diseño de interfaz de usuarios
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INTRODUCCIÓN
Los diseñadores de interfaces de usuario profesionales siempre dicen que la interfaz
de usuario debería ser la primera cosa a diseñar a la hora de desarrollar una
aplicación, y que los programadores son incapaces de llevar a cabo este tipo de diseño.
Dicen que sólo puede hacerse por profesionales expertos en interfaces de usuario; los
proyectos de software de código abierto no tienen acceso a este tipo de gente, y por lo
tanto no pueden ser verdaderamente usables.
Esto no significa que simplemente deberíamos darlo todo por perdido en el terreno de
las interfaces de usuario. Viendo la calidad de las interfaces de muchas aplicaciones
comerciales, el tener expertos en usabilidad en la nómina tampoco garantiza una
buena interfaz. El esfuerzo, el conocimiento y pensar en la interfaz puede mejorar la
usabilidad de una aplicación de manera radical. Puede que solo encontremos un
máximo local en lugar del global, pero incluso si solo conseguimos eso ya es un paso
en la dirección correcta.
INTERFAZ DE USUARIO:
La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con un
equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre
el usuario y el equipo. Normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de
accionar.
Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como menús,
ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, y
en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el
ser humano y la computadora. La mejor interacción humano-máquina a través de una
adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como
eficiencia.
Los programas son usados por los usuarios con distintos niveles de conocimientos,
desde principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz válida para
todos los usuarios y todas las tareas. Debe permitirse libertad al usuario para que elija
el modo de interacción que más se adecué a sus objetivos en cada momento. La
mayoría de los programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interacción
INTERFAZ DE USUARIO.
PUNTOS DE VISTA EN UNA INTERFAZ DE USUARIO
El del usuario, el del programador y el del diseñador (analogía de la construcción de
una casa). Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los
conceptos y expectativas acerca de la misma, desarrollados a través de su experiencia.
El modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar las
decisiones adecuadas para modificar el mismo. Los modelos subyacen en la
interacción con las computadoras, de ahí su importancia.
Modelo del usuario: El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera
que éste se comporte de una cierta forma. Se puede conocer el modelo del
usuario estudiándolo, ya sea realizando test de usabilidad, entrevistas, o a
través de una realimentación. Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un
modelo mental efectivo.
Para ello son de gran utilidad las metáforas, que asocian un dominio nuevo a
uno ya conocido por el usuario. Un ejemplo típico es la metáfora del escritorio,
común a la mayoría de las interfaces gráficas actuales.
Modelo del diseñador: El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del
usuario y los materiales de que dispone el programador para diseñar un
producto de software. Es un intermediario entre ambos.
El modelo del diseñador describe los objetos que utilizan el usuario, su
presentación al mismo y las técnicas de interacción para su manipulación.
Consta de tres partes: presentación, interacción y relaciones entre los objetos.
Representación del modelo del diseñador: el look-and-feel iceberg, de IBM
(1992)
La presentación es lo que primero capta la atención del usuario, pero más tarde pasa a
un segundo plano, y adquiere más importancia la interacción con el producto para
poder satisfacer sus expectativas. La presentación no es lo más relevante y un abuso
en la misma (por ejemplo, en el color) puede ser contraproducente, distrayendo al
usuario.
La segunda parte del modelo define las técnicas de interacción del usuario, a través de
diversos dispositivos.
La tercera es la más importante, y es donde el diseñador determina la metáfora
adecuada que encaja con el modelo mental del usuario. El modelo debe comenzar por
esta parte e ir hacia arriba. Una vez definida la metáfora y los objetos del interfaz, los
aspectos visuales saldrán de una manera lógica y fácil.
Estos modelos deben estar claros para los participantes en el desarrollo de un
producto, de forma que se consiga una interfaz atractiva y a la vez efectiva para el
trabajo con el programa.
Una interfaz no es simplemente una cara bonita; esto puede impresionar a primera
vista pero decepcionar a la larga. Lo importante es que el programa se adapte bien al
modelo del usuario, cosa que se puede comprobar utilizando el programa más allá de
la primera impresión.
Modelo del programador: Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar
formalmente. Está constituido por los objetos que manipula el programador,
distintos de los que trata el usuario (ejemplo: el programador llama base de
datos a lo que el usuario podría llamar agenda). Estos objetos deben
esconderse del usuario.
Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo, el
sistema operativo, las herramientas de desarrollo y especificaciones. Sin
embargo, esto no significa necesariamente que tenga la habilidad de
proporcionar al usuario los modelos y metáforas más adecuadas. Muchos no
consideran el modelo del usuario del programa, y sí sus propias expectativas
acerca de cómo trabajar con la computadora.
TIPOS DE INTERFACES DE USUARIO
Dentro de las Interfaces de Usuario se puede distinguir básicamente los siguientes
tipos:
INTERFACES DE LENGUAJE NATURAL
Las interfaces de lenguaje natural son quizás el sueño e ideal de usuarios
inexpertos, debido a que permiten a usuarios interactuar con la computadora en
su lenguaje cotidiano o natural. No se requieren habilidades especiales de
usuarios, quienes interactúan con la computadora mediante lenguaje natural.
La pantalla descrita en la figura anterior se menciona tres preguntas de lenguaje
natural de tres aplicaciones diferentes. Observe que la interacción con cada una
parece muy fácil. Por ejemplo, la primera frase —"Mencione todos los
vendedores de quienes se conocen sus cuotas este mes"— parece sencilla.
Las sutilezas e irregularidades que residen en las ambigüedades del lenguaje
natural producen un problema de programación sumamente exigente y
LINEAS DE RECORRIDO VISUAL
complejo. Los intentos por interactuar con lenguaje natural para algunas
aplicaciones en las cuales cualquier otro tipo de interfaz no es factible (por decir,
en el caso de un usuario que está incapacitado) se está obteniendo con algo de
éxito; sin embargo, estas interfaces normalmente son caras. Los problemas de
implementación y la demanda extraordinaria en los recursos de informática
hasta ahora han mantenido las interfaces de lenguaje natural a un mínimo. Sin
embargo, la demanda existe y muchos programadores e investigadores están
trabajando diligentemente en las interfaces de lenguaje natural. Es una área de
crecimiento y, por lo tanto, merece supervisión continua. Algunos sitios Web, tal
como Ask Jeeves (www.askjeeves.com), usan una interfaz natural para que los
usuarios introduzcan su consulta de búsqueda. Cuando la consulta se introduce,
Ask Jeeves responde con una lista de consultas que coincide con la pregunta que
el usuario introdujo.
