desmarque sin balón. jordi ribera

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  • 7/31/2019 Desmarque sin baln. Jordi Ribera

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    DESMARQUE SI N BALN JORDI RI BERA

    Introduccin

    El objetivo de esta ponencia es hacer una reflexin y, al mismo tiempo, unapropuesta sobre el desarrollo y la prctica en el trabajo metodolgico de laintencionalidad de los desplazamientos sin baln

    No cabe duda de que el tiempo de posesin del baln es muy reducido, primeroporque disponemos de una baln para seis jugadores de campo, segundo porque,incluso dentro de los seis jugadores, algunos de ellos tiene ms posibilidades deposesin que otros, por lo que es bueno plantearnos qu podemos hacer para que laparticipacin de los jugadores potencionalemente poseedores de baln den un sentidoms prctico a su tiempo y a su espacio, en beneficio de ellos mismos y de suscompaeros.

    No hablamos de estructuras cerradas, sistemticas, ni de formas con unaorganizacin previa, hablamos de respuestas simples, espontneas y sorpresivas quenacen de la percepcin, seleccin de informacin y adaptacin al propio juego entiempo presente. Hablamos de un lenguaje propio y cambiante, integrado hacianuestras necesidades en el juego y que se basa en la propia experiencia individual ycolectiva.

    Enseamos a los jugadores a realizar fintas, bloqueos, jugadas, tenemos laconviccin de que dando conocimientos a nuestros jugadores conseguiremos que estos

    jueguen bien al Balonmano, pero nos olvidamos de que conocimiento e inteligencia noson en absoluto la misma cosa. Sin embargo, a la hora de jugar, el jugador inteligentees el que gana, el que se divierte y es el que es capaz de mejorar continuamente. Esoquiere decir que debemos trabajar para conseguir que el jugador sea capaz dedisponer inteligentemente de sus conocimientos, con lo que estar en disposicin decrear su propio juego. Cuando esto ocurra, el jugador entender entre otras cosascmo vivir el juego en su totalidad y nunca en funcin de un slo elemento ya seatcnico o tctico.

    Esta puede ser una va mas de mejora hacia un juego ms dinmico, ms rico,

    ms espectacular, donde la participacin en el juego no venga marcadaexclusivamente por la posesin del baln. Nos dirigimos a un juego de intencionalidadms amplio, ms global, en donde enseamos a ver el juego como un todo y no comouna secuencia de acciones simples de adquisicin de tcnicas que en algunasocasiones hay que poner en escena de forma secuencial. El juego de intencionalidadsin baln har que los jugadores deban continuamente percibir, adaptar y evaluar, loque har que los jugadores amplen su riqueza, convirtiendo el gesto tcnico perfectosimplemente en la respuesta de una intencin procesada y no en el fin ltimo.

    El juego del jugador sin baln puede ser muy amplio, desde la accin de ayuda

    propiamente dicha, bloqueos, pantallas, las acciones de apertura o de fijacin, hastaacciones en las que nuestra accin ser previa a la posesin y adems con la

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    intencinclara de finalizacin. A sta ltima es en la que encaminamos nuestrotrabajo. De forma resumida podemos sealar que nuestra idea del desmarque:

    ** Debe tener una orientacin clara hacia portera con la intencin de finalizar

    en lanzamiento.** Pretende adquirir una ventaja sobre el defensa y permitir una mejorrecepcin del mvil y, lo ms importante que una vez dispongamos del baln,tengamos la posibilidad de un mejor juego del 1x1 (menos desgaste, reduccin de laposibilidad de blocaje, menos eficacia en la interceptacin defensiva).

    ** Debe tener la posibilidad de bsqueda de otros encadenamientos en caso deno poder finalizar o de no recibir el baln.

    ** No debe necesariamente ser una estructura organizada previamente, sinouna adaptacin que basa su eficacia en la sorpresa, en la calidad de la trayectoria, enla variedad de los cambios de ritmo, en la anticipacin. Teniendo en cuenta que todose desarrollar en base a la adecuada codificacin de informacin percibida y posterioradaptacin.

    BASE TEORI CA

    Podemos considerar el desmarque como una accin o actitud inteligente anteuna accin del juego.

