(d&d) fuga do rift trovão

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  • 7/25/2019 (D&D) Fuga Do Rift Trovo

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    IntroduoFuja do Rift Trovo uma aventura em duaspartes projetado para ajudar um Mestre incio

    (DM ) e os jogadores na expanso de umacampanha de D & D para incluir os conceitos

    excitantes e novas regras explicadas em o D &DRegras Cyclopedia.O primeiro pan desta aventura utiliza conceitose materiais do conjunto de Jogo D & D emcaixa. A segunda parte desta aventura envia os

    personagens (PCs) para O Gro-Ducado doKarameikos, parte do Mundial de D & Dconhecidas descritas na Enciclopdia. Comovoc e seus amigos jogar esta parte da aventura,as novas regras, monstros, magias, e conceitos a

    partir da Enciclopdia ser introduzido, Nomomento em que seu grupo tenha terminadoesta aventura, voc deve estar pronto para

    explorar o mundo excitante e extico conhecido!Esta aventura projetado para quatro a seis

    personagens de 5 nvel. Se houver mais de seiscaracteres, ou se os personagens so maiselevados do que o nvel 5, o DM deve fazeralguns dos encontros mais difcil. Isto pode serfeito atravs do aumento do nmero demonstros encontrados, aumentando dados de ummonstro de vida, pontos de vida ou osmontantes de danos causados por seus ataques,ou baixando classe um monstro de armadura, oque tornar o monstro mais difcil de bater.

    Inversamente, se h menos de quatro caracteres,ou os caracteres so mais baixos do que o nvel5, o DM pode diminuir a dificuldade de osencontros simplesmente invertendo o processomencionado acima, tais como diminuindo onmero de monstros em um encontro.Observe que o texto em caixa deve ser lido emvoz alta para os jogadores. Texto explicativo

    para os olhos do Mestre apenas; morrer DMdeve ler este material em silncio antes dedecidir qual a informao a revelar para os

    jogadores.Se voc est pensando em interpretar um

    personagem nesta aventura, voc deve ler mais.O restante desta informao para o DM s.O que necessrio para jogar?

    Escape From Rift Trovo um produto de auto-contido (excepto os livros de regrasnecessrias). Embora seria til para o DM parater acesso aoRegras Cyclopedia eaconfigurao de mini-campanhaRift Thunder,estes no so certamente necessrias. As nicascoisas necessrias para jogar esta aventura so oJogo D & D, alguns amigos, um pouco de papele lpis, e uma sede de aventura!Viso geral de Aventura

    Na primeira parte do mdulo, um emissrio dacomunidade dos anes do Lar Home-seaproxima dos computadores. Ele suplica os PCs

    para vir com ele e ajudar os anes em encontrarum mago poderoso, que pode trazer um desastredepende no apenas a sua fortaleza nasmontanhas, mas todos Rift Thunder!O mago, um renegado sedento de poderchamado Cham-Brin, j matou vrios anes

    para ganhar a entrada em fortaleza um velhomago da montanha de que os anes estocomprometidos a proteger. Os anes acreditamque uma sada mgica, levando de Rift Thunder

    para outros mundos, encontra-se escondidodentro da montanha. Os anes agora temem queChambrin ter sucesso em sua busca para ogateway, e vai us-lo para trazer um Rift Trovoexrcito-ou pior-volta a causar estragos emtodos os povos do Rift.Se os PCs sobreviver aos perigos do covil dovelho bruxo, eles vo buscar o mago renegadoatravs de um pool mgico que os transporta

    para o mundo conhecido, ao sul da pequenaaldeia de Bywater. Como a segunda parte destaaventura comea, os PCs tero de caarChambrin antes que ele possa recrutar as forasque ele precisa para assumir todos Rift Thunder.Sem os PCs, Rift Trovo est certamentecondenado!Se os PCs j vm do mundo conhecido, o DMvai precisar fazer alguns pequenos ajustes para aaventura. Em vez de comear a aventura no RiftThunder, o DM pode usar um incio alternativoem que um representante de uma comunidade

    prxima contatos elfos o partido. O elf,

    chamado Ezra, diz que os PCs que seu lder templanos descobertos Chambrin para destruir umlugar prximo e querido para eles, tais como asua cidade natal.Infelizmente para o partido, no entanto, suspeitaChambrin os elfos seria tentar interferir em seus

    planos e, secretamente, seguido Esdras para seuencontro com os computadores. Aps o elfo da sua informao para a festa, mas antes que elese afasta, o DM deve executar um breveencontro no qual Chambrin ataca os PCs, com ainteno de travar a interferncia deles antes decomear.

    Durante a primeira rodada de combate, noentanto, o elfo vai ler um livro especial que elecarrega em caso de emergncia, em vez desomente magicamente enleando Chambrin, asfalhas de rolagem! Reagindo de formainesperada com a magia que Chambrin se estavalanando naquele momento, o livroacidentalmente cria uma brecha que envia osdois PCs morrem e Chambrin para a primeirasala do calabouo na primeira parte da aventura(Esdras no sero afetados).

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    Os efeitos da rolagem vai bater inconsciente

    todos, mas Chambrin vai despertar em primeirolugar e ter ido at o momento os PCs vm para.Nesta verso da aventura, oportas duplas quelevam a esta primeira sala ser oculto eunopenable, ento o nico recurso do partidoser a de encontrar Chambrin, bem como ocaminho de casa, a tempo de impedir o mago domal!MonstrosDurante o curso desta aventura, os personagensvo confronl monstros perigosos. Quando taisencontros ocorrem, a aventura ir apresentarinformaes sobre cada monstro no seguinte

    formato:Nome do Monstro (Nmero encontrado): AC(armor class); HD (hit dados); hp (pontos devida); MV (taxa de circulao); # AT (nmerode ataques); THACO (veja abaixo); Dmg (danoscausados por ataque); Guardar como (o lance domonstro economia se baseia); ML (Mdia demoral); AL (alinhamento); XP (experincia

    premiada para derrotar o monstro); Treasure (oquanto o tesouro do monstro tem).Uma das entradas, THACO, pode ser novidade

    para jogadores iniciantes. Fica para "bater 0Classe de Armadura." Para determinar o nmero

    necessrio para atingir um determinadopersonagem, basta subtrair AC do personagemda pontuao do monstro THACO. O resultadovai lhe dar o nmero do monstro precisa rolar aatingir a personagem com um ataque. Assim, seTHACO um monstro 19 AC e sua meta 3, omonstro tem de rolar um 16 ou melhor para

    bater o PC (19-3 = 16). Muitos Mestres usar omtodo THACO porque eles acham que maisfcil do que consultar um grfico complexodurante o combate.Errante MonstrosDe tempos em tempos, o DMpode querer

    introduzir um monstro errante no jogo. Noexiste regra rgida sobre quando esses encontrosdevem ocorrer, embora o mdulo fazrecomendaes. Uma boa regra de ouro, noentanto, usar um encontro monstro errante se o

    jogo fica lento ou os PCs precisa de algo para semover elesjunto quando eles esto gastandomuito tempo em uma rea sem importncia paraa aventura. Mestres tambm podem usar essesencontros, quando o partido um pouco fortedemais para a aventura e precisa de maisdesafios a serem superados.Alguns DMs tambm gosto de usar salas vazias

    como reas possveis de encontro para vaguearmonstros. Para fazer isso, o DM rola um dlo

    quando o partido entra em uma sala que j notm um monstro nela. Em um rolo de I, os PCsvo ter tropeado um monstro errante. Isto umbom mtodo para manter uma parte maisforte em seus dedos do p.Sempre que um encontro monstro errante ocorre

    durante a primeira parte desta aventura, o DMdeve rolar na tabela abaixo. Uma tabela demonstro diferente vagando ser utilizado nasegunda parte desta aventura.Rolo No. Monstro ld8 Aparecendo1-2 Fogo Besouros ld8Gigante 3-4 centpedes 2d45 Carrion Crawlers LD46 Cubo gelatinoso 17 Gigante Scorpion 18 aranhas caranguejo LD4Estatsticas para estes monstros so descritos na

    Livro de Regras encontrado no conjunto de Jogo

    D & D in a box.

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    Parte I: a fugaComece a aventura com o emissrio dos anes,Bor-ren, entrar em contato com os personagens.Por este ponto em suas carreiras os PCs tm

    desenvolvido uma reputao de herosmo emRift Thunder, e os anes decidiram essesaventureiros so os mais propensos a ter sucessoem parar o mago escapou.Quando os jogadores esto prontos paracomear, leia o seguinte em voz alta.Um forte batendo em sua porta voc desperta deum sono profundo. No ainda amanhecer.Mesmo que voc acorda, a voz rouca estchamando para voc. "Eu tenho viajado muito, e urgente eu falo para voc e seuscompanheiros," a voz grita. "Encontre-me forada pousada, de madrugada, e vou explicar tudo.

    Muitas vidas podem estar em jogo!"Se um PC abre a porta antes que se move sobreBorren, ele reitera sua informao, mas esttotalmente esgotado e no responde a perguntasno momento presente. Se pressionado, eleacrescenta que uma grande recompensa podeestar envolvido, mas depois passa.Borren repete esta cena com todos os PCs que

    precisam ser informados. Se os PCs noatendem Borren, ele procura-los novamente,encontrando-se com a festa onde quer que eleacompanha-los.Quando a festa reuniu finalmente se encontra

    com Borren, leia o seguinte:Um ano jovem sai da pousada, em direo aseu partido. Quando ele se aproxima, voc podever as linhas profundas de exausto gravadoscom o rosto escarpado. Os arcos anes

    brevemente antes de enfrentar o seu grupo."Saudaes, aventureiros", ele comea. "Eu souBorren, e eu falo para os anes de Hearth Home,

    Notcias da profundidade da sua coragem eafora de suas armas nos alcanou. Aps aquantidade adequada de deliberao, nsescolheu para vingar as mortes de vrios denosso prprio povo, e talvez salvar Rift Trovo

    si."Heris poderosos, voc vai me acompanhar devolta para Hearth-Home? Mesmo quando eufalo, os aumentos de perigo! Nosso lder, OtarasStoneson, vai explicar tudo para voc, mastemos que nos apressar. O destino do Rift pode

    pendurar na balana ! "Se os PCs pedir Borren sobre a misso, ele dizque proibido dizer mais,Se os PCs recusar a misso, implora Borren comeles a reconsiderar, enfatizando a magnitude dacrise. Ele continua em seus esforosapaixonados, at que tenha esgotado todas as

    vias de recurso possveis. Se o partido ainda serecusa, ele deixa desanimado para ir em busca

    de um outro grupo de aventureiros. Isto terminaa aventura aqui, a menos que os PCs mudar assuas mentes, decidir apanhar com Borren, eajudar os anes depois de tudo.Uma vez que o partido se comprometeu a ajudaros anes, leia o texto abaixo para os jogadores.

    Borren j tem cavalos frescos espera. Elemonta seu cavalo, um pnei e resistentemovimentos para que voc possa fazer omesmo. Ento, sem prembulos, o ano mal-faced transforma a noroeste, e leva-lo para aaventura!Vrios dias passar um borro Borren insiste emum ritmo rpido, empurrando os cavalos aosseus limites por causa da importncia decomear a misso o mais rpido possvel.Ele tambm diz que morrem Farolas Hills,atravs do qual voc agora viajam, estoinfestados com minrios selvagens. Embora ele

    adoraria fazer batalha com eles, diz ele, o tempo da essncia.Com um barulho de cascos, Borren finalmenteleva voc atravs dos portes imponentes pretasdo Lar Home. Os portes so esculpidas nas

    paredes do penhasco muito de Rift Thunder!Hearth Home-si existe dentro dos penhascos,tornando-se quase impermevel ao ataqueexterno.Borren leva voc a uma pequena cmara e dizque seu lder estar com voc em breve.A cmara onde os PCs esperar tem umaelegncia simples e spera. Curva de diversos

    bancos fora dos muros de granito escuro,esculpida em morrer muito rock, e uma mesa depedra grande repousa na frente de uma lareirapequena. Pesados cadeiras de madeira rodeiam atabela, oito no total.Depois de apenas alguns minutos, um anogrande com vermelho-fogo do cabelo e olhoscastanhos profundos entra no quarto de morrer.Linhas de fadiga rosto escarpado, coberto porespessas sobrancelhas reuniu em profunda

    preocupao. Este o lder dos anes, OtarasPedra filho. Ele lentamente circunda o partidouma vez, estud-los intensamente como ele

    "harumphs" para si mesmo. Quando ele satisfez-se, Otaras se senta cabeceira da mesa e dirigeo partido.

