diseño, producción y evaluación de software educativo

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1 Tomado de: Alvarado, A. (2005). Software Educativo para el Desarrollo de Estrategias Cognoscitivas de Enseñanza y Aprendizaje para Educación Básica.. Universidad Central de Venezuela, Facultad de Humanidades y Educación, Comisión de Estudios de Postgrado, maestría en Educación mención Tecnologías de la Información y la Comunicación, Trabajo de Grado. [email protected] Diseño, producción y evaluación de software educativo El trabajo de investigación se sustentó inicialmente en la metodología planteada por Alvarado (1996) para el diseño, producción y evaluación de software educativo. Sin embargo, esta metodología se consideró sólo como de inicio o base, en tanto que los lineamientos propuestos por el autor se presentan en esta investigación, con mejoras significativas producto de la práctica, la reflexión teórica, la incorporación de avances en las formas de organizar, procesar y presentar información con base a las Tic´s, así como los aportes de innovaciones en el campo educativo. A continuación se presentan los lineamientos metodológicos actualizados para el diseño, producción y evaluación de software educativo. Lineamientos metodológicos actualizados para el diseño, producción y evaluación de software educativo Los lineamientos se organizaron en tres partes: Fundamentos, Plataformas y Momentos, donde se integraron, complementaron e interrelacionaron desde los aspectos más generales y teóricos hasta los más prácticos del proceso. Gráfico 6 Organización de los lineamientos metodológicos para el diseño, producción y evaluación de software educativo Plataformas Momentos Fundamentos

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Page 1: Diseño, producción y evaluación de software educativo

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Tomado de: Alvarado, A. (2005). Software Educativo para el Desarrollo de Estrategias Cognoscitivas de Enseñanza y Aprendizaje para Educación Básica.. Universidad Central de Venezuela, Facultad de Humanidades y Educación, Comisión de Estudios de Postgrado, maestría en Educación mención Tecnologías de la Información y la Comunicación, Trabajo de Grado. [email protected] Diseño, producción y evaluación de software educativo

El trabajo de investigación se sustentó inicialmente en la metodología planteada por

Alvarado (1996) para el diseño, producción y evaluación de software educativo. Sin

embargo, esta metodología se consideró sólo como de inicio o base, en tanto que los

lineamientos propuestos por el autor se presentan en esta investigación, con mejoras

significativas producto de la práctica, la reflexión teórica, la incorporación de avances en

las formas de organizar, procesar y presentar información con base a las Tic´s, así como

los aportes de innovaciones en el campo educativo.

A continuación se presentan los lineamientos metodológicos actualizados para el diseño,

producción y evaluación de software educativo.

Lineamientos metodológicos actualizados para el diseño, producción y evaluación de software educativo

Los lineamientos se organizaron en tres partes: Fundamentos, Plataformas y Momentos,

donde se integraron, complementaron e interrelacionaron desde los aspectos más generales

y teóricos hasta los más prácticos del proceso.

Gráfico 6 Organización de los lineamientos metodológicos para el diseño, producción y evaluación de software educativo

Plataformas

Momentos

Fundamentos

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Fundamentos

Constituyen algunas bases, orientaciones y sustentos de carácter general, que permiten dar

cimientos al proceso de diseño, producción y evaluación de software educativo.

Plataformas

Representan los componentes generales de base para todo el proceso y determinan la forma

como éstos se relacionan. Se denominan: Plataforma Didáctica, Plataforma de Tic´s,

Plataforma de Recursos Humanos y Materiales.

Momentos

Permiten organizar, planificar y desarrollar el trabajo de diseño, producción y evaluación

de manera efectiva. Si bien hay un inicio y una secuencia entre cada uno de ellos, la

dinámica de trabajo indica cuando se agotan, o, cuando hay que volver sobre ellos. De allí

considerar la flexibilidad y la adecuación al contexto de desarrollo, estos momentos se

denominan: Preproducción, Producción y Postproducción.

Se desarrollan ahora cada una de las partes descritas.

Fundamentos

Para el proceso de diseño, producción y evaluación de software educativo se tomaron en

cuenta los siguientes aspectos, que permitieron orientar el desarrollo del trabajo:

• Se consideró lo educativo como eje central del proceso de diseño, producción y

evaluación, integrado a las bondades de las Tic´s. De ahí que se asumieron la Plataforma

Didáctica y la Plataforma de Tic´s, a las cuales se integró la Plataforma de Recursos

Humanos y Materiales (Gráfico 7). El eje del proceso se ubicó en la Plataforma Didáctica.

Se resalta que el desarrollo estuvo orientado a un software educativo que promoviera el

logro de aprendizajes y no cualquier otro software de diversa finalidad.

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• Se conformó e integró un equipo de trabajo interdisciplinario, en el que se conjugaron

las diversas áreas: educación, informática, diseño gráfico, contenidos específicos a

desarrollar, etc. Estos equipos debieron trabajar de manera coordinada aportando ideas y

soluciones desde sus diferentes campos, pero dirigidas hacia un mismo propósito

determinado por el mismo equipo.

• Se planificó todo el proceso de diseño, producción y evaluación, con miras al mejor

aprovechamiento de recursos y desarrollo efectivo del trabajo.

• Se asumió la evaluación como proceso continuo que asegure calidad educativa y

técnica.

• Se desarrollaron en la práctica los lineamientos propuestos y se consideraron las

siguientes características: flexibilidad, adecuación al contexto de desarrollo, respetar la

necesidad de evaluar y volver sobre el proceso.

Plataformas Una ayuda inicial a la organización, coordinación y planificación del trabajo, la

establecieron las Plataformas. Se presentaron dos plataformas de acción: la Plataforma

Didáctica y la Plataforma de Tic´s; y una plataforma de condicionamiento: Recursos

Humanos y Materiales.

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Gráfico 7 Plataformas que componen los lineamientos metodológicos para el diseño, producción y evaluación de software educativo.

Recursos humanos y materiales.

Permitió determinar los recursos disponibles y los que se necesitaron para el desarrollo

efectivo del trabajo propuesto. Se sugirió como condicionante, ya que, en función del

análisis de lo que se disponía al momento y se necesitaba se pudo:

• Determinar la factibilidad, alcance y delimitación del trabajo.

• Evaluar y organizar los recursos existentes.

• Realizar los trámites pertinentes para la gestión de los recursos necesarios.

