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DIPL
OM
A D
E EX
TENSI
ÓN
Habilidades para Gamificar mi aula
2019
Programa de Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes (GCSA)Dirección de Extensión y Comunicaciones
Facultad de Filosofía y Humanidades - Universidad de Chile www.ulearnet.org - [email protected]
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HABILIDADES PARA GAMIFICAR MI AULA
CONTENIDOS
PRESENTACIÓN
DIRIGIDO A
CUERPO ACADÉMICO
FUNDAMENTACIÓN
MALLA CURRICULAR
DESCRIPCIÓN
OBJETIVOS
MODALIDAD DE TRABAJO
3
6
2
1
4
7
5
8
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D I P L O MA D E E X T E N S I Ó N
Dada la necesidad permanente de fortalecer las com-
petencias para trabajar en espacios educativos cada
vez más cambiantes y exigentes para las comunidades
educativas, la Dirección de Extensión y Comunicaciones
de la Facultad de Filosofía y Humanidades de la Univer-
sidad de Chile a través del Programa de Gestión de la
Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes (GCSA), ha
resuelto poner a disposición de la comunidad el progra-
ma formativo denominado Diploma Habilidades para
Gamificar Mi Aula, en adelante el Diploma, de manera
PRESENTACIÓN1
de potenciar el trabajo de los docentes a través de la
integración del juego como elemento diferenciador y
motivador del quehacer pedagógico.
Conforme a lo anterior, en los siguientes apartados en-
contrará la Fundamentación del Programa, Objetivo,
Descripción, Malla Curricular, Modalidad de Trabajo y el
Cuerpo Académico que impartirá el programa formati-
vo en cuestión.
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33
HABILIDADES PARA GAMIFICAR MI AULA
1 http://www.filosofia.uchile.cl/facultad/acerca-de-la-facultad/102816/mision-y-vision
2 Ver detalles en https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
2.1. Misión y Visión de la Facultad de Filosofía y Humanidades
Recordemos la misión y visión de la Facultad de Filosofía y
Humanidades de la Universidad de Chile “…Tiene por misión
la generación, transmisión e integración de las diferentes
modalidades de conocimientos humanísticos, incluyendo la
diversidad de las perspectivas que es connatural al cultivo
de los saberes humanos por medio de las actividades univer-
sitarias tradicionales de docencia, investigación y extensión.
El cumplimiento de la misión de la Facultad de Filosofía y
Humanidades requiere de la activa participación y del com-
promiso de toda su comunidad al interior de un espacio que
posibilite se unión libre y armónica, canalizada a través de
la formación y labor de equipos de docencia, investigación y
extensión. De este modo se propiciará el desarrollo e innova-
ción del saber humanista de manera flexible y en concordan-
cia con los cambios sociales, científicos, tanto a nivel nacional
como internacional” 1.
2.2. Relación con el Diploma HABILIDADES PARA GAMIFICAR MI AULA
El Diploma corresponde a un programa formativo que respon-
de a la misión de la facultad en el contexto educativo y tecno-
lógico del siglo XXI, particularmente, de la tecnología móvil,
toda vez que corresponde a uno de los cambios sociales de
importancia en el quehacer educativo.
La gamificación – el aprendizaje divertido como lo indica
Gaitán2 (2013) – corresponde a una técnica de aprendizaje
que traslada la mecánica y la dinámica de los juegos al ám-
bito educativo con el fin de conseguir mejores resultados de
aprendizaje.
La gamificación ha ganado mucho terreno como metodología
educativa debido a su carácter lúdico, dado que genera una
experiencia positiva en el usuario. El modelo de juego funcio-
na dado que consigue motivar a los estudiantes, propiciando
mayor compromiso por parte de las personas e incentivando
el ánimo de superación.
FUNDAMENTACIÓN2
Siendo imperativo establecer programas formativos con alto
nivel de innovación curricular y adaptados al siglo XXI, este
Diploma se presenta como un aporte al desarrollo de la edu-
cación moderna y actual a que se compromete la Universidad
de Chile en su inspiración por el fortalecimiento del sistema
educativo nacional.
La evolución de nuestra sociedad exige de sus profesionales de
la enseñanza una actualización constante y la adecuación a las
nuevas tecnologías que permiten mayor y mejor aprendizaje
cuando se usan de forma idónea en el proceso de enseñanza.
El Diploma se incardina en la formación de los protagonistas
de la educación, de los profesores y de todos/as aquellos/as
quienes les acompañan en el desafío de enseñar, lo cual evi-
dencia su pertinencia a la luz de los requerimientos contingen-
tes de la sociedad chilena y las aspiraciones y anhelos peren-
nes de la República.
