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Interface Homem-Máquina Este artigo serve para mostrar a importância da usabilidade e da participação do usuário durante o processo de desenvolvimento de aplicações. Necessidade da construção de uma interface amigável ao usuário é fundamental em um sistema. É o canal de comunicação entre o homem e computador, no qual são feitas as interações visando atingir um objetivo comum. A interface faz parte do sistema computacional e determina como as pessoas operam e controlam o sistema. Quando uma interface é bem projetada, ela é compreensível, agradável e controlável. Os usuários se sentem satisfeitos e seguros ao realizar suas ações. A importância da interface se torna evidente, pois todos somos usuários e alguns aspectos reforçam esta importância, tais como: i) disseminação do uso de sistemas e equipamentos como celulares; ii) aumento da complexidade dos sistemas; iii) preocupação com a qualidade do software de acordo com a característica da usabilidade (conforme as definições da Norma ISO/IEC 9126-1). Os objetivos da Interação Humano– Computador (IHC) são os de produzir sistemas usáveis, seguros e funcionais. Esses objetivos podem ser resumidos como desenvolver ou melhorar a segurança, utilidade, efetividade e usabilidade de sistemas que incluem computadores. Nesse contexto, o termo sistemas se refere não somente ao hardware e software, mas a todo o ambiente que usa ou é afetado pelo uso da tecnologia computacional. Durante o projeto de interface é necessário que se faça uma análise mais detalhada, como especificação de requisitos, módulo de qualidade e perfil dos usuários. A participação do usuário durante o processo de desenvolvimento da aplicação é de extrema importância, pois ajuda a diminuir os erros, propicia a maior interação e Entendimento do usuário, cativa a curiosidade e A

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Interface Homem-Máquina Este artigo serve para mostrar a importância da usabilidade e da participação do usuário durante o processo de desenvolvimento de aplicações.

Necessidade da construção de uma interface amigável ao usuário é fundamental em

um sistema. É o canal de comunicação entre o homem e computador, no qual são feitas as interações visando atingir um objetivo comum. A interface faz parte do sistema computacional e determina como as pessoas operam e controlam o sistema. Quando uma interface é bem projetada, ela é compreensível, agradável e controlável. Os usuários se sentem satisfeitos e seguros ao realizar suas ações. A importância da interface se torna evidente, pois todos somos usuários e alguns aspectos reforçam esta importância, tais como: i) disseminação do uso de sistemas e equipamentos como celulares; ii) aumento da complexidade dos sistemas; iii) preocupação com a qualidade do software de acordo com a característica da usabilidade (conforme as definições da Norma ISO/IEC 9126-1).

Os objetivos da Interação Humano–Computador (IHC) são os de produzir sistemas usáveis, seguros e funcionais. Esses objetivos podem ser resumidos como desenvolver ou melhorar a segurança, utilidade, efetividade e usabilidade de sistemas que incluem computadores. Nesse contexto, o termo sistemas se refere não somente ao hardware e software, mas a todo o ambiente que usa ou é afetado pelo uso da tecnologia computacional. Durante o projeto de interface é necessário que se faça uma análise mais detalhada, como especificação de requisitos, módulo de qualidade e perfil dos usuários. A participação do usuário durante o processo de desenvolvimento da aplicação é de extrema importância, pois ajuda a diminuir os erros, propicia a maior interação e Entendimento do usuário, cativa a curiosidade e

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Interesse e, por fim, ajuda a ter maior aceitação do produto, pois eles fizeram parte de todo o processo de desenvolvimento, ou seja, se sentem “donos” do mesmo. Neste contexto, este artigo tem como objetivo apresentar o

desenvolvimento de um website utilizando os principais conceitos de usabilidade e avaliação presentes em interface homem-máquina. Para isto, foi desenvolvido um website para o projeto AME – Construção da Identidade da Cidade de

Valença/RJ e Desenvolvimento do Programa Turistico, Histórico e Cultural da Região. Desta forma, este artigo aborda a apresentação dos conceitos de

Interface Homem-Máquina, princípios de Design as atividades básicas do Design de Interação, as dez heurísticas de Usabilidade de Nielsen e Avaliação de Interface.