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    "Aventureiros, eu sou Otaras Stoneson, lder doLar Home-e Guardio do Porto", entoa o ano."Eu acredito que o auxlio pode ser adquirida

    por hest contando uma breve histria dafundao da Casa Lar."Um heri do nosso povo, Farolas, para quemessas prprias colinas so nomeados, fundadaFarolas Hearth-Home. Construiu a manterdentro das paredes do penhasco-se a proteger os

    anes dos muitos perigos do Rift, sim ... mas eletambm construiu a manter eis proteger o Riftda ameaa externa."No muito longe de onde estamos agora sentar-se so um conjunto de portas. Construdo pornenhuma mo ano, estas portas j existia muitoantes Hearth Home-cavou seu caminho atravsda rocha slida.O tempo registrado pela primeira vez estas

    portas se abriram veio muitos anos atrs,quando Farolas, incomodados com o que est

    por trs deles, ordenou-lhes vedados eatravessou a porta de entrada para a rea alm.

    "Logo depois, no entanto, Farolas cambaleoupara trs atravs das portas e, pairando perto damorte, ordenando-lhes redimensionado, antesque ele finalmente entrou em colapso quandoele se recuperou de seus ferimentos muitos,Farolas feitas, mas uma declarao ao seu

    povo:. Que os anes de Hearth- Incio guardariamorrer portas a partir daquele dia, permitindonenhuma entrada, nem sada, por qualquer

    pessoa. Temos guardado morrem portas, dia enoite, durante todo o ano, desde ento."Quando Farolas fez a sua declarao, um ano

    jovem e erupo cutnea chamado Barr

    perguntou o grande heri porque no haveriaqualquer preocupao sobre quem sai das

    portas, quando ningum estava para ser deixadodentro. Com um olhar solene cruzando seurosto, Farolas simplesmente balanou sua barbaenorme e disse ao rapaz que o maior perigoestava dentro."Apenas duas vezes desde que as portas foramabertas. A primeira vez aconteceu quandoFarolas prprio desapareceu por elesnovamente, com a inteno de acabar morrer

    perigo silencioso. S que desta vez, ele nuncaretornou. Quando ele saiu, um dos guardas

    ouviu murmurar algo sobre 'pela porta', mas issoera tudo.

    "A segunda vez foi reaberto as portas atravs dadeslealdade falta. Quatro dias atrs,conseguimos capturar o mago do mal,Chambrin. Ele trabalhou durante muito tempocom os nossos inimigos, os minrios, e foi presovrias partes anes com suas magias poderosas.

    "Mas, enquanto Tribunal die debatido destinoChambrin, o vilo escapou. Em vez de fugir amanter, no entanto, ele fez o seu caminho paraas portas guardadas. Eleabatidos os guardas de planto, no vedados o

    portal, e entrou."Agora acreditamos Chambrin deve ter se

    permitiu ser capturado para que ele pudesse teracesso s portas. Chambrin deve ser parado!Devemos permanecer na fortaleza como nossodever Tu, porm, pode entrar as portas e

    procurar Chambrin. Ns temos pouco a oferecerem troca, salvar glria, mas damos-lhe o que

    podemos. Voc vai aceitar essa tarefa e salvarRift Thunder? "Otaras oferece a cada membro do partido duas

    jias no valor de 1.000 peas de ouro cada um:uma agora, e quando um Chambrin est parado.Otaras tambm ir fornecer a festa com um

    Poo de Cura. Se os PCs pedir mais, Otarasdiz-lhes os anes pode oferecer nada mais, masque o partido livre para tomar tudo o queencontram no interior da montanha. Se osdesejos do partido morrem, Otaras vai deix-lossozinhos para discutir sua oferta.Se o partido se recusa a oferta do lder dos

    anes, ele mais uma vez defende a causa do RiftThunder. Ele tambm diz que os PCs ele deveter se enganado sobre eles, para "grandesheris" no iria brigar por uma recompensaquando tantas vidas podem estar em equilbrio.Se eles ainda se recusam, a aventura acaba aqui.Se os PCs aceitar a oferta, Otaras aperta cadaum deles no ombro e concede-lhes o primeirolugar de suas gemas. Ele tambm d umadescrio de Chambrin de altura, com longoscabelos loiros, e um manto vermelho de fluxo.Quando a festa est pronta, Otaras leva-los s

    portas duplas. Leia a seguir.

    Grandes portas duplas confront-lo, ladeado pordois anes austeros armados com correntes elanas. As portas esto abertas apenas osuficiente para permitir sua entrada, e nalanterna piscando pode fazer mal para fora doscantos da sala alm. Olhando para os seuscompanheiros, o ao que seus nervos e entrar nacmara. Assim que voc est completamente, as

    portas fechadas atrs de voc. Sua busca porChambrin comeou.Olhe para o mapa # 1 na pgina 7. Os PCs estoatualmente no quarto marcado o 1 . O texto aseguir descreve o ambiente como a patty v-lo.

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    Sala 1: EntradaSala 2: Quarto CloakVoc entrou em uma cmara que parece ter sidouma rea de recepo. Vrias cadeiras sentam-se agrupado em torno de uma pequena mesa emum canto, enquanto um sof de bom gosto ficaencostada parede norte. frente, um amplocorredor leva para fora da sala, e os restosesfarrapados de cortina revelar outras sadas

    para o norte e sul.

    A caracterstica mais notvel desta sala, noentanto, esqueleto morrer estatelado no cho. de tamanho humano e embreagens um facoenferrujado. Vrias costelas so estilhaada,aparentemente este homem sofreu uma morteviolenta.

    Capa ganchos as paredes desta sala escassa.Vrias capas rasgadas ainda pendurar na parede,apesar de todo o olhar em m forma. As portasduplas ficar fechado na parede sul, e as lgrimasem cortinas rasgadas expor vislumbres docorredor norte. Os restos de vrias caixasdestrudos esto espalhados pela sala.Asticles, um mago, construram este lugar.Farolashad matou esse guarda enquanto procuraAsticles.

    No h sinais bvios de passagem Chambrinaqui, nem existe anydiing de importncia paraos PCs nesta sala. O mveis e cortinas so

    decadente e intil.Se os PCs examinar os destroos, encontramtrs ferraduras de ferro (de Quarto # 3 para osul), e 15 peas de ouro. Dois dos ferraduras sotorcidos, mas o sapato terceiro permanece emforma surpreendentemente boa. Este um itemmgico novo, umFerradura da sorte. Eleirradia uma aura mgica tnue, se um PC utilizauma detectar magia feitio nele. O portador deum desses calados especiais ganha um + 1 paratodos os testes de resistncia. (Para maisinformaes, consulte a seo sobre Magianovo.)

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    Sala 3: O EstvelEsta grande rea ainda leve cheiro de cavalos efeno. H trs bancas aqui. As grandes portasduplas levam para fora do quarto para o norte,enquanto uma pequena porta permanece fechada

    para o leste. Do outro lado desta porta umaabertura, mas a partir de onde voc est, impossvel dizer onde ele leva.

    Logo que se aproxima de um PC dentro decinco ps de as portas da tenda, os monstrosescondidos no interior de ataque. Diga um dos

    jogadores que rolar um d6 para o partido para

    determinar se o ataque repentino pega os PCs desurpresa. A 1 ou 2, as criaturas surpreender o

    partido, e ter uma rodada livre de ataquescontra o partido perante os PCs podemresponder. Qualquer outro resultado significa oDM executa a primeira rodada de combate

    normalmente.Em qualquer caso, leia o seguinte.Trs cavalos esquelticos de repente explodiuatravs das portas da tenda em frente! Cortandoem voc com suas afiadas unhas, o ataque

    bestas terrvel!Asticles animado esses cavalos logo aps suasmortes. Essas criaturas mortas-vivas, chamados

    Nightmares Menores N (descrito na ntegra, no"Monstros Novo"), lutar at que sejamdestrudos. Clrigos pode transform-los comozumbis. As criaturas tomar apenas "um dano dearmas afiadas.

    Nightmares menores (3): AC 7; HD 3 + 1 "; hp15, 15, 12; MV 180 '(60'); # AT 2; THACO 17;Dmg Id6/ld6; Salvar como F2; ML 12; N AL;XP 75; nil Tesouro.A abertura para o oeste leva para o quarto doestvel de aderncia. Nesta rea, sentar-sequatro conjuntos de decomposio de aderncia(selas e rdeas), bem como alguns alimentos deidade em uma lixeira, que tem Iong desde ento,

    passou mal e cheiro forte de decomposio. Ogro tambm esconde um crescimento de mofoAmarelo, que libera a sua nuvem de esporosmortais se um PC perturba-lo tocando o gro.

    Qualquer PC que examina o bin de perto antesde perturbar ele percebe um fungo amarelodoentio (o molde) apego ao lado do bin do.Molde de amarelo (1): AC sempre bater; HD 2

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    ; hp 9; MV 0; # AT esporos; THACO efeitorea; Dmg LD6 + especial; Salvar como F2; ML

    no aplicvel; AL N; XP 25; Treasure nil.99999

    Sala 4: O QuartelEste grande cmara contm seis pallets. Escudose espadas longas pendurar acima dois dos

    paletes, e um ba pequeno est na base de cadapalete. Os restos de uma mesa e algumas

    cadeiras ocupam o centro da sala morrem.Asticles alojados sua guarda pessoal nestacmara, A sala tem pouco interesse para os PCs,embora as longas espadas e escudos ainda soutilizveis. Cada um dos foodockers contmalgumas probabilidades pessoais e fins, taiscomo um conjunto de dados, um cobres, uma

    pequena faca, etc O DM deve fazer-se qualquerque seja pequenas e no valiosos itens podemser apropriadas. Nenhuma das caixas pequenasesto bloqueadas.Sala 5: O DespensaUma variedade de barris, caixas, barris, caixas,

    sacos e cobrir as paredes do pequeno quarto. Amaioria dos sacos esto apodrecidas,derramando o seu contedo no cho. Comoconseqncia, feijo, milho, farinha e gros, amaior parte dela agora no comestveis, cobertorno cho. Aparentemente, quem viveu aquiutilizada nesta rea para armazenar suprimentos.Uma abertura na parede mais distante conduz auma cmara de alm.Esta rea foi a despensa. A maioria dosalimentos j h muito que foi m, apesar dealguns a cerveja nos barris permanece potvel ealgumas das caixas seladas contm frutos secos

    comestveis e raes. A cremalheira do vinhotambm fica escondido debaixo de alguns sacosvelhos no canto noroeste; se remexer osuficiente para encontr-lo, os PCs podemsalvar quatro garrafas de vinho bom que vai

    buscar at 20 peas de ouro cada no mercadoaberto.Para cada turno adicional um personagem gasta

    procurando nesta rea, o PC encontra trs diasno valor de raes de ferro para uma pessoa. Seos PCs fazer isso, no entanto, o DM pode quererrolar para vaguear monstros, lb fazer isso, rolarum d6. Se voc rolar um 1, uma monstro errante

    aparece, atrados pela comoo. O monstroataca os PCs no final do round.