Uno de los objetivos de la Facultad de Filosofía y Humanidades
de la Universidad de Chile es potenciar su liderazgo como un
referente nacional e internacional de excelencia en el campo
de la formación continua y de postgrado en las áreas de huma-
nidades y de educación, asentándose cómodamente el Diplo-
mado en comento dentro de esta estructura.
El conocimiento ha vivido un proceso de especialización en
áreas interdisciplinarias, donde la enseñanza de la Facultad
de Filosofía y Humanidades no puede restarse sino ser prota-
gonista y referente, nacional e internacional. Debe, en suma,
protagonizar el proceso de integración de las áreas del cono-
cimiento y este Diploma cumple esa función.
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D I P L O MA D E E X T E N S I Ó N
El Diploma Habilidades para Gamificar Mi Aula tiene por
objetivo contribuir al mejoramiento de la calidad educati-
va a través de la dotación de competencias que permitan
transformar los escenarios de aprendizaje tradicionales en
OBJETIVOS
El Diploma Habilidades para Gamificar Mi Aula:
• Directoras y directores de establecimientos educativos
de nivel parvulario, básico, medio y/o técnico profesional.
• Responsables y líderes de innovación y/o de tecnologías
de información y comunicaciones de establecimientos
educativos de nivel parvulario, básico, medio y/o técnico
profesional.
• Directoras y directores académicos o jefes de unidades
técnicas pedagógicas de establecimientos educativos
de nivel parvulario, básico, medio y/o técnico profesional.
DIRIGIDO A:
3
4
espacios gamificados, fundamentados en la lúdica y en el
juego, poniendo el acento en el profesorado, real agente de
cambio del proceso educativo en su conjunto.
• Profesoras, profesores, educadoras de párvulos que se
desempeñen en el sector de educación parvularia, de
educación básica, de educación media, de educación
técnico profesional y educación superior.
• Psicopedagogos/as, educadores/as diferenciales que se
desempeñen en cualquier nivel educativo.
• Profesionales y/o asesores que se desempeñen en el
sector de educación parvularia, de educación básica,
de educación media, de educación técnica profesional
y educación superior.
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HABILIDADES PARA GAMIFICAR MI AULA
El Diploma Habilidades para Gamificar Mi Aula es un programa
formativo que se ha dividido en tres módulos de trabajo. Junto
con ello y de manera transversal, se integra el desarrollo del
proyecto, foco de este programa formativo.
DESCRIPCIÓN
Módulo 1: Preparando motores
Este módulo integra tres cursos, que suman entre ellos 30 ho-
ras de trabajo. Los cursos se detallan a continuación:
Fundamentos de la GamificaciónEl objetivo de este curso es que los estudiantes com-
prendan los conceptos vinculados a la gamificación, a
través de ejemplos que pueden o no incluir las TIC, par-
ticularmente las tecnologías móviles.
Conceptos básicos del juegoEl objetivo de este curso es que los estudiantes conoz-
can la relevancia que tiene el juego en el contexto del
proceso de aprendizaje de los estudiantes del nivel par-
vulario, básico, medio y superior.
Estrategias de aprendizaje en siglo XXIEste curso tiene por objeto proporcionar las bases para
el diseño de estrategias de aprendizaje adecuadas
para el siglo XXI, estrategias que resultan fundamen-
tales a la hora de diseñar procesos de aprendizaje que
no solo se adapten a las exigencias de la sociedad del
conocimiento, sino que también respondan a las nece-
sidades actuales de los estudiantes.
Módulo 2: Corriendo mi maratón Este módulo integra dos cursos, que suman entre ellos 40 ho-
ras de trabajo. El detalle de cada curso es el siguiente:
La narrativa detrás de los juegosEl objetivo de este curso es que los estudiantes sean
capaces de formular una narrativa sobre la cual se pue-
da formular un proceso de gamificación. Por lo tanto, el
foco del curso estará centrado en responder a la pre-
gunta ¿cuál es la historia de mi juego?
Concepción del aula gamificadaEl objetivo de este curso es que los estudiantes, a tra-
vés de un procedimiento guiado, formulen y diseñen
un proceso de gamificación para su aula de clases, sea
este proceso mediado o no por tecnología.
