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Diário de Bordo Isabella Guaríglia Professora Rejane Spitz

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1401-Questões de Mídia Digital, PUC-Rio, Trabalho de G1, 2013.2

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Diário de Bordo

Isabella Guaríglia

Professora Rejane Spitz

Porque há diferentes cores?

• O que pesquisei e complementei.

• O que aprendi.

• O que, durante a pesquisa, me levou a outros descobrimentos.

• O que já sabia e relacionei com as palestras.

Primeira aula- 26/08

Hoje a professora Rejane nos mostrou um slideshow, contando desde o inicio de sua carreira; por onde ela trabalhou e passou até chegar onde está. O objetivo foi mostrar aos alunos como o futuro de nossos empregos e trabalhos é imprevisível, da constante mudança e para entendermos essa essência.

Após isso, tivemos uma breve palestra com a Mª Graça de Chagas sobre como será período e como podemos entrar em contato com ela.

SIGGRAPH: Special Interest Group on Graphics. É o nome da

conferência anual de Computação Gráfica onde milhares de profissionais da área reúnem-se.

O futuro é incerto e pode nos levar a diversas aventuras inesperadas,

o que é preciso é organização, aceitação e mente aberta.

Segunda aula – 2/09

Palestrante: Profª. Christine – Atividade Complementar. Atividades extra-classe como eventos, palestras e

cursos se convertem em créditos. O objetivo é aluno manter-se constantemente atualizado na área profissional, trabalhar para formar a própria cultura de Design, saber do que está ocorrendo.

O processo de conversão atividades-créditos dá-se por horas passadas no local (15 horas = 1 crédito), totalizando 270 horas a serem realizadas. O modo de registro ocorre com a realização de uma redação, uma explicação breve e simples além de um comprovante da atividade.

Palestrante: Prof. Marcelo Pereira – Fundamentos de Mídia Digital. Primeira telefonia celular (com divulgação em massa) surgiu com

Galving Manufactoring Corporation somente com um sistema de rádio. A empresa em 1947 mudou o nome para Motorola. Em 1955 surge o Transistor (Pager) e em 1958 o Motorola 2 (two-way radio), permitindo conversas.

O primeiro celular surge em 1973 com Martin Cooper e leva dez anos para o protótipo virar celular comercial.

2º Geração: Digital (1991), surge TDMA (Time Division Multiple

Access), GSM (Global System for Mobile Comunications.), CDMA (Code Division Multiple Access)

No ano 2000 surge GPRS (General Packet Radio Service) com a comunicação em 2G e 3G, EPGE, CDMA 1xRTT seguem depois.

Em 2003 surge o WCDMA (Wide-Brand Code-Division Multiple Access) com o Chip.

Em 2005 surge o 3.5G: HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) Continuando a linha, surge em 2008 o 3.75G com o HSDPA+. E em 2012 temos o 4G onde a convergência = transmitir voz; WiMAX

(rede sem fio para áreas remotas) e LTE (Long Term Evolution).

Nº Geração: Ubiquidade. Ubiquidade Computacional: Tecnologia disponível vinte e quatro horas por dia.

1º) Mainframe: computador de grande porte, dedicado normalmente ao processamento de um volume grande de informações.

2º) Computador Pessoal: computador de pequeno porte para o uso pessoal. 3º) Computação Ubíqua: integrar a informática com as ações e comportamentos

naturais das pessoas. A computação em nuvem anula a máquina pessoal na qual refere-se à utilização da memória e das capacidades de armazenamento e cálculo de computadores e servidores compartilhados e interligados por meio da Internet.

Singularidade Tecnológica é o momento no qual a humanidade passará por

um colossal avanço tecnológico em um curto espaço de tempo. A Lei de Moore diz que os processadores de computadores dobram em complexidade a cada dois anos.

Vernor Vinge diz que ao alcançarmos a Inteligência Artificial, é o marco da extinção da raça humana, onde não acompanharemos o avanço tecnológico e a Inteligência Artificial assumiria, gerando “crias”. Esse seria o cenário estilo Skynet, da série Terminator.

O Projeto Blue Brain estuda o comportamento de um conjunto de neurônios reais e simular suas propriedades em um supercomputador, neste caso o BlueGene da IBM, sendo possível estudar o “código” que o cérebro utiliza para representar o mundo. Possui relação com o Chip Cognitivo, que imita a plasticidade do cérebro humano.

