[devsisters] 세계 선도 it사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)...

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대한민국 IT Start-up/게임사, 세계적 비상을 꿈꾸다 세계 선도 IT/게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3) 3: 게임사의 흥망성쇠에서 발견한, 위대한 Start-up으로의 길 Oct. 2014 이승훈 (Devsisters Insight and Enablement , Stanford MBA Class of 2016)

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Leadership & Management


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세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_"게임사의 흥망성쇠에서 발견한, 위대한 Start-up으로의 길"편을 공유 드립니다. Devsisters에서 지난 상반기에 제작된 보고서로, 대한민국 Start-up과의 동반 세계정복을 위해, 기존 보고서를 6부작으로 재구성하여 uplord 하고 있습니다. 본 보고서가 대한민국 Start-up의 세계적 가속성장에 보탬이 되기를 희망합니다 :)

TRANSCRIPT

대한민국 IT Start-up/게임사, 세계적비상을꿈꾸다

세계선도 IT사/게임사벤치마킹 & 인사이트보고서 (3부)

3부: 게임사의흥망성쇠에서발견한, 위대한 Start-up으로의길

Oct. 2014

이승훈 (Devsisters Insight and Enablement 팀, 現 Stanford MBA Class of 2016)

1세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

Disclaimer

본벤치마킹스터디자료는세계적 IT 서비스회사및게임사의 ‘성공의본질’에대한이해를바탕으로, 대한민국

Start-up의세계정복을위한시사점을도출하기위해제작되었습니다.

본보고서에담긴인사이트및시사점은 Devsisters Research & Insight 팀의주관적견해로, 타회사/타기관의

관점과는다를수있습니다. 동시에, 지식전파외어떠한목적을가지고있지않습니다.

벤치마킹대상사관련자료는다양한출처의데이터(사업보고서, 비즈니스케이스, 신문/ 저널기사, CEO 인터뷰

클립, 인터뷰동영상, 블로그등)에근거하고있으며, 실제 Fact와일부차이가존재할수있습니다.

이에,본보고서를기반으로내린개인/기관/회사의의사결정에대해, Devsisters는책임을지지않습니다.

본보고서는최대한많은분들께 Value를드리는것을목표로하고있습니다. 이에, 본보고서가많이공유되고또

인용되었으면좋겠습니다.

다만, 본보고서의저작권은 Devsisters에존재합니다. 이에, 본보고서인용시, Devsisters의출처를명시해

주십시오. 또한, Devsisters동의없이본보고서를활용한이윤창출활동시, 불법행위로고발고치될수있습니다.

본보고서를통해, 많은대한민국 Start-up 들이더많은생각/고민을하게되고, 그결과전세계를대상으로

보다큰꿈을품고더욱과감하고혁신적인전진을해나가길응원합니다.

2세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

Who we are

출처: Devsisters 소개자료

3세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

OvenBreak 및쿠키런을통해, 전세계를향해힘차게달리는중!!

출처: Devsisters 소개자료

4세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

‘14년 7월쿠키런격변통해, 슈퍼마리오를능가하는명작러닝게임도약을향한도전중

출처: Devsisters 소개자료

다양한Map + RPG적요소도입

격변, 새로운모험 새로운장애물및미션도입

격변에맞는새로운아이템도입

5세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

동시에, 전세계고객에게사랑받는캐릭터로도약중

출처: Devsisters 소개자료

6세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

그런데… 왜 Devsisters가세계적 IT 서비스회사및게임사의‘성공의본질’을연구하게되었는가?

가속성장중인 Devsisters가마주한도전 & 핵심질문

우리를멈추지않게하는것은무엇인가?

초심을간직하기위해, 변치않기위해,

우리는무엇을해야하는가?

동시에, 우리는어떻게끊임없이진화해

나가야하는가?

문제해결을위한단서

세계적 IT 회사/게임사는왜멈춤이없는가?

그들의가속성장/무한변신의비결은무엇인가?

무한가속성장하는힘든여정속에서,

그들은어떻게문화/사람을보존하였는가?

그들은초창기시절부터현시점까지어떻게

진화해나갔는가?

7세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

‘14년 4월부터 8월까지, 세계적회사들의본질탐구프로젝트수행

4월

본프로젝트의전담인력배정

벤치마킹대상 4개회사선정

• 기준: 가속성장/지속혁신/좋은 문화등

Netflix 벤치마킹보고서제작 (5월초)

• 제목: 3번의대격변끝에세계적기업이

된 Netflix의비밀

Facebook 벤치마킹보고서제작 (5월중순)

• 제목: 13억인구가사랑하는지구적

웹서비스의성공비결

Evernote/Dropbox 벤치마킹보고서제작

(6월초)

• 제목: 5년만에, 지구적강소 IT-start up

으로의도약비결

4개사통합 Insight Book제작 (6월말)

• 제목: 우리나라최초의지구적 Start-up

으로도약을꿈꾸다

게임산업보고서번외편제작

• 제목: 거시/고객지표통해바라본국내및

세계게임산업 outlook & 시사점

게임산업보고서 1편제작 (8월초)

• 제목: 게임사의흥망성쇠에서발견한,

위대한게임사로의길

• Supercell, King, EA, Zynga, Blizzard

벤치마킹보고서

게임산업보고서 2편제작 (8월말)

• 제목: The four most important Questions

for Korean game co and ‘your’ answers

게임산업보고서 2.5편제작 (8월말)

• 제목: 국내게임캐릭터, 세계적인사랑을

받는캐릭터/브랜드로 비상하다

5월

6월

7월

8월

4~6월: 세계적 IT 회사들의본질탐구 7~8월: 세계적게임사들의본질탐구

8세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

대한민국 IT start-up과의동반세계정복을위해, 기존보고서를6부작으로재구성하여출간 (publish)결정

“다른 Start-up들도함께

보면재미있겠다”

“대한민국 Start-up들이

win-win하며함께

세계정복했으면좋겠다”

“우리나라에좋은문화를

갖춘기업들이더욱

많아졌으면좋겠다”

보고서 publish 결정 6부작으로재구성

2부: 4개 IT사인사이트북

3부: 7개게임사벤치마킹

1부: 4개 IT사벤치마킹

4부: 통합인사이트북

5부: 우리나라게임산업의의미 6부

Secret

9세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

보고서 1부 (‘14년 10월 6일) / 2부 (‘14년 10월 13일) upload 완료

1부다운로드링크

• http://www.slideshare.net/ssuser8271ba1/it-1-it

2부다운로드링크

• http://www.slideshare.net/ssuser8271ba1/it-2-start-up

10세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

이제부터, 7개게임사를다각도로비교하며,중요한선택의기로에서어떤의사결정이각사의 “흥-망-성-쇠”를결정했는지살펴보겠습니다

6부:

12월 upload

5부:

11월 10일 upload

1부: 4개 IT사벤치마킹 2부: 4개 IT사인사이트북 7개게임사벤치마킹

4부:

11월 3일 upload

11세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

게임사흥망성쇠에서발견한, 위대한 Start-up으로의길

세계선도 IT사/게임사벤치마킹 & 인사이트보고서(1부, 2부, 3부, 4부, 5부, 6부)

Oct. 2014

12세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

3부를시작하며

1, 2부에서는, 세계적가속성장을이어가고있는 IT 회사들의성공의본질을분해해보았습니다.

3부에는 iOS 및 Google Play 매출의 70~80%를 창출하고있는 ‘게임회사’들의성공및실패의본질을

분해해보고자합니다.

게임사벤치마킹및인사이트추출을통해 1, 2부대비 2가지의새로운시각을담고자합니다.

•세계적 Start-up의 전략/운영 측면뿐아니라, 콘텐츠/서비스개발관점에서의성공비결

•흥하는회사와쇠락하는회사의비교/분석을통한, 흥망성쇠의패턴발견

게임이라는초대형미디어산업에서, 세계적 7대게임사들이어떤시점에어떤결정을내렸는지,

그결정이어떤결과로이어졌는지, 이를통해배울수있는교훈이무엇인지살펴보겠습니다.

13세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

3부 Agenda

7개게임사의본질및그로인한흥망성쇠 (7개사 in-depth 벤치마킹)

흥망성쇠패턴을통해추출한성공의필요조건 / 실패의지름길

14세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

각회사별벤치마킹스터디내용구성

Overall History Overall Performance

각사의성공/실패의본질 (요약)

각사의성공/실패의본질 (본문)

현시점의도전요소및1차시사점

회사에대한역사/맥락을먼저

이해하고…

각회사에대한

본질/체질탐구에들어가다

Blizzard 편참조

EA편 참조

Supercell

편참조King 편참조

Zynga편참조

15세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

첫번째게임사 : King

평범한게임에다양한재미를입혀실패하지않는게임을만들다

모바일과게임, 두가지의본질에가장가까이다가가다

시대에구애받지않고,

게임의본질에만집중하다

연이은초반성공후, 게임의본질에집중하지않아빠르게무너지다

본질의유지가 30년캐릭터와3년캐릭터차이를결정짓다

Console 시대의성공공식에서벗어나지못하다

16세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

King이걸어온길 : 평범한온라인캐주얼게임사로시작, 세계에서주목받는multi-Platform 기반게임거성으로성장

별볼일없었던초라한과거 로또급반전기 중요한기로

‘03년 ~ ‘10년 ‘11년 ~ ‘13년 ‘14년

‘03년캐주얼게임위주의

온라인게임사로시작

• 스웨덴에본사설립

• Royalgames.com 운영

이후, 180개이상온라인게임

출시, 하지만성과는미진

• ‘05년이후흑자전환, but

규모는제한적

‘11년 Facebook에게임출시시작,

‘12년캔디크러시사가초대박!

• ‘11년 FB에 Bubble Witch 출시

• ‘12년캔디크러시사가출시

이후, ‘Saga’ 게임지속출시, 중박

수준의성과지속창출

• 팜히어로사가및펫레스큐사가

각 +1천만 DAU 달성

• King 전체게임기준 1.3억 DAU

(‘13), 5억다운로드 (‘14) 달성

‘14년 IPO

• 기업가치 7B USD

캔디크러시에의높은의존도

sustainability에대한챌린지존재

• 캔디크러시가 King 전체매출의

약 70% 차지

• 제 2, 3의캔디크러시급대박

게임개발가능성에대한

의구심존재

출처: King IR presentation, King Prospectus for IPO, Wikipedia, Devsisters Research & Enablement 팀조사및분석

17세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] ‘11년이후 King의게임출시시기및성과

‘11년이후 FB/Mobile 버전게임출시시작Candy Crush 초대박이후,

중박게임 (Pet Rescue, Farm Her) 지속출시

출처: King IR presentation, King Prospectus for IPO

18세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

King의성과 : Candy Crush Saga 초대박및이후출시된게임의지속성공으로, 매출-영업이익-기업가치측면에서고성과창출중

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200

400

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'03 '04 '05 '06 '07 '08 '09 '10 '11 '12 '13

‘11년 Facebook/Mobile 진입및Candy Crush 사가대박후성과급성장 특히모바일에서의매출이성장주도

연도별 King의매출추이단위: M USD

영업이익률

임직원수

12% 3% -1% 7% 38%

144 338 665

x2.6배

x11.6배

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'11 '12 '13

King의 ‘11~’13년매출 Break-down

모바일

매출

Web

매출

단위: M USD

출처: 10-K. King IR presentation, King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사및분석

19세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] King의 ‘12년이후분기별고객지표및매출/수익현황

출처: King IR presentation, King Prospectus for IPO

20세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

King성공의본질 : 평범한게임에다양한재미를입혀,

“실패하지않는게임”을만들다

새로운대작을창작하기보다, 기존고전게임에최고의재미를입히다

그러기에, 사람에의한직관적창작보다는,철저한데이터분석을통한고객별패턴개발/

맞춤재미설계에집중하며, ‘데이터취합-분석-적용’관련조직/인력체계를구축하다

(출시작기준) 소수게임에자원과인력집중하여, 게임 quality를 정예화하다

단, 실패하지않는게임을만드는프로세스를정립하여 ‘Risk 최소화-Return 최대화’를지향하며, 이를성공적으로운영하기위한프로세스/시스템을구축하다

1

2

3

4

‘12년이후, 가장효율 & 효과적인해외진출전략을수립하다(미국점령에총력을기울인후, 미국에서성공한소수작을타국가에출시)

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출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트

21세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] King의 CEO Ricardo Zacconi : Portal 사및온라인미팅주선사근무후, 온라인캐주얼게임의가능성에눈을뜨다

Ilkka paananen

• Founder & CEO

• ‘00년게임사 Sumea창업,

’04년 Digital chocolate 에매각

• ‘10년까지 Digital Chocolate 근무

후(President 까지승진), 관련

멤버들과함께 Supercell 창업

Michael Morhaime

• Co-founder &

CEO

• ULCA 시절함께게임에

미쳐있었던친구 Allen Adham,

Frank Pearce와 Blizzard 창업

• 이후 Blizzard를 20년간이끌어

오고있음

Ricardo Zacconi

• Co-founder &

CEO

• BCG 입사 Portal 사 Spray,

온라인 Dating 사 uDate 근무

• 이후, 온라인캐주얼게임의

가능성을보고, Spray 동료및

uDate 창업자들과 King.com 설립

Mark Pincus

• Founder &

ex-CEO

• Wharton 경제학부졸업및

하버드 MBA 출신이며, 투자은행

에서 6년근무

• Social 게임의 ‘사업적성공

가능성’ 을포착, Zynga 창업

Larry Probst

• Ex-CEO,

Executive

chairman

• ‘82년 EA 창립후, ’84년 Activision

에서 EA 의 Sales 책임자로

스카우트

• ‘94년 CEO취임후, 공격적 M&A

통해지금의 EA를건립

“온라인 Dating 회사에서사람들매칭시켜주려고고객별성향/니즈분석을

많이했어요

King 게임에도이런기법을적용시켰죠”

출처: Wikipedia, The Guardian (Who are the Candy Crush millionaires?), Devsisters Research & Enablement 팀각색

22세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

게임에대한철학 : 과거의고전캐주얼게임을현시대사람들이가장재미있어할게임으로변모시키고, 빠르게유사후속작출시

“King은세상에없던새로운게임을

만들지않습니다. 한때대중에게

사랑받았던캐주얼게임들을완벽하게

연구한후에, 현시대사람들이가장

재미있어할게임으로변모시킵니다”

1단계: 다작

위대한창작

(Creation )

완벽한개선

(Fine-tuning)

새로운게임

(도전)

유사시리즈

(현상유지)

신작에대한철학

후속작에대한철학

“대중에게꾸준히사랑받고있으며,

동시에세상에큰변화가없고…

게임상큰오류가없다면,새로운시도를

할필요가없다는것이후속작개발시의

원칙입니다. Farm Hero는 Candy

Crush와매우유사한게임라인입니다”

1

출처: King Prospectus for IPO, The guardian (Candy Crush Saga: sweet success for global flavour of the moment), Wall Street Journal ('Candy Crush' Maker King Digital Hopes to Create Fizz With Sequel),

Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

23세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] King은現시대에맞게 Fine-tuning한퍼즐게임을연달아출시중이며…

Bubble Witch Saga

(‘11)Candy Crush Saga

(‘12)

Pet Rescue Saga

(‘12)

Farm Hero Saga

(‘13)

Papa Pear Saga

(‘13)

참고: 출시일은 Facebook 용게임출시일기준출처: King IR presentation, King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

24세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

… 3~6개월주기로유사후속작을지속출시중

온라인출시(Royalgames.com)

Facebook 버전출시 모바일버전출시

‘10년 4Q ‘11년 3Q ‘12년 3Q

‘11년 1Q ‘12년 2Q ‘12년 4Q

‘09년 3Q ‘12년 4Q ‘13년 2Q

‘10년 4Q ‘13년 2Q ‘14년 1Q

‘12년 2Q ‘13년 2Q ‘13년 4Q

9개월

6개월

6개월

3개월

6개월

6개월

3개월

1단계 2단계 3단계

이미존재했던명작게임에새로운재미를입히는방식은무엇일까?

그리고, 유사작을계속출시함에도실패하지않는비결은무엇일까?

출처: King IR presentation, King Prospectus for IPO

25세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

King게임의재미적요소 : Social (경쟁) 기능작동, 적정 Timing에맞춤프로모션, 他 Saga 게임으로쉬운전이

주요리:

퍼즐게임

메인요리가평범한 King 사요리 (게임)를특별하게만들어주는양념 (재미)

과학적고객 Data 분석통해

Stage 별맞춤프로모션제공

및고객-게임간 ‘밀당’ 하는

재미선사

Saga류게임의 prototype 化

(신작 Saga 게임출시시쉽게

익숙해져서, 빠르게재미를느낄

수있는기회제공)

Social 기능작동및

*감질낫나게만드는요소도입

통한재미구현

재미첨가 1

재미첨가 2재미첨가 3

2

* 배우기는쉽되, 마스터하기는어렵되, 계속마스터하고싶게만드는요소

출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트

26세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

쉽고빠르게배울수있되, 지속적으로몰입및노력하게만드는게임적장치를 ‘감질맛나게’설계

배우기는쉽다

•간단한게임 Rule (퍼즐 3개를맞추면된다)

• Puzzle을못맞추고있을시, 10초뒤힌트제공

초반에다수 user가흥미를가지게함

하지만, 잘하기는어렵다

•고득점획득, 높은 Level로의이동및시간단축

등은어렵게설계

•이는, 시간을들여게임을연구하게하거나,

친구에게문의하게하거나, Item을구매하게

하는요소로작용

게임에계속몰입하게함

그런데, 친구들은나보다더잘한다. 그리고….