Recursos: Humanos

y Materiales

Plataforma

Didáctica

Plataforma

Tic´s

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5

Actualmente se dispone de profesionales formados en las diversas áreas específicas de la

educación, la informática y la informática educativa. Uno de los retos es, conformar

equipos profesionales interdisciplinarios que desarrollen un trabajo colaborativo, constante

y permanente, orientados por objetivos y propósitos comunes.

Otro reto, es lograr un verdadero trabajo interdisciplinario que permita el equilibrio y la

integración, entre expertos en educación (contenidos, diseño instruccional, etc.) y

profesionales en el área de la informática, incluyendo expertos en medios audiovisuales y

gráficos.

En relación a la disponibilidad de recursos materiales y/o técnicos, el factor económico es

determinante: se conoce de las bondades de los nuevos adelantos tecnológicos, pero

también se conoce de las limitaciones de tenencia, acceso y posibilidades de uso. Hay que

determinar dónde y cómo se va a producir el software educativo (hardware y software),

dónde se va usar (hardware y software) y el perfil de quiénes lo van usar (posibles

audiencias).

Hay que evaluar y determinar los recursos humanos y materiales con que se cuenta y se

necesitan, en criterios de cantidad, calidad, perfil, disposición y compromiso; ya que, de allí

se estructuran las plataformas de acción (Didáctica y Tic´s) que permitirán llevar adelante

el desarrollo del producto.

La disponibilidad y estructuración de los recursos humanos y materiales con que se cuenta,

da pie a una organización y funcionamiento que determina el desarrollo del trabajo en su

conjunto. Además, permite definir el trabajo en términos de factibilidad y posibilidades.

Para cada Plataforma el recurso humano que generalmente se requiere como mínimo es el

siguiente:

Plataforma Didáctica:

• Expertos en diseño instruccional y/o currículo.

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6

• Expertos en los contenidos educativos que atiende el software.

• Expertos en Informática Educativa.

• Docentes, alumnos o posibles audiencias de los contenidos, que suministren

información para dar cuerpo o sustento a la propuesta o evaluar. Es importante considerar

la participación de docentes en ejercicio durante la producción, ya que, muchos de ellos

desean utilizar software educativo en sus clases, pero pocos participan en su diseño y

producción (Cates, 1992).

Plataforma de Tic´s:

• Expertos en hardware y software.

• Expertos en diseño gráfico digital.

• Expertos en edición de audio y video digital.

• Expertos en programación.

Plataforma Didáctica

En esta plataforma recae el trabajo de base del producto, ya que, permitió dar la orientación

científico-didáctico y garantizó la calidad en términos instruccionales.

Es necesario que los diseñadores y productores de software educativo, dirijan sus esfuerzos

a la consideración de lo educativo como eje central y medular de su trabajo. Al diseñar un

software educativo no basta con la idea de buscar contenidos bajo la simple consideración

de gustos personales, o porque “se dice o cree” que son contenidos “difíciles de aprender”

para el alumno. La razón de un software educativo ha de responder a necesidades

identificadas y analizadas en el contexto educativo, laboral, industrial, comercial o

personal.

Si bien, la consideración de lo educativo es la constante durante el desarrollo de todo el

trabajo, en el Momento de la Preproducción se consideró y operacionalizó la mayor parte,

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7

sino todo, de los fundamentos y soportes educativos del software. El diseño instruccional

constituyó el eje de este trabajo y se desarrolló en el Momento de Preproducción.

Plataforma tecnologías de la información y la comunicación (tic´s).

Esta plataforma determina las herramientas necesarias para el desarrollo informático con

base en la Plataforma Didáctica y por ende del diseño instruccional.

Hay que pensar en el concepto amplio que se maneja de Tic´s, lo que quiere decir que lo

tecnológico no sólo es hardware y software, sino también otros recursos como: materiales

impresos, guías, mapas de conceptos, esquemas, maquetas, modelos, etc., que permiten

analizar, organizar y presentar información de diversas formas. Esta consideración genera

una visión integral de las posibilidades informáticas (hardware, software, multimedios,

redes, etc.) y las posibilidades educativas citadas.

Es necesario, determinar las necesidades de software, hardware, multimedios disponibles

(audio, video, sonido, etc.) y el recurso humano experto en el área, tal como se acota en la

Plataforma de Recursos Humanos y Materiales.

Consideraciones en relación al software necesario para la producción:

Hacer prescripciones específicas entorno al software es una tarea poco efectiva, debido no

solo a la diversidad de productos que se consiguen en el mercado, sino a la velocidad con

que éstos cambian, aunados a los avances tecnológicos del momento. Por otro lado, el

software debe tener un soporte funcional en el hardware y viceversa. A continuación se

dan algunas referencias generales acerca del software básico necesario:

• Seleccionar el lenguaje de programación. Éste se refiere a la herramienta que permite

suministrar a la computadora las instrucciones precisas para la configuración y

programación del software educativo. Actualmente existen los “Lenguajes o Software de

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8

Autoría”, que permiten de una forma más fácil –se supone- el desarrollo de aplicaciones

sencillas por personas con conocimientos básicos de informática, a diferencia de otros

lenguajes de programación que necesitan un experto en el área.

El software de autoría permite la integración de los productos intermedios (multimedios:

texto, audio, video, imagen) en un sólo módulo de programación que puede estar

conformado por uno o más programas y que constituyen el producto final destinado al

usuario.

• Seleccionar el software para el diseño gráfico: el cual permite la edición de imágenes.

• Seleccionar el software para la edición de audio: permite realizar los trabajos de edición

de sonidos, música, efectos, etc.

• Seleccionar software para la edición de video: destinado a la edición de las tomas de

secuencias de videos.

• Seleccionar el software de animación: para la edición de animaciones computarizadas.

• Seleccionar el software de sistema: se refiere al software de soporte del equipo (sistema

operativo, ambiente de trabajo, entre otros).

• En la selección del software han de considerarse las versiones del mismo, su

actualización y las necesidades de hardware requerido, tanto para la producción como para

el uso final del producto. El motivo es la rapidez con que aparecen nuevas versiones de

software y sus requerimientos de hardware.

Consideraciones en relación al hardware:

Al igual que el software, el hacer prescripciones o perfiles de equipos en el área de la

informática, cada vez más se torna en una tarea cuyos resultados pierden vigencia en corto

tiempo. El motivo es la rapidez de los avances tecnológicos: el hardware que hoy es el

estándar, mañana será un equipo fuera de mercado.

