan web yang disisipkan pada
dokumen HTML. Penggunaan PHP memungkinkan web dapat dibuat dinamis
sehingga maintenance situs web tersebut menjadi lebih mudah dan efisien. PHP
merupakan software Open-Source yang disebarkan dan dilisensikan secara gratis
serta dapat di-download secara bebas dari situs resminya. PHP memiliki banyak
kelebihan yang tidak dimiliki oleh script sejenis (Peranginangin, 2006).
PHP difokuskan pada pembuatan script server-side, yang bisa melakukan
apa saja yang dapat dilakukan oleh CGI, seperti mengumpulkan data dari form,
menghasilkan isi halaman web dinamis, dan kemampuan mengirim serta
menerima cookies, bahkan lebih daripada kemampuan CGI. PHP dapat digunakan
pada semua sistem operasi antara lain Linux, Unix (termasuk variannya HP-UX,
Solaris, dan OpenBSD), Microsoft Windows, Mac OS X, RISC OS. PHP juga
memiliki kemampuan untuk mengolah keluaran gambar, file PDF, dan movies
Flash. PHP juga dapat menghasilkan teks seperti XHTML dan file XML lainnya
(Peranginangin, 2006).
2.10 MySQL
MySQL adalah Relational Database Management Sistem (RDBMS) yang
didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License).
Dimana setiap orang bebas menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan
produk turunan yang bersifat komersil. MySQL sebenarnya merupakan turunan
salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query
Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasiam database, terutama untuk
pemilihan seleksi dan pemasukan data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.
Sebagai database server yang memiliki database modern, MySQL memiliki
banyak keistimewaan, yaitu (Prasetyo, 2002):
1. Portability
MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai macam OS seperti
Windows, Linux, Mac OS X server dan lain-lain.
2. Open Source
MySQL dapat menggunakannya secara cuma-cuma tanpa dipungut
biaya sepeserpun.
3. Multiuser
MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang
bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
4. Performance Tuning
MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani
query sedarhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL
per satuan waktu.
5. Coloumn Types
MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti
signed/unsigned integer, float, double, char,varchar, text, blob, date
time, timestamp, year, set serta enum.
6. Command and Functions
MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang
mendukung perintah SELECT dan WHERE dalam query.
7. Security
MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnet
mask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang
mendetail serta password terenkripsi.
8. Scalability and Limits
MySQL mampu menangani database dalam skala besar dengan
jumlah records lebih dari 50juta dan 60ribu table serta 5miliar baris.
Batas indeks yang dapat ditampung dalam 32 (tiga puluh dua) indeks
pada tiap tabel.
9. Connectivity
MySQL dapat melakukan koneksi dengan client menggunakan
protocol TCP/IP, Unix Soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).
10. Localisation
MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan (error code) pada client
dengan menggunakan lebih dari 20 (dua puluh) bahasa.
11. Interface
MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi
dan bahasa pemrograman yang digunakan untuk administrasi database.
12. Clients and tools
MySQL dilengkapi dengan berbagai tools yang dapat digunakan
untuk administrasi database, dan pada setiap tools yang ada disertakan
petunjuk online.
13. Struktur Tabel
MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam
menangani ALTER TABLE dibandingkan dengan database lainnya.
2.11 Hasil Penelitian Sejenis
Berikut merupakan beberapa hasil penelitian sejenis dengan penelitian yang
dilakukan oleh penulis:
1. “Analisis dan Perancangan E-learning berbasis web pada SMA Plus
Pembangunan Jaya”
Judul skripsi ini ditulis oleh Dhyda Maryudha, Mohammad Resha
Pratama, dan Shinta Ayu Fitrianti (Jurusan Teknik Informatika,
Universitas Bina Nusantara, 2008).
Tujuan penelitian adalah menganalisis sistem dan merancang
aplikasi e-learning berbasis web pada SMA Plus Pembangunan Jaya agar
dapat membantu dalam proses belajar – mengajar (KBM). Metode yang
digunakan dalam penulisan skripsi ini meliputi dua bagian utama yaitu
metode analisis dan metode perancangan. Analisis sistem dilakukan
dengan 4 (empat) tahapan yaitu survei atas sistem yang sedang berjalan,
analisis terhadap temuan survei, identifikasi kebutuhan informasi dan
identifikasi persyaratan sistem. Metode yang digunakan dalam
perancangan adalah metode perancangan berbasis object oriented melalui
tahapan pembuatan UML, pembuatan rancangan basis data, dan
pembuatan rancangan layar. Hasil yang dicapai adalah ketersediaan
aplikasi pendukung kegiatan belajar – mengajar yang dapat diakses tanpa
keterikatan waktu dan tempat. Kesimpulan dengan adanya e-learning
berbasis web ini adalah memudahkan komunikasi guru dan siswa,
pemberian materi pelajaran, kemudahan dalam pemberian tugas dan
pengumpulan tugas, serta memudahkan penginformasian nilai.
Karena pada skripsi ini menggunakan metode perancangan berbasis
object oriented maka kelebihan yang dimiliki yaitu sistem mudah untuk
dikembangkan lagi tanpa harus menyulitkan pengembang saat terjadi
perubahan blok–blok kode awal, sebab pada metode terstruktur
pengambang harus membuat perubahan kode–kode dimanapun.
Disamping memiliki kelebihan skripsi ini juga memiliki kelemahan yaitu
tidak ada fitur private message jika ada yang ingin bertanya tentang
sesuatu yang sifatnya pribadi.
2. “Analisis dan perancangan sistem e-learning pada PT. Goodyear
Indonesia Tbk”.
Penelitian ini ditulis oleh Andi Gunawan, Jopie Cahyadi Liputra,
dan Natalia Anggelena (Jurusan Teknik Informatika, Universitas Bina
Nusantara, 2007).
Tujuan penelitian adalah menganalisis dan merancang sistem e-
learning pada PT. Goodyear Indonesia Tbk. Metode penelitian yang
digunakan dalam penyusunan skripsi ini meliputi metode pengumpulan
data dan metode perancangan basis data. Secara garis besar sistem
pengajaran dan pengujian yang ada bersifat konvensional, sehingga
membutuhkan waktu, biaya, dan tenaga yang lebih besar. Hasil yang
dicapai berupa sistem e-learning yang dibutuhkan perusahaan.
Simpulannya adalah sistem e-learning yang telah dirancang dapat
mempermudah proses pengajaran dan pengujian pada PT. Goodyear
Indonesia Tbk.
Kelebihan dari e-learning ini adalah user friendly Disamping
kelebihan, sistem e-learning ini juga memiliki kelemahan yaitu pada
perancangan e-learning ini tidak diperkuat dengan diadakannya
kuesioner sehingga tidak diketahui seberapa penting e-learning tersebut
diperlukan dan tidak adanya fasilitas yang bisa memudahkan karyawan
dalam berkomunikasi atau menyalurkan saran dan kritik mereka secara
online (seperti forum interaksi), sistem menggunakan metode terstruktur,
sehingga sangat menyulitkan pengambang saat terjadi perubahan pada
blok–blok kode awal, sebab pengembang harus membuat perubahan
kode–kode dimanapun kode awal itu disalin dan tidak ada fitur private
message jika ada yang ingin bertanya tentang sesuatu yang sifatnya
pribadi.
3. Pembangunan e-Learning pada Balai Besar Teknologi Energi (B2TE) –
Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi (BPPT).
Skripsi ini ditulis oleh Fitri Dwi Lestari (Program Studi Sistem
Informasi, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2010).
Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi
e-learning pada B2TE-BPPT. Metode pengembangan sistem yang
digunakan adalah waterfall strategy sequential (strategi air terjun
beraturan). Secara umum pembangunan e-learning ini mampu membantu
pihak B2TE-BPPT dalam proses pelatihan secara online. Mampu
mengurangi biaya yang sering kali menjadi masalah serius dalam proses
pelatihan secara konvensional.
Kelebihan dari sistem ini adalah selain user friendly, juga
mempunyai banyak fitur yang mendukung proses pelatihan seperti share
file dan sebagainya. Namun, sistem ini mempunyai kelemahan pada
sinkronisasi pelatih dan anggota. Contohnya adalah tidak adanya
penyeragaman waktu dalam kuis online, juga tidak adanya fasilitas
chatting yang bisa menjadi fasilitator penghubung antara pelatih dan
anggota dalam waktu yang bersamaan. Selain itu, tidak adanya
pengamanan pada download materi, sehingga kemungkinan terkurasnya
bandwith server oleh pendownload yang jahil semakin besar.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai metode penelitian yang digunakan,
meliputi metode pengumpulan data maupun metode pengembangan sistem.
3.1 Metode Pengumpulan Data
Untuk mengumpulkan data dari sampel penelitian, dilakukan dengan
metode tertentu sesuai dengan tujuannya. Ada berbagai metode yang telah kita
kenal antara lain wawancara, kuisioner dan dokumenter. Metode pengumpulan
data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
3.1.1 Metode Wawancara
Penulis melakukan diskusi dengan Bapak Taufik selaku Ka. Sub Bid Teknik
Rekayasa Informatika dan Elektronika (TRIE) UPT-LAGG mengenai
pembangunan e-learning. Sehingga penulis dapat mengetahui kebutuhan yang
diperlukan dalam membangun e-learning pada UPT-LAGG (Gulo, 2002).
Dalam hal ini penulis melakukan wawancara pada:
Hari : Selasa
Tanggal : 8 Desember 2009
User : Ir. Muhammad Taufiq
Jabatan : Ka. Sub Bid TRIE
Hasil : Alur proses pembelajaran pada UPT-LAGG (sistem
yang berjalan). (dapat dilihat pada Lampiran 1).
Berdasarkan wawancara tersebut, penulis dapat mengetahui secara
terperinci tentang alur proses pelatihan pada UPT-LAGG (sistem yang berjalan).
Selama ini proses pelatihan pada UPT-LAGG diadakan di kantor UPT-LAGG
ataupun di hotel dan proses pemberian materi juga diberikan pada saat pelatihan
berlangsung. Anggota langsung mendapatkan bahan materi dan pada hari terakhir
terkadang diadakan test. Komunikasi yang terjalin saat ini hanya dapat berupa
tatap muka langsung, menggunakan telepon atau email. Pemberitahuan mengenai
waktu dan tempat pelatihan biasanya melalui undangan, brosur maupun spanduk.
3.1.2 Kuisioner
Pada metode pengumpulan data ini, dilakukan kuisioner dalam 2 (dua)
tahap. Pada kuisioner tahap pertama ini penulis mengajukan 12 (dua belas)
pertanyaan kepada 20 (dua puluh) orang karyawan UPT-LAGG untuk
mengetahui tanggapan terhadap pentingnya dibangun e-learning dan tahap kedua
diajukan 6 (enam) pertanyaan kepada 20 (dua puluh) orang karyawan UPT-LAGG
untuk melihat kelayakan sistem yang telah dibangun (Jeffery, 2004).
Kesimpulan yang diperoleh dari penyebaran kuisioner tahap pertama ini
adalah (hasil lengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 2):
1. Anggota dari UPT-LAGG memiliki pengetahuan yang baik tentang
penggunaan internet
2. Anggota dari UPT-LAGG tertarik jika bisa mengadakan proses
pembelajaran secara online karena selama ini proses pembelajaran yang
dilakukan masih secara konvensional sehingga banyak kendala yang
dihadapi seperti waktu yang terbatas, jarak tempat yang jauh, biaya yang
dikeluarkan mahal, dan sulitnya mendapatkan materi secara cepat.
Hasil kuisioner tahap kedua lengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 3.
3.1.3 Dokumenter
Data–data dan informasi yang penulis kumpulkan berupa 11 (sebelas) buku
referensi, 2 (dua) hasil penelitian sejenis dengan penelitian yang penulis kerjakan
dan 4 (empat) situs internet yang dapat dijadikan acuan pembahasan dalam
masalah ini.
Berdasarkan penelitian sejenis yang telah dijelaskan pada bab II (point 2.9),
penulis dapat mengetahui kelebihan dan kelemahan dari sistem yang telah dibuat
sehingga hasil penelitian tersebut dapat penulis jadikan acuan untuk membuat
suatu aplikasi yang nantinya berguna bagi UPT-LAGG (Gulo, 2002).
3.2 Metode Pengembangan Sistem
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menggunakan waterfall strategy
sequential (strategi air terjun beraturan) dengan pengambangan model-driven pada
pemodelan objek. Sepeti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, strategi ini
mensyaratkan penyelesaian tiap proses secara satu per satu sehingga lebih mudah
dimengerti. Tahapan metodologi pengembangan sistem dengan waterfall strategy
sequential yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut (Jeffery, 2004).
3.2.1 Permulaan Sistem (System Initiation)
Dalam tahap ini, terdapat beberapa langkah yang perlu dilakukan di dalam
membangun aplikasi e-learning pada UPT-LAGG antara lain:
1. Identifikasi Masalah menjelaskan masalah yang ada pada sistem yang
sedang berjalan.
2. Lingkup sistem, yaitu menentukan batasan ruang lingkup sistem yang
akan dibangun.
3. Tujuan, yaitu menentukan untuk apa dan untuk siapa sistem ini
dibangun.
3.2.2 Analisis Sistem (System Analysis)
Dalam tahap ini, penulis akan menguraikan beberapa hal, yaitu:
1. Gambaran Umum Unit Pelaksana Tenis - Laboratorium Aero
Gasdinamika dan Getaran (UPT-LAGG) seperti Visi dan Misi UPT-
LAGG, Struktur Organisasi UPT-LAGG, serta Fungsi UPT-LAGG
2. Analisa sistem yang berjalan menjelaskan sistem yang dipakai oleh
UPT-LAGG dalam melakukan proses kegiatan pembelajaran sebelum
adanya e-learning.
3. Analisa pemecahan masalah yaitu menguraikan tentang beberapa usulan
yang dapat membantu menyelesaikan permasalahan yang ada pada
sistem yang berjalan.
4. Kebutuhan User dan Sistem.
3.2.3 Desain Sistem (System Design)
Desain sistem dirancang sebagai penggambaran model sistem untuk
mendokumentasikan aspek teknis dan implementasi dari sebuah sistem yang akan
dibangun (Jeffery, 2004).
Pada tahap ini, penulis akan membuat desain sistem dari sistem yang akan
dibangun, meliputi perancangan sistem, perancangan database, dan perancangan
layout aplikasi. Proses desain akan menggunakan perancangan sistem notasi UML
dan database yang digambarkan dalam Microsoft Visio sebagai tool system
design.
3.2.4 Implementasi Sistem (System Implementation)
Dalam tahapan ini akan dilakukan implementasi e-learning diantaranya :
1. Membangun sistem
Dalam tahap ini sistem dirancang dengan menggunakan bahasa
pemrograman PHP, dan database MySQL.
2. Menguji sistem
Untuk pengujian sistem dilakukan dengan dengan metode
blackbox testing, dimana penulis melakukan input data pada sistem dan
melihat output-nya apakah sesuai dengan sistem yang diharapkan.
3.3 Kerangka Penelitian
Berikut ini adalah kerangka penelitian dari penelitian yang dilakukan digambarkan pada Gambar 3.1 di bawah ini:
Gambar 3.1 Kerangka Penelitian
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Permulaan Sistem (System Initiation)
4.1.1 Identifikasi Masalah
Hingga saat ini UPT-LAGG belum adanya sebuah sistem pelatihan online
atau e-learning yang dapat membantu proses pelatihan pada karyawan. Sehingga
sangat menghambat anggota yang ingin melakukan pelatihan ketika dia tidak ada
di tempat pelatihan tersebut, untuk mendapatkan beberapa materi, maupun
pengerjaan kuis. Juga komunikasi yang terjalin antara pengajar dan anggota hanya
dapat berupa tatap muka langsung, menggunakan telepon atau email. Anggota
mendapatkan informasi mengenai waktu, tempat dan materi pelatihan biasanya
melalui undangan, brosur ataupun spanduk.
4.1.2 Lingkup Sistem
Sistem yang akan dibangun yaitu e-learning dan sistem ini mempunyai
batasan sistem yaitu pembangunan sistem yang dilakukan hanya sebatas pada
pemberian materi (download file), kuis online, chat, event calendar, forum,
konsultasi, aktifitas anggota dan pesan (private message).
4.1.3 Tujuan
Tujuan dilakukan pembangunan e-learning untuk menentukan untuk apa
dan untuk siapa sistem ini dibangun. e-learning ini dibangun untuk memudahkan
pengajar maupun anggota (karyawan UPT-LAGG) dalam melakukan proses
kegiatan pembelajaran serta memudahkan anggota mendapatkan materi pelatihan
dan diharapkan dengan adanya e-learning ini dapat meningkatkan komunikasi
yang baik antara pengajar dan anggota.
4.2 Analisis Sistem (System Analysis)
4.2.1 Gambaran Umum Unit Pelaksana Teknis - Laboratorium Aero
Gasdinamika dan Getaran (UPT - LAGG)
Secara resmi Unit Pelaksana Teknis Laboratorium Aero-Gasdinamika dan
Getaran (UPT-LAGG) dibentuk pada tahun 1990 dan merupakan produk suatu
kegiatan dari Tim Pengembangan UPT-LAGG, yang dimulai pada tahun 1979.
Dalam Masterplannya LAGG dengan laboratorium dan sarananya adalah sebagai
berikut:
1. Indonesian Low speed wind tunnel, ILST
2. High speed wind tunnel, HST
3. Flight mechanics laboratory, FML
4. Aero-acoustic/vibration laboratory, AVL
5. Computational fluid dynamics, CFD
6. Library, mechanical & electronic workshop
Seiring dengan berjalannya waktu realisasi masterplan sampai saat ini
secara bertahap telah sampai pada penyediaan sarana yaitu: Terowongan angin
kecepatan rendah (ILST) yang didukung beberapa fasilitas seperti peralatan
pengukuran getaran, pengukuran akustik, fasilitas perhitungan numerik aliran
fluida (CFD), peralatan manufaktur untuk pembuatan benda presisi, perpustakaan,
dan bengkel elektronika. Mengingat keterbatasan dana karena situasi ekonomi
Indonesia pada saat ini, pengembangan High speed wind tunnel (HST) dan Flight
mechanics laboratory (FML) di BPPT ditangguhkan. Namun demikian khusus
untuk Flight mechanics laboratory secara terpisah telah dibangun oleh PT
Dirgantara Indonesia mengingat untuk memenuhi kebutuhan Uji Terbang PT
Dirgantara Indonesia pada saat itu.
Dalam rangka menunjang kegiatan yang dilakukan dan competence
maintenance, serta tukar menukar informasi khususnya perkembangan teknologi
Aerodinamika/Aeronotik, UPT LAGG telah menjadi anggota SATA (Subsonic
Aerodynamic Testing Association), yang pertemuannya dilakukan setiap tahun
sekali, dan apabila dalam kurun waktu 2 (dua) tahun tidak hadir dalam pertemuan
yang diselenggarakan SATA, maka keanggotaannya akan dicabut/diberhentikan.
Selain itu UPT-LAGG telah memfasilitasi 2 stafnya untuk menjadi
anggota AIAA (American Institute of Aeronautics and Astronautics) dengan
maksud untuk mendapatkan akses informasi dengan biaya yang lebih murah
dibandingkan dengan status keanggotaan secara institutional.
UPT LAGG juga aktif dalam seminar / conference yang diadakan oleh PICAST
(Pacific International Conference on Aerospace Science & Technology), dan aktif
sebagai panitia dalam Seminar-seminar yang dilakukan oleh ASA (Asosiasi
Spesialis Aerodinamika).
4.2.1.1 Visi LAGG – BPPT (Komite Akreditasi Nasional, 2005)
”Menjadi Pusat Unggulan teknologi aerodinamika, gasdinamika,
aeroelastik, aeroakustik dan getaran”
4.2.1.2 Misi UPT-LAGG (Komite Akreditasi Nasional, 2005)
Melakukan pengkajian, penerapan dan pelayanan teknologi dalam bidang
aerodinamika, gasdinamika, aeroelastik, dan aeroakustik dan getaran untuk
menunjang misi pemerintah dan industri.
4.2.1.3 Struktur Organisasi UPT-LAGG (Komite Akreditasi Nasional, 2005)
Untuk gambar Struktur Organisasi LAGG – BPPT dapat dilihat pada
lampiran 4.
4.2.1.4 Fungsi UPT-LAGG (Komite Akreditasi Nasional, 2005)
Dalam pelaksanaannya LAGG memiliki fungsi yaitu :
1. Mempersiapkan program dan rencana pengujian, pengkajian dan
penerapan teknologi aero gasdinamika dan getaran.
2. Melakasanakan pengujian, pengkajian dan penerapan teknologi aero
gasdinamika dan getaran.
3. Mempersiapkan perancangan dan pembuatan peralatan instrumenstasi
dan model yang digunakan untuk menunjang penelitian dan pengujian.
4. Mempersiapkan perancangan dan pembuatan tata cara pengambilan
dan pengolahan data hasil pengujian.
5. Melaksanakan urusan tata usaha
4.3 Analisa Sistem Berjalan
Berikut uraian System Operational Procedure (SOP) kegiatan pelatihan
pada UPT-LAGG:
1. Pemberitahuan waktu pelaksanaan pelatihan dipublikasikan melalui
undangan yang dikirim oleh pihak dari UPT-LAGG kepada anggota
atau peserta pelatihan, atau melalui brosur dan spanduk.
2. Pemberian materi kepada anggota biasanya pada saat diadakannya
pelatihan dan terkadang materi dijual jika ada yang memerlukannya.
UPT-LAGG memiliki jadwal pelatihan (misalnya selama 3 (tiga) hari
dalam 1 (satu) minggu). Anggota langsung mendapatkan bahan
materi.
3. Penyampaian materi diajarkan di kelas (kantor UPT-LAGG ataupun di
hotel) (pelatihan konvensional) dengan Microsoft Power Point atau
menggunakan OHP.
4. Pada pelatihan jarang diadakannya penilaian dikarenakan peserta
jarang yang ingin di nilai. Mereka hanya ingin mendapatkan ilmu saja
dari pelatihan yang diadakan.
5. Biasanya pada pelatihan membahas kasus yang terjadi pada pabrik
atau kantor mereka dan menentukan solusi yang terbaik pada kasus
tersebut.
Gambar 4.1 Sistem System Operational Procedure (SOP) Sistem Berjalan
4.3.1 Analisa Pemecahan Masalah
Dari hasil tinjauan permasalahan yang telah diuraikan maka penulis
mengusulkan untuk membangun sebuah e-learning yang mempermudah proses
pelatihan (pemberian materi (download file), kuis online, forum interaksi,
chatting, konsultasi dan pesan (private message)) bagi anggota UPT-LAGG.
Pembangunan e-learning ini memberikan manfaat sebagai berikut:
1. Mampu mengurangi biaya pelatihan jika pelatihan diadakan di kantor
UPT-LAGG maupun di hotel.
2. Membuat karyawan dapat menyesuaikan waktu pelatihan (fleksibilitas
waktu).
3. Dapat mengakses e-learning dimana saja, selama terhubung dengan
server (fleksibilitas tempat).
4. Mempermudah komunikasi diluar jam pelatihan karena pada sistem e-
learning ini juga terdapat fitur forum interaksi.
5. Mempermudah pengajar dan anggota jika keduanya ingin menanyakan
sesuatu yang bersifat pribadi karena pada sistem e-learning ini juga
terdapat fitur pesan (private message).
6. e-learning didesain dengan instructional design sehingga membuat
karyawan lebih mengerti isi pelajaran berupa simulasi, kasus-kasus
dan lain-lain (efektivitas pengajaran).
Gambar 4.2 System Operational Procedure (SOP) Sistem yang Diusulkan
4.3.2 Kebutuhan User dan Sistem
4.3.2.1 Kebutuhan User
1. Administrator
Dalam e-learning ini, administrator dapat melakukan input data
pengajar, input data anggota, input data kompetensi, input jadwal
kegiatan, input menu, Buat Halaman, chatting, input berita dan hapus
forum.
2. Pengajar
Dalam e-learning ini, pengajar dapat melakukan lihat berita
terupdate, membuat kategori materi perkompetensi, upload materi,
upload video, Input kuis online, input soal kuis online, forum, cetak nilai
kuis online, input kalender kegiatan, chatting, melihat grafik perkembangan
anggota kompetensi masing – masing, menjawab Konsultasi dan mengirim
pesan (private message).
3. Anggota
Dalam e-learning ini, anggota dapat melakukan lihat berita
terupdate, download materi, chatting, Menjawab Kuis Online, Forum,
Lihat Nilai Kuis Online, Konsultasi dan Mengirim Pesan (private
message).
4.3.2.2 Kebutuhan Sistem
1. Data–data yang perlu disimpan pada e-learning ini yaitu data
kompetensi, pengajar, anggota, berita, materi, kuis online (yang
terdapat jadwal kuis online), soal kuis online, nilai kuis online,
konsultasi, jadwal kegiatan, forum dan pesan.
2. Pengguna e-learning ini terdiri dari 3 (tiga) orang yaitu administrator,
pengajar, dan anggota dari UPT-LAGG.
3. Jika user ingin mengakses e-learning ini diharuskan login terlebih
dahulu dengan menginput username dan password agar privasi dari
masing-masing user tetap terjaga.
4.4 Desain Sistem (System Design)
Setelah tahap analisis selesai dikerjakan tahap selanjutnya adalah tahap
desain sistem. Pada tahapan ini kegiatan yang dilakukan meliputi perancangan
sistem, perancangan database, dan perancangan layout aplikasi.
4.4.1 Perancangan Sistem e-learning
Alur proses e-learning digambarkan dengan menggunakan diagram UML
yang terdiri atas use case diagram, activity diagram, sequence diagram, statechat
diagram, dan class diagram.
4.4.1.1 Use case Diagram
Use Case mendeskripsikan interaksi antara actor aplikasi e-learning dengan
aplikasi tersebut.
4.4.1.1.1 Identifikasi Actor
Tabel 4.1 Identifikasi Actor
No Actor Description
1. Administrator Orang yang menangani atau mengurus
proses e-learning secara keseluruhan.
2. Pengajar Orang yang menjadi pengajar pada proses
pelatihan.
3. Anggota Peserta yang mengikuti e-learning
4.4.1.1.2 Use Case Model Diagram
Administrator
Anggota
Pengajar
Upload materi
Input Kuis Online
Download materi
Input Data Anggota
Input berita
Lihat Berita
Forum
Menjawab Kuis
Online
Input Kompetensi
Input Pages
Input Data Pengajar
Lihat Pages
<<include>>
<<include>>
Use Case Diagram Pembanguan e-Learning
KonsultasiMenjawab Konsultasi
Lihat Nilai Kuis
Online
Cetak Nilai Kuis
Online
Input Soal Kuis
Online
Input Polling Polling
Pesan
Ubah Password
Input Jadwal
Kegiatan
Jadwal Kegiatan
<<include>>
Chatting
Buat Menu
<<include>>
<<include>>
<<include>>
<<include>>
<<include>>
Aktifitas Anggota
Gambar 4.3 Use Case Model Diagram Pembanguan e-learning
4.4.1.1.3 Identifikasi Use Case Diagram
Tabel 4.2 Identifikasi Use Case Diagram Proses Pembangunan e-learning
No Use Case Name Description Actor
1. Input Kompetensi Use case ini menggambarkan kegiatan menginput data
Kompetensi Inti
Administrator
2. Input Data Anggota Use case ini menggambarkan kegiatan menginput data
anggota.
Administrator
3. Input Data Pengajar Use case ini menggambarkan kegiatan menginput data
pengajar.
Administrator
4. Buat Menu Use case ini menggambarkan kegiatan membuat menu
untuk halaman depan.
Administrator
5. Input Pages Use case ini menggambarkan kegiatan menginput data
Pages
Administrator
6. Input Berita Use case ini menggambarkan kegiatan menginput berita
yang terupdate.
Administrator
7. Input Jadwal Kegiatan Use case ini menggambarkan kegiatan menginput Jadwal
Kegiatan.
Administrator dan
Pengajar
8. Lihat Jadwal Kegiatan Use case ini menggambarkan kegiatan menglihat Jadwal
Kegiatan.
Administrator,
Pengajar dan
Anggota
9. Lihat Pages Use case ini menggambarkan kegiatan melihat Pages yang
berada di halaman beranda.
Pengajar dan
Anggota
10. Lihat Berita Use case ini menggambarkan kegiatan melihat berita-berita
terupdate.
Pengajar dan
Anggota
11. Upload materi Use case ini menggambarkan kegiatan mengupload materi
yang dibutuhkan oleh anggota.
Pengajar
12. Download materi Use case ini menggambarkan kegiatan mendownload
materi.
Anggota
13. Input Kuis Online Use case ini menggambarkan kegiatan menginput kuis
online. Didalam menu kuis online terdapat jadwal kuis
online.
Pengajar
14. Input Soal Kuis Online Use case ini menggambarkan kegiatan menginput soal-soal
untuk kuis online.
Pengajar
15. Menjawab Kuis Online Use case ini menggambarkan kegiatan menjawab
pertanyaan kuis online. Kuis online dapat diakses jika
sudah dipublish oleh pengajar.
Anggota
16. Forum Use case ini menggambarkan kegiatan forum interaksi . Pengajar dan
Anggota
17. Lihat Nilai Kuis Online Use case ini menggambarkan kegiatan melihat nilai kuis
online.
Anggota
18. Cetak Nilai Kuis Online Use case ini menggambarkan kegiatan mencetak nilai kuis
online (jika diperlukan).
Pengajar
19. Konsultasi Use case ini menggambarkan kegiatan konsultasi anggota
terhadap pengajar jika ada anggota yang ingin bertanya.
Anggota
20. Menjawab Konsultasi Use case ini menggambarkan kegiatan pengajar menjawab
konsultasi anggota.
Pengajar
21. Input Polling Use case ini menggambarkan kegiatan menginput polling
anggota.
Pengajar
22. Polling Use case ini menggambarkan kegiatan polling anggota Anggota
23. Pesan Use case ini menggambarkan kegiatan mengirim pesan. Pengajar dan
Anggota
24. Ubah Password Use case ini menggambarkan kegiatan mengubah
password.
Pengajar dan
Anggota
25. Chatting Use case ini menggambarkan kegiatan interaksi komunikasi Pengajar dan
melalui chat yang telah disediakan. Anggota
26. Aktifitas Anggota Use case ini menggambarkan tentang aktifitas anggota
dalam e-learning.
Pengajar
4.4.1.1.4 Narasi Use Case
1. Use case Input Kompetensi
Tabel 4.3 Narasi Use case Input Kompetensi
Use case Name Input Kompetensi
Use case Id 1
Actor Administrator
Description Use case ini menggambarkan kegiatan menginput data kompetensi inti.
Pre condition Administrator membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case ini dilakukan setelah administrator mendapatkan data-data user.
Typical course of events Actor Action System response
1. Login
2. Input username dan password 3. cek username dan password
3. Memilih menu kompetensi 4. Menampilkan list data kompetensi
5. Input kompetensi inti.
6. Klik “Tambahkan” sebagai tanda
penginputan data.
7. Menghubungkan dengan database kompetensi
8. Menampilkan list data kompetensi
9. Memilih kompetensi yang ingin
diubah
10. Menampilkan form pengubahan kompetensi
11. Ubah Data Kompetensi
12. Klik “Ubah” sebagai tanda
pengubahan data.
13. Menghubungkan dengan database
kompetensi
14. Menampilkan list data kompetensi
15. Memilih icon “hapus” 16. Menampilkan pesan konfirmasi pesan
penghapusan data.
17. Memilih “OK / Batal” 18. Menghubungkan dengan database
kompetensi
19. Menampilkan list data kompetensi
20. Logout
Alternate courses 4. Jika username dan password salah maka akan administrator harus Input username dan
password kembali.
6. Jika administrator tidak ingin input data kompetensi inti maka lanjut ke langkah no.10 atau
no. 16.
10. Jika administrator tidak ingin ubah data kompetensi inti maka lanjut ke langkah no. 16.
Conclusion Data berhasil diinput
Post condition Data kompetensi disimpan didalam data kompetensi.
2. Use case Input Data Anggota
Tabel 4.4 Narasi Use case Input Data Anggota
Use case Name Input Data Anggota
Use case Id 2
Actor Administrator
Description Use case ini menggambarkan kegiatan menginput data anggota.
Pre condition Administrator membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case ini dilakukan setelah administrator mendapatkan data-data anggota.
Typical course of events Actor Action System response
1. Login
2. Input username dan password 3. cek username dan password
3. Memilih menu anggota 4. Menampilkan halaman list data anggota.
5. Memilih tambah anggota. 6. Menampilkan form anggota.
7. Input data anggota.
8. Klik “Ok” sebagai tanda penginputan
data.