    Todo sistema inteligente debe antes de movimient o

    * * PERCEPCI ON Captar inf orm acin

    * * CODI FI CACI N Descubrir la inform acin relevant e

    durante el m ovimiento

    * * ADAPTACI ON Responder adecuadament e a los est mulosexteriores

    * * PROYECCI ON Provocar los est mulos pert inent es

    despus del movimiento

    * * I NTROYECCI ON Reflexionar en lo hecho(si lo que hemos hecho a tenido el efectoque queramos).

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    CONDI CI ONES PARA EL DESMARQUE SI N BALON

    Captar informacin necesaria

    Sobre mi oponente-

    marcaje de proximidad, preventivo, acoso, interceptacin- relacin que establece con su compaero- campo visual que mantiene conmigoRespeto al posible pasador- relacin tctica que establecer con el oponente directo- tiene el baln o lo recibir (necesario parea ajustar el tiempo)Respeto al oponente directo de mi compaero- actitud defensiva (tipo de marcaje)- grado de desequilibrioRespeto al resto- campo visual para posibilitar encadenamientos- campo visual para ajustar espacio y tiempo

    Realizacin del movimiento

    Respecto a la trayectoria- directa- previa de engaoRespecto al ritmo del movimiento- dominio del cambio de ritmo en funcin del momento de desmarque

    Despus del movimiento

    Repercusin del movimiento- he obtenido una ventaja ?- que respuesta defensiva he conseguido ?Informacin necesaria para una posterior intervencin.

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    EJEMPLOS DE DESMARQUE SI N BALON 1

    Grafico 1 Grafico 2

    Grfico 3 Grfico 4

    Grfico 5 Grfico 6

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    EJEMPLOS DE DESMARQUE SIN BALON 2

    Grafico 7 Grafico 8

    Grfico 9 Grfico 10

    Grfico 11 Grfico 12

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    DESMARQUE SI N BALN JORDI RI BERA

    PRI NCI PI OS METODOLOGI COS PARA LA CREACI N DE JUEGOS Y EJERCI CIOSORI ENTADOS HACI A ESTE TI PO DE DESMARQUE

    Debemos basarnos y orientarnos para ensear al jugador a percibir la informacinadecuada en todo momento, para que encuentre la respuesta o respuestas adecuadasen funcin del desarrollo del juego, y juego en continuo cambio.Los ejercicios deben ir encaminados a desarrollar y potenciar esa percepcin y paraello los ejercicios deben funcionar como un todo que forma parte de un todo msamplio que es el juego propiamente dicho en este caso el Balonmano.La percepcin siempre debe ser lo ms amplia posible, aunque el jugador debe saberescoger las informaciones que necesita, nosotros con nuestros ejercicios y juegosdebemos enseas continuamente las informaciones que necesita.

    Ponemos un ejemplo de Edward De Bono, cuando nos habla de intentar percibir lainformacin adecuada: Si en este pequeo plano tuviramos que elegir el camino parair al norte, con toda seguridad escogeramos precisamente el mismo que nos refleja enla figura, sin embargo en la foto que esta a continuacin nos daremos cuenta de queesa no era la opcin correcta

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    DESMARQUE SI N BALN JORDI RI BERA

    No es que hayamos percibido mal, hemos percibido insuficientemente y esto nos hallevado a tomar una solucin lgica, pero no acertada, si hubiramos tenido msinformacin si hubieras

    El trabajo metodolgico lo basaremos en**Juegos

    **Ejercicios de conexin**Desarrollo colectivo

    Juegos

    1 Para la mejora del campo visual (toma de informacin), es conveniente que el juegose desarrolle sin bote, lo que obliga continuamente a realizar pases y a desmarcarse.

    2 Es conveniente que el juego tenga una o varias orientaciones de finalizacin.

    3 No es necesario utilizar exclusivamente de balonmano, puede ser una pelota de

    tenis, un baln de rubby, etc. Lo importante es trabajar las intenciones.4 Es bueno adecuar el espacio a los niveles de nuestros jugadores. Si los jugadoresson principiantes o el juego es nuevo utilizar ms espacio, para que los pases y losdesmarques tengan ms posibilidades de xito y el juego tenga suficiente continuidad.Cuando los jugadores estn ms adaptados al juego se puede reducir el espacio con loque la calidad de las acciones deber mejorar.

