diploma de extensiÓn · la enseñanza una actualización constante y la adecuación a las nuevas...

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DIPLOMA DE EXTENSIÓN Habilidades para Gamificar mi aula 2019 Programa de Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes (GCSA) Dirección de Extensión y Comunicaciones Facultad de Filosofía y Humanidades - Universidad de Chile www.ulearnet.org - [email protected]

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DIPL

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A D

E EX

TENSI

ÓN

Habilidades para Gamificar mi aula

2019

Programa de Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes (GCSA)Dirección de Extensión y Comunicaciones

Facultad de Filosofía y Humanidades - Universidad de Chile www.ulearnet.org - [email protected]

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HABILIDADES PARA GAMIFICAR MI AULA

CONTENIDOS

PRESENTACIÓN

DIRIGIDO A

CUERPO ACADÉMICO

FUNDAMENTACIÓN

MALLA CURRICULAR

DESCRIPCIÓN

OBJETIVOS

MODALIDAD DE TRABAJO

3

6

2

1

4

7

5

8

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D I P L O MA D E E X T E N S I Ó N

Dada la necesidad permanente de fortalecer las com-

petencias para trabajar en espacios educativos cada

vez más cambiantes y exigentes para las comunidades

educativas, la Dirección de Extensión y Comunicaciones

de la Facultad de Filosofía y Humanidades de la Univer-

sidad de Chile a través del Programa de Gestión de la

Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes (GCSA), ha

resuelto poner a disposición de la comunidad el progra-

ma formativo denominado Diploma Habilidades para

Gamificar Mi Aula, en adelante el Diploma, de manera

PRESENTACIÓN1

de potenciar el trabajo de los docentes a través de la

integración del juego como elemento diferenciador y

motivador del quehacer pedagógico.

Conforme a lo anterior, en los siguientes apartados en-

contrará la Fundamentación del Programa, Objetivo,

Descripción, Malla Curricular, Modalidad de Trabajo y el

Cuerpo Académico que impartirá el programa formati-

vo en cuestión.

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HABILIDADES PARA GAMIFICAR MI AULA

1 http://www.filosofia.uchile.cl/facultad/acerca-de-la-facultad/102816/mision-y-vision

2 Ver detalles en https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

2.1. Misión y Visión de la Facultad de Filosofía y Humanidades

Recordemos la misión y visión de la Facultad de Filosofía y

Humanidades de la Universidad de Chile “…Tiene por misión

la generación, transmisión e integración de las diferentes

modalidades de conocimientos humanísticos, incluyendo la

diversidad de las perspectivas que es connatural al cultivo

de los saberes humanos por medio de las actividades univer-

sitarias tradicionales de docencia, investigación y extensión.

El cumplimiento de la misión de la Facultad de Filosofía y

Humanidades requiere de la activa participación y del com-

promiso de toda su comunidad al interior de un espacio que

posibilite se unión libre y armónica, canalizada a través de

la formación y labor de equipos de docencia, investigación y

extensión. De este modo se propiciará el desarrollo e innova-

ción del saber humanista de manera flexible y en concordan-

cia con los cambios sociales, científicos, tanto a nivel nacional

como internacional” 1.

2.2. Relación con el Diploma HABILIDADES PARA GAMIFICAR MI AULA

El Diploma corresponde a un programa formativo que respon-

de a la misión de la facultad en el contexto educativo y tecno-

lógico del siglo XXI, particularmente, de la tecnología móvil,

toda vez que corresponde a uno de los cambios sociales de

importancia en el quehacer educativo.

La gamificación – el aprendizaje divertido como lo indica

Gaitán2 (2013) – corresponde a una técnica de aprendizaje

que traslada la mecánica y la dinámica de los juegos al ám-

bito educativo con el fin de conseguir mejores resultados de

aprendizaje.

La gamificación ha ganado mucho terreno como metodología

educativa debido a su carácter lúdico, dado que genera una

experiencia positiva en el usuario. El modelo de juego funcio-

na dado que consigue motivar a los estudiantes, propiciando

mayor compromiso por parte de las personas e incentivando

el ánimo de superación.

FUNDAMENTACIÓN2

Siendo imperativo establecer programas formativos con alto

nivel de innovación curricular y adaptados al siglo XXI, este

Diploma se presenta como un aporte al desarrollo de la edu-

cación moderna y actual a que se compromete la Universidad

de Chile en su inspiración por el fortalecimiento del sistema

educativo nacional.

La evolución de nuestra sociedad exige de sus profesionales de

la enseñanza una actualización constante y la adecuación a las

nuevas tecnologías que permiten mayor y mejor aprendizaje

cuando se usan de forma idónea en el proceso de enseñanza.