친구들보다잘하고싶다 (Social 작동)

• King의 4대 Social 기능: 친구간점수비교 /

Milestone 공유 / 선물보내기 / Help 요청

King 의‘몰입구현’법칙

몰입 1: 처음에쉽게배울수있되,

게임마스터는어렵도록설계

몰입 2: 친구들과경쟁하는재미설계

(Social)

재미첨가 1

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출처: King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

27세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

고객 Data에대한철저한분석/알고리즘개발통해, 게임 Stage 별밸런스조정및고객 Cluster 별특성반영한이벤트제공

고객을다수 Cluster로세분화Stage 별밸런스조정 /

Cluster 특성고려한프로모션제공

‘고객이해’중심의자료취합 / 분석수행

• Data 취합 / 분석시, player의행태이해및패턴

발굴에초점

• 1명의고객이 Multi-platform에서게임 play 할

경우 (FB/모바일/온라인에서모두 play),

해당고객자료를통합하여관리

이를위해, 3개축을근간으로고객 Cluster 정의,

Cluster 세분화

Cohort (유입시기등)

Game

Country Cluster

유료화비중 Level 수준 Play 시간Cluster A

Cluster B

Cluster C

Cluster D

Cluster E

Cluster F

…Data 활용하여게임 Stage 별밸런스조정

• 예: 65레벨에서 40%의이탈자발생그래서쉽게조절과거대비이탈률 50% 이상감소

Cluster 별특성및유료결제성향등반영하여

이벤트/프로모션수행

• Cluster 특성반영하여마케팅/프로모션 rule-

setting

• 이벤트는, Navigation Bar, In-game banner,

incentivized cross-install, e-mail 등으로노출

King 내 +1,000개프로모션이 24시간진행중

재미첨가 2

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출처: King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

28세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

유료고객에대해서는, 유료고객의 Customer Lifecycle내결재패턴연구및인사이트개발통해, 시점별프로모션제공

유료고객에대해서는‘생애주기’ 관점의분석을별도로수행 시점별프로모션제공, 매출극대화도모

결재금액

시간

첫번째유료결재시점

Inactive 시점 (1달이상접속안한시점)

유료결재고객에대해서는별도심층분석진행

• King 전체고객의 4% (1,200만명)가유료결재고객

유료결재고객의 ‘Life Stage’ 기간내결재패턴분석수행

• 첫번째유료결재시점에서, 1달간접속하지않는

시점까지를 ‘Life Stage’로정의

• Life Stage 동안의결재/Play 패턴등을집중연구하여

마케팅법칙(Rule-based marketing) 개발

Set-up된 Rule에입각하여, 유료결재고객의 Life

Stage 기간동안이벤트진행

• 법칙에근거하여, CRM 마케팅팀에서프로모션

등진행

동시에, ‘Life Stage 기간연장’위한게임적장치도입

및프로모션진행

시점 1 시점 2 시점 3 시점 4 시점 5 …

이벤트유형

고객노출방식

비용

재미첨가 2

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출처: King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

29세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

Saga 류게임들의 ‘공통요소’및 ‘차이요소’관리통해, 후속작에대한심리적스트레스를낮추는동시에새로운즐거움을찾게함

Saga류게임들의공통요소 : 새로배워야한다는게임 user의스트레스를절감

Saga류게임들의차이요소 : 하지만, 새로운재미를찾을수있는요소를첨가

재미첨가 3

2

유사장르(Puzzle Game)

유사한게임 Rule

(Puzzle matching 규칙)

Social 작동방식 &

Easy learning 지원체계

Virtual item 판매/구매방식

100 level 이상의 Stage 체계

캐릭터 / 스토리차별화(캔디맞추기애완동물구하기등)

유사한 Rule 하일부 Play 방식변화(예: 퍼즐 Matching 방식변화)

그래픽 / 사운드업그레이드

신규아이템등장

Stage를 Clear 할때의효과 /

Clear 시얻을수있는 benefit 등변화

출처: 10-K. King IR presentation, King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사및분석

30세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

과학적재미구현위한지원체계 (Inside-out) : Data-centric, rule-

based marketing & development 가능한조직/인력체계확보

Data science 조직Data analytics

조직Marketing 조직

CRM product director/

Contact strategy

CRM E-mail designer

CRM in-game

promotion manager

CRM operation services

Specialist

CRM scheduled Campaigns promotions

manager

Customer Care Team

Data scientist

Triggered Campaigns

Specialist-mobile push

Web forum

ExecutiveData Architect

Big data platform

engineer

Business Intelligence

Developer – Big Data

Data guru

(King lab)

Data Scientist

Game data analyst

Data model/ETL

Specialist

King의데이터취합-분석-적용관련조직/인력구조

Game

Development 조직

2

고객맞춤마케팅시활용

게임 update 및맞춤밸런스시활용

데이터 분석값

분석값

[Data analytics 역할]

• Data Science 와협의하

필요한 Dataset 정의

• 관련고객 Data실시간취합

& 체계적정리/관리

[Data Science 역할]

• 마케팅/게임개발과협의하

필요한분석리스트정의

• 다차원분석수행기반

고객인사이트개발

출처: Linked-in, Job-posting page of King.com, King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

31세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] King은 ‘14년에도마케팅및 Data 취합 / 분석관련인력지속충원중

출처: King, Wall Street Journal

32세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

과학적재미구현위한지원체계 (Outside-in): 고객조사/타게임벤치마킹통해, 게임개발및마케팅시 input 제공

2

King 내 Market Intelligence 기능존재

•타게임의새로운기능/아이템/캐릭터등에

대한지속조사

•경쟁게임의동향업데이트및경쟁력평가

•고객의게임 play 패턴 (어떤게임을얼마나

자주왜하는지)에대한주기적설문조사

•고객군별 FGI 진행통해, 자사및경쟁사

게임에대한고객의니즈/불만심층조사

Market

Intelligence 기능

타게임사현황파악및벤치마킹수행

고객설문조사/

*FGI 통한니즈/불만파악

* Focus Group Interview :

4~8명고객을모아놓고진행하는심층그룹인터뷰

게임개발

마케팅

전사전략

각부서에필요한Intelligence 전달

자료

자료

자료

“Candy Crush is not so

much a new type of game

as an incredibly well-

researched and careful

fine-tuning of existing

concepts”

출처: King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

33세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

자체온라인사이트*에게임출시

게임개발및운영철학: 성공가능성이검증된소수게임에자원을집중하여, 게임 quality 정예화및 Risk 최소화-Return 극대화달성

King의 3단계게임개발프로세스

Theme 개발인원 개발기간

약 3~5명 약 3개월

초기버전게임은다작하지만, 그중성공가능성높은게임만을선별하여… ‘소수의정예게임라인업’을 FB/모바일에서집중운영

각프로세스별목적 / 개발참여인원및소요기간

생존

생존Facebook버전출시

Smart-phone/Tablet

버전출시

약 10~20명 약 6개월

~ 1년

약 40명 약 6개월

*VIP: King온라인사이트에서활동하는 early adapter 및 game heavy user

빠르게간단한 (초기버전) 게임제작

후, *VIP 들에게배포

• ‘Popularity’ 및 ‘Engagement’

관점에서흥행성체크

생존한극소수게임대상, ‘Saga

게임’으로 upgrade후 FB버전출시

• Detail한디자인개선 / Social

요소가미 / 재미요소추가

FB 에서의피드백보완하여모바일

버전게임출시

1단계: 다작 (연 20~30개)

2단계: 선별 (연 5~8개)

3단계: 정예화 (4~6개)

* Royalgames.com (King의온라인버전게임사이트)

3

4

출처: King IR presentation, King Prospectus for IPO, Wall Street Journal ('Candy Crush' Maker King Digital Hopes to Create Fizz With Sequel), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

34세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] King 사는실패하지않을게임을, 최소비용으로최단시간개발하는초합리적게임개발프로세스운영중

“We have developed a repeatable & scalable process for bringing successful mobile &

social titles to a global audience quickly and cost effectively, while minimizing biz risk”

“Make simple games, fast—and then distribute them to gamers around the world to

determine quickly if they are hits or duds. Duds should fail fast and cheap, King says”

• Developing a new game IP has typically taken a team of three people 20 weeks, and we

have created game Ips in most casual sub-genres over the years. On royalgames.com, we

first release new game Ips to a subset of sophisticated, highly experienced players, who

we call VIPs.

“King then monitors popularity and engagement. The most popular games are then

handed over to larger development teams, made up of 20 developers or more”

“Those games are then launched as full-fledged “Saga” games, available on Facebook

Inc. and mobile platforms”

출처:Wall Street Journal ('Candy Crush' Maker King Digital Hopes to Create Fizz With Sequel), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

게임개발프로세스의목적

각프로세스별설명

King 게임개발담당임원인터뷰

35세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] 게임개발초기부터 Data scientist를팀내배치하여,

성공가능성에대해과학적검증및게임개발에대한 input 제공

1단계에해당하는신규게임개발시, Data scientist 1명을

개발팀내배치

2가지역할수행

•고객의 play 패턴/반영분석및과거성공-실패 게임

사례와의비교통해 Game의 성공가능성에대한검증

•게임몰입도개선위한 input 제공 (예: 게임난이도현황

공유및개선방향성제시)

[3~5명으로구성된 King의

신규게임개발팀]

개발자!

디자인!

기획자! Data

Scientist!!

출처: Theguardian (Candy Crush Saga: sweet success for global flavour of the moment), Wall Street Journal ('Candy Crush' Maker King Digital Hopes to Create Fizz With Sequel),

King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

36세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

인프라지원 : King의제품개발, 데이터분석, 고객맞춤마케팅,

서비스운영등을완벽하게지원하는시스템인프라구축

Data-driven

marketing

Multi-platform

게임제공

효율적/빠른게임개발프로세스

안정적게임운영

King의장점구동위해‘안정적 IT시스템지원’이필수

King Cloud

Plataforma

Social network Abstract layer

Game engine

Data warehouse

Service

Open source Tech.

King의장점

King의 IT 인프라시스템지원체계

4

출처: King Prospectus for IPO

37세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] King의시스템인프라 component 별기능설명

King Cloud

Plataforma

Social network

Abstract layer

Game engine

Data

warehouse

Service

Open source

Tech.

• We own, operate and manage our own server infrastructure, the King Cloud, which hosts all of our shared platform

components. Our fail-over strategy is designed to have redundant hosting with fast failover of critical systems. We

have been PCI DSS Level 2 compliant since ‘07 & have not experienced a material security incident since inception.

• Our core back-end framework, which we call Plataforma, is common to all games and deals with caches, database

connections, messaging, social network connections, A/B testing, products and items, player profiles, event

management, instrumentation, session handling and much more.

• The social network abstraction layer allows us to easily support integration with multiple different social networks,

such as Facebook and Google+, using the same code base. We believe the abstraction can easily be extended to

support new networks in the future.

• Our game engines allow us to develop a single source code base that covers both Apple’s iOS and Google’s

Android. This allows simultaneous launch on both platforms which improves viral flows, thereby driving higher

engagement and retention and bringing down the cost of player acquisition. We use Flash technologies for web-

based games.

• We process very large volumes of data related to game play and related activities. Our data warehouse processes,

collates and structures this in a variety of ways so it can be used for ad-hoc analysis, real time in-line analysis and

in standardized reports.

• We build and operate a range of services built on the foundation provided by Plataforma and our data warehouse.

Today, these include a service that drives traffic between games with cross-promotions and a system that

determines the origin of mobile game installs. We plan to expand the list and depth of services substantially.

• We make judicious use of open source technologies which increases the speed at which we can develop our

platforms and deploy our games at scale. Open source techs that we use include Hadoop, MySQL & Java.

출처: King Prospectus for IPO

38세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

해외진출 : King은 ‘12년이후, 미국점령을 1차목표한후, 미국에서성공한게임을타국가에출시하는방식으로해외진출수행

King은 ’12년이후미국점령에성공미국에서의성공작을다른국가에

순차적으로출시하는형태로해외진출

미국

영국

호주

프랑스

독일

기타유럽

세계기타

2011 2012 2013

12,280

7,563

483

5,805

17,497

15,261

5,012

54,489

19,418

6,513

14,201

23,818

26,351

19,982

1,070,068

181,318

96,303

90,580

62,310

149,755

233,967

Total 63,901 164,412 1,884,301

단위: thousand

USD

북미를先공략후, 북미에서검증된게임위주로

타국가에출시 (’14년 7월기준)

•북미 App store에서받을수있는게임: 8개

•캐나다/스웨덴/스페인/네덜란드등에서받을

수있는게임: 1개 (Candy Crush)

•한국에서받을수있는게임 2개 (Candy Crush,

Farm hero)

북미점령을제 1 Target 으로하는이유

•단일국가단위기준, 전세계에서가장큰게임시장중하나

•성공시, 타국가에의파급력이가장큰시장

•페북/Google/Apple 등게임 Platform으로활용되는글로벌 IT 본사가있는국가

5

King의국가별매출현황

출처: King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

39세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] King 사홈페이지에나와있는 ‘킹의성공공식’

1

2

3

4

5

1

2

3

4

5

Game design capabilities, IP catalogue and

laboratory

Unique, repeatable, Scalable game

development process

Cross-platform architecture enhances player

experiences and economics

Efficient engine to drive acquisition,

engagement and retention

Massive player network and loyal customer

base

출처: King Prospectus for IPO

40세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

하지만, 향후 King의미래에대한 2 가지 Challenge 존재

King은 Candy Crush 대박후, 성공적인게임운영및유사차기작의적시출시통해

현재까지올수있었지만, 과연 Candy Crush가언제까지갈수있을까?

동시에, 현체계유지시, King은 Candy Crush 같은제 2, 3의초대박게임을개발할

수있을까?

출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트

41세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

King 벤치마킹 1차시사점

King은명작을창작하는게임사가아닌, 전세계에서거의유일하게… ‘원작을뛰어넘는 copycat

제품’을개발하는게임사임

이에, King은명작을창작하는역량이아닌, ‘기존제품에최고의재미를덧입히는역량및

이의실행을위한최적프로세스/시스템’ 을보유중

King과 ‘본질’이다른회사의입장에서 King 으로부터배울수있는점은, ‘재미를덧입히는 King

만의노하우중자사게임에도움이될수있는부분’임

동시에, King은유사작의위험으로부터가장노출이많이된회사인만큼, King이경쟁사의위협

or 고객의변화를사전에감지하고, 이를선행적으로대응해나가는방식역시배울수있는부분

그렇다면, King과전세계모바일게임시장을양분하고있는 Supercell은King과어떤본질적차이를지니며, 어떻게세계를점령하고있는것일까?

중요!!

출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트

42세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

두번째게임사 : Supercell

평범한게임에다양한재미를입혀실패하지않는게임을만들다

모바일과게임, 두가지의본질에가장가까이다가가다

시대에구애받지않고,

게임의본질에만집중하다

연이은초반성공후, 게임의본질에집중하지않아빠르게무너지다

Console 시대의성공공식에서벗어나지못하다

본질의유지가 30년캐릭터와3년캐릭터차이를결정짓다

43세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

Supercell이걸어온길 : ‘10년모바일게임의고수들이모여창립,

‘12년 Clash of Clan 등대작모바일게임출시하며세계제패중

약 10년간모바일게임관련내공축적

기대를모았던시작,

but 첫도전실패전략수정후, 세계제패중

‘10년이전…. ’10년 ~ ’11년 ‘12년 ~ ‘14년

Ilkka Paananen (現 Supercell

CEO)가 Sumea라는회사설립

• ‘00년설립된모바일게임

개발사로, 24개타이틀개발

• ‘04년 Digital Chocolate에매각

이후, ‘04년~‘10년까지 Digital

Chocolate 중역으로근무

• Director of Europe, President

of Studio, President 역임

’10년 Supercell설립

• 핀란드에본사설립

• 설립목표: 대작모바일게임을

(WoW, League of Legend 급)

만드는회사

• 설립초 (‘11년) Accel Partners로

부터 12M USD 투자확보

첫번째작품 ‘Gunshine’ 실패

• 온라인 (PC)을주력 platform으로

제작한 ‘Gunshine’의실패

‘12년출시한 2~3번째게임인

Hay day, Clash of Clan 대박

• iOS Mobile (Tablet)을겨냥해

만든 2개게임연이은성공

• ‘14년출시한 Boom beach도

초반흥행성공

‘14년, Softbank 및겅호온라인에

51% 지분매각

• 약 4B USD 기업가치

휴대폰주력게임

온라인주력게임

태블릿주력게임

출처: Wikipedia, Linked-in, Leviathyn (Supercell’s Success Story), Gamasutra.com (Supercell's Secret Sauce), Game Spot (Digital Chocolate purchases Sumea), Devsisters Research & Enablement 조사/해석

44세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] ‘12년이후 King의게임출시시기및성과

‘12년 06월출시 ‘12년 08월출시 ‘14년 3월출시

• ‘12년 6월 iOS 출시

• ‘13년 11월 Android 출시

• ‘12년 8월 iOS 출시

• ‘13년 9월캐나다/핀란드 Android 출시

• ‘13년 10월, 전세계 Android 출시

• ‘13년 11월캐나다 iOS 출시

• ‘14년 3월전세계 iOS 출시

출시시기

성과

출시작품

게임개요

• 진지를구축하여, 바다에상륙하는

적을막는 ‘현대전’ 컨셉게임

• 실시간전략시뮬레이션

(Single play 모드, Multi player 모드)

• Community 구축 & 군대육성하여

상대를공격하는 ‘중세육지전게임‘

• 실시간전략시뮬레이션

(Multi-player 모드)

• 물려받은농장을위탁경영하고

농작물/가공물을 거래하는게임

• 경영시뮬레이션

(Multi-player 모드)

• 110개국 app store 매출 1위 • 143개국 app store 매출 1위 • N/A

출처: Wikipedia, Linked-in, Devsisters Research & Enablement 팀조사

45세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

Supercell의성과 : 전세계최고수준의부가가치창출중

Zynga King Supercell

-

200

400

600

800

1,000

1,200

1,400

1,600

1,800

2,000

'10 '11 '12 '13 '10 '11 '12 '13 '10 '11 '12 '13

매출규모

영업이익률

인력및출시작수

(’13년)

21% -36% -14% -8% 3% -1% 7% 38% 50% 52%

약 25개게임, 약 2,000명 약 8개게임 (미국기준),

약 650명

2개게임, 약 120명

참고: ‘인력및출시작수는 ’13년기준, Supercell 의영업이익률은 (Ebitda 기준)

출처: Zynga IR report, King Prospectus for IPO, Press search, Devsisters Research & Enablement 팀조사

46세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

Supercell성공의본질 : 모바일과게임, 두가지본질에가장가까이다가가다

SupercellKing

만들고싶은게임

재미를구현하는방식

게임개발시주안점

조직/인력구조

해외시장개척방식

기존에있던고전게임에최고의재미를입히다

최소 5년이상 play 될수있는,

모바일대작게임을창작하다

과학적데이터분석및시스템/

프로세스에입각하여재미를설계하다가장뛰어난사람들이모여직관적재미를창조해내다

지인과의경쟁을통한새로운재미를선사하다

지인과의경쟁외, 실시간협력/

대화통한 community를형성하다

Efficiency / ROI 에목숨을걸다 Quality에목숨을걸다

각분야의전문가로구성되어있으며효율적으로움직이는조직을구축하다

지구최강소수정예조직및강한문화를구축하다

Risk를최소화하며, 최소비용으로실패하지않는게임을만들다

적극적으로 Risk를 taking 하여혁신적인게임을출시하다

미국정복후, 미국내성공작을전세계에전파하다

완벽한게임 Quality 구현이후에,

해외확장을본격화하다

1

2

3

4

5

6

7

출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트

47세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] Supecell의 CEO Ilkka paananen : 게임사창업/매각 &

Digital chocolate ~7년근무이후, 위대한게임사건립을꿈꾸다

Ilkka paananen

• Founder & CEO

• ‘00년게임사 Sumea창업,

‘04년 Digital chocolate 에매각

• ‘10년까지 Digital Chocolate

근무후 (President 까지승진),

관련멤버들과 Supercell 창업

Michael Morhaime

• Co-founder &

CEO

• ULCA 시절함께게임에

미쳐있었던친구 Allen Adham,

Frank Pearce와 Blizzard 창업

• 이후 Blizzard를 20년간이끌어

오고있음

Ricardo Zacconi

• Co-founder &

CEO

• BCG 입사 Portal 사 Spray,

온라인 Dating 사 uDate근무

• 이후, 온라인캐주얼게임의

가능성을보고, Spray 동료및

uDate창업자들과 King.com 설립

Mark Pincus

• Founder &

ex-CEO

• Wharton 경제학부졸업및

하버드 MBA 출신이며, 투자은행

에서 6년근무

• Social 게임의 ‘사업적성공

가능성’을포착, Zynga 창업

Larry Probst

• Ex-CEO,

Executive

chairman

• ‘82년 EA 창립후, ’84년 Activision

에서 EA 의 Sales 책임자로

스카우트

• ‘94년 CEO취임후, 공격적 M&A

통해지금의 EA를건립

“약 15년전게임사를창업해서매각도해봤고,

세계적모바일게임사에서5년이상근무하며 president

까지올라가봤습니다.