Conceituando a Interação Humano - Computador IHC tem por objetivo principal fornecer aos pesquisadores e desenvolvedores de sistemas explicações e previsões para fenômenos de interação usuário-sistema e resultados práticos para o design da interface de usuário. É o conjunto de características com o qual os utilizadores interagem com as máquinas, dispositivos, programas de computador ou alguma outra ferramenta complexa

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Tecnologias da Inteligência e Design Digital

A Área de Concentração "Processos Cognitivos e Ambientes Digitais" divide-se em três linhas de pesquisa, todas as três interdisciplinares:

1. Aprendizagem e Semiótica Cognitiva Pesquisas sobre modelos cognitivos ligados a novas formalizações e sistemas de transmissão de informação/conhecimento ligados à aprendizagem; sobre modelos cognitivos decorrentes da interação entre indivíduos em ambientes virtuais. Pesquisas em intersignos: efeitos da relação entre textos, imagens/cores e som nos ambientes virtuais de aprendizagem. Relações sensório-afetivas no ciberespaço e seu papel na aprendizagem/cognição. Pesquisa e criação de ambientes em hipermídia voltados para a aprendizagem, destacando-se aí as pesquisas sobre formalização de conteúdo, a investigação dos problemas advindos da dinâmica cognitiva nos ambientes digitais. As teorias cognitivas que

visam dar sustentação às pesquisas se inserem no espectro das teorias sígnicas do conhecimento, baseadas no postulado de que todo pensamento se dá em signos simbólicos e extra simbólicos. Para isso, serão confrontados os vários modelos da mente: computacional, representacional, modelar, modular, causal, mecanístico e fiscalistas, assim como o confronto entre cognitivismo e conexionismo, cognitivismo e neurociências, funcionalismo e anti-funcionalismo. As grandes questões das ciências cognitivas, tais como representação e seu antônimo, a anti-representação, consciência e mente, corpo e mente serão investigadas na comparação de pontos de vista semióticos com não semióticos.

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2. Design digital e inteligência coletiva Pesquisa e criação de interfaces envolvendo design, estéticas tecnológicas, inteligência coletiva e emergência do conhecimento. Estudos voltados para as três vertentes das estéticas tecnológicas: (a) bancos de dados (visualização da complexidade, mapeamentos lógicos e infodesign); (b) design sonoro, hipernarrativas e games (criação, metodologia e desenvolvimento, aspectos lógicos, conceituais e estudo do imaginário); (c) inteligência coletiva (criação e gestão de processos colaborativos). Pesquisas sobre realidades híbridas, ambientes imersivos e interatividade com ênfase em habilidades cognitivas emergentes (computação tangível, ubíqua e pervasiva, realidade aumentada, realidade mista, ciberarte, ciberinstalações, utilização de avatares, telepresença). Tecnologias e práticas baseadas em redes, territórios e localização. Relações entre ciência e arte. Estabelecimento de conceitos, perspectivas, estratégias, métodos e tecnologias da gestão do conhecimento. 3. Modelagem de sistemas de software A linha de pesquisa em engenharia de métodos de desenvolvimento de software com tecnologias digitais de

mediação incorpora processos, princípios, técnicas, ferramentas e notações. A relação envolvendo os responsáveis pelo desenvolvimento, as atividades que deverão ser realizadas, o momento de realizá-las e o software a ser produzido é definida por um processo. Os princípios, técnicas e ferramentas dirigem a particular maneira de se realizar uma atividade e como produzir os artefatos especificados pelo processo. A etapa de modelagem lida diretamente com a elaboração dos artefatos intermediários a partir dos quais o software será implementado. Para isso, é necessário desenvolver competência em criar e modificar máquinas, bem como programá-las, produzindo sistemas que visam ao seu emprego em um contexto delimitado pelas relações humanas. Nesse sentido, esta linha de pesquisa considera os seguintes conteúdos centrais: engenharia de requisitos, engenharia de modelagem de sistemas, engenharia de implementação de sistemas e, também, engenharia de conhecimento. Esta proporciona os meios para a construção de sistemas baseados em conhecimento (SBCs), uma sub-área da Inteligência Artificial (IA) que possibilita a solução ou a automação de determinadas categorias de problemas (como de interpretação e construção) não passíveis de solução de forma adequada por outros paradigmas de desenvolvimento de sistemas.