Estos aspectos hacen difícil establecer estándares para el hardware, sin embargo se

siguieron algunas referencias generales:

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• Considerar que el equipo donde se hace el diseño y la producción generalmente está

mejor configurado desde el punto de vista del hardware y el software que el equipo del

usuario final o posibles audiencias. Por lo tanto se recomienda investigar el estándar de

equipos (hardware y software) que se posean. Durante la producción hay que efectuar

pruebas periódicas del producto en equipos que tengan la configuración estándar de los

usuarios finales.

• Actualmente un equipo estándar para el diseño y la producción tiene la siguiente

configuración:

• Hardware: Pentium IV, 256 mega byte de memoria ram, disco duro de 40 giga byte,

unidades de cd-rom de lectura y escritura, tarjetas capturadoras de audio y video, tarjeta

de video y monitor de millones de colores, scanner a color página completa.

• Software: Mínimo Windows 95-98, XP, software para el diseño gráfico, edición de

sonido y video y lenguaje de autoría.

• La recomendación general es que la configuración debe soportar el trabajo de edición

y producción con multimedios (texto, audio, video, imagen).

Interrelación entre la plataforma didáctica y la plataforma de tic´s.

En casos donde la Plataforma Didáctica trabaja aislada de la Plataforma de Tic´s, puede

ocurrir que en el diseño instruccional se estipulen actividades y eventos con apoyo en la

informática, que en un principio son efectivas desde el punto de vista educativo, pero al

someterlas a las posibilidades tecnológicas de la Plataforma de Tic´s, conseguimos que su

diseño y programación están lejos del alcance de los recursos con que se cuentan. Algunos

ejemplos son: animaciones e interacciones de alto nivel (3D), presentaciones de videos en

alta resolución, etc., que pueden justificarse desde lo educativo pero no posibles con los

recursos que se tienen para la producción o para el uso.

En este sentido se llevó a cabo un trabajo coordinado y de continua revisión entre los

ejecutantes de ambas plataformas, lo que permitió mediar las relaciones entre el diseño

instruccional y las posibilidades informáticas, sin reducir a términos de ineficacia o de bajo

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nivel instruccional al producto. Si se agotan los esfuerzos por mediar entre lo que “se

pretende” y el “deber ser” del diseño instruccional, lo más loable es buscar salidas con

apoyo de otros medios instruccionales.

Se resalta que la relación de la Plataforma Didáctica con la Plataforma de Tic´s (Gráfico

7), parte de la primera a la segunda, por ser ésta la base de la calidad instruccional del

producto; y en una segunda relación, donde la Plataforma de Tic´s da respuesta como

alternativa de medio para el diseño y desarrollo del proceso instruccional.

El uso específico de cada medio informático (software y hardware) en relación a las

demandas de la Plataforma Didáctica, de donde se deriva el diseño instruccional y

específicamente la naturaleza de las estrategias instruccionales caracterizaron el perfil o

tipo de software educativo (hipertexto, hipermedio, tutorial, ejercitación, etc.). Es decir al

integrar el trabajo de ambas plataformas se pudo determinar si el hipertexto es lo mejor, el

hipermedio, el tutorial, la ejercitación o cualquier otro.

Momentos

Permitieron organizar, coordinar y operacionalizar el trabajo del diseño, producción y

evaluación. Los tres momentos considerados fueron:

Gráfico 8

Momentos de los lineamientos para el diseño, producción y evaluación de software educativo

Postproducción ProducciónPreproducción

Page 11: Diseño, producción y evaluación de software educativo

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La preproducción.

Constituyó el momento inicial del trabajo, donde comenzó a pasar por la mente ideas

acerca de lo que queríamos hacer. Esta “lluvia” y confrontación de ideas llevó a la

necesidad de organizarlas y convertirlas en un posible trabajo a desarrollar.

La idea.

Se inicia el momento, con el intercambio y conjugación de ideas propias o compartidas

acerca de lo que se pretende hacer. Es una etapa donde la imaginación y el proceso creativo

se activan. Nos imaginamos el producto final, el ideal, pensamos en alumnos y docentes

en pleno uso del software, pensamos en su interfaz gráfico-didáctica, colores, imágenes,

etc. En pocas palabras, “soñamos” con el software educativo.

Este inicio de confrontación de ideas, es producto de una necesidad instruccional detectada

en el contexto inmediato del trabajo y en el hecho de presentar un medio de apoyo a un

contenido, tema u objetivo específico.

Esta etapa permitió un primer acercamiento a lo que se quería hacer. Si bien no especificó

el alcance del trabajo, si estableció algunos elementos que orientaron la delimitación del

mismo.

La investigación.

Un paso inicial para organizar las ideas, lo constituyó la investigación de:

• Experiencias y trabajos similares realizados en el área. Bien sea sobre el contenido

educativo que se pretende trabajar o sobre el área de las Tic´s y educación.

• Productos terminados y experiencias.

• Formas de trabajo y tratamiento de estos contenidos educativos en aula, libros de texto,

otros medios instruccionales, etc.

Page 12: Diseño, producción y evaluación de software educativo

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• Recursos humanos y materiales disponibles o que se pueden necesitar, por lo menos

inicialmente para el desarrollo del trabajo.

El diseño instruccional.

Permitió planificar el proceso de enseñanza y aprendizaje de manera efectiva. Constituyó el

eje central de todo el proceso, organizó, integró y presentó la situación educativa deseada;

además, determinó las necesidades desde la Plataforma de las Tic´s.

Consideraciones en relación al diseño instruccional:

• Se asumió una visión del diseño instruccional con las siguientes características:

• Flexibilidad y adecuación al contexto.

• Visión integral en su concepción y práctica.

• Interrelación entre los componentes. Si bien hay una secuencia en el desarrollo de

cada componente del diseño, no debe perderse la visión integral, la interrelación entre

ellos, la atención de la necesidad de volver atrás y reformular. Cada componente es

causa y consecuencia de los otros y viceversa.

• Dar prioridad al desarrollo de procesos cognoscitivos, afectivos y procedimentales,

sustentados en sus respectivos contenidos y estrategias.

• Se constituye por el desarrollo de los siguientes componentes: Contexto o situación

educativa, Análisis de Contenidos, Procesos Cognoscitivos y Objetivos, Estrategias

instruccionales y estrategias cognoscitivas de enseñanza y aprendizaje, Medios

instruccionales, Evaluación, Guiones: didáctico, técnico y de navegación.

El contexto o situación educativa.

Tuvo sus fundamentos en la investigación realizada, permitió plantear, describir, delimitar

y justificar la propuesta desde el punto de vista educativo.