이젠게임계의고수들과진짜만들고싶은게임,

세계를놀라게할만한게임을만들어보고싶어

Supercell을만들었습니다“

출처: Wikipedia, Linked-in, Devsisters Research & Enablement 팀각색

48세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

게임에대한철학 : 모바일버전의, League of Legend / World of

Warcraft 같은오래가는대작게임을창작

“Supercell은모방하지않습니다.

League of Legend, WoW와같은

touchstone 게임을창작하고싶습니다.

새로운게임세상을창조하고, 오래오래

사랑받고기억되는게임을만드는것이

Supercell의사명입니다”

1단계: 다작

새로운게임

(도전)

유사시리즈

(현상유지)

신작에대한철학

후속작에대한철학

“현게임을최고명작으로꾸준히

업그레이드하는것이우선순위입니다.

동시에, 이전 Supercell게임과는

전혀다른세계관을가진게임을

최고수준의 Quality로창작하는것이

후속작에대한단하나의원칙입니다”

1

위대한창작

(Creation )

완벽한개선

(Fine-tuning)

출처: Wired.co.uk (Supercell's CEO reveals the culture he built to produce a £2.5 billion company in 2 years), Gamasutra.com (Supercell's Secret Sauce), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

49세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

재미를구현하는방식 : 데이터-프로세스/시스템에의지하기보다,

Supercell 인력의직관적판단과창의적상상에의지하여재미설계

SupercellKing

만들고싶은게임

주력방식

보조방식

재미구현방식

기존명작게임에재미를입히다

• 퍼즐등캐주얼게임중심

전에없던오래가는명작게임을창작하다

• 전략시뮬레이션게임중심

(주력방식) 타게임벤치마킹하여, 각게임

별최고의재미요소만을추출

동시에, 철저한고객 Data 분석기반, 고객 /

레벨별맞춤재미요소발굴

(보조수단) 직원들의새로운아이디어취합 /

반영

(주력방식) 최고인재들의직관적판단력 /

창의적상상력에의지하며재미창작

• “우리인재들의게임에의본능/직관을믿으며,

그들이상상하는세계관을가장존중합니다”

(보조방식) 업데이트시, 참고자료로서게임

데이터분석결과활용

2

출처: Wired.co.uk (Supercell's CEO reveals the culture he built to produce a £2.5 billion company in 2 years), Gamasutra.com (Supercell's Secret Sauce), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

50세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

Social을활용하는방식 : 유저간경쟁통한재미외, ‘Truly Social’

기조하, 유저간협력/대화통해새로운재미를창조하는 Social추구

Supercell

(전략시뮬레이션게임중심)

King

(캐주얼게임중심)

Play

모드

Social 적재미요소

대결방식

소통방식

소통범위

각자의시간에혼자 play 함께실시간으로 play

더높은레벨확보

(친구의레벨이부럽다)

전투 / 대결에서의승리

(친구가구축한세상/캐릭터가부럽다)

Distribution

(서로생명/아이템을 나누며확산시키다)

Engagement / Interaction

(서로끊임없이대화하게하다)

친구및지인친구 / 지인및

Clan (Community, 새로운게임친구)

친구들과의경쟁 사람들과의협력및경쟁

Fun-based Competition Engagement-based interaction

3

출처: Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

51세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

제품개발및운영철학 : Supercell은초반부터창의적제품개발을독려하며, 극소수제품에모든에너지 all-in

제품개발시,

Risk에대한철학 제품개발과정

Risk = 비용

• Risk는최소화해야하는

‘관리대상’으로판단

• Risk 최소화위해

프로세스/시스템강화

Risk = 자산

• Risk는대작을만들기

위한필수재료라판단

• 게임실패시, 실패

과정에서의 Learning을

추출/DB화하여, 또다른

성장을위한재료化

1차시안

FP 버전완제품

Mobile

버전완제품

1차시안

Mobile

버전완제품

초반다작개발및초기고객

Test 시행통한실패방지

• 완성도보다는빠른

제품화초점

• 흥행성위주판단

검증된제품을 FB Mobile

순차출시하여위험방지

위험해도, Quality 높은

기획을바탕으로한소수

제품만을개발시작

• 의미없는다작지양

몇개안되는 1차시안중,

Supercell명성에부합하는

게임만을엄선 & 완제품화

제품개발

프로세스

개발되는

제품수

참여인력/

기간

연 20~30개

연 5~8개

연 4~6개

연 5~6개

연 1~2개

3명, 3달

10~20명,

6개월~1년

약 40명,

6개월

6~8명,

6개월~1년

10~20명,

3~6개월

4

12~25개는폐기

1~3개는폐기

3~4개는폐기

출처: King IR presentation, King Prospectus for IPO, Wall Street Journal ('Candy Crush' Maker King Digital Hopes to Create Fizz With Sequel), Wired.co.uk (Supercell's CEO reveals the culture he built to

produce a £2.5 billion company in 2 years), Gamasutra.com (Supercell's Secret Sauce), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

52세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

제품개발및운영철학 : Supercell은비용효율화-수익극대화의관점이아닌아닌, ‘극강게임 Quality 달성’관점에서의사결정집행

SupercellKing

Platform

활용방향성

게임운영상

owner-

ship

게임의전파확대통한수익극대화에초점

‘Multi-platform’에집중

• King 게임을모바일 / Tablet PC / 온라인

모두에서즐길수있어요

• 모든운영체계에서 King 게임이구동되요

기존제품 Update = 후속작출시

• 신작의 ROI 가높기때문

다양한게임 platform provider 와제휴

• 고객을효율적으로확보할수있는온라인

platform 적극활용 (Facebook 등)

• 우리나라진출시 KAKAO 활용

Quality 담보위해 ‘iOS + Tablet’ 에만집중

• 여러 Device보다는, iOS 기기에서완벽하게

구현되는게임개발에초점

• CoC의경우, iOS 출시후약 1년뒤에야

Android 출시

기존제품 Update가후속작출시보다우선시

• 기존제품을완벽하게만든다는철학

他 Platform 활용최소화통해, 게임운영상의

Full ownership 확보

• 고객에게최고의서비스제공위해,

게임 operation 에대한 full ownership 확보

• 우리나라진출시에도 KAKAO에입점안함

신작 vs.

Update

5

최우선 device 최우선운영체계 최우선 Device 최우선운영체계

출처: King Prospectus for IPO, Gamasutra.com (Supercell's Secret Sauce), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

53세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

재미구현지원체계 : Quality 극대화위해, 소수정예가모여최고의결과내는지구적 start-up 조직운영

위대한창작은열정적인소수의

뛰어난사람들에의해탄생한다

소.수.정.예

• ‘14년현재약 130명인력만이근무중

(King사 670명, Zynga 2,000명)

•게임산업베테랑위주멤버구성 (+10년경력)

• CoC, Hay day 모두 6~8명인력에의해개발시작

작지만, 빠르고과감하며문제해결하는조직유지

Empowerment (권한위임)

•게임개발에대한전권을 Cell (6~8인으로구성된

게임개발단위)에 위임

•팀에 User experience에대한전적인책임부여

Supercell built on 'passion’ rather than metric

수평적조직구조

•직급단순화및전직급이동일환경에서근무

•직급에관계없이, 모두가의견을평등하게 &

적극적으로개진가능한구조

6

출처: Linked-in, Wikipedia, Wired.co.uk (Supercell's CEO reveals the culture he built to produce a £2.5 billion company in 2 years), Gamasutra.com (Supercell's Secret Sauce),

Pando Daily (Five key differences between Zynga and Supercell), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

54세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

인력구성체계 : 약 130명의극소수정예인력으로구성되어있으며,

‘게임개발-운영-관리’와직접관련있는인력위주로구성

직무 (역할) 인력수 비중 시사점

Game developer

Program developer

Server engineer

Data scientist

QA Tester

Customer/player support

Marketing

Player/Social acquisition

PR

Legal

System architect

HRFinance/Accounting,

planningSecurity

기타

16명

14명

9명

6명

4명

21명

13명

5명

1명

1명

4명

4명

5명

1명

4명

Community manager 3명

전체 125명

Artist 14명

13%

11%

7%

5%

3%

17%

10%

4%

1%

1%

3%

3%

4%

1%

3%

2%

100%

11%

게임개발-운영-관리부분에인력집중배치

• Digital Chocolate / Rovio 출신등

10년이상경력보유한베테랑중심

•특이사항: 고객의실시간반응체크및클랜

관리위한 Community 매니저존재

마케팅은미국-일본등핵심시장을개척하기

위한 ‘go-to-market’ 목적

• King처럼, 게임내고객맞춤이벤트개발 /

CRM 운영위한다수마케팅인력활용은無

5명정도의 Data scientist 존재하여, 직관적

의사결정을보조/지원

•고객 Data 분석자료는, 새로운직관을

촉진해주는수단으로활용

3

1

2

3

1

2

6

출처: Supercell 인력의 Linked-in Profile 분석, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

55세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

M&A 통한조직성장방향성 : M&A는지양하며, 게임창작이외의영역중 Supercell역량이부족한부분은협력통해문제해결

게임의본질에만집중하며, 본질에대해선

Supercell이최고라는자부심보유

• 게임의본질관련, Supercell은 Supercell

만의재미창작에만집중

現 Supercell의명성유지위해, A급인재확보

및現문화유지가가장중요함

• Supercell을 Supercell 답게유지하며,

동시에채용과정을업그레이드시키는것이

A급인재확보의지름길

게임의본질외의것에는관심無

• 예: 다작출시후 Platform으로진화, 여러

게임 Title (IP) 확보, 인력대규모충원통한

대형사로의발돋움등에관심無

게임의본질외의영역중부족한부분에

대해서는, 협력을통한문제해결

[ Supercell Way ]

M&A

Partner-

ship

현시점에서M&A는지양

• Supercell이대작게임을만들어나가는

과정에서, M&A가줄수있는 Value無

• 오히려, M&A 시문화파괴등부작용예상

단, 게임개발중, 외부에서만수혈가능한

기술/ 솔루션이있으면M&A 고려가능

게임창작이외의부분에대해서는, 부족한

역량발견시 partnership 활용통해문제해결

• 예: 겅호와퍼즐 & 드래곤게임내 CoC

캐릭터를노출시켜 cross-promotion 진행

Supercell은일본고객대상홍보확대,

겅호는 CoC유저확보의 win-win 존재

단, ‘게임창작’관련부족한부분발견시에는,

인재채용및내부인재육성을통해문제해결

M&A, Partnership에대한 Supercell 방식

6

출처: Pando Daily (Five key differences between Zynga and Supercell), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

56세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

해외확장방식 : Supercell의원칙을지켜나가며해외확장중

원칙

Quality First

•빠른글로벌확장도중요하지만, 게임

Quality가더중요

Total ownership

•효율적/효과적해외침투도

중요하지만, Supercell이게임에대한

모든걸 control 할수있는상황에서의

침투가더중요함

iOS 에서완벽한게임출시위해, Android 통한아시아

시장확대를잠시늦추다

• CoC는 ‘12년 8월 iOS 출시후, ‘13년 10월에서야

Android 출시

•최신작 Boom beach 역시, iOS 에서먼저출시

iOS에서의완벽한게임개발후, 본격확장추진

완벽한게임출시위해, 글로벌런칭을잠시늦추다

•캐나다/핀란드등에서先런칭및 3~4개월간 test 기간

거친후글로벌런칭

해외진출시, 막대한마케팅비용을집행해서라도

게임운영에대한 ownership 유지

•일본/한국진출시, KAKAO/Line 에입점하는대신,

엄청난광고비를집행하며고객집객

Quality 유지를해외확장가속화보다우선시

7

타이밍이조금늦춰져도, 결국게임 Quality가 완벽하면전세계를보다완벽하게정복할수있다

Supercell

way

출처: Linked-in, Wikipedia, Wired.co.uk (Supercell's CEO reveals the culture he built to produce a £2.5 billion company in 2 years), Gamasutra.com (Supercell's Secret Sauce),

Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

57세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

소프트뱅크와의 Deal : Softbank에의지분매각통해, Supercell의방식을고수하며게임을개발해나갈있는자금적여유확보

Supercell만의방식으로게임을지속출시위해서는

안정적자금확보가필수

•만족할만한게임이개발되지않고있을때,

신작출시없이도 2~3년은버틸수있는자금필요

•창의적/도전적게임을출시하기위해, 실패를버텨낼

수있는자금적여유필요

이에, 높은인수가를제시함과동시에, Supercell의

독자적경영권을인정한 Softbank로부터투자유치

•오래사랑받는게임사로성장하고픈 Supercell과

‘300년기업’을육성하려는손회장과의교감존재

•동시에, 높은 Valuation + 경영권보장 + Soft Bank/

겅호와의협력기반중국/아시아확대등이점존재

[소프트뱅크, 슈퍼셀지분 51% 샀다]

무시무시한글로벌모바일게임공룡이등장했다.

글로벌판게임빌과컴투스합병닮은꼴이다.

세계최대매출모바일게임 '퍼즐앤드래곤‘으로

유명한소프트뱅크의계열사인겅호온라인과

'클래시오브클랜'이라는빅셀러게임으로유명한

핀란드의슈퍼셀이같은회사가되었다.

일본경제신문에 따르면소프트뱅크는약

1500억엔을 투자하여슈퍼셀주식 51%을

취득한다. 이인수로인해소프트뱅크의 자회사인

겅호온라인엔터테인멘트사와

슈퍼셀사가게임개발기술을공유하게된다.

- ‘13년 10월 15일기사발췌

Supercell 이소프트뱅크선택한이유

7

Blizzard가 ‘94년 David & Associates 사에회사매각후, 돈걱정없이본인들이개발하고싶었던게임개발에만전념할수있었던과정과유사

출처: 한국경제 (소프트뱅크, 슈퍼셀 51% 지분샀다), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

58세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

향후 Supercell의미래에대한 2 가지 Challenge 존재

현추세대로의글로벌확장및 User 수증대시인력충원이불가피한데,

인력이충원됨에도현재의강한팀 / 강한문화를이어나갈수있을것인가?

동시에, 現 Supercell의정신을만들고있는핵심인력들이향후 5년, 10년, 20년

후에도 Supercell에남아역사를만들어나가고있을것인가? (Blizzard 편참조)

출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트

59세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

Supercell 벤치마킹 1차시사점

Supercell은모바일게임의 Blizzard / Nintendo를지향하며, 역사에남을세계적모바일대작게임

창작에모든역량 / 에너지를집중하는회사

‘위대한명작은위대한사람들에의해만들어진다’ 는신념하에, 소수정예인력이창의력 /

performance를극대화할수있는방향으로조직을운영

급성장하는과정에서많은유혹과어려움이있었음에도, 끝까지신념을잊지않고비전에부합하는

게임과회사를만들수있게한… 그들만의원칙 & 원칙에입각한핵심의사결정들이 learning point

• Supercell과유사한뜻을품었던게임사들도, 급속도로성장하는과정에서… 잠시신념을잊고

우왕자왕하는과정에서평범한회사로전락

단, Supecell과비교시, Supercell만의특이사항을염두하며비교해야함 (직접적 1:1 비교는금물)

• Supercell은 Digital Chocolate 등에서 10년이상경력지닌베테랑위주로구성

•핀란드는게임개발사에많은 benefit 을제공해주는 국가 (세제절감등) 이며, 핀란드와미국/유럽

국가간언어적/문화적 유사코드가존재하여미국/유럽정복이상대적용이

• Supercell은실시간전략게임이라는장르에초점 (캐주얼게임개발사가아님)

출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트

60세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

다음벤치마킹으로넘어가기전, Supercell과 King의공통점비교

(출시작기준) 다수의신작을쏟아내는것이아니라,

*소수의될만한게임만을출시하며, 안정적운영/update에집중하다

(방식은상이하나) 양사모두 Social 적재미구현에힘쓰다

M&A 기반의급격한외형확장 (In-organic growth)은지양하고,

인재채용 / 내부인력양성중심의 Organic growth를추진

* Zynga / EA 대비, King 및 Supercell 의출시작수는소수 (Zynga, EA 편참조)

출시작수

양사모두미국회사가아님에도 (물론유럽계라는공통점존재),

미국시장을점령하다

Social

성장방식

양사의본토

그렇다면, Supercell / King 과유사시대에존재하였으나, Supercell / King 등장으로쇠락의길을걸은회사는없었을까요? 해당기업을통해배울수있는시사점은?

중요!!

출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트

61세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

세번째게임사 : Zynga

평범한게임에다양한재미를입혀실패하지않는게임을만들다

모바일과게임, 두가지의본질에가장가까이다가가다

시대에구애받지않고,

게임의본질에만집중하다

연이은초반성공후, 게임의본질에집중하지않아빠르게무너지다

Console 시대의성공공식에서벗어나지못하다

본질의유지가 30년캐릭터와3년캐릭터차이를결정짓다

62세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

Zynga가걸어온길 : 페북기반온라인소셜게임개발로단숨에지구적게임사로등극했으나, 계속된의사결정실수로성과하락중

‘07년 ~ ‘09년 ‘14년

1차성공 착각의시작 역대급실패재건의노력..

그러나?

‘10년 ~ ‘11년 ‘11년 ~ ‘13년

페북게임의 ‘사업적성공

기회’포착후창업

• 샌프란에본사설립

• Banker 출신인 Mark

Pincus가주축되어창립

팜빌포함, 출시되는페북

게임마다연전연승기록

• 팜빌의초대박성공

(6주만에 1천만 DAU)

• ‘10년페북 top 10 게임

중 6개가징가작품

페북과의분쟁시작

• 페북과결재방식/수수료

관련분쟁발생

• 페북에대한의존도

줄이기위한노력시작

공격적M&A 통해,

게임플랫폼으로진화및

페북의존도감소추진

• 11개월만에 11개회사

인수하는등공격적행보

경영진교체및전략수정

• MS 게임사업을반등시킨

돈매트릭이 CEO로부임

• 될만한소수게임에만

역량집중시작

팜빌 2의흥행가도진입,

그러나?

