del objeto a la interfase
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Gui BonsiepeDel objeto a la interfase
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1950
Segunda Posguerra MundialReconstrucción de Europa
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Discurso proyectual
Productividad
Racionalización
Estandarización
Producción Industrial Fordismo
Demanda de bienes > Producción en serie > Precios accesibles
1950
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ProductividadRacionalizaciónEstandarización
Helvética1957
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Creciente interés por la Metodología Proyectual
1950/1960
Notes on the Synthesis of Form - Christopher Alexander (1964)
Interés por la relación entre proyectación y ciencia
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Diseño Punto de vista de la ingeniería Ornamento / Cosmética
Interés por la relación entre proyectación y ciencia
Problemática
Esquema Ontológico del Diseño
Propuesta desde punto de vista hermenéutico
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Esquema Ontológico del Diseño
UsuarioAgente Social
Tarea Acción
UtensilioArtefacto
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Esquema Ontológico del Diseño
UsuarioAgente Social
Tarea Acción
UtensilioArtefacto
¿Cómo se conectan?
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Esquema Ontológico del Diseño
UsuarioAgente Social
Tarea Acción
UtensilioArtefacto
INTERFASE
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LA INTERFASE NO ES UN OBJETO.Es un espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta(artefacto, entendimiento como objeto o como artefacto comunicativo) y el objeto de la acción.
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LA INTERFASEes el factor constitutivo del utensilio.
ArticulaEl Campo de la acción en la etapa de utilización de los productos
Vuelve accesibleEl caracter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la información
Transforma Los objetos en productos.La simple existencia física en disponibilidad.
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EL DISEÑO7 Características
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Es un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana.
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Está orientado hacia el futuro.
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Hace referencia a la innovación. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo.
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Está referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio visual.
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Apunta a la acción eficaz.
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Lingüísticamente está anclado en el ámbito de los juicios.
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Se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto.
El dominio del
es el dominio de ladiseño interfase.
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INSTRUMENTOSMATERIALES - INMATERIALES
CUERPO HUMANO
DISEÑO - INTERFASE CONECTA AMBOS TERMINOS
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INSTRUMENTOSMATERIALES - INMATERIALES
CUERPO HUMANO
DISEÑO - INTERFASE CONECTA AMBOS TERMINOS
Acoplamiento Estructural
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¿QUE PASA CON EL EN LOS MEDIOS DIGITALES?
DISEÑO
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SOFTWARE: UTENSILIO INMATERIAL
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InterfaseTérmino de la informática
HardwareConexión entre CPU
y aparatos periféricos
SoftwareVisualización en el
monitor o audición en parlantes
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“La gráfica con el usuario es la especificación del look and feel de un sistema computacional. Lo que implica qué objetos ve el usuario en la pantalla y las convenciones que le permiten interactuar con esos objetos.”
interfase
The Open Look User Interface Style Guide. Sun Microsystems 1989.
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Touch ScreenTecladoMouseTabla gráficaComandos verbales
Reglas de relación entre componentesmedianteINTERFASES
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INTERFASES CON MANIPULACION DIRECTA = INTERFASES GRAFICAS
Elementos visuales metafóricos que aluden a una realidad familiar
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Ventanas
Iconos Menúes
Pulsadores
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OBJETOS METAFORICOS
Más que representar una realidad, constituyen una realidad.
Proponen un espacio de acción.
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UsuarioAgente Social
Tarea Acción
(escritura digital)SoftwareInterfase del programa
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ESPACIO DE ACCION
Articulación a través de distinciones gráficas
Tarea del Diseñador Gráfico
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Look and FeelUnión estructural entre cuerpos y utensiliosa través de la percepción visual.
Elementos FormaColorTexturaDimensionesPosición OrientaciónTransformaciones temporales
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DISEÑO DE INTERFASE
Importancia de elementos que permiten poner en marcha una acción u operación
Pulsadores | Listas | Menús desplegable
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DISEÑO DE INTERFASE
Acciones | OperacionesElección de comandosDenominaciónOrganización en gruposDistribución en distintos nivelesEstructuración visual
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DISEÑO Y USABILIDAD
La coherencia interna y externa de la interfasepermite un aprendizaje más rápido
y un uso más fácil
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CONTRIBUCIONES DEL AL DESARROLLO DE LA
DISEÑADOR GRAFICO INTERFASE
Observar, analizar e interpretar procesos operativos (de trabajo)
Formular las especificaciones de la funcionalidad de uso
Organizar las opciones de comando
Definir los posibles flujos operativos (story boards) de las secuencias operativas
Estructurar el espacio operativo
Diseño de los componentes gráficos
Diseño de tutoriales
Diseño de la documentación
Diseño del material promocional
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CONOCIMIENTOS DESEABLES PARA EL DISEÑO DE LA INTERFASE
Conocimiento de los estándares de la interfase
Conocimiento de conceptos básicos de la informática
Conocimiento de las técnicas de animación
Conocimiento de los lenguajes de scripting
Conocimientos básico del diseño gráfico en el medio digital
Conocimiento de las técnicas para user testing
Conocimiento de las teorías del aprendizaje
Competencia lingüística
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CONCEPTUALIZACIONES DE DISEÑO
Forma
Función
Función simbólica
Calidad estética
Economía
Diferenciación en el mercado
Compatibilidad ambiental
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CONCEPTUALIZACIONES DE DISEÑO
Forma
Función
Función simbólica
Calidad estética
Economía
Diferenciación en el mercado
Compatibilidad ambiental
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EL POTENCIAL INSTRUMENTAL DE LOS ARTEFACTOS MATERIALES
O GRAFICOS ESTA EN LA NOCION DE
INTERFASE
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DISEÑO PARA LOS NUEVOS MEDIOS
INFORMACIÓN
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DISEÑO PARA LOS NUEVOS MEDIOS
Organización de las informacionescon el fin de reducir la entropía cognoscitiva
![Page 43: Del Objeto a La Interfase](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022051111/5571f42649795947648f1590/html5/thumbnails/43.jpg)
DISEÑO PARA LOS NUEVOS MEDIOS
Proyectar informaciónOrdenar una masa de partículas informáticas
y ayudar a los usuarios a moverse en el espacio informático
![Page 44: Del Objeto a La Interfase](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022051111/5571f42649795947648f1590/html5/thumbnails/44.jpg)
DISEÑO PARA LOS NUEVOS MEDIOS
DISEÑADOR GRAFICO =
MANAGER DE INFORMACION
![Page 45: Del Objeto a La Interfase](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022051111/5571f42649795947648f1590/html5/thumbnails/45.jpg)
Else encarga de la organización de la
DISEÑADOR GRAFICO
INFORMACION
![Page 46: Del Objeto a La Interfase](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022051111/5571f42649795947648f1590/html5/thumbnails/46.jpg)
COMPETENCIAS PARA PODER PROYECTAR
DE UN MODO EFICAZHIPERMEDIOS
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Buscar, seleccionar y articular las informaciones para crear áreasde saber coherentes
Interpretar las informaciones y traducirlas al espacio visual
Comprender la interacción entre lenguaje, sonido y gráfica, en ladimensión temporal
Dominar los programas informáticos para el tratamiento digital de imágenes, textos y sonidos.
Conocer las teorías del aprendizaje
Manejar los componentes constitutivos del espacio retínico
Conocimiento de la retórica verbal y visual
Aplicación de los métodos de verificación experimental de la eficiencia comunicativa
Participación en proyectos de investigación
Coordinación de proyectos