Algunos aspectos que lo conformaron son:

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• La necesidad instruccional o carencia educativa que se pretende suplir con la

propuesta, es decir los logros en términos de aprendizaje que se pretenden promover.

• El nivel educativo beneficiario de la propuesta.

• La justificación de las ventajas de promover estos aprendizajes con el uso de las Tic´s.

En la cual es de gran ayuda la investigación acerca de las formas actuales (estrategias y

medios instruccionales) de promoverlos.

• La justificación desde las instancias que se consideren pertinentes, importancia a nivel:

mundial, continental, nacional, regional o local.

El análisis de contenidos, procesos cognoscitivos y objetivos.

Constituyeron un bloque de elementos que se interrelacionaron y determinaron las

directrices del proceso de enseñanza aprendizaje. El análisis de contenidos, procesos

cognoscitivos y objetivos constituyeron un proceso integral y complejo que permitió

determinar la naturaleza de los aprendizajes a promover con la situación instrucional.

Los contenidos

Se asumieron los contenidos no como una lista simple de temas a enseñar o aprender, que

se extraen de los libros de textos o de otras fuentes de información, sino como un conjunto

de saberes o formas culturales cuya asimilación y apropiación por los alumnos se considera

esencial para su desarrollo y socialización (Coll et al., 1992).

Los contenidos surgen de un análisis de la diversidad de conocimientos, habilidades y

destrezas que han de desarrollar los alumnos desde el punto de vista cognitivo, afectivo y

actitudinal. Díaz y Hernández (1999) y Coll et al. (1992) hacen referencia a contenidos

declarativos (conceptuales), actitudinales y procedimentales:

Contenidos declarativos.

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Son competencias referidas al conocimiento de datos, hechos, conceptos y principios. En

pocas palabras el saber qué. Pueden ser hechos: sucesos o acontecimientos, datos:

informaciones escuetas, conceptos: nociones que permiten interpretar y dar significado y

reconocer clases de objetos naturales, sociales y culturales.

Contenidos actitudinales.

Hacen referencia a los valores que se manifiestan en las actitudes entendidas como

tendencias a actuar de acuerdo con una valoración personal que involucra componentes

cognitivos (conocimientos, creencias) componentes afectivos (sentimientos, preferencias) y

componentes conductuales (acciones manifiestas). Que son de carácter dinámico, que

intervienen en los procesos de aprendizaje

Contenidos procedimentales

Aquella competencia que hace referencia a saber cómo hacer y saber hacer. Son

actuaciones ordenadas y orientadas hacia la consecución de una meta. En esta categoría se

incluyen procedimientos generales, algorítmicos, heurísticos y de componente motriz y

cognoscitivo.

Concebir los contenidos desde esta perspectiva implica planificar y desarrollar actividades

que permitan trabajar de forma interrelacionada los tres tipos de contenidos (Coll et al.,

1992). El análisis de los contenidos permite su selección y organización, ayuda a la

planificación del proceso de enseñanza aprendizaje atendiendo a la naturaleza de los tipos

de contenidos y complementa el trabajo de la redacción de objetivos relacionados con los

procesos cognoscitivos subyacentes o implicados. Esta concepción de los contenidos

implica superar la atención exclusiva a la simple selección y organización de contenidos

que domina la producción de software educativo, y pensar en otros componentes

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primordiales como la estrategia instruccional, los diseñadores conocen el contenido pero no

las estrategias Gros (1997).

Procesos cognoscitivos.

Ríos (1999) plantea, que en el pensamiento intervienen una serie de procesos vinculados

con el concepto de cognición, la cual se define como un acto o proceso del conocimiento

que engloba a su vez otros procesos básicos como: observación, memorización, definición,

análisis/síntesis, comparación, clasificación, inferencia y seguir instrucciones.

A continuación se hace referencia a lo que Ríos (1999) describe como procesos

cognoscitivos básicos:

Observación: procedimiento que forma parte del método experimental de las ciencias

empíricas. Implica una actitud atenta de aquellos fenómenos que resultan interesantes a la

luz de confirmar o negar hipótesis. La observación juega un papel importante ya que ésta y

los conocimientos previos se convierten en la fuente del conocimiento. En pocas palabras:

observar es “examinar intencionalmente una situación u objeto para averiguar los hechos o

aspectos del mismo”

Memorización: proceso que se vincula con el almacenamiento, organización y

recuperación de la información para ser utilizado en un momento y en una situación dada.

Un aspecto que resalta este acto, es la necesidad de comprender la información más que

repasarla; es decir, en la medida que la información es aprendida de manera significativa,

más fácil será el proceso de recordarla.

Definición y formación de conceptos: este proceso implica un paso de lo concreto a lo

abstracto. El concepto es una construcción que abarca elementos que quieren definir sólo

los elementos de ese conjunto, es decir, aquellos aspectos que lo diferencian de otros. La

definición implica fijar límites, delimitar o diferenciar una cosa de otra. Ésta va más allá de

lo inmediato, sensible y perceptible de las cosas para penetrar hasta sus atributos menos

observables e imperceptibles.

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Análisis / Síntesis: el primer proceso hace referencia al proceso de distinguir o separar las

partes constituyentes de un todo para conocer sus principios y elementos. Los análisis

pueden ser de dos tipos: Estructural y Funcional, el primero hace referencia a un inventario

de las partes, y el segundo, se centra más en los pasos de un determinado proceso o

situación. Sus implicaciones son múltiples en los distintos campos del conocimiento. Este

proceso, el de análisis, debe ser estudiado junto con el de síntesis, ya que éste implica un

establecimiento de las relaciones de estas partes con el todo. En pocas palabras, se

complementan.

Comparación: Este proceso implica establecer relaciones de semejanza o diferencia entre

objetos, situaciones, hechos o personas. Las relaciones se establecen sobre la base de algún

criterio y pueden resultar bien en analogías cuando hay conexiones o coincidencias, bien

diferencias, cuando hay discordancia o diversidad.

Clasificación: es la agrupación de los elementos de un conjunto en subconjuntos, clases o

conceptos clasificatorios que lo dividen en formas disyuntiva o exhaustiva. Antes de llegar

a este proceso, es necesario la recolección de datos u observación del conjunto de

elementos que se desean clasificar, esto pondrá en evidencia los elementos comunes

(semejanzas) y los disímiles (diferencias). Otro aspecto significativo es que un mismo

conjunto se puede clasificar de múltiples formas, ya que esto depende del criterio, variable

o principio que se utilice.