INTERFACES DE PREGUNTA Y RESPUESTA
En una interfaz de pregunta y respuesta, la computadora despliega en pantalla
una pregunta para el usuario. Para interactuar, el usuario introduce una
respuesta (mediante pulsaciones del teclado o un clic del ratón) y la
computadora después actúa en esa información de entrada de acuerdo con su
programa, normalmente pasando a la siguiente pregunta.
En la figura anterior se muestra un tipo de interfaz de pregunta y respuesta
denominado cuadro de diálogo. Un cuadro de diálogo actúa como una interfaz de
pregunta y respuesta dentro de otra aplicación, en este caso un diagrama PERT
para un proyecto de análisis de sistemas para Bakerloo Brothers. Observe que el
rectángulo redondeado para "Sí" está resaltado, lo que indica que es la respuesta
más común para esta situación. La interfaz principal para esta aplicación no
necesariamente debe ser de pregunta y respuesta. Más bien, al incorporar un
cuadro de diálogo, el programador ha incluido una interfaz de fácil uso dentro de
una más complicada.
Los asistentes usados para instalar software son un ejemplo común de una
interfaz de pregunta y respuesta. El usuario responde a las preguntas acerca del
proceso de instalación, tal como dónde instalar el software o características.
Otro ejemplo común es el uso del Asistente de Office usado en los productos de
Microsoft. Cuando el usuario necesita ayuda, el Asistente de Office hace
preguntas y reacciona a las respuestas con preguntas adicionales diseñadas para
limitar el alcance del problema. Los usuarios que no están familiarizados con
aplicaciones particulares o no están informados sobre un tema podrían
encontrar interfaces de pregunta y respuesta más cómodas, ganando
rápidamente confianza a través de su éxito.
INTERFAZ DE MENUS
Una interfaz de menús adquiere apropiadamente su nombre de la lista de
platillos que se pueden seleccionar en un restaurante. De forma similar, una
interfaz de menú proporciona al usuario una lista en pantalla de las selecciones
disponibles. En respuesta al menú, un usuario está limitado a las opciones
desplegadas. El usuario no necesita conocer el sistema pero tiene que saber qué
tarea se debe realizar. Por ejemplo, con un menú típico de procesamiento de
texto, los usuarios pueden escoger opciones para editar, copiar o imprimir. Sin
embargo, para utilizar el mejor menú los usuarios deben saber qué tarea desean
desempeñar.
Los menús no dependen del hardware. Las variaciones abundan. Los menús se
establecen para usar el teclado, lápiz óptico o el ratón. Las selecciones se pueden
identificar con un número, carta o palabra clave. La consistencia es importante
en el diseño de una interfaz de menú.
Los menús también se pueden ocultar hasta que el usuario quiera usarlos.
La figura muestra cómo se usa un menú desplegable. Los menús se pueden
anidar dentro de otro para llevar a un usuario a las opciones de un programa.
Los menús anidados permiten a la pantalla aparecer menos desordenada, la cual
es consistente con el adecuado diseño. También permiten a usuarios evitar ver
opciones de menú en las que no están interesados. Los menús anidados también
pueden mover rápidamente a los usuarios a través del programa.
Los menús de GUI se usan para controlar el software de PC y tienen los
siguientes lineamientos:
1. Siempre se despliega la barra de menú principal.
2. El menú principal usa palabras simples para los artículos del menú. Las
opciones de menú principales siempre despliegan menús desplegables
secundarios.
3. El menú principal debe tener opciones secundarias agrupadas en grupos
similares de características.
4. Los menús desplegables que se presentan cuando se hace clic en un artículo
de menú principal con frecuencia consisten en más de una palabra.
5. Estas opciones secundarias desempeñan acciones o despliegan artículos de
menú adicionales.
6. Los artículos de menú en gris no están disponibles para la actividad actual. Un
menú de objeto, también llamado menú desplegable independiente, se despliega
cuando el usuario hace clic en un objeto de la GUI con el botón derecho del ratón.
Estos menús contienen artículos específicos para la actividad actual y la mayoría
es funciones duplicadas de artículos de menú principales.
INTERFACES DE FORMULARIO (FORMULARIOS DE ENTRADA/SALIDA)
Las interfaces de formulario consisten de formularios en pantalla o formularios
que se basan en la Web que despliegan campos que contienen datos o
parámetros que necesitan ser comunicados al usuario. El formulario a menudo
es un facsímil de un formulario impreso que ya es familiar para el usuario. Esta
técnica de interfaz también se conoce como método basado en el formulario y en
formularios de entrada/salida.
La figura muestra una interfaz de formulario. Un menú desplegable para el Núm.
de la parte introduce automáticamente una Descripción y un Precio de la unidad
para el artículo. Cuando el usuario pasa al campo Cantidad e introduce el
número de artículos a ser comprados, el software calcula automáticamente el
Precio extendido multiplicando la Cantidad y el Precio de la unidad.
Los formularios para las pantallas de despliegue se configuran para mostrar qué
información debe introducirse y dónde. Los campos en blanco requieren
información que se puede resaltar con caracteres inversos o intermitentes. Por
ejemplo, el usuario mueve el cursor de un campo a otro mediante la pulsación de
una tecla de flecha. Esta disposición permite moverse un campo hacia atrás o un
campo hacia adelante oprimiendo la tecla de flecha correspondiente. Los
formularios que se basan en la Web ofrecen la oportunidad de incluir
hipervínculos para ejemplos de formularios completados correctamente o para
ayuda extensa y ejemplos.
Los formularios de entrada para las pantallas se pueden simplificar
proporcionando valores predeterminados para los campos y permitiendo que
los usuarios modifiquen la información predeterminada si es necesario. Por
ejemplo, un sistema de administración de base de datos diseñado para mostrar
un formulario para introducir cheques podría proporcionar el siguiente número
secuencial de cheque como valor predeterminado cuando se exhibe un nuevo
formulario de cheque. Si faltan cheques, el usuario cambia el número de cheque
para reflejar el cheque real a ser introducido.
La entrada para los campos de pantallas de despliegue se puede restringir de
manera que, por ejemplo, los usuarios puedan introducir únicamente números
en un campo que solicita el número del seguro social o pueden introducir
únicamente letras donde se pide el nombre de una persona. Si los números son
la entrada donde sólo se permiten letras, la computadora podría alertar al
usuario que el campo se completó incorrectamente.
La ventaja principal de la interfaz de formulario de entrada/salida es que la
versión impresa del formulario proporciona documentación excelente. Muestra
etiquetas para cada campo así como también contexto para las entradas. Los
documentos que se basan en la Web se pueden enviar directamente al sistema
de facturación si se involucra una transacción o pueden ir directamente a la base
de datos del cliente si se está enviando una encuesta. Los formularios que se
basan en la Web hacen al usuario responsable por la calidad de los datos y hacen
disponible el formulario para completarlo y enviarlo en 24 horas, 7 días a la
semana, desde cualquier parte del mundo.