O Transhumanismo é uma filosofia emergente que analisa e incentiva o uso da ciência e da tecnologia, especialmente da biotecnologia, da neurotecnologia e da nanotecnologia, para superar as limitações humanas (intelectuais, físicas e psicológicas), e, assim, poder melhorar a própria condição humana. A imortalidade não seria fruto de uma única invenção ou descoberta, mas um desenvolvimento contínuo da tecnologia relacionada à saúde e a medicina, fazendo a expectativa de vida tender a subir exponencialmente a ponto de considerar que o ser humano não irá mais morrer por conta de velhice. Um exemplo de transhumanismo é o Eyeborg, que consiste em ser um aparelho de corpo cibernético que normalmente se encaixa na cabeça do usuário para permitir que as pessoas percebem a cor através de ondas sonoras.

Com o transhumanismo surge o bio-hacking. A ideia por trás dessa atividade é unir biologia e ética hacker, usando, para isso, conceitos da cultura “faça você mesmo” e a capacidade de aprender conceitos científicos sozinho, sem a ajuda de professores. Com isso, esses entusiastas acabam gerando pesquisas independentes e que abordam desde mudanças corporais — como a inserção de implantes magnéticos — até sequenciamento genético completo realizado em casa.

Por fim, a humanidade avançaria tanto na tecnologia que deixaríamos de ser

indivíduos e passaríamos a formar uma rede humana global. -“Quem Somos Nós?” (livro e filme): Os tópicos discutidos incluem

neurologia, Mecânica quântica, psicologia, epistemologia, ontologia, metafísica, pensamento mágico e espiritualidade.

-Subculturas/ subgênero/ underground: Cyberpunk, Biopunk, Steampunk,

Splatterpunk e Dieselpunk. Presentes em jogos, filmes, livros, RPG, música e inspiração de estilo. Como a maior parte da palestra foi sobre tecnologia, o foco foi para o Cyberpunk que consiste em integrar o homem à máquina, o mundo é um lugar sinistro, sombrio, com computadores ligados em rede que dominam todos os aspectos da vida cotidiana

VIDEO CYBERPUNK INTERESSANTÍSSIMO:

http://www.youtube.com/watch?v=hoj4Qv7nrN8

-“Repo Men (filme) / Repo! The Genetic Opera (musical) / “The Repossession Mambo (livro)”: empresa que cria órgãos artificiais, perseguindo os clientes que não conseguem pagar os implantes, a fim de recuperar os órgãos para a empresa.

-“Neuromancer”: É um livro de ficção científica que introduzia novos conceitos para a época, como inteligências artificiais avançadas e um cyberespaço quase que “físico”, inspirou a trilogia de “Matrix”.

-“Gamer” (filme): A criação de um revolucionário videogame com um ambiente on-line é a forma de diversão mais difundida entre os jovens. Semanalmente, milhões de internautas assistem condenados lutando para sobreviver como se fossem personagens virtuais em um jogo.

-“Gattaca” (filme): Num futuro no qual os seres humanos são escolhidos geneticamente em laboratórios, as pessoas concebidas biologicamente são consideradas inválidas. O filme aborda as preocupações sobre as tecnologias reprodutivas que facilitam a eugenia e as possíveis consequências de tais desenvolvimentos tecnológicos para a sociedade.

-Biohackers: Lepht Anonym, Ellen Jorgensen, Rodrigo Martinez, Meredith Patterson e outros.

A evolução tecnológica nos levou a incríveis adventos e continua a levar. Quem sabe, um dia, alcancemos a imortalidade? Mas uma coisa é certa: continuamos a evoluir e chegaremos a um ponto onde estaremos todos conectados sem precisar exatamente de um hardware. Afinal, já começou.

Terceira aula – 9/09 Palestrante: Jofre Silva As instituições culturais definem e regulam o papel da imagem

fotográfica na contemporaneidade. A fotografia é expressiva, demonstra os sentimentos porém, a decisão do designer é persuasiva, cabe a ele qual sentimento transmitir e de que modo.

A fotografia possui uma família tecnológica: com sistema químico, eletrônico e digital. A Tecnologia está para produzirmos coisas e debates interessantes.

Demorou cem anos para desenvolverem a imagem colorida, antes eram coloridas a mão.

Por fim, Jofre diz que fotografia estimula a criatividade, diferente observação com uma diversidade de significados.

Infelizmente o palestrante não relacionou muito sua apresentação com a mídia digital, apenas a fotografia em si, mas foi possível extrair conclusões:

fotograma: processo digital -instagram photoshop

Quarta aula – 16/09 Palestrante: Axel Sande Axel Sande nos explicou sobre o que é a linguagem visual (A criação

de uma imagem para comunicar uma ideia), a sua importância, o quanto usaremos em nosso cotidiano e suas utilidades nas Mídias Digitais.

Com a Mídia Digital, o mundo tornou-se mais prático, pois estão presentes em diversos locais no nosso dia a dia e em qualquer coisa em que fazemos.

