diseño interfaz

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DISEÑO DEL INTERFAZ El diseño del interfaz se parece mucho al diseño de la información, pero su dominio es principalmente la visualización de la pantalla y la interactividad con el computador y con dispositivos electrónicos. El diseño del interfaz abarca: cualquier elemento con el que el usuario vea, toque, escuche o interactué. se refiere únicamente a la parte visual (pantallas, botones, iconos), Incluye también los componentes auditivos y, especialmente, la navegación y la interacción.

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Page 1: Diseño interfaz

DISEÑO DEL INTERFAZEl diseño del interfaz se parece mucho al diseño de la información, pero su dominio es principalmente la visualización de la pantalla y la interactividad con el computador y con dispositivos electrónicos. El diseño del interfaz abarca:cualquier elemento con el que el usuario vea, toque, escuche o interactué.

se refiere únicamente a la parte visual (pantallas, botones, iconos),

Incluye también los componentes auditivos y, especialmente, la navegación y la interacción.

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PRINCIPIOS DE DISEÑO DEL INTERFAZLa primera pregunta que un diseñador de interfaz se debe hacer es: ¿Cual es la vivencia que la gente debería tener?. Al definir la experiencia se define el modelo del interfaz.

1. METAFORASLas metáforas permiten a la gente entender y experimentar un tipo de interacción utilizando otro tipo de interacción más familiar.

Algunos ejemplos típicos son los siguientes:

o Baraja de cartas: cartas, juegos, reglas de juegoso Mesa de trabajo: cajones, ficheros, archivadores, papeleso Documento: libros, revistaso Libros, papeles: capítulos/secciones, artículos, figuraso Fotografías: álbumes, secciones, fotoso Televisión: redes de trabajo, canales, programas, anuncioso Película: papeles, representaciones, películas, carretes de películas

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Los grupos de funciones vienen representados por los verbos. Algunos ejemplos típicos son:

- Seleccionar: elemento tocado, superficie de fondo desprendida, colocar dedo ydesplazar, quitar elemento, enlazar el elemento.

-Explorar, deambular, curiosear: exhibiciones (desplazamientos rápidos),

-Borrar: tirar, destruir, perder, reciclar.

-- Mover: navegar, conducir, volar, travesía intencionada.

-Localizar: apuntar, tocar, rodear de un círculo.

- Crear: añadir (nuevo), copiar.

PRINCIPIOS DE DISEÑO DEL INTERFAZ

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PRINCIPIOS DE DISEÑO DEL INTERFAZ2. NAVEGACION DEL MODELO

La navegación consiste en el movimiento a lo largo de los datos, funciones, tareas yactividades representados en el modelo y que proporciona un rápido acceso y facilita la comprensión. Normalmente este movimiento se facilita mediante menús, cajas de diálogos y paneles de control.

Uno de los importantes avances para el diseño del interfaz de usuario es ayudar a que el usuario novato se vuelva más hábil y al final se convierta en un usuario experto.

3. MANIPULACION DIRECTA

A l usuario le gusta sentir que ellos están a cargo de la actividad que se encuentren ejecutando y esperan que sus acciones físicas tengan una respuesta.

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PRINCIPIOS DE DISEÑO DEL INTERFAZ

4. VISTALa vista de un interfaz de usuario consiste en la características de presentaciónauditivas y visuales que llevan la información al usuario eficientemente de una forma atractiva y atrayente. Estas características incluyen todos los aspectos del lenguaje visible: tipografía, color, simbolismo, imágenes, animaciones , etc.

5. VER Y SEÑALARLa gente selecciona las acciones de alternativas presentadas en la pantalla. Si la gente entiende lo que se tiene que hacer normalmente se imaginarán como hacerlo.

6. SENTIDO

El sentido del interfaz de usuario consiste en las técnicas de interacción que funcionan eficientemente y que proporcionan una experiencia de percepción atractiva. Algunos diseñadores de producto tradicionales han descrito el diseño del interfaz de usuario como un "diseño de interacción“.

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7. CONSISTENCIALa gente se concentra con más facilidad cuando pueden confiar en formas familiares de hacer las cosas. De esta forma al sentirse más segura sabiendo cual será el resultyado de sus acciones también se sentirá más segura para explorar.

8. WYSIWYG (WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET)"Lo que ves es lo que hay". Implementando la metáfora de una forma fidedigna nohabrá secretos para el usuario.

9. ACCIONES INICIADAS POR EL USUARIOSi la persona controla todas las acciones podrá aprender mejor al estar directamenteinvolucrada en el proceso de aprendizaje.

10. DIALOGOLa comunicación debe ser breve, directa y expresada en términos del punto de vista del usuario.