Hay algunas desventajas con los formularios de entrada/salida. La desventaja
principal es que los usuarios experimentados se podrían impacientar con estos
formularios y querrían formas más eficaces para introducir datos.
INTERFACES DE LENGUAJE DE COMANDOS
Una interfaz de lenguaje de comandos permite al usuario controlar la aplicación
con una serie de pulsaciones del teclado, comandos, frases o alguna secuencia de
estos tres métodos. Es una interfaz popular que es más refinada que las
discutidas anteriormente.
En la figura anterior se muestran dos ejemplos de la aplicación de lenguaje de
comandos. El primero muestra a un usuario que pide usar un archivo que
contiene datos de todos los vendedores y pide a la computadora desplegar todos
los apellidos, seguidos de los nombres, para todos los vendedores cuyas ventas
actuales [VENTAS ACTUALES) son mayores que sus cuotas. En el segundo
ejemplo, un usuario pide usar un archivo llamado TENDERO y dirige a la
computadora para calcular las mermas (MERMAS] restando el producto vendido
del producto comprado. Una vez hehco esto, el usuario pide regresar a la parte
superior del archivo e imprimirlo (LISTAR).
El lenguaje de comandos no tiene un significado inherente para el usuario y este
hecho lo hace bastante diferente a las otras interfaces discutidas hasta ahora.
Los lenguajes de comandos manipulan a la computadora como una herramienta
para permitir al usuario controlar el diálogo. El lenguaje de comandos ofrece al
usuario mayor flexibilidad y control. Cuando el usuario da una instrucción a la
computadora mediante lenguaje de comandos, se ejecuta de inmediato por el
sistema. Después el usuario podría proceder para dar otra instrucción. Los
lenguajes de comandos requieren memorizar las reglas de sintaxis, esto
generalmente es un obstáculo para los usuarios inexpertos. Los usuarios
experimentados tienden a preferir los lenguajes de comandos, posiblemente
porque les permite trabajar más rápido.
INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO
Las interfaces gráficas de usuario (GUIs) permiten la manipulación directa de la
representación gráfica en pantalla, la cual se puede realizar con la entrada del
teclado, una palanca de juego o el ratón. La manipulación directa requiere mayor
sofisticación del sistema que las interfaces vistas anteriormente. La clave para
las GUIs es la retro alimentación constante que proporcionan. La
retroalimentación continua en el objeto manipulado significa que se pueden
hacer rápidamente los cambios o incluso cancelar operaciones sin incurrir en
mensajes de error. El concepto de retro alimentación para los usuarios se
discute más a fondo en una sección más adelante.
La creación de GUIs representa un reto, debido a que se debe inventar un
modelo apropiado de realidad o un modelo conceptual aceptable de la
representación. El diseño de GUIs para uso en intranets, extranets y, aún más
urgente, en Web, requiere una planeación más cuidadosa (véase el capítulo 12
en el diseño de sitio Web). En general, los usuarios de sitios Web son
desconocidos para el diseñador, de modo que el diseño debe ser bien definido.
La elección de iconos, lenguaje e hipervínculos se vuelve un conjunto de
decisiones y suposiciones acerca de qué tipos de usuarios del sitio Web están
esperando atraer.
OTRAS INTERFACES DE USUARIO
Otras interfaces de usuario, aunque menos comunes que las discutidas
anteriormente, están ganando popularidad. Estas interfaces incluyen
dispositivos de indicación tal como el lápiz óptico, pantallas sensibles al tacto y
reconocimiento de voz y síntesis. Cada una de estas interfaces tiene sus propios
atributos especiales que corresponden de forma única a aplicaciones
particulares.
El lápiz óptico (un palo puntiagudo que parece pluma) se está volviendo popular
debido al nuevo software de reconocimiento de escritura y a los asistentes
digitales personales (PDAs). Los dispositivos Palm y Pocket/PC han sido un éxito
porque hacen muy bien un número limitado de cosas y se venden a un precio
bajo. Las computadoras portátiles como éstas incluyen un calendario, directorio,
agenda y block de notas. La entrada de datos también se facilita con una estación
de acoplamiento para que pueda sincronizar los datos con su PC.
Una PC de tableta es una computadora portátil con un lápiz óptico o con una
pantalla sensible al tacto. Es mucho más poderosa que una computadora portátil
pero pesa considerablemente más. Las PCs portátiles y de tableta se pueden
equipar con comunicación Wi-Fi incorporada o de Bluetooth. Las pantallas
sensibles al tacto permiten al usuario emplear un dedo para activar la pantalla.
Las pantallas sensibles al tacos son útiles en las pantallas de información
pública, tal como mapas de ciudades y sus sitios de interés publicados en el
vestíbulos de hoteles o las instalaciones de renta de automóvil. También se
pueden usar para explicar los dioramas en los museos y para localizar los sitios
de campamento en los parques estatales. Las pantallas sensibles al tacto no
requieren experiencia especial de los usuarios y son autónomas, no necesitan
ningún dispositivo de entrada especial que se podría romper o robar. El
reconocimiento de voz ha sido, durante mucho tiempo, el sueño de científicos y
escritores de ciencia ficción. Es intuitivamente atractivo, debido a que se
aproxima a la comunicación humana. Con el reconocimiento de voz, el usuario
habla con la computadora y el sistema puede reconocer los signos vocales de un
individuo, convertirlos y almacenar la entrada. Los sistemas de inventario de
reconocimiento de voz ya están en funcionamiento. Una ventaja de sistemas de
reconocimiento de voz es que pueden acelerar enormemente la entrada de datos
y dejan libres las manos del usuario para otras tareas. La entrada de voz todavía
agrega otra dimensión a la PC. Ahora es posible agregar equipo y software que
permitan a un usuario de PC hablar los comandos tales como "abrir archivo" o
"guardar archivo" para evitar usar el teclado o ratón. Las ventajas obvias de esta
tecnología son incrementar la exactitud y la velocidad de lo que ofrecen los
movimientos del ratón convencional, así como también la anulación de lesiones
de tensión repetitivas tal como el síndrome del túnel carpiano que puede
debilitar la muñeca y mano. Los dos desarrollos principales en el reconocimiento
de voz son (1) sistemas de lenguaje continuos, los cuales permiten entrada de
texto regular en los procesadores de texto y (2) la independencia del orador
para que cualquier número de personas pueda introducir comandos o palabras
en una estación de trabajo dada. Los productos Dragón NaturallySpeaking de
ScanSoft incluyen sistemas de dictado, sistemas de comandos y sistemas de texto
a voz. Dragón NaturallySpeaking fue el primer producto de reconocimiento para
la PC con un vocabulario amplio de voz continua. Ahora está disponible en una
versión de red para que el reconocimiento de voz se pueda compartir en la
organización. El vocabulario no es solamente una lista de ortografía, sino que
incluye información de uso de lenguaje independiente del orador y ruidos
acústicos, lo que representa un reconocimiento más exacto.