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    Sala 6: A Cozinha

    Este quarto em forma de L foi definitivamenteuma cozinha. O teto vigas potes e panelaspenduradas esporte a partir de uma variedade deganchos. Na parede oposta est uma enormelareira, facilmente 12 ps de largura. Duas

    panelas de ferro balanar de ganchos fixados nalareira de pedra. Uma longa mesa cheia detalheres e taas fica perto da lareira, e escadas

    para o chumbo oeste para baixo na escurido.Dois rhagodessas extremamente famintosespreitam acima das panelas e frigideiras. Ascriaturas famintas recentemente desceu enormechamin da lareira e se fartaram em alguns dos

    bens mantidos na rea de armazenamento a frio(Sala n 7, abaixo), eles tm mais uma vezcresceu com fome, e ver o partido como aoportunidade perfeita para uma refeio .Se os PCs tenham sido excepcionalmente quietoat agora, tanto os rhagodessas e os PCs devemrolar para a surpresa. Se no, apenas os PCsrolar para a surpresa, os monstros ouvi-los seaproximando e agora esto espreita no teto,

    pronto para atacar. Em qualquer caso, leia oseguinte, quando os primeiros ataquesrhagodessa.De repente, em meio a uma saraivada de tachos

    e panelas, uma criatura aranha-como o tamanhode um pnei terras perto de seu grupo. Enormesmandbulas amarelas encaixam ansiosamente,como o horror multi-legged tenta seduzir voccom dois longos tentculos!Rhagodessae (2): AC 5; HD 4 + 2; hp 21, 19;MV 150 '(50'); # AT 1 perna / 1 mordida;THACO 15; Dmg 0 + suckers/2d8; Salvar comoF2; ML 9 ; AL N; XP 125; Treasure vejaabaixo.O segundo rhagodessa ataca uma rodada aps a

    primeira. Se possvel, ele ter se movido parauma posio onde ele pode cair por trs da festa.

    Jogadores procurando a rea aps o combate vaiencontrar a cozinha implementa na forma

    razoavelmente boa, mas de pouco uso imediato.A lareira em si, porm, mantm pelo menos umitem de interesse: uma laje solta na lareira quecontm um cache pequeno, secretado aqui hmuito tempo por um empreendedor cozinheiro /ladro. Se os PCs examinar a lareira,

    secretamente rolar um detectar portas secretasverificar. Se for bem sucedido, os PCs descobrira laje. Um ladro de fazer uma bem sucedidaEncontrar rolo Traps tambm vai descobrir oesconderijo.O oco raspado-out possui uma pequena bolsacom trs prolas, no valor de 250 peas de ourocada um, um anel gojd wordi 200 peas de ouroe uma mgicosDagger + 1Sala 7: Cmara frigorficaEscadas descem para esta rea fria. Prateleirasalinhar todas as paredes, e grandes ganchos

    pendurados no teto. Loua est em runas no

    cho, como se alguma pessoa oucriatura tinha esmagado por ela.Se algum dos PCs examinar a loua, eles

    percebem que os frascos foram esmagadosapenas recentemente, j que os lquidos queocupavam (vinho, cerveja, gua) ainda notenham evaporado. Os PCs podem(corretamente) deduzir que os rhagodessas noquarto n 6 acima quebrou a loua em busca dealimento.Se a parte cava atravs da sala, o DM "devesecretamente fazer um Detectar Portas Secretasverificar para cada PC fazer a pesquisa. Enrole

    um d6 para cada PC, em um rolo de I (ou 1-2, seo PC um elfo) a personagem descobre umacoisa especial: Um dos grandes vasos tem umaespada longa, selado dentro dele A arma muito

    bem trabalhada, com a palavra "Mageblight"gravado sobre ele..A espada realmente um mgicoEspada +1,+2 vs Usurios Espelta. Asticles tinha

    planejado destruir a espada, mas Farolas matouo mago antes Asticles teve a oportunidade.Sala 8: Jantar SalaAsticles entreter seus convidados alguns nestasala. O sideboard contm taas de prata e cudery

    no valor de 2.000 peas de ouro e pesando 250moedas. As tapearias, desapareceu alm dovalor, j no contm os projetos que podem serdiscernidos.Uma enorme mesa de carvalho, facilmente 20'de comprimento, domina esta grande cmara.Cadeiras linha de cada lado da mesa e umaparador longo encoste na parede ocidental.Perto de uma lareira de pedra impressionante,uma cadeira especialmente grande carvalho,quase um trono, est sentado cabeceira damesa.Tapearias desbotadas cobrir as paredes, e

    acima da lareira, esculpido na prpria pedra daparede, ergue-se um casaco grande de armas:

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    Uma varinha atravessando uma espadaquebrada.

    Se os PCs examinar a cadeira na cabeceira damesa, eles encontram um livro curtido finadireito "A Arte de Privacidade" descansandodiscretamente por sua almofada. Se osaventureiros olhar atravs do volume parecerelativamente chato. Desconhecido para os PCs,serve como a chave para abrir a porta secreta na

    biblioteca (sala # 9 abaixo).O braso de armas esculpido acima da lareira

    pertence aos Asticles mago, Se algum dos PCsexaminar de perto da lareira (olhando para os

    painis secretos, por exemplo), o PCinvestigando perturba os stirges que ninho nachamin. Se provocado (por exemplo, se o

    partido cutuca algo acima da chamin escura, ouse os PCs tomar uma ao hostil, quando ascriaturas bater para fora), os stirges

    imediatamente atacar.Stirges (8): CA 7; HD 1; hp 7,6,6,5,5,5,4,4; MV30 '(10'), 180 '(60') de vo; # AT 1; THACO 19; Dmg LD4; Salvar como F2; ML 9; AL N; XP13; Treasure nulo.Sala 9: A BibliotecaLinha de estantes DIIS cho grande sala at oteto. Cada prateleira repleta de livros aparecesem um nico bit de espao no utilizado. Alareira est contra a parede mesmo que a portaem que voc est agora. Uma pequena mesa decarvalho e vrias cadeiras estofadas completar oresto do mobilirio desta Cmara.

    Os livros desta biblioteca abordar umavariedade de tpicos, a maioria deles esotricos.Se os PCs gastar um turno inteiro examinando

    os livros, eles notam uma parte significativa nocurso dimensional. Um desses livros contm um

    pedao de pergaminho com a palavra"Karameikos" rabiscado em cima dele esublinhado vrias vezes. Sob esta palavra ummapa, representando o Gro-Ducado do

    Karameikos, idntico ao mapa de Karameikosencontrado noRegras Cyclopedia. Se o DM notem oEnciclopdia, os PCs no encontrar estemapa.Se um PC com sucesso examina as estantes de

    portas secretas, ou se o partido procura abiblioteca para outra volta completa, o grupodescobre um espao em prateleiras abarrotadasde matrizes para um pequeno volume. (A festavai encontrar isso no local onde a porta secretaaparece no mapa). Se PCs morrem deslize dolivro "A Arte de Privacidade " da sala de # 8

    para este slot, uma seo de um metro de estante

    gira e revela cmara cama die alm,Os livros para cada lado deste local so falsas, eno se moveu. Asticles colocados esses livros

    para permamently marcar o local correto para asua "chave".Sala 10: quarto de hspedesAguarda-roupa est contra a parede oposta dacmara, com um flush cama contra a parede sua esquerda. Draperies cercam a cama, o quetorna impossvel de ver, de onde voc est, sealgum est em cima dele. O ar cheira faindy delavanda e rosas, lembrando de perfume caro. Cenas pintadas de algum casaco terras

    arborizadas as paredes da sala DIIS, no mural,uma piscina de gua est em uma clareira notopo de uma colina, enquanto uma pequenatrilha meandros de distncia. A trilha comea aolado de uma formao rochosa incomumsemelhante a uma criana dormindo. Ao longe,o artista tornou os telhados de uma cidade

    pequena. Al-diough difcil de discernir, pareceque a pista pode levar para a aldeia.Asticles colocou seus clientes mais favorecidasnesta sala. A cama muito confortvel,empilhados com edredons e travesseiros de

    plumas. O cheiro agradvel nesta sala vem da

    cama, que tem ptalas de rosas e flores delavanda misturado com a flocagem.O mural retrata uma clareira no Gro-Ducadodo Karameikos (ver Parte II desta aventura).Os PCs iniciar a segunda parte deste mdulo na

    piscina mostrado aqui na pintura. PCs queolham cuidadosamente observar diversasvariedades de rvores que eles nunca viramantes.

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    Sala 11: quarto de hspedesUm guarda-roupa est contra a parede oposta dacmara, e uma cama de dossel de pelcia ficaencostada parede sua esquerda. As paredescaiadas de branco outrora so agora desbotado emanchado de fuligem.Asticles acomodados seus hspedes menosfavorecidos (e menos confivel) neste quarto.

    PCs que examinaram a cama no quarto n 10acima notar esta cama no parece toconfortvel,PCs astutos notar tambm nesta sala de 5 'maiscurto que a cmara de outro convidado. Podemencontrar a porta secreta que conduz pequenasala ao sul dessa cmara, pesquisando noguarda-roupa vazio. Se um PC examina oguarda-roupa, explique que ele aparece normal,se mal construdo, com vrias knotholes

    pontilham as portas do guarda-roupa, bem comode volta no armrio da. Os knotholes todosaparecem em aproximadamente nvel dos olhos

    para um ser humano. Asticles eo seu assassinocontratado usou-os como vigias para espionar oshspedes suspeitos.

    Os knotholes permitir PCs para fazer a suaverificao Detectar Portas Secretas em + 1

    bnus para os fins de encontrar a portaescondida para o corredor secreto. Assim, umser humano seria necessrio um 1 ou um 2 emum d6, enquanto um elfo iria encontrar a porta

    secreta em um rolo de 1, 2 ou 3. Uma vez que aporta secreta for encontrado, o painel traseiro doguarda-roupa desliza para cima. O armrio emsi, no entanto, no pode ser movido. Quando osPCs encontram nesta sala, leia o seguinte.Poeira rola em direo a voc que voc deslize o

    painel para cima secretos, um estreito corredor,paralela o cmara de cama, est alm. Apsuma parede pende um punhal perversamente-curvada e uma bolsa grande.A bolsa contm um par de luvas pele de cora,um pequeno frasco de lquido, e um rolo de

    papel. O pergaminho contm o segundo nvel da

    magia magk'User invisibilidade. As luvas, dealta qualidade, poderia buscar talvez 5 peas deouro. O punhal de prata, mas no mgico. Olquido veneno. Qualquer pessoa que bebe estedeve salvar vs Veneno ou morrer.Quando colocado sobre uma arma, no entanto, oveneno adiciona + 4 pontos de vida de danos

    para o primeiro ataque bem sucedida com aarma revestido. Aps o primeiro ataque bemsucedido, o veneno foi apagado e ter de serreaplicado. H veneno suficiente para seisrevestimentos.Carcereiro Asticles dos ocasionalmente matar

    "convidados" a quem Asticles acreditavamperigoso, ou meramente inconvenientes, a ele. Ocarcereiro usou os itens aqui como ferramentasem seu comrcio falta.Sala 12: A PrisoA porta para esta rea trancada, mas noaprisionado. Uma vez que os PCs abrir a porta,leia morrer seguinte.O odor de palha em decomposio, deterioraogeral, e da morte cumprimenta-lo como porta seabre. Trs clulas barrados compem a parededo lado esquerdo desta rea, enquanto que uma

    porta est fechada para a direita. Um anel

    enferrujado de chaves trava logo esquerda daporta onde voc est agora.O anel contm quatro chaves. Essas chaves, noentanto, so realmente apenas uma armadilha

    para Jailbreakers incautos. PCs podem encontraro anel real de chaves no quarto n 13 abaixo. Seum ladro com sucesso para detectar armadilhasno anel, o PC percebe que o gancho vai deslizarat que algum deveria remover o anel chave. Oladro tambm pode verificar se h armadilhasno cho para perceber a oudine do alapo quese abre quando o gancho desliza para cima. (Vermapa n 1).