• 팜빌 2 흥행성공

• 그러나, Zynga의회생

가능성에대한회의적

시각다수존재

거듭되는게임실패

• 징가자체개발게임및

피인수사게임동반실패

• 캔디크러쉬등징가외

페북대박게임출현

대규모인력이탈시작

• CMO, CCO, COO 이탈

• EA 출신의 100여명

인력이탈

출처: Wikipedia, Zynga Prospectus for IPO, Zynga 10-K, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

63세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] Zynga 게임의 2010년이전과이후의성과비교

Zynga의초반성공 Race

(약 2억 4천만명 MAU) ‘10년이후엄청난다작을출시했지만다수실패

FarmVille

Texas Hold’em

Café World

Mafia Wars

해피아쿠아리움

FishVille

PetVille

Pet Society

Restaurant city

Country life

MAU 기준페북게임 Top 10 (’10년 4월)

#1

#2

#3

#4

#5

#6

#7

#8

#9

#10

8,300만명

4,000만명

3,000만명

2,500만명

2,300만명

2,200만명

2,100만명

2,000만명

1,600만명

900만명

• Café World - July, ‘14

• CoasterVille - July, ’14

• Hidden Chronicles - July, ‘14

• Hidden Shadows - July, ‘14

• Battlestone - January, ‘14

• CityVille 2 - March, ‘13

• Dope Wars – December, ‘13

• Dream Heights - June, ‘13

• Dream PetHouse - June, ‘13

• Dream Zoo - May, ‘13

• Empires & Allies - June, ‘13

• FishVille –December, ‘13

• ForestVille – Pulled from app stores

• Indiana Jones Adventure World - January, ‘13

• Mafia Wars 2 - December, ‘12

• Mafia Wars Shakedown – Pulled from app stores

• Mojitomo – Pulled from app stores

• Montopia – December, ‘12

• PetVille – December, ‘12

• Roller Coaster Kingdom - June, ‘12

• Ruby Blast - January, ‘14

• Street Racing - December ‘10

• The Ville - June, ‘13

• Treasure Isle – December, ‘12

• Vampire Wars – December, ‘12

• Warstorm - September ‘11

• Word Scramble Challenge – Pulled from app stores

• Zynga Slingo - August ‘13

• Zynga Slots - November ‘13

• Ayakashi: Ghost Guild

• Bubble Safari

• Bubble Safari Ocean

• CastleVille

• Chess with Friends

• ChefVille

• CityVille

• CityVille Holidaytown

• CityVille Hometown

• Clay Jam

• Drop7

• FarmVille

• FarmVille 2

• FarmVille Mobile

• Fashion Designer

• Fairy Tale Twist

• Friends for Sale

• Gems With Friends

• Hanging with Friends

• Live Poker

• Mafia Wars

• Matching with Friends

• Ninja Kingdom

• Party Place

• Scramble with Friends

• Solstice Arena

• The Pioneer Trail

• War of the Fallen

• Words with Friends

• YoVille

• Zynga Bingo

• Zynga Elite Slots

• Zynga Poker

• ZyngaPlus Poker

• ZyngaPlusCasino

서비스종료된게임리스트 아직서비스중인게임리스트

출처: Wikipedia, Zynga Prospectus for IPO, Zynga 10-K, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

64세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

Zynga성과 : ‘09년 Farmville 성공을기점으로 ‘10년이익기준최고성과달성했으나, 이후연이은M&A 및신작실패로성과부진

-

200

400

600

800

1,000

1,200

1,400

'07 '08 '09 '10 '11 '12 '13

’10년이후출시된게임의실패및 M&A 성과부진으로매출및수익동반감소중

’13년, King / Supercell 대비매출-수익모두저조

연도별 Zynga 매출-영업이익추이

단위: M USD

영업이익률

임직원수

-126%

Zynga, King, Supercell의 ’13년매출

-116% -43% 21% -36% -14% -8%

30명이내 1,200명 3,000명 2,000명

-

200

400

600

800

1,000

1,200

1,400

1,600

1,800

2,000

King Supercell Zynga

영업이익률

임직원수

-8%52%38%

단위: M USD

2,000명100명650명

출처: King 10-K, Zynga 10-K, Zynga IR report, Zynga Prospectus for IPO, Wikipedia, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

65세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] ’11년 3Q 이후분기별 Zynga 실적 / 고객지표추이

‘11년 3분기이후, 분기별게임별성과추이 DAU 추이

단위: M USD단위: 백만명

출처: Zynga IR report

66세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

실력및 Timing이만들어준성공

Zynga의성공 / 쇠락의본질 : Timing이만들어준성공, 하지만이후게임의본질을잊은채 ‘성장’만을추구하여하향길을걷다

Zynga의‘07 - ‘10년성공의비결 ’10년이후, Zynga의급격한성과저조의원인

First movers advantage

(페북게임이시작할때의빠른타이밍포착)

경험있는기획자 +

열정있는팀

페북게임하기초창기시점의,

페북의적극지원

급격한성장시, 회사의정체성을지켜줄 ‘영혼’부재게임의본질이외의것에집중 (비즈니스관점만존재)

지나친자기과신 & 객관적자사진단부족게임 Platform에대한잘못된판단 (페북과관계악화)

잘못된문화및무너져버린 Morale

바뀐세상에서, 콘솔게임시절의성공공식을답습(M&A 통한 ‘다작‘ 출시일변도의전략추진)

하지만, 지나친과신및사업적 ‘성장’일변도정책으로고객의마음도 / 창립멤버들의신뢰도잃어버리다

1

2

3

4

출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트

67세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] Zynga의창업자Mark Pincus : 엄청난스펙을가진뱅커출신비즈니스맨으로, 사업적관점에서 Zynga를창업하다

Ilkka paananen

• Founder & CEO

• ‘00년게임사 Sumea창업,

’04년 Digital chocolate 에매각

• ‘10년까지 Digital Chocolate 근무

후(President 까지승진), 관련

멤버들과함께 Supercell 창업

Michael Morhaime

• Co-founder &

CEO

• ULCA 시절함께게임에

미쳐있었던친구 Allen Adham,

Frank Pearce와 Blizzard 창업

• 이후 Blizzard를 20년간이끌어

오고있음

Ricardo Zacconi

• Co-founder &

CEO

• BCG 입사 Portal 사 Spray,

온라인 Dating 사 uDate근무

• 이후, 온라인캐주얼게임의

가능성을보고, Spray 동료및

uDate창업자들과 King.com 설립

Mark Pincus

• Founder &

ex-CEO

• Wharton 경제학부졸업및

하버드MBA 출신이며, 투자은행

에서 6년근무

• Social 게임의 ‘사업적성공

가능성’을포착, Zynga 창업

Larry Probst

• Ex-CEO,

Executive

chairman

• ‘82년 EA 창립후, ’84년 Activision

에서 EA 의 Sales 책임자로

스카우트

• ’94년 CEO취임후, 공격적 M&A

통해지금의 EA를건립

“저는게임을즐기는편은아닙니다.

다만, 사업적성공관점에서Social 게임의엄청난잠재력을가장먼저파악했습니다.

Zynga를통해, 비즈니스적성공을달성하고,

더큰기회를만들어보고싶습니다”

출처: Wikipedia, Linked-in, Devsisters Research & Enablement 팀각색

68세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

초반 Zynga의성공 : 페북이라는거대한 Social Platform과의시기적절한협력및역량 / 열정있는팀원들이만든성공

페이스북과의성공적협업

경험있는기획자 +

열정있는팀

FarmVille (‘09년출시) : 5주간 11명투입하여개발

•웨스트우드출신인마크스캑스가제작총지휘

• 5주간 11명의인력 (프로그래머 6명, 아티스트 2명,

기획/디자이너 3명)이제작참여

6주만에 1,000만 DAU 달성

현재까지 5억 7천만의누적회원확보

페이스북플랫폼활용하여, ‘Social’ 기능탑재한온라인

게임성공적출시

• ’07년텍사스홀덤포커, ’08년 Mafia Wars, ’09년

FarmVille 연이은성공

이후, First movers advantage로, 페북플랫폼을저가 +

반독점에가깝게활용

• ‘08~’09년, 징가는페북에일부광고료외, 매출에대한

플랫폼활용수수료를지불하지않음

‘07 - ‘10년성공 Zynga의 ’07년 ~ ‘10년성공비결

-

100

200

300

400

500

600

700

'07 '08 '09 '10

Zynga의매출/영업이익추이

단위: M USD

영업이익률

-126%

-116%

-43%

21%

출처: Zynga 10-K, Zynga Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

69세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

Zynga의급격한실패원인 1 : 급격한성장시, 게임사로서의정체성을지켜줄영혼이부재하여, 게임의본질외의것에집중

“다른회사의성공적게임을빠르게카피하고, 그들대비많은 user

확보시까지마케팅에돈을쏟아부으십시오”

“Zynga창업자마크핀커스는 ‘나는혁신은원치않는다’ ‘너희는

경쟁사직원들보다낫지않다’ 등의말을종종하였다. 그는게임을

수익창출수단이라볼뿐, 게임의본질에는관심이많지않았다”

“그의게임에대한접근은과학에가까왔다. 일일사용자수와행동

분석은그가회사를경영하고중요한결정을내리는근간이였고,

게임의재미적인요소보다는수익성을높이는데골몰하였다”

“마크핀커스는퇴임이후, 그가게임내상업광고노출을통해너무

많은수익을창출하려했던점과, 게임내상업적광고에대해게임

user들의항의가있을때소극적으로대응한점을후회했다”

Zynga의사상(게임은수익창출의수단이다)

Zynga 창업자가직접언급한말 or

Zynga 창업자에대한말

재미있는게임개발보다는,

기존인기작을빠르게 copy한후

(빠른 copycat제작) 대규모마케팅

비용지출통한고객확보에집중

게임을더욱더재밌게업데이트

하는것보다,

더많은수익창출에집중

Gamer들의게임몰입도제고보다,

게임몰입을일부방해하는한이

있어도… 게임내광고노출에집중

1

출처: Wikipedia, Forbes (Zynga Reaps What They've Digitally Sown), New York Times (Zynga’s Tough Culture Risks a Talent Drain), Chosun Biz (최대소셜게임社 '징가' 추락뒤엔직원몫뺏은 CEO의탐욕이…), 아이엠데이 (징가의위기어떻게볼것인가), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

70세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] Copycat 게임을제작하는 Zynga/King 간본질적차이점

ZyngaKing

출시작에대한철학

출시작수

게임 Data

활용

게임내수익창출

과거명작게임들을최대한연구하여,

가장재밌는게임으로변모

타회사의성공작을빠르게 copy하고,

많은마케팅비용지출하여고객확보

다양한재미를입히는데에 Data 활용

(고객맞춤이벤트, 레벨별난이도조정)

재미극대화보다는, 게임성과를판단

하고수익극대화목적으로활용

(왜 DAU가이렇지? 더올려봐!)

게임내상업적광고지양

(게임관련이벤트/아이템 노출및

타 King 게임홍보에집중)

게임내다양한상업광고노출

검증된소수게임만을출시하여

집중운영 (년 5~8개)

다작을출시 (년 20~30개), 인기없는

게임은강제서비스종료

원작보다훨씬재밌는 Copycat을

만들어내는데집중

신속한신작출시통한매출확대위해,

Copycat 양산에초점

[팜빌에서의광고화면]

출처: Forbes (Zynga Reaps What They've Digitally Sown), The Verge (How the studio behind ‘Candy Crush Saga’ found success as the anti-Zynga), Digital Trends (Zynga’s downward spiral continues as it

shutters four more games), Devsisters Research & Enablement 팀인사이트

71세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

실패원인 2 : 페이스북 (Platform)과의관계혼선및잘못된판단으로,

페이스북주력게임사라는과거의핵심성공요인퇴색

Zynga-페북간관계악화의결과 & 시사점

‘12년이후 Zynga의성과급속하락

• Zynga의게임 quality 만으로는고객확보에의

한계존재 (페북의도움/혜택절대필요)

• 페북내, Candy Crush 등 Zynga 외인기게임

등장하며, Zynga의입지악화

게임플랫폼대상관계조율및전략수립시,

정확한자기진단에기반한의사결정필요

• 게임사의성공중, 플랫폼의도움에의한

효과가어느정도되는가?

• 게임사의 stand-alone 경쟁력이어느정도

되는가? (플랫폼의지원을배재한상황에서

성공가능성)

• 플랫폼입장에서, 자사는대체가능한

존재인가?

Zynga의 Main Platform 이었던페북과의관계악화

Zynga-

페북간성공적협력(‘07~‘10년)

페북과의관계악화

(‘10~‘12년)

관계악화의결과

(‘12년이후)

시사점

페북은 Zynga 성공을가능하게한

1등공신

• Zynga 게임에 Social 기능작동

지원하여재미선사

• 페북게임런칭초반, 저렴한

비용으로페북플랫폼활용 &

고객 acquisition 가능

‘10년, 페북과 Zynga 간분쟁발생

• 페북에서 Zynga 매출에대한

30% 수수료요구

‘12년, 페북-Zynga간관계악화로

상호밀어주기관계종료

• 페북은 Zynga 외타게임사를

밀어주기시작

• Zynga 는자체적으로게임

플랫폼이되고자하는전략수립

2

출처: New York Times (The News Isn’t Good for Zynga, Maker of FarmVille), Chosun Biz (징가, 페이스북과결별 '홀로서기' 성공하나), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

72세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] Zynga와 Facebook 간시점별관계변화양상

‘07

‘10

‘12

페북게임하기초창기시절, Zynga가 페북플랫폼을저가 & 반독점에가깝게활용

•당시페이스북은, 페북게임하기를흥행시키는데에주력게임사유치 & 좋은게임을

공급받기위해, 게임사에게 호의적조건제시

페북게임하기의흥행성공후, 페이스북의게임사에대한정책변경

•예: 페북결제시스템을통해서만결제가이루어져야하며,결제시 30%의수수료부과

징가는몇개게임을중단하면서페북을압박했지만, ‘10년 5월페북의조건을수용한

새로운파트너십계약체결

페북-징가간제휴계약내용변경 & 결별

•변경내용: 징가는게임에페북 Display 광고노출의무사라짐, 페북결제시스템외

타시스템이용가능, 페북외타플랫폼이용가능

•페북에서징가의메시지를스팸으로분류 Social 기능약화

•페북에서징가에대한의존도낮추기위해, 타게임사의게임적극노출시작

•당시, 징가매출의 90%가페북으로부터파생

[Facebook-Zynga 간시기별협력 & 갈등관계]

73세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

실패원인 3 : 페북과의갈등후, Zynga 스스로게임플랫폼으로진화하고자하는과정에서, 과거시대의방식 (다작공급)에의존

‘10년페북과의분쟁및 IPO 준비과정에서, 페북의존적

사업모델에서벗어나독자적사업모델구축필요성인지

이에, 동시다발적M&A 진행통해, “다수게임개발사

인수후, 다작출시통한게임플랫폼진화”로의방향성수립

• “게임개발사인수후 Zynga 타이틀을붙여게임을

출시하면무조건잘될것이다” 라는과신존재

• Zynga 내 M&A 통한성장에익숙한다수 EA 출신존재 &

영향력행사

‘10년부터 ~18개월동안 1,300억원투자하여 12곳인수

• ‘10년 1분기 110억투자하여개발사 4곳인수

• ‘10년 2분기 115억투자하여 5곳추가인수

하지만…. 대부분실패‘10년이후, Zynga는게임플랫폼으로진화하기위해

10건이넘는 M&A 추진

‘10년후, 게임배급역량보다는재미있는

게임제작이중요한시대도래

(네번째벤치마킹 EA편참조)

하지만, Zynga는 M&A 통한다작배급역량

확보에만집중

• 당시 Zynga는재미있는게임개발위한

역량개발에는뒷전

결국, Zynga 및피인수사게임모두실패

• ‘12년이후, 30개넘는게임서비스종료

• 다수고객이킹, 슈퍼셀게임으로이탈

(예: ‘13년 Zynga.com MAU는 420만

명 vs. Candy Crush는 4,200만명)

3

문제인식

방향성정립

실행

출처: Wikipedia, The Verge (How the studio behind ‘Candy Crush Saga’ found success as the anti-Zynga), Thisisgame.com (징가, 연매출 20% 투자해개발사 12곳인수),

Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

74세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

실패원인 4 : ‘10년이후무분별한인력유입및조직문화붕괴로핵심인재다수이탈

무분별한외부인재영입 :

18개월간 +10건의M&A 통한다수외부인재수혈(인력규모: ‘10년 1,000명‘11년 3,000명)

지나친내부경쟁문화 :팀간잦은생산성(매출비교등) 비교및과도한성과급체계운영

(예: 팜빌 vs. 시티빌팀간경쟁유도등)

과도한 hard-working 문화 :

재미있는게임창작보다는, 짧은시간내다작을개발하는데에집중 (주 100시간근무)

Zynga의 ‘성과중심 &성장일변도전략’사례 다수부작용발생

CEO마크핀커스에대한탄원서속출

•한달동안 1,600건의탄원을받을정도로내부

불만다수존재

Zynga의핵심인재다수이탈

• Chief Creative Officer 마이크버두 (팜빌개발자)

• Chief Marketing Officer 제프카프 (EA 에서심즈,

심시티총괄)

• Mafia Wars 2 총괄매니저, CityVille 총괄매니저,

징가빙고총괄매니저등

타회사에서, Zynga로의인수합병거부

• EA가인수한 PopCat의경우, Zynga가더높은

가격에인수하고자했으나, Zynga기업문화에

대한우려때문에성사되지않음

4

출처: New York Times (Zynga’s Tough Culture Risks a Talent Drain), Chosun Biz (최대소셜게임社 '징가' 추락뒤엔직원몫뺏은 CEO의탐욕이…), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

75세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

결국, Zynga는 ‘13년매출규모및수익율모든측면에서, King 및Supercell 대비저조한실적보유

Zynga King Supercell

-

200

400

600

800

1,000

1,200

1,400

1,600

1,800

2,000

'10 '11 '12 '13 '10 '11 '12 '13 '10 '11 '12 '13

매출규모

영업이익률

인력및게임수

(‘13)

21% -36% -14% -8% 3% -1% 7% 38% 50% 52%

약 25 개게임, 2,000명 8개게임, 약 650명 2개게임, 약 100명

참고: ‘인력및출시작수는 ’13년기준, Supercell 의영업이익률은 (Ebitda 기준)

출처: Zynga IR report, King Prospectus for IPO, Press search, Devsisters Research & Enablement 팀조사

76세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

Zynga 벤치마킹 1차시사점

Zynga 는온라인-소셜게임의서막을열었던게임사였으며, ‘페북과의동반성장’으로세상

그무엇도무서울것이없어보였던게임사였음

하지만, ‘페북이만들어준성공’ 및 ‘소셜게임이탄생하던시점이만들어준성공’ 적요소를간과하고,

“우리가만들면무조건성공한다”라는과신으로성장일변도전략을선택, 쇠락의길초래

Zynga 벤치마킹및 King/Supecell과의비교를통해배울수있는시사점은아래와같음

•지금은게임의본질, 즉재미있는게임개발에온힘을집중해야하는시대이다. 재밌는게임은

자연스럽게유통된다.

• Platform이만들어준재미와, 우리게임자체가지니고있는재미를구분해서생각해야한다.

Platform으로부터의성급한독립은악재를낳을수도있다.

•재밌는게임개발이독립변수이고재무성과는종속변수이다. 재무성과가독립변수가되는순간,

그리고성과를 drive 하기위한제도들이생기기시작하면, 게임사의성과가나빠지기시작한다

• (Founder 의성향탓도있지만) EA 인력의대거유입시점과 Zynga의몰락시점이일치한다. 선도사

출신이라해도 & 인력수혈이급한시점이라해도, 타회사인력을대규모로리크루팅하는것에는

위험이수반된다.

Zynga 에게영향을주었던 EA는과연어떤회사였을까? EA의본질은어떻게형성되었으며, 그본질이성공하던시대와실패하던시대의차이는무엇일까?

중요!!