9. Menghubungkan dengan database biodata
10. Menampilkan halaman list data anggota.
11. Memilih icon “Ubah Data”. 12. Menampilkan form pengubahan data anggota.
13. Ubah data anggota
14. Klik “Ubah” sebagai tanda
pengubahan data.
15. Menghubungkan dengan database biodata
16. Menampilkan list data anggota.
17. Memilih icon “hapus” 18. Menampilkan pesan konfirmasi pesan
penghapusan data.
19. Memilih “OK / Batal”. 20. Menghubungkan dengan database biodata.
21. Menampilkan list data anggota.
22. Memilih Icon “Ubah Status Anggota” 23. Menampilkan konfirmasi pengubahan
24. Menghubungkan dengan database biodata.
25. Menampilkan list data anggota.
26. Logout
Alternate courses 3. Jika username dan password salah maka akan administrator harus Input username dan
password kembali.
5. Jika administrator tidak ingin input data anggota maka lanjut ke langkah no.11, no. 17 atau
no. 22.
11. Jika administrator tidak ingin ubah data anggota maka lanjut ke langkah no. 17 atau no. 22.
17. Jika administrator tidak ingin menghapus data makan lanjut ke langkah no. 22.
Conclusion Data berhasil diinput
Post condition Data anggota disimpan didalam data biodata
3. Use case Input Data Pengajar
Tabel 4.5 Narasi Use case Input data pengajar
Use case Name Input data pengajar
Use case Id 3
Actor Administrator
Description Use case ini menggambarkan kegiatan menginput data pengajar.
Pre condition Administrator membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case ini dilakukan setelah administrator mendapatkan data-data pengajar.
Typical course of events Actor Action System response
1. Login.
2. Input username dan password. 3. cek username dan password.
3. Memilih menu pengajar. 4. Menampilkan halaman list data pengajar.
5. Memilih tambah pengajar. 6. Menampilkan form pengajar.
7. Input data pengajar.
8. Klik “Ok” sebagai tanda penginputan
data.
9. Menghubungkan dengan database biodata.
10. Menampilkan halaman list data pengajar.
11. Memilih icon “Ubah Data”. 12. Menampilkan form pengubahan data
pengajar.
13. Ubah data pengajar
14. Klik “Ubah” sebagai tanda pengubahan
data.
15. Menghubungkan dengan database biodata.
16. Menampilkan list data pengajar.
17. Memilih icon “hapus”. 18. Menampilkan pesan konfirmasi pesan
penghapusan data.
19. Memilih “OK / Batal”. 20. Menghubungkan dengan database biodata.
21. Menampilkan list data pengajar.
22. Memilih Icon “Ubah Status Pengajar” 23. Menampilkan konfirmasi pengubahan
24. Menghubungkan dengan database biodata.
25. Menampilkan list data pengajar.
26. Logout
Alternate courses 3. Jika username dan password salah maka akan administrator harus Input username dan
password kembali.
5. Jika administrator tidak ingin input data pengajar maka lanjut ke langkah no.11, no. 17 atau
no. 22.
11. Jika administrator tidak ingin ubah data pengajar maka lanjut ke langkah no. 17 atau no. 22.
17. Jika administrator tidak ingin menghapus data makan lanjut ke langkah no. 22.
Conclusion Data berhasil diinput
Post condition Data pengajar disimpan didalam data biodata
4. Use case Buat Menu
Tabel 4.6 Narasi Use case Buat Menu
Use case Name Buat Menu
Use case Id 4
Actor Administrator
Description Use case ini menggambarkan kegiatan membuat menu untuk halaman depan.
Pre condition Administrator membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case ini dilakukan oleh administrator untuk mengarahkan ke halaman yang telah dibuat.
Typical course of events Actor Action System response
1. Login
2. Input username dan password 3. cek username dan password
3. Memilih “menu manager” 4. Menampilkan list menu
5. Memilih “Buat Menu Baru”. 6. Menampilkan form pengisian menu baru
7. Memilih “Simpan” 8. Menghubungkan dengan database menu
9. Menampilkan list menu
10. Memilih “publish” 11. Menampilkan konfirmasi pengaktifan menu
12. Klik “OK/Batal” 13. Menghubungkan dengan database menu
14. Menampilkan list menu
15. Memilih “Icon Hapus” 16. Menampilkan konfirmasi penghapusan menu
17. Klik “OK/Batal” 18. Menghubungkan dengan database menu
19. Menampilkan list menu
20. Memilih “Icon Edit” 21. Menampilkan form edit menu
22. Klik “Edit” 23. Menghubungkan dengan database menu
24. Menampilkan list menu
Alternate courses 3. Jika username dan password salah maka akan administrator harus Input username dan
password kembali.
5. Jika administrator tidak ingin membuat menu baru, maka lanjut ke langkah no. 10, no. 15
atau no. 20.
11. Jika administrator tidak ingin mengaktifkan atau menonaktifkan menu, maka lanjut ke
langkah no. 15 atau no. 20.
16. Jika administrator tidak ingin menghapus menu, maka lanjut ke langkah no. 20.
Conclusion Menu berhasil dibuat
Post condition Data menu disimpan didalam data menu.
5. Use case Input Pages
Tabel 4.7 Narasi Use case Input Pages
Use case Name Input Pages
Use case Id 5
Actor Administrator
Description Use case ini menggambarkan kegiatan menginput data Pages
Pre condition Administrator membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case ini dilakukan oleh administrator untuk membuat halaman seperti halaman profil
UPT-LAGG, halaman about us dan sebagainya.
Typical course of events Actor Action System response
1. Login
2. Input username dan password 3. cek username dan password
3. Memilih menu “Pages Manager” 4. Menampilkan list halaman
5. Klik menu “Buat halaman web baru” 6. Menampilkan form pembuatan halaman
7. Menginput konten halaman
8. Klik tombol “Simpan” 9. Menghubungkan dengan database pages
10. Menampilkan list halaman.
11. Klik Icon “Hapus” 12. Menampilkan konfirmasi penghapusan
halaman.
13. Klik “OK/Batal” 14. Menghubungkan dengan database pages
15. Menampilkan list halaman.
16. Klik Icon “Edit” 17. Menampilkan form untuk mengubah isi
halaman.
18. Klik “Edit” 19. Menghubungkan dengan database pages
20. Menampilkan list halaman.
21. Logout
Alternate courses 3. Jika username dan password salah maka akan administrator harus Input username dan
password kembali.
5. Jika administrator tidak ingin membuat halaman baru, maka lanjut ke langkah no. 11 atau no.
16.
11. Jika administrator tidak ingin menhapus halaman, maka lanjut ke langkah no. 16.
Conclusion Data berhasil diinput
Post condition Data pages disimpan didalam data pages.
6. Use case Input Berita
Tabel 4.8 Narasi Use case Input Berita
Use case Name Input Berita
Use case Id 6
Actor Administrator
Description Use case ini menggambarkan kegiatan menginput berita yang terupdate.
Pre condition Administrator membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case ini dilakukan oleh administrator agar anggota dan pengajar mengetahui informasi
tentang berita terupdate..
Typical course of events Actor Action System response
1. Login
2. Input username dan password 3. cek username dan password
3. Memilih menu info 4. Menampilkan list data berita
5. Memilih tambah berita 6. Menampilkan form berita
7. Input data berita
8. Klik “Tambah” sebagai tanda
penginputan data.
9. Menghubungkan dengan database about us.
10. Menampilkan list data berita
11. Memilih icon “Edit” 12. Menampilkan form berita.
13. Ubah data berita
14. Klik “Ubah” sebagai tanda pengubahan
data.
15. Menghubungkan dengan database berita.
16. Menampilkan list data berita
17. Memilih icon “Hapus”. 18. Menampilkan pesan verifikasi pesan
penghapusan data.
19. Memilih “OK / Batal”. 20. Menghubungkan dengan database berita.
21. Menampilkan list data berita.
22. Logout
Alternate courses 3. Jika username dan password salah maka akan administrator harus Input username dan
password kembali.
5. Jika administrator tidak ingin input data berita maka lanjut ke langkah no.11 atau no. 17.
11. Jika administrator tidak ingin ubah data berita maka lanjut ke langkah no. 17.
Conclusion Data berhasil diinput
Post condition Data berita disimpan didalam data berita.
7. Use case Input Jadwal Kegiatan
Tabel 4.9 Narasi Use case Input Jadwal Kegiatan
Use case Name Input Jadwal Kegiatan
Use case Id 7
Actor Pengajar dan anggota
Description Use case ini menggambarkan kegiatan menginput Jadwal Kegiatan.
Pre condition Administrator dan Pengajar membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case ini dilakukan untuk membuat jadwal-jadwal kegiatan seputar e-learning yang
ditampilkan dalam bentuk calendar.
Typical course of events Actor Action System response
1. Login
2. Input username dan password 3. cek username dan password
4. Memilih menu “Jadwal Kegiatan” 5. Menampilkan list jadwal kegiatan
5. Memilih menu “Tambah Data” 6. Menampilkan form pengisian pembuatan
jadwal baru
7. Klik Tombol “Simpan” 8. Menghubungkan dengan database kalender
9. Menampilkan list jadwal kegiatan
10. Klik Icon “Hapus” 11. Menampilkan konfirmasi penghapusan
jadwal
12. Klik “OK/Batal” 13. Menghubungkan dengan database kalender
14. Menampilkan list jadwal kegiatan
15. Klik Icon “Edit” 16. Menampilkan form edit jadwal
17. Klik Tombol “Simpan” 18. Menghubungkan dengan database kalender
19. Menampilkan list jadwal kegiatan
Alternate courses 3. Jika username dan password salah maka akan administrator harus Input username dan
password kembali.
5. Jika administrator atau pengajar tidak ingin menambah jadwal kegiatan, maka lanjut ke
langkah no. 10 atau no. 15.
10. Jika tidak ingin menghapus data jadwal, maka lanjut ke langkah no. 15.
Conclusion Data jadwal kegiatan telah dibuat.
Post condition -
8. Use case Lihat Jadwal Kegiatan
Tabel 4.10 Narasi Use case Lihat Jadwal Kegiatan
Use case Name Lihat Jadwal Kegiatan
Use case Id 8
Actor Administrator, Pengajar dan Anggota
Description Use case ini menggambarkan kegiatan melihat Jadwal Kegiatan.
Pre condition User membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case ini dilakukan agar semua user e-learning mengetahui informasi jadwal-jadwal
terbaru.
Typical course of events Actor Action System response
1. Membuka aplikasi 2. Menampilkan halaman utama.
3. Memilih tanggal pada kalender 4. Menampilkan halaman jadwal kegiatan
Alternate courses -
Conclusion Semua user dapat melihat jadwal kegiatan yang dibuat oleh Administrator atau Pengajar.
Post condition -
9. Use case Lihat Pages
Tabel 4.11 Narasi Use case Lihat Pages
Use case Name Lihat Pages
Use case Id 9
Actor Administrator, Pengajar dan Anggota
Description Use case ini menggambarkan kegiatan melihat Pages yang berada di halaman beranda.
Pre condition User membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case ini dilakukan agar semua user e-learning mengetahui informasi pada halaman yang
dibuat.
Typical course of events Actor Action System response
1. Membuka aplikasi 2. Menampilkan halaman utama.
3. Memilih menu halaman 4. Menampilkan isi konten dari halaman
Alternate courses -
Conclusion Semua user dapat melihat informasi pada halaman tersebut yang dibuat oleh Administrator.
Post condition -
10. Use case Lihat Berita
Tabel 4.12 Narasi Use case Lihat Berita
Use case Name Lihat Berita
Use case Id 10
Actor Pengajar dan anggota
Description Use case ini menggambarkan kegiatan melihat berita-berita terupdate.
Pre condition User membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case ini dilakukan agar anggota dan pengajar mengetahui informasi tentang berita
terupdate.
Typical course of events Actor Action System response
1. Membuka aplikasi 2. Menampilkan halaman utama yang
terdapat berita–berita terupdate.
3. Memilih judul dari berita 4. Menampilkan isi dari berita
Alternate courses -
Conclusion Pengajar dan anggota mendapatkan informasi tentang berita terupdate.
Post condition -
11. Use case Upload Materi
Tabel 4.13 Narasi Use case Upload materi
Use case Name Upload materi
Use case Id 9
Actor Pengajar
Description Use case ini menggambarkan kegiatan mengupload materi yang dibutuhkan oleh anggota.
Pre condition Pengajar membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case ini dilakukan oleh pengajar agar anggota mendapatkan materi pelatihan.
Typical course of events Actor Action System response
1. Login
2. Input username dan password 3. cek username dan password
4. Pilih menu “Kategori” 5. Menampilkan list kategori materi
6. Menginput data kategori
7. Klik tombol “Tambahkan” 8. Menghubungkan dengan database kategori
materi
9. Menampilkan list Kategori materi
10. Memilih menu “Tambah materi” 11. Menampilkan form penambahan materi
12. Mengisi data materi
13. Klik tombol “upload” 14. Menghubungkan dengan database materi
15. Menampilkan list kategori materi
16. Memilih icon “hapus”. 17. Menampilkan pesan konfirmasi pesan
penghapusan data.
18. Memilih “OK / Batal”. 19. Menghubungkan dengan database materi.
20. Menampilkan list judul materi.
21. Logout.
Alternate courses 3. Jika username dan password salah maka akan administrator harus Input username dan
password kembali.
4. Jika administrator tidak ingin menambah kategori, maka lanjut ke langkah no.10 atau no.
16.
10. Jika administrator tidak menambah materi, maka lanjut ke langkah no. 16.
Conclusion Materi berhasil diupload
Post condition Data materi disimpan didalam data materi.
12. Use case Download Materi
Tabel 4.14 Narasi Use case Download Materi
Use case Name Download materi
Use case Id 12
Actor Anggota
Description Use case ini menggambarkan kegiatan mendownload materi..
Pre condition Anggota membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case ini dilakukan oleh anggota untuk mendapatkan materi pelatihan.
Typical course of events Actor Action System response
1. Login
2. Input username dan password 3. cek username dan password
4. Memilih menu materi kompetensi 5. Menampilkan list kategori materi
6. Memilih salah satu kategori 7. Menampilkan list materi.
8. Klik Icon “Download” 9. Menampilkan form kode verifikasi
download.
10. Mengisi kode verifikasi yang disediakan 11. Menampilkan tampilan download materi
12. Logout
Alternate courses Jika username dan password salah maka anggota harus Input username dan password
kembali.
Conclusion Materi berhasil didownload
Post condition -
13. Use case Input Kuis Online
Tabel 4.15 Narasi Use case Input Kuis Online
Use case Name Input Kuis Online
Use case Id 13
Actor Pengajar
Description Use case ini menggambarkan kegiatan menginput kuis online. Didalam menu kuis online
terdapat jadwal kuis online.
Pre condition Pengajar membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case ini dilakukan oleh pengajar agar anggota dapat mengikuti kuis online.
Typical course of events Actor Action System response
1. Login
2. Input username dan password 3. cek username dan password
4. Memilih menu kuis online 5. Menampilkan list judul kuis online
6. Memilih kuis baru 7. Menampilkan form kuis
8. Input kuis online
9. Klik “Simpan” sebagai tanda
penginputan data kuis online.
10. Menghubungkan dengan database kuis.
11. Menampilkan list judul kuis online
12. Memilih “edit” pada salah satu judul
kuis online
13. Menampilkan form kuis
14. Ubah data kuis online
15. Klik “Simpan” sebagai tanda
pengubahan data.
16. Menghubungkan dengan database kuis.
17. Menampilkan list judul kuis online
18. Memilih icon “hapus”. 19. Menampilkan pesan konfirmasi pesan
penghapusan data.
20. Memilih “OK / Batal”. 21. Menghubungkan dengan database materi.
22. Menampilkan list judul kuis online.
23. Logout.
Alternate courses 3. Jika username dan password salah maka akan administrator harus Input username dan
password kembali.
6. Jika administrator tidak ingin input data kuis online maka lanjut ke langkah no.12 atau no.
18.
12. Jika administrator tidak ingin ubah data kuis onlinemaka lanjut ke langkah no. 18.
Conclusion Data berhasil diinput
Post condition Data kuis disimpan didalam data kuis
14. Use case Input Soal Kuis Online
Tabel 4.16 Narasi Use case Input Soal Kuis Online
Use case Name Input Soal Kuis Online
Use case Id 14
Actor Pengajar
Description Use case ini menggambarkan kegiatan menginput soal-soal untuk kuis online.
Pre condition Pengajar membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case ini dilakukan oleh pengajar agar anggota dapat mengikuti kuis online.
Typical course of events Actor Action System response
1. Login 3. cek username dan password
2. Input username dan password
4. Memilih menu kuis online 5. Menampilkan list judul kuis online
6. Memilih soal pada salah satu judul kuis
online
7. Menampilkan halaman soal
8. Memilih icon “soal baru” 9. Menampilkan form soal baru
10. Input data soal baru
11. Klik “Simpan” sebagai tanda
penginputan data soal baru.
12. Menghubungkan dengan database soal
13. Memilih Soal 14. Menampilkan halaman soal
15. Memilih “edit” pada salah satu soal. 16. Menampilkan form soal
17. Ubah data soal.
18. Klik “Simpan” sebagai tanda
pengubahan data.
19. Menghubungkan dengan database soal.
20. Menampilkan halaman soal
21. Memilih icon “hapus”. 22. Menampilkan pesan konfirmasi pesan
penghapusan data.
23. Memilih “OK / Batal”. 24. Menghubungkan dengan database soal.
25. Menampilkan halaman soal.
26. Logout.
Alternate courses 3. Jika username dan password salah maka akan administrator harus Input username dan
password kembali.
8. Jika administrator tidak ingin input data materi maka lanjut ke langkah no.15 atau no. 21.
15. Jika administrator tidak ingin ubah data materi maka lanjut ke langkah no. 21.
Conclusion Data berhasil diinput
Post condition Data soal disimpan didalam data soal.
15. Use case Menjawab Kuis Online
Tabel 4.17 Narasi Use case Menjawab Kuis Online
Use case Name Menjawab Kuis Online
Use case Id 15
Actor Anggota
Description Use case ini menggambarkan kegiatan menjawab pertanyaan kuis online. Kuis online dapat
diakses jika sudah dipublish oleh pengajar.
Pre condition Anggota membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case ini dilakukan oleh anggota agar anggota bisa mengetahui kemampuannya masing –
masing.
Typical course of events Actor Action System response
1. Login 3. cek username dan password
2. Input username dan password
4. Memilih menu kuis online 5. Menampilkan list judul kuis online
6. Memilih isi soal pada salah satu judul
kuis online
7. Menampilkan halaman soal
8. Memilih jawaban setiap pertanyaan kuis
online
9. Klik “Submit” sebagai tanda menjawab
semua pertanyaan kuis
10. Menampilkan verifikasi pesan telah
mengerjakan kuis online
11. Menutup Halaman Soal 12. Menampilkan list judul kuis online
13. Memilih nilai kuis pada menu kuis
online.
14. Menampilkan list judul kuis online beserta
nilai yang dihasikan.
15. Logout
Alternate courses 3. Jika username dan password salah maka akan anggota harus Input username dan password
kembali.
Conclusion Kuis online berhasil dilaksanakan.
Post condition Data nilai disimpan didalam data kuisjawab.
16. Use case Forum
Tabel 4.18 Narasi Use case Forum
Use case Name Forum
Use case Id 16
Actor Pengajar dan anggota
Description Use case ini menggambarkan kegiatan forum interaksi antara pengajar dan anggota
Pre condition Pengajar dan anggota membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case ini dilakukan oleh pengajar dan anggota agar keduanya bisa saling berinteraksi satu
sama lain.
Typical course of events Actor Action System response
1. Login 3. cek username dan password
2. Input username dan password
4. Memilih menu forum 5. Menampilkan list topik forum
6. Memilih menu “buat topik baru” 7. Menampilkan form topik baru
8. Input topik baru 9. Menampilkan list topik forum
10. Memilih Topik Forum yang ingin
direplay
11. Menampilkan forum
12. Klik “Reply” sebagai tanda mereply
forum
13. Menampilkan form forum
14. Input forum 15. Menampilkan forum
16. Logout
Alternate courses 3. Jika username dan password salah maka akan anggota harus Input username dan password
kembali.
6. Jika Pengajar atau anggota tidak ingin membuat topik baru maka langsung lanjut ke
langkah no. 10
Conclusion Forum berhasil dilaksanakan.
Post condition Data topik disimpan didalam data topik dan data forum disimpan didalam data forum.
17. Use case Lihat Nilai Kuis Online
Tabel 4.19 Narasi Use case Lihat Nilai Online
Use case Name Lihat Nilai
Use case Id 17
Actor Anggota
Description Use case ini menggambarkan kegiatan melihat nilai kuis online.
Pre condition Anggota membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case ini dilakukan oleh anggota agar anggota dapat melihat nilai yang dihasilkan dari kuis
online yang telah dilaksanakannya.
Typical course of events Actor Action System response
1. Login 3. cek username dan password
2. Input username dan password
4. Memilih menu kuis online 5. Menampilkan list judul kuis online
6. Memilih nilai kuis pada menu kuis
online.
7. Menampilkan list judul kuis beserta nilai
yang dihasikan.
8. Logout
Alternate courses 3. Jika username dan password salah maka akan anggota harus Input username dan password
kembali.
Conclusion Anggota mendapatkan informasi tentang nilai kuis online.
Post condition -
18. Use case Cetak Nilai Kuis Online
Tabel 4.20 Narasi Use case Cetak Nilai Kuis Online
Use case Name Cetak Nilai Kuis Online
Use case Id 18
Actor Pengajar
Description Use case ini menggambarkan kegiatan mencetak nilai kuis online (jika diperlukan).
Pre condition Pengajar membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case ini dilakukan oleh pengajar agar pengajar memiliki arsip nilai – nilai kuis online (jika
diperlukan).
Typical course of events Actor Action System response
1. Login 3. cek username dan password
2. Input username dan password
4. Memilih menu kuis online 5. Menampilkan list judul kuis online
6. Memilih jawaban anggota pada salah
satu judul kuis online.
7. Menampilkan halaman yang terdapat list
anggota yang mengikuti kuis online beserta
nilai yang dihasilkan.
8. Memilih menu “cetak pdf” 9. Menampilkan halaman cetak pdf
10. Logout
Alternate courses 3. Jika username dan password salah maka akan anggota harus Input username dan password
kembali.
Conclusion Pengajar berhasil mencetak nilai – nilai kuis online.
Post condition -
19. Use case Konsultasi
Tabel 4.21 Narasi Use case Konsultasi
Use case Name Konsultasi
Use case Id 19
Actor Anggota
Description Use case ini menggambarkan kegiatan konsultasi anggota terhadap pengajar jika ada anggota
yang ingin bertanya.
Pre condition Anggota membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case ini dilakukan oleh anggota apabila anggota ingin bertanya pribadi kepada pengajar.
Typical course of events Actor Action System response
1. Login. 3. cek username dan password.
2. Input username dan password.
4. Memilih menu konsultasi. 5. Menampilkan list konsultasi.
6. Memilih konsultasi baru. 7. Menampilkan form konsultasi.
8. Input konsultasi.
9. Klik “Kirim” sebagai tanda mengirim
pertanyaan konsultasi.
10. Menghubungkan dengan database
konsultasi.
11. Menampilkan list konsultasi.
12. Logout
Alternate courses 3. Jika username dan password salah maka akan anggota harus Input username dan password
kembali.
Conclusion Anggota berhasil mengirim konsultasi kepada pengajar.
Post condition Data konsultasi disimpan didalam data konsultasi.
20. Use case Menjawab Konsultasi
Tabel 4.22 Narasi Use case Menjawab Konsultasi
Use case Name Menjawab Konsultasi
Use case Id 20
Actor Pengajar
Description Use case ini menggambarkan kegiatan pengajar menjawab konsultasi anggota.
Pre condition Pengajar membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case ini dilakukan oleh pengajar agar anggota mendapatkan jawaban konsultasi yang
mereka kirim.
Typical course of events Actor Action System response
1. Login 3. cek username dan password
2. Input username dan password
4. Memilih menu konsultasi 5. Menampilkan list konsultasi
6. Memilih konsultasi yang ingin dijawab 7. Menampilkan form konsultasi
8. Input konsultasi
9. Klik “Submit” sebagai tanda mengirim
jawaban konsultasi
10. Menghubungkan dengan database
konsultasijawab.
11. Menampilkan list konsultasi
12. Logout
Alternate courses 3. Jika username dan password salah maka akan anggota harus Input username dan password
kembali.
Conclusion Pengajar berhasil mengirim jawaban konsultasi kepada anggota.
Post condition Data jawaban konsultasi disimpan didalam data konsultasijawab.
21. Use case Input Polling
Tabel 4.23 Narasi Use case Input Polling
Use case Name Input Polling
Use case Id 21
Actor Pengajar
Description Use case ini menggambarkan kegiatan menginput polling yang ditujukan kepada anggota.
Pre condition Pengajar membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case ini dilakukan oleh pengajar agar anggota dapat mengikuti polling yang
diselenggarakan.
Typical course of events Actor Action System response
1. Login 3. cek username dan password
2. Input username dan password
4. Memilih menu polling 5. Menampilkan halaman polling
6. Memilih buat polling baru 7. Menampilkan form polling baru
8. Input data soal baru
9. Klik “Simpan” sebagai tanda
penginputan data polling baru.
10. Menghubungkan dengan database polling
11. Memilih icon “hapus”. 12. Menampilkan pesan verifikasi pesan
penghapusan data.
13. Memilih “OK / Batal”. 14. Menghubungkan dengan database polling.
15. Menampilkan halaman polling.
16. Logout.
Alternate courses 3. Jika username dan password salah maka akan pengajar harus Input username dan
password kembali.
6. Jika administrator tidak ingin memilih buat polling baru maka lanjut ke langkah no.11 .
Conclusion Data berhasil diinput
Post condition Data polling disimpan didalam data polling.
22. Use case Polling
Tabel 4.24 Narasi Use case Polling
Use case Name Polling
Use case Id 22
Actor Anggota
Description Use case ini menggambarkan kegiatan mengikuti polling.
Pre condition Anggota membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case ini dilakukan oleh anggota untuk mendapatkan hasil terbanyak dari polling yang
dilaksanakan.
Typical course of events Actor Action System response
1. Login 3. cek username dan password
2. Input username dan password
4. Memilih jawaban polling
5. Klik “Vote” sebagai tanda sudah
memilih polling.
6. Menampilkan hasil polling
7. Menghubungkan dengan database
aksespolling
8. Menampilkan konfirmasi pesan bahwa
“Anda Sudah Memilih!”
9. Logout
Alternate courses 3. Jika username dan password salah maka akan pengajar harus Input username dan
password kembali.
Conclusion Polling telah berhasil dilaksanakan.
Post condition Data anggota yang telah melaksanakan polling disimpan didalam data aksespolling.
23. Use case Pesan
Tabel 4.25Narasi Use case Pesan
Use case Name Pesan
Use case Id 23
Actor Pengajar dan Anggota
Description Use case ini menggambarkan kegiatan mengirim pesan.
Pre condition Pengajar dan Anggota membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case ini dilakukan oleh pengajar dan anggota agar pesan yang mereka kirim tidak terbaca
oleh yang lain dan bersifat pribadi.
Typical course of events Actor Action System response
1. Login 3. cek username dan password
2. Input username dan password
4. Memilih menu pesan 5. Menampilkan halaman pesan.
6. Memilih “New Message” 7. Menampilkan form pesan
8. Input pesan
9. Klik “Kirim” sebagai tanda pengiriman
pesan.
10. Menghubungkan dengan database pesan
11. Logout
Alternate courses 3. Jika username dan password salah maka akan pengajar dan anggota harus Input username
dan password kembali.
Conclusion Pesan berhasil dikirim.
Post condition Data pesan disimpan didalam data pesan.
24. Use case Ubah Password
Tabel 4.26 Narasi Use case Ubah Password
Use case Name Ubah Password
Use case Id 24
Actor Pengajar dan Anggota
Description Use case ini menggambarkan kegiatan mengubah password..
Pre condition Pengajar dan Anggota membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case ini dilakukan oleh pengajar dan anggota account mereka masing – masing dapat
terjaga dengan aman.
Typical course of events Actor Action System response
1. Login 3. cek username dan password
2. Input username dan password
4. Memilih menu ubah password 5. Menampilkan form ubah password
6. Input password baru
7. Klik “Simpan” sebagai tanda mengubah
password.
8. Menghubungkan dengan database biodata
9. Logout
Alternate courses 3. Jika username dan password salah maka akan pengajar dan anggota harus Input username
dan password kembali.
Conclusion Password berhasil diubah.
Post condition Data password disimpan didalam data biodata.
25. Use case Chatting
Tabel 4.27 Narasi Use case Chatting
Use case Name Chatting
Use case Id 25
Actor Pengajar, Anggota dan Administrator
Description Use case ini menggambarkan kegiatan Chatting.
Pre condition User membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case ini dilakukan oleh pengguna e-learning untuk melakukan aktivitas berkomunikasi
dengan fasilitas chatting.
Typical course of events Actor Action System response
1. Login
2. Input username dan password 3. cek username dan password
4. Memilih nama user pada kolom
“Online anggota”
5. Menampilkan form chat
6. Melakukan chatting
7. Logout
Alternate courses 3. Jika username dan password salah maka akan pengajar dan anggota harus Input username
dan password kembali.
Conclusion User dapat berkomunikasi
Post condition -
26. Use case Aktifitas Anggota
Tabel 4.28 Narasi Use case Aktifitas Anggota
Use case Name Aktifitas Anggota
Use case Id 26
Actor Pengajar
Description Use case ini menggambarkan tentang aktifitas anggota dalam e-learning.
Pre condition User membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case ini dilakukan untuk melihat aktifiras anggota dalam e-learning. Selain itu, pengajar
juga dapat membandingkan grafik intensitas dari semua anggota perkompetensi.
Typical course of events Actor Action System response
1. Login
2. Input username dan password 3. cek username dan password
4. Memilih menu “Aktifitas Anggota” 5. Menampilkan submenu pada halaman
aktifitas anggota
6. Memilih submenu “Pengguna Aktif” 7. Menampilkan grafik persentase aktifitas
anggota
8. Memilih submenu “Aktifitas Anggota” 9. Menampilkan list anggota
10. Memilih nama anggota yang akan
dilihat
11. Menampilkan list kegiatan anggota yang
dipilih dalam e-learning
12. Logout
Alternate courses 3. Jika username dan password salah maka akan pengajar dan anggota harus Input username
dan password kembali.
6. Jika pengajar ridak ingin melihat grafik aktifitas semua anggota, maka lanjut ke langkah
no. 8
Conclusion Pengajar dapat melihat aktifitas anggota
Post condition -
4.4.1.2 Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan aktifitas – aktifitas yang terjadi dalam e-
learning pada UPT-LAGG.
1. Input Kompetensi
Gambar 4.4 Input Kompetensi
Dalam activity diagram input kompetensi, administrator harus input
username dan password kemudian login terlebih dahulu sebelum masuk ke
halaman utama. Jika username dan password yang dimasukkan salah, maka
tidak akan berjalan dan sistem memerintahkan untuk memasukkan kembali
username serta password yang sesuai. Jika telah benar dan sukses, maka
administrator dapat masuk ke dalam halaman utama. Kemudian administrator
memilih menu kompetensi, di halaman menu kompetensi terdapat list data
kompetensi. Di halaman tersebut memiliki pilihan.
Pilihan pertama jika administrator memilih input kompetensi maka
menampilkan form kompetensi dan administrator menginput data kompetensi
inti. Ketika data yang diinput sudah lengkap maka data berhasil disimpan, jika
data tidak lengkap maka administrator harus menginput data kompetensi inti
kembali. Pilihan kedua jika administrator memilih lihat list data kompetensi inti
kemudian terdapat pilihan kembali apakah data kompetensi inti ingin diubah
atau di delete. Jika administrator ingin mengubah data maka administrator
memilih kompetensi inti yang ingin diubah kemudian menampilkan form
kompetensi dan ubah data kompetensi inti. Ketika data yang diubah sudah
lengkap maka data berhasil disimpan, jika data tidak lengkap maka
administrator harus mengubah data kompetensi inti kembali.
Jika administrator ingin menghapus data salah satu kompetensi inti maka
memilih icon Delete. Kemudian terdapat pesan verifikasi penghapusan data
apakah data ingin dihapus atau dibatalkan.
Setelah aktifitas diatas dilakukan maka data kompetensi inti dismpan
dalam database dan memilih logout untuk keluar dari sistem.