    5 Es importante que los juegos, no sean muy largos y que estos tengan tiemposreducidos de intervencin, que se puedan cambiar los equipos contra quienes sejuegue incluso los integrantes de un mismo equipo. Esto ayuda a tener la posibilidadde disponer de equipos que no acten. Los equipos que no actan pueden observar asus compaeros con lo que podr ampliar su abanico de posibilidades viendo a otrosjugadores tomando soluciones diferentes a la tomados por ellos.

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    6 Variar la composicin de los equipos y los enfrentamientos:- equipos con jugadores de diferente nivel- equipos con jugadores de igual nivel- enfrentamientos ante equipos de diferente nivel-

    enfrentamiento ante equipos de igual nivelEsto da al entrenador unas posibilidades de maniobra muy amplias, que lepermiten preparar el entrenamiento al detalle, estas son algunas de lasintenciones del entrenador:-Equipos con componentes de diferente nivel: algunos adquirirnresponsabilidades sobre otros (los mejores sobre los peores), los demsintentarn estar al nivel, por lo que su exigencia aumentar, etc. Los de inferiornivel podrn mejorar y los de superior nivel estarn a expensas de ese grupo.-Equipos con jugadores de igual nivel: la calidad de los movimientos mejorar ypor tanto el nivel de la responsabilidad mejorar con respecto al mismo jugadory no como antes sobre el equipo. El nivel de los jugadores mejorar de formauniforme.-Los enfrentamientos entre equipos de diferente nivel, el resultado puede serigual respecto a los jugadores de equipo de diferente nivel, un equipo estarpor encima del otro en calidad, sin embargo el otro deber mejorara en laintensidad, lo que puede permitir equilibrar y adems obligar a la mejora.-Los enfrentamientos ante equipos de igual nivel, si es de nivel bueno, puedemejorar aun ms, por la propia exigencia competitiva, si el nivel es malo eljuego se vera afectado, hay que estar atento en este caso por el si el objetivodel juego se ve afectado.

    Ejercicios de Conexin

    1 No es necesario que el jugador debe llegar algn sitio, podemos tener comonica referencia el mvil y su conservacin.

    Ejercicios de Desarrollo Colectivo.

    Percibido ms datos nuestra respuesta hubiera sido igual de lgica, pero ademsacertada.

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    CONFECCI ON DE EJERCI CI OS O JUEGOS

    ACTIVIDAD SIMPLE:

    Percibe :

    ** Jugador con baln (1)** Defensa directo (1)** Portera Orientacin (1)

    ACTIVIDAD COMPLEJA

    ** Jugador con Baln (1)** Defensa Directo (1)** Pivote en ayuda (1)** Orientacin portera (1)** Posible encadenamiento (1)

    ACTIVIDAD COMPLEJA** Jugador con baln** Jugador defensa Directo** Orientacin a portera (2-3)** Posible encadenamiento (2)

    ACTIVIDAD COMPLEJA

    **Jugador con baln (1)** Jugador defensa directo (1)** Orientacin de porteras (2-3)** Ayuda del pivote (1)** Posible encadenamiento (2)

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    CONFECCI ON DE EJERCI CI OS O JUEGOS

    .ACTIVIDAD SIMPLE

    Juego 4x3, se puede iniciar con 3x2

    ** Jugador con baln (1)** Defensa directo o indirecto (3)** Posible encadenamiento (3)Se puede incluir dos balones** Jugador con balon (2)No se puede repetir pase** Posible encadenamiento (2)

    ACTIVIDAD COMPLEJA

    Juego de 4x4 con uno o dosbalones, tenemos un pivote o dosque nos ayudan a desmarcarse perono pueden recibir.** Jugador con Baln (1) o (2)** Defensa directo** Posible ayuda (1) (2)** Posible encadenamiento (2) (3)