Un usuario puede dar una instrucción a la computadora y se ejecutará. En el
ejemplo mostrado
En la figura anterior, el usuario corrige una palabra desplegando un menú de
palabras alternativas que suenan igual.
Al evaluar las interfaces que ha escogido, debe tener en cuenta algunas normas:
1. El periodo de entrenamiento necesario para los usuarios debe ser
aceptablemente corto.
2. Los usuarios antes de su entrenamiento deben poder introducir comandos sin
pensar en ellos o sin consultar el menú de ayuda o el manual del usuario.
Mantener consistentes las interfaces en las aplicaciones ayuda mucho a este
respecto.
3. La interfaz debe ser perfecta para que haya pocos errores y los que ocurran no
sea por un mal diseño.
4. El tiempo que los usuarios y el sistema necesitan para recuperarse de los
errores debe ser corto.
5. Los usuarios poco frecuentes deben poder aprender a usar el sistema en poco
tiempo.
DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO:
El Diseño de la Interfaz del Usuario es un Proceso Interactivo donde intervienen
usuarios y diseñadores con prototipos de la interfaz para decidir las características,
organización, apariencia y funcionamiento de la interfaz del usuario.
El diseño de la interfaz de usuario requiere el estudio de las personas y el
conocimiento tecnológico adecuado.
PROTAGONISTAS DE UNA INTERFAZ:
PREGUNTAS QUE DEBEN PLANTEARSE Y RESPONDERSE PARA EL DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO:
¿Quién es el usuario?
¿Cómo aprende a interactuar con el nuevo sistema de cómputo?
¿Cómo interpreta la información que produce el sistema?
¿Qué espera del sistema?
OBJETIVOS
Su objetivo es que las aplicaciones sean más atractivos y además, hacer que la
interacción con el usuario sea lo más intuitiva posible, conocido como el diseño
centrado en el usuario. En este sentido las disciplinas del diseño se encargan de que la
actividad a desarrollar se comunique y aprenda lo más rápidamente, a través de
recursos como la gráfica, los pictogramas, los estereotipos y la simbología, todo sin
afectar el funcionamiento técnico eficiente.
REGLAS PARA EL DISEÑO DE LA INTERFAZ:
1. Dar el control al usuario: Es decir un sistema que reaccione a las necesidades
del usuario y que le ayude a hacer las cosas. En muchos casos, el diseñador
introduce limitaciones y restricciones para simplificar la implementación de la
interfaz. Y el resultado puede ser una interfaz fácil de construir, pero frustrante
de utilizar.
Hay principios de diseño que permiten dar control al usuario:
Tener en consideración una interacción flexible.
Como diferentes usuarios tienen preferencias de interacción diferentes, se
deberán proporcionar diferentes selecciones.
Por ejemplo, un software que permita al usuario interactuar a través de
órdenes del teclado, con ratón, lápiz digitalizador, mediante órdenes para el
reconocimiento de voz, etc.
Sin embargo, no toda acción responde a todo mecanismo de interacción.
Por ejemplo: no se puede dibujar una forma compleja mediante órdenes del
teclado (o entrada de voz).
Permitir que la interacción del usuario se pueda interrumpir y deshacer.
Cuando un usuario se ve involucrado en una secuencia de acciones, debe poder
interrumpir la secuencia, para hacer cualquier otra cosa, (sin perder el trabajo
que se hubiera hecho anteriormente).
El usuario deberá también tener la posibilidad de «deshacer» cualquier acción.
Aligerar la interacción a medida que avanza el nivel de conocimiento y permitir
personalizar la interacción.
El usuario a menudo se encuentra haciendo la misma secuencia de
interacciones de manera repetida.
Se podría implementar un mecanismo de «macros» que permita al usuario
personalizar la interfaz y facilitar la interacción.
Ocultar al usuario ocasional los entretelones técnicos.
El usuario no tiene que conocer el sistema operativo, las funciones de gestión
de archivos, o cualquier otro secreto de la tecnología informática. La interfaz
no debe requerir nunca que el usuario interactúe a un nivel «interno» de la
máquina (teclear órdenes del sistema operativo desde el software de
aplicación).
2. Reducir la carga en la menoría del usuario: Una interfaz de usuario bien
diseñada no dependerá de la memoria del usuario. Siempre que sea posible, el
sistema debe “recordar” la información pertinente y ayudar al usuario con un
escenario de interacción que le facilite el uso de la memoria.
Hay principios de diseño que permiten que una interfaz reduzca la
carga de memoria del usuario:
Reducir la demanda de memoria a corto plazo.
Cuando los usuarios se ven involucrados en tareas complejas, exigir una
memoria a corto plazo puede ser significativo.
La interfaz se debe diseñar para reducir los requisitos y recordar
acciones y resultados anteriores.
Esto se puede llevar a cabo mediante claves visuales que permitan al
usuario reconocer acciones anteriores sin tenerlas que recordar.
Establecer valores por defecto útiles.
El conjunto inicial de valores por defecto debe ser de utilidad para al
usuario, pero un usuario también debe tener la capacidad de especificar
sus propias preferencias.
Sin embargo, debe disponer de una opción de «reinicialización» que le
permita volver a definir los valores por defecto.
Definir atajos intuitivos o mnemotécnicos.
Cuando para diseñar un sistema se utiliza la mnemotécnica (por
ejemplo, alt-P para invocar la función de imprimir), ésta deberá ir unida
a una acción que sea fácil de recordar (por ejemplo, la primera letra de
la tarea que se invoca).
¿Cómo se pueden diseñar interfaces que reduzcan la carga de memoria
del usuario?.
El formato visual de la interfaz se deberá basar en una metáfora del
mundo real. Un Sistema de Administración puede utilizar la imagen de
la chequera para conducir al proceso de Pago de Facturas. Esto permite
que el usuario comprenda bien y no tenga que memorizar una secuencia
secreta de interacciones.
Desglosar la información de forma progresiva.
La interfaz debe organizarse de forma jerárquica.
Se debe presentar un objeto o comportamiento, primero, en un nivel
alto de abstracción. Y sólo después de que el usuario indique su
preferencia, seleccionando con el ratón, se mostrarán más detalles.