2. Input Data Anggota
Gambar 4.5 Input Data Anggota
Dalam activity diagram input data anggota, administrator harus input
username dan password kemudian login terlebih dahulu sebelum masuk ke
halaman utama. Jika username dan password yang dimasukkan salah, maka
tidak akan berjalan dan sistem memerintahkan untuk memasukkan kembali
username serta password yang sesuai. Jika telah benar dan sukses, maka
administrator dapat masuk ke dalam halaman utama. Kemudian administrator
memilih menu anggota, di halaman menu anggota, terdapat list data anggota.
Di halaman tersebut memiliki pilihan.
Pilihan pertama jika administrator memilih tambah anggota maka
menampilkan form anggota dan administrator menginput data anggota. Ketika
data yang diinput sudah lengkap maka data berhasil disimpan, jika data tidal
lengkap maka administrator harus menginput data anggota kembali. Pilihan
kedua jika administrator memilih lihat list data anggota kemudian terdapat
pilihan kembali apakah data anggota ingin diubah atau di delete. Jika
administrator ingin mengubah data maka administrator memilih anggota yang
ingin diubah kemudian menampilkan form anggota dan administrator ubah data
anggota. Ketika data yang diubah sudah lengkap maka data berhasil disimpan,
jika data tidak lengkap maka administrator harus mengubah data anggota
kembali. Jika administrator ingin menghapus data salah satu anggota maka
memilih icon Delete. Kemudian terdapat pesan komfirmasi penghapusan data
apakah data ingin dihapus atau dibatalkan. Administrator memilih icon ubah
jadi pengajar jika ingin mengubah status anggota menjadi pengajar, kemudian
akan muncul konfirmasi perubahan status, klik ok jika ingin meneruskan atau
klik batal jika ingin membatalkan pengubahan status.
Setelah aktifitas diatas dilakukan maka data anggota dismpan dalam
database dan memilih logout untuk keluar dari sistem.
3. Input Data Pengajar
Login
Benar
Salah
Memilih Menu Pengajar
Memilih Tambah Pengajar
Hapus Pengajar
Mulai
Selesai
Lihat Data Pengajar
Input Data Pengajar
Ok
BatalMemilih Pengajar yang ingin diubah
Ubah Data Pengajar
[Tampilan List Data
Pengajar]
Ya
Tidak
Logout
Selesai
Logout
Menampilkan
form pengajar
Menampilkan
form pengajar
[Tampilan List Data
Pengajar]
Data tersimpan ke
dalam database
Input usernama
dan password
Data Tidak
Lengkap
Data Tidak
Lengkap
Data Lengkap
Data Lengkap
Ubah Jadi Anggota
Batal
Logout
Tidak
Gambar 4.6 Input Data Pengajar
Dalam activity diagram input data pengajar, administrator harus input
username dan password kemudian login terlebih dahulu sebelum masuk ke
halaman utama. Jika username dan password yang dimasukkan salah, maka
tidak akan berjalan dan sistem memerintahkan untuk memasukkan kembali
username serta password yang sesuai. Jika telah benar dan sukses, maka
administrator dapat masuk ke dalam halaman utama. Kemudian administrator
memilih menu pengajar, di halaman menu pengajar, terdapat list data pengajar.
Di halaman tersebut memiliki pilihan.
Pilihan pertama jika administrator memilih tambah pengajar maka
menampilkan form pengajar dan administrator menginput data anggota. Ketika
data yang diinput sudah lengkap maka data berhasil disimpan, jika data tidak
lengkap maka administrator harus menginput data pengajar kembali. Pilihan
kedua jika administrator memilih lihat list data pengajar kemudian terdapat
pilihan kembali apakah data pengajar ingin diubah atau di delete. Jika
administrator ingin mengubah data maka administrator memilih pengajar yang
ingin diubah kemudian menampilkan form pengajar dan administrator ubah
data pengajar. Ketika data yang diubah sudah lengkap maka data berhasil
disimpan, jika data tidak lengkap maka administrator harus mengubah data
pengajar kembali. Jika administrator ingin menghapus data salah satu pengajar
maka memilih icon Delete. Kemudian terdapat pesan konfirmasi penghapusan
data apakah data ingin dihapus atau dibatalkan. Administrator memilih icon
ubah jadi anggota jika ingin mengubah status anggota menjadi anggota,
kemudian akan muncul konfirmasi perubahan status, klik ok jika ingin
meneruskan atau klik batal jika ingin membatalkan pengubahan status.
Setelah aktifitas diatas dilakukan maka data pengajar dismpan dalam
database dan memilih logout untuk keluar dari sistem.
4. Buat Menu
Gambar 4.7 Buat Menu
Dalam activity diagram Buat Menu, administrator harus input username
dan password kemudian login terlebih dahulu sebelum masuk ke halaman
utama. Jika username dan password yang dimasukkan salah, maka tidak akan
berjalan dan sistem memerintahkan untuk memasukkan kembali username serta
password yang sesuai. Jika telah benar dan sukses, maka administrator dapat
masuk ke dalam halaman utama. Kemudian administrator memilih Menu
Manager pada kolom menu utama, di halaman menu manager terdapat list data
menu yang telah dibuat. Di halaman tersebut memiliki beberapa pilihan
eksekusi.
Pilihan pertama jika administrator memilih buat menu baru, maka
menampilkan form input menu dan administrator menginput data menu. Ketika
data yang diinput sudah lengkap maka data berhasil disimpan, jika data tidak
lengkap maka administrator harus menginput data menu kembali. Pilihan kedua
adalah mengaktifkan fungsi menu, jika menu tidak aktif, maka menu tidak akan
muncul. Untuk mengaktifkan menu, administrator memilih icon publish, akan
muncul konfirmasi pengaktifan menu, klik ok untuk melanjutkan aksi
pengaktifan dan disimpan dalam database, atau klik batal untuk membatalkan
eksekusi dan sistem kembali menampilkan list menu. Pilihan ke tiga adalah
memilih icon hapus untuk melakukan penghapusan menu yang dipilih, lalu
akan muncul konfirmasi penghapusan, klik ok untuk hapus atau klik batal untuk
kembali. Untuk pilihan ke empat adalah memilih icon edit untuk mengubah
data menu, lalu akan muncul form pengubahan data menu, setelah administor
mengisi data yang valid, lalu pilih tombol edit untuk melanjutkan proses
pengubahan. Data akan tersimpan dalam database menu.
Setelah aktifitas diatas dilakukan maka data menu dismpan dalam
database dan memilih logout untuk keluar dari sistem.
5. Input Pages
Login
Mulai
Input username
dan password
Memilih Pages Manager
Benar
Salah
Lihat List PagesInput Page
Menampilkan List
pages
Menampilkan
form page
Hapus Page
Selesai
Simpan
BatalMemilih Icon Edit
Ubah Data Page
Ya
Tidak
Logout
Selesai
Logout
Menampilkan
form pengubahan
Data tersimpan ke
dalam database
Data Tidak
Lengkap
Data Lengkap
Data Tidak
Lengkap
Data Lengkap
Gambar 4.8 Input Pages
Dalam activity diagram Input Pages administrator harus input username
dan password kemudian login terlebih dahulu sebelum masuk ke halaman
utama. Jika username dan password yang dimasukkan salah, maka tidak akan
berjalan dan sistem memerintahkan untuk memasukkan kembali username serta
password yang sesuai. Jika telah benar dan sukses, maka administrator dapat
masuk ke dalam halaman utama. Kemudian administrator memilih Pages
Manager pada kolom menu utama, di halaman pages manager terdapat list data
pages yang telah dibuat. Di halaman tersebut memiliki beberapa pilihan
eksekusi.
Pilihan pertama jika administrator memilih buat halaman web baru, maka
menampilkan form input page dan administrator menginput data page. Ketika
data yang diinput sudah lengkap maka data berhasil disimpan, jika data tidak
lengkap maka administrator harus menginput data page kembali. Pilihan ke dua
adalah memilih icon hapus untuk melakukan penghapusan page yang dipilih,
lalu akan muncul konfirmasi penghapusan, klik ok untuk hapus atau klik batal
untuk kembali. Untuk pilihan ke tiga adalah memilih icon edit untuk mengubah
data page, lalu akan muncul form pengubahan data page, setelah administrator
mengisi data yang valid, lalu pilih tombol edit untuk melanjutkan proses
pengubahan. Data akan tersimpan dalam database pages.
Setelah aktifitas diatas dilakukan maka data menu dismpan dalam
database dan memilih logout untuk keluar dari sistem.
6. Input Berita
Gambar 4.9 Input Berita
Dalam activity diagram input berita, administrator harus input username
dan password kemudian login terlebih dahulu sebelum masuk ke halaman
utama. Jika username dan password yang dimasukkan salah, maka tidak akan
berjalan dan sistem memerintahkan untuk memasukkan kembali username serta
password yang sesuai. Jika telah benar dan sukses, maka administrator dapat
masuk ke dalam halaman utama. Kemudian administrator memilih menu info,
di halaman menu info, terdapat list data berita. Di halaman tersebut memiliki
pilihan.
Pilihan pertama jika administrator memilih tambah berita maka
menampilkan form berita dan administrator menginput data berita. Ketika data
yang diinput sudah lengkap maka data berhasil disimpan.
Pilihan kedua jika administrator memilih lihat list data berita kemudian
terdapat pilihan kembali apakah data berita ingin diubah atau di delete. Jika
administrator ingin mengubah data maka administrator memilih berita yang
ingin diubah kemudian menampilkan form berita dan administrator ubah data
berita. Ketika data yang diubah sudah lengkap maka data berhasil disimpan.
Jika administrator ingin menghapus data salah satu berita maka memilih icon
Delete. Kemudian terdapat pesan verifikasi penghapusan data apakah data ingin
dihapus atau dibatalkan.
Setelah aktifitas diatas dilakukan maka data berita dismpan dalam database
dan memilih logout untuk keluar dari sistem.
7. Input Jadwal Kegiatan
Gambar 4.10 Jadwal Kegiatan
Dalam activity diagram Jadwal Kegiatan, administrator atau pengajar
harus input username dan password kemudian login terlebih dahulu sebelum
masuk ke halaman utama. Jika username dan password yang dimasukkan
salah, maka tidak akan berjalan dan sistem memerintahkan untuk memasukkan
kembali username serta password yang sesuai. Jika telah benar dan sukses,
maka administrator atau pengajar dapat masuk ke dalam halaman utama.
Kemudian administrator atau pengajar memilih Jadwal Kegiatan pada kolom
menu utama, di halaman jadwal kegiatan terdapat list data jadwal yang telah
dibuat. Di halaman tersebut memiliki beberapa pilihan eksekusi.
Pilihan pertama jika administrator atau pengajar memilih buat jadwal
baru, maka menampilkan form input jadwal dan administrator atau pengajar
menginput data jadwal. Ketika data yang diinput sudah lengkap maka data
berhasil disimpan, jika data tidak lengkap maka administrator atau pengajar
harus menginput data jadwal kembali. Pilihan ke dua adalah memilih icon
hapus untuk melakukan penghapusan jadwal yang dipilih, lalu akan muncul
konfirmasi penghapusan, klik ok untuk hapus atau klik batal untuk kembali.
Untuk pilihan ke tiga adalah memilih icon edit untuk mengubah data jadwal,
lalu akan muncul form pengubahan data jadwal, setelah administrator atau
pengajar mengisi data yang valid, lalu pilih tombol edit untuk melanjutkan
proses pengubahan. Data akan tersimpan dalam database tbl_kalender.
Setelah aktifitas diatas dilakukan maka data menu dismpan dalam
database dan memilih logout untuk keluar dari sistem.
8. Lihat Jadwal Kegiatan
Gambar 4.11 Lihat Jadwal Kegiatan
Dalam activity diagram lihat jadwal kegiatan, administrator, pengajar,
dan anggota tidak perlu harus login terlebih dahulu. Administrator, pengajar,
dan anggota membuka aplikasi e-Learning kemudian pada halaman utama
terdapat kalender jadwal kegiatan. Untuk melihat keterangan kegiatan, cukup
memilih tanggal, kemudian akan muncul keterangn jadwal kegiatan.
9. Lihat Pages
Gambar 4.12 Lihat Pages
Dalam activity diagram lihat pages, administrator, pengajar, dan anggota
tidak perlu harus login terlebih dahulu. Administrator, pengajar, dan anggota
membuka aplikasi e-Learning kemudian pada halaman utama terdapat judul-
judul pages. Pilih judul page, lalu akan muncul isi konten dari judul page
tersebut.
10. Lihat Berita
Gambar 4.13 Lihat Berita
Dalam activity diagram lihat berita, administrator, pengajar, dan anggota
tidak perlu harus login terlebih dahulu. Administrator, pengajar, dan anggota
membuka aplikasi e-Learning kemudian pada halaman utama terdapat berita
terupdate.
11. Upload Materi
Gambar 4.14 Upload Materi
Dalam activity diagram upload materi, pengajar harus input username
dan password kemudian login terlebih dahulu sebelum masuk ke halaman
utama. Jika username dan password yang dimasukkan salah, maka tidak akan
berjalan dan sistem memerintahkan untuk memasukkan kembali username serta
password yang sesuai. Jika telah benar dan sukses, maka pengajar dapat masuk
ke dalam halaman utama. Kemudian pengajar memilih menu materi
kompetensi, di halaman menu materi kompetensi terdapat pilihan.
Pilihan pertama jika pengajar memilih upload baru maka menampilkan
form materi dan pengajar menginput data materi. Ketika data yang diinput
sudah lengkap maka data berhasil disimpan. Pilihan kedua Jika pengajar ingin
menghapus data salah satu materi maka memilih icon Delete. Kemudian
terdapat pesan verifikasi penghapusan data apakah data ingin dihapus atau
dibatalkan.
Setelah aktifitas diatas dilakukan maka data materi dismpan dalam
database dan memilih logout untuk keluar dari sistem.
12. Download Materi
Gambar 4.15 Download Materi
Dalam activity diagram download materi, anggota harus input username
dan password kemudian login terlebih dahulu sebelum masuk ke halaman
utama. Jika username dan password yang dimasukkan salah, maka tidak akan
berjalan dan sistem memerintahkan untuk memasukkan kembali username serta
password yang sesuai. Jika telah benar dan sukses, maka anggota dapat masuk
ke dalam halaman utama. Kemudian anggota memilih menu materi kompetensi,
kemuadian akan tampil list kategori materi. Anggota memilih salah satu
kategori, di halaman kategori materi terdapat list judul materi. Anggota
memilih icon download salah satu judul materi dan menampilkan verifikasi
kode untuk pengunduhan materi. Jika kode yang diinput benar, maka akan
muncul link download yang mengarahkan pada file yang akan di download, jika
penginputan kode salah, maka anggota harus mengulang menginput kode
verifikasi.
13. Input Kuis Online
Gambar 4.16 Input Kuis Online
Dalam activity diagram input kuis online, pengajar harus input username
dan password kemudian login terlebih dahulu sebelum masuk ke halaman
utama. Jika username dan password yang dimasukkan salah, maka tidak akan
berjalan dan sistem memerintahkan untuk memasukkan kembali username serta
password yang sesuai. Jika telah benar dan sukses, maka pengajar dapat masuk
ke dalam halaman utama. Kemudian pengajar memilih menu kuis online, di
halaman menu kuis online terdapat pilihan.
Pilihan pertama jika pengajar memilih kuis baru maka menampilkan form
kuis dan pengajar menginput data kuis baru. Ketika data yang diinput sudah
lengkap maka data berhasil disimpan. Pilihan kedua jika pengajar memilih lihat
data kuis kemudian terdapat pilihan kembali apakah data kuis ingin diubah atau
di delete. Jika pengajar ingin mengubah data maka pengajar memilih edit pada
salah satu judul kuis kemudian menampilkan form kuis dan ubah data kuis.
Ketika data yang diubah sudah lengkap maka data berhasil disimpan. Jika
pengajar ingin menghapus data salah satu materi maka memilih icon Delete.
Kemudian terdapat pesan verifikasi penghapusan data apakah data ingin
dihapus atau dibatalkan.
Setelah aktifitas diatas dilakukan maka data kuis dismpan dalam database dan
memilih logout untuk keluar dari sistem.
14. Input Soal Kuis Online
Gambar 4.17 Input Soal Kuis Online
Dalam activity diagram input soal kuis online, pengajar harus input
username dan password kemudian login terlebih dahulu sebelum masuk ke
halaman utama. Jika username dan password yang dimasukkan salah, maka
tidak akan berjalan dan sistem memerintahkan untuk memasukkan kembali
username serta password yang sesuai. Jika telah benar dan sukses, maka
pengajar dapat masuk ke dalam halaman utama. Kemudian pengajar memilih
menu kuis online dan menampilkan list judul kuis online, kemudian memilih
soal pada salah satu judul kuis dan menampilkan halaman soal. Di halaman ini
terdapat pilihan.
Pilihan pertama jika pengajar memilih soal baru maka menampilkan form
soal dan pengajar menginput data soal baru. Ketika data yang diinput sudah
lengkap maka data berhasil disimpan, jika data tidak lengkap maka pengajar
harus menginput data soal baru kembali. Pilihan kedua jika pengajar memilih
lihat data soal. kemudian terdapat pilihan kembali apakah data soal ingin
diubah atau di delete. Jika pengajar ingin mengubah data maka pengajar
memilih soal yang ingin diubah kemudian menampilkan form soal dan ubah
data soal. Ketika data yang diubah sudah lengkap maka data berhasil disimpan,
jika data tidak lengkap maka pengajar harus mengubah data soal kembali. Jika
pengajar ingin menghapus data salah satu soal maka memilih icon Delete.
Kemudian terdapat pesan verifikasi penghapusan data apakah data ingin
dihapus atau dibatalkan.
Setelah aktifitas diatas dilakukan maka data soal dismpan dalam database
dan memilih logout untuk keluar dari sistem.
15. Menjawab Kuis Online
Gambar 4.18 Menjawab Kuis Online
Dalam activity diagram menjawab kuis online, anggota harus input
username dan password kemudian login terlebih dahulu sebelum masuk ke
halaman utama. Jika username dan password yang dimasukkan salah, maka
tidak akan berjalan dan sistem memerintahkan untuk memasukkan kembali
username serta password yang sesuai. Jika telah benar dan sukses, maka
anggota dapat masuk ke dalam halaman utama. Anggota memilih menu kuis
online kemudian memilih isi soal pada salah satu judul kuis online.
Setelah memilih isi soal pada salah satu judul kuis online muncul jendela
baru kemudian memilih jawaban setiap pertanyaan kuis online. Jika anggota
sudah memilih jawaban pertanyaan kuis maka sistem akan menampilkan
verifikasi pesan bahwa telah mengerjakan kuis online. Kemudian anggota
menutup halaman soal. Anggota dapat memilih nilai kuis pada menu kuis
online. Anggota dapat mengetahui nilai yang dihasilkannya.
Setelah aktifitas diatas dilakukan maka data jawaban kuis beserta nilai
yang dihasilkan dismpan dalam database dan memilih logout untuk keluar dari
sistem.
16. Forum
Gambar 4.19 Forum
Dalam activity diagram forum, pengajar atau anggota harus input
username dan password kemudian login terlebih dahulu sebelum masuk ke
halaman utama. Jika username dan password yang dimasukkan salah, maka
tidak akan berjalan dan sistem memerintahkan untuk memasukkan kembali
username serta password yang sesuai. Jika telah benar dan sukses, maka
pengajar atau anggota dapat masuk ke dalam halaman utama. Kemudian
pengajar atau anggota memilih menu forum, Di halaman ini terdapat pilihan.
Pilihan pertama jika pengajar atau anggota memilih buat topik baru maka
menampilkan form topik baru dan pengajar atau anggota menginput data topik
baru. Kemudian memilih topik forum yang ingin di replay dan sistem
menampilkan forum. Kemudian pengajar atau anggota memilih replay dan
sistem menampilkan form forum. Pengajar atau anggota menginput forum dan
menampilkan forum.
Pilihan kedua pengajar atau anggota langsung memilih topik forum yang
ingin di replay tanpa memilih membuat topik baru.
Kemudian pengajar atau anggota mereplay dan menginput forum. Setelah
aktifitas diatas dilakukan maka data topik dan forum dismpan dalam database
dan memilih logout untuk keluar dari sistem.
17. Lihat Nilai Kuis Online
Gambar 4.20 Lihat Nilai Kuis Online
Dalam activity diagram lihat nilai kuis, anggota harus input username dan
password kemudian login terlebih dahulu sebelum masuk ke halaman utama.
Jika username dan password yang dimasukkan salah, maka tidak akan berjalan
dan sistem memerintahkan untuk memasukkan kembali username serta
password yang sesuai. Jika telah benar dan sukses, maka anggota dapat masuk
ke dalam halaman utama. Anggota memilih menu kuis online kemudian
memilih nilai kuis. Kemudian menampilkan list judul kuis beserta nilai yang
dihasilkan dan anggota bisa melihatnya.
Setelah aktifitas diatas dilakukan maka data nilai kuis dismpan dalam
database dan memilih logout untuk keluar dari sistem.
18. Cetak Nilai Kuis Online
Gambar 4.21 Cetak Nilai Kuis Online
Dalam activity diagram cetak nilai kuis, pengajar harus input username
dan password kemudian login terlebih dahulu sebelum masuk ke halaman
utama. Jika username dan password yang dimasukkan salah, maka tidak akan
berjalan dan sistem memerintahkan untuk memasukkan kembali username serta
password yang sesuai. Jika telah benar dan sukses, maka pengajar dapat masuk
ke dalam halaman utama. Pengajar memilih menu kuis online kemudian
memilih jawaban anggota pada salah satu judul kuis online. Kemudian
menampilkan halaman yang terdapat list anggota yang mengikuti kuis online
beserta nilai yang dihasilkan. Setela itu, pengajar memilih cetak to pdf dan
menampilkan halaman cetak pdf.
Setelah aktifitas diatas dilakukan maka pengajar dapat mencetak nilai kuis
online dan kemudian memilih logout untuk keluar dari sistem.
19. Konsultasi
Gambar 4.22 Konsultasi
Dalam activity diagram konsultasi anggota harus input username dan
password kemudian login terlebih dahulu sebelum masuk ke halaman utama.
Jika username dan password yang dimasukkan salah, maka tidak akan berjalan
dan sistem memerintahkan untuk memasukkan kembali username serta
password yang sesuai. Jika telah benar dan sukses, maka anggota dapat masuk
ke dalam halaman utama. Anggota memilih menu konsultasi kemudian memilih
konsultasi baru dan menampilkan form konsultasi. Kemudian anggota
menginput konsultasi. Setelah menginput konsultasi, anggota mengirimnya ke
pengajar yang diinginkan kemudian menampilkan list konsultasi..
Setelah aktifitas diatas dilakukan maka data konsultasi disimpan dalam
database dan kemudian memilih logout untuk keluar dari sistem.
20. Menjawab Konsultasi
Gambar 4.23 Menjawab Konsultasi
Dalam activity diagram menjawab konsultasi, pengajar harus input
username dan password kemudian login terlebih dahulu sebelum masuk ke
halaman utama. Jika username dan password yang dimasukkan salah, maka
tidak akan berjalan dan sistem memerintahkan untuk memasukkan kembali
username serta password yang sesuai. Jika telah benar dan sukses, maka
pengajar dapat masuk ke dalam halaman utama. Pengajar memilih menu
konsultasi kemudian memilih konsultasi yang ingin dijawab dan menampilkan
form konsultasi. Kemudian pengajar menginput jawaban konsultasi. Setelah
menginput jawaban konsultasi, pengajar mengirimnya ke anggota yang
mengirim konsultasi dan kemudian sistem menampilkan list konsultasi.
Setelah aktifitas diatas dilakukan maka data jawaban konsultasi disimpan
dalam database dan kemudian memilih logout untuk keluar dari sistem.
21. Input Polling
Gambar 4.24 Input Polling
Dalam activity diagram input polling, pengajar harus input username dan
password kemudian login terlebih dahulu sebelum masuk ke halaman utama.
Jika username dan password yang dimasukkan salah, maka tidak akan berjalan
dan sistem memerintahkan untuk memasukkan kembali username serta
password yang sesuai. Jika telah benar dan sukses, maka pengajar dapat masuk
ke dalam halaman utama. Kemudian pengajar memilih menu polling, Di
halaman ini terdapat pilihan.
Pilihan pertama jika pengajar memilih buat polling baru maka pengajar
menginput data polling baru. Ketika data yang diinput sudah lengkap maka data
berhasil disimpan, jika data tidak lengkap maka pengajar harus menginput data
polling baru kembali.
Pilihan kedua jika pengajar memilih lihat list data polling. Jika pengajar
ingin menghapus data salah satu polling maka memilih icon Delete. Kemudian
terdapat pesan verifikasi penghapusan data apakah data ingin dihapus atau
dibatalkan.
Setelah aktifitas diatas dilakukan maka data polling dismpan dalam
database dan memilih logout untuk keluar dari sistem.
22. Polling
Gambar 4.25 Polling
Dalam activity diagram polling, anggota harus input username dan
password kemudian login terlebih dahulu sebelum masuk ke halaman utama.
Jika username dan password yang dimasukkan salah, maka tidak akan berjalan
dan sistem memerintahkan untuk memasukkan kembali username serta
password yang sesuai. Jika telah benar dan sukses, maka pengajar dapat masuk
ke dalam halaman utama. Kemudian anggota memilih menu polling, Di
halaman ini anggota memilih jawaban dari polling yang telah disediakan
kemudian anggota klik vote dan menampilkan hasil polling dan verifikasi pesan
bahwa telah memilih polling.
Setelah aktifitas diatas dilakukan maka data anggota yang mengikuti
polling dismpan dalam database dan memilih logout untuk keluar dari sistem.
23. Pesan
Gambar 4.26 Pesan
Dalam activity diagram pesan, anggota harus input username dan
password kemudian login terlebih dahulu sebelum masuk ke halaman utama.
Jika username dan password yang dimasukkan salah, maka tidak akan berjalan
dan sistem memerintahkan untuk memasukkan kembali username serta
password yang sesuai. Jika telah benar dan sukses, maka pengajar dapat masuk
ke dalam halaman utama. Kemudian anggota memilih menu pesa dan sistem
menampilkan halaman pesan, Di halaman ini terdapat pilihan.
Pilihan pertama memilih new message dan menampilkan form pesan.
Kemudian input pesan yang ingin dikirim dan memilih kirim.
Pilihan kedua memilih inbox dan menampilkan pesan yang datang.
Pengajar atau anggota memilih balas dan menampilkan form pesan. Pengajar
atau anggota menginput pesan yang ingin dibalas kemudian mengirimnya.
Setelah aktifitas diatas dilakukan maka data pesan dismpan dalam
database dan memilih logout untuk keluar dari sistem.
24. Ubah Password
Gambar 4.27 Ubah Password
Dalam activity diagram ubah password, pengajar atau anggota harus
input username dan password kemudian login terlebih dahulu sebelum masuk
ke halaman utama. Jika username dan password yang dimasukkan salah, maka
tidak akan berjalan dan sistem memerintahkan untuk memasukkan kembali
username serta password yang sesuai. Jika telah benar dan sukses, maka
pengajar atau anggota dapat masuk ke dalam halaman utama. Kemudian
pengajar atau anggota memilih menu unah password atau ganti password
kemudian sistem menampilkan form ubah password. Pengajar atau anggota
menginput password baru dan sistem menyimpannya.
Setelah aktifitas diatas dilakukan maka data password disimpan dalam
database dan memilih logout untuk keluar dari sistem.
25. Chatting
Gambar 4.28 Chatting
Dalam activity diagram chatting, pengajar atau anggota harus input
username dan password kemudian login terlebih dahulu sebelum masuk ke
halaman utama. Jika username dan password yang dimasukkan salah, maka
tidak akan berjalan dan sistem memerintahkan untuk memasukkan kembali
username serta password yang sesuai. Jika telah benar dan sukses, maka
pengajar atau anggota dapat masuk ke dalam halaman utama. Pada halaman
utama pengajar atau anggota terdapat kolom “Online Anggota Kompetensi”
yang berisi list anggota yang sedang online. Untuk melakukan chat dengan
anggota lain, klik pada nama yang tersedia, kemudian akan muncul form
chatting yang menghubungkan pengguna dengan orang yang dituju.
26. Aktifitas Anggota
Gambar 4.29 Aktifitas Anggota
Dalam activity diagram aktifitas anggota, pengajar harus input username
dan password kemudian login terlebih dahulu sebelum masuk ke halaman
utama. Jika username dan password yang dimasukkan salah, maka tidak akan
berjalan dan sistem memerintahkan untuk memasukkan kembali username serta
password yang sesuai. Jika telah benar dan sukses, maka pengajar dapat masuk
ke dalam halaman utama. Kemudian pengajar memilih menu “Aktifitas
Anggota” yang berada pada halaman utama, lalu akan muncul halaman aktifitas
anggota yang terdapat sebmenu didalamnya. Submenu pertama adalah
“Pengguna Aktif”, dipilih jika pengajar ingin melihat grafik persentase aktifitas
anggota keseluruhan. Submenu ke dua adalah “Aktifitas Anggota”, jika
pengajar memilih menu ini, akan menampilkan list anggota. Selanjutnya pilih
salah satu dari nama anggota yang akan dilihat, kemudian akan tampil list
kegiatan anggota selama mengakses e-learning ini.
4.4.1.3 Sequence Diagram
Interaksi antar object pada sistem yang dajukan, digambarkan pada sequence
diagram berikut:
1. Sequence Diagram Input Kompetensi
Gambar 4.30 Sequence Diagram Input Kompetensi
Pada sequence diagram input kompetensi, administrator sebagai actor
pada object–object seperti user dan kompetensi. Actor kemudian
mengirimkan message memilih login pada object user kemudian
mengirimkan kembali message menampilkan halaman login. Setelah
menampilkan halaman login, actor mengirim message input username dan
password pada object user dan melakukan proses panggil database. Object
user mengirim kembali message salah jika username dan password yang
diinput tidak sesuai. Jika username dan password yang diinput sesuai maka
object user mengirim kembali message benar dan mengirim message
menampilkan halaman utama admin.
Actor mengirim message memilih menu kompetensi pada object
kompetensi kemudian mengirimkan kembali message menampilkan list data
kompetensi. Setelah menampilkan list data kompetensi, actor mengirim
message input kompetensi. Object kompetensi mengirim kembali message
data tidak lengkap jika data kompetensi yang diinput tidak lengkap. Jika
data kompetensi yang diinput lengkap maka melakukan proses simpan dan
kemudian object kompetensi mengirim kembali message menampilkan list
data kompetensi.
Jika actor ingin ubah data kompetensi maka actor mengirim message
memilih kompetensi yang ingin diubah pada object kompetensi kemudian
mengirimkan kembali message menampilkan form kompetensi. Actor
mengirim message ubah kompetensi pada object kompetensi. Object
kompetensi mengirim kembali message data tidak lengkap jika data
kompetensi yang diinput tidak lengkap. Jika data kompetensi yang diinput
lengkap maka melakukan proses simpan dan kemudiam object kompetensi
mengirim kembali message menampilkan list data kompetensi.
Jika actor ingin hapus data kompetensi maka actor mengirim message
memilih hapus kompetensi pada object kompetensi kemudian mengirimkan
kembali message menempilkan pesan verifikasi penghapusan data. Actor
mengirim message batal atau jika message ok maka melakukan proses
hapus kemudian object kompetensi mengirim kembali message
menampilkan list data kompetensi.
2. Sequence Diagram Input Data Anggota
Gambar 4.31 Sequence Diagram Input Data Anggota
Pada sequence diagram input data anggota, administrator sebagai
actor pada object – object seperti user dan biodata. Actor kemudian
mengirimkan message memilih login pada object user kemudian
mengirimkan kembali message menampilkan halaman login. Setelah
menampilkan halaman login, actor mengirim message input username dan
password pada object user dan melakukan proses panggil database. Object
user mengirim kembali message salah jika username dan password yang
diinput tidak sesuai. Jika username dan password yang diinput sesuai maka
object user mengirim kembali message benar dan mengirim message
menampilkan halaman utama admin.
Actor mengirim message memilih menu anggota pada object biodata
kemudian mengirimkan kembali message menampilkan list data anggota.
Setelah menampilkan list data anggota, actor mengirim message memilih
tambah anggota kemudian mengirimkan kembali message menampilkan
form anggota. Actor mengirim message input data anggota pada object
biodata. Object biodata mengirim kembali message data tidak lengkap jika
data anggota yang diinput tidak lengkap. Jika data anggota yang diinput
lengkap maka melakukan proses simpan dan kemudian object biodata
mengirim kembali message menampilkan list data anggota.
Jika actor ingin ubah data anggota maka actor mengirim message
memilih anggota yang ingin diubah pada object biodata kemudian
mengirimkan kembali message menampilkan form anggota. Actor mengirim
message ubah data anggota pada object biodata. Object biodata mengirim
kembali message data tidak lengkap jika data anggota yang diinput tidak
lengkap. Jika data anggota yang diinput lengkap maka melakukan proses
simpan dan kemudiam object biodata mengirim kembali message
menampilkan list data anggota.