    ACTIVIDAD COMPLEJA

    Juego de 4x4 con dos pivotes, dosbalones o tres, los rojos deben

    pasar a los pivotes y estos a losrojos, el marcaje es slo sobre losrojos.** Jugador con baln (1) o (2)** Defensa directo (1)** Posible ayuda (2)** Posible encadenamiento (2)

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    JUEGO N 1

    20X40SILLAS

    OPCI ON 1 OPCI ON 2

    OBJETIVO: DEFENSIVO OFENSIVO

    MARCAJE DESMARQUEINTERCEPTACIN PASE EN MOVIMIENTOEVITAR BLOQUEO AYUDASCAMPO VISUAL CAMPO VISUAL

    DESARROLLO OPCIN 1JUEGO 2X2INTENTAR CON UNA PELOTA DE TENIS INTRODUCIRLA ENTRE LASPATAS DELANTERAS DE LA SILLA O SIMILAR.LA PELOTA DEBE BOTAR ANTES DE INTRODUCIRSE DENTROOPCIN 2JUEGO DE 2X2 + JUGADOR DE AYUDA OFENSIVA

    EL JUGADOR AYUDA NO PUEDE FINALIZAR, NI RECIBIR

    REGLAS GENERALES NO HAY BOTEEVITAR AGARRARREGLAS PROPIAS DE BALONMANORESPETAR LOS LIMITES DEL CAMPO.

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    JUEGO N 2 - 3

    OPCI ON 1 OPCI ON 2 OPCI ON 3

    7100

    OBJETI VO: DEFENSI VO OFENSI VOMARCAJE DESMARQUEI NTERCEPTACI N PASE EN MOVI MI ENTODI SUASI ON VARI EDAD DE PASESEVITAR BLOQUEO AYUDAS

    AYUDASCAMPO VI SUAL CAMPO VI SUAL

    DESARROLLO OPCI ON 1 OPCI ON 2 OPCI ON 3JUEGO 2X2 JUEGO 3X3 JUEGO 2X2 + E

    I NTENTAR HACER GOL, EL BALON DEBE BOTAR EN LA ZONAAZUL ANTES DE I NTRODUCI RSE NE LA PORTERI ALOS JUGADORES NO PUEDEN I NVADI R LA AREANO HAY BOTEE - SOLO AYUDA, NO PUEDE RECI BI R NI FI NALI ZAR.

    REGLAS GENERALES EVI TAR AGARRARSI UN JUGADOR I NTERCEPTA EL BALON Y ESTE SALE DELOS LI MI TES DEL CAMPO, EL BALN PASA A SUEQUI PO.

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    JUEGO N 4

    JUGADOR QUECOLABORA

    OBJETI VO: DEFENSI VO OFENSI VOMARCAJE DESMARQUE

    I NTERCEPTACI ON JUEGO SI N BALONCAMPO VI SUAL CAMPO VI SUALVARI EDAD ORI ENTACI ONES VARIEDAD

    ORI ENTACI ONES

    DESARROLLO JUEGO DE 3X3CADA EQUI PO TI ENE DOS PORTERI AS PARA DEFENDER Y DOSPARA ATACARPARA QUE SEA GOL EL BALON DEBE BOTAR EN LA ZONA AZULANTES DE I NTRI DUCI RSE NE LA PORTERI A

    REGLAS GENERALES PROPI AS DE BALONMANONO SE PUEDE BOTARLA I NTERCEPTACI ON SI EMPRE BENEFI CIA EL DEFENSANO SE PUEDE I NVADI R LA ZONA AZUL

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    DESMARQUE SI N BALN JORDI RI BERA

    JUEGO N 5

    20 M

    28 M

    OBJETI VO DEFENSI VO OFENSI VO

    MARCAJE DESMARQUE

    I NTERCEPTACI N PASES LARGOS-CORTOSDI SUASI ON JUEGO SIN BALONAYUDAS CAMPO VI SUALSELECCI N DE ESPACIOS SELECCI N DE ESPACI OS

    DESARROLLO DOS EQUI POS 4 JUGADORESHAY QUE MARCAR GOLESPODEMOS HACERLO EN LAS TRES PORTERI AS, SI EMPRE YCUANDO EL BALON BOTE EN LA ZONA AZUL ANTES DEI NTRI DUCI RSE EN LA PORTERI A.