Outro ponto importante da palestra foi a comunicação por meio dos objetos. É através dos objetos que serão feitas todos os tipos de comunicação. Axel nos falou também sobre animação, sobre a homenagem que fez no Canal Futura sobre a tribo Kaigang (um povo indígena do Brasil) e as Olimpíadas de Artes.

Ao fim, Axel explicou sobre sua tese de doutorado, “As funções da forma no projeto de Mídia Digital” mostrando sua animação “Histórias do Brasil” e outra sobre as Paraolimpíadas exemplificando criações e pessoas da área como Lev Monovich (é pesquisador na área de novas mídias, mídias digitais, design e estudos do software).

“Eu não preciso convencer ninguém hoje em dia sobre os efeitos transformadores da internet, da mídia participativa e da computação móvel já ocorridos na cultura humana e na sociedade, incluindo aí a criação, o compartilhando e o acesso aos artefatos e meios de comunicação. O que pretendo neste artigo é salientar a centralidade de um outro elemento da Tecnologia da Informação (TI) que até recentemente recebeu menos “atenção” teórica na definição do que vem a ser “mídia”. Esse elemento é o software.” – Lev Monovich

O que Axel citou e eu aprendi: O futuro não será igual ao

presente. Temos que aprender, desaprender e reaprender, pois o mercado está em constante transformação.

Palestrante: Clorisval Jr. Clorisval Jr. trabalhou na Rede Nacional de Pesquisa e nos

falou sobre o papel do designer como ativista na sociedade, como colaborador e realizador de ações coletivas, utilizando as mídias.

Defende que o trabalho do Designer não se restringe à empresas, e que deve se expandir a negócios próprios com incentivo e colaboração de outras pessoas. Existem exemplos para isso: Kickstarter e Catarse; são sites desenvolvidos visando o Ativismo Social e servem para a publicação desde pequenos a grandes projetos onde pessoas que suportam a ideia fazem doações para o financiamento e posterior realização dele.

“Há algo de mágico sobre Kickstarter ... Você imediatamente se sente parte de um clube maior de fanáticos-apoiadores-de-arte” – Amanda Palmer, cantora e pianista dos The Dresden Dolls. É interessante assistir o vídeo de Amanda onde ela defende o Ativismo social:

http://www.ted.com/talks/amanda_palmer_the_art_of_asking.html

Outro exemplo de Atividade Social é o site “Free Rice”, onde, a cada pergunta respondida corretamente, há uma doação de dez grãos de arroz por meio do “World Food Programme”.

http://freerice.com/#/english-vocabulary/1416 Infelizmente não há espaço no mundo dos negócios para

a criatividade em si, sem visar o lucro, pois as grandes empresas dominam o mercado. Um exemplo dado em aula foi a competição entre Brahma e Skol, onde, é possível perceber na praia por meio dos guarda-sóis o conflito entre estas empresas. Com este exemplo foi citado que, além das empresas terem domínio sobre o local, ela têm domínio sobre nós, mudamos os nossos corpos, vestimentas e aparência.

A palestra conclui-se com a sociedade tornando-se cada vez mais individualista e materialista devido a empresas estarem mal utilizando as mídias. Com o inchaço da cidade perde-se a conexão local... Quem é seu vizinho?

Banksy é o pseudônimo de um grafiteiro, pintor, ativista

político e diretor de cinema inglês. Sua arte de rua satírica e subversiva combina humor negro e graffiti feito com uma distinta técnica de estêncil. Seus trabalhos de comentários sociais e políticos podem ser encontrados em ruas, muros e pontes de cidades por todo o mundo.

Não desista de seus projetos. Ultrapasse a barreira das

empresas e use a mídia a seu favor. Acredite, terá um exército de pessoas borbulhando de curiosidade e criatividade te apoiando.

Quinta aula 23/09

Interfaces físicas e inovação no ensino de design de interação João bonelli: Graduado em CV e possui mestrado na Interactive

Telecommunications Program (ITP), curso que trata de arte e tecnologia: forma de expressão e ferramentas como exemplo: display 3D sem usar óculos (mainstreem téc.)

Ubiquidade computacional: Possui diversas fases até chegar a um nível ubíquo: O computador

era é grande, depois, passou a ser usável em casa e por fim o computador está em tudo (microprocessadores)

Ubíqua: onipresente -cyberspaço e vida real tem fronteiras borradas, caminham juntos.

A tecnologia evoluiu desde um ambiente onde o usuário fica sentado e move somente seus dedos. Precisamos de computadores que sintam mais do seu corpo, que sirvam você em mais lugares.

"We need computers for the rest of you" Dan O'Sullivan, ITP.