Jika actor ingin hapus data anggota maka actor mengirim message
memilih hapus anggota pada object biodata kemudian mengirimkan kembali
message menampilkan pesan verifikasi penghapusan data. Actor mengirim
message batal atau jika message ok maka melakukan proses hapus
kemudian object biodata mengirim kembali message menampilkan list data
anggota.
3. Sequence Diagram Input Data Pengajar
Gambar 4.32 Sequence Diagram Input Data Pengajar
Pada sequence diagram input data pengajar, administrator sebagai
actor pada object – object seperti user dan biodata. Actor kemudian
mengirimkan message memilih login pada object user kemudian
mengirimkan kembali message menampilkan halaman login. Setelah
menampilkan halaman login, actor mengirim message input username dan
password pada object user dan melakukan proses panggil database. Object
user mengirim kembali message salah jika username dan password yang
diinput tidak sesuai. Jika username dan password yang diinput sesuai maka
object user mengirim kembali message benar dan mengirim message
menampilkan halaman utama admin.
Actor mengirim message memilih menu pengajar pada object biodata
kemudian mengirimkan kembali message menampilkan list data pengajar.
Setelah menampilkan list data pengajar, actor mengirim message memilih
tambah pengajar kemudian mengirimkan kembali message menampilkan
form pengajar. Actor mengirim message input data pengajar pada object
biodata. Object biodata mengirim kembali message data tidak lengkap jika
data pengajar yang diinput tidak lengkap. Jika data pengajar yang diinput
lengkap maka melakukan proses simpan dan kemudian object biodata
mengirim kembali message menampilkan list data pengajar.
Jika actor ingin ubah data pengajar maka actor mengirim message
memilih pengajar yang ingin diubah pada object biodata kemudian
mengirimkan kembali message menampilkan form pengajar. Actor
mengirim message ubah data pengajar pada object biodata. Object biodata
mengirim kembali message data tidak lengkap jika data pengajar yang
diinput tidak lengkap. Jika data pengajar yang diinput lengkap maka
melakukan proses simpan dan kemudiam object biodata mengirim kembali
message menampilkan list data pengajar.
Jika actor ingin hapus data pengajar maka actor mengirim message
memilih hapus pengajar pada object biodata kemudian mengirimkan
kembali message menampilkan pesan verifikasi penghapusan data. Actor
mengirim message batal atau jika message ok maka melakukan proses
hapus kemudian object biodata mengirim kembali message menampilkan
list data pengajar.
4. Sequence Diagram Buat Menu
Gambar 4.33 Sequence Diagram Input Data Pengajar
Pada sequence diagram buat menu, administrator sebagai actor pada
object – object seperti user dan menu. Actor kemudian mengirimkan
message memilih login pada object user kemudian mengirimkan kembali
message menampilkan halaman login. Setelah menampilkan halaman login,
actor mengirim message input username dan password pada object user dan
melakukan proses panggil database. Object user mengirim kembali message
salah jika username dan password yang diinput tidak sesuai. Jika username
dan password yang diinput sesuai maka object user mengirim kembali
message benar dan mengirim message menampilkan halaman utama admin.
Actor mengirim message memilih menu “menu manager” pada object
menu, kemudian mengirimkan kembali message menampilkan list data
menu. Setelah menampilkan list data menu, actor mengirim message
memilih buat menu baru, kemudian mengirimkan kembali message
menampilkan form menu baru. Actor mengirim message input data menu
pada object menu. Object menu mengirim kembali message data tidak
lengkap jika data menu yang diinput tidak lengkap. Jika data menu yang
diinput lengkap maka melakukan proses simpan dan kemudian object menu
mengirim kembali message menampilkan list data menu.
Jika actor ingin mengaktifkan data menu maka actor mengirim
message memilih icon publish pada yang ingin diubah pada object menu
kemudian mengirimkan kembali message menampilkan konfirmasi
pengaktifan. Actor mengirim message batal jika ingin membatalkan
eksekusi atau ok jika ingin meneruskan proses pengaktifan. Kemudian
object menu mengirim kembali message menampilkan list data menu.
Jika actor ingin mengubah data menu pada object menu. Actor harus
mengirim message pada Object menu dengan memilih icon edit. Kemudian
object menu akan menampilkan form pengubahan data menu. Actor akan
menginput data menu yang diubah. Kemudian memilih simpan sebagai
message pada object menu untuk melakukan penyimpanan. Jika data tidak
lengkap, maka object akan menampilkan kembali form edit data menu, jika
data lengkap maka melakukan proses penyimpanan, kemudaian object menu
akan menampilkan list data menu.
Jika actor ingin hapus data menu, maka actor mengirim message
memilih icon hapus pada object menu kemudian mengirimkan kembali
message menampilkan pesan konfirmasi penghapusan data. Actor mengirim
message batal atau jika message ok maka melakukan proses hapus
kemudian object menu mengirim kembali message menampilkan list data
menu.
5. Sequence Diagram Input Pages
Gambar 4.34 Sequence Diagram Input Pages
Pada sequence diagram input pages, administrator sebagai actor pada
object–object seperti user dan pages. Actor kemudian mengirimkan message
memilih login pada object user kemudian mengirimkan kembali message
menampilkan halaman login. Setelah menampilkan halaman login, actor
mengirim message input username dan password pada object user dan
melakukan proses panggil database. Object user mengirim kembali message
salah jika username dan password yang diinput tidak sesuai. Jika username
dan password yang diinput sesuai maka object user mengirim kembali
message benar dan mengirim message menampilkan halaman utama admin.
Actor mengirim message memilih menu info pada object pages
kemudian mengirimkan kembali message menampilkan list data pages.
Setelah menampilkan list data pages, actor mengirim message memilih
tambah pages kemudian mengirimkan kembali message menampilkan form
pages. Actor mengirim message input data pages pada object pages. Object
pages mengirim kembali message data tidak lengkap jika data pages yang
diinput tidak lengkap. Jika data pages yang diinput lengkap maka
melakukan proses simpan dan kemudian object pages mengirim kembali
message menampilkan list data pages.
Jika actor ingin ubah data pages maka actor mengirim message
memilih pages yang ingin diubah pada object pages kemudian mengirimkan
kembali message menampilkan form pages Actor mengirim message ubah
data pages pada object pages. Object pages mengirim kembali message data
tidak lengkap jika data pages yang diinput tidak lengkap. Jika data pages
yang diinput lengkap maka melakukan proses simpan dan kemudiam object
pages mengirim kembali message menampilkan list data pages.
Jika actor ingin hapus data pages maka actor mengirim message
memilih hapus pages pada object pages kemudian mengirimkan kembali
message menampilkan pesan konfirmasi penghapusan data. Actor mengirim
message batal atau jika message ok maka melakukan proses hapus
kemudian object pages mengirim kembali message menampilkan list data
pages.
6. Sequence Diagram Input Berita
Gambar 4.35 Sequence Diagram Input Berita
Pada sequence diagram input berita, administrator sebagai actor pada
object–object seperti user dan berita. Actor kemudian mengirimkan message
memilih login pada object user kemudian mengirimkan kembali message
menampilkan halaman login. Setelah menampilkan halaman login, actor
mengirim message input username dan password pada object user dan
melakukan proses panggil database. Object user mengirim kembali message
salah jika username dan password yang diinput tidak sesuai. Jika username
dan password yang diinput sesuai maka object user mengirim kembali
message benar dan mengirim message menampilkan halaman utama admin.
Actor mengirim message memilih menu info pada object berita
kemudian mengirimkan kembali message menampilkan list data berita.
Setelah menampilkan list data berita, actor mengirim message memilih
tambah berita kemudian mengirimkan kembali message menampilkan form
berita. Actor mengirim message input data berita pada object berita. Object
berita mengirim kembali message data tidak lengkap jika data berita yang
diinput tidak lengkap. Jika data berita yang diinput lengkap maka
melakukan proses simpan dan kemudian object berita mengirim kembali
message menampilkan list data berita.
Jika actor ingin ubah data berita maka actor mengirim message
memilih berita yang ingin diubah pada object berita kemudian mengirimkan
kembali message menampilkan form berita Actor mengirim message ubah
data berita pada object berita. Object berita mengirim kembali message data
tidak lengkap jika data berita yang diinput tidak lengkap. Jika data berita
yang diinput lengkap maka melakukan proses simpan dan kemudiam object
berita mengirim kembali message menampilkan list data berita.
Jika actor ingin hapus data berita maka actor mengirim message
memilih hapus berita pada object berita kemudian mengirimkan kembali
message menampilkan pesan konfirmasi penghapusan data. Actor mengirim
message batal atau jika message ok maka melakukan proses hapus
kemudian object berita mengirim kembali message menampilkan list data
berita.
7. Sequence Diagram Input Jadwal Kegiatan
Gambar 4.36 Sequence Diagram Input Jadwal Kegiatan
Pada sequence diagram Input Jadwal Kegiatan, administrator sebagai
actor pada object–object seperti user dan tbl_kalender. Actor kemudian
mengirimkan message memilih login pada object user kemudian
mengirimkan kembali message menampilkan halaman login. Setelah
menampilkan halaman login, actor mengirim message input username dan
password pada object user dan melakukan proses panggil database. Object
user mengirim kembali message salah jika username dan password yang
diinput tidak sesuai. Jika username dan password yang diinput sesuai maka
object user mengirim kembali message benar dan mengirim message
menampilkan halaman utama admin.
Actor mengirim message memilih menu info pada object berita
kemudian mengirimkan kembali message menampilkan list Jadwal
Kegiatan. Setelah menampilkan list Jadwal Kegiatan, actor mengirim
message memilih tambah data, kemudian mengirimkan kembali message
menampilkan form penambahan data. Actor mengirim message input data
jadwal kegiatan pada object tbl_kalender. Object tbl_kalender mengirim
kembali message data tidak lengkap jika data kegiatan yang diinput tidak
lengkap. Jika data kegiatan yang diinput lengkap maka melakukan proses
simpan dan kemudian object tbl_kalender mengirim kembali message
menampilkan list data Jadwal Kegiatan.
Jika actor ingin hapus data kegiatan maka actor mengirim message
memilih hapus kegiatan pada object tbl_kalender kemudian mengirimkan
kembali message menampilkan pesan konfirmasi penghapusan data. Actor
mengirim message batal atau jika message ok maka melakukan proses
hapus kemudian object tbl_kalender mengirim kembali message
menampilkan list jadwal kegiatan.
Jika actor ingin ubah data kegiatan maka actor mengirim message
memilih kegiatan yang ingin diubah pada object tbl_kalender kemudian
mengirimkan kembali message menampilkan form pengubahan data. Actor
mengirim message ubah data kegiatan pada object tbl_kalender. Object
tbl_kalender mengirim kembali message data tidak lengkap jika data
kegiatan yang diinput tidak lengkap. Jika data kegiatan yang diinput lengkap
maka melakukan proses simpan dan kemudiam object tbl_kalender
mengirim kembali message menampilkan list jadwal kegiatan.
8. Sequence Diagram Lihat Jadwal Kegiatan
Gambar 4.37 Sequence Diagram Lihat Jadwal Kegiatan
Pada sequence diagram lihat Jadwal Kegiatan, anggota sebagai actor
pada object tbl_kalender. Actor kemudian mengirimkan message membuka
aplikasi e-learning pada object tbl_kalender kemudian melakukan proses
panggil database dan mengirimkan kembali message menampilkan halaman
utama yang terdapat kalender yang berisi jadwal kegiatan.
Actor mengirim message pada object tbl_kalender dengan memilih
tanggal pada kalender, kemudian melakukan proses panggil database dan
mengirimkan kembali message menampilkan halaman deskripsi dari jadwal
yang telah dipilih tanggalnya..
9. Sequence Diagram Lihat Pages
Gambar 4.38 Sequence Diagram Lihat Pages
Pada sequence diagram lihat pages, pengajar sebagai actor pada
object pages. Actor kemudian mengirimkan message membuka aplikasi e-
learning pada object pages kemudian melakukan proses panggil database
dan mengirimkan kembali message menampilkan halaman utama yang
terdapat berita terupdate.
Actor mengirim message memilih menu pages pada object pages
kemudian melakukan proses panggil database dan mengirimkan kembali
message menampilkan halaman pages.
10. Sequence Diagram Lihat Berita
Gambar 4.39 Sequence Diagram Lihat Berita
Pada sequence diagram lihat berita, pengajar sebagai actor pada
object berita. Actor kemudian mengirimkan message membuka aplikasi e-
learning pada object berita kemudian melakukan proses panggil database
dan mengirimkan kembali message menampilkan halaman utama yang
terdapat berita terupdate.
11. Sequence Diagram Upload Materi
Gambar 4.40 Sequence Diagram Upload Materi
Pada sequence diagram upload materi, pengajar sebagai actor pada
object–object seperti biodata dan materi. Actor kemudian mengirimkan
message memilih login pada object biodata kemudian mengirimkan kembali
message menampilkan halaman login. Setelah menampilkan halaman login,
actor mengirim message input username dan password pada object biodata
dan melakukan proses panggil database. Object biodata mengirim kembali
message salah jika username dan password yang diinput tidak sesuai. Jika
username dan password yang diinput sesuai maka object biodata mengirim
kembali message benar dan mengirim message menampilkan halaman
utama pengajar.
Actor mengirim message memilih menu materi kompetensi pada
object materi kemudian mengirimkan kembali message menampilkan list
data materi. Setelah menampilkan list data materi, actor mengirim message
memilih upload baru kemudian mengirimkan kembali message
menampilkan form materi. Actor mengirim message input data materi pada
object materi. Object materi mengirim kembali message data tidak lengkap
jika data materi yang diinput tidak lengkap. Jika data materi yang diinput
lengkap maka melakukan proses simpan dan kemudian object materi
mengirim kembali message menampilkan list data materi.
Jika actor ingin hapus data materi maka actor mengirim message
memilih hapus materi pada object materi kemudian mengirimkan kembali
message menampilkan pesan verifikasi penghapusan data. Actor mengirim
message batal atau jika message ok maka melakukan proses hapus
kemudian object materi mengirim kembali message menampilkan list data
materi.
12. Sequence Diagram Download Materi
Anggota
Materi
Memilih Menu Materi Kompetensi
Menampilkan Tampilan download materi
Download Materi
Proses Panggil database
Memilih Login
Menampilkan Halaman Login
Input Username dan Password
Salah
Benar
Menampilkan Halaman Utama Anggota
Biodata
Proses Panggil database
Menampilkan List Judul Materi
Memilih View Salah Satu Judul Materi
Menampilkan Materi yang dipilih
Gambar 4.41 Sequence Diagram Upload Materi
Pada sequence diagram download materi, anggota sebagai actor pada
object–object seperti biodata dan materi. Actor kemudian mengirimkan
message memilih login pada object biodata kemudian mengirimkan
kembali message menampilkan halaman login. Setelah menampilkan
halaman login, actor mengirim message input username dan password pada
object biodata dan melakukan proses panggil database. Object biodata
mengirim kembali message salah jika username dan password yang diinput
tidak sesuai. Jika username dan password yang diinput sesuai maka object
biodata mengirim kembali message benar dan mengirim message
menampilkan halaman utama anggota.
Actor mengirim message memilih menu materi kompetensi pada
object materi kemudian mengirimkan kembali message menampilkan list
judul materi. Setelah menampilkan list judul materi, actor mengirim
message memilih view salah satu judul materi. Object materi mengirim
kembali message menampilkan materi yang dipilih dan melakukan proses
panggil database. Actor mengirim message download materi pada object
materi kemudian mengirimkan kembali message menampilkan tampilan
download materi.
13. Sequence Diagram Input Kuis Online
Gambar 4.42 Sequence Diagram Input Kuis Online
Pada sequence diagram input kuis online, pengajar sebagai actor pada
object–object seperti biodata dan kuis. Actor kemudian mengirimkan
message memilih login pada object biodata kemudian mengirimkan kembali
message menampilkan halaman login. Setelah menampilkan halaman login,
actor mengirim message input username dan password pada object biodata
dan melakukan proses panggil database. Object biodata mengirim kembali
message salah jika username dan password yang diinput tidak sesuai. Jika
username dan password yang diinput sesuai maka object biodata mengirim
kembali message benar dan mengirim message menampilkan halaman
utama pengajar.
Actor mengirim message memilih menu kuis online pada object kuis
kemudian mengirimkan kembali message menampilkan list judul kuis
online. Setelah menampilkan list judul kuis online, actor mengirim message
memilih kuis baru kemudian mengirimkan kembali message menampilkan
form kuis. Actor mengirim message input data kuis pada object kuis. Object
kuis mengirim kembali message data tidak lengkap jika data kuis yang
diinput tidak lengkap. Jika data kuis yang diinput lengkap maka melakukan
proses simpan dan kemudian object kuis mengirim kembali message
menampilkan list judul kuis online.
Jika actor ingin ubah data kuis maka actor mengirim message
memilih edit pada salah satu judul kuis online pada object kuis kemudian
mengirimkan kembali message menampilkan form kuis Actor mengirim
message ubah data kuis pada object kuis. Object kuis mengirim kembali
message data tidak lengkap jika data kuis yang diinput tidak lengkap. Jika
data kuis yang diinput lengkap maka melakukan proses simpan dan
kemudiam object kuis mengirim kembali message menampilkan list judul
kuis online.
Jika actor ingin hapus data kuis maka actor mengirim message
memilih hapus kuis pada object kuis kemudian mengirimkan kembali
message menampilkan pesan verifikasi penghapusan data. Actor mengirim
message batal atau jika message ok maka melakukan proses hapus
kemudian object kuis mengirim kembali message menampilkan list judul
kuis online.
14. Sequence Diagram Input Soal Kuis Online
Pengajar
Soal
Memilih Menu Kuis Online
Proses Simpan
Menampilkan Form Soal
Memilih Hapus Soal
Proses Hapus
Menampilkan pesan verifikasi penghapusan data
Ok
Menampilkan Form Soal
Batal
Biodata
Memilih Login
Menampilkan Halaman Login
Input Username dan Password
Salah
Benar
Menampilkan Halaman Utama Pengajar
Memilih Soal pada salah satu judul kuis
Menampilkan List Judul Kuis
Menampilkan Halaman Soal
Proses Panggil Database
Memilih Soal Baru
Menampilkan Form Soal Baru
Input Data Soal Baru
Data Tidak Lengkap
Data Lengkap
Memilih Edit pada salah satu soal
Menampilkan Form Soal
Ubah Data Soal
Proses Simpan
Data Tidak Lengkap
Data Lengkap
Menampilkan Form Soal
Gambar 4.43 Sequence Diagram Input Soal Kuis Online
Pada sequence diagram input soal kuis online, pengajar sebagai actor
pada object–object seperti biodata dan soal. Actor kemudian mengirimkan
message memilih login pada object biodata kemudian mengirimkan kembali
message menampilkan halaman login. Setelah menampilkan halaman login,
actor mengirim message input username dan password pada object biodata
dan melakukan proses panggil database. Object biodata mengirim kembali
message salah jika username dan password yang diinput tidak sesuai. Jika
username dan password yang diinput sesuai maka object biodata mengirim
kembali message benar dan mengirim message menampilkan halaman
utama pengajar.
Actor mengirim message memilih menu kuis online pada object kuis
kemudian mengirimkan kembali message menampilkan list judul kuis
online. Setelah menampilkan list judul kuis online, actor mengirim message
memilih soal pada salah satu judul kuis kemudian mengirimkan kembali
message menampilkan halaman soal. Actor mengirim message memilih soal
baru pada object soal kemudian mengirimkan kembali message
menampilkan form soal baru. Actor mengirim message input data soal baru
pada object soal. Object soal mengirim kembali message data tidak lengkap
jika data soal yang diinput tidak lengkap. Jika data soal yang diinput
lengkap maka melakukan proses simpan dan kemudian object soal
mengirim kembali message menampilkan form soal.
Jika actor ingin ubah data soal maka actor mengirim message
memilih edit pada salah satu soal pada object soal kemudian mengirimkan
kembali message menampilkan form soal Actor mengirim message ubah
data soal pada object soal. Object soal mengirim kembali message data tidak
lengkap jika data kuis yang diinput tidak lengkap. Jika data soal yang
diinput lengkap maka melakukan proses simpan dan kemudiam object soal
mengirim kembali message menampilkan form soal.
Jika actor ingin hapus data soal maka actor mengirim message
memilih hapus soal pada object soal kemudian mengirimkan kembali
message menampilkan pesan verifikasi penghapusan data. Actor mengirim
message batal atau jika message ok maka melakukan proses hapus
kemudian object soal mengirim kembali message menampilkan form soal.
15. Sequence Diagram Menjawab Kuis Online
Gambar 4.44 Sequence Diagram Menjawab Kuis Online
Pada sequence diagram menjawab kuis online, anggota sebagai actor
pada object–object seperti biodata, soal, dan kuisjawab. Actor kemudian
mengirimkan message memilih login pada object biodata kemudian
mengirimkan kembali message menampilkan halaman login. Setelah
menampilkan halaman login, actor mengirim message input username dan
password pada object biodata dan melakukan proses panggil database.
Object biodata mengirim kembali message salah jika username dan
password yang diinput tidak sesuai. Jika username dan password yang
diinput sesuai maka object biodata mengirim kembali message benar dan
mengirim message menampilkan halaman utama anggota.
Actor mengirim message memilih menu kuis online pada object soal
kemudian mengirimkan kembali message menampilkan list judul kuis
online. Setelah menampilkan list judul kuis online, actor mengirim message
memilih isi soal pada salah satu judul kuis dan object soal mengirim
kembali message menampilkan halaman soal. Actor mengirim message
memilih jawaban setiap pertanyaan kuis online dan submit. Setelah itu
melakukan proses simpan object soal mengirim kembali message
menampilkan pesan verifikasi telah mengerjakan soal kuis online. Actor
mengirim message menutup halaman soal pada object soal kemudian
mengirimkan kembali message menampilkan list judul kuis.
Actor mengirim message memilih nilai kuis pada menu kuis online
pada object kuisjawab dan melakukan proses panggil database kemudian
object kuisjawab mengirim kembali message menampilkan list judul kuis
online beserta nilai yang dihasilkan.
16. Sequence Diagram Forum
Gambar 4.45 Sequence Diagram Forum
Pada sequence diagram forum, anggota sebagai actor pada object–
object seperti biodata, topik, dan forum. Actor kemudian mengirimkan
message memilih login pada object biodata kemudian mengirimkan kembali
message menampilkan halaman login. Setelah menampilkan halaman login,
actor mengirim message input username dan password pada object biodata
dan melakukan proses panggil database. Object biodata mengirim kembali
message salah jika username dan password yang diinput tidak sesuai. Jika
username dan password yang diinput sesuai maka object biodata mengirim
kembali message benar dan mengirim message menampilkan halaman
utama anggota.
Actor mengirim message memilih menu forum pada object topik
kemudian mengirimkan kembali message menampilkan list topik forum.
Setelah menampilkan list topik forum, actor mengirim message input topik
baru dan melakukan proses simpan kemudian object topik mengirim
kembali message menampilkan list topik forum.
Actor mengirim message memilih topik forum yang ingin di replay
pada object forum kemudian mengirimkan kembali message menampilkan
forum. Setelah menampilkan forum, actor mengirim message replay forum
pada object forum kemudian mengirimkan kembali message menampilkan
form forum. Setelah menampilkan form forum, actor mengirim message
input forum pada object forum dan melakukan proses simpan kemudian
mengirimkan kembali message menampilkan forum.
17. Sequence Diagram Lihat Nilai Kuis Online
Anggota
Kuisjawab
Memilih Menu Kuis Online
Biodata
Memilih Login
Menampilkan Halaman Login
Input Username dan Password
Salah
Benar
Menampilkan Halaman Utama Anggota
Menampilkan List Judul Kuis Online
Proses Panggil Database
Memilih nilai kuis pada menu kuis online.
Menampilkan list judul kuis online beserta nilai yang dihasikan.
Proses Panggil Database
Gambar 4.46 Sequence Diagram Lihat Nilai Kuis Online
Pada sequence diagram lihat nilai kuis online, anggota sebagai actor
pada object–object seperti biodata dan kuisjawab. Actor kemudian
mengirimkan message memilih login pada object biodata kemudian
mengirimkan kembali message menampilkan halaman login. Setelah
menampilkan halaman login, actor mengirim message input username dan
password pada object biodata dan melakukan proses panggil database.
Object biodata mengirim kembali message salah jika username dan
password yang diinput tidak sesuai. Jika username dan password yang
diinput sesuai maka object biodata mengirim kembali message benar dan
mengirim message menampilkan halaman utama anggota.
Actor mengirim message memilih menu kuis online pada object
kuisjawab kemudian mengirimkan kembali message menampilkan list judul
kuis online. Setelah menampilkan list judul kuis online, actor mengirim
message memilih nilai kuis pada menu kuis online pada object kuisjawab
dan melakukan proses panggil database kemudian object kuisjawab
mengirim kembali message menampilkan list judul kuis online beserta nilai
yang dihasilkan.
18. Sequence Diagram Cetak Nilai Kuis Online
Pengajar
Kuisjawab
Memilih Menu Kuis Online
Proses Panggil Database
Biodata
Memilih Login
Menampilkan Halaman Login
Input Username dan Password
Salah
Benar
Menampilkan Halaman Utama Pengajar
Menampilkan List Judul Kuis Online
Proses Panggil Database
Memilih jawaban anggota pada salah satu judul kuis online
Menampilkan halaman yang terdapat list anggota yang mengikuti kuis online beserta nilai yang dihasilkan
Memilih Cetak to pdf
Menampilkan halaman Cetak pdf
Gambar 4.47 Sequence Diagram Cetak Nilai Kuis Online
Pada sequence diagram input cetak nilai kuis online, pengajar sebagai
actor pada object–object seperti biodata dan kuisjawab. Actor kemudian
mengirimkan message memilih login pada object biodata kemudian
mengirimkan kembali message menampilkan halaman login. Setelah
menampilkan halaman login, actor mengirim message input username dan
password pada object biodata dan melakukan proses panggil database.
Object biodata mengirim kembali message salah jika username dan
password yang diinput tidak sesuai. Jika username dan password yang
diinput sesuai maka object biodata mengirim kembali message benar dan
mengirim message menampilkan halaman utama pengajar.
Actor mengirim message memilih menu kuis online pada object
kuisjawab kemudian mengirimkan kembali message menampilkan list judul
kuis online. Setelah menampilkan list judul kuis online, actor mengirim
message memilih jawaban anggota pada salah satu judul kuis online dan
melakukan proses panggil database kemudian object kuisjawab mengirim
kembali message menampilkan halaman yang terdapat list anggota yang
mengikuti kuis online beserta nila yang dihasilkan. Actor mengirim message
memilih cetak to pdf pada object kuisjawab kemudian mengirimkan kembali
message menampilkan halaman cetak pdf.
19. Sequence Diagram Konsultasi
Gambar 4.48 Sequence Diagram Konsultasi
Pada sequence diagram konsultasi, anggota sebagai actor pada
object–object seperti biodata dan konsultasi. Actor kemudian mengirimkan
message memilih login pada object biodata kemudian mengirimkan kembali
message menampilkan halaman login. Setelah menampilkan halaman login,
actor mengirim message input username dan password pada object biodata
dan melakukan proses panggil database. Object biodata mengirim kembali
message salah jika username dan password yang diinput tidak sesuai. Jika
username dan password yang diinput sesuai maka object biodata mengirim
kembali message benar dan mengirim message menampilkan halaman
utama pengajar.
Actor mengirim message memilih menu konsultasi pada object
konsultasi kemudian mengirimkan kembali message menampilkan list
konsultasi. Setelah menampilkan list konsultasi, actor mengirim message
memilih konsultasi baru dan object konsultasi mengirim kembali message
menampilkan form konsultasi baru. Actor mengirim message input
konsultasi dan melakukan proses simpan kemudian object konsultasi
mengirim kembali message menampilkan list konsultasi.
20. Sequence Diagram Menjawab Konsultasi
Gambar 4.49 Sequence Diagram Menjawab Konsultasi
Pada sequence diagram menjawab konsultasi, pengajar sebagai actor
pada object–object seperti biodata dan konsultasijawab. Actor kemudian
mengirimkan message memilih login pada object biodata kemudian
mengirimkan kembali message menampilkan halaman login. Setelah
menampilkan halaman login, actor mengirim message input username dan
password pada object biodata dan melakukan proses panggil database. Object
biodata mengirim kembali message salah jika username dan password yang
diinput tidak sesuai. Jika username dan password yang diinput sesuai maka
object biodata mengirim kembali message benar dan mengirim message
menampilkan halaman utama pengajar.
Actor mengirim message memilih menu konsultasi pada object
konsultasijawab kemudian mengirimkan kembali message menampilkan list
konsultasi. Setelah menampilkan list konsultasi, actor mengirim message
memilih konsultasi yang ingin dijawab dan object konsultasijawab
mengirim kembali message menampilkan form konsultasi. Actor mengirim
message input jawaban konsultasi dan melakukan proses simpan kemudian
object konsultasijawab mengirim kembali message menampilkan list
konsultasi.
21. Sequence Diagram Input Polling
Gambar 4.50 Sequence Diagram Input Polling
Pada sequence diagram input polling, pengajar sebagai actor pada
object–object seperti biodata dan polling. Actor kemudian mengirimkan
message memilih login pada object biodata kemudian mengirimkan kembali
message menampilkan halaman login. Setelah menampilkan halaman login,
actor mengirim message input username dan password pada object biodata
dan melakukan proses panggil database. Object biodata mengirim kembali
message salah jika username dan password yang diinput tidak sesuai. Jika
username dan password yang diinput sesuai maka object biodata mengirim
kembali message benar dan mengirim message menampilkan halaman
utama pengajar.
Actor mengirim message memilih menu polling pada object polling
kemudian mengirimkan kembali message menampilkan halaman polling.
Setelah menampilkan halaman polling, actor mengirim message memilih
buat polling baru dan object polling mengirim kembali message
menampilkan form polling. Actor mengirim message memilih input polling
baru kemudian melakukan proses simpan dan kemudian object polling
mengirim kembali message menampilkan halaman polling.
Jika actor ingin hapus polling maka actor mengirim message memilih
polling yang ingin dihapus pada object polling kemudian mengirimkan
kembali message menampilkan pesan konfirmasi penghapusan data. Actor
mengirim message batal atau jika message ok maka melakukan proses
hapus kemudian object polling mengirim kembali message menampilkan
halaman polling.
22. Sequence Diagram Polling
Gambar 4.51 Sequence Diagram Polling
Pada sequence diagram polling, anggota sebagai actor pada object–
object seperti biodata dan aksespolling. Actor kemudian mengirimkan
message memilih login pada object biodata kemudian mengirimkan kembali
message menampilkan halaman login. Setelah menampilkan halaman login,
actor mengirim message input username dan password pada object biodata
dan melakukan proses panggil database. Object biodata mengirim kembali
message salah jika username dan password yang diinput tidak sesuai. Jika
username dan password yang diinput sesuai maka object biodata mengirim
kembali message benar dan mengirim message menampilkan halaman
utama anggota.
Actor mengirim message memilih jawaban polling dan klik vote pada
object aksespolling kemudian mengirimkan kembali message menampilkan
hasil polling dan melakukan proses simpan dan kemudian object
aksespolling mengirim kembali message menampilkan hasil polling dan
menampilkan konfirmasi pesan bahwa sudah memilih.
23. Sequence Diagram Pesan
Gambar 4.52 Sequence Diagram Pesan
Pada sequence diagram pesan, anggota sebagai actor pada object –
object seperti biodata dan pesan. Actor kemudian mengirimkan message
memilih login pada object biodata kemudian mengirimkan kembali message
menampilkan halaman login. Setelah menampilkan halaman login, actor
mengirim message input username dan password pada object biodata dan
melakukan proses panggil database. Object biodata mengirim kembali
message salah jika username dan password yang diinput tidak sesuai. Jika
username dan password yang diinput sesuai maka object biodata mengirim
kembali message benar dan mengirim message menampilkan halaman
utama anggota.
Actor mengirim message memilih menu pesan pada object pesan
kemudian mengirimkan kembali message menampilkan halaman pesan.
Setelah menampilkan halaman pesan, actor mengirim message memilih new
message dan object pesan mengirim kembali message menampilkan form
pesan. Actor mengirim message memilih input pesan kemudian melakukan
proses simpan dan kemudian object pesan mengirim kembali message
menampilkan halaman pesan.
Jika actor membalas pesan yang datang maka actor mengirim
message memilih inbox pada object pesan kemudian mengirimkan kembali
message menampilkan pesan yang datang. Actor mengirim message balas
pada object pesan kemudian mengirimkan kembali message menampilkan
form pesan. Actor mengirim message memilih input pesan kemudian
melakukan proses simpan dan kemudian object pesan mengirim kembali
message menampilkan halaman pesan.