    REGLAS GENERALES OPCI ON BOTE O NO BOTEEL SAQUE DE BANDA BENEFI CI A SI EMPRE EL QUEI NTERCEPTA EL BALON(+ .-) ESPACI O / / (+ .-) JUGADORES

    OPCI ONES NO SE PUEDE FI NALI ZAR EN LA ZONA AZUL, CON LO QUEOBLI GAMOS AL JUEGO EXTERI OR

    ORGANI ZACI N: ES I MPORTANTE TENER JUGADORES DETRS DE LASPORTERI AS, PARA ASEGURAR LA CONTI NUI DAD, REALI ZANDOLOS PASES DE SAQUE

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    DESMARQUE SI N BALN JORDI RI BERA

    JUEGO N 6

    JUGADOR QUECOLABORA

    OBJETI VO: DEFENSI VO OFENSI VOMARCAJE DESMARQUE SI N BALONI NTERCEPTACI ON JUEGO SI N BALONCAMPO VI SUAL CAMPO VI SUALVARI EDAD ORI ENTACI ONE VARI EDAD ORI ENTACI ON

    DESARROLLO JUEGO DE 3X3 / 4X4 / 5X5 (Aconsejable ini ciar con ms de 4j ugador es po r equipo)CADA EQUI PO TI ENE TRES PORTERI AS PARA DEFENDER YTRES PARA ATACAR, No se puede at acar en la po rt era o en l azona donde se haya produ cido el gol o la r ecuperacin delbaln.PARA QUE SEA GOL EL BALON DEBE BOTAR EN LA ZONAPREVI A ANTES DE I NTRI DUCI RSE NE LA PORTERI A

    REGLAS GENERALES PROPI AS DE BALONMANONO SE PUEDE BOTARLA I NTERCEPTACI ON SI EMPRE BENEFI CIA EL DEFENSANO SE PUEDE I NVADI R LA ZONA AZUL

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    JUEGO N 7 .A

    OBJETI VO: DEFENSI VO OFENSI VOMARCAJE DESMARQUE SI N BALONI NTERCEPTACI ON JUEGO SI N BALONCAMPO VI SUAL CAMPO VI SUAL

    DESARROLLO JUEGO DE 6x6 / 7x7/ 8x8 / 5X5 ( Aconsej able ini ciar con msde 4 jugadores por equipo)Juego tpico de los 10 pases, hay dos equipos, el primero quellega a los 10 pases ( 8- 6-4 ) gana un pun t o

    REGLAS GENERALES NO SE PUEDE BOTARLA I NTERCEPTACI ON puede beneficiar al at acante o aldefensaNo se puede repetir el pase sobre el mismo j ugador.

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    JUEGO N 7 .B

    OBJETI VO: DEFENSI VO OFENSI VOMARCAJE DESMARQUE SI N BALONI NTERCEPTACI ON JUEGO SI N BALONCAMPO VI SUAL CAMPO VI SUALVARI EDAD ORI ENTACI ONE VARI EDAD ORI ENTACI ON

    DESARROLLO JUEGO DE 6x6 / 7x7/ 8x8 / 5X5 ( Aconsej able ini ciar con msde 4 jugadores por equipo)Juego tpico de los 10 pases, hay dos equipos, el primero que

    llega a los 10 pases ( 8- 6-4) gana un punt o, sin embar go cadagrupo de divide a su vez en dos uno tienen un color y otrosotro, para conseguir hacer bien el pase hay que realizarlosiempre a un color diferente dent ro del m ismo equipo.

    REGLAS GENERALES NO SE PUEDE BOTARLA I NTERCEPTACI ON puede beneficiar al at acante o aldefensaNo se puede repetir el pase sobre el mismo j ugador,ejem plo: si me pase el roj o1, yo debo pasar al roj o 2 o alroj o 3 y viceversa.