Lograr que la interfaz sea consistente Implica:
Toda la información visual este organizada de acuerdo con un estándar
de diseño que se mantenga en todas la presentaciones de pantalla.
La interfaz deberá adquirir y presentar la información de forma
consecuente.
Esto implica:
Que toda la información visual esté organizada de acuerdo con el diseño
estándar, que se mantiene en todas las presentaciones de pantallas;
Que todos los mecanismos de entrada sean limitados;
Que los mecanismos para ir de tarea a tarea se hayan implementado
consecuentemente.
Principios de diseño para construir una interfaz consecuente:
Permitir que el usuario realice una tarea en el contexto adecuado.
Muchas interfaces implementan capas complejas de interacciones con
docenas de imágenes de pantallas.
Es importante proporcionar indicadores (títulos de ventanas, iconos
gráficos, codificaciones en colores consecuentes) que permitan al
usuario conocer el contexto del trabajo que está llevando a cabo.
¿Cómo se pueden construir interfaces consecuentes?
Mantener la consistencia en toda la familia de aplicaciones.
Un conjunto de aplicaciones (o productos) debe implementar las
mismas reglas de diseño para mantener la consistencia en toda la
interacción.
Los modelos interactivos anteriores han esperanzado al usuario, no
realicemos cambios a menos que exista alguna razón convincente para
hacerlo.
Una vez que una secuencia interactiva se ha convertido en un estándar
impuesto, el usuario espera utilizar esta combinación en todas las
aplicaciones que se encuentre.
Un cambio podría originar confusión (si usamos alt-S para invocar la
función cambiar de tamaño).
Estas reglas son la base para los principios del diseño de la interfaz de
usuario que servirán de guía para esta actividad de diseño.
PRINCIPIOS PARA EL DISEÑO DE INTERFAZ
PRINCIPIO 1--JERARQUIZACION DE LA INFORMACION:
La información debería aparecer en un orden natural y lógico destacando lo más
relevante.
PRINCIPIO 2--
DIÁLOGOS SIMPLES Y NATURALES:
Cada unidad extra de información es una cosa más que hay que aprender y una
posible cosa más que el usuario no va a comprender para un usuario básico del
sistema.
PRINCIPIO 3 / LOS DIÁLOGOS NO DEBEN CONTENER INFORMACION IRRELEVANTE:
Usuarios suelen hacer un rápido barrido de ojos saltándose mensajes aburridos o
introductorios y buscando los términos resaltados e importantes
PRINCIPIO 4 -- CONTROLAR LA CANTIDAD DE TEXTO:
a los usuarios no les gusta leer en pantalla, de hecho leer desde una pantalla de
computador se reduce la velocidad de lectura, respecto a la del papel, en un 25 por
ciento.
PRINCIPIO 5 -- HABLAR EL LENGUAJE DEL USUARIO:
Los diálogos deberían ser expresados claramente en palabras, frases y conceptos
familiares al usuario, más que en términos orientados por el sistema.
PRINCIPIO 6 -- MINIMIZAR LA CARGA MEMORIA:
El usuario no debería tener que recordar información desde una pantalla a otra, las
instrucciones de uso del sistema deberían ser visibles o capaces de desplegarse
fácilmente.
PRINCIPIO 7 -- CONSISTENCIA:
Los usuarios no deberían tener que preguntarse si es que diferentes palabras ,
situaciones o acciones significan lo mismo. Potenciar elementos de única y común
lectura.
PRINCIPIO 8 -- RETROALIMENTACION:
El sistema debería siempre mantener a los usuarios informados sobre qué está
sucediendo, a través de retroalimentación adecuada en tiempos razonables.
PRINCIPIO 9 -- LA SALIDA DE EMERGENCIA:
Los usuarios usualmente escogen funciones del sistema por error y necesitan tener
una “salida de emergencia” claramente marcada, para poder dejar el estado indeseado
sin tener que pasar por un diálogo extendido.
PRINCIPIO 10 -- PERMITIR ATAJOS:
Los aceleradores, ignorados por los novatos, pueden acelerar la interacción del
usuario experto con el sistema.
PRINCIPIO 11 -- PREVENIR ERRORES:
Aún mejor que los mensajes de error, es un diseño que previene que los problemas
sucedan.
PRINCIPIO 12 --
AYUDA Y
DOCUMENTACION:
Aunque el ideal es que el sistema se puede
usar sin documentación, será a
veces necesario proveer ayuda y
documentación, tal tipo de información
debería ser fácil de buscar y navegar,
siendo focalizada en el usuario y sus tareas.
GUIAS BASICAS DE DISEÑO
Elementos de la imagen:
Utilizamos unos elementos como:
El punto
La línea
La forma
El tiempo
El tamaño
El formato
La composición
El punto
Elemento más simple
Posee gran fuerza atractiva como marca
Su situación puede establecer los ejes básicos de la estructura
Varios puntos juntos se perciben agrupados creando formas
Una secuencia de puntos crea una dirección de movimiento
Ayuda a dirigir la visión del observador
La línea
Organizar el espacio
Determinan ejes que delimitan zonas de atracción
Pueden crear texturas, profundidad y movimiento
Su dirección y grosor les da una expresividad
La forma
Define una superficie con unas dimensiones dadas
Formas básicas
Cuadrado, triángulo y círculo
Función: definir y organizar el espacio
Pueden simular tridimensionalidad cuando se representan en perspectiva
El tamaño
El tamaño establece un peso visual y una jerarquización por el espacio ocupado
por el elemento
Ayuda a crear sensación de profundidad mediante la perspectiva
El formato
Es la proporción del cuadro donde se muestra la imagen
Debe favorecer la adaptación al campo visual humano, buscando una armonía
entre las dimensiones
Influye decisivamente en la composición general y le da un significado
Los formatos horizontales son más estáticos
Los formatos verticales y circulares son más dinámicos
GUIAS PARA EL COLOR
Contribuye a la composición de la escena
Puede sugerir profundidad y tridimensionalidad
Puede modelar formas, superficies y volúmenes
Una característica importante es la tonalidad, que incide en la captación de las
formas:
Un tono claro parece más claro cerca de un tono oscuro y vic.