24. Sequence Diagram Ubah Password
Gambar 4.53 Sequence Diagram Ubah Password
Pada sequence diagram ubah password, anggota sebagai actor pada
object biodata. Actor kemudian mengirimkan message memilih login pada
object biodata kemudian mengirimkan kembali message menampilkan
halaman login. Setelah menampilkan halaman login, actor mengirim
message input username dan password pada object biodata dan melakukan
proses panggil database. Object biodata mengirim kembali message salah
jika username dan password yang diinput tidak sesuai. Jika username dan
password yang diinput sesuai maka object biodata mengirim kembali
message benar dan mengirim message menampilkan halaman utama
anggota.
Actor mengirim message memilih menu ganti password pada object
biodata kemudian mengirimkan kembali message menampilkan form ubah
password. Setelah menampilkan form ubah password, actor mengirim
message memilih input password baru kemudian melakukan proses simpan
dan kemudian object biodata mengirim kembali message menampilkan form
ubah password.
25. Sequence Diagram Chatting
Gambar 4.54 Sequence Diagram Chatting
Pada sequence diagram chatting, anggota sebagai actor pada object-
object seperti biodata dan chat. Actor kemudian mengirimkan message
dengan memilih login pada object biodata kemudian mengirimkan kembali
message menampilkan halaman login. Setelah menampilkan halaman login,
actor mengirim message input username dan password pada object biodata
dan melakukan proses panggil database. Object biodata mengirim kembali
message salah jika username dan password yang diinput tidak sesuai. Jika
username dan password yang diinput sesuai maka object biodata mengirim
kembali message benar dan mengirim message menampilkan halaman
utama anggota.
Actor mengirim message memilih nama anggota sebagai actor lain
yang sedang online pada kolom Online Anggota pada object chat, kemudian
mengirimkan kembali message menampilkan box chat. Setelah
menampilkan box chat, actor mengirim message pada object chat dengan
menginput teks pada box chat. Kemudian object chat akan mengirimkan
message pada actor lain sebagai tanda permulaan aktifitas chatting.
26. Sequence Diagram Aktifitas Anggota
Gambar 4.55 Sequence Diagram Aktifitas Anggota
Pada sequence diagram Aktifitas Anggota, anggota sebagai actor pada
object-object seperti biodata dan history. Actor kemudian mengirimkan
message memilih login pada object biodata kemudian mengirimkan kembali
message menampilkan halaman login. Setelah menampilkan halaman login,
actor mengirim message input username dan password pada object biodata
dan melakukan proses panggil database. Object biodata mengirim kembali
message salah jika username dan password yang diinput tidak sesuai. Jika
username dan password yang diinput sesuai maka object biodata mengirim
kembali message benar dan mengirim message menampilkan halaman
utama anggota.
Actor mengirim message dengan memilih menu aktifitas anggota pada
object history, kemudian mengirimkan kembali message menampilkan
submenu pada halaman aktifitas anggota. Jika actor ingin melihat grafik
persentase aktifitas anggota, maka actor mengirimkan message pada object
history dengan memilih submenu pengguna aktif. Kemudian object history
akan mengirimkan message kembali menampilkan halaman yang berisi
grafik persentase aktifitas anggota.
Jika actor ingin menampilkan list kegiatan per anggota, actor
mengirimkan message pada object history dengan memilih submenu
aktifitas anggota, kemudian object history akan mengirimkan message
kembali dengan menampilkan list anggota. Kemudian actor memilih icon
view pada nama salah satu anggota sebagai tanda pengiriman message pada
object history. Selanjutnya object history akan mengirimkan message
kembali menampilkan list kegiatan anggota dalam e-learning.
4.4.1.4 Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan spesifikasi urutan pesan-pesan yang akan
diterima objek dalam sistem dan tanggapan yang akan diterima objek yang ada pada
e-learning ini.
1. Statechart Diagram Input Kompetensi
Gambar 4.56 Statechart Diagram Input Kompetensi
Pada statechart diagram input kompetensi, user melakukan event
membuka aplikasi, maka state akan menampilkan halaman utama e-
learning, dan kemudian user akan melakukan event memilih login
disampaikan pada state menampilkan halaman login. User akan
melakukan event masukan username dan password. Jika username dan
password yang dimasukan salah maka user kembali melakukan event
masukan username dan password. Jika berhasil, maka state menampilkan
halaman utama administrator.
Setelah state menampilkan halaman utama administrator, user
melakukan event memilih menu kompetensi disampaikan pada state
menampilkan list data kompetensi yang memiliki pilihan untuk event
memilih input kompetensi, event memilih kompetensi yang ingin diubah,
dan event memilih hapus kompetensi.
Pada pilihan untuk event memilih input kompetensi, state
menampilkan form kompetensi. User akan melakukan event input data
kompetensi. Jika data yang diinput tidak lengkap maka user kembali
melakukan event input data kompetensi. Jika data yang diinput lengkap,
maka state menampilkan list data kompetensi.
Pada pilihan untuk event memilih kompetensi yang ingin diubah,
state menampilkan form kompetensi. User akan melakukan event ubah
data kompetensi. Jika data yang diinput tidak lengkap maka user kembali
melakukan event ubah data kompetensi. Jika data yang diubah lengkap,
maka state menampilkan list data kompetensi.
Pada pilihan untuk event memilih hapus kompetensi, menampilkan
pesan konfirmasi penghapusan data. Jika kompetensi berhasil dihapus
ataupun batal dihapus maka state akan menampilkan list data kompetensi.
2. Statechart Diagram Input Data Anggota
Gambar 4.57 Statechart Diagram Input Data Anggota
Pada statechart diagram input data anggota, user melakukan event
membuka aplikasi, maka state akan menampilkan halaman utama e-
learning, dan kemudian user akan melakukan event memilih login
disampaikan pada state menampilkan halaman login. User akan
melakukan event masukan username dan password. Jika username dan
password yang dimasukan salah maka user kembali melakukan event
masukan username dan password. Jika berhasil, maka state menampilkan
halaman utama administrator.
Setelah state menampilkan halaman utama administrator, user
melakukan event memilih menu anggota disampaikan pada state
menampilkan list data anggota yang memiliki pilihan untuk event memilih
tambah anggota, event memilih anggota yang ingin diubah, dan event
memilih hapus.
Pada pilihan untuk event memilih tambah anggota, state
menampilkan form anggota. User akan melakukan event input data
anggota. Jika data yang diinput tidak lengkap maka user kembali
melakukan event input data anggota. Jika data yang diinput lengkap, maka
state menampilkan list data anggota.
Pada pilihan untuk event memilih anggota yang ingin diubah, state
menampilkan form anggota. User akan melakukan event ubah data
anggota. Jika data yang diinput tidak lengkap maka user kembali
melakukan event ubah data anggota. Jika data yang diubah lengkap, maka
state menampilkan list data anggota.
Pada pilihan untuk event memilih hapus, menampilkan pesan
konfirmasi penghapusan data. Jika anggota berhasil dihapus ataupun batal
dihapus maka state akan menampilkan list data anggota.
3. Statechart Diagram Input Data Pengajar
membuka aplikasi
Menampilkan Halaman Utama
Menampilkan Halaman Utama Administrator
masukan username dan
password
username dan password
salah
Menampilkan List Data Pengajar
Memilih Menu Pengajar
Menampilkan Form Pengajar
Memilih Tambah Pengajar
Memilih Pengajar
yang ingin diubah
Menampilkan pesan verifikasi penghapusan data
Memilih Hapus
Menampilkan List Data Pengajar
Pilih OK / BatalInput Data
Pengajar
Data Lengkap
Data Tidak
Lengkap
Menampilkan Form Pengajar
Ubah Data
Pengajar
Data Lengkap
Data Tidak
Lengkap
Menampilkan Halaman Login
Memilih Login
Logout
Gambar 4.58 Statechart Diagram Input Data Pengajar
Pada statechart diagram input data pengajar, user melakukan event
membuka aplikasi, maka state akan menampilkan halaman utama e-
learning, dan kemudian user akan melakukan event memilih login
disampaikan pada state menampilkan halaman login. User akan
melakukan event masukan username dan password. Jika username dan
password yang dimasukan salah maka user kembali melakukan event
masukan username dan password. Jika berhasil, maka state menampilkan
halaman utama administrator.
Setelah state menampilkan halaman utama administrator, user
melakukan event memilih menu pengajar disampaikan pada state
menampilkan list data pengajar yang memiliki pilihan untuk event
memilih tambah pengajar, event memilih pengajar yang ingin diubah, dan
event memilih hapus.
Pada pilihan untuk event memilih tambah pengajar, state
menampilkan form pengajar User akan melakukan event input data
pengajar. Jika data yang diinput tidak lengkap maka user kembali
melakukan event input data pengajar. Jika data yang diinput lengkap,
maka state menampilkan list data pengajar.
Pada pilihan untuk event memilih pengajar yang ingin diubah, state
menampilkan form pengajar. User akan melakukan event ubah data
pengajar. Jika data yang diinput tidak lengkap maka user kembali
melakukan event ubah data pengajar. Jika data yang diubah lengkap, maka
state menampilkan list data pengajar.
Pada pilihan untuk event memilih hapus, menampilkan pesan
konfirmasi penghapusan data. Jika pengajar berhasil dihapus ataupun batal
dihapus maka state akan menampilkan list data pengajar.
4. Statechart Diagram Buat Menu
Gambar 4.59 Statechart Diagram Buat Menu
Pada statechart diagram buat menu, user melakukan event
membuka aplikasi, maka state akan menampilkan halaman utama e-
learning, dan kemudian user akan melakukan event memilih login
disampaikan pada state menampilkan halaman login. User akan
melakukan event masukan username dan password. Jika username dan
password yang dimasukan salah maka user kembali melakukan event
masukan username dan password. Jika berhasil, maka state menampilkan
halaman utama administrator.
Setelah state menampilkan halaman utama administrator, user
melakukan event memilih menu “menu manager” disampaikan pada state
menampilkan list data menu yang memiliki pilihan untuk event memilih
buat menu baru, event memilih menu yang ingin diubah, dan event
memilih hapus.
Pada pilihan untuk event memilih buat menu baru, state
menampilkan form penambahan menu, User akan melakukan event input
data menu. Jika data yang diinput tidak lengkap maka user kembali
melakukan event input data menu. Jika data yang diinput lengkap, maka
state menampilkan list data menu.
Pada pilihan untuk event memilih menu yang ingin diubah, state
menampilkan form pengubahan menu. User akan melakukan event ubah
data menu. Jika data yang diinput tidak lengkap maka user kembali
melakukan event ubah data menu. Jika data yang diubah lengkap, maka
state menampilkan list data menu.
Pada pilihan untuk event memilih hapus, menampilkan pesan
konfirmasi penghapusan data. Jika menu berhasil dihapus ataupun batal
dihapus maka state akan menampilkan list data menu.
5. Statechart Diagram Input Pages
Gambar 4.60 Statechart Diagram Input Pages
Pada statechart diagram Input Pages, user melakukan event
membuka aplikasi, maka state akan menampilkan halaman utama e-
learning, dan kemudian user akan melakukan event memilih login
disampaikan pada state menampilkan halaman login. User akan
melakukan event masukan username dan password. Jika username dan
password yang dimasukan salah maka user kembali melakukan event
masukan username dan password. Jika berhasil, maka state menampilkan
halaman utama administrator.
Setelah state menampilkan halaman utama administrator, user
melakukan event memilih menu pages manager disampaikan pada state
menampilkan list data pages yang memiliki pilihan untuk event memilih
buat page baru, event memilih page yang ingin diubah, dan event memilih
hapus.
Pada pilihan untuk event memilih buat page baru, state
menampilkan form penambahan page, User akan melakukan event input
data page. Jika data yang diinput tidak lengkap maka user kembali
melakukan event input data page. Jika data yang diinput lengkap, maka
state menampilkan list data pages.
Pada pilihan untuk event memilih page yang ingin diubah, state
menampilkan form pengubahan page. User akan melakukan event ubah
data page. Jika data yang diinput tidak lengkap maka user kembali
melakukan event ubah data page. Jika data yang diubah lengkap, maka
state menampilkan list data pages.
Pada pilihan untuk event memilih hapus, menampilkan pesan
konfirmasi penghapusan data. Jika page berhasil dihapus ataupun batal
dihapus maka state akan menampilkan list data pages.
6. Statechart Diagram Input Berita
Gambar 4.61 Statechart Diagram Input Berita
Pada statechart diagram input berita, user melakukan event
membuka aplikasi, maka state akan menampilkan halaman utama e-
learning, dan kemudian user akan melakukan event memilih login
disampaikan pada state menampilkan halaman login. User akan
melakukan event masukan username dan password. Jika username dan
password yang dimasukan salah maka user kembali melakukan event
masukan username dan password. Jika berhasil, maka state menampilkan
halaman utama administrator.
Setelah state menampilkan halaman utama administrator, user
melakukan event memilih menu info disampaikan pada state menampilkan
list data berita yang memiliki pilihan untuk event memilih tambah berita,
event memilih berita yang ingin diubah, dan event memilih hapus.
Pada pilihan untuk event memilih tambah berita, state menampilkan
form berita. User akan melakukan event input data berita. Jika data yang
diinput tidak lengkap maka user kembali melakukan event input data
berita. Jika data yang diinput lengkap, maka state menampilkan list data
berita.
Pada pilihan untuk event memilih berita yang ingin diubah, state
menampilkan form berita. User akan melakukan event ubah data berita.
Jika data yang diinput tidak lengkap maka user kembali melakukan event
ubah data berita. Jika data yang diubah lengkap, maka state menampilkan
list data berita.
Pada pilihan untuk event memilih hapus, menampilkan pesan
konfirmasi penghapusan data. Jika berita berhasil dihapus ataupun batal
dihapus maka state akan menampilkan list data berita.
7. Statechart Diagram Input Jadwal Kegiatan
Gambar 4.62 Statechart Diagram Input Jadwal Kegiatan
Pada statechart diagram input jadwal kegiatan, user melakukan
event membuka aplikasi, maka state akan menampilkan halaman utama e-
learning, dan kemudian user akan melakukan event memilih login
disampaikan pada state menampilkan halaman login. User akan
melakukan event masukan username dan password. Jika username dan
password yang dimasukan salah maka user kembali melakukan event
masukan username dan password. Jika berhasil, maka state menampilkan
halaman utama administrator.
Setelah state menampilkan halaman utama administrator, user
melakukan event memilih menu jadwal kegiatan disampaikan pada state
menampilkan list jadwal kegiatan yang memiliki pilihan untuk event
memilih buat page baru, event memilih page yang ingin diubah, dan event
memilih hapus.
Pada pilihan untuk event memilih tambah data, state menampilkan
form penambahan kegiatan, User akan melakukan event input data
kegiatan. Jika data yang diinput tidak lengkap maka user kembali
melakukan event input data kegiatan. Jika data yang diinput lengkap,
maka state menampilkan list data jadwal kegiatan.
Pada pilihan untuk event memilih kegiatan yang ingin diubah, state
menampilkan form pengubahan kegiatan. User akan melakukan event
ubah data kegiatan. Jika data yang diinput tidak lengkap maka user
kembali melakukan event ubah data kegiatan. Jika data yang diubah
lengkap, maka state menampilkan list data jadwal kegiatan.
Pada pilihan untuk event memilih hapus, menampilkan pesan
konfirmasi penghapusan data. Jika kegiatan berhasil dihapus ataupun batal
dihapus maka state akan menampilkan list data jadwal kegiatan.
8. Statechart Diagram Lihat Jadwal Kegiatan
Gambar 4.63 Statechart Diagram Lihat Jadwal Kegiatan
Pada statechart diagram lihat jadwal kegiatan, user melakukan
event membuka aplikasi, maka state akan menampilkan halaman utama e-
learning yang terdapat jadwal kegiatan, dan kemudian user melakukan
event dengan memilih tanggal, kemudian state akan menampilkan
keterangan dari jadwal yang telah dipilih tanggalnya.
9. Statechart Diagram Lihat Pages
Gambar 4.64 Statechart Diagram Lihat Pages
Pada statechart diagram lihat jadwal pages, user melakukan event
membuka aplikasi, maka state akan menampilkan halaman utama e-
learning yang terdapat menu pages, dan kemudian user melakukan event
dengan memilih salah satu judul pages, kemudian state akan menampilkan
isi konten dari pages yang telah dipilih.
10. Statechart Diagram Lihat Berita
Gambar 4.65 Statechart Diagram Lihat Berita
Pada statechart diagram lihat berita, user melakukan event
membuka aplikasi, maka state akan menampilkan halaman utama e-
learning yang terdapat berita terupdate, dan kemudian user dapat melihat
berita terupdate.
11. Statechart Diagram Upload Materi
Gambar 4.66 Statechart Diagram Upload materi
Pada statechart diagram upload materi, user melakukan event
membuka aplikasi, maka state akan menampilkan halaman utama e-
learning, dan kemudian user akan melakukan event memilih login
disampaikan pada state menampilkan halaman login. User akan
melakukan event masukan username dan password. Jika username dan
password yang dimasukan salah maka user kembali melakukan event
masukan username dan password. Jika berhasil, maka state menampilkan
halaman utama pengajar.
Setelah state menampilkan halaman utama pengajar, user
melakukan event memilih menu materi kompetensi disampaikan pada
state menampilkan list data materi yang memiliki pilihan untuk event
memilih upload baru, event memilih materi yang ingin diubah, dan event
memilih hapus.
Pada pilihan untuk event memilih upload baru, state menampilkan
form materi. User akan melakukan event input data materi. Jika data yang
diinput tidak lengkap maka user kembali melakukan event input data
materi. Jika data yang diinput lengkap, maka state menampilkan list data
materi.
Pada pilihan untuk event memilih materi yang ingin diubah, state
menampilkan form materi yang ingin diubah. User akan melakukan event
ubah data materi. Jika data yang diinput tidak lengkap maka user kembali
melakukan event ubah data materi. Jika data yang diubah lengkap, maka
state menampilkan list data materi.
Pada pilihan untuk event memilih hapus, menampilkan pesan
verifikasi penghapusan data. Jika materi berhasil dihapus ataupun batal
dihapus maka state akan menampilkan list data materi.
12. Statechart Diagram Download Materi
membuka aplikasi
Menampilkan Halaman Utama
Menampilkan Halaman Utama Anggota
masukan username dan
passwordusername dan password
salah
Menampilkan List Kategori Materi
Memilih Menu Materi Kompetensi
Menampilkan Halaman Login
Memilih Login
Menampilkan List Materi Dalam Kategori
Memilih Salah Satu Kategori
Logout
Menampilkan Form Kode Verifikasi Untuk Download
Memilih Download Pada
Salah Satu Materi
Menampilkan Download File Materi
Input Kode Verifikasi
BenarInput Kode Verifikasi
Salah
Gambar 4.67 Statechart Diagram Download materi
Pada statechart diagram download materi, user melakukan event
membuka aplikasi, maka state akan menampilkan halaman utama e-
learning, dan kemudian user akan melakukan event memilih login
disampaikan pada state menampilkan halaman login. User akan
melakukan event masukan username dan password. Jika username dan
password yang dimasukan salah maka user kembali melakukan event
masukan username dan password. Jika berhasil, maka state menampilkan
halaman utama anggota.
Setelah state menampilkan halaman utama anggota, user melakukan
event memilih menu materi kompetensi disampaikan pada state
menampilkan list kategori materi. Kemudian user melakukan kembali
event memilih salah satu kategori, maka state akan menampilkan list judul
materi. Kemudian user melakukan event memilih salah satu judul materi
yang akan didownload dan disampaikan pada state menampilkan form
kode verifikasi untuk download file.
Setelah state menampilkan form kode verifilkasi, maka user
melakukan event dengan menginput kode yang disediakan, lalu
disampaikan kepada state dan menampilkan tampilan download materi
jika input kode benar dan state akan menampilkan kembali form kode
verifikasi jika input kode salah.
13. Statechart Diagram Input Kuis Online
Gambar 4.68 Statechart Diagram Input Kuis Online
Pada statechart diagram input kuis online, user melakukan event
membuka aplikasi, maka state akan menampilkan halaman utama e-
learning, dan kemudian user akan melakukan event memilih login
disampaikan pada state menampilkan halaman login. User akan
melakukan event masukan username dan password. Jika username dan
password yang dimasukan salah maka user kembali melakukan event
masukan username dan password. Jika berhasil, maka state menampilkan
halaman utama pengajar.
Setelah state menampilkan halaman utama pengajar, user
melakukan event memilih menu kuis online disampaikan pada state
menampilkan list judul kuis online yang memiliki pilihan untuk event
memilih kuis baru, event memilih kuis yang ingin diubah, dan event
memilih hapus.
Pada pilihan untuk event memilih kuis baru, state menampilkan
form kuis. User akan melakukan event input data kuis baru. Jika data yang
diinput tidak lengkap maka user kembali melakukan event input data kuis
baru. Jika data yang diinput lengkap, maka state menampilkan list judul
kuis online.
Pada pilihan untuk event memilih kuis yang ingin diubah, state
menampilkan form kuis yang ingin diubah. User akan melakukan event
ubah data kuis. Jika data yang diinput tidak lengkap maka user kembali
melakukan event ubah data kuis. Jika data yang diubah lengkap, maka
state menampilkan list judul kuis online.
Pada pilihan untuk event memilih hapus, menampilkan pesan
verifikasi penghapusan data. Jika kuis berhasil dihapus ataupun batal
dihapus maka state akan menampilkan list judul kuis online.
14. Statechart Diagram Input Soal Kuis Online
Gambar 4.69 Statechart Diagram Input Soal Kuis Online
Pada statechart diagram input soal kuis online, user melakukan
event membuka aplikasi, maka state akan menampilkan halaman utama e-
learning, dan kemudian user akan melakukan event memilih login
disampaikan pada state menampilkan halaman login. User akan
melakukan event masukan username dan password. Jika username dan
password yang dimasukan salah maka user kembali melakukan event
masukan username dan password. Jika berhasil, maka state menampilkan
halaman utama pengajar.
Setelah state menampilkan halaman utama pengajar, user
melakukan event memilih menu kuis online disampaikan pada state
menampilkan list judul kuis. User melakukan event memilih soal pada
salah satu judul kuis disampaikan pada state menampilkan halaman soal
yang memiliki pilihan untuk event memilih soal baru, event memilih soal
yang ingin diubah, dan event memilih hapus.
Pada pilihan untuk event memilih soal baru, state menampilkan form
soal baru. User akan melakukan event input data soal baru. Jika data yang
diinput tidak lengkap maka user kembali melakukan event input data soal
baru. Jika data yang diinput lengkap, maka state menampilkan form soal.
Pada pilihan untuk event memilih soal yang ingin diubah, state
menampilkan form soal yang ingin diubah. User akan melakukan event
ubah data soal. Jika data yang diinput tidak lengkap maka user kembali
melakukan event ubah data soal. Jika data yang diubah lengkap, maka
state menampilkan form soal.
Pada pilihan untuk event memilih hapus, menampilkan pesan
verifikasi penghapusan data. Jika data soal berhasil dihapus ataupun batal
dihapus maka state akan menampilkan form soal.
15. Statechart Diagram Menjawab Kuis Online
Gambar 4.70 Statechart Diagram Menjawab Kuis Online
Pada statechart diagram menjawab kuis online, user melakukan
event membuka aplikasi, maka state akan menampilkan halaman utama e-
learning, dan kemudian user akan melakukan event memilih login
disampaikan pada state menampilkan halaman login. User akan
melakukan event masukan username dan password. Jika username dan
password yang dimasukan salah maka user kembali melakukan event
masukan username dan password. Jika berhasil, maka state menampilkan
halaman utama anggota.
Setelah state menampilkan halaman utama anggota, user melakukan
event memilih menu kuis online disampaikan pada state menampilkan list
judul kuis online. Kemudian user melakukan kembali event memilih isi
soal pada salah satu judul kuis disampaikan pada state menampilkan
halaman soal. User melakukan event memilih jawaban setiap pertanyaan
kuis disampaikan pada state menampilkan verifikasi pesan telah
mengerjakan kuis online. User melakukan event menutup halaman soal
disampaikan pada state menampilkan list judul kuis. Setelah state
menampilkan list judul kuis online, user melakukan event memilih nilai
kuis disampaikan pada state menampilkan list judul kuis online beserta
nilai yang dihasilkan.
16. Statechart Diagram Forum
Gambar 4.71 Statechart Diagram Forum
Pada statechart diagram forum, user melakukan event membuka
aplikasi, maka state akan menampilkan halaman utama e-learning, dan
kemudian user akan melakukan event memilih login disampaikan pada
state menampilkan halaman login. User akan melakukan event masukan
username dan password. Jika username dan password yang dimasukan
salah maka user kembali melakukan event masukan username dan
password. Jika berhasil, maka state menampilkan halaman utama anggota.
Setelah state menampilkan halaman utama anggota, user melakukan
event memilih menu forum disampaikan pada state menampilkan list topik
forum yang memiliki pilihan untuk event memilih buat topik baru dan
langsung memilih event pilih topik forum yang ingin di reply.
Pada pilihan untuk event memilih buat topik baru, state
menampilkan form topik baru. User akan melakukan event input topik
baru disampaikan pada state menampilkan list topik forum kemudian user
melakukan event pilih topik forum yang ingin di reply disampaikan pada
state menampilkan forum. User kembali melakukan event reply forum dan
disampaikan pada state menampilkan form forum. Setelah itu, user
melakukan event input forum dan disampaikan pada state menampilkan
forum.
Pada pilihan untuk event pilih topik forum yang ingin di reply, state
menampilkan forum. User kembali melakukan event reply forum dan
disampaikan pada state menampilkan form forum. Setelah itu, user
melakukan event input forum dan disampaikan pada state menampilkan
forum.
17. Statechart Diagram Lihat Nilai Kuis Online
Gambar 4.72 Statechart Diagram Lihat Nilai Kuis Online
Pada statechart diagram lihat nilai kuis online, user melakukan
event membuka aplikasi, maka state akan menampilkan halaman utama e-
learning, dan kemudian user akan melakukan event memilih login
disampaikan pada state menampilkan halaman login. User akan
melakukan event masukan username dan password. Jika username dan
password yang dimasukan salah maka user kembali melakukan event
masukan username dan password. Jika berhasil, maka state menampilkan
halaman utama anggota.
Setelah state menampilkan halaman utama anggota, user melakukan
event memilih menu kuis online disampaikan pada state menampilkan list
judul kuis online. Kemudian user melakukan kembali event memilih nilai
kuis disampaikan pada state menampilkan list judul kuis online beserta
nilai yang dihasilkan.
18. Statechart Diagram Cetak Nilai Kuis Online
Gambar 4.73 Statechart Diagram Cetak Nilai Kuis Online
Pada statechart diagram cetak nilai kuis online, user melakukan
event membuka aplikasi, maka state akan menampilkan halaman utama e-
learning, dan kemudian user akan melakukan event memilih login
disampaikan pada state menampilkan halaman login. User akan
melakukan event masukan username dan password. Jika username dan
password yang dimasukan salah maka user kembali melakukan event
masukan username dan password. Jika berhasil, maka state menampilkan
halaman utama pengajar.
Setelah state menampilkan halaman utama pengajar, user
melakukan event memilih menu kuis online disampaikan pada state
menampilkan list judul kuis online. User melakukan event memilih
jawaban anggota disampaikan pada state menampilkan halaman yang
terdapat list anggota beserta nilai yang dihasilkan. Kemudian user
melakukan kembali event memilih cetak to pdf disampaikan pada state
cetak pdf.
19. Statechart Diagram Konsultasi
Gambar 4.74 Statechart Diagram Konsultasi
Pada statechart diagram menjawab konsultasi, user melakukan
event membuka aplikasi, maka state akan menampilkan halaman utama e-
learning, dan kemudian user akan melakukan event memilih login
disampaikan pada state menampilkan halaman login. User akan
melakukan event masukan username dan password. Jika username dan
password yang dimasukan salah maka user kembali melakukan event
masukan username dan password. Jika berhasil, maka state menampilkan
halaman utama pengajar.
Setelah state menampilkan halaman utama pengajar, user
melakukan event memilih menu konsultasi disampaikan pada state
menampilkan list konsultasi. User melakukan event memilih konsultasi
yang ingin dijawab disampaikan pada state menampilkan form konsultasi.
Kemudian user melakukan kembali event input konsultasi maka state akan
menampilkan list konsultasi.
20. Statechart Diagram Menjawab Konsultasi
Gambar 4.75 Statechart Diagram Menjawab Konsultasi
Pada statechart diagram menjawab konsultasi, user melakukan
event membuka aplikasi, maka state akan menampilkan halaman utama e-
learning, dan kemudian user akan melakukan event memilih login
disampaikan pada state menampilkan halaman login. User akan
melakukan event masukan username dan password. Jika username dan
password yang dimasukan salah maka user kembali melakukan event
masukan username dan password. Jika berhasil, maka state menampilkan
halaman utama pengajar.
Setelah state menampilkan halaman utama pengajar, user
melakukan event memilih menu konsultasi disampaikan pada state
menampilkan list konsultasi. User melakukan event memilih konsultasi
yang ingin dijawab disampaikan pada state menampilkan form konsultasi.
Kemudian user melakukan kembali event input konsultasi maka state akan
menampilkan list konsultasi.
21. Statechart Diagram Input Polling
Gambar 4.76 Statechart Diagram Input Polling
Pada statechart diagram input polling, user melakukan event
membuka aplikasi, maka state akan menampilkan halaman utama e-
learning, dan kemudian user akan melakukan event memilih login
disampaikan pada state menampilkan halaman login. User akan
melakukan event masukan username dan password. Jika username dan
password yang dimasukan salah maka user kembali melakukan event
masukan username dan password. Jika berhasil, maka state menampilkan
halaman utama pengajar.
Setelah state menampilkan halaman utama pengajar, user
melakukan event memilih menu polling disampaikan pada state
menampilkan halaman polling yang memiliki pilihan untuk event memilih
buat polling baru dan event memilih hapus.
Pada pilihan untuk event memilih buat polling baru, state
menampilkan form polling. User akan melakukan event input data polling
baru. Jika data yang diinput tidak lengkap maka user kembali melakukan
event input data data polling baru. Jika data yang diinput lengkap, maka
state menampilkan halaman polling.
Pada pilihan untuk event memilih hapus, menampilkan pesan
verifikasi penghapusan data. Jika polling berhasil dihapus ataupun batal
dihapus maka state akan menampilkan halaman polling.
22. Statechart Diagram Polling
Gambar 4.77 Statechart Diagram Polling
Pada statechart diagram polling, user melakukan event membuka
aplikasi, maka state akan menampilkan halaman utama e-learning, dan
kemudian user akan melakukan event memilih login disampaikan pada
state menampilkan halaman login. User akan melakukan event masukan
username dan password. Jika username dan password yang dimasukan
salah maka user kembali melakukan event masukan username dan
password. Jika berhasil, maka state menampilkan halaman utama anggota.
Setelah state menampilkan halaman utama anggota, user melakukan
event memilih jawaban polling dan klik vote disampaikan pada state
menampilkan hasil dan menampilkan konfirmasi pesan bahwa sudah
memilih polling.
23. Statechart Diagram Pesan
Gambar 4.78 Statechart Diagram Pesan
Pada statechart diagram pesan, user melakukan event membuka
aplikasi, maka state akan menampilkan halaman utama e-learning, dan
kemudian user akan melakukan event memilih login disampaikan pada
state menampilkan halaman login. User akan melakukan event masukan
username dan password. Jika username dan password yang dimasukan
salah maka user kembali melakukan event masukan username dan
password. Jika berhasil, maka state menampilkan halaman utama anggota.
Setelah state menampilkan halaman utama anggota, user melakukan
event memilih menu pesan disampaikan pada state menampilkan halaman
pesan yang memiliki pilihan untuk event memilih new message dan event
memilih inbox.
Pada pilihan untuk event memilih new message disampaikan pada
state menampilkan form pesan. User akan melakukan event input pesan
disampaikan pada state menampilkan halaman pesan.
Pada pilihan untuk event memilih inbox, state menampilkan pesan
yang datang. User akan melakukan event memilih balas maka state
menampilkan form pesan. User akan melakukan event input pesan
disampaikan pada state menampilkan halaman pesan.
24. Statechart Diagram Ubah Password
Gambar 4.79 Statechart Diagram Ubah Password
Pada statechart diagram ubah password, user melakukan event
membuka aplikasi, maka state akan menampilkan halaman utama e-
learning, dan kemudian user akan melakukan event memilih login
disampaikan pada state menampilkan halaman login. User akan
melakukan event masukan username dan password. Jika username dan
password yang dimasukan salah maka user kembali melakukan event
masukan username dan password. Jika berhasil, maka state menampilkan
halaman utama anggota.