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Brasil dobra investimento na área de design industrial Empresas gastam R$ 6 bilhões com design de produtos, o que representa 10% de tudo que a indústria aplica em pesquisa e desenvolvimento.

Bienal do Design, em Belo Horizonte, traz exemplos de que investir em bons projetos faz a

diferença. O Brasil já se deu conta disso, em sete anos, o investimento na área mais do que dobrou. No túnel do tempo, a história é contada a partir da evolução de um móvel essencial na vida moderna: a cadeira. É um desfile de clássicos, como a cadeira Wassily, da década de 1920. “Por ser uma cadeira tubular, cromada, então, muita gente acha que é um produto recente e a grande maioria tem 50, 60, 80 anos”, diz o designer industrial, Marcelo Hermeto. Essa sensação de que o tempo não passa para certos objetos tem tudo a ver com a busca de ideias inovadoras, de que não basta só pensar em estética, conforto, ergonomia. O que acabou fazendo a diferença, em todos esses casos de sucesso, foi um conceito que virou sinônimo de competitividade para as empresas.

O investimento em design alavancou vendas e rendeu prêmios internacionais a um fábrica de móveis na região metropolitana de Belo Horizonte. O último graças a uma poltrona. “Acerta a altura, acerta a ergonomia, largura, a proporção dela. Seis meses de estudo”, fala o diretor comercial, Rafael Mendes. No Brasil, as empresas gastam R$ 6 bilhões com design de produtos, o que representa 10% de tudo que a indústria aplica em pesquisa e desenvolvimento. Em 2005, o investimento era de apenas 4%. O diretor da empresa, Sérgio Mássimo Resende, entrou nesse ramo porque não conseguia encontrar uma fábrica para executar os projetos que desenhava. “Design sem tecnologia é artesanato porque hoje todo mundo pode comprar máquina. O que faz diferença é o design”.

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Mas será que todo consumidor dá valor a um produto assim? Numa mostra da bienal, dados de uma pesquisa fazem o convite à reflexão: são pelo menos dez assentos que usamos, em média, todos os dias. O banquinho da praça, a cadeira do cinema, a poltrona do avião.

Por fim, um espaço para mandar um recado aos fabricantes. A administradora de empresa Daniela Andrade vai torcer pra que o guarda-roupas inteligente, sonho dela, não demore a pintar no mercado. “Com um clique vai lá rodando para gente sapatos, as roupas, as joias, acessórios, tudo e concretize. Porque eu vou está lá esperando. Sou a primeira”.

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ENTREVISTA DA SEMANA - Web Design revela técnicas para construção de portais de notícias

Guarabira (PB) – Para a nossa honra, a Web Design Ana Paula Araújo, 25, é a primeira entrevistada de Fato a Fato na série que será classificada de ENTREVISTA DA SEMANA. A profissional, considerada uma das mais competentes do mercado, trata de diversos temas ligados ao mundo da informática, mas, destaca quais são as principais técnicas que consistem na construção de sites e portais de notícias.

Ana Paula é casada (Tony do DVD), tem um filho (pequeno Antony), está na profissão de Web Design há 06 anos, sendo que dois deles dedicados a Web Developer. Ela conta que já criou outros projetos (sites) importantes, a exemplo da página na internet da Diocese de Guarabira, os portais da Rádio Integração do Brejo e do III Batalhão dos Bombeiros, mas, o lançamento do Fato a Fato será, sem sombra de dúvidas, sua grande cartada para o mercado. Leia entrevista na íntegra: FF - O que a levou enveredar pela profissão de Web Design. Como foi o princípio de tudo? AP - A escassez de profissional na área. No início não foi fácil entrar no mercado desconhecido e de linguagem complexa. FF – O que é, em linguagem acessível, o Web Design. Qualquer pessoa pode sê-lo ou requer algo de especial. E qual seria essa faculdade? AP - Profissional responsável pela interface ou identidade visual de um websit. Qualquer pessoa pode ser, e existem faculdades com curso na área de TI (Tecnologia da Informação).