출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트

77세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

네번째게임사 : Electronic Arts (EA)

평범한게임에다양한재미를입혀실패하지않는게임을만들다

모바일과게임, 두가지의본질에가장가까이다가가다

시대에구애받지않고,

게임의본질에만집중하다

연이은초반성공후, 게임의본질에집중하지않아빠르게무너지다

Console 시대의성공공식에서벗어나지못하다

본질의유지가 30년캐릭터와3년캐릭터차이를결정짓다

78세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

EA가걸어온길 : Console 시대에의최고강자였으나, Console적DNA 때문에온라인-모바일시대도래시쇠락의길을걷다

‘82년 ~ ‘94년 ‘13년이후‘94년 ~ ‘00년 ‘05년 ~ ‘13년‘00년 ~ ‘05년

PC게임퍼블리싱

전문사로시작

액티비전등에서

임원급핵심인재영입

• 래리프로스트등

‘80년후반, 전략적

선회시작

• 콘솔게임에집중

시작

• 자체게임제작을

시도했으나,

개발력의한계

느끼고, 개발사

M&A 시작

1차성공(제국의건설)

2차성공(제국의완성)

제국의쇠락재건의노력..

그러나?평범한시작

래리프로스트의 CEO

취임후, 공격적 M&A /

인재영입시작

• 유명스튜디오

(예: Maxis -심시티

개발사) 인수

• 유명개발자채용

콘솔/PC게임의세계적

Publisher 등극

• 전세계주요국가에

연 +100개타이틀

배급역량확보

• FIFA 등히트작개발

게임고품질화 /

유명 IP 독점확보통한

타 publisher와차별화

• 영화제작사등과의

IP 독점계약 (예:

해리포터)

• 고급영상기술, 유명

음원등사용하여

게임개발

대형오프라인유통사

매대선점

• Best Buy, Wall mart

등의핵심매대확보

‘온라인 / 소셜게임의

초대형 publisher’가

되기위해다수 M&A

진행하였지만실패

• 다수온라인/소셜게임

개발사대상 M&A

• 하지만, 페북/구글/

애플등플랫폼에게임

유통주도권빼앗김

타도블리자드를목표로

개발된초대형게임실패

• WoW타도위해

대규모제작비투입해

개발한 ‘스타워즈

9 공화국’실패

경영진재편후,

온라인-모바일관련

전략수정

• 온라인/모바일

경험풍부한

앤드류윌슨을

CEO로선임

• 될만한소수

타이틀에집중

콘솔시대의잔재를

빠른시간내극복

가능할지에대한

챌린지존재

출처: EA 10-K, Wikipedia, 디지털타임즈 (매년 30여대작출시 `게임공장`), Wall Street Journal (게임업체‘EA’ CEO 전격교체), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

79세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] EA 주요시리즈작품 (첫출시년도 ~ 마지막출시년도)

Battlefield series

(‘02 ~ ‘13)

Burnout series

(‘01 ~ ‘11)

Command & Conquer

series (‘95 ~ ‘12)

Crysis series

(’07 ~ ‘13)

Dead Space series

(‘08 ~ ‘13)

Dragon Age series

(‘09~ ‘11)

FIFA series

(‘83~ ‘14)

Harry Potter series

(‘97~ ‘07)

Madden NFL series

(‘88~ ‘14)

Mass Effect series

(‘07~ ‘12)

Medal of Honor series

(‘99~ ‘12)

NBA Live series

(‘95~ ‘14)

NCAA Football series

(‘93~ ‘13)

Need for Speed series

(‘94~ ‘13)

NHL series

(‘91~ ‘13)

Rock Band series

(‘07~ ‘12)

SimCity series

(‘89~ ‘13)

The Simpsons series

(‘91~ ‘13)

The Sims series

(‘00~ ‘13)

SSX series

(‘00~ ‘12)

출처: EA 10-K, Wikipedia

80세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] EA의 M&A 리스트 : ’05년이전과이후… M&A 성과가극명히갈리다

‘05년이전의M&A

• 콘솔게임개발사중심

M&A

• M&A 이후, 피인수사

게임에 EA 타이틀을

달고발매시, 매출이

상승하다

’05년이후의M&A

• 온라인-모바일게임

개발사중심 M&A

• M&A 이후, 피인수사

게임에 EA 타이틀을

달고출시해도…

별반차이가없다.

출처: List of acquisitions by Electronic Arts (Wikipedia), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

81세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

EA 성과 : ‘05년까지는고수익-고성장달성하였으나, 온라인-모바일시대도래후수익급감 / 매출마이너스성장중

-

500

1,000

1,500

2,000

2,500

3,000

3,500

4,000

4,500

'91 '92 '93 '94 '95 '96 '97 '98 '99 '00 '01 '02 '03 '04 '05 '06 '07 '08 '09 '10 '11 '12 '13 '14

-30%

-20%

-10%

0%

10%

20%

30%

'91 '92 '93 '94 '95 '96 '97 '98 '99 '00 '01 '02 '03 '04 '05 '06 '07 '08 '09 '10 '11 '12 '13 '14

매출규모

영업이익률

‘82년 ~ ‘94년 ‘13년이후‘94년 ~ ‘00년 ‘05년 ~ ‘13년‘00년 ~ ‘05년

1차성공(제국의건설)

2차성공(제국의완성)

제국의몰락재건의노력..

평범한시작

단위: M USD

임직원수

1,700명(‘97)

3,500명(‘01)

6,100명(‘05)

9,000명(‘08)

8,300명(‘14)

출처: EA 10-K, Wikipedia, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

82세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

EA의흥망성쇠 : Console 시대에큰성공을달성하였으나,

시대가바뀐후에도 Console의성공공식에서벗어나지못하다

시대상황 : PC게임에서콘솔게임으로넘어가는시점

• 당시시장구조: Supply Market (공급자의배급력이

소비자의선택을결정)

EA의대응 : EA는 Supplier Market에부합하는역량

build-up

• 공격적 M&A 통해, 전세계에연간 +100개게임을

배급할수있는역량보유

• 압도적현금흐름활용하여, 대규모제작비투입 &

마케팅지출통한블록버스터게임개발

• Best Buy, Wall-mart 등대형유통사와의제휴통한

게임매대선점

• Hard-working 문화 (제한된기한내다수게임개발)

유지하되, 성과급통한보상제공

90년 95년 00년 05년 10년

IPO 후 EA 주가흐름

Console / PC 게임의시대 : EA의전성기 온라인 / 모바일게임의시대 : EA의쇠락

시대상황 : 콘솔게임에서온라인/모바일게임으로

넘어가는시점

• 당시시장구조: Demand Market (소비자니즈에

부합하는제품만이성공)

EA의대응 : EA는 Demand Market에서, ‘여전히’

Supply market 적대응방식고수

• 여전히, 다수온라인-소셜게임사 M&A 통해,강력한

유통역량을가진초대형 publisher되고자함

• WoW등과경쟁하기위해, EA 만의재미구현보다는

대규모제작비 /마케팅비지출기반의블록버스터

게임제작에올인

• Google / Apple 등새로운 platform을활용한재미

창조 (예: Social 기능작동등) 부족

• 여전히 Hard-working 문화유지

1

2

1

2

출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트

83세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] EA의주역 Larry Probst : Activision - EA를거치며,

EA를 Console 게임에가장적합한기업으로성장시키다

Ilkka paananen

• Founder & CEO

• ‘00년게임사 Sumea창업,

’04년 Digital chocolate 에매각

• ‘10년까지 Digital Chocolate 근무

후(President 까지승진), 관련

멤버들과함께 Supercell 창업

Michael Morhaime

• Co-founder &

CEO

• ULCA 시절함께게임에

미쳐있었던친구 Allen Adham,

Frank Pearce와 Blizzard 창업

• 이후 Blizzard를 20년간이끌어

오고있음

Ricardo Zacconi

• Co-founder &

CEO

• BCG 입사 Portal 사 Spray,

온라인 Dating 사 uDate근무

• 이후, 온라인캐주얼게임의

가능성을보고, Spray 동료및

uDate창업자들과 King.com 설립

Mark Pincus

• Founder &

ex-CEO

• Wharton 경제학부졸업및

하버드 MBA 출신이며, 투자은행

에서 6년근무

• Social 게임의 ‘사업적성공

가능성’을포착, Zynga 창업

Larry Probst

• Ex-CEO,

Executive

chairman

• ‘84년액티비전에서 EA의 Sales

총괄책임자로 (Sr. VP)이동

• ‘94년 CEO취임후, 공격적 M&A

통해지금의 EA를건립

• ‘07년리치티엘로에게 CEO 이임

“저는액티비전과 EA를거치며, 콘솔게임시대의게임왕국을건설했습니다.

그리고, ’07년온라인시대에맞는 EA 쇄신을위해

리치티엘로에게 CEO권한을위임했습니다“

출처: Wikipedia, Devsisters Research & Enablement 팀각색

84세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

Console 게임이흥하던시기의상황 : Suppler-driven market

‘90~00년대, 게임타이틀구매패턴 게임사의역량

양판점 / 전자상가 / 백화점게임코너에진열되어

있는게임타이틀구입

보통 6개월 ~ 1년주기로신작 Title 구입

(또는, 다른타이틀과교환)

게임타이틀선택시, 마케팅 (게임잡지/TV 광고)

및판매원이제공해주는정보에의존

•당시인터넷이미발달하여, 마케팅/판매원

추천외제품에대한정보확보어려움 `

구매장소

정보확보

구매주기

전세계주요도시내,

게임타이틀배급역량

신작게임다작생산역량

(기존게임운영/업데이트보다,

신작출시가중요)

매체마케팅및판매인력관리

(예: 인센티브제공) 역량

“전세계에…

게임제작스튜디오, 영업지점

및판매인력확보필요”

1

출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트

85세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

EA 전성기비결 1 : 전세계동시다발적M&A 통해, 전세계주요국가에연 +100개게임을배급가능한역량구축

연 100~150개타이틀배급 / 유통

• 자체개발 : 30~50개타이틀을

EA 스튜디오에서개발

• 타게임유통 : 50~100개의

타제작사타이틀을배급/유통

전세계대상게임배급력보유

• 전세계 +70개국 6,100명직원

• +40개언어로된게임을

전세계모든곳에서판매

45개이상의게임기 (PC 포함)用

게임타이틀배급

• Sony PS 2/PSP, MS Xbox,

Nintendo GameCube/DS/

Gameboy, Nokia N-Gage 등

‘05년 EA의전세계게임제작 / 공급망체계 EA publish 역량 (‘05년)

EA 창립 ~ ’05년이전까지약 20개사M&A 통해세계적배급및제작역량확보

2

출처: EA 10-K. Wikipedia, 디지털타임즈 (매년 30여대작출시 `게임공장`), Donga.com (세계최대게임개발업체 EA), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

86세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

EA 전성기비결 2 : Franchise 게임개발, 독점적 IP 확보등통해타 publisher 게임과의차별화성공

외부IP 독점확보

블록버스터화

프랜차이즈

대중에게사랑받고있는 IP 독점확보후게임화

• 스포츠관련 IP사용권독점계약: FIFA + 전세계

축구리그 (프리미어리그등), ESPN (NBA), NFL 등

• 영화관련 IP 사용권독점계약 : 해리포터, 마블

시리즈, 반지의제왕, 배트맨비긴즈, 대부, 007 등

‘영화’로느껴질수있을정도의그래픽 / 사운드구현

• 첨단그래픽기술 (’05년당시 3D, 고화질등) 사용

및유명가수의음원을게임내활용등

인기게임을 ‘시리즈’로기획하여출시

• 스포츠게임은연단위신작출시, 영화는후편

개봉시관련시리즈게임출시 (예: 해리포터)

압도적현금흐름을이용하여, EA 만의차별화구축 게임예시

총매출중약 20%를연구개발비로투자

(‘05년)

해리포터시리즈

FIFA 시리즈

2

출처: EA 10-K. Wikipedia, 디지털타임즈 (매년 30여대작출시 `게임공장`), Donga.com (세계최대게임개발업체 EA), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

87세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

EA 전성기비결 2 : 우수한 Title 보유한 Studio 인수통해, EA 배급/

마케팅력과의시너지창출 & 타 publisher와차별화성공

심시티 &

심즈

오리리널제작사& EA 인수시점 EA 인수후시너지

EA 스포츠작품외EA의대표스테디셀러

Command

&

Conquer

Maxis 인수 (‘97)

• Maxis: 심시티 publisher

• 1억 2천만불에인수

이후, Maxis EA 에서심즈

시리즈개발

Westwood Studio 인수 (‘98)

• Westwood Studio: Dune,

Command & Conquer

개발로유명

이후, EA LA studio에편입,

commend & conquer

시리즈지속개발

EA 인수후, 고객접점증가

• EA 인수후, 더많은게임기,

더많은국가, 더많은유통점에

배급가능

EA의 publishing 역량레버리지

EA 인수후, 후속작출시속도증가

• 안정적현금흐름기반, 후속작

개발에보다많은인력 / 자금 /

기술투자가능

EA의자금/인력/기술레버리지

“심즈는 1억 8천만장, C&C는3천만장판매고기록”

*콘솔게임에서백만장판매가히트작의기준

2

출처: EA 10-K. Wikipedia, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

88세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

EA 전성기비결 3 : 광고및게임판매점관리 (진열대선점, 판매사원관리)통해고객과의다수접점확보

‘05년고객들의게임구매의사결정체계EA의마케팅활동

(각구매의사결정단계마다마케팅수행)

게임Packaging

매체관리(브랜딩)

유통점(월마트등)

진열대/영업사원관리

인지및정보탐색

스토어방문

구매

재구매서비스센터

“(타이틀구매후 3~6개월뒤) 이것도이제

지루하네. 이제어떤게임을사지?”

“게임잡지및광고보니몇가지신작이재미

있겠네. 사러가야겠다”

“오, 진열대에게임타이틀이엄청많네.

일단요즘인기코너/신작코너로가봐야겠다“

“아패키징되어있어뜯어보지도못하고…

그런데, 이게임은겉보기에도재밌게생겼네”

“영업사원이 EA 게임을적극추천하네?

요즘대세게임이라하고… 믿어볼까?”

“한국에 CS 센터가있으니물어보기도좋고

편하네. 다음에여기게임또사야겠다"

각국가별주요게임매체에광고및

마케팅노출

• 특히신작출시 30일전대대적

마케팅수행

영화타이틀같은게임 Packaging

제작

주요게임판매유통점대상, Key

Account Mgmt 수행

• 미국의경우, 월마트와협력적

관계구축 & 주요진열대선점

주요국가에현지 CS 센터운영

“총매출중 ~13%를

마케팅비용으로지출”

2

출처: EA 10-K. Wikipedia, 디지털타임즈 (매년 30여대작출시 `게임공장`), Donga.com (세계최대게임개발업체 EA), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

89세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] Console 게임시대, EA의 Million Seller 만들기과정(FIFA 2005 사례각색)

FIFA 2005, ‘05년 x월 x일, 전세계60개국동시발매 !!

•당시, 전세계동시발매가능한

publisher 희박

+20개주요게임기에서 play 가능

• PC, PS 2, X-box, Nintendo 지원

‘05년선수추가 / 선수별능력치

조정및그래픽-사운드업그레이드

올해에도, EA 외 FIFA 관련축구

게임부재 (독점적계약)

전세계주요도시에서, D-30, D-7,

D-day 마케팅수행

특히, 전세계주요국가내매체광고수행 + 게임잡지에 FIFA ‘05 소개

주요유통점의매대선점및직원대상교육실시

•판매직원이 FIFA ‘05의주요

기능에대해설명가능한정도

CS 에서 FIFA ‘05 관련대응준비

Console 게임시대, EA 게임은안팔릴래야안팔릴수없었던구조

배급력

차별화

마케팅

EA의 FIFA 2005 출시프로세스 (각색)

90세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

EA전성기시절성과 : 결국, 핵심인재들이 EA로집중되었으며,

EA 전체매출중 70%가 EA 스튜디오에서출시한신작에서발생

내가만든게임을전세계모든게임기에배급

시켜줄수있는몇안되는게임사

EA는개발자를 Artist로 명명하며자부심고취

•게임 Cover에, 주력개발자사진/이름 명기

이에, Hard-working / 성과급중심문화임에도전세계많은개발자들이 EA에집중

핵심인재들이가장일하고싶은게임사 Million seller를가장잘만드는회사

‘05년 EA 전체매출중, EA 스튜디오에서

개발한신작판매비중이약 70%

‘05년, EA가출시한 31개타이틀이 100만장

이상판매실적달성

업계최고수준의매출규모 / 매출성장률 /

영업이익률달성

2

출처: EA 10-K. Wikipedia, Gamasutra.com (The History of the Pinball Construction Set: Launching Millions of Creative Possibilities), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

91세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

’05년이후 EA 에게찾아온시대의격변 : 온라인-소셜게임시대가도래하면서 Supply market Demand-driven market으로격변

콘솔/PC 게임시대대비온라인-모바일게임시대의변화 변화방향성

Retailer

혼자 play (or 집에서가족/친구와 play)

CD

인터넷사이트 or

Social Platform

Social play (네트웍에있는사람들과경쟁)

온라인-모바일다운로드

구매후 3~6개월 play구매후 6개월이상 play

(인기온라인게임은 +5년)

신작 + 블록버스터급스케일

소수인기작 +

지속 upgrade/안정적운영

매체광고 / 게임잡지User 들의인터넷이용후기

구매장소

기존게임유통방식붕괴

오프라인유통망장악보다는,

소셜플랫폼과의협업이중요

다수의신작출시보다는,

기존인기작에대한지속update 및안정적운영이중요

대작영화 IP 활용 / FIFA 제휴보다는, Social 활용및함께즐길수있는재미창작이중요

마케팅중요성저하,

게임 quality 중요성증대

전달방식

게임 play

방식

구매후Play 주기

선택시중요요소

정보획득장소

1

콘솔/PC 게임시대 온라인/모바일 게임시대

출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트

92세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

EA 실패원인 1 : 온라인-모바일게임시대개막후, Demand market

으로변화했음에도, 기존 Supply market에부합한전략/전술고수

온라인-모바일게임시대도래후EA의전략적방향성

온라인-소셜게임에서의초대형

publisher로도약

• 배급망확보, 다수신작출시통해

온라인-모바일게임시장선점목표

• Console 시대의성공공식재현

다수의온라인/모바일게임개발사및

소셜네트워크M&A

Zynga가 EA의벤치마킹모델

• ‘07년이후급성장한 Zynga의

성장모델복제

온라인-모바일시대에도, 유통망장악 &다작가능한publisher 도약위해… 다수M&A 추진

Pogo.com

JAMDAT Mobile

SingShot Media

Hands-on Mobile

ThreeSF

J2Play

Playfish

Chillingo

Mobile Post Prod.

Firemint

Popcap

ESN

캐주얼온라인게임웹사이트

모바일게임/콘텐츠개발사

Social network

모바일게임개발사/publisher

Social network

Social network

온라인소셜게임개발사

모바일게임 publisher

모바일게임개발사/publisher

모바일게임개발사/publisher

모바일게임개발사/publisher

온라인소셜게임개발사

미국

미국

미국

한국

미국

캐나다

영국

영국

미국

호주

미국

스웨덴

2001

2005

2007

2008

2008

2010

2009

2010

2011

2011

2011

2012

[피인수사] [피인수사의주력사업] [시기] [국적]

EA의온라인-모바일관련사M&A 리스트전략방향성

달성방식

벤치마크

온라인-모바일게임유통은 FB/Google/Apple 등 Platform

사업자에게귀속되어, EA의유통장악위한투자는실패로귀결

결과

2

출처: EA 10-K. List of acquisitions by Electronic Arts (Wikipedia), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

93세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

EA 실패원인 2 : 창조적게임이아닌, ‘여전히’ 외부 IP 및엄청난제작비/마케팅투자에집중한블록버스터게임제작에의존

EA는 Blizzard의WoW를잡기위한게임(star wars: the old republic) ‘11년출시

Vs..