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    JUEGO N 7.C

    OBJETI VO: DEFENSI VO OFENSI VOMARCAJE DESMARQUE SI N BALONI NTERCEPTACI ON JUEGO SI N BALONCAMPO VI SUAL CAMPO VI SUAL

    DESARROLLO JUEGO DE 6x6/ 7x7/ 5X5/ 4x4 (Aconsej able ini ciar con ms de4 jug adores por equipo)Juego tpico de los 10 pases, aunque como es muy difcilrealizar mu chos pases, se lim it a a 4 a 5 6 .Hay que intentar pasar el baln, evitando ser tocado por eldefensa, si el defensa consigue tocarnos en posesin del balonel baln pasa al equipo cont rario.Este ejercicio bien hecho es de mucha exigencia, tanto fsica,como en la calidad del desmarque.

    REGLAS GENERALES NO SE PUEDE BOTARLA I NTERCEPTACI ON puede beneficiar al at acante o aldefensaNo se puede repetir el pase sobre el mismo j ugador, alprin cipio se puede dejar repet ir.

    OBSERVACI ONES Este j uego se puede reali zar, en todo el campo , mar cando unaszonas de lanzamient o, por lo que en v ez de pases se pueden cont abilizar goles.

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    JUEGO N 8

    OBJETI VO: DEFENSI VO OFENSI VOMARCAJE DESMARQUE SI N BALONI NTERCEPTACI ON JUEGO SI N BALONCAMPO VI SUAL CAMPO VI SUAL

    DESARROLLO JUEGO DE 3X3 / / 3X3 CON AYUDASHay que realizar un pase dent ro del espacio oscuro y ot ro f ueray de as sucesivam ent e.Se contabili zan los pases que se dan corr ectament e, duarnt eun tiempo determinado

    REGLAS GENERALES NO SE PUEDE BOTAR

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    JUEGO N 9

    OBJETI VO: DEFENSI VO OFENSI VOMARCAJE DESMARQUE SI N BALONI NTERCEPTACI ON JUEGO SI N BALONCAMPO VI SUAL CAMPO VI SUAL

    Especfico para pivote

    DESARROLLO JUEGO DE 4X4 / / 5X5 CON AYUDAS (dos piv ot es)

    Se puede reali zar con las mismas norm as de los 10 pases, o porti empo segn el cual se cont abilizan los pases efectu ados.Los pivotes no pueden recibir el baln, solo ayudan mediantebloqueos, a los jugador es que no t iene el baln.

    REGLAS GENERALES NO SE PUEDE BOTAR

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    DESMARQUE SI N BALN JORDI RI BERA

    JUEGO N 10

    OBJETI VO: DEFENSI VO OFENSI VOMARCAJE DESMARQUE SI N BALONI NTERCEPTACI ON JUEGO SI N BALONCAMPO VI SUAL CAMPO VI SUAL

    Especfico para pivote

    DESARROLLO JUEGO DE 4X4 / / 5X5 CON AYUDAS (dos piv ot es)Se puede reali zar con las mismas norm as de los 10 pases, o porti empo segn el cual se cont abilizan los pases efectu ados.Los jugadores rojos que reciben un marcaje de proximidad,deben pasar a uno de los pivotes, y estos realizar los pases a

    otro jugador rojo, pero nunca al mismo jugador que se harecibido, los pivot es pueden pasarse entr e ellos.

    REGLAS GENERALES NO SE PUEDE BOTAR

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    DESMARQUE SI N BALN JORDI RI BERA

    JUEGO 10.B

    DESARROLLO JUEGO DE 4X4 / / 5X5 / / 6X6 (dos o t res pivo tes)Los j ugadores Rojos que reciben marcaj e de proxim idad debenpasar siempre el baln a uno de los pivotes y estos a otroj ugador roj o, una vez realizado ese pase, el pi vot e t iene querecibir ot ro baln, nun ca el m ismo que se ha pasado.Recordar que estamos jugando con dos balones y de puedeincrementar ha tres en funcin de la calidad de los jugadores ydel nm ero de los pivotes, aunque t ambin se puede jugar contr es balones y dos pivot es.