Un tono claro se expande rodeado de uno oscuro
Un tono oscuro se comprime rodeado de uno claro
Papel del color en la imagen:
Contribuye a la recreación del espacio
– Ayuda a simular la profundidad (sombreado)
– Sugiere distancia (difuminación progresiva del tono)
Dinamiza la composición por la interacción de colores
– Los colores claros son excéntricos y los oscuros concéntricos
– Los colores saturados producen un fuerte impacto y se
relacionan con sensaciones dinámicas y alegres. Los colores no
saturados transmiten sensaciones débiles y más sutiles
Transmite “sentimientos”
– Hay colores cálidos y fríos, ligeros y pesados, tristes y alegres
– La percepción del color es subjetiva y depende de factores
culturales
Formas de relación dinámica entre los colores:
Armonía: crea una composición con variaciones cromáticas suaves y
graduales relacionando colores afines
Contraste: yuxtapone colores diferentes entre sí, fundamentalmente
colores complementarios:
– Rojo-verde, amarillo-violeta, azul-naranja
– La composición llama fuertemente la atención
– Si es muy acentuado puede reducir la legibilidad al producirse
vibración
Es necesario conocer las relaciones cromáticas para combinar
correctamente los colores
Se puede simular el paso del tiempo en imágenes fijas organizando
adecuadamente el espacio:
Usando diferentes intensidades lumínicas, contrastes cromáticos, de
textura, de escala...
Jerarquizando los elementos representados, ordenándolos según una
cierta secuencia
Elegir combinaciones armoniosas de colores.
Usar
contrastes altos de
color entre letra y fondo
(alejamiento y acercamiento) para destacar
información, y bajos contrastes para ocultar información.
CONTRASTE
Fondo retrocede
CONTRASTE
Limitar el número de colores a 4 APP
GUIAS PARA LA TIPOGRAFIA
1) Para textos usar fuentes habituales y legibles para el usuario.
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ARIAL
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VERDANA
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CENTURY GOTHIC
2) Combinar 2 a 3 tipos de fuentes como máximo respondiendo, cada una de estas, a
una función determinada.
3) Para presentación de textos usar mayúsculas y minúsculas (ritmo). El uso exclusivo
de mayúscula puede ser utilizado para destacar alguna palabra o función específica (el
uso único de mayúscula puede entorpecer la lectura / recomendable para títulos no
para textos extensos).
4) Para presentación de texto en pantalla utilizar un tamaño entre 8 a 12 puntos. El
tamaño puede ser utilizado como herramienta de jerarquización de la información
(títulos). Utilizar tipografías legibles (ni muy gruesas ni muy delgadas)
5) Evitar líneas /columnas demasiado cortas y /ó anchas (entre 10 y 12 palabras).
En caso que exista demasiada información escrita el interlineado deberá aumentar. Se
recomienda el uso de columnas uniformes información (justificado).
6) La pigmentación y tonalidad de la fuente responde a la jerarquización de la
información. Altos contrastes destacan la información y mejoran la calidad de lectura
mientras que bajos contrastes disimulan y entorpecen la presentación de la
información.
GUIAS PARA LA COMPOSICIÓN
1) Definir una malla única -retícula- sobre la cual se dispondrá la información y
elementos gráficos estableciendo un orden, uniformidad y coherencia sobre ejes
horizontales y verticales (invisibles al ojo). Se determinan áreas a utilizar y áreas
vacías.
2) Definir un orden de lectura para la información presentada consecuente con la
utilización de opciones de información( de izquierda derecha, de arriba abajo).
3) Definir un orden de lectura para la información presentada consecuente con la
utilización de opciones de información( de izquierda derecha, de arriba abajo).
4) Disponer los elementos y contrarrestar pesos visuales por medio de la ubicación y
elementos asignados de modo simétrico o asimétrico.
5) Evitar el desequilibrio visual: elementos no colaboran con la jerarquización
¿Dónde quiero situar la atención del usuario?
Evitar espacios innecesarios que confunden al usuario
GUIAS PARA USO DE ICONOGRAFIA Y VOLUMENES
1) Para permitir una mejor asociatividad entre el objeto, la representación del objeto
y la necesidad del usuario, se pueden utilizar geometrías básicas, en función de lo que
el usuario reconoce.
2) Toda forma debe responder a una función. (las formas tridimensionales destacan
por sobre las planas, las formas curvas son más cálidas y flexibles, las rectas son frías
y rígidas).
CONSIDERACIONES IMPORTANTES EN EL DISEÑO DE INTERFACES
Antes de abordar el proceso de diseño de interfaz del usuario se deben tratar algunas
consideraciones en el diseño que tienen que ser tomados en cuenta por los
diseñadores de interfaces de usuarios.
Interacción del usuario: Una interfaz coherente debe integrar la
interacción del usuario y la presentación de la información. Shneiderman (1998)
clasifica la interacción en 5 estilos primarios:
– Manipulación directa: Interacción directa con los objetos de la
pantalla, Rápida e intuitiva, Fácil de aprender, Ejemplo: para borrar un archivo, el
usuario lo arrastra al bote de basura. Videos de juegos, Puede ser difícil de
implementar, Sólo es adecuada donde hay una metáfora visual para las tareas y
objetos.
– Selección de menús: El usuario selecciona un comando de una lista de
posibilidades. Evita errores del usuario, Se requiere teclear poco, Lenta para usuarios
experimentados, Puede llegar a ser complejo si existen muchas opciones en el menú,
Ejemplo: muchos de los sistemas de propósito general.
– Llenado de formularios: Introducción de datos sencilla en los campos
de un formulario, Fácil de aprender, Ocupa mucho espacio en la
pantalla, Ejemplo: ingreso datos del cliente
– Lenguaje de comandos: Los usuarios emiten un comando especial y
los parámetros asociados para indicar al sistema que hacer, Poderoso y
flexible, Difícil de aprender, Administración de errores pobre, Ejemplo:
Sistemas operativos
– Lenguaje Natural: El usuario emite comandos en lenguaje natural,
Accesible a usuarios casuales, Fácil de ampliar, Se requiere teclear más,
Los sistemas de comprensión de lenguaje natural no son fiables, Ejemplo:
Sistemas de horarios, sistemas www de recuperación de la información.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS ESTILOS DE INTERACCIÓN
Estilo de
Interacción
Principales
Ventajas
Principales Desventajas Ejemplo de Aplicación
Manipulación
Directa
Interacción
rápida e
intuitiva fácil de
aprender
Puede ser difícil de
implementar. Solo es
adecuadas donde existe una
metáfora visual para las tareas
y objetivos.
Videos juegos,
sistemas CAD.
Selección de
menú.
Evitar errores
de los usuarios.
Se requiere
tipear poco.
Lenta para usuarios
experimentales. Puede llegar a
ser compleja si existen muchas
opciones en el menú.
La mayoría de los
sistemas de
propósitos general.
Relleno de
formularios.
Introducción de
datos sencillos.
Ocupa mucho espacio en la
pantalla. Causa problemas
cuando las opciones del
usuario no se ajustan a los
campos del formulario.
Control de stock.
Procesamiento de
préstamos
personales.
Lenguaje de
comandos
Poderosos y
flexibles
Difícil de aprender. Gestión
pobre errores.