하지만… 큰실패

5년간, 1~2억달러 (1,000~2,000억원)를 SWTOR

개발비/마케팅비로투입

• Star Wars의 IP 확보 + 그래픽/사운드등관련

최고품질화

게임역사상, 가장많은개발비가투자된게임

SWTOR는초반 150만명의유료가입자를확보

하였으나, 출시 2개월부터가입자급락

결국, SWTOR 게임책임자및핵심개발자

대부분구조조정

WoW 대비, ‘게임의본질’에해당하는부분에서의

역량부족

• SWTOR은WoW 대비창조적세계관, 후반부

콘텐츠, 게임밸런스및재미가부족하다는

평가가지배적

동시에, EA는 Console 게임전성시대시의

경쟁모드에서벗어나지못함

• EA는 Blizzard 와의경쟁시,여전히외부 IP 및

화려한그래픽/기술로승부를보고자함

경쟁의결과

EA

패배의원인

2

출처: EA 10-K. Wikipedia, The Escapist (EA CEO Wants Its Games to Fail For the "Right Reasons“), Gamesbeat (John Riccitiello’s legacy: EA survives, but its hit points are dangerously low)

Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

94세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

EA 실패원인 3 : 또한, 지속적업데이트 / 안정적운영에대한역량없이, ‘여전히’ 다수신작만을지속출시, 다수신작에서흥행실패

여전히다수신작출시중심의상품정책유지

하지만, 운영 / 업데이트상의문제로인해User 불만쇄도, 신작성공률저조

EA는소비자가선정한최악의미국기업에 2년연속

(‘12년, ‘13년)선정

• Consumerist 지가소비자투표를통해토너먼트

방식으로미국최악의기업선정

• EA 가미국최악의기업으로 2년연속선정

원인은, 업데이트및게임서비스운영관련소비자들의

불만존재

•게임관련게임사용자들의불만이존재함에도, 이를

신속한업데이트로반영하지못함

•서버투자가미흡하여, 최신심시티등출시후서버

접속장애등을신속하게처리하지못함

이에, 최근 EA 신작들의성공률저조

EA 출시신작수

0 10 20 30 40 50

2014

2013

2012 22개 24개

13개 18개

11개 14개콘솔/PC 게임수

모바일게임수

EA는매년 15개수준의온라인 / 모바일신작

게임런칭중

• EA는신작수를줄이고소수게임에집중

하고자하나, 여전히 15개신작출시

•이는, King, Supercell, Blizzard대비 3~5배

많은규모

2

출처: EA 10-K. Wikipedia, The Escapist (EA CEO Wants Its Games to Fail For the "Right Reasons“), Gamesbeat (John Riccitiello’s legacy: EA survives, but its hit points are dangerously low)

Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

95세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

EA실패원인 4 : Platform을 Social 적재미를주는네트웍이아닌,

유통채널로 ‘여전히’ 인식하여, Social 적재미구현실패

EA가 Platform을바라보는시선사람들이원하는

Platform 변화모습

시선 1:

Platform = 게임유통 /

배급및판매채널

시선 2:

Platform = 함께게임을즐기는네트워크

사람을모은다는것 = 유통망을장악하여, 더많은

사람들에게다른게임을판매하기위한수단

목표 : 게임/광고노출증대에따른단가 / 매출상성

• 사람들이모이면, 사람들에게다른게임추천및

광고노출에집중

사람을모은다는것 = Social 적재미구현위한수단

목표 : 재미의선순환창조

• 사람들이모이면, 함께협력/경쟁하며게임을

풍성하게즐기게하고, 게임을다른사람에게

추천하게하여, 더많은사람들이더재밌게즐길

수있는환경조성에집중

과거 : 많은게임을접하고

선택할수있는곳

• 쉽게게임 title을접할수

없는환경

현재 : 함께즐길수있는

community

• 접할수있는게임양

자체는폭증

EA는현재에맞는

Social 적재미구현에실패

2

출처: EA 10-K. Wikipedia, Forbes (EA is the Worst Company in America, Now What?), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

96세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

EA 실패원인 5 : 인력을 asset이아닌 resource 로 ‘여전히’ 취급하여, 우수인력대량유출

인력을 asset이아닌 resource 취급 다수핵심인력이탈

2

인력을… 함께게임을창작하는동료가아닌, 기일

내주어진분량을개발해야하는 resource로판단

•성과지상주의, hard-working 문화존재

M&A 통한대량인력유입및게임실패시대규모

인력구조조정을반복

•언제든지고용했다해고했다할수있는

resource 적존재로인지

EA가 Console 시대에우수인력을유인했던

merit가, 온라인-콘솔시대에급감

•과거에는 EA에근무해야만, 내가만든

게임이전세계에유통될수있었음

•하지만, 온라인-모바일 시대후, 누구든

게임을유통할수있는시대도래

이에, 다수 EA 인력이 Zynga 등온라인게임

기반의타게임사로대거이탈

출처: EA 10-K. Wikipedia, Gamespot.com (Employees readying class-action lawsuit against EA), Gamasutra ('EA_Spouse' Hoffman: Quality Of Life Still Issue, Despite EA Improvement),

Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

97세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

‘05년이후 EA 의엄청난실패

‘05년~’14년까지의실패키워드 이에, 최근전략적방향성선회! 하지만…

‘12년주가 = ’05년주가의 1/3 수준으로하락

지속적신작출시 & M&A 실패로저조한

영업이익지속중

• ‘08~’11년간지속적자

•최근흑자로전환하였지만, 1~3% 수준의

저조한영업이익

브랜드가치훼손

•소비자들이뽑은최악의회사에 2년연속선정

•게임 Community 에 EA 를비방하는글가득

경영진교체

• ‘14년모바일-온라인 경험보유한서열

6~10위권의앤드류윌슨을 CEO로교체

•세대교체및조직쇄신의신호탄

전략선회

•될만한소수게임에집중하며, 빠른 update/

운영안정성제고에노력

• FIFA/심슨등경쟁력있는 Title 위주

하지만…

•콘솔시대적 DNA를단시간내극복할수

있을지에대한회의적시각존재

2

출처: EA 10-K. Wikipedia, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

98세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] EA의 Studio 구조변화: 여전히Mobile / Social 게임에대한방향을잡지못하다

EA (2014)

EA Studio

Maxis

EA Mobile

• FIFA. NFL, Need for

speed, Battlefield,

Dragon ages, etc

• The Sims, SimCity, etc

• Plants & Zombie, Real

racing, Pogo online, etc

EA (2013)

EA Games

EA Sports

Maxis

• Need for speed,

Battlefield, Dead space,

Dragon ages, Star Wars:

the old republic, etc

• FIFA, NFL, PGA Tour,

etc.

• The Sims, SimCity, etc

PopCap

• Plants & Zombie, etc

All play• Pogo online, etc

EA (2011)

EA Games

+ BioWare

EA Sports

• FIFA, NFL, PGA Tour,

etc.

+ PopCap

Maxis

Social/Mobile Studio

EA (2008)

EA Games

EA Sports

The Sims

• Need for speed, Battlefield,

Mercenaries and Burnout

• FIFA, NFL, PGA Tour,

etc.

• The Sims, SimCity, etc

EA Casual

entertainment

• Pogo online, EA Mobile

(3rd party publisher),

Hasbro partnership

(Monopoly, etc),

통합

통합

통합

EA Social 게임을담당했던

Playfish 서비스를 ‘13년중단

• Need for speed,

Battlefield, Dead space,

Medal of honor, etc

• Star Wars: the old

republic, etc

• Plants & Zombie, etc

• Pogo online, EA Mobile,

Playfish (Sims social,

Simcity Social, EA

sports FIFA, NFL Social)

• The Sims, SimCity, etc

[이슈 1] 단순 PopCap과

Pogo online의통합으로

Mobile 게임에서반전을

꾀할수있을까?

[이슈 2] FIFA /Sims 모바일

버전은누가제작/운영하나?

온라인-모바일게임관련조직

출처: EA 10-K

99세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

EA 벤치마킹 1차시사점

EA와유사한시기에전성기를구가했던게임사중,

여전히지금도잘하고있는회사는없을까? 격변기를극복한회사는없을까?

EA는 Console 시대의주옥같은명작 (FIFA, Commend and Conquer, Sims 등)을, 전세계대부분

기종의 Console 기종에배급하였던전설같은존재였음.

‘80년대조그마한 PC 게임 publisher (게임제작역량미비) 였던 EA가, ‘90년대일약세계적

게임사로성장할수있었던비결은우수한개발사 M&A 통한배급망장악에있었음

하지만, ‘05년온라인소셜 -모바일게임으로의격변기시, EA를 Console 시대의최강자로

진화시켰던 DNA는 EA를퇴보시키는주범이됨

한시대를풍미한기업은, 전성기시절의성공공식을바꾸기쉽지않음. 한시대를휩쓸고있는게임사

일수록, 지난게임의성공공식이현시점에도 working 하는지에대한끊임없는객관적진단이필요

중요!!

출처: Research & Enablement 팀인사이트

100세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

다섯번째게임사 : Blizzard

평범한게임에다양한재미를입혀실패하지않는게임을만들다

모바일과게임, 두가지의본질에가장가까이다가가다

시대에구애받지않고,

게임의본질에만집중하다

연이은초반성공후, 게임의본질에집중하지않아빠르게무너지다

Console 시대의성공공식에서벗어나지못하다

본질의유지가 30년캐릭터와3년캐릭터차이를결정짓다

101세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

Blizzard가걸어온길 : 시대의변화에구애받지않고, 게임의본질에만집중하여세계최고의온라인게임사로등극

‘91년 ~ ‘94년 ‘10년이후’94년 ~ ‘95년 ‘04년 ~ ‘10년’96년 ~ ‘03년

‘91년미국어바인에서

3인이창업

하청업부터시작

• PC 구동게임을

콘솔에서구동

가능하게전환

‘92년외주/공동개발

통해자체게임출시

• ‘92년로스트

바이킹, ‘93년

락엔롤레이싱

• 올해의게임 7개중

상기 2개게임선정

Warcraft Diablo/Starcraft WoW

LoL, 모바일게임의위협, 그러나…

외주개발사로의시작

‘94년 David &

Associates 사에인수

• D&A 사는교육 SW

회사로, 블리자드의

가능성을높게판단

• 배급을 D&A에서

책임지고, 그외기업

운영에대한전권을

기존경영진에위임

Warcraft I, II 개발 &

성공

• 첫번째자체제작 &

publishing 게임개발

• 블리자드의판타지적

세계관을주입

‘96년디아블로출시 &

성공

• 콘로드라는게임

개발사인수

• 콘도르에서

디아블로개발

• 베틀넷시스템도입

‘98년 Starcraft 출시 &

성공

• Warcraft 세계관을

우주로옮긴버전

• ‘94년알파버전개발,

but 지속적발매연기

및업그레이드통해

‘98년출시

’04년World of Warcraft

출시 & 성공

• Warcraft 세계를

MMORPG로

구현하여전세계

MMORPG 평정

• ’08년 1억유저돌파

‘10년 Starcraft II, ‘12년

디아블로 III 출시 & 성공

• Starcraft 출시후

약 10년만에 II 출시

• 디아블로 II 출시후

약 10년만에 III 출시

위협요소 1: League

of Legend 등장

• ’09년출시

• Starcraft, Warcraft

고객잠식

위협요소 2: Mobile

대작게임등장

• Clash of Clan 등

대응: ‘13년온라인/

테블릿 PC 게임

하스스톤출시

• Warcraft 캐릭터

활용한전략카드

게임

접점할수없는 Soul을지닌세계최고온라인게임사로성장

출처: Wikipedia, Blizzard Homepage (회사연혁, mission statement, 연혁, 20주년기념영상), Blizzard Quantum-jump, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

102세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] Blizzard 작품리스트및출시시기 (‘92 ~ ‘00)

‘92 ‘93 ‘94 ‘95 ‘96 ‘98 ‘00

로스트바이킹 락엔롤레이싱 블랙쏜

워크래프트 I

워크래프트 II 디아블로 I 스타 I 디아블로 II

출처: Blizzard Homepage (회사연혁, mission statement, 연혁, 20주년기념영상)

103세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] Blizzard 작품리스트및출시시기 (‘01 ~ ‘14)

‘02 ‘04 ‘07 ‘08 ‘10 ‘12 ‘13

워크래프트 III WoWWoW

불타는성전스타 II 디아블로 III

WoW

판다리아의안개

하쓰스톤

WoW대격변

WoW

리치왕의분노

출처: Blizzard Homepage (회사연혁, mission statement, 연혁, 20주년기념영상)

104세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

Blizzard의성과 : 신작출시년도에따라일부부침이존재하지만,

고수익기반지속성장중

Blizzard의 ‘02년이후성과현황 (Activision 성과는제외)

매출규모

영업이익률

단위: M USD

-

200

400

600

800

1,000

1,200

1,400

1,600

1,800

'02 '03 '05 '06 '08 '09 '10 '11 '12 '13

52% 46% 51% 40% 45% 33%

참고: 블리자드매출만표기 (액티비전매출은제외)

출처: Blizzard Activision 10-K

105세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

Blizzard의성공공식 : 시대에구애받지않고, 게임의본질에만집중하다

블리자드의세계관을담은, 전율을느낄정도의위대한게임을만든다

위대한게임은위대한사람이만든다. 위대한게임을만드는과정에서지속적으로위대한사람을육성시켜나가다

창립멤버가끝까지남아, 블리자드 way를계속진화/발전시켜나간다

위대한게임개발 / 출시에모든것을 align 시키다

1

2

3

4

출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트

106세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] Blizzard의 CEO Michael Morhaime : 가장 Start-up

스럽게 Blizzard를창업하여, 그정신을 20년간유지하다

Ilkka paananen

• Founder & CEO

• ‘00년게임사 Sumea창업,

’04년 Digital chocolate 에매각

• ‘10년까지 Digital Chocolate 근무

후(President 까지승진), 관련

멤버들과함께 Supercell 창업

Michael Morhaime

• Co-founder &

CEO

• ULCA 시절함께게임에

미쳐있었던친구 Allen Adham,

Frank Pearce와 Blizzard 창업

• 이후 Blizzard를 20년간이끌어

오고있음

Ricardo Zacconi

• Co-founder &

CEO

• BCG 입사 Portal 사 Spray,

온라인 Dating 사 uDate근무

• 이후, 온라인캐주얼게임의

가능성을보고, Spray 동료및

uDate창업자들과 King.com 설립

Mark Pincus

• Founder &

ex-CEO

• Wharton 경제학부/하버드 MBA

출신이며, VC 및 Banking 에서

6년근무

• Social 게임의 ‘사업적성공

가능성’을포착, Zynga 창업

Larry Probst

• Ex-CEO,

Executive

chairman

• ‘82년 EA 창립후, ’84년 Activision

에서 EA 의 Sales 책임자로

스카우트

• ’94년 CEO취임후, 공격적 M&A

통해지금의 EA를건립

“블리자드는게임에미쳐있던3명의대학졸업생들이만든

Start-up이었습니다.

20년간, 우리가만들고싶은게임만개발하며살아왔습니다.

앞으로도우리는블리자드만의방식으로새로운세상을만들어

나갈것입니다”

출처: Blizzard Homepage (회사연혁, mission statement, 연혁, 20주년기념영상)

107세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] Blizzard 와 EA 의본질적차이점

BlizzardEA

한마디로표현하면?

전사전략초점

게임개발철학

Social /

Network

성장방식

천부적유통능력을가진회사 게임을잘만드는회사

외부 IP 활용, 천문학적개발비용투자

기반블록버스터게임개발

모든 IP 창작, 판타지/우주적세계관

및스토리텔링에초점둔게임개발

Network 확보통한 Social 기능

구현보다는… 배급망확대에주력

Bettle.net 이란엄청난 Community,

Network 창조

M&A 통한빠른 Scale-upBlizzard에맞는인재채용및육성

통한성장

많은신작출시에초점

(매년가장많은게임을쏟아내는회사)

양보다는질에초점

(20년간 4개게임시리즈로전세계호령)

강력한유통망장악및 M&A 통한

다작생산/공급에목숨을건회사

전율을느낄정도의재미있는게임

창작에목숨을건회사출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트

108세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

게임의본질에만집중 : 전율을느낄수있는게임창작에만집중

Blizzard명성에부합하는

게임의키워드 :

전율 (Epic) &

완벽 (Perfect)

인간의 ‘호기심’을무한히자극할수있는세계관을창작하고,

그안에흥미진진한스토리를담다

• Blizzard는특히판타지/우주적세계관창조에집중

(판타지/우주가인간의호기심을가장자극한다고판단)

• Blizzard는타 IP 를차용해서쓰지않음

3개이상의종족, 종족내개성강한캐릭터 (유닛) 들을창조하고,

종족-유닛간황금밸런스를만들어내다

• Starcraft출시시, 타게임과의가장큰차별화는 3개종족의

출현및유닛간완벽한상성관계였음

User에게다양한유닛조합 & 전술실험의장을만들어주다

• 다양한유닛 & map 제공 + Battle.net 제공

성향이다른여러 player와다양한전장에서여러유닛조합

등통해대결할수있는전략적재미제공

여러캐릭터 (유닛)를동시에조작하게하여, 극한의생동감을

느끼게하다

세계관 &

스토리

캐릭터 &

밸런스

전략

다캐릭터동시조작

Blizzard가생각하는,전율을느끼게하는게임의 4가지요소

1

출처: Blizzard Homepage (회사연혁, mission statement, 연혁, 20주년기념영상), Blizzard Quantum-jump, Business week (Inside the World of Blizzard), Devsisters Research & Enablement 팀인사이트

109세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] Blizzard 세계관의중심 : 우주적 / 판타지적세계관

게임은인간의호기심을자극해야한다. 판타지/우주는인간의호기심을무한자극하며, Blizzard사람들이가장상상해보고싶은세계이다

Blizzard

세계관

3명의바이킹이우주악당에납치당한후, 지구에돌아가기위한

모험을해나가는게임

자동차 Racing 게임이나, 우주선및레이저빔등을등장시킴

미래행성에떨어진인간병기블랙쏜이몬스터와고블린이득실거리는세계에서안드로티종족을해방시키는게임

아제로스왕국을두고, 인간과오크간전쟁을해나가는게임

악마가지배한세상에서생존한소수사람들이수수께기를해결하며악마와대적하는게임

우주의차치령에, 수수께기프로토스,

사나운저그종족이등장하며시작된,

인간/저그/프로토스간전쟁게임

워크래프트의영웅들, 그리고그들의대서사시를MMORPG 세상으로

생동감있게구현한게임

‘92년작

‘93년작

‘94년작

‘94년작

‘96년작

‘98년작

‘04년작

출처: Blizzard Homepage (회사연혁, mission statement, 연혁, 20주년기념영상), Blizzard Quantum-jump, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

110세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] 전율이느껴지는게임개발위한, Blizzard 12가지원칙

“기술/그래픽/음향을강조하는제작사도

있지만, 우리는게임의재미를중요시합니다”

“블리자드의목표는게임을쉽게배우되,

마스터하기는어렵게하는데있습니다”

“WoW개발시, 클래스별난이도를등을

먼저고민하기보다, 각클래스의역할이무엇

이고, 얼마나재밌는지부터고민했습니다”

“모든게임에영웅을만들고, 영웅에대한

환상을심어주려고노력합니다. 영웅은

가장강력한유닛이며, 부활이가능하고,

전투시가장중요한역할을합니다”

“모든유닛에강력한느낌을심어넣습니다.