El Diploma se incardina en la formación de los protagonistas

de la educación, de los profesores y de todos/as aquellos/as

quienes les acompañan en el desafío de enseñar, lo cual evi-

dencia su pertinencia a la luz de los requerimientos contingen-

tes de la sociedad chilena y las aspiraciones y anhelos peren-

nes de la República.

Uno de los objetivos de la Facultad de Filosofía y Humanidades

de la Universidad de Chile es potenciar su liderazgo como un

referente nacional e internacional de excelencia en el campo

de la formación continua y de postgrado en las áreas de huma-

nidades y de educación, asentándose cómodamente el Diplo-

mado en comento dentro de esta estructura.

El conocimiento ha vivido un proceso de especialización en

áreas interdisciplinarias, donde la enseñanza de la Facultad

de Filosofía y Humanidades no puede restarse sino ser prota-

gonista y referente, nacional e internacional. Debe, en suma,

protagonizar el proceso de integración de las áreas del cono-

cimiento y este Diploma cumple esa función.

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D I P L O MA D E E X T E N S I Ó N

El Diploma Habilidades para Gamificar Mi Aula tiene por

objetivo contribuir al mejoramiento de la calidad educati-

va a través de la dotación de competencias que permitan

transformar los escenarios de aprendizaje tradicionales en

OBJETIVOS

El Diploma Habilidades para Gamificar Mi Aula:

• Directoras y directores de establecimientos educativos

de nivel parvulario, básico, medio y/o técnico profesional.

• Responsables y líderes de innovación y/o de tecnologías

de información y comunicaciones de establecimientos

educativos de nivel parvulario, básico, medio y/o técnico

profesional.

• Directoras y directores académicos o jefes de unidades

técnicas pedagógicas de establecimientos educativos

de nivel parvulario, básico, medio y/o técnico profesional.

DIRIGIDO A:

3

4

espacios gamificados, fundamentados en la lúdica y en el

juego, poniendo el acento en el profesorado, real agente de

cambio del proceso educativo en su conjunto.

• Profesoras, profesores, educadoras de párvulos que se

desempeñen en el sector de educación parvularia, de

educación básica, de educación media, de educación

técnico profesional y educación superior.

• Psicopedagogos/as, educadores/as diferenciales que se

desempeñen en cualquier nivel educativo.

• Profesionales y/o asesores que se desempeñen en el

sector de educación parvularia, de educación básica,

de educación media, de educación técnica profesional

y educación superior.

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HABILIDADES PARA GAMIFICAR MI AULA

El Diploma Habilidades para Gamificar Mi Aula es un programa

formativo que se ha dividido en tres módulos de trabajo. Junto

con ello y de manera transversal, se integra el desarrollo del

proyecto, foco de este programa formativo.

DESCRIPCIÓN

Módulo 1: Preparando motores

Este módulo integra tres cursos, que suman entre ellos 30 ho-

ras de trabajo. Los cursos se detallan a continuación:

Fundamentos de la GamificaciónEl objetivo de este curso es que los estudiantes com-

prendan los conceptos vinculados a la gamificación, a

través de ejemplos que pueden o no incluir las TIC, par-

ticularmente las tecnologías móviles.

Conceptos básicos del juegoEl objetivo de este curso es que los estudiantes conoz-

can la relevancia que tiene el juego en el contexto del

proceso de aprendizaje de los estudiantes del nivel par-

vulario, básico, medio y superior.

Estrategias de aprendizaje en siglo XXIEste curso tiene por objeto proporcionar las bases para

el diseño de estrategias de aprendizaje adecuadas

para el siglo XXI, estrategias que resultan fundamen-

tales a la hora de diseñar procesos de aprendizaje que

no solo se adapten a las exigencias de la sociedad del

conocimiento, sino que también respondan a las nece-

sidades actuales de los estudiantes.

Módulo 2: Corriendo mi maratón Este módulo integra dos cursos, que suman entre ellos 40 ho-

ras de trabajo. El detalle de cada curso es el siguiente:

La narrativa detrás de los juegosEl objetivo de este curso es que los estudiantes sean

capaces de formular una narrativa sobre la cual se pue-

da formular un proceso de gamificación. Por lo tanto, el

foco del curso estará centrado en responder a la pre-

gunta ¿cuál es la historia de mi juego?

Concepción del aula gamificadaEl objetivo de este curso es que los estudiantes, a tra-

vés de un procedimiento guiado, formulen y diseñen

un proceso de gamificación para su aula de clases, sea

este proceso mediado o no por tecnología.