Setelah state menampilkan halaman utama anggota, user melakukan
event memilih menu ganti password disampaikan pada state menampilkan
form ubah password. User melakukan event memilih input password baru
maka state menampilkan form ubah password kembali.
25. Statechart Diagram Chatting
Gambar 4.80 Statechart Diagram Chatting
Pada statechart diagram chatting, user melakukan event membuka
aplikasi, maka state akan menampilkan halaman utama e-learning, dan
kemudian user akan melakukan event memilih login disampaikan pada
state menampilkan halaman login. User akan melakukan event masukan
username dan password. Jika username dan password yang dimasukan
salah maka user kembali melakukan event masukan username dan
password. Jika berhasil, maka state menampilkan halaman utama anggota.
Setelah state menampilkan halaman utama anggota, user melakukan
event memilih nama dari kolom anggota online disampaikan pada state
dan menampilkan box chat.
26. Statechart Diagram Aktifitas Anggota
Gambar 4.81 Statechart Diagram Aktifitas Anggota
Pada statechart diagram aktifitas anggota, user melakukan event
membuka aplikasi, maka state akan menampilkan halaman utama e-
learning, dan kemudian user akan melakukan event memilih login
disampaikan pada state menampilkan halaman login. User akan
melakukan event masukan username dan password. Jika username dan
password yang dimasukan salah maka user kembali melakukan event
masukan username dan password. Jika berhasil, maka state menampilkan
halaman utama anggota.
Setelah state menampilkan halaman utama anggota, user melakukan
event memilih menu aktifitas anggota dan disampaikan kepada state
kemudian menampilkan submenu yang memiliki beberapa pilihan.
Jika user melakukan event memilih submenu pengguna aktif, maka
state akan menampilkan grafik persentase aktifitas anggota. Jika user
melakukan event dengan memilih submenu aktifitas anggota, kemudian
akan disampaikan pada state dan state akan menampilkan list nama
anggota. Kemudian user akan melakukan event kembali dengan memilih
nama salah satu anggota, selanjutnya state akan menampilkan list kegiatan
anggota dalam e-learning.
4.4.2 Perancangan Database
Pada tahap ini akan dirancang kebutuhan database dengan menggunakan tools
Class Diagram.
4.4.2.1 Class Diagram e-Learning
Gambar 4.82 Class Diagram e-Learning
4.4.2.2 Matriks CRUD
Pada analisis sistem menemukan bahwa persyaratan logika tersebut perlu
ditentukan dalam bentuk matrik CRUD. Matriks CRUD adalah tabel dengan kolom
yang mengidentifikasi entitas dan atribut yang mengindikasi logika dan selnya
mengindikasikan tingkat akses dengan dokumennya (Whitten. 2004).
Tabel 4.29 Matriks CRUD Basis Data
Location
Entity - Attribute
Administrator
Anggota
Pengajar
Admin CRUD R R
userid CRUD R R
username CRUD R R
password CRUD R R
Biodata CRUD R R
Idmember CRUD R R
nama CRUD R R
nick CRUD R R
Jns_kelamin CRUD R R
Alamat CRUD R R
Tempatlahir CRUD R R
Tanggallahir CRUD R R
Telepon CRUD R R
Email CRUD R R
Aktif CRUD R R
Id_kompetensi CRUD R R
Image CRUD R R
Status CRUD R R
Password CRUD UR UR
Online CRUD R R
Kompetensi CRUD R R
Id_kompetensi CRUD R R
Nm_kompetensi CRUD R R
Deskripsi CRUD R R
Kategori Materi CRUD CRUD R
Id_kategori CRUD CRUD R
Kategori CRUD CRUD R
Keterangan CRUD CRUD R
Id_kompetensi CRUD CRUD R
Materi CRUD CRUD R
Id_materi CRUD CRUD R
Id_kompetensi CRUD CRUD R
Judul CRUD CRUD R
Definisi CRUD CRUD R
File_data CRUD CRUD R
Tanggal CRUD CRUD R
Size CRUD CRUD R
Rate R R R
Type R R R
Id_kategori CRUD CRUD R
Topik D CR CR
Idtopik D CR CR
Topik D CR CR
Isi D CR CR
Id_kompetensi D CR CR
Pengirim D CR CR
Tanggal D CR CR
Forum D CR CR
Idforum D CR CR
Idtopik D CR CR
Nama D CR CR
Isi D CR CR
Tanggal D CR CR
Kuis D CRUD R
Idkuis D CRUD R
Judulkuis D CRUD R
Id_kompetensi D CRUD R
Pesan D CRUD R
Tgl_mulai D CRUD R
Tgl_akhir D CRUD R
Kuisjawab D CR R
Id D CR R
Idkuis D CR R
Idmember D CR R
Jawab D CR R
Soal D CRUD R
Idsoal D CRUD R
Idkuis D CRUD R
Soal D CRUD R
Ja D CRUD R
Jb D CRUD R
Jc D CRUD R
Jd D CRUD R
Jawaban D CRUD R
Image D CRUD R
Berita CRUD R R
Id_berita CRUD R R
Judul_berita CRUD R R
Headline CRUD R R
Isi CRUD R R
Author CRUD R R
Tanggal CRUD R R
Polling CRD CRD R
Idpolling CRD CRD R
Namapolling CRD CRD R
Expired CRD CRD R
Id_kompetensi CRD CRD R
Aktif CRD CRD R
Akses Polling CRD CRD R
Id CRD CRD R
Idmember CRD CRD R
Konsultasi D CRD CRD
Idkonsultasi D CRD CRD
Pengirim D CRD CRD
Penerima D CRD CRD
Subject D CRD CRD
Isi D CRD CRD
Tanggal D CRD CRD
Konsultasijawab D CRD CRD
Id D CRD CRD
Idkonsultasi D CRD CRD
Penjawab D CRD CRD
Jawaban D CRD CRD
Tanggal D CRD CRD
Pesan D CRD CRD
Idpesan D CRD CRD
Pengirim D CRD CRD
Penerima D CRD CRD
Subject D CRD CRD
Isi D CRD CRD
Tanggal D CRD CRD
Tipe D CRD CRD
reply D CRD CRD
Status D CRD CRD
Menu CRUD R R
Id_menu CRUD R R
Judul CRUD R R
Link CRUD R R
Publish CRUD R R
Pages CRUD R R
Id_pages CRUD R R
Judul CRUD R R
Konten CRUD R R
History R R R
Idhistory R R R
Type R R R
Keterangan R R R
Tanggal R R R
Id_member R R R
Chat R R R
Id R R R
From R R R
To R R R
Message R R R
Sent R R R
Recd R R R
Tbl_kalender CRUD CRUD R
Judul CRUD CRUD R
Isi CRUD CRUD R
Waktu_mulai CRUD CRUD R
Waktu_akhir CRUD CRUD R
Author CRUD CRUD R
Id CRUD CRUD R
Keterangan:
C = create, R = read, U = update, D = delete
Untuk spesifikasi databasenya adalah:
1. Admin
Nama Tabel : Admin
Type File : Master
Primary Key : userid
Foreign Key : -
Tabel 4.30 User
Nama Field Tipe data Ukuran Keterangan
userid Int 2 User id administrator
username Varchar 20 username administrator
password Varchar 32 Password administrator
Tabel admin pada database berfungsi untuk menyimpan data-data
login bagi administrator. Data tersebut berguna agar administrator e-
learning mendapatkan hak untuk mengakses. Pada 261able user terdapat
3 field yaitu userid dengan tipe Int dan size 5, username dengan tipe
varchar dan size 20 serta password dengan tipe varchar dan sizenya 20.
Pada 261able ini userid sebagai primary key.
2. Biodata
Nama Tabel : Biodata
Type File : Master
Primary Key : Idmember
Foreign Key : Id_kompetensi
Tabel 4.31 Biodata
Nama Field Tipe data Ukuran Keterangan
Idmember Varchar 20 Id Anggota
Nama Varchar 30 Nama Anggota
Nick Varchar 15 Nick Chatting Anggota
Jns_kelamin Enum (‘L’,’P’) Jenis Kelamin Anggota
Alamat Varchar 50 Alamat Anggota
Tempatlahir Varchar 15 Tempat lahir Anggota
Tanggallahir Date Tanggal lahir Anggota
Telepon Varchar 15 Telepon Anggota
Email Varchar 20 Email Anggota
Aktif Enum (’1’,’2’) Aktif Anggota
Id_kompetensi Varchar 10 Kompetensi Anggota
Image Varchar 28 Image Anggota
Status Varchar 8 Status Anggota
Password Varchar 32 Password Anggota
Online Enum (‘0’,’1’) Status Online Anggota
Tabel biodata pada database berfungsi untuk menyimpan data-data
biodata pengajar dan anggota. Pada tabel biodata terdapat 13 field yaitu
idmember dengan tipe varchar dan size 15, Nama dengan tipe varchar
dan size 20, Jns_kelamin dengan tipe Enum(‘L’,’P’), Alamat dengan tipe
varchar dan size 100, Tempatlahir dengan tipe varchar dan size 30,
Tanggallahir dengan tipe varchar dan sizenya 20. Telepon dengan tipe
varchar dan size 15, Email dengan tipe varchar dan size 30,
Id_kompetensi dengan tipe varchar dan sizenya 4, Image dengan tipe
varchar dan sizenya 50, Status dengan tipe varchar dan size 10, Password
dengan tipe varchar dan size 10, Online dengan tipe enum(‘0’,’1’). Pada
tabel ini fungsi dari field nick adalah untuk nick pada waktu chatting.
Idmember sebagai primary key dan Id_kompetensi sebagai foreign key.
3. Kompetensi
Nama Tabel : Kompetensi
Type File : Master
Primary Key : Id_kompetensi
Foreign Key : -
Tabel 4.32 Kompetensi
Nama Field Tipe data Ukuran Keterangan
Id_kompetensi Vachar 4 Id Kompetensi
Nm_kompetensi Varchar 30 Nama Kompetensi
Deskripsi Text Deskripsi Kompetensi
Tabel kompetensi pada database berfungsi untuk menyimpan data-
data kompetensi. Pada tabel kompetensi terdapat 2 field yaitu
Id_kompetensi dengan tipe varchar dan size 4, dan Nm_kompetensi
dengan tipe varchar dan size 30. Pada tabel ini Id_kompetensi sebagai
primary key.
4. Kategori Materi
Nama Tabel : Kategori_materi
Type File : Master
Primary Key : Id_kategori
Foreign Key : Id_kompetensi
Tabel 4.33 Kategori Matei
Nama Field Tipe data Ukuran Keterangan
Id_kategori Int 5 Id Kategori
Kategori Vachar 30 Nama Kategori
Keterangan Text Deskripsi Dari Kategori
Id_kompetensi Vachar 10 Id Kompetensi
Tabel kategori materi pada database berfungsi untuk menyimpan
data-data kategori materi perkompetensi oleh masing-masing pengajar.
Pada tabel materi terdapat 4 field yaitu Id_kategori dengan tipe Int dan
size 11, Kategori dengan tipe varchar dan size 50, Keterangan dengan
tipe text, Id_kompetensi dengan tipe Varchar dan size 10, Pada tabel ini
Id_kategori sebagai primary key dan Id_kompetensi sebagai foreign key.
5. Materi
Nama Tabel : Materi
Type File : Master
Primary Key : Id_materi
Foreign Key : Id_kompetensi
Tabel 4.34 Matei
Nama Field Tipe data Ukuran Keterangan
Id_materi Int 10 Id Materi
Id_kompetensi Vachar 10 Id Kompetensi Inti
Judul Varchar 50 Judul Materi
Definisi Text Definisi Materi
File_data Varchar 25 File Data Materi
Tanggal Date Tanggal Upload Materi
Size Int 10 Ukuran Materi
Rate Int 11 Jumlah Rate Materi
Type Varchar 30 Type file materi
Id_kategori Int 5 Id Kategori Materi
Tabel materi pada database berfungsi untuk menyimpan data-data
materi pelatihan anggota. Pada tabel materi terdapat 10 field yaitu
Id_materi dengan tipe Int dan size 4, Id_kompetensi dengan tipe varchar
dan size 4, Judul dengan tipe varchar dan size 60, Definisi dengan tipe
text dan size 30, File_data dengan tipe varchar dan size 100, Tanggal
dengan tipe varchar dan sizenya 20. Size dengan tipe varchar dan size 20,
Rate dengan type Int dan size 11, Type dengan type Varchar dan size 30,
Id_kategori dengan type int dan size 10. Pada tabel ini materi sebagai
primary key dan Id_kompetensi sebagai foreign key.
6. Topik
Nama Tabel : Topik
Type File : Master
Primary Key : idtopik
Foreign Key : Id_kompetensi
Tabel 4.35 Topik
Nama Field Tipe data Ukuran Keterangan
Idtopik Int 5 Id Topik
Topik Varchar 70 Judul Topik
Isi Text Isi Topik
Id_kompetensi Varchar 10 Id_kompetensi
Pengirim Varchar 20 Pengirim Topik
Tanggal Date Tanggal Topik
Tabel topik pada database berfungsi untuk menyimpan data-data
topik pengajar dan anggota. Pada tabel topik terdapat 6 field yaitu Idtopik
dengan tipe int dan size 5, Topik dengan tipe varchar dan size 100, Isi
dengan tipe text, Id_kompetensi dengan tipe varchar dan size 4, Pengirim
dengan tipe varchar dan size 30, dan Tanggal dengan tipe varchar dan
size 20 Pada tabel ini Idtopik sebagai primary key serta Id_kompetensi
sebagai foreign key.
7. Forum
Nama Tabel : Forum
Type File : Master
Primary Key : idforum
Foreign Key : Idtopik
Tabel 4.36 Forum
Nama Field Tipe data Ukuran Keterangan
Idforum Int 5 Id Forum
Idtopik Int 5 Id Topik
Nama Varchar 20 Nama yang mengikuti
forum
Isi Text Isi Forum
Tanggal Date Tanggal Forum
Tabel forum pada database berfungsi untuk menyimpan data-data
forum pengajar dan anggota. Pada tabel forum terdapat 5 field yaitu
Idforum dengan tipe int dan size 5, Idtopik dengan tipe int dan size 5,
nama dengan tipe varchar dan size 15, Isi dengan tipe text, Tanggal
dengan tipe varchar dan size 20, Pada tabel ini Idforum sebagai primary
key serta Idtopik sebagai foreign key.
8. Kuis
Nama Tabel : Kuis
Type File : Master
Primary Key : Idkuis
Foreign Key : Id_kompetensi
Tabel 4.37 Kuis
Nama Field Tipe data Ukuran Keterangan
Idkuis Int 11 Id Kuis
Judulkuis Vachar 50 Judul Kuis
Id_kompetensi Vachar 4 Id Kompetensi Inti
Pesan Text Pesan Kuis
Tgl_mulai Date Tanggal Mulai Kuis
Jam_mulai Vachar 5 Jam Mulai Kuis
Lama_waktu Int 5 Lama Waktu Pengisian
Tabel kuis pada database berfungsi untuk menyimpan data-data
kuis online anggota. Di table ini terdapat jadwal dari kuis online. Pada
tabel kuis terdapat 6 field yaitu Idkuis dengan tipe int dan size 11,
Judulkuis dengan tipe Varchar dan size 50, Id_kompetensi dengan tipe
varchar dan size 4, Pesan dengan tipe text, Tgl_mulai dengan tipe varchar
dan size 10, dan Tgl_akhir dengan tipe varchar dan size 10. Pada tabel ini
Idkuis sebagai primary key serta Id_kompetensi sebagai foreign key.
9. Kuisjawab
Nama Tabel : Kuisjawab
Type File : Master
Primary Key : id
Foreign Key : Idkuis dan Idmember
Tabel 4.38 Kuisjawab
Nama Field Tipe data Ukuran Keterangan
Id Int 11 Id soal
Idkuis Int 11 Id Kuis
Idmember Varchar 20 Id Anggota
Jawab Int 3 Nilai Jawaban Kuis
Tabel kuisjawab pada database berfungsi untuk menyimpan data-
data jawaban kuis online anggota. Pada tabel kuisjawab terdapat 4 field
yaitu Id dengan tipe int dan size 10, Idkuis dengan tipe int dan size 11,
Idmember dengan tipe varchar dan size 20, Jawab dengan tipe int dan size
3. Pada tabel ini Id sebagai primary key serta Idkuis dan Idmember
sebagai foreign key.
10. Soal
Nama Tabel : Soal
Type File : Master
Primary Key : Idsoal
Foreign Key : Idkuis
Tabel 4.39 Soal
Nama Field Tipe data Ukuran Keterangan
Idsoal Int 11 Id Soal
Idkuis Int 11 Id Kuis
Soal Text Soal
Ja Varchar 100 Pilihan Jawaban A
Jb Varchar 100 Pilihan Jawaban B
Jc Varchar 100 Pilihan Jawaban C
Jd Varchar 100 Pilihan Jawaban D
Jawaban Varchar 1 Jawaban Soal
Image Varchar 30 Gambar Soal
Tabel soal pada database berfungsi untuk menyimpan data-data
soal kuis online anggota. Pada tabel soal terdapat 9 field yaitu Idsoal
dengan tipe int dan size 11, Idkuis dengan tipe int dan size 11, Soal
dengan tipe text, Ja dengan tipe vachar dan size 50, Jb dengan tipe vachar
dan size 50, Jc dengan tipe vachar dan size 50, Jd dengan tipe vachar dan
size 50, Jawaban dengan tipe vachar dan size 1, Image dengan tipe vachar
dan size 30. Pada tabel ini Idsoal sebagai primary key serta Idkuis sebagai
foreign key.
11. Berita
Nama Tabel : Berita
Type File : Master
Primary Key : id_berita
Foreign Key : -
Tabel 4.40 Berita
Nama Field Tipe data Ukuran Keterangan
Id_berita int 4 Id berita
Judul_berita vachar 30 Judul berita
Headline Text Headline berita
Isi Text Isi berita
Author Varchar 20 Penulis berita
Tanggal Date Tanggal Berita
Tabel berita pada database berfungsi untuk menyimpan data-data
berita terupdate. Pada tabel berita terdapat 6 field yaitu Id_berita dengan
tipe int dan size 4, Judul_berita dengan tipe varchar dan size 30, Headline
dengan tipe text, Isi dengan tipe text, Author dengan tipe varchar dan size
50, Tanggal dengan tipe varchar dan size 20. Pada tabel ini Id_berita
sebagai primary key.
12. Polling
Nama Tabel : Polling
Type File : Master
Primary Key : idpolling
Foreign Key : Id_kompetensi
Tabel 4.41 polling
Nama Field Tipe data Ukuran Keterangan
Idpolling Int 5 Id Polling
Namapolling Varchar 30 Nama Polling
Id_kompetensi Vachar 10 Id Kompetensi Inti
Aktif Int 1 Aktif User
Tabel polling pada database berfungsi untuk menyimpan data-data
mengenai akses polling yang dilakukan. Pada tabel polling terdapat 5
field yaitu Idpolling dengan tipe int dan size 5, Namapolling dengan tipe
varchar dan size 50, Expired dengan tipe varchar dan size 20,
Id_kompetensi dengan tipe varchar dan size 4, Aktif dengan tipe int dan
size 1. Pada tabel ini Idpolling sebagai primary key serta Id_kompetensi
sebagai foreign key.
13. Aksespolling
Nama Tabel : Aksespolling
Type File : Master
Primary Key : idpolling
Foreign Key : Idmember
Tabel 4.42 Aksespolling
Nama Field Tipe data Ukuran Keterangan
Idpolling Int 5 Id Polling
Idmember Varchar 20 Id Anggota
Tabel aksespolling pada database berfungsi untuk menyimpan data-
data mengenai akses polling yang dilakukan. Pada tabel aksespolling
terdapat 2 field yaitu Idpolling dengan tipe int dan size 5, Idmember
dengan tipe varchar dan size 15. Pada tabel ini Idpolling sebagai primary
key serta Idmember sebagai foreign key.
14. Konsultasi
Nama Tabel : Konsultasi
Type File : Master
Primary Key : idkonsultasi
Foreign Key : -
Tabel 4.43 Konsultasi
Nama Field Tipe data Ukuran Keterangan
Idkonsultasi Int 5 Id Konsultasi
Pengirim Varchar 20 Pengirim konsultasi
(Anggota)
Penerima Varchar 20 Penerima Konsultasi
(Pengajar)
Subject Varchar 30 Subject Konsultasi
Isi Text Isi Konsultasi
Tanggal Date Tanggal Konsultasi
Tabel konsultasi pada database berfungsi untuk menyimpan data-
data mengenai konsultasi yang dilakukan antara anggota dan pengajar.
Pada tabel konsultasi terdapat 6 field yaitu Idkonsultasi dengan tipe int
dan size 10, Pengirim dengan tipe varchar dan size 15, Penerima dengan
tipe varchar dan size 15, Subject dengan tipe varchar dan size 100, Isi
dengan tipe text, Tanggal dengan tipe varchar dan size 20. Pada tabel ini
Idkonsultasi sebagai primary key.
15. Konsultasijawab
Nama Tabel : Konsultasijawab
Type File : Master
Primary Key : id
Foreign Key : Idkonsultasi
Tabel 4.44 Konsultasi
Nama Field Tipe data Ukuran Keterangan
Id Int 10 Id Konsultasi Jawab
Idkonsultasi Int 5 Id Konsultasi
Penjawab Varchar 20 Penjawab Konsultasi
(pengajar)
Jawaban Text Jawaban Konsultasi
Tanggal Date Tanggal Konsultasi
Tabel konsultasijawab pada database berfungsi untuk menyimpan
data-data mengenai jawaban konsultasi yang dilakukan antara pengajar
dan anggota. Pada tabel konsultasijawab terdapat 5 field yaitu Id dengan
tipe int dan size 10, Idkonsultasi dengan tipe int dan size 10, Penjawab
dengan tipe varchar dan size 15, Jawaban dengan tipe text, Tanggal
dengan tipe varchar dan size 20. Pada tabel ini Id sebagai primary key
serta Idkonsultasi sebagai foreign key.
16. Pesan
Nama Tabel : Pesan
Type File : Master
Primary Key : idpesan
Foreign Key : -
Tabel 4.45 Pesan
Nama Field Tipe data Ukuran Keterangan
Idpesan Int 10 Id Pesan
Pengirim Varchar 20 Pengirim Pesan (Pengajar
atau Anggota)
Penerima Varchar 20 Penjawab Konsultasi
(pengajar)
Subject Varchar 30 Subject pesan
Isi Text Isi Pesan
Tanggal Date Tanggal Konsultasi
Tipe Varchar 10 Mengirim Pesan atau
Mereplay Pesan
reply Int 10 Balasan dari Idpesan
Status Int 1 Status Pesan Sudah dibaca
atau belum
Tabel pesan pada database berfungsi untuk menyimpan data-data
mengenai pesan yang dilakukan antara pengajar dan anggota. Pada tabel
pesan terdapat 9 field yaitu Idpesan dengan tipe int dan size 10, Pengirim
dengan tipe varchar dan size 15, Penerima dengan tipe varchar dan size
15, Subject dengan tipe varchar dan size 100, Isi dengan tipe text,
Tanggal dengan tipe varchar dan size 20, Tipe dengan tipe varchar dan
size 10, reply dengan tipe int dan size 10, Status dengan tipe int dan size
1. Pada tabel ini Idpesan sebagai primary key.
17. Menu
Nama Tabel : Menu
Type File : Master
Primary Key : idmenu
Foreign Key : -
Tabel 4.46 menu
Nama Field Tipe data Ukuran Keterangan
Idmenu Int 3 Id Menu
Judul Varchar 20 Judul Menu
Link Varchar 100 Link Menu
Publish Enum(‘0’,’1’) Status Aktif Menu
Tabel menu pada database berfungsi untuk menyimpan data-data
mengenai menu-menu yang dibuat oleh administrator. Pada tabel menu
terdapat 4 field yaitu Idmenu dengan tipe int dan size 3, Judul dengan tipe
varchar dan size 50, Link dengan tipe varchar dan size 200, Publish
dengan tipe Enum(‘0’,’1’). Pada tabel ini Idmenu sebagai primary key.
18. Pages
Nama Tabel : Pages
Type File : Master
Primary Key : id
Foreign Key : -
Tabel 4.47 pages
Nama Field Tipe data Ukuran Keterangan
Id Int 10 Id Pages
Judul Varchar 20 Judul Pages
Content Text Isi Pages
Tabel pages pada database berfungsi untuk menyimpan data-data
halaman yang dibuat oleh administrator. Pada tabel pages terdapat 3 field
yaitu Id dengan tipe int dan size 10, Judul dengan tipe varchar dan size
100, Content dengan tipe Text. Pada tabel ini Id sebagai primary key.
19. History
Nama Tabel : History
Type File : Master
Primary Key : idhistory
Foreign Key : Idmember
Tabel 4.48 history
Nama Field Tipe data Ukuran Keterangan
Idhistory Int 11 Id History
Type Enum(‘1’,’2’,’3’,’4’) Tipe History
Keterangan Varchar 100 Keterangan History
Tanggal Varchar 10 Tanggal History
Idmember Varchar 20 Id Anggota
Tabel history pada database berfungsi untuk merekam data-data
mengenai kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh anggota dalam e-
learning. Pada tabel history terdapat 5 field yaitu Idhistory dengan tipe int
dan size 11, Type dengan tipe Enum(‘1’,’2’,’3’,’4’), Keterangan dengan
tipe varchar dan size 100, Tanggal dengan tipe Varchar dan size 20,
Idmember dengan tipe varchar dan size 20. Pada tabel ini Idhistory
sebagai primary key dan Idmember sebagai foreign key.
20. Chat
Nama Tabel : Chat
Type File : Master
Primary Key : id
Foreign Key : -
Tabel 4.49 chat
Nama Field Tipe data Ukuran Keterangan
Id Int 10 Id Chat
From Varchar 15 Nama Pengirim
To Varchar 15 Nama Penerima
Message Text Pesan Chat
Sent Datetime Waktu Pengiriman Chat
Recd Int 10 Status Baca Pesan Chat
Tabel chat pada database berfungsi untuk merekam data mengenai
kegiatan-kegiatan chatting yang dilakukan oleh anggota atau pengajar
dalam e-learning. Pada tabel chat terdapat 6 field yaitu Id dengan tipe int
dan size 10, From dengan tipe Varchar dan size 255, To dengan tipe
varchar dan size 255, Message dengan tipe Text, Sent dengan tipe
Datetime, Recd dengan tipe Int dan size 10. Pada tabel ini Id sebagai
primary key.
21. Tbl_kalender
Nama Tabel : Tbl_kalender
Type File : Master
Primary Key : id
Foreign Key : -
Tabel 4.50 tbl_kalender
Nama Field Tipe data Ukuran Keterangan
Id Int 11 Id Chat
Judul Varchar 50 Judul Event
Isi Text Isi Event
Waktu_mulai Date Waktu Mulai Event
Waktu_akhir Date Waktu Akhir Event
Author Varchar 20 Id Pembuat Event
Tabel tbl_kalender pada database berfungsi untuk menyimpan data-
data jadwal kegiatan yang dibuat oleh pengajar dan administrator.. Pada
tabel tbl_kalender terdapat 6 field yaitu Id dengan tipe int dan size 11,
Judul dengan tipe Varchar dan size 255, Isi dengan tipe Text,
Waktu_mulai dengan tipe Date, Waktu_akhir dengan tipe Date, Author
dengan tipe Varchar dan size 20. Pada tabel ini Id sebagai primary key.
4.4.2 Perancangan Layout
Pada tahap ini perancangan layout bertujuan untuk menggambarkan rancangan
tampilan aplikasi yang akan dibuat. Perancangan layout dibedakan menjadi beberapa
halaman, administrator, pengajar dan anggota. Gambar dari perancangan layout dapat
dilihat pada lampiran 5.
4.4.3 Perancangan Jaringan
Gambar 4.83 Topologi Jaringan Wide Area Network (WAN)
Pada perancangan ini, penulis tidak membahas mengenai konfigurasi jaringan dan
topologi jaringan klien.
1. Web Server
Web server digunakan untuk menyimpan file aplikasi e-learning yang
kemudian bisa diakses oleh klien dengan menggunakan web browser.
2. Client (Stand Alone)
Client yang sifatnya stand alone dapat menggunakan jasa Intenet Service
Provider (ISP) untuk bisa mengakses jaringan internet.
3. Client (Workgroup)
Client yang menggunakan jaringan lokal atau LAN (Local Area Network),
dapat bersama-sama menggunakan jasa internet yang digunakan oleh server
agar bisa terkoneksi dengan internet.
4.5 Implementasi Sistem (System Implementation)
Tahap selanjutnya setelah desain sistem selesai, adalah mengimplementasikan
hasil rancangan tersebut. Pada implementasi ini, akan dijelaskan mengenai arsitektur
fisik untuk hardware dan software dalam sistem. Juga tentang pengujian sistem
(Blackbox Testing) yang akan menguji sistem yang telah terproduksi. Modul-modul
atau fasilitas sistem yang disediakan dan akan diimplementasikan ke dalam e-
learning adalah sebagai berikut:
1. Kompetensi
Modul ini berisi kompetensi yang terdapat pada UPT-LAGG. Modul ini
juga bekerja sebagai data master kompetensi dari beberapa modul yang
pisahkan oleh kompetensi masing-masing.
2. Biodata User
Modul ini berisi data-data pengajar dan anggota. Memiliki entity biodata
dari user.
3. User Administrator
Modul ini untuk berfungsi sebagai data master dari user yang bisa
mengakses control panel sistem administrator.
4. Menu
Berfungsi untuk membuat dan menampilkan menu link yang akan diarahkan
ke modul pages atau juga ke halaman lain, sesuai dengan yang diinputkan.
5. Pages
Modul ini digunakan untuk membuat halaman web, yang akan ditampilkan
pada halaman utama sistem.
6. Berita
Berfungsi sebagai modul untuk menginput informasi atau berita.
7. Jadwal Kegiatan
Modul ini digunakan oleh pengajar dan administrator untuk menginput
jadwal kegiatan. Juga berfungsi sebagai reminder.
8. Materi
Modul ini digunakan oleh pengajar untuk mengupload file-file materi bahan
ajar. Memiliki fitur rating download, kategori, deskripsi materi dan security
code untuk download.
9. Video
Modul ini digunakan oleh pengajar untuk mengupload video dan
membagikannya kepada anggota pada kompetenesinya. Anggota dapat
mendownload atau juga dapat langsung menjalankannya secara online.
10. Kuis Online
Kuis online adalah salah satu fitur untuk menjalankan proses evaluasi atau
kegiatan ujian anggota secara online. Kuis ini dilakukan pada tiap
kompetensi masing-masing oleh anggota. Dikerjakan secara bersama-sama
pada waktu yang telah ditentukan oleh pengajar atau pembuat kuis.
11. Forum
Modul ini berfungsi sebagai ruang interaksi semua anggota dan pengajar.
Semua anggota bisa berbagi informasi atau bertanya kepada semua
pengguna e-learning ini.
12. Konsultasi
Modul ini digunakan oleh anggota yang ingin melakukan konsultasi kepada
pengajar.
13. Polling
Polling ini berfungsi sebagai modul jajak pendapat yang bisa dibuat oleh
pengajar atau administrator.
14. Pesan
Modul ini digunakan untuk mengirimkan pesan pribadi kepada anggota atau
pengajar lain.
15. Chatting
Digunakan untuk berinteraksi secara online dan realtime.
16. Quote Of The Day
Untuk menampilkan kutipan-kutipan dari beberapa tokoh dunia secara
berkala.
4.5.1 Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras yang mendukung sistem ini adalah sebuah unit komputer
dengan spesifikasi minimal sebagai berikut:
1. Server:
• Processor : Intel XEON 3220 Double Processor (2.4GHz)
• Memory : Minimal 8 GB atau lebih
• Harddisk : Minimal 500 GB
• Ethernet : 100Mbps upgrade to 1000Mbps
• Perangkat pendukung akses internet.
2. Client:
• Processor : Setara dengan Pentium IV atau keatas
• Memory : Minimal 256 MB atau lebih
• Harddisk : 80 GB
• VGA Card : 32 MB
• Network Interface Card Transmisi Data 10/100/1000 Mbps
• Perangkat pendukung akses internet
4.5.2 Perangkat Lunak (Software)
Spesifikasi sistem operasi dan perangkat lunak yang mendukung
adalah sebagai berikut:
1. Server:
• Sistem Operasi Linux Server System / Windows Server 2008
• Webserver software: Apache 2
• Language software: PHP (PHP 4.4.x , PHP 5.2.x )
• Database software: MySQL(MySQL 4.1.x)
• Webbased Control Panel CPANEL
2. Client:
• Microsoft Windows XP Professional Version 2002 Service
Pack 2
• Browser Mozilla Firefox Version: 3.0.1
4.5.3 Konfigurasi
1. Konfigurasi Web Server
a. Instalasi Apache
Instalasi menggunakan software apache for windows yang bisa di unduh
langsung dari apache.org.