Inferencia: operación cognoscitiva mediante la cual de una verdad conocida se pasa a otra

no conocida. Ésta puede tener varias expresiones, entre ellas: la temporal, la estadística, en

la lectura y en las definiciones.

Seguir instrucciones: Precisar términos, secuencias, recursos y metas. Traducir, utilizar y

aplicar esas instrucciones verbales o gráficas a acciones físicas o en operaciones mentales.

Ríos (1999) también propone una clasificación para los procesos cognoscitivos superiores:

tomar decisiones, resolver problemas y creatividad.

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Toma de decisiones: aceptar que decidirnos por algo lleva implícita una renuncia a otras

opciones. Los escenarios posibles al decidir, son: certeza, información parcial e

incertidumbre, en cada uno de ellos varían los métodos y las estrategias. Algunas

herramientas para tomar decisiones, son: propósitos, metas y objetivos, considere todos los

factores, positivo, negativo, interesante, prioridades básicas, consecuencias y secuelas,

alternativas, posibilidades y opciones y otros puntos de vista.

Resolución de problemas: es un aspecto central del proceso educativo, de las actividades

profesionales y de la vida cotidiana. Para que una situación sea problemática, debe exigir

acciones y respuestas que no podemos dar de manera inmediata por no poseer la

información o desconocer la manera de abordarla hasta llegar a la solución. Para resolver

problemas existen métodos algoritmos y heurísticos. El primero caracterizado por un

número de pasos que generalmente conducen a la solución de problemas, seguir

instrucciones. Mientras que los segundos, no garantizan un resultado, se ubica en el campo

del descubrir. Se aplica en problemas poco estructurados. No necesariamente porque se

procesa de manera sistemática se garantiza la solución de un problema, es más una forma

de reducir la probabilidad de equivocarnos. Como proceso de alto nivel que puede subyacer

de la resolución de problemas está la metacognición, es decir, la habilidad de tomar

conciencia de las estrategias que se están utilizando para resolver problemas.

Creatividad: es una forma original, novedosa, y siempre fresca de encarar las actividades,

es la alegría de la creación, el derecho al error y la expresión de sí mismo.

Hay una diferenciación entre el descubrir, el inventar y el crear; la primera, es mostrar,

exponer, hallar, la segunda, se vincula con la innovación y el perfeccionamiento de aparatos

y mecanismos y la última está vinculada con la presentación de un nuevo material o

procedimiento hasta ahora desconocido y que tiene como características el ser

relativamente nuevo y único.

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Los objetivos.

González y Flores (1999) consideran algunos criterios que permitieron caracterizar y

fundamentar los objetivos:

• Permiten concretar las finalidades educativas del docente en términos de lo que harán

los alumnos.

• Pueden ser valorados como un elemento del diseño que apoya y orienta al docente a

hacer explícito y comunicar lo que desea enseñar, y, a los alumnos, a visualizar lo que

harán para lograr el aprendizaje.

• Son un referente documentado que apoya la enseñanza-aprendizaje y la evaluación del

logro de dichas finalidades.

• Permiten designar el enunciado inicial de una propuesta de enseñanza-aprendizaje

enmarcada en una práctica humana, como lo es la docencia.

A estos criterios podemos sumar el hecho, de considerar los objetivos como elementos

directrices flexibles que han de responder al contexto donde se desarrollan, deben estar

dirigidos al alumno, expresar la exigencia cognoscitiva (proceso) y los aprendizajes a

promover relacionados con la naturaleza de los contenidos: declarativos, procedimentales y

actitudinales.

Las estrategias instruccionales y estrategias cognoscitivas de enseñanza y aprendizaje

Se transcriben algunos aspectos que se analizan y presentan en este trabajo de investigación

y que sustentan la concepción asumida acerca de las Estrategias instruccionales, ver punto

“Estrategias instruccionales y Estrategias cognoscitivas de enseñanza y aprendizaje” para

complementar la información al respecto.

Las estrategias instruccionales son lineamientos y orientaciones de acción que dan cuerpo,

forma y dirección al espacio de interacción entre alumnos, docente -y/u otro mediador-,

objetivos, contenidos, medios y evaluación, entre otros, en el proceso de enseñanza

Page 19: Diseño, producción y evaluación de software educativo

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aprendizaje, las cuales deben sustentarse en un análisis del contexto de acción, en una

fundamentación teórica y ser producto de un proceso de planificación. Otro mediador

pudiera ser un software educativo, material impreso con fines instruccionales, videos

instruccionales, etc.

Las estrategias cognoscitivas de enseñanza son un componente esencial del proceso de

planificación instruccional que permite al docente u otro mediador orientar intencional y

conscientemente su desempeño y promover de manera efectiva el logro de aprendizajes en

determinados contextos educativos. Otro mediador pudiera ser un software educativo,

material impreso con fines instruccionales, videos instruccionales, etc.

Las estrategias cognoscitivas de aprendizaje constituyen un conjunto de habilidades y

destrezas que aprende y utiliza el alumno intencional y conscientemente para enfrentar de

manera efectiva situaciones que demandan aprendizajes determinados por un contexto

educativo.

Las estrategias instruccionales y las estrategias cognoscitivas de enseñanza y aprendizaje,

tal como se acotó anteriormente, constituyen un componente esencial que determina la

organización, estructura, función y uso del software educativo. Hay dos aspectos a

considerar en este sentido, el primero tiene que ver con el hecho de que el software en si

mismo contiene aspectos estratégicos que determinan la interacción entre las posibles

audiencias, el software y la promoción de aprendizajes; el segundo tiene que ver con la

necesidad de que el uso del mismo esté sustentado en la planificación didáctica del docente,

donde este último juega el rol de mediador y orientador del proceso de enseñanza

aprendizaje, esto garantiza el mejor aprovechamiento didáctico del software educativo.

En pocas palabras la incorporación del software educativo en el proceso de enseñanza

aprendizaje no debe ser arbitrario y más bien responder a una planificación del proceso.

Galvis (2001) afirma que la ganancia potencial de un medio educativo computarizado

(MEC, como él los llama) depende de su cuidadosa selección ante las necesidades

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educativas, de la calidad y del manejo del ambiente de aprendizaje que haga el educador.

La recomendación es incorporar el uso del software educativo a partir del diseño y

planificación de ambientes de enseñanza aprendizaje en contextos flexibles que sean

capaces de atender a las necesidades de aprendizaje y colaboren con el estilo y ritmo de

aprendizaje de los alumnos McLoughlin (1999). Esto no resta la posibilidad de usar

software educativo en otros ambientes diferentes a las experiencias propias de aula, por

ejemplo en casa o en la red, en este caso el software debe ser lo suficientemente autónomo

como para poder promover los aprendizajes deseados sin otro mediador Gros (1997).