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    Quando isso ocorre, o PC que removeu o anelde chaves cai em um poo de profundidade lO'

    preenchido com picos afiados. O PC tem 1 d6pontos de vida de danos desde a queda e umadicional de LD4 pontos de vida dos danoscausados pelos picos. Se outro PC ficou ao ladodo PC quando o gancho deslizou para cima, o

    personagem deve fazer um teste contra Paralisiaou cair em opit to bem. Os personagens

    podem sair do pit normalmente.

    Cada clula da priso se assemelha a seguinte,todos os 10 'x 10' cmaras com portas trancadase muros de pedra em bruto. As portas consistem

    de barras de close-set de ferro soldadas entre si,permitindo que os personagens parecessem emclulas sem abrir portas. Mofando palha decoracada clula, mas nada mais.12A dos quartos: O lado esquerdo (norte)

    parede desta clula quente e muito mido.

    Condensao escorre na parede, recolhendo emuma pequena poa no cho. A gota d'gua aqui particularmente mofado.O nascentes de gua quente apenas para o nortedesta clula causar a umidade e calor.12B quarto; O lado esquerdo (norte) parededesta clula tambm parece mido, mas a palhano cho desta clula parece seco.Este fenmeno ocorre porque a parede no realmente molhado em toda; coberta por umacinza exsudado, que ataca qualquer PC que vemdentro de cinco ps.Ooze cinza (1): AC 8; HD 3 *; 15 hp; MV 10

    '(3'); # AT 1; THAC0 17; Dmg2d8; Salvar comoF2; ML 12; AL N; XP 50; nil Tesouro.12C dos quartos: As paredes desta clula estosecos, e um grande esqueleto mentirasesparramado em cima das pedras. O esqueleto,quase o dobro do tamanho de um homemnormal, esportes dois chifres grossos e ntidacurva longe de seu crnio-como gado.Braceletes de bronze, definir wim granadas,cercar os pulsos do esqueleto.Alm disso, as barras desta clula foramdobradas to distantes que um elfo ou humano

    pequeno pode espremer atravs themt mas no

    tanto que a criatura poderia ter feito issoenquanto ele estava vivo.Asticles capturou esta minotauro antigo por umde seus experimentos mgicos e segurou-o

    prisioneiro aqui, mas morreu sob o martelo deFarolas antes que ele tivesse a chance. Ominotauro, eventualmente, morrer de fome, no bem capaz de quebrar as barras de sua cela,em sua condio enfraquecida. A murcha

    bracers encaixar um ser humano muito grande epoderia comandar at 250 moedas de ouro cadano mercado aberto.O esqueleto no animar, mas os PCs

    provavelmente ir assumir o contrrio. Se umPC entra na clula a tomar as braadeiras, dizerao jogador que uma mo esqueltica de repentese move. Momentos depois, o partido v umrato correm longe de debaixo da mo ondehavia dormido at assustado pelo PC de entrada,mas por um momento deve dar ao partido um

    bom susto.

    Sala 13: um esprito vingativoEste quarto sujo contm uma pequena cabana,

    braseiro, e no peito. Alm disso, uma mesabamba e cadeira ficar contra a parede mais

    distante, enquanto um anel de quatro chavesrepousa sobre a mesa. Um esqueleto encontra-se

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    desmoronou contra a parede do lado direito,com uma espada quebrada, agarrou na morte, aolado dele. Manchas castanhas escuras cobrir a

    parte inferior da parede e muito do cho porbaixo do esqueleto.As manchas marrons so realmente de sangue

    seco, o ltimo da vida que vazou do carcereiromal, Nazzird, quando Farolas feriu um golpe demorte.Mas assim como as manchas de sangue, ostraos de maldade do carcereiro permanecem.Uma rodada depois dos PCs entrar nestacmara, a nvoa se levanta do esqueleto erapidamente se funde, assumindo a forma de umhomem brutal humana. Isto Nazzird, realizadaaqui pelo seu mal e agora transformado em umfantasma. Ele ataca o partido imediatamente.* Wraith (1): AC-3; HD 4 **; hp 19; MV 120'(40'); 240 '(80') de vo; # AT 1; THAC0 16;

    Dmg LD6 + dreno de energia; Salvar como F4;ML 11; C AL; XP 175; Treasure veja abaixo.O espectro representa um perigoso inimigo,

    prejudicado apenas por armas e prata ou mgicode armas de prata, mas no lhdanos. Os PCs jdeve ter armas mgicas e / ou prata, mas se noo fizerem, o DM deve mudar a espada

    quebrada com uma prata e um til permitir queum dos personagens a chance de agarr-lo antesdos ataques Wraith.As teclas do anel se encaixam as trs portas dacela e da nica porta exterior para a priso. O

    peito est bloqueado, mas no aprisionado. Se

    um PC examina a espada, secretamente rolaruma verificao para ver se o PC tem detectadocom sucesso portas secretas. Se assim for, a PCdescobriu uma quinta chave escondida no punhoda espada. Esta a chave que abre o peito.

    No interior, os PCs encontrar o tesouro que ocarcereiro secretamente recolhidas a partir dos"convidados" Ele assassinou para Asticles:alguns artefactos, segurando uma bolsa de 300

    peas de ouro, um rubi no valor de 500 peas deouro e uma de ouro valioso para o futuro anel na

    verdade umAnel de Proteo, +1.Sala 14: Quente MolasAs portas a esta Cmara, feitas de ferro ao invsde madeira, sentir-se quente ao toque. O partido

    pode ver uma condensao fraco nas portas e asparedes de pedra ao redor, e Asticles portas deferro usadas aqui porque temia madeira iriainchar a partir da umidade e manter as portasfechadas. Ambas as portas so destravadas.Quando os PCs abrir a porta ocidental, leia oseguinte.Como voc puxar a pesada porta aberta, um arquente e mido cumprimenta-lo. A ligeira

    luminescncia se agarra s paredes de ocomprimento, rea caverna-como na frente devoc. Vrios grandes poas de gua fumegantediante de vocs, e parece que alguns ventoscaminho atravs do centro da cmara. Pareceque algo pode estar bloqueando o caminho cercade 30 'de distncia de voc, mas o vapor fazcom que seja difcil dizer o que poderia ser.Ao longo da parede esquerda, apenas visvelatravs do vapor, ergue-se uma outra porta deferro. Parece que algum objeto brighdy de cor

    pode ser presa na porta, mas difcil dizer deonde voc est.

    Asticles e seus convidados utilizado nesta rea,como uma cmara de banho. Aberturas naturaisdo 30 'limite alto chamar a vapor para cima das

    piscinas termais naturais destas montanhas. Asmolas nesta sala no so realmente tudo o quequente, e acontecer de estar a uma temperaturamuito confortvel para o banho relaxante.Chambrin passaram por aqui durante a sua fuga.PCs entram na sala, em breve encontrar acarcaa recm-morto de uma sanguessugagigante que viveu nestas piscinas, que cometeuo erro de tentar ter Chambrin para o almoocomo o mago fez a sua fuga. Esta a forma que

    os PCs pode simplesmente fazer mal para fora,bloqueando o caminho.Tambm aqui, porm, atrados pela carne dosanguessuga morto, um rastreador de carnia.Ele ataca o partido assim como quaisquer PCstenta cruzar passado da carcaa.Carrion Crawler (1): AC 7; +1' HD3; hp 16;MV 120 '(40'); # AT 8; THAC0 17; paralisiaDmg ou 1 ponto de vida; Salvar como F2; ML9; N AL; XP 75; nil Tesouro.A umidade, piso liso consideravelmentecomplica a batalha para os PCs, Cada vez queum tentculo do rastreador carnia atinge um

    PC, o personagem deve Salve contra Paralisiaou cair em uma piscina. Se isto ocorrer, rolar

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    uma d6: sobre um rolo de 1 -3, o PC cai napiscina sul; sobre um rolo de 4-6, o PC cai napiscina do norte.Devido ao seu baixo centro de gravidade emuitas pernas, o rastreador carnia no precisade poupana como joga, no vai escorregar.

    Um sanguessuga gigante adicional reside nopoo norte] (seu companheiro na piscina do sul jmatou pelo Chambrin). TI um PC cai na piscinado norte, que os ataques sanguessuga, as

    piscinas so apenas trs metros de profundidade,para PCs pode atacar normalmente, exceto paraos anes e halflings, que ataque a -2 por causade sua baixa estatura. Role surpresa,normalmente, por ambos os lados da luta.Leech, Gigante (1): AC 7; HD 6; hp 26; MV 9O'{30'); # AT 1; THAC0 14; Dmg LD6; Salvarcomo F3; ML 10; AL N; XP 275; Treasure ait. Se os PCs ganhar passado esses monstros, eles

    podem se aproximar da porta distante. O objetopresa na porta um pedao de pano vermelho,rasgado de capa Chambrin como o mago fugiudaqui com pressa antes que outra criaturaatacou. Jogadores de alerta deve se lembrar queo lder dos anes falou de Chambrin vestindoum manto vermelho.Esta porta se abre facilmente para oscomputadores.Sala 15: Alquimia LabAsticles e Farolas travada a batalha final, picoaqui. Quando os PCs alcanar a porta exterior aesta cmara, leia o seguinte.

    Quando o PCs entrar no laboratrio, leia oseguinte,Tbuas de madeira quebrado jazem no cho, emfrente porta aberta na frente de voc, mas voc

    perceber que suas dobradias continuampregadas na parede. Parece como se golpes defora incrvel estourar a porta para dentro.Cinco metros adicionais em uma segunda portaainda est de p, embora isso tambm pareceforado a abrir, desta vez, no entanto, das outrasmarcas direo-Preto pontuao aparecer namadeira interna desta porta, e l parece ter sidoalgum tipo de batalha em o quarto mais alm.

    Esta enorme sala deve ter uma vez serviu comoum Jab ou cmara de experimentao de algumtipo. Tabelas mentir esmagados e queimados nocho, e flexes de vidro quebradas sob os psonde quer que andar. Vrias gaiolas de ferrovazias, grandes o suficiente para manter um serhumano, ficar contra a parede oposta, e pedaosespalhados de pergaminho queimado e add

    pergaminho para o caos saqueado,Uma grande mancha negra cobre a maioria docho, como se algum tipo de exploso ouincndio ocorreu aqui. No centro desta rea

    enegrecida jazem os restos carbonizados de umesqueleto de fuligem escura.Durante os momentos finais da disputa, quandoAsticles sabia Farolas triunfaria, o mago soltauma magia-a, destrutivo final bola de fogo. Eleesperava ter Farolas com ele na morte, mas oheri ano, protegido por sua armadura mgicae auxiliado por sua resistncia sobrenatural,

    basta apenas sobreviveu exploso, tremendode fogo. Se Asticles no tinham fortificado as

    paredes eo teto do laboratrio para proteger oresto de sua casa a partir de todas asexperincias que deram errado, toda a cmara

    pode ter entrado em colapso, soterrando Farolaspara sempre.Embora a exploso destruiu quase tudo que nosinteressa aqui, busca uma volta completa de umPC por desenterra umPoo de Cura em umfrasco de metal e um grande diamante no valorde 500 peas de ouro.Sala 16: Sulphur SpringsQuando os PCs abrir a porta externa para estacmara. leia o seguinte.Quando voc abrir esta porta chama-scarred,uma porta, segundo desmarcado confronta-lo.Um odor acre paira no ar aqui, embora voc no

    consegue identific-lo.Se os PCs abrir a segunda porta, leia o seguinte.Como voc abrir a segunda porta, uma nuvemde ondas sulfurosas vapores por diante e rodeia.Seus olhos comeam a gua, mas voc ainda

    pode ver na cmara para alm, onde pequenamentira piscinas borbulhante. Os fumosaparentemente emanar destas piscinas. Ao ladodas piscinas morrem descansar trs arrolhadofrascos de cermica, cerca de 10 'de distncia devoc no cho.Cada frasco contm 50 peas de ouro no valorde enxofre, que tem muitos usos, incluindo

    como um feitio componente. Os gases na salaso perigosos, no entanto, se qualquer PC fica

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    na porta por mais de uma rodada, ou se um PCtenta recuperar os frascos, o personagem devesalvar vs, Poison cada rodada ele exposto aogs ou desmaio de distncia. Isso pode sermortal, como personagens inconscientes derespirao dos vapores tomar pontos de vida

    3d4 de dano de veneno a cada rodada atcompanheiros vm em seu socorro. As equipesde resgate, no entanto, tambm deve salvar vsVeneno ou similar sucumbir, atendendo omesmo destino que os seus camaradas.Segurando um pano ou o como sobre a boca eonariz d a + 2 modificador de morrer teste deresistncia, preciso uma rodada completa para recuperaros frascos. Se um computador falhar no teste deresistncia durante a rodada, o PC entra emcolapso, assim como ele ou ela atinge osfrascos, mas no recuper-los.