평범하게밸런스를맞추지않고,각종족과

클래스마다모두다른느낌이나도록밸런싱

합니다 ”

“게임스토리는플레이를통해자연스럽게

체험할수있게해야지, 영상을보여주거나

별로 text로설명하고자하면안됩니다”

게임플레이를우선하다

배우기는쉽게,

마스터는어렵게

냉정함을유지하다

보너스를만들다

중요한부분에가장집중

환상에부합하게만든다

모든캐릭터를강력하게만든다

“게임의복잡성이일정선을넘어가면안됩니다.

예를들어, 스타2는 15유닛규칙을적용

했습니다. 신규유닛 1개를추가하면, 기존유닛

하나를뺐습니다”

“계획에없던것을주거나, 불편했던것을수정

해주면사람들이좋아합니다. 조삼모사를명심

해야합니다. 사람의심리를이용해야합니다”

“빠른반응을지원할수있어야 player 간

차별화가생깁니다. 스타의경우, 프로게이머는

초당 7번의마우스명령을내리지만일반인은

그러지못해실력차가납니다. 미세한콘트롤에

의한실력차가나게만들어야합니다”

“스타; 브루드워를출시할때, 고객들이스타;

오리지널의메커니즘을잘이해하고있다는

전제로진행했습니다. 그래서게임용량을효율

적으로줄일수있었습니다”

“게임개발시, 완벽해질때까지혼자끙끙앓으며

작업하기보다, 끊임없이남에게보여주며

타인의의견을반영해반복작업해합니다.

그리고, 블리자드는게임이충분히준비될때

까지발매하지않습니다”

스토리전개는자연스럽게

실력차가나게만들다 (콘트롤)

튜닝에집중하다

특종을피하라 /

광택을내다

#1

#2

#3

#4

#5

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#7

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#9

#10

#11 #12

출처: Blizzard Quantum-jump, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

111세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

게임의본질구현에의 alignment : Blizzard 내모든의사결정 /

지원체계등이 ‘완벽한 Quality 게임제작’과 100% 연계되어진행

데드라인이있지만, 데드라인을맞추는것보다전율을느낄만한게임을만드는것이우선

시나리오 / 캐릭터 / 조작법관련철학은 ‘전율’이며,

‘전율’이느껴지지않은게임/캐릭터는포기

Blizzard의 Quality를 제대로구현가능한 Device만을지원(온라인및 Tablet PC 용게임만개발)

완벽한게임 Quality 구현위한사람/조직/시스템 100% 지원

게임의재미를다른콘텐츠 (영화-소설)및오프라인세상(테마파크)에까지구현하여, 완벽한 Blizzard 만의세계창조

모든의사결정을 Quality 극대화에집중핵심의사결정들

게임기획안, 캐릭터/유닛기획안

관련 go vs. no go 기준은?

제품출시일에대한의사결정

기준은?

서비스지원 Device 결정시

의사결정기준은?

지원체계 (조직/시스템/인프라

등) 관련의사결정기준은?

향후 Blizzard 가꿈꾸는비전 /

미래방향성은?

2

출처: Blizzard Homepage (회사연혁, mission statement, 연혁, 20주년기념영상), Blizzard Quantum-jump, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

112세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] 단하나의 criteria, Quality : ‘개발자가만족할수있을때가게임의발매날짜’의원칙이가장중요한의사결정기준

‘94년스타크래프트알파버전개발 / E3 공개

다시!!

‘96년새로운스타크래프트 E3공개

다시!!

‘98년스타크래프트출시

기본컨셉은우주판워크래프트

• Command & Conquer를잡기

위해기획

E3 에서 User 들의혹평

• “오크가우주에날라갔네? 그거

말고새로워진점이무엇이지?”

이에, “다시만들자…”

워크래프트적요소를배제한, 새로운

스타크래프트개발

• ‘94년버전대비찬사

E3 에서다시마주한좌절

• 3D 기술등활용한 ‘토탈어니힐

레이션’대비차별화부족

이에… “다시만들자” 팬들의원성및유통사불만극대화

스타 토탈어니힐레이션

원래계획대비 1~2년늦춰진시점,

3가지종족버전의스타개발

• 경쟁작인토탈어니힐레이션,

C&C 등은 2개종족

종족/유닛별완벽한밸런스구현

및멋진스토리제공

이에, 토탈어니힐레이션, C&C

제치고 RTS 부분의 1인자등극

스타알파버전

출처: Blizzard Homepage (회사연혁, mission statement, 연혁, 20주년기념영상), Blizzard Quantum-jump, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

113세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

Blizzard 팀및인력구성

[참고자료] Quality 중심인력구성체계 : 완벽한 Quality를구현하는데필요한모든인력을내재화 (아웃소싱에의의존도저하)

Starcraft / WoW / Heros of the Storm Hearthstone (게임별별도팀존재 )

• Production Director

• Game Designer

• 3D character Animator

• Concept / Visual development artist (Character, Environment)

• Artist (FX, User interface)

• Business operation

• SW Engineer (Engine, Server, Tools, game system, user interface)

Battle.net

• Web-front end engineer

• Producer

• Designer (User experience, Visual)

• Researcher & analyst (User experience, online)

• Knowledge manager

• SW engineer (C++, iOS, Java)

• SW security engineer

• Engineering manager

Quality Assurance

• Quality assurance analyst

• Test manager

Test automation

• Producer

• SW engineer in test

• Test engineer

Customer service

• Manager

• Curriculum manager

Sound

• Producer (Cinematics Audio, Sound)

• Sound Engineer

• Composer

• Sound Designer

IT (Information system)

• System administrator (Linux, etc)

• IT operation manager (system & storage)

IT (Network operation)

• Database engineer

• Database operation manager

• System administrator (Linux, etc)

• System engineer (Unix, etc)

• Security analyst

• Security engineer

Cinematics

• Director, Video and post production

• 3D in-game artist

• Motion graphic artist

• Storyboard artist

• Art department supervisor

• Cinematics business analyst

• Post production coordinator

• SW engineer

Platform services

• Production director

• Project manager

• SW engineer

Corporate applications

• Producer

• Web developer (.Net stack)

• Web fron-end engineer

Mac Team

• SW engineer (Tool, Mac team)

Service technologies

• Producer

• Business analyst

• Front-end engineer

• SW engineer

• User experience designer

• Program manager

Creative development

• Creator

• Illustrator

Localization

• Language tester

Business intelligence

• Business intelligence expert

HR

• Talent and organization development manager

• Global mobility coordinator

• HR coordinator

Talent acquisition

• Global recruiting operation manager

Global management

• Partnership & Promotion manager

• Cross-media manager

Finance

• Financial planning & management manager

• Data engineer

Marketing

• Brand manager

• Global market research & consumer insight manager

• Business strategy and analysis (region-based)

• PR

Community development

• Community manager

• Community representative (by local language)

Strategic initiatives

• Micro-transaction strategist

E-sports

• Manager

Facility

• Coordinator

Blizzard 팀및인력구성 (기능별전문화된엔지니어/Artist 및 Sound, Cinamatics 등내재화)

출처: Blizzard Homepage (Job-posting), Devsisters Research & Enablement 팀조사

114세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[참고자료] Quantity 보다는 Quality upgrade 에집중 : 소수의작품을지속 update & upgrade 해나가는데에온역량을집중

Blizzard가극소수작품만을출시하는이유제품출시수관련 EA 와 Blizzard 의비교

EA 개발팀이출시한신작기준 (타회사작품

publishing 제외), 년 30개의신작개발/출시

‘94년이후, 연간 1개수준의극소수작품출시

•큰작품은 5개 : Warcraft, Starcraft, WoW,

디아블로, Hearthstone

•각작품별시리즈및업데이트판포함시,

‘94년부터 21개작품만을출시

Blizzard 명성에부합하는

‘창작물’만을엄선하여출시

5개작품에대한지속업데이트

(밸런스조정및새로운유닛/

에피소드추가) 통해, 완벽한

글로벌명작을창조

Vs.

출처: Blizzard Homepage (회사연혁, mission statement, 연혁, 20주년기념영상), Blizzard Quantum-jump, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

115세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

진정한소수정예 : 소수정예팀이게임개발에참여하여대작을개발하며, 개발과정에서 Blizzard를이끌어갈미래인력육성

스타크래프트개발팀

WoW 개발팀

Hearthstone

개발팀

약 50명(Sr. 급다수참여)

약 60명(Sr. 급다수참여)

약 15명

Blizzard의주요작품개발시팀규모신작개발시팀구성

신작개발시팀구성원칙

•소수정예멤버로팀을구성하여,

잠재력 / 몰입도극대화

• Sr.-Jr. 간팀 Mix 통해, Blizzard전통

계승 + 새로운시각반영

신작개발시팀 Mix

• Director 급 (20~30%): Blizzard의

영혼을만든초창기인력

• Lead 급 (50~60%): Blizzard 에서

다수게임개발경험보유한 Sr.인력

• Associate (10~30%): 신입멤버중

열정있고도전정신이강한인력

3

출처: Blizzard Homepage (회사연혁, mission statement, 연혁, 20주년기념영상), Blizzard Quantum-jump, Wikipedia, Gamasutra (Q&A: Hearthstone's small-team success at big-time Blizzard),

Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

116세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

또다른소수정예팀M&A : Blizzard가만들고싶었던게임을더잘만들수있는소수정예팀을만나면M&A 추진

Blizzard의콘도르사인수사례Blizzard의 M&A 로직

EA 와같은, Scale-up, IP 확보위한

M&A는 지양

단, 두가지요건충족시 M&A 추진

•요건 1: Blizzard가만들고싶었던게임을

더잘만들수있는소수정예팀만나면,

자금지원및 M&A 추진

•요건 2: 피인수대상개발사/팀과

블리자드간협업경험존재하여,

해당팀에대한체험적이해보유

M&A 시, 피인수팀의자율권보장하되,

소수의 Blizzard 핵심인재파견해협업진행

• Blizzard -피인수간핵심인력간

협업통한시너지도모

(사람과사람이만드는시너지에중점)

피인수사

인수근거

인수후협업

결과

‘96년콘도르인수

• 12명의작은게임개발사

•블리자드가워크래프트 II 제작시, 외주

개발사로서블리자드지원경험보유

Blizzard가관심있었던 RPG 게임제작에

대한 ‘끝내주는’ Idea 및개발역량보유

•브레빅, 에릭셰펴, 맥스셰펴등천재

개발자보유

콘도르에 RPG 게임개발에대한자율권

부여하되, Warcraft II의주역인빌로퍼를

파견하여협업추진

다이블로의탄생

•실시간 RPG 게임의효시

3

출처: Blizzard Homepage (회사연혁, mission statement, 연혁, 20주년기념영상), Blizzard Quantum-jump, Wikipedia, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

117세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

Blizzard의 Soul 유지/전승 : 회사의 Soul 가진사람들이남아서,

여전히회사의문화를유지하며게임을만들어나가고있음

마이클모하임 (Michael

Morhaime)

• Co-founder & CEO

Joeyray Hall

• Cinematics, Sr. project manager

• Warcraft, Starcraft, 디아블로등

영상지원

• ‘91년입사 (원년멤버)

Samwise Didier

• Sr. Art director

• Wacraft / Starcraft/WoW 등 Art 지원

• ‘91년입사 (원년멤버)

Bob Fitch

• Lead SW engineer

• Warcraft, Starcraft, WoW 등

개발참여

• ‘92년입사

Frank pearce

• Co-founder & VP of product development

• Wacraft / Starcraft/ WoW 등개발지원

• ‘91년입사 (원년멤버)

Chris metzen

• Sr. VP, Creative development

• Wacraft / Starcraft/디아블로/ WOW 등

게임 Design 지원

• ‘94년입사

Paul Sams

• Chief Operating Officer

• ‘94년 David & Associates 사의일원으로,

Blizzard 인수작업리드

• ‘96년입사

Blizzard의원년멤버이자 Blizzard의미래를만들어나가고있는, Blizzard의살아있는영혼들

Blizzard 팀및인력구성

Rob Pardo

• Ex-Chief Creative Office

(‘04년퇴사)

• Starcraft, Warcraft WoW 등

Product Design 참여

• ‘97년입사

4

출처: Blizzard Homepage (회사연혁, mission statement, 연혁, 20주년기념영상), Blizzard Quantum-jump, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

118세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

Blizzard Spirit : 세계최고라는자부심을지니고있으면서도,

아직도전성기가오지않았다는마음으로새로운역사를창조중

“디즈니는 80년이넘은회사입니다. 디즈니가설립후 20년이지났을때까지만든작품수는

전체작품수중절반도되지않고, 그당시엔디즈니랜드도없었습니다.

블리자드는이제창립후 20년이조금지났습니다. 아직도블리자드엔전성기가오지않았으며,

우리는블리자드의황금기를만들어가고있습니다”

“블리자드사람들은블리자드가창조해나가는세계에심취해있습니다. 그리고, 우리가

만들어가는세계에큰자부심을지니고있습니다. 이세상에이런자부심을가지고제품을

만드는회사는블리자드밖에없다고자신합니다”

4

출처: Blizzard Homepage (회사연혁, mission statement, 연혁, 20주년기념영상), Blizzard Quantum-jump, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석

119세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

Blizzard 벤치마킹 1차시사점

Blizzard는 ‘90년대부터, 시대상황에구애받지않고, Blizzard 의명성에부합하는최고 Quality

게임만을제작해온회사

단 4개의시리즈로, 전세계게이머들의마음을사로잡고, Battle.net 이라는게임 network 및

e-Sports 라는새로운스포츠를창조해냈던전대미문의게임사

게임이완벽하지않다며, 게임출시연기를밥먹듯이해서게임팬들의비난과원성을엄청나게

받아왔지만, 게임출시후단숨에원성을환호로바꿔버린마법사같은게임사

Blizzard 를 Role model 로하고있는 Supercell!!! Supercell 벤치마킹에서는배울수없었지만,

Blizzard 에서배울수있는 Learning point

• 20년간대부분의초창기멤버들이 Blizzard 에남아, 게임을한결같이함께만들수있었던원동력

•변덕이심한 Gamer 들의마음을, 20년동안단 4개의게임시리즈로휘어잡을수있었던비결

•외부환경의변화 / 대주주의잦은변동 / 새로운경쟁자의출현등에도흔들리지않고, Blizzard

스타일을고수하며성공을영위해나갈수있었던비결

출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트

120세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

여기서잠깐… Blizzard 의미래에대한 3 가지 Challenge 존재

League of Legend 의열풍을잠재울수있는, Blizzard 만의또하나의대작이탄생할수

있을까?

향후게임시장에서모바일비중의확대가예상되는가운데, Blizzard는온라인게임

위주의개발전략으로현지위를고수할수있을까? 또한, Blizzard 가모바일용게임을

개발한다고해도, 과연모바일의특성에부합하는대작을개발할수있을까?

현재 Blizzard 내에는대다수핵심원년멤버들이남아있고, 이들이 Blizzard의미래를

만들어가고있음. 하지만, 곧세대교체시기가다가올텐데, Blizzard는

닌텐도 / 디즈니랜드처럼, 세대교체후에도초기정신을유지하며새로운세상에맞게

진화해나가는조직이될수있을까?

닌텐도는유구한역사를지니고있음에도, 어떻게초기정신을유지하며, 지금까지도세상을놀라게하고모두에게오래사랑받는게임과캐릭터를창조할수있었던것일까?

중요!!

121세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

여섯번째, 그리고일곱번째게임사 (다음주에공개됩니다)

평범한게임에다양한재미를입혀실패하지않는게임을만들다

모바일과게임, 두가지의본질에가장가까이다가가다

시대에구애받지않고,

게임의본질에만집중하다

연이은초반성공후, 게임의본질에집중하지않아순식간에무너지다

Console 시대의성공공식에서벗어나지못하다

본질의유지가 30년캐릭터와3년캐릭터차이를결정짓다

122세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

[미리보기] 대중이인지하고있는슈퍼마리오와앵그리버드의느낌

여전히만나면반갑고기분이좋은,

가지고싶은슈퍼마리오서서히질려가는,

그리고잊혀져가는앵그리버드

과연무엇이, 두캐릭터에대한상반된느낌의차이를만들어낸것일까?