Langkah pertama adalah menjalankan software Apache dengan cara
double click pada file.
Gambar 4.84 Tampilan Depan Apache
Langkah selanjutnya klik next untuk melanjutkan.
Gambar 4.85 Tampilan Persetujuan Lisensi Apache
Tampilan persetujuan license. Pilih “I accept the terms in the license
agreement”. Kemudian klik next.
Gambar 4.86 Tampilan Informasi Server Apache
Kemudian muncul setup untuk informasi server. Isikan dengan
informasi yang sesuai. Bila kita tidak memiliki nama domain yang
terdaftar di internet, kita bisa memasukkan alamat ip publik/private, atau
localhost / 127.0.0.1 (IP loopback). Untuk Administrator’s Email
Address bisa kita gunakan alamat email salah satu user di komputer
yang punya hak administrasi terhadap web server ini. Misal :
webmaster@localhost, [email protected] dll. Kemudian klik next.
Gambar 4.87 Tampilan Tipe Instalasi Apache
Kemudian menampilkan pilihan tipe instalasi. Sebaiknya kita
menggunakanm custom agar bisa memilih mana yang seharusnya
diinstal dan mana yang tidak harus. Kemudian klik next.
Gambar 4.88 Tampilan Pemilihan Fitur Instalasi Apache
Memilih fitur Apache yang akan diinstal. Untuk penempatan direktori
Apache, sebaiknya tidak diletakan di drive C: untuk alasan keamanan.
Sebaiknya ditempatkan di drive yang tidak dijadikan lokasi sistem
operasi. Misal di E:\ apache2_2.
Gambar 4.89 Tampilan Web Server Berjalan
Testing web server apakah sudah berfungsi bisa dengan menjalankan
web browser seperti mozila firefox. Dengan menuliskan alamat web
http://localhost/.
b. Instalasi PHP
Untuk PHP kita tidak mengunakan file instalasi, tapi berupa file
kompresi yaitu php-5.2.8-Win32.zip yang akan kita ekstrak dengan
program bantuanWINZIP atau WINRAR ke lokasi yang kita inginkan.
Misal ke C:\PHP, D:\PHP atau ke E:\PHP.
Agar PHP bisa terintegrasi dengan Apache sebagai Module, maka
pada file httpd.conf (E:\Apache2_2\conf\httpd.conf) tambahkan baris
berikut setelah baris “AddType application/x-gzip .gz .tgz”.
# If the AddEncoding directives above are commented-out,
then you
# probably should define those extensions to indicate media
types:
#
AddType application/x-compress .Z
AddType application/x-gzip .gz .tgz
# Konfigurasi dibawah ini AddType application/x-httpd-php .php
LoadModule php5_module R:/PHP/php5apache2_2.dll
PHPIniDir “C:/WINDOWS”
Salin file “E:\PHP\ php.ini-recommended” ke C:\WINDOWS, dan
rubah namanya menjadi php.ini. Edit file php.ini pada bagian
extension_dir = “E:\PHP\ext”. Kemudian restart Apache. Untuk
pengetesannya kita buat file info.php di E:\apache2_2\htdocs, yang
berisi:
<?php
phpinfo();
?>
Bila browser yang telah kita alamatkan ke http://localhost/info.php
menunjukkan tampilan seperti gambar dibawah ini, berarti kita telah
berhasil mengintegrasikan php sebagai module Apache.
Gambar 4.90 Tampilan Info PHP
c. Instalasi MySQL
Double klik mysql installer, dan klik next
Gambar 4.91 Tampilan Depan MySQL
Set setup type klik custom
Gambar 4.92 Tampilan Pilihan Instalasi MySQL
Pilihan Fitur-fitur yang akan diinstal, dan tentukan lokasi tujuan program
Gambar 4.93 Tampilan Pemilihan Custom Feature
Pilihan untuk mendaftar di mysql.com
Gambar 4.94 Tampilan login mysql.com
Setelah proses penginstalan selesai, lanjut ketahapan konfigurasi MySQL
Server
Gambar 4.95 Tampilan MySQL Instalasi Sukses
Pilih Configuration Typenya pada “Detailed Configuration”. Set Server
Tipenya pada “Developer Machine” bila ingin mengunakan sedikit sumber
daya memori dan hanya digunakan sebagai pengembangan aplikasi. Bila pc
anda memang ditujuan untuk server web / aplikasi maka “Server Machine”
bisa jadi pilihan. Kalau memang ditujukan sebagai server database maka
“Dedicated Mysql server machine” pilihannya. Pilih Database Usage pada
Multifunctional Database, dan Approximate Number Concurrent
connections pada Decision Support (DSS) /OLAP.
Network Options
Gambar 4.96 Tampilan MySQL Konfigurasi Port
Set Default Character pada Standart Character Set.
Pada Window Options, jadikan mysql sebagai window service. Agar mysql
service otomatis berjalan pada setiap komputer dinyalakan, kita bisa
mencentang “Launch the mysql service automatically”. Jangan lupa untuk
mencentang Include bin directori in windows path, jadi anda bisa
menjalankan langsung perintah-perintah mysql ada command prompt
(CMD), tanpa menjabarkan lokasi program mysql.
Gambar 4.97 Tampilan MySQL Konfigurasi Service dan Path
Bagian ini merupakan keharusan untuk keamanan mysql server. Masukan
password untuk root, dan biar kan akses root hanya untuk komputer lokal
saja, dengan tidak mencentang enable root access from remote machine.
Jika sudah selesai tekan finish.
Gambar 4.98 Tampilan MySQL Konfigurasi User
Untuk mencoba apakah keseluruhan instalasi dan konfigurasi dari aplikasi-
aplikasi tersebut bisa berjalan dan berkoneksi, kita buat halaman percobaan
koneksi perintahnya seperti gambar dibawah ini
<?php
$host = “localhost”; $user = “root”; $pass = “password”; $con = mysql_connect($host, $user, $pass); if(con) echo “Terkoneksi dengan database”; else echo “Koneksi Gagal”;
?>
Save As dengan nama file koneksi.php dan simpan di E:\apache2_2\htdocs.
Masukan pada browser alamat http://localhost/koneksi.php dan klik go atau
tekan. Bila Muncul halaman koneksi.php seperti gambar dibawah ini, berarti
kita telah berhasil menginstalasi dan konfigurasi Apache Web Server, PHP,
dan MySql.
Gambar 4.99 Tampilan Browser Mozila Firefox Terkoneksi Dengan MySql
2. Konfigurasi Client
Untuk bisa mengakses halaman web dari server, klien hanya
membutuhkan koneksi kepada server, bisa menggunakan media internet untuk
bisa berkoneksi dengan server. Adapun cara untuk mendapatkan akses internet,
terdapat beberapa cara, diantaranya:
a. Dial-up melalui jalur PSTN (Public Switched Telephone Network).
Client (komputer user) terhubung ke ISP (Internet Service Provider)
melalui jaringan telepon reguler (PSTN). Untuk konfigurasi ini,
hanya cukup menggunakan fasilitas telepon rumah atau perangkat
lain yang dikoneksikan ke port RJ11 pada komputer. Kemudian
client bisa langsung dial-up dengan menggunakan username dan
password yang telah disediakan oleh ISP.
b. Dial-up dengan teknologi GPRS (General Packet Radio Service) dan
CDMA (Code Division Multiple Access). Cara ini hanya dengan
menghubungkan ponsel dengan komputer menggunakan kabel data
(port comm atau USB), IRDA, juga Bluetooth yang berfungsi
sebagai modem. Untuk konfigurasi cara ini, bergantung kepada
provider masing-masing.
c. Leased-Line (dedicated) dengan jalur Internet Cable, saluran telepon
atau kabel coax dan fiber optik yang disewa untuk pengguna selama
24 jam sehari untuk menghubungkan satu lokasi ke lokasi lainnya.
Biasanya alat untuk menghubungkan ke computer telah disediakan
sebuah modem oleh jasa penyedia layanan ini.
d. Wave-LAN, koneksi jaringan lokal dengan ISP menggunakan
teknologi wireless dengan perangkat radio/antena dengan gelombang
mikro 2.4 GHz (free-license), 3.3GHz, 5.8GHz, 10.5 GHz (license),
dan lain-lain. Alat yang dibutuhkan hanya sebuah wireless card.
Biasanya pada laptop sudah tepasang untuk hardware ini. Cara ini
lebih sering disebut hotspot. Banyak tempat-tempat yang
menyediakan hotspot gratis untuk para pengunjung tempat tersebut.
Jika penyedia hotspot menggunakan metode otomatis pada
pengalamat IP, maka kita bisa langsung terkoneksi ke hotspot
dengan hanya men-set IP menjadi automatic. Namun jika penyedia
tidak menggunakan metode otomatis, kita harus men-set alamat IP
kita sesuai dengan alamat IP penyedia. Bisa bertanya langsung
kepada penyedia layanan.
Setelah kita dapat mengakses internet, maka selanjutnya kita membutuhkan
sebuah web browser untuk dapat membuka halaman web. Untuk web browser bisa
menggunakan Browser Mozilla Firefox Version 3.0.1 atau browser lain seperti
Internet Explorer, Google Chrome atau Opera.
4.5.4
4.5.5 Pengujian Sistem
Pada tahap pengujian dilakukan dengan cara Blackbox Testing. Cara pengujian
dilakukan dengan menjalankan e-Learning dan melihat output-nya apakah telah
sesuai dengan hasil yang diharapkan. Hasil pengujian blackbox testing disajikan
dalam beberapa level berikut ini:
4.5.5.1 Pengujian Level Administrator
Melakukan uji coba pada account administrator. Hasil yang didapat sebagai
berikut pada Tabel 4.51 di bawah ini.
Tabel 4.51 Uji Coba Account Administrator
No Rancangan Proses Hasil Yang Diharapkan Hasil Keterangan
1. Isi username dan password dan
klik tombol “Login”
Masuk halaman account
administrator
OK Level=Administr
ator
2. Memilih Menu “Anggota” Menampilkan list data
anggota
OK
3. Memilih “Tambah Anggota” Menampilkan form anggota OK Mengisi data
anggota pada
form yang di
sediakan.
4. Memilih tombol “OK” Menampilkan list data
anggota
OK
5. Memilih tombol “Batal” Menampilkan list data
anggota
OK
6. Memilih salah satu anggota yang
ingin diubah datanya
Menampilkan form data
anggota yang ingin diubah
OK Mengubah data
anggota pada
form yang di
sediakan.
7. Memilih tombol “OK” Menampilkan list data
anggota
OK
8. Memilih tombol “Batal” Menampilkan list data
anggota
OK
9. Memilih icon “Hapus” Menampilkan konfirmasi
pesan (ok atau batal)
OK
10. Memilih tombol “OK” Data akan terhapus dari
database dan menampilkan
list data anggota
OK Melakukan
penghapusan data
11. Memilih tombol “Batal” Data tidak terhapus dari database dan menampilkan list data anggota
OK Pembatalan
penghapusan data
12. Memilih icon “Ubah Status” Menampilkan konfirmasi
pengubahan status menjadi
pengajar (ok atau batal)
OK
13. Memilih tombol “OK” Status anggota akan berubah
menjadi pengajar dan
menampilkan list data
anggota
OK Melakukan
perubahan status
data
14. Memilih tombol “Batal” Data tidak berubah dan menampilkan list data anggota
OK Pembatalan
pengubahan
status data
15. Memilih Menu “Pengajar” Menampilkan list data
pengajar.
OK
16. Memilih “Tambah Pengajar” Menampilkan form pengajar OK Mengisi data
pengajar pada
form yang di
sediakan.
17. Memilih tombol “OK” Menampilkan list data
pengajar.
OK Melakukan
penyimpanan
data
18. Memilih tombol “Batal” Menampilkan list data
pengajar.
OK Pembatalan
penyimpanan
data
19. Memilih salah satu pengajar yang
ingin diubah
Menampilkan form data
pengajar yang ingin diubah
OK Mengubah data
pengajar pada
form yang di
sediakan.
20. Memilih tombol “OK” Menampilkan list data
pengajar
OK Melakukan
pengubahan data
21. Memilih tombol “Batal” Menampilkan list data
pengajar
OK Pembatalan
pengubahan data
22. Memilih icon “Hapus” Menampilkan konfirmasi
pesan (ok atau batal)
OK
23. Memilih tombol “OK” Data akan terhapus dari
database dan menampilkan
list data pengajar
OK Melakukan
penghapusan data
24. Memilih tombol “Batal” Data tidak terhapus dari database dan menampilkan list data pengajar
OK Pembatalan
penghapusan data
25. Memilih icon “Ubah Status” Menampilkan konfirmasi
pengubahan status menjadi
anggota (ok atau batal)
OK
26. Memilih tombol “OK” Status pengajar akan berubah
menjadi anggota dan
menampilkan list data
pengajar
OK Memilih tombol
“OK”
27. Memilih tombol “Batal” Data tidak berubah dan menampilkan list data anggota
OK Memilih tombol
“Batal”
28. Memilih menu “Administrator” Menampilkan list user untuk admin
OK Mengisi data
pada form buat
admin baru
29. Memilih tombol “Tambah” Menyimpan data baru ke dalam database admin dan menampilkan list user admin.
OK
30. Memilih icon “Hapus” Menampilkan konfirmasi penghapusan (ok atau batal)
OK
31. Memilih tombol “OK” Data user akan terhapus dari
database admin dan
menampilkan list user admin
OK Melakukan
penghapusan data
32. Memilih tombol “Batal” Data tidak akan terhapus dari database admin dan
OK Pembatalan
penghapusan data
menampilkan list user admin 33. Memilih Menu “Pages Manager” Menampilkan list pages. OK
34. Memilih menu “Buat Halaman
Web Baru”
Menampilkan form
pembuatan halaman baru
OK Mengisi isi
konten halaman
35. Memilih tombol “Simpan” Menyimpan data ke dalam
database dan menampilkan
list pages.
OK
36. Memilih tombol “Batal” Menampilkan list pages. OK
37. Memilih icon “Hapus” Menampilkan konfirmasi penghapusan (ok atau batal)
OK
38. Memilih tombol “OK” Data akan terhapus dari
database dan menampilkan
list pages.
OK Melakukan
penghapusan data
39. Memilih tombol “Batal” Data tidak akan terhapus dari database dan menampilkan list pages.
OK Pembatalan
penghapusan data
40. Memilih icon “Edit” Menampilkan form perbaikan data.
OK Mengisi data
yang akan diubah
41. Memilih tombol “Simpan” Menyimpan data dalam
database dan menampilkan
list pages.
OK Melakukan
penyimpanan
data
42. Memilih tombol “Batal” Menampilkan list pages. OK Melakukan
pembatalan
penyimpanan
43. Memilih menu “Menu Manager” Menampilkan list menu. OK
44. Memilih menu “Buat Menu Baru” Menampilkan form
pembuatan menu baru
OK Mengisi data
menu baru
45. Memilih tombol “Simpan” Menyimpan data dalam
database dan menampilkan
list menu.
OK Melakukan
penyimpanan
data
46. Memilih tombol “Batal” Data tidak tersimpan dalam
database dan menampilkan
list menu.
OK Pembatalan
penyimpanan
47. Memilih icon “Hapus” Menampilkan pesan
konfirmasi penghapusan
menu (ok atau batal)
OK
48. Memilih tombol “OK” Data akan terhapus dari
database dan menampilkan
list menu.
OK Melakukan
penghapusan data
49. Memilih tombol “Batal” Data tidak akan terhapus dari database dan menampilkan list menu.
OK Pembatalan
penghapusan data
50. Memilih icon “Edit” Menampilkan form perbaikan data.
OK Mengisi data
yang akan diubah
51. Memilih tombol “Simpan” Menyimpan data dalam
database dan menampilkan
OK Melakukan
penyimpanan
list menu. data
52. Memilih tombol “Batal” Menampilkan list menu. OK Melakukan
pembatalan
penyimpanan
53. Memilih icon “Publish” Menampilkan pesan
konfirmasi pengahpusan
menu (ok atau batal)
OK Pengaktifan atau
non-aktif menu
54. Memilih tombol “OK” Status aktif data akan
berubah dan menampilkan
list menu.
OK Memilih tombol
“OK”
55. Memilih tombol “Batal” Status data tidak akan berubah dan menampilkan list menu.
OK Memilih tombol
“Batal”
56. Memilih Menu “Info” Menampilkan list data berita. OK
57. Memilih “Tambah Berita” Menampilkan form berita. OK Mengisi data
berita pada form
yang di sediakan.
58. Memilih tombol “Simpan” Menyimpan data ke dalam
database dan menampilkan
list data berita.
OK
59. Memilih tombol “Batal” Menampilkan list data berita. OK
60. Memilih salah satu berita yang
ingin diubah
Menampilkan form data
berita yang ingin diubah
OK Mengubah data
berita pada form
yang di sediakan.
61. Memilih tombol “OK” Menampilkan list data berita OK
62. Memilih tombol “Batal” Menampilkan list data berita. OK
63. Memilih icon “Hapus” Menampilkan verifikasi
pesan (ok atau batal).
OK
64. Memilih tombol “OK” Data akan terhapus dari
database dan menampilkan
list data berita.
OK Melakukan
penghapusan data
65. Memilih tombol “Batal” Data tidak terhapus dari database dan menampilkan list data berita.
OK Pembatalan
penghapusan data
66. Memilih Menu “Kompetensi” Menampilkan list data
kompetensi
OK
67. Memilih “Tambah Kompetensi” Menampilkan form
kompetensi.
OK Mengisi data
kompetensi pada
form yang di
sediakan.
68. Memilih tombol “Tambahkan” Menampilkan list data
kompetensi
OK
69. Memilih salah satu kompetensi
yang ingin diubah
Menampilkan form data
kompetensi yang ingin
diubah.
OK Mengubah data
kompetensi pada
form yang di
sediakan.
70. Memilih tombol “Ubah” Menampilkan list data
kompetensi
OK
71. Memilih tombol “Tutup” jika batal
mengubah data kompetensi
Menampilkan list data
kompetensi
OK
72. Memilih icon “Hapus” Menampilkan verifikasi
pesan (ok atau batal).
OK
73. Memilih tombol “OK” Data akan terhapus dari
database dan menampilkan
list data kompetensi.
OK Melakukan
penghapusan data
74. Memilih tombol “Batal” Data tidak terhapus dari database dan menampilkan list data kompetensi.
OK Pembatalan
penghapusan data
75. Memilih Menu “Forum” Menampilkan list data
kompetensi.
OK
76. Memilih salah satu kompetensi Menampilkan halaman yang
berisi forum
OK
77. Memilih icon “Hapus” pada salah
satu forum
Menampilkan verifikasi
pesan (ok atau batal)
OK
78. Memilih tombol “OK” Data akan terhapus dari
database dan menampilkan
halaman yang berisi forum.
OK Melakukan
penghapusan data
79. Memilih tombol “Batal” Data tidak terhapus dari
database dan menampilkan
halaman yang berisi forum.
OK Pembatalan
penghapusan data
80. Memilih menu “Support
Manager”
Menampilkan list ID Yahoo
messenger.
OK
81. Memilih menu “Tambah ID YM” Menampilkan form
penambahan supporter
OK Mengisi data
support
82. Memilih tombol “Simpan” Menyimpan data ke dalam
database dan menampilkan
list data support.
OK Melakukan
penyimpanan
data
83. Memilih tombol “Batal” Menampilkan list data
support.
OK Melakukan
pembatalan
penyimpanan
84. Memilih icon “Hapus” Menampilkan pesan
konfirmasi penghapusan
support (ok atau batal)
OK
85. Memilih tombol “OK” Data akan terhapus dari
database dan menampilkan
list support.
OK Melakukan
penghapusan data
86. Memilih tombol “Batal” Data tidak akan terhapus dari database dan menampilkan list support.
OK Pembatalan
penghapusan
87. Memilih icon “Edit” Menampilkan form OK Mengisi data
perbaikan data. yang akan diubah
88. Memilih tombol “Simpan” Menyimpan data dalam
database dan menampilkan
list support.
OK Melakukan
penyimpanan
data
89. Memilih tombol “Batal” Menampilkan list menu. OK Melakukan
pembatalan
penyimpanan
90. Memilih icon “Publish” Menampilkan pesan
konfirmasi pengahpusan
menu (ok atau batal)
OK Pengaktifan atau
non-aktif menu
91. Memilih tombol “OK” Status aktif data akan
berubah dan menampilkan
list menu.
OK Melakukan
pengaktifan atau
non-aktif data
92. Memilih tombol “Batal” Status data tidak akan berubah dan menampilkan list menu.
OK Melakukan
pembatalan
93. Memilih ”Logout” Menampilkan halaman login
administrator
OK
4.5.5.2 Pengujian Level Pengajar
Melakukan uji coba pada account pengajar. Hasil yang didapat sebagai berikut
pada Tabel 4.52 di bawah ini.
Tabel 4.52 Uji Coba Account Pengajar
No Rancangan Proses Hasil Yang Diharapkan Hasil Keterangan
1. Membuka e-Learning UPT-LAGG Menampilkan berita
terupdate
OK Level=Pengajar
2. Memilih menu pada menu utama Menampilkan halaman isi
konten
OK
3. Isi username dan password dan
klik tombol “Login”
Masuk halaman account
pengajar
OK Level=Pengajar
4. Memilih Menu “Forum” Menampilkan list topik
forum.
OK
5. Memilih “Buat Baru” Menampilkan form topik
baru
OK Mengisi data
topik pada form
yang di sediakan.
6. Memilih tombol “Simpan” Menampilkan list topik
forum.
OK
7. Memilih tombol “Batal” Menampilkan list topik
forum.
OK
8. Memilih salah satu topik forum
yang ingin direply
Menampilkan forum. OK
9. Memilih “Reply” Menampilkan form forum OK Mengisi data
forum pada form
yang di sediakan.
10. Memilih “Post” Menampilkan forum OK
11. Memilih Menu “Kuis Online” Menampilkan list judul kuis. OK
12. Memilih “Kuis Baru” Menampilkan form kuis OK Mengisi data kuis
pada form yang
di sediakan.
13. Memilih tombol “Simpan” Menampilkan list judul kuis. OK
14. Memilih tombol “Batal” Menampilkan list judul kuis. OK
15. Memilih “edit”pada salah satu kuis
yang ingin diubah
Menampilkan form kuis
yang ingin diubah
OK Mengubah data
kuis pada form
yang di sediakan.
16. Memilih “Soal” pada salah satu
kuis
Menampilkan halaman soal OK
17. Memilih “Soal Baru” Menampilkan form soal baru OK Mengisi data kuis
pada form yang
di sediakan.
18. Memilih tombol “Simpan” Menampilkan form soal baru OK
19. Memilih tombol “Batal” Menampilkan halaman soal OK
20. Memilih icon “Ubah” Menampilkan form soal yang
ingin diubah
OK Mengubah data
soal pada form
yang di sediakan.
21. Memilih tombol “Simpan” Menampilkan halaman soal OK
22. Memilih tombol “Batal” Menampilkan halaman soal OK
23. Memilih icon “Hapus” Menampilkan verifikasi
pesan (ok atau batal)
OK
24. Memilih tombol ‘OK’ Data akan terhapus dari
database
OK Melakukan
penghapusan data
25. Memilih tombol ‘Batal’ Data tidak terhapus dari database dan menampilkan halaman soal
OK Pembatalan
penghapusan
26. Memilih “Jawaban Anggota” Menampilkan halaman yang terdapat list anggota beserta nilai yang dihasilkan
OK
27. Memilih “Cetak to Pdf” Menampilkan halaman pdf OK
28. Memilih Menu “Materi
Kompetensi”
Menampilkan list data
materi.
OK
29. Memilih “Upload Baru” Menampilkan form materi OK Mengisi data
materi pada form
yang di sediakan.
30. Memilih tombol “Upload” Menampilkan list data
materi.
OK
31. Memilih tombol “Batal” Menampilkan list data
materi.
OK
32. Memilih salah satu materi yang
ingin diubah
Menampilkan form data
materi yang ingin diubah
OK Mengubah data
materi pada form
yang di sediakan.
33. Memilih tombol “OK” Menampilkan list data
materi.
OK
34. Memilih tombol “Batal” Menampilkan list data
materi.
OK
35. Memilih icon “Hapus” Menampilkan verifikasi
pesan (ok atau batal)
OK
36. Memilih tombol ‘OK’ Data akan terhapus dari
database
OK Melakukan
penghapusan data
37. Memilih tombol ‘Batal’ Data tidak terhapus dari database dan menampilkan list data materi.
OK Pembatalan
penghapusan
38. Memilih Menu “Konsultasi” Menampilkan list konsultasi OK
39. Memilih konsultasi yang ingin dijawab
Menampilkan form
konsultasi OK Menjawab
konsultasi pada
form yang di
sediakan.
40. Memilih tombol “Submit” Menampilkan form
konsultasi OK
41. Memilih tombol “Batal” Menampilkan list konsultasi OK
42. Memilih icon “Hapus” Menampilkan konfirmasi
pesan (ok atau batal)
OK
43. Memilih tombol ‘OK’ Data akan terhapus dari
database
OK Melakukan
penghapusan data
44. Memilih tombol ‘Batal’ Data tidak terhapus dari database dan menampilkan list konsultasi
OK Pembatalan
penghapusan
45. Memilih Menu “Polling” Menampilkan halaman polling yang terdapat list
polling
OK
46. Memilih “Buat Polling Baru” Menampilkan form polling OK Mengisi data
materi pada form
yang di sediakan.
47. Memilih tombol “Simpan” Menampilkan halaman polling yang terdapat list
polling
OK
48. Memilih tombol “Batal” Menampilkan halaman polling yang terdapat list
polling
OK
49. Memilih icon “Hapus” Menampilkan konfirmasi
pesan (ok atau batal)
OK
50. Memilih tombol ‘OK’ Data akan terhapus dari
database
OK Melakukan
penghapusan data
51. Memilih tombol ‘Batal’ Data tidak terhapus dari database dan menampilkan halaman polling yang terdapat list polling
OK Pembatalan
penghapusan
52. Memilih Menu “pesan” Menampilkan halaman pesan yang terdapat new message
dan inbox
OK
53. Memilih Menu “Ubah Password” Menampilkan form ubah password
OK
54. Memilih tombol “Simpan” Menampilkan form ubah password dan password
sudah berhasil diubah
OK
55. Memilih Menu “Jadwal Kegiatan” Menampilkan list data jadwal kegiatan.
OK
56. Memilih “Tambah Data” Menampilkan form kegiatan OK Mengisi data
kegiatan pada
form.
57. Memilih tombol “Simpan” Menampilkan list data
jadwal kegiatan.
OK
58. Memilih tombol “Batal” Menampilkan list data
jadwal kegiatan.
OK
59. Memilih salah satu kegiatan yang
ingin diubah
Menampilkan form data
kegiatan yang akan diubah
OK Mengubah data
materi pada form.
60. Memilih tombol “OK” Menampilkan list data
jadwal kegiatan.
OK
61. Memilih tombol “Batal” Menampilkan list data
jadwal kegiatan.
OK
62. Memilih icon “Hapus” Menampilkan konfirmasi
pesan (ok atau batal)
OK
63. Memilih tombol ‘OK’ Data akan terhapus dari
database
OK Melakukan
penghapusan data
64. Memilih tombol ‘Batal’ Data tidak terhapus dari database dan menampilkan list data jadwal kegiatan.
OK Pembatalan
penghapusan
65. Memilih ”Logout” Menampilkan halaman
utama e-Learning yang
terdapat berita terupdate
OK
4.5.5.3 Pengujian Level Anggota
Melakukan uji coba pada account anggota. Hasil yang didapat sebagai berikut
pada Tabel 4.53 di bawah ini.
Tabel 4.53 Uji Coba Account Anggota
No Rancangan Proses Hasil Yang Diharapkan Hasil Keterangan
1. Isi username dan password dan
klik tombol “Login”
Masuk halaman account
anggota.
OK Level=Anggota
2. Memilih Menu “Materi
Kompetensi”
Menampilkan list kategori
materi.
OK
3. Memilih judul kategori Menampilkan list judul
materi.
OK
4. Memilih “Download” pada salah
satu judul materi.
Menampilkan kode
verifikasi download.
OK
5. Input kode verifikasi Menampilkan link download OK
6. Memilih link download yang
tampil.
Menampilkan tampilan
download materi.
OK Anggota berhasil
mendownload
materi.
7. Memilih Menu “Kuis Online” Menampilkan list judul kuis. OK
8. Memilih “Isi” pada salah satu list
judul kuis.
Menampilkan halaman soal. OK Menjawab soal
pada form yang
di sediakan.
9. Memilih tombol “Submit” Menampilkan pesan
verifikasi telah mengerjakan
soal dan menampilkan judul
kuis
OK
10. Memilih “Nilai Kuis” Menampilkan list judul
kuis beserta nilai yang
dihasilkan.
OK Anggota dapat
melihat nilai
yang dihasilkan.
11. Memilih Menu “Forum” Menampilkan list topik
forum.
OK
12. Memilih “Buat Baru” Menampilkan form topik
baru
OK Mengisi data
topik pada form
yang di sediakan.
13. Memilih tombol “Simpan” Menampilkan list topik
forum.
OK
14. Memilih tombol “Batal” Menampilkan list topik
forum.
OK
15. Memilih salah satu topik forum
yang ingin direply
Menampilkan forum. OK
16. Memilih “Reply” Menampilkan form forum OK Mengisi data
forum pada form
yang di sediakan.
17. Memilih “Post” Menampilkan forum OK
18. Memilih Menu “Konsultasi” Menampilkan list konsultasi OK
19. Memilih “Konsultasi Baru” Menampilkan form
konsultasi OK Mengirim
konsultasi pada
form yang di
sediakan.
20. Memilih tombol “Kirim” Menampilkan list konsultasi OK Konsultasi sudah
terkirim.
21. Memilih icon “Hapus” Menampilkan verifikasi
pesan (ok atau batal)
OK
22. Memilih tombol ‘OK’ Data akan terhapus dari
database
OK
23. Memilih tombol ‘Batal’ Data tidak terhapus dari database dan menampilkan list konsultasi
OK
24. Memilih “Polling” Menampilkan halaman polling
OK
25. Memilih Jawaban Polling dan klik vote
Menampilkan hasil polling dan menampilkan verifikasi pesan bahwa sudah memilih polling.
OK Mengisi polling
pada form yang
di sediakan.
26. Memilih Menu “Ganti Password” Menampilkan form ubah password
OK
27. Memilih tombol “Simpan” Menampilkan form ubah password dan password
sudah berhasil diubah
OK
28. Memilih nama pada kolom online
anggota
Menampilkan box chat OK Memilih jika
ingin melakukan
chatting
29. Input teks pada box chat Mengirimkan dan menampilkan pesan chat pada anggota yang dituju
OK Pesan chat
tersampaikan
30. Memilih ”Logout” Menampilkan halaman
utama e-Learning yang
terdapat berita terupdate
OK
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Setelah melakukan analisa terhadap hasil evaluasi, maka hal–hal yang
dapat disimpulkan dari pembangunan e-learning ini adalah:
1. Dengan adanya beberapa fasilitas pada e-learning ini, sangat membantu
pegawai UPT-LAGG dalam proses belajar online. Di antaranya adalah:
a. Forum, seluruh anggota e-learning bisa berdiskusi mengenai suatu
masalah pada forum ini.
b. Materi, pengajar bisa sharing file materi yang menjadi bahan ajar kepada
anggota.
c. Pesan, sebagai pesan pribadi dari anggota atau pengajar kepada anggota
lainnya.
d. Berita, anggota dan pengajar mendapatkan berita terupdate seputar
LAGG.
e. Chatting, pengajar atau anggota bisa berkomunikasi secara langsung
(real time).
2. Dari hasil jawaban pada kuisioner tahap dua, e-learning ini sudah mampu
membantu dalam segi pengurangan biaya pelatihan, waktu akses yang tidak
terbatas, serta menghilangkan jarak antara pengajar dan anggota dalam e-
learning ini.
5.2 Saran
Dengan berbagai keterbatasan dalam pembangunan e-learning ini, ada
beberapa saran yang dapat dipertimbangkan untuk pengembangan selanjutnya:
1. Adanya pengembangan pada fasilitas chatting, yaitu dengan menambahkan
fitur webcam agar anggota dan pengajar satu sama lain bisa bertatap muka
secara online.