Ana Paula revela que Fato a Fato vai projetá-la ainda mais no mercado

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FF – Qual a diferença entre Web Design e Web Masters? Por que a universalização da linguagem entre vocês é tão obscura. O que escondem é essencial para a profissão? AP - A diferença consiste na capacidade do webmaster exercer a função de webdesign (layout e estruturação) e de web developer (programação). A partir do momento em que se propõe a conhecer a linguagem vai deixando-a de ser. Certamente! O que escondemos é essencial. FF – Qual a maior alegria e o fato atestado como decepção na sua profissão, principalmente na construção de web sites? AP - Graças a Deus, até o presente momento não tive nenhuma decepção. FF – Em síntese, como é criado um site. Quais os mais fáceis e os de construções complicadas. Uma página na internet pronta, para seu construtor é como um filho gerado. Por que? AP - Inicia-se com o briefing para poder elaborar o layout e a estruturação da página. Os mais fáceis são desenvolvidos em HTML, e os complexos são o que exigem banco de dados. Sim, é uma felicidade enorme. É a concretização de dias ou meses de trabalho dedicados a determinado projeto. FF – Nos explique os programas usados na criação do Fato a Fato. Quais as facilidades que os leitores terão em termos de acesso. Há o perigo de o nosso site constituir-se numa página “pesada” ou lenta? AP - O Fato a Fato foi desenvolvido com o que há de melhor e atual em software (dreamwaver, flash, fireworks, photoshop, jquery, javascript, mysql). Visamos a facilitação para os leitores, distribuindo bem os conteúdos em sua respectivas seções, agregado ao visual prático. Tivemos o maior cuidado em desenvolver uma página acessível para vários tipos de conexão de internet. FF – Qual a experiência na criação de um Web Site meramente jornalístico. Há diferença de um empresarial ou de outro gênero e quais são elas? O Fato a Fato está sendo o primeiro. Sim! Existe diferença. A mesma consiste em atingir o público alvo. FF – Quanto tempo trabalha como Web Design e por que não expandir e divulgar a atividade. Não acha que perdeu tempo ou o momento é agora?

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AP - Trabalho há seis anos, do qual dois na área developer (programação). Até então não foi expandida e divulgada por não poder me dedicar integralmente, muito embora tenha desenvolvido projetos relevantes tais como: Diocese de Guarabira, Rádio Integração do Brejo, 3º Batalhão de Bombeiros de Guarabira entre outros. FF – Na condição de Web Design, que cursos concluiu e em que eles são importantes na sua profissão? AP - Dreamweaver, Fireworks, Flash, Photoshop, CSS, PHP/ mysql. São importantes por me dá toda sustentação para desenvolver um projeto. FF – Quais os sonhos de Ana Paula, incluindo o herdeiro Antony e o marido Tony. Nessas aspirações há espaços para quais outros projetos? AP - Consolidar-se ainda mais na área, cujo apoio deles é de fundamental importância. Estou aberta a desenvolver qualquer projeto, seja ele de pequeno, médio ou grande porte. Finalizo a entrevista agradecendo a Deus, a minha família, ao amigo Gervásio Ponciano e ao nobre jornalista Antônio Santos pela oportunidade e a credibilidade depositadas. Finalmente, afirmo que o meu projeto é, entre tantos outros, realizar o sonho/desejo de disponibilizar a população guarabirense o “seu” portal de notícias Fato a Fato. Da Editoria de Fato a Fato

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Entrevista sobre Design de Interação na Webdesign 1 - Experiência e interação são dois conceitos fundamentais na construção de ambientes digitais. De que maneira tais conceitos vêm transformando a produção do design contemporâneo? O Design, de um modo geral, está passando por transformações fundamentais devido à novas demandas de mercado. Em primeiro lugar, o mercado tem procurado o Design como diferencial competitivo em áreas cada vez mais diversas, desde salões de beleza à organizações financeiras. Só isso já deixa sem chão as velhas definições atreladas a um objeto (Produto/Gráfico) ou método particular (Industrial). Em segundo lugar, o mercado está mais atento à relação entre processo e resultado. Se o Design promete melhores resultados, o mercado quer saber como. O mercado não está interessado em encontrar as formas universais da beleza, mas sim em vender produtos e fidelizar clientes. Quando a concorrência é grande,