    Sala 17: Cmara Asticles 'BedSe os PJs entrar no quarto DIIS atravs da portasul, os PCs notar que tem um mecanismo detravamento complexa, embora, aps o exameainda mais que ver que desbloqueado. Elahavia sido devidamente trancada antesChambrin chegou, mas o mago usou uma batersoletrar para passar atravs da porta durante asua fuga de emergncia. Para mais detalhessobre a porta secreta para o oeste, ver Quarto #9 acima.Quando morrem PCs entram na cmara, leia oseguinte.

    Esta cmara de cama uma vez por opulento foisaqueado. Uma enorme cama ainda est de pcontra a parede mais distante, mas os cetins e

    peles Uma vez cobrindo-o agora esto rasgadose espalhados pelo cho. Um tapete fino de penassuaves das camadas cortadas almofadas nocho, pedaos de baixo e algodo misturadocom lascas grandes de uma mesa grande,estilhaada e vrios nightstands esmagados. Orecheio das cadeiras de pelcia foi arrancado desuas almofadas tambm.Dominando este caos uma grande escada decaracol de ferro, facilmente 60 'de altura. Muito

    acima, no topo da cmara alta, que termina emuma passarela curto levando a uma porta demadeira lisa.Se os PCs morrem procure a sala, elesencontram trs peles em meio desordem sable-tudo, e cada uma valendo 300 peas de ouro.Eles so bastante volumosos, porm, com umvalor onerao de 200 moedas cada.Chambrin saquearam esta cmara na esperanade encontrar o livro Asticles "feitio ea chave

    para a porta acima. Ele nunca

    achei o livro, desde que foi destrudo durante

    batalha do mago com Farolas, mas o magorenegado fez localizar a chave e fugiu pela sadaacima.Se os PCs examinar cuidadosamente osescombros, eles percebem que a poeira no foiainda setded sobre os itens perturbados, apesarde uma fina camada de fuligem cobre grande

    parte do cho morrer debaixo deles.Os aventureiros tambm vai notar um conjuntode pegadas que conduzem a partir dos destroos

    para a base da escada, e um segundo conjuntode impresses que conduzem a partir de umagrande mancha de poeira manchada prxima a

    um ponto diretamente vazio debaixo dapassarela. Ambos os conjuntos de pegadas soChambrin, que primeiro foi vtima da armadilhana escada em espiral e, em seguida, crescendofrustrado, usou um levitao feitio para seerguer a passarela.A escada em espiral parece muito resistente,mas no possui uma grade de segurana e os

    passos so apenas dois metros de largura. Aescadaria est preso: Quando morrer primeiroPC sobe a uma altura de 30 ', a escadaria derepente, cambaleia, girando rapidamente emtorno do plo centro. Qualquer PC disparar esta

    armadilha deve Salve contra Paralisia ouencontrar-se arremessou atravs do quarto,levando 3d6 pontos de dano da queda. (Isto oque aconteceu com Chambrin, que desembarcouno local onde a mancha grande de poeira .)Todos os outros PCs na escadaria morrertambm deve salvar, diough eles precisamapenas 2d6 pontos de vida ou LD6 de dano seno, dependendo de quo alto eles tinhamsubido na escada (um PC sofre LD6 pontos dedano para cada 10 'do cho ).A escadaria gira por trs rodadas, e PCs devesalvar cada rodada para pendurar antes de parar.

    O dispositivo que gira escadaria die desencadeiacada vez passos algum na escada 45 (na altura

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    de 30 '). Se vrios PCs subiu a escada, aomesmo tempo, o partido pode ter problemas

    para determinar exatamente quais passodesencadeou a armadilha, e pode requererexperimentao (potencialmente perigosos)ainda antes de determinar a forma de ultrapass-

    lo.Aarmadilhas delect feitio revela o perigo,assim como uma tentativa bem sucedida por umladro para encontrar armadilhas nas escadas.Os PCs podem contornar essa armadilha devrias maneiras. Alm de provao dolorosa eerro, um mago pode fazer como fez Chambrin esimplesmente levitarpara a passarela. De l,morrer feiticeiro pode simplesmente baixar umacorda para o descanso dado do partido. Outroque n-t hod arremessar uma extremidade deuma corda em cima da passarela, que este umesforo difcil: a DM deve tratar a passarela

    como AC - 2, e pode decidir a rolar paravaguear monstros aps inmeras tentativasfracassadas. Alm disso, os PCs poderiamanalisar a mecnica-ics das escadas rodopiantes e alojamento algoresistente (talvez uma perna de mesa) sob odegrau, encravando a escada em um ponto.Claro, os jogadores so notoriamente derecursos, eo DM deve permitir que qualquermtodo inteligente que parece como se deveria

    provavelmente funcionar.Uma vez que os PCs chegar passarela, eles

    podem abrir a porta de sada fcil, uma vez que

    Chambrin, na sua pressa, deixou de recuperar achave de bloqueio de morrer,Sala 18: Guardio da PiscinaUma viso impressionante cumprimenta seusolhos deslumbrados. Fluxos de sol em a partirdo telhado de vidro inserida alta acima de suascabeas, e brilhos na gua da piscina granderefletindo na frente de voc. Para ambos oslados da piscina ergue uma esttua magnfica deum leo mbar enorme, um pedao de lvermelha fica ao lado da piscina,De repente, o leo aos seus trechos esquerda esalta de sua plataforma. Olhos brilhando, ele

    move-ameaadoramente em direo ao seupartido, o rabo se contorcendo em antecipaoaparente da morte.Esta criatura um golem de mbar, definida

    pelo Asticles para guardar oPiscinaDimensional, (Ver seco sobre Magia Nova).O outro leo simplesmente uma esttua.Chambrin iludiu o guardio temvel lanandoum imagem no espelho feitio sobre si mesmo e,ento, rapidamente mergulho na piscina. A

    piscina atirou nas dimenses e no Gro-Ducadodo Karameikos.O golem imediatamente ataca os computadores.

    Ele luta at que sejam destrudos ou noadversrios permanecem.

    mbar Golem * (1): AC 6, HD 10 *; hp 47;MV 180 '(60'); # AT 2 garra / 1 mordida;THACO 10; 2d6 DMG / 2d6/2dlO; Salvar comoF5; ML 12; AL N; XP 1750; Treasure vejaabaixo.Se os PCs destruir esta criatura formidvel, ela

    estoura para alm de um spray de kaleidescopicde mbar quebrado. Ao todo, os pedaos dembar so dignos de 6.000 peas de ouro e

    pesar 600 moedas.O pedao de pano ao lado da piscina tem vriosrasgos de garras que o golem. Mais uma vez,este um pedao de manto Chambrin, e partidas

    pano die encontrada na nascentes de guaquente rea em Room # 14 acima.Se os PCs olhar para oPiscina Dimensional,leia o seguinte.

    Em vez de ver sua prpria imagem surrada, umabrilha pequena clareira na reflexo ^ Algumasdas rvores parecer estranho para voc, e umaformao rochosa estranha descansa ao lado da

    piscina. Um manto vermelho est beira dagua.A capa pertence a Chambrin, que finalmentelan-lo de lado depois que ele sofreu danosmuito durante sua fuga. Os PCs podem ver queos dois pedaos de pano que descobriram atagora vem este manto,Adetectar magia feitio vai tambm revelam

    fortes encantamentos que emanam da gua. Naverdade, esta piscina um poderoso dispositivocapaz de longo alcance transporte dimensional,e pode ser usado para trazer criaturas de e paraRift Thunder.Este o dispositivo que Farolas to conturbadose levou a encomendar a construo de Home-Lar como um meio de proteg-lo. Farolas temiaque Asticles ou outro mago do mal poderiatransportar uma criatura horrenda ou exrcito noRift, no possvel destruir a piscina, ele criouos anes para guardar a entrada para ele,Para os PCs para seguir Chambrin, eles devem

    mergulhar na piscina. As guas so quatrometros de profundidade, e para a magia do

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    transporte para trabalhar o personagem deve sercompletamente sumberged.Quando isso ocorre, o personagem passa poruma mudana vertiginosa da percepo, comose todos os cinco sentidos do PC foram giravamem torno de seu crebro. Como o personagem

    recupera a sua orientao, ele encontra-selentamente a flutuar superfcie do pequenolago representado naPiscina Dimensional doreflexo. Isso ocorre antes do PC est em perigode precisar de ar, ea magia envolvida tornadesnecessrio para o PC para saber nadar.Qualquer um de ver este ocorrer v o brilho PCligeiramente abaixo da superfcie doPiscina

    Dimensional, Como se distorcida pela guavacilar. Quando os batentes cintilantes, o PCaparece como parte da cena exibida nasuperfcie da piscina. Para mais informaessobre oPiscina Dimensional, veja a seo sobre

    novo Magic.Parte I desta aventura termina quando os PCsentrar noPiscina Dimensional. O DM podequerer aproveitar esta pausa para determinar aquantidade de experimentar os PCs ganharam.Alm de pontos de experincia normais, oMestre pode decidir PCs prmio um bnus de500 pontos de experincia para cada

    personagem para descobrir (e passar) oPiscinaDimensional. Os PCs ganhar este experi-cia por atingir um dos objetivos da aventura,embora permanea at a critrio do DM seconceder ou no.

    Finalmente, um DM tambm pode dar algunspontos de experincia para personagens de RPGexcepcional. Este tambm discricionrio, masuma boa regra de ouro a de limitar o bnus de5% do que o PC precisa de ganhar um novonvel. Um exemplo de RPG excepcional seriaum personagem legal que arriscou sua prpriavida para salvar um amigo em perigo em um atode grande herosmo. possvel que, aps a concesso de pontos deexperincia, um ou mais dos PCs pode ser capazde subir no nvel. Iniciar uhese personagens foracom os seus novos nveis quando voc comea a

    segunda parte deste mdulo. Lembre-se, porm,que um PC pode ganhar mais do que um nvelde experincia por aventura, por isso, se um

    personagem ganhou experincia suficiente naparte I a subir dois nveis, o PC perde os pontosde experincia em excesso e comea a parte IIdeste mdulo uma apontar tmido do novo nvel.Desde Parte II considerado uma "aventura"separado da Parte I, o personagem pode ganharoutro nvel aps a concluso desta seo.Isto marca o fim da Parte I desta aventura: TheEscape, Na Parte II, os PCs acompanharChambrin para o deserto de morrer Gro-

    Ducado do Karameikos, comeando assim

    carreiras de aventureiros dieir no mundo do jogoD & D Conhecido!