    REGLAS No se pu ede BOTAR EL BALON

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    DESMARQUE SI N BALN JORDI RI BERA

    EJERCI CI OS DE CONEXI N 1

    Es dificil establecer ejercicios de conexin, sin salirnos de lo establecido enlas bases Metodologicos, sin embargo, pese a salirnos ellos, y por la

    simplicidad de los mismos, vale la pena de vez en cuando y antes dedesarrollar los elementos ms complejos, realicemos alguno de estosejercicios. De los que nosot ros mismo podemos haber realizado y que por lot anto en ellos no vamos a descubri r nada nuevo.

    PASADOR

    EL DEFENSA REALIZA UNGIRO, EN ESE MOMENTO ELJUGADOR APROVECHA PARADESMARCARSE Y RECIBIR ELBALOR DEL PASADOR, PUEDE

    ENCADENAR CONLANZAMIENTO.

    SE VAN INCORPORANDO JUGADORES, PARA CREAR DIFERENTES ENCADENAMIENTOS

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    DESMARQUE SI N BALN JORDI RI BERA

    EJERCI CI OS DE CONEXI N 2

    A partir de desequilibrio de los defensas, se inician las situaciones de desmarque

    Los desequilibrios defensivos tambien pueden ser frontales

    Los defensas se mueven indiscriminadamente, por el espacio defensvo, al aviso y porsorpresa los atacantes inician el ataque

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    DESMARQUE SI N BALN JORDI RI BERA

    EJERCI CI OS METODOLOG A COLECTI VA 1

    Grfico 1 Grfico 2

    Grfico 3 Grfico 4

    Desarrollo: Los ejercicios se desarrollan en una arrea de portera, se suprimen algunospuestos especficos y se combinan el tipo de defensa a realizar (proximidad, distancia, etc.).Cuando el entrenador lo dispone o sin previo aviso, los jugadores establecen las relacionesentre ellos para poder finalizar con una accin clara. Teniendo en cuenta que:1 No se puede botar el baln2 No se pueden realizar acciones de 1x1

    3 Se pueden limitar los pases a realizar para que puedan finalizar.4 Es importante que los puestos especficos que utilicemos, tengan la suficiente amplitud.5 Cada vez que se reorganice el ataque, deben volver al esquema previo.

    Observaciones: Hay que hacer entender al jugador, que desmarcarse no es correrdetrs del baln, que los espacios libres hay que ocuparlos en un momento determinado, ypasado ese instante, debemos liberarlos, para que los puedan ocupar otros compaeros,sobretodo si se trata de espacios centrales, donde nos interesa que se produzca la finalizacin.Se pueden utilizar todas las combinaciones que queramos, adems de ir aadiendo el numerode jugadores, lo importante es limitarles la accin de bote y la accin de 1x1.Es difcil sobretodo para principiantes en este tipo de trabajo, encontrar resultados el primerda, pero no cabe duda que a medida que introduzcamos ejercicios y juego de este tipo,empezaran a salir de forma espontanea acciones de xito.

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    DESMARQUE SI N BALN JORDI RI BERA

    EJERCI CI OS METODOLOG A COLECTI VA 2

    Grfico 1 Grfico 2

    Grfico 3 Grfico 4

    Desarrollo: Los ejercicios se desarrollan en una arrea de portera, se puede iniciar slo conlos tres primeras lneas, para ms tarde incorporar a los extremos. Se realizan como ejerciciobase un pase y va con el pivote + continuidad. Ms tarde el pivote una vez recibe el pasepuede elegir el jugador con el que va a jugar.Teniendo en cuenta que:1 No se puede botar el baln

    2 No se pueden realizar acciones de 1x13 Se pueden limitar los pases a realizar para que puedan finalizar.5 Cada vez que se reorganice el ataque, deben volver al esquema previo.

    Observaciones: Es importante que los jugadores esperen el momento de desmarque,que aprenda a adquirir la informacin necesaria antes de empezar a moverse. Transmitir laimportancia del cambio de ritmo, y que una vez reciba el baln y no pueda efectuar ellanzamiento tener la suficiente informacin sobre mis compaeros para poder encadenar, otrasacciones.

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  • 7/31/2019 Desmarque sin baln. Jordi Ribera

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    DESMARQUE SI N BALN JORDI RI BERA

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