entretanto, a tarefa é árdua. O que antes não era levado em consideração porque o consumidor não tinha escolha se torna logo um ponto fraco. Aestratégia de controle muda da escassez para a abundância em questão de meses. Experiência e interação são alguns dos termos utilizados para sugerir que o controle na abundância é possível através da sedução. Não é por acaso que estes termos tenham sido primeiramente utilizados em projetos de Tecnologia da Informação. A força que impulsiona o desenvolvimento de TI são as intenções de controle, seja de consumidores ou de usuários. 2 - Na dissertação de mestrado "Design em Parceria", Bianca Dal Bianco cita o famoso pensamento de Donald Norman, reconhecido estudioso da área do design: "somos todos designers... Manipulamos o ambiente a nossa volta para que ele satisfaça melhor as nossas exigências. Escolhemos quais objetos possuir, de que objetos nos aproximar. Construímos, compramos, sistematizamos e reformamos: todas essas ações são exercícios de design". Considerando tal passagem, quais são os elementos da experiência do usuário que devem ser pesquisados cuidadosamente para melhor compreensão de um processo interativo e consequentemente concepção adequada de um projeto? O Design, de um modo geral, baseia-se num modelo triádico que envolve pessoas, atividades e artefatos. Dependendo do enfoque do projeto, um desses elementos pode ser priorizado.

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Hoje, o mais comum é o foco no artefato, pois é o que o cliente quer ver entregue. Se o cliente não liga para a experiência do usuário porque eu devo me importar? É por essa falta de vontade dos desenvolvedores de superar as expectativas tanto do usuário quanto do cliente que a coisa não vai pra frente. Conhecer o usuário não é difícil. Basta levantar o perfil do público-alvo através de questionários ou mineração de dados, montar algumas personas e está feito. Difícil é compreender as atividades destes usuários. Isso exige sair do escritório e visitar o lugar onde o usuário vive. Observar o que não é dito, fotografar as gambiarras, se meter nas relações políticas. A habilidade do Design em interpretar estes dados e transformar em projetos úteis e sedutores é o que tem elevado o Design ao campo estratégico das empresas.

3 - O design de interação é uma área que vem recebendo mais atenção no mercado internacional, principalmente em universidades tradicionais como a Carnegie Mellon University, o Instituto Ivrea, o Royal College Art, entre outras, além de já existir uma associação profissional, a Interaction Design

Association. Em termos práticos, como poderíamos defini-lo? A definição que usamos no Instituto Faber-Ludensé a seguinte: "Design de Interação é uma área dentro do Design que trata especificamente do projeto de artefatos interativos, tais como websites, softwares, dispositivos móveis, produtos eletrônicos e etc." Optamos por definir a área pelo tipo de projeto para ser mais facilmente compreendidos, porém, consideramos o Design de Interação como o projeto da interação entre pessoas que ocorre por meio destes arefatos. Nosso material de trabalho não é a tecnologia e sim as relações sociais. Design de Interação é a habilitação ou proibição de certas interações sociais por meio da tecnologia. O interessante dessa visão é que o objeto da disciplina é independente da tecnologia e, sendo assim, não fica obsoleto com a evolução tecnológica. Por outro lado, fica claro o papel sinistro que o controle sobre estas relações pode ter. 4 - Por ser um campo de conhecimento ainda recente no mercado brasileiro, é comum haver certa confusão ao se definir o que é o design de interação e o que seria o design de experiência. Pela sua experiência, quais seriam os aspectos para diferenciar esses dois conceitos? Design da Experiência é uma proposta, Design de Interação é uma área estabelecida. Podemos dizer que o primeiro é a visão macro e o segundo, micro. Devido à departamentalização das empresas é difícil implementar uma

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visão macro consistente. O consumidor acaba interagindo com "diferentes empresas" que na verdade são uma só. Por enquanto, o foco tem sido em aperfeiçoar estas interações separadamente. Cada departamento rende um projeto em Design de Interação. Porém, é possível que as empresas se interessem em controlar a experiência do usuário nestes diferentes pontos de contato, aí será o caso do Design da Experiência, mas, por enquanto, é algo para poucos.