Sistemas operativos.
Sistemas de
comandos y control.
Lenguaje
natural
Accesibilidad a
usuarios
causales. Fácil
de ampliar.
Se requiere teclear más. Los
sistemas de comprensión de
lenguaje natural no son
fiables.
Sistemas de
recuperación de
información.
Presentación de la Información: Puede ser la presentación directa
de la información de entrada (texto en un procesador de texto) o
presentación gráfica
Al separar el sistema de
presentación de los datos, se puede cambiar la representación sobre
la pantalla sin tener que cambiar el sistema de cómputo subyacente.
Para encontrar la mejor presentación de la información es necesario
conocer a los usuarios y la forma en que utilizarán el sistema.
Factores a considerar:
¿El usuario está interesado en información precisa o en las relaciones entre los
diferentes valores de los datos?
¿Qué tan rápido cambian los valores de la información?
¿Se indicarán de forma inmediata al usuario los cambios de un valor?
¿El usuario debe llevar a cabo una acción en respuesta a los cambios de la
información?
¿El usuario necesita interactuar con la información desplegada vía una interfaz
de manipulación directa?
¿La información que se va a desplegar es textual o numérica?
¿Son importantes los valores relativos de los elementos de la información?
No se debe suponer que por utilizar gráficos se hacen las vistas más interesantes. Los
gráficos ocupan un valioso espacio en la pantalla (una cuestión importante en los
dispositivos móviles) y pueden tardad bastantes tiempo en descargar si el usuario
está trabajando con una conexión de acceso telefónico lenta.
EL PROCESO DE DISEÑO DE LA INTERFAZ DEL USUARIO
Hay tres actividades esenciales en el Proceso de Diseño de Interfaz del
Usuario:
1. ANÁLISIS DEL USUARIO :
Consiste en comprender las tareas que realizan el usuario, su entorno de trabajo,
los otros sistemas que utilizan, la interacción entre los distintos compañeros de
trabajo, etc.
Lo crítico en el diseño de interfaces es analizar las actividades del usuario que
serán soportadas por el sistema.
Si no entendemos que quieren hacer los usuarios con el sistema, no podremos
diseñar eficazmente una interfaz.
Hay tres técnicas básicas en el análisis del usuario:
-- Análisis de tareas.
-- Entrevistas/cuestionarios.
-- Etnografía.
Las dos primeras se centran en el individuo y su trabajo.
La etnografía tiene una óptica más general y considera como interactúan las
personas como organizan su entorno de trabajo y como cooperan para resolver
sus problemas.
ANÁLISIS DE TAREAS
Se trata de descomponer, en detalle, qué trabajos comprende cada tarea que
debe realizarse.
Hay varias clases, la más conocida es el Análisis de Tareas Jerárquico (HTA).
Ayuda a identificar lo que cualquier persona hace para alcanzar un objetivo. Se
utilizan para redactar manuales de usuarios. Una tarea de alto nivel se divide
en subtareas y se identifican planes que indican que pasara en una situación
especial.
Se empieza con un objetivo del usuario, se dibuja una jerarquía que muestra
qué hay que hacer para alcanzar ese objetivo.
Problemas con HTA :
El esquema se hace largo y pesado si se le añaden detalles.
Este esquema es más apto para procesos secuenciales.
La notación es difícil para modelar tareas simultáneas o
entrelazadas.
Tampoco registra por qué las tareas se hacen de determinada forma
y nos da una visión parcial de las actividades del usuario.
Necesitamos más información para entender mejor los
requerimientos de diseño.
ENTREVISTAS:
La información para los HTA recopila por medio de observación y entrevista
con los usuarios. Cuando diseñamos las entrevistas, hay que permitir que el
usuario proporcione información que piense que es importante.
No ceñirse a una lista cerrada de preguntas.
Las preguntas deben ser abiertas y animar al usuario a que diga no solo lo que
hace sino también porque lo hace.
Se pueden complementar las entrevistas individuales con grupos de discusión.
Ventajas de entrevistas grupales: los usuarios se estimulan entre sí para dar
información y pueden dar sugerencias válidas sobre el uso del sistema.
El análisis de tareas se basa en cómo trabajan las personas. Pero, la mayoría del
trabajo es COOPERATIVO. Las personas trabajan juntas para alcanzar objetivos.
A veces es difícil para los usuarios hablar sobre esa colaboración.
Por eso la observación directa de cómo los usuarios trabajan y utilizan los
sistemas informáticos es fundamental para el análisis del usuario.
ETNOGRAFÍA:
Una especie particular de observación directa es la etnografía.
El etnógrafo observa de cerca cómo trabajan las personas, cómo se relacionan
entre si y cómo utilizan los recursos en su trabajo. El objetivo de la etnografía
es ayudar a los usuarios a mejorar su ambiente y calidad de trabajo.
Los etnógrafos pueden observar las acciones intuitivas y las colaboraciones
informales
2. PROTOTIPADO DEL SISTEMA :
Consiste en el diseño y desarrollo de la interfaz del usuario en un proceso
iterativo. Es darle algo tangible al usuario para que vea si es lo que necesita.
Se desarrollan prototipos sucesivos del sistema y se los somete a consideración
del usuario, quien va guiando la evolución de la interfaz.
El Prototipado Evolutivo o Exploratorio con la indicación de los usuarios finales
es la única forma práctica de diseñar y desarrollar interfaces de usuario.
Se trata de implicar al usuario en el proceso de diseño y desarrollo. El propósito
del prototipado es permitir al usuario adquirir un contacto y experiencia directo
con la interface. Es difícil pensar, en abstracto, sobre una interfaz de usuario y
explicar exactamente qué queremos.
Sin embargo, cuando se nos muestran ejemplos, es más fácil identificar qué nos
gusta y qué no.
Etapas del Proceso de Prototipado:
Normalmente un Proceso de Prototipado consta de dos etapas:
a. Al principio hay que desarrollar prototipos de papel (maqueta de las
pantallas) y mostrárselos al usuario.
b. Luego, se perfecciona el diseño y se desarrollan prototipos
informatizados cada vez más sofisticados que se emplean al usuario para
las pruebas y simulación de actividades.
Prototipos en papel
Son modelos baratos y muy efectivos para desarrollar prototipos.
No hace falta programar un soft ejecutable.
No se necesita hacer un diseño con estándares profesionales.
Podemos hacer versiones en papel de las pantallas que interactúan con el
usuario y diseñar algunos escenarios posibles que describen como se
utilizará el sistema.
Son una forma efectiva de ver cómo reaccionará el usuario a un diseño
determinado.
Nos orientan sobre la información que precisa el sistema y cómo
normalmente interactuarán los usuarios.