Tecnologias:

- Physical computing: mundo físico com o mundo da computação, podemos perceber no vídeo “A glimpse ahead” da Microsoft, trata de uma visão do futuro, onde é possível ver a tecnologia DICODE.

-Botanicalls: uma colaboração entre artistas e técnicos, que projetaram um “do-it-yourself” kit com um sensor que vai para a terra para medir a umidade. Quando fica muito seco, um sinal é transmitido à um receptor onde aparece uma mensagem "Regue-me, por favor." E ao responder o pedido, outro sinal é enviado em agradecimento.

High-low Tech.: É um grupo de pesquisa no MIT Media Lab, integra materiais de alta e baixa tecnologia, processos e culturas.O principal objetivo é envolver os diversos públicos em projetar e construir as suas próprias tecnologias, situando computação em novos contextos culturais e material, e desenvolvendo ferramentas que democratizam engenharia. Acreditam que o futuro da tecnologia será em grande parte determinada

por usuários finais que irão projetar, construir e hackear os seus próprios dispositivos, com o objetivo de inspirar, dar forma, suporte e estudar essas comunidades. Para este fim, irão explorar a intersecção da computação, materiais físicos, processos de fabricação, artesanato tradicional e design.

Exemplos: bike jacket, Apollo 11, Microcontrolador Arduino Uno. Como usar essas tecnologias e como ensinar para designers? -Programming for non programmers: http://www.pfnp.me/ Projeto do aluno Antônio: Din3D: não precisa usar mouse ou teclado

para criar forma em 3D- modela-se com a mão por meio de um software desenvolvido por ele e o hardware é o Kinect. Exporta pra impressora 3D

Projeto do aluno Rafael: Tangima: forma imagens, fotos, música em

3D tanto para cegos, quanto para pessoas a distancia, também utiliza o Kinect para capturar movimentos ondulatórios.

http://www.tangima.wordpress.com

Palestrante: Wesley Oliveira e Rejane Spitz Professora Rejane foi convidada para fazer parte de um trabalho

chamado IDPI. É a arte com ciência onde visitam regiões muito pobres para realizar feiras tecnológicas com escalação interativa.

Os projetos: “Fogão Solar” e “Vida no Manguezal” Vida no Manguezal: Conscientizar a pesca por meio do jogo do Aratu.

Utiliza-se uma vara com LED infravermelho na ponta para pescar os Aratus (pode se macho, fêmea ou filhote) e uma câmera acima juntamente com um projetor para projetar o jogo em cima de um tablado. O objetivo é a pesca sem ser predatória, mostrando o que se deve pescar e como a pesca noturna faz mal.

Fogão Solar : O objetivo é reduzir os gastos com gás. Utilizando um

tablado há três opções: condição climática (sol, chuva ou nublado), horário e comida. Assim era possível ver em quanto tempo a comida ficava pronta e o quanto de gás economizaria

Um local totalmente interativo é o parque de ciências “La Villette” em Paris. A Parte “La Cité des Sciences et de l´Industrie” é um museu totalmente interativo que mostra o mundo em constante mutação, à partir do desenvolvimento da ciência e da tecnologia.

O legal de projetos em conjunto é a união entre as pessoas, o apoio e a diversão da interatividade que trás experiências novas e com isso, não focar no lucro mas no ganho de novidades e diversas oportunidades.

Sexta aula – 07/10

Palestrante: Claudia Bolshaw & N.A.D.A NADA é um grupo de animação dentro da PUC formado por

alunos, mas a maioria de seus trabalhos é para fora da faculdade. Segundo Claudia Bolshaw, fazer desenho animado demora. Não é porque você gosta de assistir e possui um vínculo que vai saber animar, precisa ter concentração e paciência! Um exemplo disso é que estão realizando uma animação desde março e apenas tem quatro minutos!

Relizaram animações para o planetário, imitando o full dome: Projeção de vídeo Fulldome pode usar uma variedade de tecnologias em dois formatos típicos: sistemas de um único projetor e múltiplos. O projector indivíduo (s) pode ser conduzido por uma variedade de fontes de vídeo, quer em tempo real, ou "pré-processado". O resultado final é uma imagem de vídeo que cobre uma superfície total de projeção de cúpula, produzindo uma experiência imersiva que preenche o campo de visão do espectador.

Diferentes técnicas para animação: Areia: utilização da areia para a expressão de

movimentos Tinta: processo similar à da areia 2D, 3D, stopmotion. Rigging: esqueleto que da movimento aos personagens, Storyboard: serie de imagens em sequencia para pré

visualizar uma animação ou filme. A paciência é algo fundamental na realização de um

projeto e tudo é mais simples com a ajuda dos amigos, da equipe e uma organização completa!

FIM!