5 - No cotidiano profissional, quais seriam as principais funções do designer de interação? E como esse profissional deve ser incluído dentro da estrutura de produção das agências digitais? O designer de interação é especialista na interação do usuário, seja qual for a mídia escolhida. Ele deve ser capaz não somente de prever o comportamento, mas também de influenciá-lo. Essa habilidade está atraindo a atenção dos departamentos de publicidade, porém, em muitos casos, ela está sendo mal aproveitada. Na publicidade, o designer de interação é frequentemente chamado para deixar interativa campanhas que não podem ser

realmente interativas. Limitado pela visão de comunicação, o designer de interação acaba projetando uma interatividade bobinha: uma logomarca que gira seguindo o mouse, um jogo baseado em templates ou uma cópia de um serviço Web 2.0 qualquer. Este designer poderia contribuir muito mais se fosse incluído na definição estratégica da campanha, tornando a interatividade não uma mera roupagem, mas sim um modo de comunicar. O que muitos clientes e também diretores de criação talvez não estejam percebendo é que a interação é a nova forma de se comunicar na sociedade pós-massa em que estamos entrando. 6 - Antropologia, psicologia e sociologia são algumas das ciências sociais que surgem para complementar a base de conhecimento do designer diante das novas perspectivas do mercado profissional. Diante disso, qual seria o perfil ideal para um designer se especializar no design de interação? O perfil ideal de designer de interação é a pessoa que brincava de Lego quando criança, sonhava em ser como o professor Pardal, imitava o MacGyver e sentia pena do Pinky e Cérebro. Não tem receita de bolo: o segredo está na mistura de competências diversas e complementares. Uma dica é realizar uma pós-graduação que envolva pesquisa de comportamento social. Designers de interação precisam saber estruturar, aplicar e interpretar pesquisa social com rigor, pois seu trabalho é baseado nisso.

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7 - No artigo "Os primeiros princípios do design de interação", Rochester Oliveira destaca que um bom caminho para entender o design de interação é conhecer alguns dos princípios fundamentais para criar e implementar interfaces eficazes. Atualmente, quais são as metodologias e as técnicas mais utilizadas no trabalho do designer de interação? O Instituto Faber-Ludens mantém um Guia Colaborativo de metodologias e métodos. Uma das páginas mais acessadas é sobre o método Teste de Usabilidade. Parece que finalmente o mercado está assimilando a prática de testar com usuários. Outra técnica bastante procurada é a elaboração de questionários, quase sempre visando a construção de Personas, que são perfis de usuários. O problema é que raramente estas pesquisas tem rigor científico. Acabam se tornando meros instrumentos retóricos para justificar decisões e não instrumento para conhecer o usuário. De um modo geral, a pesquisa em design de interação no mercado brasileiro está no estágio de oba-oba. Desde que apresente em

gráficos coloridos, qualquer um diz o que quizer sobre os usuários. Isso tende a mudar, conforme os dados de pesquisa levem a fracassos financeiros.

8 - Em post do seu blog, "O que é afinal design de interação", onde você aborda, entre vários aspectos, as diferenças entre o arquiteto de informação e o designer de interação, é ressaltado que este último terá funções mais voltadas para "a manipulação e a transformação da informação". Em termos de produção, quais são as principais ferramentas a serem utilizadas no trabalho do designer de interação? Também pelo fato de usarem ferramentas similares, o trabalho do designer de interação ainda se confunde com o do arquiteto da informação. Designers de interação também usam Visio, Axure, PowerPoint e etc. A diferença principal é que, geralmente, designers de interação sabem programar e encaram um Javascript ou Actionscript básico para montar protótipos funcionais. Quando o projeto

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envolve computação física nem dá pra comparar. Designers de interação usam muito um microcontrolador chamado Arduino para criar protótipos de hardware. Também é comum usarem a linguagem de programação Processing, feita especialmente para designers.