Marqués (s.f.) asevera que una cualidad de un buen software educativo es que promueva el

uso de otros materiales (fichas, diccionarios, etc) y la realización de actividades

complementarias (individuales y en grupos cooperativos).

El centro de interés de la tarea educativa es el currículo y no el computador, este último es

el que debe ser incorporado y adaptado al currículo y no al contrario Sánchez (2000).

Los medios instruccionales

El software educativo constituye en si mismo el medio instruccional central, al generar el

espacio de interacción entre las posibles audiencias y la promoción de los aprendizajes

deseados. Sin embargo, la incorporación de otros medios, no se descarta, en tanto éstos,

permitan enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje. Se puede pensar en material

instruccional impreso con otras actividades de apoyo, cintas de video o audio, visita a

direcciones www, etc. Por otro lado el docente juega un papel importante como orientador

del proceso en general, su trabajo fundamental consiste en planificar situaciones

instruccionales efectivas donde se use el software u otros medios complementarios que

promuevan el logro de los aprendizajes deseados. Es así como el docente debe atender a la

selección y uso, y hasta producción, de otros medios que apoyen el proceso de enseñanza

aprendizaje. En este sentido la planificación del proceso instruccional, así como la

evaluación de medios, permitirá generar ambientes de aprendizaje efectivos, en atención

las necesidades e intereses del grupo.

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La evaluación

Se consideró en dos instancias: la evaluación que acompaña el proceso de diseño y

producción, y la evaluación de los aprendizajes que promueve dicho software.

• La evaluación del proceso de diseño y producción del software educativo

Constituida por la evaluación formativa y sumativa.

• La evaluación formativa

Acompañó al proceso de diseño y producción del software educativo, tuvo como interés

fundamental obtener información acerca de cómo se desarrollaba el trabajo, uso de los

recursos humanos y materiales, tiempo, calidad del proceso y de los productos obtenidos

entre otros.

Durante el desarrollo del proceso, la evaluación formativa proporciona información que

permite incorporar mejoras en el proceso y en los productos. Los equipos de trabajo deben

establecer los estándares de calidad y asumir la evaluación como una oportunidad para

mejorar y optimizar el trabajo. En esta evaluación participaron todos los miembros del

equipo de trabajo y en algunos casos posibles audiencias. Los estándares atendieron lo

educativo y lo tecnológico.

Aspectos a considerar:

• Atender las tres partes fundamentales que componen los lineamientos metodológicos

propuestos: Fundamentos, Plataformas y Momentos, así como los componentes internos

de cada uno. Para los Fundamentos las orientaciones establecidas, para los Momentos

las etapas de Preproducción, Producción y Postproducción y para las Plataformas: lo

referente a las Tic´s, a lo Didáctico, y a los Recursos Humanos y Materiales.

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• Participar todos los miembros del equipo de trabajo: Plataforma Didáctica: expertos

en diseño instruccional y/o currículo, expertos en los contenidos educativos que atiende

el software, expertos en informática educativa, docentes, alumnos o posibles audiencias

de los contenidos; Plataforma de Tic´s: expertos en hardware y software, expertos en

diseño gráfico digital, expertos en edición de audio y video digital, expertos en

programación. Se puede considerar la posibilidad de invitar a personas ajenas al

proyecto, esto enriquece el trabajo y aumenta los niveles de objetividad. Solo hay que

determinar los aspectos o áreas en los que verdaderamente puedan involucrarse y

ayudar. Galvis (2000) afirma que el incorporar personas ajenas al proyecto permite

ganar en objetividad, a este tipo de evaluación el autor la denomina “Revisión mediante

juicio de expertos”.

• Establecer y determinar correspondencia y coherencia entre las partes que componen

los lineamientos.

• Por la dinámica del proceso de diseño y producción se sugiere realizar reuniones

periódicas de evaluación durante el desarrollo el trabajo. La revisión del logro de los

planes de trabajo son un insumo de partida para el proceso de evaluación. Y otro, más

importante, es la evaluación del diseño instruccional, es decir establecer la

correspondencia y coherencia entre cada uno de sus componentes. Lo técnico está

relacionado con la calidad y pertinencia de los recursos multimedios, de la interfaz

gráfico-didáctica y la funcionalidad del software.

Algunos criterios orientadores asumidos para la evaluación formativa:

En relación al desarrollo, alcance y gestión del trabajo educativo y técnico:

• En que medida se cumplen los planes de trabajo estipulados.

• Cómo se han organizado y distribuido los recursos humanos y materiales.

• Cómo se han: organizado, distribuido y cumplido las actividades asignadas.

• Bondades y dificultades conseguidas durante el proceso.

• Mejoras sugeridas para el desarrollo efectivo del proceso.

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En relación al diseño instruccional:

• Evaluar la pertinencia y coherencia entre los componentes del diseño instruccional y

entre éste último y demás aspectos tecnológicos. Esto implica revisar y analizar cada

componente y su interrelación con el todo.

En relación a los aspectos técnicos:

• Calidad (resolución, tamaño, formato, color) y pertinencia (con lo propuesta

educativa) de los recursos multimedios y de la interfaz gráfico-didáctica.

• Funcionalidad del software educativo en relación a la navegación, suministro de

información, registro y control de acciones, tiempo de ejecución, etc.

• La evaluación sumativa

Proporcionó información sobre el producto en sus versiones acabadas, su intención es

someter el producto a las audiencias, inicialmente alumnos y docentes, y tomar decisiones

sobre su posible uso. Al respecto Sánchez (2000a) recomienda que en la evaluación

sumativa intervengan personas que no estuvieron relacionadas con el proceso de diseño y

producción, esto de alguna manera eleva los niveles de objetividad en la evaluación.

Aspectos a considerar:

• La evaluación sumativa está orientada eminentemente al software educativo y a la

situación educativa que éste promueve.

• En el diseño, aplicación y análisis de la evaluación deben participar todos los

miembros del equipo de trabajo, pero no así en el suministro de información, es decir no

participar como evaluadores. La evaluación sumativa se orienta hacia las posibles

audiencias.