    Parte II: o ChaseA segunda parte deste mdulo usa as regras econceitos do D & D Regras Cyclopedia. Omdulo tambm fornece exemplos para ajudar aesclarecer as novas regras para o DM . Se o

    DM no tem oEnciclopdia, simplesmentecontinuar a usar as regras do jogo D & Dnormalmente.H trs novos conceitos a partir daEnciclopdiao DM pode querer aprender antes de iniciar asegunda parte deste mdulo: Arma Mastery,competncias gerais e testes de habilidade.Vire-se para o captulo 5 doEnciclopdia.Noincio deste captulo, o DM vai encontrar ottulo "Arma Mastery! 1 Arma Mastery d PCshumanos a opo de usar slots de novas armas

    para ganhar experincia em mais uma arma quej faz parte do repertrio de carter morrer, ao

    invs de usar o encaixe para aprender uma armatotalmente nova. Normalmente, o PC deveprimeiro treinar com algum que j domina a

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    arma antes que o PC pode conseguir qualquerdomnio de sua autoria. Se os desejos de MS, os

    personagens podem procurar um mestre dearmas depois de concluir esta aventura.A DM, contudo, tem uma segunda opo. Vire

    para a seo do captulo 5 entiUed "Arma

    Mastery retroativo." O DM pode decidir um PCj deve ser um mestre de armas devido ao usoquase exclusivo do PC de uma arma particular.Para maiores detalhes sobre as diferenteshabilidades adquiridas pelos mestres de armas, oDM deve ler atentamente a seo inteira sobre odomnio arma.Tenha em mente, entretanto, que o domnioarma uma habilidade poderosa, personagens ed uma grande vantagem em combate. Armadomnio tambm cria mais nmeros emodificadores para o DM e os jogadores paraacompanhar durante o combate, de modo que o

    DM pode muito bem decidir lentamenteintroduzir o domnio arma, tornando os PCs Aprimeira pesquisa de um mestre de armas antesde aprender essas habilidades.Ao mesmo tempo, no entanto, a arma dedomnio adiciona um elemento novo e excitante

    para o jogo eo DM pode querer incorpor-lo nacampanha, assim como passveis. Se o DMdecide dar um domnio arma PC imediatamente,o DM no deve conceder o carter mais do queoNvel qualificado, como os PCs ainda sonvel bastante baixo e esta uma habilidade

    poderosa.

    Imediatamente aps a seco sobre armasmaestria uma seo intitulada "CompetnciasGerais" Esta seo explica como comear PCs

    podem escolher habilidades no diretamenterelacionados com a sua classe de aventureirosem particular, como a dana, ou de navegao.Assim como em nosso mundo, onde ashabilidades das pessoas aprender nodiretamente relacionadas a seus trabalhos, osaventureiros podem aprender habilidades norelacionadas com suas classes de aventureiros.Isso no significa que essas competncias novm a calhar durante uma aventura!

    Skills esto ligados s habilidades especficas(tais como Destreza ou Sabedoria), e os

    jogadores rolar um d20 sempre fazer um testede percia. Por exemplo, se um PC com umafora de 14 tem a habilidade de Endurance (umahabilidade Fora-based), o jogador teria de rolarum 14 ou menos em um d20 para ter sucesso. O

    Enciclopdia explica competncias gerais nantegra.Antes de iniciar esta parte do mdulo, a DM

    deve decidir como lidar com as competnciasgerais. Primeiro, competncias gerais soopcionais, portanto, o DM pode optar por no

    us-los em tudo na campanha. A segunda opo para o DM para permitir que os jogadores

    escolham habilidades gerais para os seus PCsantes de iniciar a segunda parte da aventura. Seos jogadores fazem isso, o DM deve incentiv-los a escolher as habilidades adequadas para osfundos de seus personagens.Finalmente, o DM pode esperar at que esta

    aventura est concluda antes permitindo aosjogadores escolher habilidades gerais para seuspersonagens.O terceiro conceito novo para os jogadores eMestres o teste de habilidade. Esta umaforma rpida e fcil de determinar se umcaractere tem sucesso em uma tarefa especfica.Como verificaes gerais de competncias, oDM ou jogador simplesmente rola um d20 ecompara-o a pontuao do personagemhabilidade. Ifthe nmero for igual ou inferior aovalor de habilidade, o personagem for bemsucedida, Um personagem com uma fora de

    12, por exemplo, teria de rolar um 12 ou menospara ter sucesso em um teste de Fora. De certaforma, cada cheque habilidades geral um testede habilidade.Mestres usar testes de habilidade paradeterminar se um personagem bem-sucedido emtarefas que de outra forma no tm pontuaesaplicadas a eles. Por exemplo, um jogador poderolar uma verificao de Inteligncia para ver seo personagem lembra um pedao indescritvelde informaes, ou rolar um teste de DestrezaVerifique se o personagem mantm o equilbrio,enquanto lutam em uma borda escorregadia.

    Se uma tarefa particularmente difcil ouimprovvel, o DM livre para impor sanes

    para reduzir a chance de sucesso. Por exemplo,um personagem pode ser dada uma fora normalVerifique para puxar para cima umcompanheiro em uma corda, mas pode chegar a- pena de 2 ou -4 se que o companheiro usavaarmadura e-mail placa e levou o tesouro pesado.As penalidades podem correr to elevada como

    os desejos de MS, ou o Mestre pode

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    simplesmente declarar umtarefa muito difcile no permitir que um cheque em tudo,Por outro lado, os personagens podem receber

    bnus para tarefas particularmente fceis par ",como a + 2 bnus em um teste de Carisma aotentar persuadir uma pessoa particularmente

    estpida que uma mentira acreditvel verdade.s vezes, tentador para os jogadores a usaressas verificaes para determinar como um

    personagem pode reagir a uma determinadasituao-por exemplo, rolando uma SabedoriaVerifique se o personagem perde a pacincia,mas o DM deve desencorajar isso. muito maisagradvel para interpretar um personagem aoinvs de simplesmente rolar dados.O Mundial de D & D Conhecido JogoVire-se paraApndice 1: A D & D Veio

    Mundial na parte de trs doEnciclopdia. Esteapndice descreve o "Mundo Conhecido", a

    campanha D & D definio dos PCs entrouquando o partido seguiu o mago, Chambrin,atravs daPiscina Dimensional. Estaconfigurao interessante muito maior do queRift Thunder - um mundo inteiro para os PCs

    para explorar! Alm disso, esse mundo tambmcontm o Mundo misteriosa oco.

    Nesta aventura, os PJs iro explorar umapequena parte do Gro-Ducado do Karamcikos,um ted fortemente Fores, e em grande parteinexplorada, "nao". O DM deve ler a seosobre o Gro-Ducado no Apndice 1 antes deexecutar este pan da aventura. O Ducado pode

    proporcionar muitas horas de emoo e intriga,mas no se esquea, h muitas outras culturasinteressantes e sociedades que podem serencontradas em (e at mesmo dentro) o mundoconhecido.Viso geral de AventuraChambrin viajou para o aldeia de Bywater paraadquirir uma bolsa de mgica Cristais de

    Abelaat (Veja a seo sobre Magia Nova) demago da cidade, Zarrian, Quando ele chegou, noentanto, Chambrin descobriu a aldeia em runas.

    No particularmente assustados com adestruio ao seu redor, Chambrin

    simplesmente foi para casa em runas Zarriande, vasculhou a casa, e localizaram os cristaismgicos.Uma vez na mo, Chambrin partiu com oscristais para um outro mago arruinada torrenorte do Bywater. L,Chambrin planeja convocar um velho aliado,assim como e parlaying com alguns potenciaisnovos (com o uso dos cristais), e us-los parareunir um exrcito que pode conquistar RiftThunder.Se os PCs provenientes do mundo conhecido, aoinvs de Rift Thunder, o DM deve conceber um

    plano no qual tem a inteno de agredirChambrin em algum lugar prximo e querido

    para os PJs. Remeter para a introduo emParte Ipara mais idias sobre como adaptareste mdulo para PCs a partir de o Conhecidado Mundo.Monstros ErrantesO DM pode querer fazer vagando encontros

    monstro enquanto a viagem PCs atravs dodeserto. Um bom sistema para este verificarquatro vezes por dia: uma vez ao amanhecer,uma vez ao pr do sol, e duas vezes durante ocurso da noite. Ao verificar, rolar um d6. Emum rolo de 1, uma vagando monstro cruza ocaminho do partido.Use a tabela a seguir para a gerao deencontros de monstros errantes.Rolar ld8 Monstro No. Aparecendo1-2 Wolves LD63-4 Ratos gigantes, 3d65 Abelhas gigantes, 2d6

    6 Javali LD47 Urso-escuro 18 Weasel, Giant 1Estatsticas para estes monstros podem serencontrados naEnciclopdia.A PesquisaOlhe para o mapa # 2 na pgina 20. Os PCscomeam Parte II no ponto marcado '1' nomapa. Quando todos estiverem prontos,ler a seguir para os jogadores.Aps alguns segundos, as tonturas desaparecede distncia. Olhando ao redor, voc encontra asi mesmo e seus colegas aventureiros deitado ao

    lado de uma pequena piscina de gua. Ummanto vermelho encharcado tambm est pertoda lagoa, uma formao rochosa estranha quevoc lembra de uma criana dormindodescansar ao lado de uma trilha leve. A trilhaleva para a floresta ao redor da clareira.

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    Voc encontrar-se num vale ensolarado pequenono topo de uma colina. A variedade de rvorescircundam a clareira, algumas das quais

    parecem muito estranho para voc. Sopra umabrisa suave por entre as rvores, e datemperatura agradavelmente fresco e flores de

    brotamento voc diria que primavera.Os PCs entraram no Gro-Ducado doKarameikos no mundo do jogo D & D conhecido. Se um jogador pede cerca de clareirasemelhante a retratada na parede do quarto dehspedes (Sala n 10 na Parte I), dizer que

    parece quase idntico. Em seguida, pedir aojogador para rolar uma verificao deInteligncia. Se bem sucedida, o PC lembra um

    pouco telhados pintados em uma posio diantedas rvores a poucos quilmetros de distncia,na direo do caminho,O tanque prximo aos PCs aquela atravs da

    qual o grupo chegou. Esta piscina, no entanto,no mgico, e os PCs no podem us-lo pararetornar ao Rift Thunder.A formao rochosa no mgico, e sacontece de se parecer com uma crianadormindo.Se os PCs tm o mapa de Karameikosencontrados na biblioteca (a partir de Quarto # 9na Parte I), que ainda no ajud-las. Os PCs notm forma de saber onde eles esto no Gro-Ducado, ou mesmo se ogrupo a Karameikos de todo.