2. Untuk proses belajar mengajar, agar lebih interaktif antara pengajar dan
anggota, diperlukan sebuah virtual class, seperti tool dari Microsoft yaitu
NetMeeting. Pengajar jadi bisa lebih leluasa dalam penyampaian materi.
DAFTAR PUSTAKA
Effendi, Empy dan Zhuang, Hartono. 2005. e-learning Konsep dan Aplikasi.Yogyakarta: Andi.
Gulo, W.2002. Metodologi Penelitian. Jakarta: PT. Gramedia Widiasarana Indonesia.
Kadir, Abdul.2003. Pengenalan Sistem Informasi.Yogyakarta: Andi.
Kristanto, Andi.2003. Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya. Yogyakarta: Gaya Media.
Munawar.2005. Pemodelan Visual dengan UML.Yogyakarta: Graha ilmu.
Paulus et all, 2005. Sistem Informasi (berbagai makalah tentang Sistem Informasi dari perspektif: “Manusia dan Sistem Informasi, Organisasi dan Sistem Informasi, Teknologi dan Sistem Informasi”, yang disampaikan dalam konferensi Nasional Sistem Informasidi Institut Teknologi Bandung). Bandung: Informatika.
Peranginangin, Kasiman.2006. Aplikasi WEB dengan PHP dan MySQL.Yogyakarta: Andi.
Prasetyo, Didik dwi.2002. Administrasi Database Server MySQL. Jakarta: Elex, Media Komputindo.
Romi Satria Wahono (2008) Meluruskan Salah Kaprah Tentang e-Learning, from http://romisatriawahono.net/2008/01/23/meluruskan-salah-kaprah-tentang-e-learning/ , 23 Januari 2008
Whitten, J.L.,Bentley, L.D., Dittman, K.C. (2004). Systems Analysis and Design
Methods. Indianapolis: McGraw-Hill Education.
LAMPIRAN - LAMPIRAN
LAMPIRAN 1
Wawancara
Dalam hal ini penulis melakukan wawancara pada:
Hari : Selasa Tanggal : 8 Desember 2009 User : Ir. Muhammad Taufiq Jabatan : Ka. Sub Bid TRIE UPT-LAGG
1. Pertanyaan : Bagaimana proses pembelajaran atau pelatihan selama ini di UPT-
LAGG?
Jawaban : Proses pelatihan dilakukan di kelas (pelatihan konvensional) dengan
memakai Power Point dan OHP.
2. Pertanyaan : Dan bagaimana cara anggota mendapatkan materi pelatihan?
Jawaban : Pada saat UPT-LAGG melaksanakan pelatihan, anggota pelatihan
mendapatkan materi pada saat itu juga.
3. Pertanyaan : Dimana biasanya pelatihan diadakan?
Jawaban : Selama ini pelatihan diadakan di hotel atau di kantor UPT-LAGG.
4. Pertanyaan : Apakah ada semacam test tertulis pada setiap pelatihan?
Jawaban : Ya, kita selalu mengadakan test di akhir pelatihan. Untuk mengetahui
sampai dimana materi yang diberikan sampai pada peserta.
5. Pertanyaan : Bagaiman cara anggota mengetahui informasi mengenai pelatihan yang
akan diadakan?
Jawaban : Anggota mengetahui informasi mengenai waktu dan tempat pelatihan
melalui undangan, email ataupun spanduk.
6. Pertanyaan : Materi apa saja yang dibahas dalam pelatihan yang diadakan oleh UPT-
LAGG?
Jawaban : Biasanya pada pelatihan membahas kasus yang telah dikerjakan oleh
UPT-LAGG dalam project. Mengenai masalah dan pemecahan masalah
atau solusi.
7. Pertanyaan : Bagaimana bentuk komunikasi antara anggota yang mengikuti
pelatihan dengan pengajarnya?
Jawaban : Komunikasi yang terjalin antara anggota yang mengikuti pelatihan
dengan pengajarnya berupa tatap muka langsung, menggunakan telepon
atau email.
8. Pertanyaan : Kendala apa saja yang dialami oleh anggota dan pengajar dalam proses
pelatihan secara konvensional ini?
Jawaban : a. Anggota hanya bisa mendapatkan bahan materi pelatihan pada saat
pelatihan berlangsung. Kalaupun anggota menginginkan materi
sebelum pelatihan, anggota biasanya datang langsung ke UPT-
LAGG.
b. Jika pelatihan diadakan di hotel maka dapat mengeluarkan biaya
yang tidak sedikit.
c. Jika pelatihan diadakan di hotel juga membutuhkan waktu yang
banyak.
d. Jarak hotel yang jauh menjadi kendala bagi anggota UPT-LAGG.
9. Pertanyaan : Solusi apa yang diharapkan dari masalah yang ada?
Jawaban : Dengan adanya e-learning pada UPT-LAGG, diharapkan komunikasi
peserta dan pelatih bisa menjadi lebih intens. Dan proses pelatihan pun
bisa lebih lancer.
Ka. Sub Bidang TRIE
Muhammad Taufiq, Ir
LAMPIRAN 2
Hasil Kuisioner Tahap Pertama
Berikut adalah hasil kuisioner yang diberikan kepada 20 (dua puluh) orang
karyawan UPT-LAGG, yaitu:
1. Apakah Bapak/Ibu memiliki komputer atau laptop di rumah?
Jawaban Jumlah Responden Persentase
Ya 20 100%
Tidak 0 0%
2. Apakah Bapak/Ibu memiliki akses internet di rumah?
Jawaban Jumlah Responden Persentase
Ya 18 80%
Tidak 2 20%
100%
0%0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
Ya Tidak
Nil
ai
Jawaban
Kuisioner No. 1
Kuisioner No. 2
90%
10%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Ya Tidak
Jawaban
3. Pernahkah memakai internet untuk mencari informasi ?
Jawaban Jumlah Responden Persentase
Sering 15 75%
Tidak Pernah 0 0%
Pernah 1 5%
Jarang 4 20%
4. Apakah Bapak/Ibu memiliki e-mail address sendiri ?
Jawaban Jumlah Responden Persentase
Ya 20 100%
Tidak 0 0%
Kuisioner No. 3
75%
0%5%
20%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
Sering Tidak Pernah Pernah Jarang
Jawaban
Kuisioner no. 4
20%
0%0%
5%
10%
15%
20%
25%
Ya Tidak
Jawaban
5. Menurut Bapak/Ibu, apakah yang menjadi kendala dalam hal proses
pembelajaran (pelatihan) di Unit Pelaksana Teknis – Laboratorium Aero
Gasdinamika dan Getaran (UPT-LAGG)? (beri tanda cek pada jawaban yang
dipilih. Jawaban boleh lebih dari satu)
Jawaban Jumlah Responden Persentase
Waktu pelatihan yang
terbatas
10 50%
Materi yang diberikan
kurang dapat dipahami
4 20%
Jarak tempat pelatihan
yang jauh
20 100%
Biaya yang
dikeluarkan untuk
pelatihan mahal
20 100%
Kuisioner No. 5
50%
20%
100% 100%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
Waktu
pelatihan yang
terbatas
Materi yang
diberikan
kurang dapat
dipahami
Jarak tempat
pelatihan yang
jauh
Biaya yang
dikeluarkan
untuk pelatihan
mahal
Jawaban
6. Bagaimana pemahaman Bapak /Ibu mengenai Teknologi Informasi dan
Komunikasi?
Jawaban Jumlah Responden Persentase
Tidak Tahu Sama
Sekali
0 0%
Sangat Kurang 0 0%
Kurang 1 5%
Paham 8 40%
Sangat Paham 11 55%
7. Bagaimana pandangan tentang pemanfaatan Teknologi Informasi dan
Komunikasi di Instansi Bapak /Ibu ?
Jawaban Jumlah Responden Persentase
Tidak Ada Sama
Sekali
0 0%
Sangat Kurang 0 0%
Kurang 0 0%
Cukup Baik 4 20%
Baik Sekali 16 80%
Kuisioner No. 6
0% 0%5%
40%
55%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
Tidak Tahu
Sama Sekali
Sangat
Kurang
Kurang Paham Sangat
Paham
Jawaban
8. Menurut Bapak/Ibu, seberapa besar manfaat internet bagi kebutuhan pelatihan?
Jawaban Jumlah Responden Persentase
Sangat Bermanfaat 20 100%
Bermanfaat 0 0%
Tidak Bermanfaat 0 0%
Sangat Tidak Bermanfaat 0 0%
Kuisioner No. 7
0% 0% 0%
20%
80%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
Tidak Ada
Sama Sekali
Sangat
Kurang
Kurang Cukup Baik Baik Sekali
Jawaban
Kuisioner No. 8
100%
0% 0% 0%0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
Sangat
Bermanfaat
Bermanfaat Tidak
Bermanfaat
Sangat Tidak
Bermanfaat
Jawaban
9. Apakah Bapak/Ibu tertarik untuk bisa mengadakan proses pembelajaran
(pemberian materi dan pelatihan) melalui internet?
Jawaban Jumlah Responden Persentase
Sangat Tertarik 19 95%
Tertarik 1 5%
Tidak Tertarik 0 0%
Sangat Tidak Tertarik 0 0%
Kuisioner No. 9
95%
5%0% 0%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Sangat Tertarik Tertarik Tidak Tertarik Sangat Tidak
Tertarik
Jawaban
10. Apakah Bapak/Ibu tertarik apabila Unit Pelaksana Teknis – Laboratorium Aero
Gasdinamika dan Getaran (UPT-LAGG) ini menerapkan e-Learning berbasis
web?
Jawaban Jumlah Responden Persentase
Sangat Tertarik 19 95%
Tertarik 1 5%
Tidak Tertarik 0 0%
Sangat Tidak Tertarik 0 0%
Ka. Sub Bidang TRIE
Muhammad Taufiq, Ir
Kuisioner No. 10
95%
5%0% 0%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Sangat Tertarik Tertarik Tidak Tertarik Sangat Tidak
Tertarik
Jawaban
Berikut adalah hasil kui
puluh) orang karyawan UPT
1. Apakah e-learning ini mudah
Jawaban
Ya
Tidak
2. Apakah tampilan e-learning
Jawaban
Ya
Tidak
LAMPIRAN 3
Hasil Kuesioner Tahap Kedua
Berikut adalah hasil kuisioner tahap kedua yang diberikan kepada 20 (dua
UPT-LAGG, yaitu:
ini mudah digunakan?
Jumlah Responden Persentase
20 100%
0 0%
learning ini menarik?
Jumlah Responden Persentase
20 100%
0 0%
100%
0%
Ya
Tidak
100%
0%
Ya
Tidak
yang diberikan kepada 20 (dua
Persentase
Persentase
3. Apakah e-learning
pelatihan yang jauh, biaya yang
di hotel), dan waktu pelatihan yang terbatas
Jawaban
Ya
Tidak
4. Dengan adanya fasilitas forum interaksi apakah memudahkan anda membahas
tentang sesuatu hal dengan pengajar atau dengan anggota yang lain melalui
internet?
Jawaban
Ya
Tidak
5. Apakah e-learning ini
berita terupdate?
Jawaban
Ya
Tidak
ini merupakan solusi masalah anda seperti
, biaya yang dikeluarkan untuk pelatihan mahal
pelatihan yang terbatas?
Jumlah Responden Persentase
15 75%
5 25%
adanya fasilitas forum interaksi apakah memudahkan anda membahas
tentang sesuatu hal dengan pengajar atau dengan anggota yang lain melalui
Jumlah Responden Persentase
20 100%
0 0%
ini memudahkan anda dalam mendapatkan informasi atau
Jumlah Responden Persentase
20 100%
0 0%
75%
25%
Ya
Tidak
100%
0%
Ya
Tidak
ini merupakan solusi masalah anda seperti jarak tempat
(jika diadakan
Persentase
adanya fasilitas forum interaksi apakah memudahkan anda membahas
tentang sesuatu hal dengan pengajar atau dengan anggota yang lain melalui
Persentase
mendapatkan informasi atau
Persentase
6. Dengan adanya fasilitas pesan apakah memudahkan anda membahas tentang
sesuatu hal yang bersifat pribadi kepada pengajar ataupun sesama anggota yang
lain melalui internet?
Jawaban
Ya
Tidak
Dengan adanya fasilitas pesan apakah memudahkan anda membahas tentang
sesuatu hal yang bersifat pribadi kepada pengajar ataupun sesama anggota yang
lain melalui internet?
Jumlah Responden Persentase
20 100%
0 0%
Ka. Sub Bidang TRIE
Muhammad Taufiq, Ir
100%
0%
Ya
Tidak
100%
0%
Ya
Tidak
Dengan adanya fasilitas pesan apakah memudahkan anda membahas tentang
sesuatu hal yang bersifat pribadi kepada pengajar ataupun sesama anggota yang
Persentase
Ka. Sub Bidang TRIE
Muhammad Taufiq, Ir
LAMPIRAN 4
Struktur Organisasi UPT-LAGG
Gambar L4.1 Struktur Organisasi UPT-LAGG
UPT LAGG
Ka Bid TR Ka Bag TU Ka Balai
Kel Aerodinamika
Kel Getaran
Kel Aero Akustik & Aero Elastik
Kel Industrial Aero
Kel Mek Fluida
Kel Propulsi
Ka Sub Bag Kepegawaian
Ka Sub Bag Keuangan
Ka Sub Bag Urusan Dalam
Ka Sub Bid TROM
Ka Sub Bid TRIE
Ka Sub Bid TRMD
Ka Sub Bid TRPP
LAMPIRAN 5
Perancangan Layout
1. Account Adminstrator
a. Halaman Login
Gambar L5.1 Design Layout Halaman Login Administrator
b. Halaman Utama Administrator
Form TitleForm Title
Logout
User
Anggota
Pengajar
Administrator
Konten
Pages ManagerMenu ManagerInfo Manager
Polling ManagerPesanForum
Support ManagerJadwal Kegiatan
Learning
KompetensiKuis Online
Materi Kompetensi
Video
Info
List Info
Kegiatan Hari Ini
Jadwal Kegiatan ketika
memasuki tanggal
sekarang
Kalender
Isi Kalender
BANNER
FOOTER
Selamat Datang Dihalaman Administrator
Tooltip
Gambar L5.2 Design Layout Halaman Utama Administrator
c. Halaman Menu Anggota
Form TitleForm Title
Logout
User
Anggota
Pengajar
Administrator
Konten
Pages ManagerMenu ManagerInfo Manager
Polling ManagerPesanForum
Support ManagerJadwal Kegiatan
Learning
KompetensiKuis Online
Materi Kompetensi
Video
BANNER
FOOTER
Home | Tambah Anggota
NIP Nama Email Action
0000 xxxx xxxx
Page 1 >>
Keterangan :
Keterangan
Gambar L5.3 Design Layout Halaman Menu Anggota
d. Halaman Tambah Anggota
Gambar L5.4 Design Layout Halaman Tambah Anggota pada Account Administrator
e. Halaman Penghapusan Data
Gambar L5.5 Design Layout Halaman Penghapusan Data
f. Halaman Menu Pengajar
Gambar L5.6 Design Layout Halaman Menu Pengajar
g. Halaman Tambah Pengajar
Gambar L5.7 Design Layout Halaman Tambah Pengajar
h. Halaman Pages Manager
Form TitleForm Title
Logout
User
Anggota
Pengajar
Administrator
Konten
Pages Manager
Menu ManagerInfo Manager
Polling ManagerPesan
Forum
Support ManagerJadwal Kegiatan
Learning
Kompetensi
Kuis Online
Materi Kompetensi
Video
BANNER
FOOTER
Home | Buat Halaman Web Baru
Judul Action
xxxx Xxx | xxx | xxx
Gambar L5.8 Design Layout Halaman Pages Manager
i. Halaman Menu Manager
Form TitleForm Title
Logout
User
Anggota
Pengajar
Administrator
Konten
Pages Manager
Menu ManagerInfo Manager
Polling ManagerPesan
Forum
Support ManagerJadwal Kegiatan
Learning
Kompetensi
Kuis Online
Materi Kompetensi
Video
BANNER
FOOTER
Home | Buat Menu Baru
Menu Item Action
xxxx Xxx | xxx | xxx
Gambar L5.9 Design Layout Halaman Menu Manger
j. Halaman Berita
Gambar L5.10 Design Layout Halaman Berita
k. Halaman Tambah Berita
Form TitleForm Title
Logout
User
Anggota
Pengajar
Administrator
Konten
Pages ManagerMenu ManagerInfo Manager
Polling ManagerPesanForum
Support ManagerJadwal Kegiatan
Learning
KompetensiKuis Online
Materi Kompetensi
Video
BANNER
FOOTER
Home | Tambah Berita
Judul Action
xxxx Xxx | xxx | xxx
Judul
Headline
Isi
Author
Simpan Batal
Gambar L5.11 Design Layout Halaman Tambah Berita
l. Halaman Polling Manager
Form TitleForm Title
Logout
User
Anggota
Pengajar
Administrator
Konten
Pages ManagerMenu ManagerInfo Manager
Polling ManagerPesanForum
Support ManagerJadwal Kegiatan
Learning
KompetensiKuis Online
Materi Kompetensi
Video
BANNER
FOOTER
Home | Buat Polling Baru
No Judul Polling Hasil Aktif
0 xxxx xxxx xxx
Page 1 >>
Hapus
xxx
Gambar L5.12 Design Layout Halaman Polling Manager
2. Account Pengajar
a. Halaman Login Pengajar
Form TitleForm Title
Logout
Menu Utama
List Menu
Kompetensi
List Kompetensi
Support
List Support
Info Lainnya
List Info
Kegiatan Hari Ini
Jadwal Kegiatan ketika
memasuki tanggal
sekarang
Kalender
Isi Kalender
BANNER
FOOTER
Tooltip
111111111111
***********
ID
Password
Login
Gambar
List Video
List Berita
Gambar L5.13 Design Layout Halaman Login Pengajar
b. Halaman Utama Pengajar
Gambar L5.14 Design Layout Halaman Utama Pengajar
c. Halaman Forum
Gambar L5.15 Design Layout Halaman Forum
d. Halaman Topik
Form TitleForm Title
Menu
Kuis OnlinePolling
Pesan
Forum
Anggota KompetensiJadwal Kegiatan
Materi KompetensiVideo
BANNER
FOOTER
Home | Logout
Aktifitas Anggota
Ubah Password
Konsultasi
Forum
Topik | Topik Saya | Buat Topik Baru
Pengirim Isi Post
xxxxPhoto
NIP
Nama
xxxxPhoto
NIP
Nama
Support
List Support
Anggota Online
List Anggota
Online
Gambar L5.16 Design Layout Halaman Topik
e. Halaman Topik Baru
Form TitleForm Title
Menu
Kuis OnlinePolling
Pesan
Forum
Anggota KompetensiJadwal Kegiatan
Materi KompetensiVideo
BANNER
FOOTER
Home | Logout
Aktifitas Anggota
Ubah Password
Konsultasi
Forum
Topik | Topik Saya | Buat Topik Baru
Judul
Isi
Batal Simpan
Support
List Support
Anggota Online
List Anggota
Online
Gambar L5.17 Design Layout Halaman Topik
f. Halaman Kuis
Form TitleForm Title
Menu
Kuis OnlinePolling
Pesan
Forum
Anggota KompetensiJadwal Kegiatan
Materi KompetensiVideo
BANNER
FOOTER
Home | Logout
Aktifitas Anggota
Ubah Password
Konsultasi
KUIS ONLINE
Kuis | Kuis Baru
Support
List Support
Anggota Online
List Anggota
Online
Page 1 2 >>
Judul Kuis (Jumlah Soal)
Waktu Mulai s/d Waktu Akhir Pengerjaan X | X | X | X
Judul Kuis (Jumlah Soal)
Waktu Mulai s/d Waktu Akhir Pengerjaan X | X | X | X
Judul Kuis (Jumlah Soal)
Waktu Mulai s/d Waktu Akhir Pengerjaan X | X | X | X
Gambar L5.18 Design Layout Halaman Kuis
g. Halaman Kuis Baru
Gambar L5.19 Design Layout Halaman Kuis Baru
h. Halaman Soal
Form TitleForm Title
Menu
Kuis OnlinePolling
Pesan
Forum
Anggota KompetensiJadwal Kegiatan
Materi KompetensiVideo
BANNER
FOOTER
Home | Logout
Aktifitas Anggota
Ubah Password
Konsultasi
KUIS ONLINE
Kuis | Kuis Baru
Support
List Support
Anggota Online
List Anggota
Online
Soal | Save To PDF | Soal Baru
No. Judul Soal
A. Jawaban A
B. Jawaban B
C. Jawaban C
D. Jawaban DX | X
No. Judul Soal
A. Jawaban A
B. Jawaban B
C. Jawaban C
D. Jawaban DX | X
Gambar L5.20 Design Layout Halaman Soal
i. Halaman Soal Baru
Form TitleForm Title
Menu
Kuis OnlinePolling
Pesan
Forum
Anggota KompetensiJadwal Kegiatan
Materi KompetensiVideo
BANNER
FOOTER
Home | Logout
Aktifitas Anggota
Ubah Password
Konsultasi
KUIS ONLINE
Kuis | Kuis Baru
Support
List Support
Anggota Online
List Anggota
Online
Soal | Save To PDF | Soal Baru
Soal
Enter Text
Pilih Gambar
Jawaban A
Jawaban B
Jawaban C
Jawaban D
Enter Text
Enter Text
Enter Text
Enter Text
Batal Simpan
Gambar L5.21 Design Layout Halaman Soal Baru
j. Halaman Nilai Kuis Online
Gambar L5.22 Design Layout Halaman Nilai Kuis Online
k. Halaman Menu Kategori Materi
Form TitleForm Title
Menu
Kuis OnlinePolling
Pesan
Forum
Anggota KompetensiJadwal Kegiatan
Materi KompetensiVideo
BANNER
FOOTER
Home | Logout
Aktifitas Anggota
Ubah Password
Konsultasi
Materi Manager
Home | Tambah Materi | Kategori
Support
List Support
Anggota Online
List Anggota
Online
Judul Kategori
Deskripsi Kategori
Judul Kategori
Deskripsi Kategori
Judul Kategori
Deskripsi Kategori
Gambar L5.23 Design Layout Halaman Nilai Kuis Online
l. Halaman Menu Materi Kompetensi
Form TitleForm Title
Menu
Kuis OnlinePolling
Pesan
Forum
Anggota KompetensiJadwal Kegiatan
Materi KompetensiVideo
BANNER
FOOTER
Home | Logout
Aktifitas Anggota
Ubah Password
Konsultasi
Materi Manager
Home | Tambah Materi | Kategori
Support
List Support
Anggota Online
List Anggota
Online
Judul Kategori
Deskripsi Kategori
Page 1 2 >>
Judul Materi
Tanggal Upload – Rating – Ukuran File – Hapus - Download
Judul Materi
Tanggal Upload – Rating – Ukuran File – Hapus - Download
Judul Materi
Tanggal Upload – Rating – Ukuran File – Hapus - Download
Gambar L5.24 Design Layout Halaman Menu Materi Kompetensi
m. Halaman Upload Baru
Form TitleForm Title
Menu
Kuis OnlinePolling
Pesan
Forum
Anggota KompetensiJadwal Kegiatan
Materi KompetensiVideo
BANNER
FOOTER
Home | Logout
Aktifitas Anggota
Ubah Password
Konsultasi
Materi Manager
Home | Tambah Materi | Kategori
Support
List Support
Anggota Online
List Anggota
Online
Judul Materi
Deskripsi
Kategori
File
Enter Text
Enter Text
Pilih Kategori
Pilih File
Batal Upload
Gambar L5.25 Design Layout Halaman Upload Baru
n. Halaman Jadwal Kegiatan
Form TitleForm Title
Menu
Kuis OnlinePolling
Pesan
Forum
Anggota KompetensiJadwal Kegiatan
Materi KompetensiVideo
BANNER
FOOTER
Home | Logout
Aktifitas Anggota
Ubah Password
Konsultasi
JADWAL KEGIATAN
Home | Kalender Anda | Tambah Data
Support
List Support
Anggota Online
List Anggota
Online
Judul KegiatanKeterangan Kegiatan
Waktu Mulai
Waktu Akhir
Del | Edit
Judul KegiatanKeterangan Kegiatan
Waktu Mulai
Waktu Akhir
Del | Edit
Judul KegiatanKeterangan Kegiatan
Waktu Mulai
Waktu Akhir
Del | Edit
Page 1 2 >>
Gambar L5.26 Design Layout Halaman Upload Baru
o. Halaman Tambah Jadwal
Form TitleForm Title
Menu
Kuis OnlinePolling
Pesan
Forum
Anggota KompetensiJadwal Kegiatan
Materi KompetensiVideo
BANNER
FOOTER
Home | Logout
Aktifitas Anggota
Ubah Password
Konsultasi
JADWAL KEGIATAN
Home | Kalender Anda | Tambah Data
Support
List Support
Anggota Online
List Anggota
Online
Judul
Waktu Mulai
Waktu Akhir
Isi
Enter Text
Enter Text
Pilih Tanggal
Simpan
Gambar L5.27 Design Layout Halaman Tambah Jadwal
p. Halaman Anggota Kompetensi
Form TitleForm Title
Menu
Kuis OnlinePolling
Pesan
Forum
Anggota KompetensiJadwal Kegiatan
Materi KompetensiVideo
BANNER
FOOTER
Home | Logout
Aktifitas Anggota
Ubah Password
Konsultasi
ANGGOTA KOMPETENSI
Support
List Support
Anggota Online
List Anggota
Online
No.
Berdasarkan Enter Text Cari
NIP Nama Email
x xxx xxxx xxxxx
x xxx xxxx xxxxx
x xxx xxxx xxxxx
Gambar L5.28 Design Layout Halaman Anggota Kompetensi
q. Halaman Menu Ubah Password
Gambar L5.29 Design Layout Halaman Menu Ubah Password
r. Halaman Menu Pesan
Form TitleForm Title
Menu
Kuis OnlinePolling
Pesan
Forum
Anggota KompetensiJadwal Kegiatan
Materi KompetensiVideo
BANNER
FOOTER
Home | Logout
Aktifitas Anggota
Ubah Password
Konsultasi
PESAN
Support
List Support
Anggota Online
List Anggota
Online
Dari
Inbox(0) Sent(0)
Subject
xxx xxxxxxx
xxx xxxxxxx
xxx xxxxxxx
Gambar L5.30 Design Layout Halaman Menu Pesan
s. Halaman Menu Konsultasi
Form TitleForm Title
Menu
Kuis OnlinePolling
Pesan
Forum
Anggota KompetensiJadwal Kegiatan
Materi KompetensiVideo
BANNER
FOOTER
Home | Logout
Aktifitas Anggota
Ubah Password
Konsultasi
Konsultasi
Support
List Support
Anggota Online
List Anggota
Online
Dari Tentang
xxx xxxxxxx
xxx xxxxxxx
xxx xxxxxxx
Page 1 2 >>
No.
x
x
x
Replied
xx
xx
xx
Hapus
x
x
x
Gambar L5.31 Design Layout Halaman Menu Konsultasi
3. Account Anggota
a. Halaman Utama Anggota
Gambar L5.32 Design Layout Halaman Utama Anggota
b. Halaman Isi Soal
Form TitleForm Title
Menu
Kuis OnlinePolling
Pesan
Forum
Anggota KompetensiJadwal Kegiatan
Materi KompetensiVideo
BANNER
FOOTER
Home | Logout
Aktifitas Anggota
Ubah Password
Konsultasi
KUIS ONLINE
Support
List Support
Anggota Online
List Anggota
Online
No. Judul Soal
A. Jawaban A
B. Jawaban B
C. Jawaban C
D. Jawaban D
No. Judul Soal
A. Jawaban A
B. Jawaban B
C. Jawaban C
D. Jawaban D
Submit
Gambar L5.33 Design Layout Halaman Isi Soal
c. Halaman Download Materi
Form TitleForm Title
Menu
Kuis OnlinePolling
Pesan
Forum
Anggota KompetensiJadwal Kegiatan
Materi KompetensiVideo
BANNER
FOOTER
Home | Logout
Aktifitas Anggota
Ubah Password
Konsultasi
KUIS ONLINE
Support
List Support
Anggota Online
List Anggota
Online
Judul Materi
Ukuran File (Kb)
DownloadEnter Code
Code Verifikasi
Gambar L5.34 Design Layout Halaman Download Materi
4. Halaman Utama e-Learning UPT-LAGG
Form TitleForm Title
Logout
Menu Utama
List Menu
Kompetensi
List Kompetensi
Support
List Support
Info Lainnya
List Info
Kegiatan Hari Ini
Jadwal Kegiatan ketika
memasuki tanggal
sekarang
Kalender
Isi Kalender
BANNER
FOOTER
Tooltip
111111111111
***********
ID
Password
Login
Gambar
List Video
List Berita
Gambar L5.35 Design Layout Halaman Utama e-Learning UPT-LAGG
5. Halaman Pages
Form TitleForm Title
Logout
Menu Utama
List Menu
Kompetensi
List Kompetensi
Support
List Support
Info Lainnya
List Info
Kegiatan Hari Ini
Jadwal Kegiatan ketika
memasuki tanggal
sekarang
Kalender
Isi Kalender
BANNER
FOOTER
Tooltip Berita
111111111111
***********
ID
Password
Login
Isi Pages
Pilih Menu
Gambar L5.36 Design Layout Halaman Pages
LAMPIRAN 5
Perancangan Layout
6. Account Adminstrator
a. Halaman Login
Gambar L6.1 Interface Halaman Login Administrator
b. Halaman Utama Administrator
Gambar L6.2 Interface Halaman Utama Administrator
c. Halaman Menu Anggota
Gambar L6.3 Interface Halaman Menu Anggota
d. Halaman Tambah Anggota
Gambar L6.4 Interface Halaman Tambah Anggota pada Account Administrator
e. Halaman Penghapusan Data
Gambar L6.5 Interface Halaman Penghapusan Data
f. Halaman Menu Pengajar
Gambar L6.6 Interface Halaman Menu Pengajar
g. Halaman Tambah Pengajar
Gambar L6.7 Interface Halaman Tambah Pengajar
h. Halaman Pages Manager
Gambar L6.8 Interface Halaman Pages Manager
i. Halaman Menu Manager
Gambar L6.9 Interface Halaman Menu Manger
j. Halaman Berita
Gambar L6.10 Interface Halaman Berita
k. Halaman Tambah Berita
Gambar L6.11 Interface Halaman Tambah Berita
l. Halaman Polling Manager
Gambar L6.12 Interface Halaman Polling Manager
7. Account Pengajar
t. Halaman Login Pengajar
Gambar L6.13 Interface Halaman Login Pengajar
u. Halaman Utama Pengajar
Gambar L6.14 Interface Halaman Utama Pengajar
v. Halaman Forum
Gambar L6.15 Interface Halaman Forum
w. Halaman Topik
Gambar L6.16 Interface Halaman Topik
x. Halaman Topik Baru
Gambar L6.17 Interface Halaman Topik
y. Halaman Kuis
Gambar L6.18 Interface Halaman Kuis
z. Halaman Kuis Baru
Gambar L6.19 Interface Halaman Kuis Baru
aa. Halaman Soal
Gambar L6.20 Interface Halaman Soal
bb. Halaman Soal Baru
Gambar L6.21 Interface Halaman Soal Baru
cc. Halaman Nilai Kuis Online
Gambar L6.22 Interface Halaman Nilai Kuis Online
dd. Halaman Menu Kategori Materi
Gambar L6.23 Interface Halaman Kategori Materi
ee. Halaman Menu Materi Kompetensi
Gambar L6.24 Interface Halaman Menu Materi Kompetensi
ff. Halaman Upload Baru
Gambar L6.25 Interface Halaman Upload Baru
gg. Halaman Jadwal Kegiatan
Gambar L6.26 Interface Halaman Upload Baru
hh. Halaman Tambah Jadwal
Gambar L6.27 Interface Halaman Tambah Jadwal
ii. Halaman Anggota Kompetensi
Gambar L6.28 Interface Halaman Anggota Kompetensi
jj. Halaman Menu Ubah Password
Gambar L6.29 Interface Halaman Menu Ubah Password
kk. Halaman Menu Pesan
Gambar L6.30 Interface Halaman Menu Pesan
ll. Halaman Konsultasi
Gambar L6.31 Interface Halaman Konsultasi
8. Account Anggota
a. Halaman Utama Anggota
Gambar L6.32 Interface Halaman Utama Anggota
b. Halaman Soal Kuis Online
Gambar L6.33 Interface Halaman Soal Kuis Online
c. Halaman Download Materi
Gambar L6.34 Interface Halaman Download Materi
9. Halaman Utama e-Learning UPT-LAGG
Gambar L6.35 Interface Halaman Utama e-Learning UPT-LAGG
10. Halaman Pages
Gambar L6.36 Interface Halaman Pages