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• Otras personas no posibles audiencias: expertos en diseño instruccional y/o currículo,

expertos en los contenidos educativos que atiende el software, expertos en informática

educativa, docentes, alumnos o posibles audiencias de los contenidos, expertos en

hardware y software, expertos en diseño gráfico digital, expertos en edición de audio y

video digital, y expertos en programación., que no participaron el proceso de diseño y

producción, pueden también evaluar el producto.

• El contexto de la evaluación sumativa debe ser lo más cercano a la situación

educativa que supone y promueve el software educativo.

Entornos que orientaron el proceso de la evaluación sumativa

Se propusieron tres entornos fundamentales para orientar el proceso de evaluación: El

entorno educativo, el de comunicación y el de las tecnologías de la información y la

comunicación. Coincide esta propuesta con la de Galvis (2000) que establece tres

componentes similares: el educativo, el de comunicación y el de computación, pero

orientados a constituir las base para el diseño del software.

Si bien cada uno de estos entornos responde a un área específica, al momento de abordar el

proceso de evaluación del software educativo es imposible desvincularlos. Igual ocurre con

las personas encargadas de suministrar información por cada área, por ejemplo el experto

en diseño gráfico suministra información valiosa en relación a la resolución y estética de las

imágenes utilizadas, pero también las posibles audiencias pueden opinar sobre éstos y otros

criterios, es decir los entornos no son excluyentes a las personas que han de suministrar la

información requerida. Por supuesto esto implica que el alcance y la naturaleza de dicha

información han de ser contextualizados a los evaluadores.

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Gráfico 9 Entornos fundamentales para orientar el proceso de evaluación.

Entorno Educativo

Permitió obtener información acerca de los aspectos eminentemente educativos que

constituyen, contiene y promueve el software educativo. Se dirigió a: expertos en diseño

instruccional y/o currículo, expertos en los contenidos educativos que atiende el software,

expertos en informática educativa, docentes, alumnos o posibles audiencias de los

contenidos.

Entorno de Comunicación

Permitió obtener información relacionada con la interfaz gráfico-didáctica y de los recursos

multimedios que en ella se representan. No sólo se consideraron aspectos técnicos gráficos

o estéticos, sino también la funcionalidad de la propuesta en términos de la interacción que

promueve. Aportaron información para este entorno expertos en: en hardware y software,

expertos en diseño gráfico digital, expertos en edición de audio y video digital, expertos en

programación, e inclusive personal dedicado al área educativa y posibles audiencias.

Entorno de Tecnologías de la Información y la Comunicación

Entorno

Educativo

Entorno de Tic´s

Entorno de Comunicación

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Este entorno permitió obtener información sobre los aspectos relacionados con la

programación, estructura y funcionamiento del software, apoyo, mantenimiento y

funcionalidad. Aportaron información a este entorno expertos: en hardware y software, en

diseño gráfico digital, en edición de audio y video digital, en programación; y en menor

grado, expertos en diseño instruccional y/o currículo, en los contenidos educativos que

atiende el software, en informática educativa, docentes, alumnos o posibles audiencias de

los contenidos.

• La evaluación de los aprendizajes que promueve el software educativo

La evaluación de los aprendizajes está relacionada necesariamente con otros componentes

del diseño instruccional como el análisis de contenidos, procesos cognoscitivos y objetivos,

las estrategias instruccionales, las estrategias cognoscitivas de enseñanza y aprendizaje, en

fin con el contexto del proceso de enseñanza y aprendizaje.

Su propósito es obtener información en relación al logro de los aprendizajes deseados. La

evaluación debe ser concebida como una oportunidad para aprender, y dirigida a reorientar

el proceso, la acción docente o mediadora y al alumno hacia el logro de los aprendizajes

propuestos.

La evaluación del proceso de diseño y producción del software educativo en sus propósitos

formativo y sumativo aporta información significativa para el proceso de evaluación de los

aprendizajes. La primera, para orientar y mejorar el diseño y producción de la propuesta de

evaluación de los aprendizajes y la segunda, sobre los logros en términos de aprendizaje de

la aplicación del software en una situación educativa específica.

La evaluación de los aprendizajes es un tema controversial en el caso del uso de software

educativo, debido a las restricciones o pocas bondades ofrecidas por este medio desde el

punto de vista técnico. Sin embargo, esta controversia tienen una debilidad, ya que, pone

atención en el medio como única instancia para la evaluación. En lugar de considerar la

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necesidad del uso del software educativo en situaciones instruccionales planificadas,

implementadas y seguidas por el docente, lo que permitiría un entorno propicio, más

amplio y rico en oportunidades para el desarrollo del proceso de evaluación.

El software puede orientar al alumno en algunas situaciones donde se requiera de su

participación con miras a evaluar el logro de aprendizajes, pero esta interacción está sujeta

a las posibilidades del software de autoría, es decir, qué tanto nos permite el software la

interacción con el alumno. En muchos casos la interacción se reduce a preguntas y

respuestas simples de selección de opciones haciendo clic o pulsando caracteres,

situaciones de arrastrar y pegar, completación de frases u oraciones, entre otras. Además

como complemento de esto, en algunos software educativos el error es considerado como

negativo y no como una oportunidad para aprender o paso previo para el aprendizaje Gros

(1997). Podríamos pensar ante estas consideraciones, que más allá de las posibles

restricciones del software de autoría y sus efectos en el proceso de evaluación, la

responsabilidad mayor es de los expertos en el área educativa, al no propiciar un ambiente

de evaluación que aproveche las bondades de las tecnologías y la vez se nutra de otras

experiencias del contexto de uso, del software.

Un software educativo podría proporcionar información valiosa para la evaluación: registro

de alumnos, desempeño, intentos, recorridos (navegación), consultas, logros, tiempo, etc.,

que constituyen algunos aspectos que el software puede registrar y cuantificar de manera

automática, y que responden a las funcionalidades y posibilidades técnicas del mismo. Se

sugiere que esta información esté acompañada de registros particulares del docente:

observación y seguimiento del trabajo, entrevistas o discusiones con los alumnos antes,

durante y después de la actividad, solicitud de algún otro trabajo, desarrollo de otras

experiencias educativas, etc.

En este punto, -como en todos-, conviene un análisis entre los expertos del software de

autoría, demás personal técnico, diseñadores instruccionales y expertos en contenido. El

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manual de orientación docente es el espacio indicado para proporcionar sugerencias en

relación a la evaluación de los aprendizajes y otros aspectos educativos.

El software educativo debe ser lo suficientemente efectivo para colaborar con el proceso

de evaluación de aprendizajes aprovechando las posibilidades técnicas y funcionales del

software de autoría e intentando promover otras actividades fuera de su contexto, con

apoyo en el docente u otros mediadores.