9 - Atualmente, as redes sociais se tornaram o grande centro de atenções da internet, ressaltando o conceito de colaboração como uma característica fundamental na produção de projetos que vão sendo transformados conforme o público vai experimentando e participando do aperfeiçoamento de suas funcionalidades. Neste contexto, de que maneira estes ambientes podem ajudar no trabalho do designer de interação? Como obter dados funcionais sobre o comportamento do usuário em espaços colaborativos? Em situações em que os recursos são escassos e o acesso à comunidade a ser estudada é dificultado por dispersão geográfica ou barreiras simbólicas, pode ser feito um estudo etnográfico baseado na observação e participação em redes

sociais na Web. Isso pode ajudar a compreender melhor quais as características comportamentais dos usuários. Porém, é preciso tomar cuidado na interpretação. Todo mundo sabe que nem tudo o que dissemos, fazemos e mostramos nas redes sociais corresponde ao que fazemos fora dela. É preciso tratar as redes sociais como um espaço público onde as pessoas realizam rituais de performance social. Indica-se que, além de navegar nas redes sociais, que se realizem algumas entrevistas em profundidade com alguns usuários pesquisados. A gente fez alguns exercícios desse tipo num minicurso sobre design de rede sociais. 10 - Em entrevista publicada na edição de abril, a designer e pesquisadora Yasodara Córdova apresentou algumas das transformações que o conceito de desenvolvimento ágil tem trazido para a produção do design, inclusive com o surgimento de um modelo de "web design ágil". Como as metodologias ágeis podem influenciar o trabalho do designer de interação? De que maneira elas devem ser incluídas em seu cotidiano profissional? As metodologias ágeis estão transformando o ambiente de trabalho em Tecnologia da Informação drasticamente. Para assentar o crescimento das equipes, as empresas estavam dividindo o trabalho em etapas, distribuindo entre especialistas e departamentos. Os únicos que tinha a visão geral sobre o processo eram os gestores, mas o problema é que nem sempre o processo era seguido pelas equipes. Acabava que ninguém sabia

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exatamente o que estava acontecendo e quando se davam conta, já tinha estourado o prazo. As metodologias ágeis tentam resolver essa ineficiência com um ritmo de desenvolvimento cíclico, ao invés de linear. Os membros das equipes tem que se encontrar frequentemente, informando o que estão fazendo e solicitando ajuda. O prazo se torna sagrado, mas a responsabilidade é do grupo. Se alguém está com problemas, os demais devem ajudar. Os primeiros designers de interação foram contratados dentro da lógica de departamentalização e acostumaram-se com o processo linear de desenvolvimento. Quando defrontam-se com o desenvolvimento ágil ficam meio perdidos, pois não há uma definição clara sobre como se encaixar no processo. O Design é visto como parte do trabalho de cada desenvolvedor e não uma etapa ou responsabilidade de um cargo. Isso dilui a possibilidade de desenvolver uma visão de Design integrada. No caso do Scrum, algumas equipes estão superando essa dificuldade posicionando designers numa equipe especial que trabalha na especificação de sprints futuras ou no lado do product owner. 11 - Nos últimos anos, o avanço da tecnologia tem proporcionado novos modelos de experiência e interação, como podemos notar nos dispositivos móveis e o uso do toque para manipular os elementos da interface. É possível apontar os novos desafios que surgirão para o futuro do design de interação?

O mercado de tecnologia, e a sociedade em geral, ainda estão muito fascinados com novas interfaces para velhos produtos. Esperam que o designer faça mágicas do tipo controlar canais de televisão com gestos e assoprar o telefone para desligar. Porém, o escopo do design de interação vai além da interface. Se é possível que se estabeleçam novas relações sociais pela interface, as possibilidades são inúmeras. É possível repensar totalmente a cadeia de produção e consumo de vídeos, como faz o Youtube. Isso pode ser projetado ou acontecer por acaso. Vejo que o design de interação será crucial para a sociedade do amanhã, que dependerá cada vez mais de tecnologia para o controle social. Seu papel será naturalizar estas tecnologias, tornando-as mais bonitas, simpáticas, fáceis de operar, criando a ilusão de que o usuário está no controle. Não acredito na centralização deste controle, acredito na dispersão. As pessoas aceitarão perder o controle sobre si em favor de ganhar controle sobre seu círculo social próximo. Os modos de socialidade que vemos hoje em redes sociais com o Orkut, por exemplo, são os embriões de um novo modo de viver nas grandes cidades, que em breve estarão repletas de dispositivos conectados à Internet. Sem dúvida, aInternet das Coisas (e o que as pessoas farão com ela) é o grande desafio do design de interação para as próximas décadas.