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D I P L O MA D E E X T E N S I Ó N

Módulo 3: Llegando a la meta Este módulo integra dos cursos, que suman entre ellos 20 ho-

ras de trabajo. El detalle de ambos cursos es el siguiente:

Herramientas de apoyo de la gamificaciónEl objetivo de este curso es que los estudiantes conoz-

can herramientas de apoyo, al servicio de la innova-

ción pedagógica, para la implementación del proceso

de gamificación.

Comunidades de gamificaciónEl objetivo de este curso es que los estudiantes conoz-

can las diferentes comunidades de gamificación exis-

tentes a nivel internacional, de tal manera de encon-

trar apoyos permanentes para el desarrollo de nuevos

procesos educativos gamificados.

Proyectos de implementación TIC móvil en el aulaCada participante deberá diseñar y ejecutar un pro-

yecto de implementación de tecnología móvil en

el aula durante los meses de duración del diploma.

El proyecto complementa, de manera práctica y en

contextos reales, los aprendizajes adquiridos en cada

módulo. Se dividirá en tres etapas, resultando un total

de 60 horas.

Proyecto: GAMIFICANDO MI AULA Cada estudiante deberá conceptualizar, diseñar, desarro-

llar y poner en marcha de proyecto que implicará gami-

ficar el aula donde se desempeña, durante los meses de

duración del diploma. El proyecto complementa de manera

práctica y en contextos reales, los aprendizajes adquiridos

en cada módulo. Se dividirá en tres etapas, resultando un

total de 60 horas. El detalle de cada una de las etapas es

el siguiente:

Etapa I: Concepción de Mi Aula GamificadaEl objetivo de esta etapa es que los estudiantes con-

ceptualicen el proceso de gamificación que imple-

mentarán tomando como base lo dialogado en los

cursos de Estrategias de Aprendizaje del s.XXI, Fun-

damentos de la Gamificación y Conceptos Básicos

del Juego. Serán elementos constituyentes de esta

etapa la identificación del problema, la descripción

del objetivo y la determinación del alcance.

Etapa II: Diseño de Mi Aula Gamificada El objetivo de esta etapa es que los estudiantes dise-

ñen el proceso de gamificación conceptualizado en

la Etapa I, tomando como base lo dialogado en los

cursos La Narrativa detrás de los Juegos y Concep-

ción del Aula Gamificada.

Etapa III: Desarrollo e Implementación de Mi Aula GamificadaEl objetivo de esta etapa es que los estudiantes de-

sarrollen y pongan en marcha el resultado obteni-

do en la Etapa II, pudiendo incorporar el uso de los

cursos del tercer módulo, fundamentalmente, el de

Herramientas de Apoyo de la Gamificación.

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HABILIDADES PARA GAMIFICAR MI AULA

La malla curricular del Diploma, según lo descrito en el aparta-

do anterior, se observa como sigue:

MALLA CURRICULAR6

DIPLOMA EN HABILIDADES PARA GAMIFICAR MI AULA

MÓDULO 1Preparando motores

MÓDULO 2Corriendo mi maratón

MÓDULO 3Llegando a la meta

Fundamentos de la

gamificación (10)

Conceptos básicos

del juego (10)

Estrategias de aprendizaje del

siglo XXI (10)

La narrativa detrás

de los juegos (10)

Concepción del aula

gamificada(30)

Herramientas de apoyo de

la gamificación (10)

Comunidades de

gamificación (10)

La modalidad de trabajo escogida para el Diploma Habilidades

para Gamificar Mi Aula ha sido blended learning o semi-pre-

sencial, de tal manera de aprovechar las ventajas que brindan

las tecnologías de información y las plataformas de gestión de

cursos y programas formativos, junto a las ventajas de reunirse

entre alumnos y profesores en las clases presenciales.

En efecto, se dispondrá de una plataforma tecnológica educa-

tiva que soportará todos los cursos del Diploma, incluyendo el

desarrollo del Proyecto que es transversal, tal como se pudo

apreciar en la malla expuesta anteriormente. Por lo tanto, to-

dos los usuarios de la plataforma: Director del Programa, Pro-

MODALIDAD DE TRABAJO7

fesores y Estudiantes tendrán acceso a la Plataforma por la vía

de un usuario y clave que otorgará acceso a los contenidos y

actividades del curso, junto a información relativa a aspectos

de gestión académica del Diploma que sean oportunos de con-

siderar.

Así también se dispondrán de sesiones y/o actividades que se

realizarán en forma síncrona y otras que deberán desarrollarse

en forma asíncrona. Éstas últimas podrán ser realizadas por

parte de los alumnos en cualquier momento y en cualquier lu-

gar, teniendo cuidado que las entregas se lleven a cabo según

el calendario académico del Programa Formativo en cuestión.