Guiones: didáctico, técnico y de navegación.

Los esfuerzos iniciales por concebir el producto final a partir de ideas, discusiones, revisión

de otras experiencias, así como el desarrollo del diseño instruccional, plataformas y

momentos, generaron documentos que registran el trabajo realizado. Algunos de estos

documentos son: el diseño instruccional con la información de todos sus componentes,

planes de trabajo, informes, formatos, etc., que responden a la dinámica de trabajo

establecida. Otros documentos importantes son los guiones didáctico, técnico y de

navegación.

El guión didáctico

Es un documento que organiza y presenta los contenidos que conforman la experiencia

educativa y que orientan el desarrollo del software.

El guión didáctico se caracteriza por:

• Trabajar necesariamente con los insumos del componente de análisis de contenidos,

procesos cognoscitivos y objetivos del diseño instruccional.

• Organizar los contenidos de forma coherente y pertinente para ser tratados en la

experiencia educativa.

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• Orientar la búsqueda de los contenidos y determinar los diferentes formatos

(multimedios: texto, audio, video, animación, imagen fija, etc.) en que se encuentran, se

necesitan o en los que hay que producirlos.

El guión técnico

Es un documento que organiza y presenta la experiencia educativa de una manera concreta

desde el punto de vista informático y que orientan la programación del software.

El guión técnico se caracteriza por:

• Organizar la situación educativa en pantalla, es decir concretiza y presenta la interfaz

gráfico-didáctica, que nos es más, que el espacio de comunicación e interacción entre los

usuarios y el software.

• Diseñar la interfaz gráfico-didáctico a partir de un trabajo integral que conjugue las

exigencias educativas planificadas y las posibilidades de las Tics´.

• Determinar colores, formas, animaciones en pantallas, formatos de fuentes y líneas,

organización y forma de presentación de la información y contenidos.

• Determinar las instrucciones de programación necesarias y las posibilidades de los

programas de autoría y otras Tic´s.

El guión de navegación

Es un documento que complementa al guión técnico. Permite organizar y presentar las rutas

y formas disponibles de desplazamiento del usuario a través del software, en atención a las

exigencias educativas y posibilidades tecnológicas.

El guión navegación se caracteriza por:

• Organizar la información y contenidos por nodos entrelazados por links (enlaces).

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• Determinar y organizar las rutas posibles de recorrido propuestas al usuario, que tienen

una estrecha relación con las estrategias de enseñanza y aprendizaje determinadas en el

diseño instruccional.

• Determinar las instrucciones de programación necesarias y las posibilidades de los

programas de autoría y otras Tic´s.

Estos y otros documentos, las discusiones e investigaciones derivadas del desarrollo del

proceso y manteniendo la visión integral asumida, permiten determinar:

• Los recursos multimedios necesarios, formatos, software para su edición, captura o

tratamiento.

• El software de autoría disponible y sus posibilidades ante las exigencias educativas y

tecnológicas planteadas.

• Los insumos para organizar y planificar la producción del software.

Productos obtenidos en el Momento de Preproducción:

• Recursos humanos y materiales necesarios.

• Diseño instruccional.

• Guión didáctico.

• Guión técnico.

• Guión de navegación.

• Recursos multimedios necesarios.

• Manual de orientación docente, por lo menos en su primera versión. Ya que se sigue

enriqueciendo con el desarrollo de los siguientes momentos.

La producción.

Constituyó un momento intermedio, en el cual una vez que se tuvo claro el alcance,

fundamentos y propósitos del trabajo a realizar, así como de los recursos necesarios,

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sustentados en la investigación, el diseño instruccional y las exigencias tecnológicas en

relación a software y hardware, los esfuerzos se dirigieron hacia el diseño, edición y

digitalización de los recursos multimedios utilizados.

Si bien, este es un trabajo que en la práctica recae en expertos en diseño gráfico, audio,

video, programación, etc. el equipo de trabajo en su totalidad no debe perder el

seguimiento. Al momento de tomar decisiones en relación a: colores, formatos, tamaños,

contenidos, formas de presentar información, selección de imágenes, etc., es importante

contar con la opinión de expertos en el área de contenidos, docentes en ejercicio e inclusive

de las posibles audiencias.

Al igual que en cualquier otro momento es posible que se haga necesario tomar alguna

decisión dirigida a reformular o rediseñar aspectos que hayan sido trabajados con

anterioridad en otra etapa del trabajo, de ahí la necesidad de mantener una visión integral y

no secuencial de los lineamientos propuestos.

Productos obtenidos en el Momento de Producción:

• Recursos multimedios editados y organizados, que conforman los contenidos del

software.

• Botonería, fondos, animaciones, clips de audio y video, etc., si así fuese el caso.

• Interfaz gráfico-didáctica culminada.

Para organizar de una manera efectiva los recursos multimedios necesarios desde la

preproduccción se sugirió elaborar algunos formatos impresos que permitieron tener el

registro y control de los mismos en relación a: nombres, ubicación, formato, etc.

La postproducción.

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La postproducción permitió integrar los recursos multimedios mediante la programación

con el lenguaje de autoría. Las pautas y lineamientos de los guiones didáctico, técnico y de

navegación, que se derivaron del diseño instruccional y demás componentes constituyeron

las orientaciones de base para el proceso de programación.

Se tomaron decisiones en relación a la organización y estructura de los módulos de

programación, estándares de nomenclatura para la programación, opciones de instalación,

requerimientos en hardware y software, mantenimiento y soporte técnico, entre otros.

Productos obtenidos en el momento de Postproducción:

• Software educativo.

• Manual de soporte técnico.

• Manual de orientación docente.

En relación a los manuales Marqués (s.f) hace referencia a algunas aspectos que deben

contener: ficha resumen con las características básicas del programa, presentación,

información sobre su instalación, objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de

aprendizaje que propone, opciones y funcionalidades, sugerencias de actividades

complementarias, uso de otros materiales, ejemplos de uso e indicaciones para su

integración curricular.

El diseño de estos soportes si bien aparecen como producto de este momento final, éstos

deben haberse iniciado en su redacción en momentos anteriores y enriquecerse con los

avances del desarrollo del producto. Para su redacción debe vincularse todo el equipo de

trabajo, tanto técnico como educativo.

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REFERENCIAS

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diseño de un curso. México: Editorial Trillas. Galvis, A. (2001). Ingeniería de software educativo. Universidad de los Andes,

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