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D I P L O MA D E E X T E N S I Ó N
Módulo 3: Llegando a la meta Este módulo integra dos cursos, que suman entre ellos 20 ho-
ras de trabajo. El detalle de ambos cursos es el siguiente:
Herramientas de apoyo de la gamificaciónEl objetivo de este curso es que los estudiantes conoz-
can herramientas de apoyo, al servicio de la innova-
ción pedagógica, para la implementación del proceso
de gamificación.
Comunidades de gamificaciónEl objetivo de este curso es que los estudiantes conoz-
can las diferentes comunidades de gamificación exis-
tentes a nivel internacional, de tal manera de encon-
trar apoyos permanentes para el desarrollo de nuevos
procesos educativos gamificados.
Proyectos de implementación TIC móvil en el aulaCada participante deberá diseñar y ejecutar un pro-
yecto de implementación de tecnología móvil en
el aula durante los meses de duración del diploma.
El proyecto complementa, de manera práctica y en
contextos reales, los aprendizajes adquiridos en cada
módulo. Se dividirá en tres etapas, resultando un total
de 60 horas.
Proyecto: GAMIFICANDO MI AULA Cada estudiante deberá conceptualizar, diseñar, desarro-
llar y poner en marcha de proyecto que implicará gami-
ficar el aula donde se desempeña, durante los meses de
duración del diploma. El proyecto complementa de manera
práctica y en contextos reales, los aprendizajes adquiridos
en cada módulo. Se dividirá en tres etapas, resultando un
total de 60 horas. El detalle de cada una de las etapas es
el siguiente:
Etapa I: Concepción de Mi Aula GamificadaEl objetivo de esta etapa es que los estudiantes con-
ceptualicen el proceso de gamificación que imple-
mentarán tomando como base lo dialogado en los
cursos de Estrategias de Aprendizaje del s.XXI, Fun-
damentos de la Gamificación y Conceptos Básicos
del Juego. Serán elementos constituyentes de esta
etapa la identificación del problema, la descripción
del objetivo y la determinación del alcance.
Etapa II: Diseño de Mi Aula Gamificada El objetivo de esta etapa es que los estudiantes dise-
ñen el proceso de gamificación conceptualizado en
la Etapa I, tomando como base lo dialogado en los
cursos La Narrativa detrás de los Juegos y Concep-
ción del Aula Gamificada.
Etapa III: Desarrollo e Implementación de Mi Aula GamificadaEl objetivo de esta etapa es que los estudiantes de-
sarrollen y pongan en marcha el resultado obteni-
do en la Etapa II, pudiendo incorporar el uso de los
cursos del tercer módulo, fundamentalmente, el de
Herramientas de Apoyo de la Gamificación.
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HABILIDADES PARA GAMIFICAR MI AULA
La malla curricular del Diploma, según lo descrito en el aparta-
do anterior, se observa como sigue:
MALLA CURRICULAR6
DIPLOMA EN HABILIDADES PARA GAMIFICAR MI AULA
MÓDULO 1Preparando motores
MÓDULO 2Corriendo mi maratón
MÓDULO 3Llegando a la meta
Fundamentos de la
gamificación (10)
Conceptos básicos
del juego (10)
Estrategias de aprendizaje del
siglo XXI (10)
La narrativa detrás
de los juegos (10)
Concepción del aula
gamificada(30)
Herramientas de apoyo de
la gamificación (10)
Comunidades de
gamificación (10)
La modalidad de trabajo escogida para el Diploma Habilidades
para Gamificar Mi Aula ha sido blended learning o semi-pre-
sencial, de tal manera de aprovechar las ventajas que brindan
las tecnologías de información y las plataformas de gestión de
cursos y programas formativos, junto a las ventajas de reunirse
entre alumnos y profesores en las clases presenciales.
En efecto, se dispondrá de una plataforma tecnológica educa-
tiva que soportará todos los cursos del Diploma, incluyendo el
desarrollo del Proyecto que es transversal, tal como se pudo
apreciar en la malla expuesta anteriormente. Por lo tanto, to-
dos los usuarios de la plataforma: Director del Programa, Pro-
MODALIDAD DE TRABAJO7
fesores y Estudiantes tendrán acceso a la Plataforma por la vía
de un usuario y clave que otorgará acceso a los contenidos y
actividades del curso, junto a información relativa a aspectos
de gestión académica del Diploma que sean oportunos de con-
siderar.
Así también se dispondrán de sesiones y/o actividades que se
realizarán en forma síncrona y otras que deberán desarrollarse
en forma asíncrona. Éstas últimas podrán ser realizadas por
parte de los alumnos en cualquier momento y en cualquier lu-
gar, teniendo cuidado que las entregas se lleven a cabo según
el calendario académico del Programa Formativo en cuestión.