    Os PCs provavelmente ir decidir seguir ocaminho em busca de Chambrin. Se qualquerPC tenta procurar faixas, o PC deve ou fazer umteste de rastreamento (se a campanha agora usahabilidades gerais), ou uma verificao deInteligncia. Se bem sucedida, o PC percebe

    impresses de tamanho humano de inicializaona trilha de terra. Chambrin fez de cabea parabaixo este caminho esta manh. O caminho levaat a cidade em runas de Bywater.Se os PCs ir diretamente para a florestacircundante, o pincel, composta de arbustosespinhosos e vegetao rasteira, diminui suastaxas de movimento para * V eo rudo de passara escova atrai um monstro errante depois deapenas 20 metros. Se persistir PCs, o DMdeve cair sugestes a eles que Chambrin noviajar desta forma, como dizendo "parece queningum podia passar por esse tipo de vegetao

    rasteira, sem deixar um rastro grande", ou outrasobservaes para que efeito.2. Ah, Wilderness!Uma vez que os PCs pegar trilha Chambrin, o

    partido estar embarcando em uma formatotalmente nova de se aventurar ao ar livreexplorao! Encontros emocionantes podeacontecer em todos os lugares, no apenas emmasmorras escuras. O deserto, e at mesmocidades, fornecer seu prprio e nico

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    marcas de emoo e desafio.Nesta seo os PCs obter um sabor de aventuradeserto. A seo seguinte ir trazer o partido

    para as runas aldeia de Bywater, Onde os PCspode experimentar na explorao da cidade.Uma vez que o partido j viajou cerca de umquilmetro pela trilha, leia morrer seguinte.Como a trilha enrola para baixo outra colina,voc observa as rvores na rea ter diminudoum pouco. Existe at uma pequena clareira suaesquerda. Alm do prado sobe uma colinaacidentada - quase um precipcio - talvez '30 de

    altura. Parece haver uma abertura no lado dacolina, talvez uma boca caverna.D aos PCs um pouco para decidir se elesquerem explorar o penhasco. Se o partidodecidir faz-lo, um pedao de grama garra (vejaCyclopedia) escondido no pan do pradochicotadas para os personagens. Em seguida,um grupo de harpias que vivem na caverna subire atacar na rodada seguinte. Se os PCs ignorar acaverna e ficar na trilha, as harpias tentar atrairos PCs na grama agarrar com as suas vozeshipnotizantes. Se este continuar a falhar, asharpias simplesmente emergir e atacar.Um PC travado por grama morrer sofre uma - 2em jogadas de ataque e recebe nenhum ajuste deDestreza na Classe de Armadura. Os

    personagens podem tentar libertar-se da gramagarra, mas isso vai usar a aco do PC paraaquela rodada. A chance de sucesso de apenas5% se o personagem tem uma fora de 12 oumenos, por cada ponto acima de 12, adicionarmais 5% ao acaso (por exemplo, um

    personagem com uma fora 18 tem uma chance35%). Personagens que no conseguem libertar-se pode tentar novamente a prxima rodada.O DM deve olhar para esta batalha como um

    exemplo de como dois monstros diferentespodem trabalhar juntas. Atravs da cooperao,os monstros ganha mais chances de ganhar lutase isso os torna adversrios mais formidveis. Aexecuo deste tipo de batalha pode apresentarmais de um desafio para o DM, no entanto,

    porque exige manter o controle de dois tiposdiferentes de monstros. O DM deve permanecer,especialmente o cuidado de seguir a ordem decombate para que cada monstro (e PC) atua, porsua vez.Agarrar Grama (20 'quadrado): AC 9; HD 4 (1

    por 5' quadrado); hp 36 (8 por 5 'quadrado); MV

    nil; # AT 1; THACO nil; Dmg espera; Salvarcomo NM, ML 12; AL N; XP 75; nil Tesouro.

    Harpias (5): AC 7, HD 3; 15 hp cada; MV 60'(20'); vo 150 '(50'); # AT 2 garras + especial;THACO 17; Dmg LD4; Salvar como F6; ML 7;ALC; XP 50 ; Treasure veja abaixo.A caverna se abre a 20 'penhasco at morrer.Projees rochosas cobrir a face do penhasco,

    portanto, qualquer personagem, no apenasladres, pode tentar escalar as pedras. A maioriados personagens vai precisar fazer um teste deDestreza Verifique para ter sucesso, ladres eaqueles com a habilidade de escalada geral

    poder faz-lo automaticamente sem anecessidade de rolar para ver se elesconseguem. Personagens que no Verifica suadestreza cair para LDO "pontos de dano.PCs tambm podem andar ao declivearredondado no lado oposto do morro, e depoiscom segurana os seus camaradas mais baixo

    por uma corda at morrer moudi rupestres. Este

    processo requer 15 minutos adicionais.Quando PCs morrem entrar na caverna, leia oseguinte.O covil contm 750 moedas de prata, 280 peasde ouro, uma variedade de jias no valor totalde 1.200 peas de ouro (pesando 50 moedas) euma caixa de madeira contendo um cotonete eduas doses dePomada de Aquecimento. Cadadose cura 2d6 + 2 pontos de dano, e se sentefresco e suave toque de morrer.O partido recupera todo o tesouro se ele gastaduas voltas completas de classificao atravsde detritos do covil. Uma vez de procurar

    aparece apenas metade do tesouro, e nenhumapomada. Aps a pesquisa, os PCs tambm sercoberto na sujeira que d mais uma voltacompleta para remover.O aldeia de Bywater encontra-se mais quatroquilmetros abaixo do caminho.3. BywaterAps esses quatro milhas, os PCs chegar aotopo da colina que leva ao final, arruinadoaldeia de Bywater. Quando os PJs chegar a este

    ponto, leia o seguinte.Esta gruta deve ser no mais que cinco metrosde altura. Ela remonta 15 ps para o precipcio

    antes de abrir em uma rea mais ampla de"ninho". O cheiro aqui praticamenteirresistvel, e pisca as lgrimas provocadas pelosvapores terrveis. Este lugar uma baguna!Miudezas mistura com palha, moedasmanchadas e vrias capas sujos. Parece quediough diere pode haver algum tesouro aqui,mas isso significar escolher atravs bagunadado para recuper-lo.

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    Abaixo voc estende uma cena de devastaohorrvel. O que antes era uma vila est diante devoc, mas quase a cidade inteira apareceincendiados, saqueados ou destrudos.Claramente, um fogo de incrvel intensidade

    travada atravs de parte desta rea, deixandopouco de p em seu rastro. Na metade ocidentalda cidade, apenas um punhado de edifcios

    permanecem escassos, ea metade oriental pareceter sado apenas um pouco melhor, comedifcios esmagados em vez de queimado. Emtodos os lugares, madeira lascada, vidrosestilhaados e fragmentos aleatrios mentiraespalhados no cho.Como voc olha mais perto, voc pode fazer

    para fora esqueletos e corpos amontoados emvrios lugares ao longo da rua. Algoinimaginavelmente terrvel deve ter ocorrido

    aqui, embora parece que vrios meses sepassaram desde ento. Novas culturas pode servisto crescer selvagem nas reas circundantes, eum pouco de grama at mesmo se enraizou narua principal. Em meio a carnificina morrer,nenhuma criatura viva aparece para agitarabaixo.Os PCs podem entrar Bywater facilmente,embora pouco que resta da aldeia infeliz. Umdrago devastou a cidade no inverno passado, eamaioria dos sobreviventes morreram ou fugiramquando se mudou em minrios e invadiram aaldeia logo depois. (Para saber mais sobre estatragdia, leia morrer romance TSRA EspadaTaintedpor D.J. Heinrich).Explorando esta aldeia vai dar os PCs um saborde aventura da cidade, e vai ajudar o partido

    perceber que tudo na vida uma aventura.Emoo e perigo no est apenas limitado amasmorras mofo!Olhe para o mapa # 3 na pgina 24. Este mapamostra morrer aldeia de Bywater. Os detalhesdo mdulo de todos os edifcios marcados comuma letra. Os outros edifcios realizar nada deinteresse para os PCs, ea maioria tem heendestrudo pelo fogo e / ou saqueadores orcs. Oslugares so simplesmente arruinaram casas elojas. Se a parte explora qualquer dos edifcios

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    Diese, diga os PCs que mal consegue se moverdentro por causa do entulho cado, paredesdesabaram, e assim por diante. Se os PCsmorrem insistem em explorar toda a estrutura,deix-los, mas talvez dar-lhes um encontromonstro errante ou dois durante o processo para

    o tempo que levar eo barulho que vai fazer.Afinal, esta aldeia est em processo de serreclamado pelos ermos!Quando os primeiros PCs entra na cidade,morrer partido deve ser proveniente do sul, eocaminho se transforma em rua principal daaldeia. Uma vez aqui, eles vo descobrir que umdos antigos ocupantes da cidade permanece,

    pelo menos em pessoa, se no em sanidade!

    A. A Pousada de WyvernQuando os PCs perto dos restos do edifcio, leiao seguinte.Uma voz vacilante chama: "Ei, voc! Queremum quarto para a noite? Taxas de venda especialde fogo! Apenas 10 peas de ouro por pessoa.Voc tem o kit completo 'n caboodle!" sua esquerda est um velho homem, o cabelogrisalho direita nas costas. O homem seinclina seu corpo pequeno em cima de umacana, e voc v-lo caminhar mancando como eled um passo ou dois em sua direo. Sua roupa

    usada est na perto de farrapos debaixo de umavental de couro pesado, e tudo sobre o homemaparece resistiu e espancado, com exceo, isto, para os olhos, que brilham com intensidade.O homem est perto dos restos do que foioutrora uma estalagem. Algum tem arrastadouma prancha grande para o lado da pousada,apoiando-o com algumas pedras. "Pousada deWyvern " escrito em comum bruto sobre a

    prancha."Bem?" , diz ele. "Fala-se, agora! No se corrercomo o fellah outro jovem",Este homem Crelp Woodshavcr, antiga dona

    do Pousada de Wyvern. Famlia inteira Crelpmorreu no desastre, e ele viveu em isolamentoaqui para meses. Tanto quanto Crelp sabe, nohouve outros moradores permanecem.Perdas Crelp de solido e se combinaram paralev-lo um pouco louco. Ainda assim, ele maisinofensivos, e podem fornecer PCs morrem cominformaes valiosas sobre o que ocorreu nacidade se o partido no trat-lo muito rude. Elestero que separar as peas da memria fraturadoCrelp, mas combinada com as suas prpriasobservaes devem ser capazes de obter toda aimagem.

    A informao Crelp sabe fisted abaixo. Eleinsiste em um pagamento de 10 peas de ouro

    para cada resposta mesmo que no h lugar paragast-lo, pois ele no est totalmente em contatocom a realidade.O DM deve evitar simplesmente lendo as

    seguintes passagens para os jogadores. Este tipode encontro funciona melhor jogando fora do

    personagem, e deixar os membros do partidointerpretar o seu caminho para conseguir ainformao.Aqui est o que Crelp sabe: No incio destamanh um homem alto jovem com cabelosloiros(Chambrin, embora nunca Crelp aprendi o nomedele)chegou aldeia. O homem se recusou a darqualquer Crelpouro, mas perguntei-lhe muitas perguntas sobrea aldeia. Crelp lembra vrias das perguntas, masno todos eles. Ele faz lembrar o colega

    perguntou de onde a loja mercantil foilocalizado, e onde o mago, Zarrian, costumavaviver. Crelp tambm se lembra, o jovem

    perguntou para Zarrian pelo nome, mas nodisseram se Crelp morrem dois eram amigos,

    parentes, ou que, Assim como o homem se virou para ir embora,

    ele perguntou se o Crelp em nkeep-sabia se avelha torre em runas na Highreach Rio aindaestava em p. Crelp disse o estranho sabianodiing da torre, mas isso no era verdade-Crelpsabe que a torre ainda est de p, mas ele serecusou a responder as perguntas corretamente

    para uma pessoa to rude que ele no iria atmesmo dar um pouco de ouro. Enquanto os PCsdos permanecer educado Crelp, o innkeep dir o

    partido como chegar at a torre. Crelp diz aos PCs o homem entrou vrios

    edifcios (ele no se lembra quais so eles), edepois partiram. Ele foi Nordi, ao longo darjverbank. Crelp tambm observar na sorte doestranho por no ter sido abordado, uma vez queos moradores do lado oeste da cidade so"desordeiro um toque." Se os jogadores

    pression-lo a esses moradores, Crelp apenassorri um pouco e comea a assobiar ou falar

    sobre o tempo, como se a questo ainda notinha sido convidado,Os "residentes" na verdade so monstros quefixam residncia na cidade toda, masabandonada. Detalhes sobre elas podem serencontradas abaixo. Crelp sabe a prefeitura contm mapas da rea.

    Ele tambm conhece a loja mercantil ofereceumuitos bens interessantes venda.Se for atacado, Crelp vai se defender, mas gritafrases como "voc nunca vai me levar vivo,lagarto!" como ele faz isso. Esta em refernciaao drago que devastou a vila.

    Crelp Woodahaver: AC 8 (avental de couro);HD 1 - 1; hp 4; MV 60 '(20'); # AT 1; THACO

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    20; Dmg LD4 (com basto); Salvar como NM,ML 12; AL L; XP 5; nil Tesouro.B. Olaria GaramondUm pequeno sinal de trava em um ngulo acimadesta loja. O sinal mostra um cluster de jarrosde cermica realizados por um homem robusto,

    sorrindo. O prdio perdeu tanto sua porta ejanelas, bem como parte da segunda histria.