Concepción de mi aula

gamificada (10)

Diseño de mi aula

gamificada (20)

Desarrollo e implementación

mi aula gamificada (30)

PROYECTO DE APLICACIÓN:GAMIFICANDO MI AULA

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D I P L O MA D E E X T E N S I Ó N

CUERPO ACADÉMICO8

Profesora Asistente del Departamento de Estudios Pedagógicos de la Facultad de Filosofía y Humanidades de la Universidad de Chile. Colaboradora del Programa de Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes desde el año 2014. Profesora de Castellano con ejercicio en Educación Media durante 16 años, docente formadora de profesores de Educación Básica y Media. Grados de Magister en Literatura, mención Teoría Literaria y Doctor en Educación por la Universidad de Strasbourg, Francia. Sus líneas de interés son Tecnologías de Información y Comunicaciones aplicadas a la didáctica y la pedagogía; len-guaje/s e interculturalidad, semiótica de la navegación Web.

Dra. Sandra Meza Fernández

Coordinadora General del Programa de Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes desde 2006. Ingeniero Civil Informático y Magister en Ingeniería Industrial de la Universidad de Concepción, Chile. Experta en Formación Continua por la Universidad Complutense de Madrid, España. Doctora en Educación y Tecnologías de Información por la UNED, España. Asesora en Programas Formativos en moda-lidad Blended Learning (ambientes mixtos). Comprometida con el proceso educativo a nivel país. Docente de pregrado y postgrado en diferentes Instituciones de Educación Superior Nacionales e Internacionales. Sus líneas de interés son las TIC aplicadas a la Educación, particularmente, a los procesos de evaluación.

Colaborador del Programa de Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes desde 2014. Académico de la Universidad Austral de Chile. Ingeniero Civil Informático de la Universidad Católica de la Santísima Concepción y Master in Computer Vision and Artificial Intelligence por la Universidad Autó-noma de Barcelona. Doctor en Ingeniería para la Sociedad de la Información y Desarrollo Sostenible en la Universidad de Deusto, en el cual modeló el comportamiento creativo de búsqueda de los estudiantes en procesos de aprendizaje activo guiado por problemas. Sus líneas de interés son Creatividad, Inteligencia Artificial y Modelado del Comportamiento de Usuarios aplicados a procesos educativos.

Dra. Jessica Meza Jaque

Dr. Cristian Olivares Rodríguez

Ingeniero Electrónico de la Pontificia Universidad Javeriana de Colombia, Magíster en Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación del Instituto Universitario de Postgrados, IUP de España. Doctor en Ciencias de la Educación de la Universidad Nacional de Educación a Distancia, UNED de España. Actualmente se des-empeña como profesor e investigador en el Centro de Tecnologías para la Academia de la Universidad de La Sabana, Bogotá, Colombia. Sus líneas de interés son el Desarrollo de Materiales Educativos Digitales, Realidad Virtual, Web 2.0, Estrategias Didácticas Mediadas por TIC para el Desarrollo de Competencias y Aprendizaje a través de tecnología móvil.

Dr. Oscar Boude Figueredo

Director de Extensión y Comunicaciones de la Facultad de Filosofía y Humanidades de la Universidad de

Chile. Profesor Asistente del Departamento de Estudios Pedagógicos (DEP) de la Facultad de Filosofía y Hu-

manidades de la Universidad de Chile. Es Psicólogo y doctor por la Universidad de Barcelona. Dentro de sus

áreas de interés está lo referido a la construcción de un modelo de mentorías para profesores principiantes

de educación media (secundaria) y el desarrollo de la Educación y Formación en valores y Ciudadanía.

Dr. Ernesto Águila Zúñiga

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HABILIDADES PARA GAMIFICAR MI AULA

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DIPL

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XTE

NSI

ÓN

DIPLOMADO

Informática Educativa y Tecnología móvil

DIPLOMADO

Habilidades para Innovar con TIC en Espacios Educativos del siglo XXI

DIPLOMADO

Habilidades para Gamificar mi Aula

PROGRAMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD Y SEGUIMIENTO DE LOS APRENDIZAJES (GCSA)

DIRECCIÓN DE EXTENSIÓN Y COMUNICACIONES

FACULTAD DE FILOSOFÍA Y HUMANIDADES - UNIVERSIDAD DE CHILE

WWW.ULEARNET.ORG - [email protected]

Nuestros Diplomas

POSTULA A NUESTROS DIPLOMADOS EN http://www.ulearnet.org/formacion/postulacion/

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