Concepción de mi aula
gamificada (10)
Diseño de mi aula
gamificada (20)
Desarrollo e implementación
mi aula gamificada (30)
PROYECTO DE APLICACIÓN:GAMIFICANDO MI AULA
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D I P L O MA D E E X T E N S I Ó N
CUERPO ACADÉMICO8
Profesora Asistente del Departamento de Estudios Pedagógicos de la Facultad de Filosofía y Humanidades de la Universidad de Chile. Colaboradora del Programa de Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes desde el año 2014. Profesora de Castellano con ejercicio en Educación Media durante 16 años, docente formadora de profesores de Educación Básica y Media. Grados de Magister en Literatura, mención Teoría Literaria y Doctor en Educación por la Universidad de Strasbourg, Francia. Sus líneas de interés son Tecnologías de Información y Comunicaciones aplicadas a la didáctica y la pedagogía; len-guaje/s e interculturalidad, semiótica de la navegación Web.
Dra. Sandra Meza Fernández
Coordinadora General del Programa de Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes desde 2006. Ingeniero Civil Informático y Magister en Ingeniería Industrial de la Universidad de Concepción, Chile. Experta en Formación Continua por la Universidad Complutense de Madrid, España. Doctora en Educación y Tecnologías de Información por la UNED, España. Asesora en Programas Formativos en moda-lidad Blended Learning (ambientes mixtos). Comprometida con el proceso educativo a nivel país. Docente de pregrado y postgrado en diferentes Instituciones de Educación Superior Nacionales e Internacionales. Sus líneas de interés son las TIC aplicadas a la Educación, particularmente, a los procesos de evaluación.
Colaborador del Programa de Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes desde 2014. Académico de la Universidad Austral de Chile. Ingeniero Civil Informático de la Universidad Católica de la Santísima Concepción y Master in Computer Vision and Artificial Intelligence por la Universidad Autó-noma de Barcelona. Doctor en Ingeniería para la Sociedad de la Información y Desarrollo Sostenible en la Universidad de Deusto, en el cual modeló el comportamiento creativo de búsqueda de los estudiantes en procesos de aprendizaje activo guiado por problemas. Sus líneas de interés son Creatividad, Inteligencia Artificial y Modelado del Comportamiento de Usuarios aplicados a procesos educativos.
Dra. Jessica Meza Jaque
Dr. Cristian Olivares Rodríguez
Ingeniero Electrónico de la Pontificia Universidad Javeriana de Colombia, Magíster en Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación del Instituto Universitario de Postgrados, IUP de España. Doctor en Ciencias de la Educación de la Universidad Nacional de Educación a Distancia, UNED de España. Actualmente se des-empeña como profesor e investigador en el Centro de Tecnologías para la Academia de la Universidad de La Sabana, Bogotá, Colombia. Sus líneas de interés son el Desarrollo de Materiales Educativos Digitales, Realidad Virtual, Web 2.0, Estrategias Didácticas Mediadas por TIC para el Desarrollo de Competencias y Aprendizaje a través de tecnología móvil.
Dr. Oscar Boude Figueredo
Director de Extensión y Comunicaciones de la Facultad de Filosofía y Humanidades de la Universidad de
Chile. Profesor Asistente del Departamento de Estudios Pedagógicos (DEP) de la Facultad de Filosofía y Hu-
manidades de la Universidad de Chile. Es Psicólogo y doctor por la Universidad de Barcelona. Dentro de sus
áreas de interés está lo referido a la construcción de un modelo de mentorías para profesores principiantes
de educación media (secundaria) y el desarrollo de la Educación y Formación en valores y Ciudadanía.
Dr. Ernesto Águila Zúñiga
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HABILIDADES PARA GAMIFICAR MI AULA
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DIPL
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NSI
ÓN
DIPLOMADO
Informática Educativa y Tecnología móvil
DIPLOMADO
Habilidades para Innovar con TIC en Espacios Educativos del siglo XXI
DIPLOMADO
Habilidades para Gamificar mi Aula
PROGRAMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD Y SEGUIMIENTO DE LOS APRENDIZAJES (GCSA)
DIRECCIÓN DE EXTENSIÓN Y COMUNICACIONES
FACULTAD DE FILOSOFÍA Y HUMANIDADES - UNIVERSIDAD DE CHILE
WWW.ULEARNET.ORG - [email protected]
Nuestros Diplomas
POSTULA A NUESTROS DIPLOMADOS EN http://www.ulearnet.org/formacion/postulacion/
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