Story Boards: son una serie de borradores que ilustran una secuencia de
interacciones. Es una tabla de historias, y se suele usar para presentar los
prototipos de interfaz a grupos de usuarios.
Prototipos de Software
Prototipos de Software: Después de los experimentos iniciales en papel,
pasamos a implementar prototipos en software.
Problema principal : necesitamos que el sistema tenga alguna funcionalidad
mínima para que el usuario pueda interactuar con él.
Posible solución : la técnica del “mago de Oz”: consiste en que el usuario
interactúa con lo que parece ser el sistema, pero en realidad es con otra
persona oculta, que simula las respuestas del sistema.
Enfoques para el Prototipado de Interfaces:
a. Enfoque dirigido a secuencia de comandos : se utiliza cuando necesitamos
solamente estudiar ideas con los usuarios.
Creamos pantallas con elementos visuales (botones, iconos y menús) y
asociamos cada elemento a una secuencia de comandos.
Cuando el usuario interactúa con estas pantallas, acciona los elementos
visuales que ejecutan la secuencia de comandos y se presenta la siguiente
pantalla que les muestra el resultado de sus acciones.
b. Lenguajes de programación visuales : estos lenguajes incorporan un
entorno de desarrollo potente. Acceden a muchos objetos reutilizables.
Permiten crear interfaces en forma rápida, con componentes y secuencias
de comandos asociados con los objetos de la interfaz.
c. Prototipado basado en internet : son soluciones basadas en navegadores
web. Ofrecen una interfaz de usuario a medida.
La información a visualizar viene en segmentos denominados applets que
se ejecutan automáticamente cuando se carga la página en el navegador.
Este enfoque es un modo rápido de desarrollar prototipos de interfaces de
usuarios en la web.
3. EVALUACIÓN DE LA INTERFAZ:
Consiste en recompilar información sobre la experiencia real del usuario con la
interface. Es el proceso de evaluar cómo se utiliza una interfaz y verificar si
cumplen los requerimientos del usuario.
Es parte del proceso de verificación y validación del software.El Prototipado
está relacionado con la evaluación de la interfaz. A medida que el prototipo se va
haciendo más completo, se pueden usar técnicas de evaluación de la interfaz. Una
forma de evaluar es midiendo los “Atributos de Usabilidad”.
ATRIBUTOS DE USABILIDAD
Atributo Descripción
Aprendizaje Cuánto tarda un usuario nuevo en ser productivo
con el sistema
Velocidad de
funcionamiento
Cómo responde el sistema a las operaciones de
trabajo del usuario.
Robustez Que tolerancia tiene el sistema a los errores del
usuario. Que el sistema no se caiga ni se cuelgue
después de los errores
Recuperación Como se recupera el sistema de los errores del
usuario.
Adaptación Permite el sistema adaptarse a otro modelo de
trabajo.
Ahora bien, es posible medir los atributos de “usabilidad”.
Por ejemplo, podemos decir que un operador medio puede utilizar el 80% de la
funcionalidad del sistema después de 3 horas de formación.
Otra posibilidad es evaluar en forma cuantitativa y no métrica.
El diseñador deberá usar uno u otro criterio según su experiencia.
La evaluación del diseño de interfaz es un proceso caro, pues involucra a
científicos cognoscitivos y diseñadores gráficos.
Deben hacerse muchos experimentos con los usuarios.
Requieren laboratorios con equipos de supervisión.
La evaluación de las interfaces de usuario no es sustentable en sistemas chicos
o en organizaciones con pocos recursos.
TÉCNICAS PARA LA EVALUACIÓN DE INTERFACES
1) CUESTIONARIOS QUE RECOPILEN LA INFORMACIÓN DE LO QUE PIENSAN
LOS USUARIOS DE LA INTERFAZ:
es una forma económica de evaluar la interfaz.
Se requieren preguntas precisas y no genéricas o abiertas.
Se pueden pedir puntuaciones a los usuarios por ejemplo: indique de 1 a 5 el
nivel de claridad de los mensajes de error.
Así, las encuestas serán más fáciles de responder y nos darán más información.
Conviene también preguntarle al usuario sobre su experiencia y conocimientos
informáticos.
Esto permite saber si los usuarios que saben informática también tienen
problemas con las interfaces.
El cuestionario puede también evaluar las maquetas de papel de la interface.
2) LA OBSERVACIÓN DE LOS USUARIOS:
Cuánto trabajan con el sistema y “piensan en voz alta” sobre cómo usar el
sistema para realizar una tarea.
Consiste en observar cómo los usuarios utilizan el sistema, los recursos que
utilizan, los errores cometidos; mediante sesiones de “pensar en voz alta”.
Los usuarios hablan sobre lo que tratan de hacer, qué piensan de ese tema y
cómo alcanzan sus objetivos.
3) “INSTANTÁNEAS” DE VIDEO SOBRE EL USO TÍPICO DEL SISTEMA :
Usando cámaras económicas se graban sesiones del usuario para su análisis
posterior.
Un análisis completo con video es muy caro, pues requiere un equipo
especializado con varias cámaras enfocadas al usuario y a la pantalla.
Por eso conviene grabar algunas operaciones críticas de la interfaz y las caras
del usuario en ese momento, lo que nos ayuda a detectar problemas.
El análisis de las grabaciones permite descubrir si la interfaz requiere mover
mucho las manos o los ojos.
Una interfaz que requiere muchos cambios de enfoque o mucho
desplazamiento del mouse facilita los errores y se pierde parte de la
visualización.
4) INCLUIR CÓDIGOS EN EL SOFTWARE QUE RECOPILE LOS RECURSOS MÁS
UTILIZADOS Y LOS ERRORES MÁS COMETIDOS :
Incluir un código que recopile estadísticas del uso de la interfaz del usuario
permite mejorar la interfaz, detectar las operaciones más comunes y hacer más
accesibles las opciones más usadas.
Ejemplo, en los menús descendentes, las operaciones más frecuentes se deben
ubicar arriba y las destructivas abajo.
El código permite también detectar y modificar aquellos comandos propensos
a errores.
Finalmente, se puede dar al usuario un comando para enviarle mensajes al
diseñador.
Así, el usuario sabrá que tenemos en cuenta su opinión y podremos obtener
una rápida retroalimentación de los problemas particulares.
CONCLUSIÓN: Ninguno de estos cuatro enfoques simples es infalible, y quizá no
detecten todos los problemas de la interfaz del usuario. Pero, se pueden usar
combinadas con un grupo de voluntarios antes de entregar el sistema. Así
encontraremos corregiremos los errores más gruesos en el diseño de interfaces de
usuario.