    Este foi Garamond Loja do Olaria. Se os PJsentrar no edifcio, o partido encontra vrioscontadores destrudas em meio a um amontoadode cermica quebrada. As escadas para osegundo andar permanecem intactos, e qualquerPC entrar na loja percebe uma panela de barro

    linda equilibrado precariamente no topo dasescadas morrem.Minrios Raiding definir esse pote aqui comouma armadilha bruto para qualquer um errantede volta aldeia. Sempre que 100 libras ou mais colocado sobre o degrau mais alto, os colapsosescadaria inteiras. Qualquer PC, pelo menos, nomeio da escada ter LD6 pontos de vida de danoda queda. Alm disso, qualquer PC de p pertoos passos deve fazer um teste de DestrezaVerifique ou tomar LD4 pontos de dano a partirde restos de queda,

    PCs podem detectar essa armadilha da maneiranormal. Para evitar isso, os PCs devem declararque so especificamente evitando o degrau maisalto, caso contrrio, presumir que eles tomammorrer ao normal de pisar no topo da escada

    para chegar cermica.

    Quando a escada cai, o pote cai fora da borda ese despedaa no acidente. Se os PCs evitar aarmadilha e com xito recuperar o pote, ele vai

    buscar apenas 10 peas de ouro no mercadoaberto (feito barata apesar de suas coresagradveis, razo pela qual os minrios deixou

    para trs) e pesa 20 moedas. Um personagemcarregando o pote precisar tomar precauesextras para se certificar de que no se quebra emtrnsito (como de combate).Mercantile C Baildon deEste grande edifcio abrigava a loja geral. As

    portas duplas j cobriu a porta laTge. Agora,

    pedaos de retalhos de serapilheira nas janelas eporta, fazendo pouco para bloquear qualquer umou qualquer coisa de entrar.Se me PCs entrar neste estabelecimento, leia oseguinte.Quando este lugar era no mundo dos negcios,seu estoque deve ter sido imensa! A sala

    principal deve ser de 60 "de comprimento.Prateleiras ainda alinhar todas as paredes, evitrines quebradas esto por toda parte. Pareceque invasores tenham completamente saqueadoo local.Esta loja uma vez que continha uma incrvel

    variedade de mercadorias, mas praticamentetodos so graas ido para o saque dos orcs.Ainda assim, se os PCs passar duas voltas a

    pesquisa, ou umPC com sucesso para detectarportas secretas na parede traseira, a partedescobre o tesouro pouco que restou aqui.Uma pequena parte da parede do fundo da sala

    principal desliza para revelar um nichoescondido. Neste nicho, a Baildon comerciantemanteve o dinheiro e itens pessoais espera deser

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    apanhada por clientes especiais. O ruche contm500 peas de ouro, um anel de diamante (novalor de 350 peas de ouro), um mantovermelho e preto vistoso marcada (no valor de10 peas de ouro), e umPotion of Treasure

    Finding (VerEnciclopdiapara obterinformaes sobre este item mgico novo). Se oEnciclopdia no estiver disponvel, o DM deve substituir uma poo de morrer D & DJogo .Casa D. Zarrian deEsta pequena casa est danificado tanto quantoos outros, mas parece como se algum tivessesido dentro desta casa, mais recentemente.Limpar pegadas na poeira levar tanto dentrocomo fora em torno da casa.Mago s Bywater, o Zarrian, fez sua casa aqui,e morreu defendendo a cidade. As pegadas

    descobertas pelos personagens pertencem aChambrin.

    Tal como acontece com o resto dos edifcios,pouco permanece no interior da casa. Duasportas de ferro pequenas, no entanto, cadaquadrado 2 'x 2', ficar na parede die pedra maisdistante da porta. Zarrian assistente bloqueado

    ambos os "cofres" (e, portanto, os atacantes orc-ish no conseguia abri-los), mas Chambrinsimplesmente usou um bater soletrar a saltaruma delas abrir. L dentro, ele encontrou omgico Cristais Abelaat que ele procurou, entoele no desperdiar esforo brincando ao redorcom o cofre segundo.O primeiro segura, esquerda, abre facilmente,uma vez que no est bloqueado, emboracontenha apenas p. O cofre segundo, pode seraberto por um ladro ou um mago com umabater soletrar, contm Zarrian livro de magia.Possui as seguintes magias:Primeiro Nvel: Detectar Magia, Segure

    Portal, Leia Magic.Segundo Nvel:Detectar o mal, localizarobjetos, Assistente de bloqueio.Terceiro Nvel: Dispel Magic Lightning Bolt.O seguro tambm contm uma bolsa de p dediamante (valor de 100 peas de ouro), e uma

    Bolsa de Segurana (VerEnciclopdia; se oEnciclopdia no estiver disponvel, substituiruma bolsa de tamanhoBag of Holding que podeconter at 1.000 moedas em peso, mas pesaapenas 60 moedas quando completa).E. Bouncing Tavern BugbearEsta taberna surpreendentemente escapou sriosdanos, e provavelmente o edifcio da cidade

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    deixou a maior parte intacta. Oscilando em umacadeia sinal da taverna, uma escultura de um

    bicho-papo bbado sentado em sua cabea.Quando os PCs passar ou abordar este prdio deum andar grande, eles ouvir vrias vozes

    profundas e cascalho em uma discusso

    acalorada. As vozes bciong a dois ogros quedescobriram um esconderijo de barris decerveja. Se qualquer PC fala ogrish, o PC ouveos dois ogros discutindo sobre como os trs

    barris de cerveja deve ser dividida. Casocontrrio, soa como um grito incoerente e rosna.Se os PCs fazer qualquer rudo significativa(gritando, brigando, etc) os ogros investigar. Aomanchar a festa, o ataque brutal criaturas,esperando para mais tesouro.Ogres (2): CA 5; HD 4 + 1, HP 35, 31; MV 90'(30'); # AT 1; THACO 16; Dmg LD4 + 2;Salvar como F4; ML 10; AL C; XP 125 ;

    Treasure veja abaixo.Os ogros transportar 230 peas de prata e 25peas de ouro entre eles. Cada barril de cervejapesa 200 moedas e pode levar 20 peas de ourono mercado aberto. O interior cerveja de mqualidade.G. A Aldeia IgrejaEsta igreja j foi o orgulho da aldeia. agoraum hulk arruinado, queimado alm doreconhecimento. Somente o grande sino defuligem manchado deitado perto da estradaaponta para a funo anterior do edifcio.Uma pequena parte da igreja, no entanto, quase

    milagrosamente mantm forte. Uma vez alcovauma pedra, uma seo curva da parede, talvez 8'de altura e 5 "de dimetro, continua de p. OsPCs manchar este muro da estrada principal, sea parte deixa de examinar a igreja queimada.Se os PJs se aproximarem desta seo do muro,ler o seguinte.Como voc escolhe o seu caminho em torno dasgrandes pedaos de detritos, agora voc podever uma fonte situada dentro da seo de paredecurva. A fonte tem dois nveis. A secosuperior forma uma concha recortada, enquantoa camada inferior forma uma grande, esculpido

    rosa. A beleza da fonte est em ntido contrastecom a devastao que o rodeia.Quando o grupo atinge a fonte, os PCs vambos os nveis cheios de gua. O nvelsuperior contm apenas chuva coletada, mas acamada inferior contm uma especialabenoado gua. Qualquer um de alinhamentoneutro que toca esta gua leva LD4 pontos devida dos danos, enquanto algum doalinhamento catico leva 2d4 pontos de vida dedanos. Se um legal

    PC toca a gua, ele se sente (e gosto)

    refrescante.Se um PC examina o tipo de letra de perto, dizerao jogador para fazer um teste de Intelignciaem um - 4 penalidade. Um teste bem-sucedidosignifica que o PC percebe uma das rosas de

    pedra de 'ptalas' est solto. Se puxar a ptalareveais um compartimento secreto. Ocompartimento tambm podem ser encontradascom sucesso para detectar armadilhas,Para realmente remover a ptala e atingir ocompartimento, um PC deve chegar dentro dafonte, colocando a mo na abenoado gua.O compartimento tem um rolo de papel

    pergaminho enrolado dentro de uma caixaestanque de marfim. O livro contm trs magiasclericais:Abenoa, Silncio 15 'Radius, e

    Neutralizar Veneno. A terceira passagem umnovo feitio quarto nvel clerical. Olhe noCaptulo 3 doEnciclopdiapara obterinformaes sobre esta mgica (ou substituiroutro feitio se oEnciclopdia no estdisponvel).G. da Cmara Municipal.Os restos deste sit prdio ao lado do CasteloRio. Currendy, lagosta gigante vrios (idnticoao "gigante caranguejo" entrada na Cyclopedia)

    est arrastando detritos da cmara municipal norio para fortalecer seus ninhos debaixo d'gua.Um dos lagostins puxa um pequeno ba emdireo gua. Quando a abordagem PCs,surpresa rolo para o lagostim e dizer aos

    jogadores para fazerem o mesmo. Ento leia oseguinte.Pela praia, perto do pequeno rio encontram-seas runas queimadas de um grande edifcio.Movimentando-se os restos so lagostins laranjaenorme, facilmente 8 'por muito tempo! Ocrustceo est arrastando grandes pedaos dedetritos para o rio, incluindo um pequeno ba de

    madeira.

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    O crustceo, incapaz de encontrar comida emdestroos da Cmara Municipal, a atacar o

    partido imediatamente. Eles fogem em direorio morrer, logo que dois dos seus nmeros somortas, deixando cair tudo ao seu alcance,incluindo o peito.

    Lagostas gigantes

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    de monstros inesperadamente perigosas para aspartes de nvel superior e adicionar temperonovo para as campanhas.O xam j lanar o feitio abenoar sobre osminrios. Isto significa que o ganho de raiders +1 nas jogadas de seu ataque e testes de

    resistncia para a durao da batalha.Como o ataque atacantes, o xam sai da florestacerca de 20 'na frente da festa e comea a gritarem uma dana de salto selvagem. Esta confuso tpica de conjurao xam, e no pde serimediatamente reconhecida pelos PCs se elesnunca viram um xam lanar um feitio. O

    primeiro xam lana imobilizar pessoa e entose move para usar magias de cura em seuscompanheiros como eles se machucam. Eleacabar por brigar com sua adaga, quando ele executado sem magias.Este encontro ocorre perto do final do mdulo e

    do partido pode ter sofrido leses extensas poragora. Se este for o caso, a DM pode quererdar os PCs uma pausa e permitir que oimobilizar pessoa soletrar para pegar umminrio ou dois por acidente, alm de afetar afesta.Minrios (7): CA 6; HD 1; hp 7,6,6,5,5,5,4; MV120 '

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    Os PCs podem entrar na torre atravs ctara aporta aberta ou o grande buraco na parede sul.Quando os PCs alcanar uma dessas aberturas,leia o seguinte.Quando o cristal se estilhaa ele solta um tipode crack, alta assustadora, assim ambos

    Chambrin eo partido ter de fazer verificaesde surpresa antes da batalha comear.Desconhecido para a

    partido, uma grgula se esconde nas sombras dopassado o fogo. O mago original, que viveu aquiobrigado a criatura para servir o mestre da torreque, por padro, agora passa a ser Chambrin. Omago original tambm instruiu a besta paranunca atacar conjuradores como umasalvaguarda contra a criatura ligar-lhe.Isso agora Chambrin benefcios, claro, mastambm beneficia qualquer conjurador (mago,clrigo ou elfo) no partido, e os jogadores de

    alerta pode perceber a criatura vai ser incapazde se defender contra esses tipos de oponentes.Ele salta para a batalha na primeira rodada decombate e ataca todos os PCs no-conjuradoresimplacavelmente