123세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

3부 Agenda

5개게임사의본질및그로인한흥망성쇠 (5개사 in-depth 벤치마킹)

흥망성쇠패턴을통해추출한성공의필요조건 / 실패의지름길

124세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

King / Supercell / Blizzard의공통점 (1/2)

회사별재미를만드는흔들리지않는철학이있다

장인정신에입각하여, 소수의작품을완벽하게만들어서출시하며,

해당작품을지속 update 하여더욱완벽하게만들다

단, ‘내부인력중심’ 으로차기신작파이프라인을끊임없이기획/개발/테스트하고있다

게임운영에대한최대한의 full ownership을확보하여,

고객과의접점을직접적으로관리한다

게임제작/

운영

중점을두는부분에는차이가있으나, 사람의직관적재미창작과데이터분석에의한과학적재미제공의보완적관계존재

1

2

3

4

5

125세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

King / Supercell / Blizzard의공통점 (2/2)

사람들간경쟁/협력의재미를제공하기위한 Social 활용

제품 Quality가 완벽할때에, Global 확대에주력(확대과정에서문제생기면, 문제대응과정에서다수인력/시간 소요)

In-organic growth 보다는, 조직에맞는인재채용및내부인재육성통한 organic growth 지향

사람들이회사에몰입해있고미쳐있다

게임전파및

회사운영

Voice of customer 를주기적으로경청하며, 더나아게임팬들의Community 형성을지원

6

7

8

9

10

126세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

회사별 ‘최고의재미’를만드는 ‘흔들리지않는철학’이있다

Blizzard Supercell King

1

위대한창작

(Creation)

완벽한개선

(Fine-tuning)

위대한창작

(Creation)

완벽한개선

(Fine-tuning)

위대한창작

(Creation)

완벽한개선

(Fine-tuning)

3사의최고의게임에대한철학

… … …

엄청난볼거리제공에집중재밌는게임보다는이목을끄는게임에초점

•제작비/마케팅 비가많이투입된블록버스터급게임제작등

빠른 Copycat 개발후, 대규모마케팅

투자로승부제품개발력보다,

마케팅및생산력으로승부

127세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

장인정신에입각하여, 소수의작품을완벽하게만들어서출시하며,

해당작품을지속 update 하여더욱완벽하게만들다

Blizzard Supercell King

2

3사의연간평균신작출시수 (출시작기준)

연 20~30개신작출시 (EA가

소유한스튜디오의제작작품기준)연 10~30개의신작출시

연 1개

연 2~3개

연 4~5개

연 6~10개

연 10개이상

연 1개

연 2~3개

연 4~5개

연 6~10개

연 10개이상

연 1개

연 2~3개

연 4~5개

연 6~10개

연 10개이상

128세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

단, ‘내부인력중심’으로차기신작파이프라인을끊임없이기획/

개발/테스트하고있다

Blizzard Supercell King

각사내신작파이브라인으로서개발중인평균작품수

… …

전작을 ‘보완’하는수준의차기작개발

•완전신작은 M&A 통해확보

•다음시리즈작품은, 대격변수준이아닌 ‘보완’수준

M&A Sourcing에의존

•신작파이브라인자체개발보다는,

인수대상사 Search)

3

연 1개

연 2~3개

연 4~5개

연 6~10개

연 10개이상

연 1개

연 2~3개

연 4~5개

연 6~10개

연 10개이상

연 1개

연 2~3개

연 4~5개

연 6~10개

연 10개이상

129세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

게임운영에대한최대한의 full ownership을확보하여, 고객과의접점을직접적으로관리한다

Blizzard Supercell King

4

게임운영에대한 ownership 확보

배급망 Control 에집중하며, 게임

운영에대해서는역량/관심모두낮음

Publisher / Platform

사와의협업無

자제 Social network

(battle.net) 운영통해

community 마저도

Blizzard가통제

Publisher / Platform

사와의협업無

한국진출시에도,

KAKAO와 협업없이,

자체마케팅으로고객확보

및 Social 구축

Publisher / Platform

사와의협업有

Full ownership 확보를

지향하나, 일부국가에서는

(예: 한국) Social 구동

위한 ownership 일부희생

페북으로부터의독립을지향했으나,

운영권확보를위해서라기보다는

수수료수익극대화를위해서임

130세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

중점을두는부분에는차이가있으나, 사람의직관적재미창작과데이터분석에의한과학적재미제공의보완적관계존재

Blizzard Supercell King

각사의재미를더하는주된방식 (사람의직관 vs. Data-driven) 및상호보완관계

EA는외부 IP (해리포터등) 확보 /

FIFA 등과의라이선스계약등, 외부적

요소에서재미적요소를개발

Zynga는 Data 를게임개발시쓰기

보다는성과를쪼는용도로활용

5

사람의직관

Data centric,

rule-based mkt

사람의직관

Data centric,

rule-based mkt

사람의직관

Data centric,

rule-based mkt

직관적재미창작에

집중하나, Data

scientist 존재하여

밸런스등시보완

직관적재미창작에

집중하나, Data

scientist (전체인력중

~5%) 존재하여보완

데이터분석통한맞춤

고객재미전달에

집중하며, 직관적재미

창작은보완적요소

131세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

사람들간경쟁/협력의재미를제공하기위한 Social 활용6

Blizzard Supercell King

각사의 Social 을활용하는방식

초반페북과의협력으로 Social 적재미

구현에성공했으나, 페북과의관계악화

후 Social 적재미구현실패

Bettle.net을만들어서,

함께게임을즐길수

있는 network /

community 제공

Google/Apple 과의

협업및 Clan 체계도입

통한 community 제공

협력수비 / 공격등

Social 적요소지닌

게임개발

Google/Apple/KAKAO

등과협업하여,

지인들과점수/레벨을

경쟁하는재미제공

Social 재미극대화

위한게임내장치설계

페북을활용한소셜게임을출시했으나,

Console 시대의 DNA를벗어나지못해

대부분실패

132세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

제품 Quality가완벽할때에, Global 확대에주력7

Blizzard Supercell King

각사의 Global 확대과정

제품 Quality가완벽하지

않으면, 글로벌어디서든

제품출시하지않음

완벽한 Quality의제품

개발시, 글로벌주요

국가에제품런칭

신작출시시, 핀단드 /

캐나다에서 3~4개월 test

후, 글로벌 iOS에출시

iOS에서제품을완벽하게

구현후, Android 출시통해

아시아공략

미국에서충분한성공을

거둔제품중심으로,

해외진출 (미국내 8개

제품운영중이나, 타

국가에는 1~2개제품

만을선별적출시)

글로벌다수국가의개발사/유통사

인수통해 push 중심해외확장추진

(Console 시대방식)

현지업체 M&A 후, 마케팅-영업력기반

push 중심의해외확장추진

133세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

In-organic growth 보다는, 조직에맞는인재채용및내부인재육성통한 organic growth 지향

8

Blizzard Supercell King

각사의인력을충원 / 육성하는방식

약 5,000명의인력보유

중이나, 자체채용-육성

인력이대부분

콘도르사외 M&A 경험

없음 (콘도르사는 당시

20명규모의작은팀)

130명내외의소수정예

인력 pool 운영

M&A 보다는내부인재

육성에초점

650명인력운영중이나,

자체채용-육성인력이

대부분

해외진출시에도, M&A

가아닌지사설립, 현지

인력채용-육성에초점

M&A 통한 IP 및인력확보에초점을

두고있으며, 게임실패 or 불황시

구조조정통해인력 balance 조정

과거 18개월동안 12개업체 M&A 하는

등, M&A통한성장/인력수급에집중

134세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

Voice of customer 를주기적으로경청하며, 더나아게임팬들의Community 형성을지원

10

Blizzard Supercell King

각사의 Voice of customer 청취방식및 community 관리노하우

Community manager가

지역별로존재하여,

Blizzard 게임관련행사

적극지원

Consumer insight 팀이

존재하여, 주기적고객

설문조사/인터뷰기반

고객인사이트개발및

각팀에제공

Community manager

가존재하여, User들의

Clan 활동활성화를

보다적극적으로지원

주요국가별 country

manager가존재하여,

국가별고객특성에

기반한맞춤마케팅

활동지원

Community manager는

미존재

Market Intelligence

기능에서, 고객설문조사/

인터뷰기반주기적

인사이트개발및각팀에

관련정보제공

135세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

Zynga / EA 가성과부진의늪으로빠지게되었던 root causes

1. 회사의 ‘본원적역량 (Stand-alone value)’을지나치게과신한상황에서, 주요의사결정을수행

(Timing 과 Social Platform이회사성공에기여한부분을간과)

2. 지난번게임에서 working 했던성공공식이, 이번게임에서는통하지않을수있음을간과

3. 비즈니스적성공을, 재미있는게임개발보다우선시함

1. 게임의본질 (재미있는게임개발)이아닌, 다른부분 (유통망확장, M&A 통한게임사인수등)에

에너지 / 관심집중

2. Quality가아닌 Quantity 위주의게임개발정책운영 (연간출시해야하는 minimum 게임수

존재)

3. 고객을몰입시킬수있는요소보다는, 고객을 leverage 하여수익을창출할수있는요소

중심으로생각 (예: 게임내외부광고게재등)

4. 내부인력을Asset이아닌 Resource 로대우하여, 결국회사의영혼을상징하는핵심인재부재

5. 고객에게 Social 적재미제공을위한 network 확장보다는 (고객관점의 network),

자사제품을더많은국가에빠르게공급하기위한 network 확장 (공급자관점의 network)에주력

a

b

c

136세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

3부결론

5개의게임사대상벤치마킹을통해, 3가지교훈을얻을수있었습니다.

첫번째교훈: 본질에충실한것 (게임사의경우, 재미있는게임개발)이가장중요하다

•새로운기술및플랫폼이등장할때, 게임사경쟁구도에 ‘잠시’변화가발생

(예: 3D 기술을적용한게임, 소셜플랫폼을탑재한게임등)

•하지만, 고객은결국재미있는찾게되어있음

두번째교훈: 본질을만들어나가는다양한방식이존재한다. 정답은없다.

다만, 어떤방식이든궁극의재미를만들어내는것이중요하다

•킹과슈퍼셀은, 각자다른철학으로궁극의재미를만들어가는중

세번째교훈 : 본질과각자만의철학을지켜나가기위한원칙, 그리고이의완벽한/지속적실행을위한 “100% aligned 체계”를구축해야한다

•원칙과비전/미션-콘텐츠 (상품) 개발-사람/조직-시스템/인프라의 완벽한 Alignment

지난 20년간역사를쓰고있는, Devsisters의 롤모델중하나인블리자드의성공비결을

한문장으로표현하며, 3부를마무리짓고자합니다.

‘한결같이, 게임의본질에만집중하다’

137세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

4부예고

피터드러커의 The five most important Question을추천받고,

“Devsisters가지구정복을달성하기위해반드시마주해야할 &

해결해야할본질적인질문이무엇일까” 생각해보게되었습니다.

지금뿐아니라, 1년이지나도, 5년이지나도, 50년이지나도,

“Are we on the right track?”을끊임없이생각하게하는질문을

구성하고,

질문에대한 ‘우리만의답’을찾아나가는데에도움이될만한

해외사례를제시하여,생각의범주를지원하는것이 4부의

목적입니다.

지구적게임사및 IT사의공통점은 ‘절대멈춤이없다’는것입니다

우리나라 Start-up들을멈추지않게할질문들및답의범주가

4부에전개됩니다.

4부의Motive가된책

138세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

본연구를담당한 Devsisters의전담팀및인력소개

Devsisters Insight & Enablement 팀 세계적회사의 ‘본질분해’전담인력배정

미션 1: Devsisters 사람들을계속꿈꾸고

생각하게만들다

•세계적인회사및그들의콘텐츠분해를

통한시사점도출및인사이트개발

미션 2: 리서치를넘어, 현실로만들다

• Devsisters게임에적용할수있는구체적

아이디어개발및게임내적용추진

• Devsisters 회사운영에적용가능한

실행안개발및이의 enablement 추진

담당자: 이승훈

• Stanford MBA Essay (What matters most to

you and why?, 당신인생에서가장중요한

것은무엇인가?)를 통해인생의꿈발견

• ‘13년 12월, Stanford MBA 입학결정

•대한민국/아시아 Start-up의 무한성장에

본격기여하고자, 정들었던 BCG퇴사

• Devsisters입사후, Devsisters의지구정복을

위한 Insight 개발 & Enablement 지원

•현재 Stanford/실리콘밸리에서, 아시아 Start-

up의세계화/가속성장을화두로뛰어다니는중

139세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

Your Agenda

Appendix

140세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

King 벤치마킹보고서작성시참조한주요레퍼런스목록

King Prospectus for IPO (Feb. 18th 2014)

• http://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1580732/000119312514056089/d564433df1.htm

King IR Presentation by CFO, Hope Cochran (Sep. 10th 2014)

• http://investor.king.com/files/doc_presentations/DB-Conference-9-10-14-presentation_final_v001_x4ou61.pdf

King 10-K report

Wall Street Journal 기사 ('Candy Crush' Maker King Digital Hopes to Create Fizz With Sequel)

• http://online.wsj.com/articles/candy-crush-maker-king-digital-hopes-to-create-fizz-with-sequel-1404817862

The guardian 기사 (Candy Crush Saga: sweet success for global flavour of the moment)

• http://www.theguardian.com/technology/2014/may/11/candy-crush-saga-games

The guardian 기사 (Why is Candy Crush Saga so popular?)

• http://www.theguardian.com/technology/2014/mar/26/candy-crush-saga-king-why-popular

The guardian 기사 (Who are the Candy Crush millionaires?)

• http://www.theguardian.com/business/2014/mar/25/candy-crush-king-flotation-king-entertainment-shareholder-windfalls

Newzoo (Games Market Research) 기사 (Supercell vs King: How do Clash of Clans and Candy Crush gamers compare?)

• http://www.newzoo.com/insights/supercell-vs-king-how-do-their-gamers-compare/#y7fOpIlybre5oZyZ.99

Wikipedia

• http://en.wikipedia.org/wiki/King_(company)

Linked-in (Profile analysis of employees)

• https://www.linkedin.com/company/230546?trk=vsrp_companies_res_name&trkInfo=VSRPsearchId%3A725228731414232843234%2CVSRPtargetId%3A230546%2CVSRPcmpt%3Aprimary

Job-posting page of King.com

• http://about.king.com/jobs/open-positions

141세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

Supercell 벤치마킹보고서작성시참조한주요레퍼런스목록

Gamasutra.com (Supercell's Secret Sauce)

• http://www.gamasutra.com/view/feature/183064/supercells_secret_sauce.php?print=1

Wikipedia

• http://en.wikipedia.org/wiki/Supercell_(video_game_company)

Linked-in (CEO Profile 및 Supercell의약 120명인력에대한 Profile 분석시활용)

• https://www.linkedin.com/company/1916426?trk=vsrp_companies_res_name&trkInfo=VSRPsearchId%3A725228731414260219135%2CVSRPtargetId%3A1916426%2CVSRPcmpt%3Aprimary

• https://www.linkedin.com/profile/view?id=48804&authType=NAME_SEARCH&authToken=T0RF&srchid=725228731414260248094&trk=vsrp_people_cluster_name&trkInfo=VSRPsearchId%3A725228731414260248094%2CVSRPtargetId%3A48804%2CVSRPcmpt%3Apeople_cluster

Leviathyn.com (Supercell’s Success Story)

• http://www.leviathyn.com/news/2013/08/01/supercells-success-story/

Library Voice, Wall Street Journal, Helsinki Times, USA Today (Supercell and Their Model for a Successful Mobile Game)

• http://guardianlv.com/2014/02/supercell-and-their-model-for-a-successful-mobile-game/#O5kSCh0oAEau22F7.99

Wired.co.uk (Supercell's CEO reveals the culture he built to produce a £2.5 billion company in 2 years)

• http://www.wired.co.uk/news/archive/2013-11/13/ilkka-paananen-interview

Pando Daily (Five key differences between Zynga and Supercell)

• http://pando.com/2013/06/05/five-key-differences-between-zynga-and-supercell/

Game Spot (Digital Chocolate purchases Sumea)

• http://www.gamespot.com/articles/digital-chocolate-purchases-sumea/1100-6101256/

한국경제 (북유럽모바일게임, 세계를덮치다)

• http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2013110407631

한국경제 (소프트뱅크, 슈퍼셀 51% 지분샀다)

• http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=12375

142세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

Zynga 벤치마킹보고서작성시참조한주요레퍼런스목록Zynga 10-K. IR reports

Zynga Prospectus for IPO

• http://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1439404/000119312511180285/ds1.htm

Wikipedia

• http://en.wikipedia.org/wiki/Zynga

Forbes (Zynga Reaps What They've Digitally Sown)

• http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/06/04/zynga-reaps-what-theyve-digitally-sowed/

New York Times (Zynga’s Tough Culture Risks a Talent Drain)

• http://dealbook.nytimes.com/2011/11/27/zyngas-tough-culture-risks-a-talent-drain/?_php=true&_type=blogs&_r=0

New York Times (The News Isn’t Good for Zynga, Maker of FarmVille)

• http://dealbook.nytimes.com/2011/11/27/zyngas-tough-culture-risks-a-talent-drain/?_php=true&_type=blogs&_r=0

The Verge (How the studio behind ‘Candy Crush Saga’ found success as the anti-Zynga)

• http://www.theverge.com/2013/9/30/4786202/candy-crush-developer-is-the-anti-zynga

Digital Trends (Zynga’s downward spiral continues as it shutters four more games)

• http://www.digitaltrends.com/gaming/zynga-shuts-down-four-more-games-including-ea-lawsuit-target-the-ville/

Chosun Biz (최대소셜게임社 '징가' 추락뒤엔직원몫뺏은 CEO의탐욕이…)

• http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/08/17/2012081701268.html

Chosun Biz (징가, 페이스북과결별 '홀로서기' 성공하나)

• http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/12/03/2012120302058.html

아이엠데이 (징가 (Zynga)의위기어떻게볼것인가)

• http://www.iamday.net/apps/article/talk/1872/view.iamday

Thisisgame.com (징가, 연매출 20% 투자해개발사 12곳인수. 지난 18개월동안 12곳인수에 1,310억원사용)

• http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=24811

143세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

EA 벤치마킹보고서작성시참조한주요레퍼런스목록EA 10-K. IR reports

Wikipedia (Company Profile)

• http://www.escapistmagazine.com/news/view/129314-EA-CEO-Wants-Its-Games-to-Fail-For-the-Right-Reasons

Wikipedia (List of acquisitions by Electronic Arts)

• http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_acquisitions_by_Electronic_Art

디지털타임즈 (매년 30여대작출시 `게임공장`)

• http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2005030302013931671013

Donga.com (세계최대게임개발업체 EA)

• http://www.donga.com/news/print.php?n=200303300237

Gamesbeat (John Riccitiello’s legacy: EA survives, but its hit points are dangerously low)

• http://venturebeat.com/2013/03/19/the-ups-and-downs-at-ea-under-fired-ceo-john-riccitiello-and-its-outlook-for-the-future

Forbes (EA is the Worst Company in America, Now What?)

• http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2012/04/04/ea-is-the-worst-company-in-america-now-what/

Wall Street Journal (게임업체 ‘EA’ CEO 전격교체)

• http://kr.wsj.com/posts/2013/03/19/%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%97%85%EC%B2%B4-ea-ceo-%EC%A0%84%EA%B2%A9-%EA%B5%90%EC%B2%B4/

The Escapist (EA CEO Wants Its Games to Fail For the "Right Reasons")

• http://www.escapistmagazine.com/news/view/129314-EA-CEO-Wants-Its-Games-to-Fail-For-the-Right-Reasons

Gamasutra (The History of the Pinball Construction Set: Launching Millions of Creative Possibilities)

• http://www.gamasutra.com/view/feature/3923/the_history_of_the_pinball_.php

Gamasutra ('EA_Spouse' Hoffman: Quality Of Life Still Issue, Despite EA Improvement)

• http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18621

Gamespot (Employees readying class-action lawsuit against EA)

• http://www.gamespot.com/articles/employees-readying-class-action-lawsuit-against-ea/1100-6112998/

144세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

Blizzard 벤치마킹보고서작성시참조한주요레퍼런스목록

Blizzard Activision 10-K. IR reports

Wikipedia (Company Profile)

• http://en.wikipedia.org/wiki/Blizzard_Entertainment

Blizzard Homepage

• Profile: http://kr.blizzard.com/ko-kr/company/about/profile.html

• Job Position: http://kr.blizzard.com/ko-kr/company/careers/directory.html#region=Asia

• Culture: http://kr.blizzard.com/ko-kr/company/careers/culture.html

• History: http://kr.blizzard.com/ko-kr/company/about/b20/timeline.html

Blizzard 20th anniversary (회고록)

• http://kr.blizzard.com/ko-kr/company/about/b20/videos.html#blizzard-retrospective

Blizzard Quantum-Jump (Book)

• http://www.amazon.ca/Blizzard-quantum-jump-Korean-Chulhyun/dp/8994310010

Business week (Inside the World of Blizzard)

• http://www.businessweek.com/stories/2008-08-20/inside-the-world-of-blizzardbusinessweek-business-news-stock-market-and-financial-advice

Gamasutra (Q&A: Hearthstone's small-team success at big-time Blizzard)

• http://www.gamasutra.com/view/news/212630/QA_Hearthstones_smallteam_success_at_bigtime_Blizzard.php

Gamesindustry.biz (Blizzard's success isn't magic; just hard work and open minds)

• http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-09-28-blizzards-success-isnt-magic-just-hard-work-and-open-minds

145세계선도 IT사 및게임사벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF

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