dns metode analize filmskog i medijskog teksta

33
Fakultet dramskih umetnosti Univerzitet u Beogradu Doktorske naučne studije teorije dramskih umetnosti medija i kulture Predmet: Metode analize dramskog i medijskog teksta Profesor: dr Nevena Daković Student: Sanja Perišić

Upload: jevremovicperisic

Post on 06-Aug-2015

73 views

Category:

Documents


4 download

TRANSCRIPT

Page 1: DNS Metode Analize Filmskog i Medijskog Teksta

Fakultet dramskih umetnosti

Univerzitet u Beogradu

Doktorske naučne studije teorije dramskih umetnosti medija i kulture

Predmet: Metode analize dramskog i medijskog teksta

Profesor: dr Nevena Daković

Student: Sanja Perišić

Page 2: DNS Metode Analize Filmskog i Medijskog Teksta

Sličnosti razlike izmedju narativne strukture i funkcija likova u filmu i video igrama sa primerima

iz filma Misija nemoguće -Protokol duh (Mission Imposible- Ghost Protocol) i video igre Mass

Effect3

Abstrakt

Za uporedjivanje narativa video igara i filma upotrebiću dva koncepta ili dva načina razmišljanja.

Prvi koncept se odnosi na stvaranje fikcionalnog sveta i na upotrebu priče i likova u različitim

medijima. Ova mogućnost analize bi se mogla podvesti pod koncept transmedija.

Transmedijsko pripovijedanje predstavlja proces u kojem su sastavni elementi fikcije raspršeni

sistematično preko više kanala isporuke u svrhu stvaranja jedinstvenog i usklađenog doživljaja

zabave. U idealnom slučaju, svaki medij čini svoj jedinstven doprinos raspletu priče.

(Dženkinks .2003)1

Ali ne prelivaju se samo sadržaji iz medija u medij već i način funkcionisanja i konstrukcije dva

medija. Drugi koncept je razdvajanje jezika video igre i filmskog jezika. Filmski tekst je

interpretivan dok su video igre konfigurativne. Video igre su interaktivne i njihov fokus je na

ergodičkim svojstvima, na sposobnosti igranja i obavljanja zadataka te njeni teoretičari žele da

medij igrica distanciraju od filma uvodeći pojam ludologije kao nauke za istraživanje igara. Ali

zbog samog produkcijskog postupka, stvaranja profita razvijanjem franšiza, medij filma i video

igara se približavaju a zatim prelivaju u strip, knjige i obratno.

Tokom sajbertekstualnog procesa, korisnik stvara semiotički niz, i ti izabrani trenuci

predstavljaju delo fizičkog usavršavanja na koji razni koncepti "čitanja" ne računaju. Ovaj

fenomen zovem ergodično, koristeći termin usvojen iz fizike koji potiče od grčke riječi ergon i

hodos, što znači "rad" i "staza".

_________________________________________

1Transmedia storytelling represents a process where integral elements of a fiction get dispersed

systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and

coordinated entertainment experience. Ideally, each medium makes it own unique contribution to

the unfolding of the story.(Jenkings.2003)

Page 3: DNS Metode Analize Filmskog i Medijskog Teksta

U ergodičkoj književnosti, znatan uložen napor se zahteva da bi čitalac prolazio kroz tekst.

(Aarseth.1997:1) 2

Znači film je u video igrama pronašao inspiraciju u samom konceptu stvaranja fikcionalnog sveta

a igre u filmu proširenje svoje prijemčivosti kroz vizuelnu atraktivnost. Filmski elementi u video

igrama su kao udica za uvlačenje igrača u svet igre. Najvažniji deo procesa je postalo kreiranje ili

gradnja sveta u kome se dešava priča. Sadržaj tog sveta je prošlost i budućnost likova, priče koje

predhode, mape sveta, perspektive drugih karaktera i još dublje uvlačenje korisnika u taj svet kroz

niz sporednih radnji koje korisnik ispunjava dok boravi u fikcionalnom svetu u kome se dešavaju

priče.To nije samo deo sveta priče koji se pojavljuje u filmu ili igri već stvaranje jedinstvenog

fikcionalnog sveta sa svojim posebnim pravilima.Taj svet ima svoje fizičke zakone, vrste

organizma, rase, socijalno uredjenje, vizuelne elemente, osobine i odnose likova što se onda sve

upotrebljava u različitim medijima. Ovaj fikcionalni svet postoji u neogrančenom vremenskom

periodu te možemo neograničeno da se vraćamo u prošlost i idemo u budućnost. Video igra treba da

bude lako prenosiva u film kao Pritajeno zlo:Osveta (Resident Evil: Retribution, 2012, Paul W.S.

Anderson) a film transponovan u onlajn igricu Ratovi zvezda (Star Wars: Clone Wars Adventures ,

2010 , Sony Online Entertainment), ta laka mogućnost selidbe iz medija u medij donosi nove

mogućnosti i igrici i filmu. Film koristi koncept igrice i obratno.Da li će doći do fuzije ili

jednostavno će se dva medija opet udaljiti kada budu iscrpljene mogućnosti razmene?

Ključne reči:

Ludologija, naratologija, ergodičko svojstvo teksta, medjuscene

Kada percipiramo film mi svojim čulima primamo već sklopljene, uvezane, spojene slike koji

deluju kao san i ostavljaju tragove kao lažna sećanja. Film zahteva usamljenost u mraku bioskopa,

napregnutost oka i uha. Reakcije tela na film su strah ili zadovoljstvo izraženo kroz

________________________________________________2 During the cybertextual process, the user will have effectuated a semiotic sequence, and this

selective movement is a work of physical construction that the various concepts of "reading" do not

account for. This phenomenon I call ergodic, using a term appropriated from physics that derives

from the Greek words ergon and hodos, meaning "work" and "path". In ergodic literature, nontrivial

effort is required to allow the reader to traverse the text. (Aarseth.1997:1)

Page 4: DNS Metode Analize Filmskog i Medijskog Teksta

ekspresije lica ili sitne trzaje tela. Ono što ostaje od filma je utisak. Nasuprot filmu video igre

zahtevaju trenutnu reakciju. Igrač mora biti spreman da da fizički odgovor kroz pokret. Ovo

svojstvo igara se sve više razvija kroz uvodjenje uredjaja kao što je Kinekt (Kinect). Kinekt je

dodatak igračkoj konzoli i u stvari je skener koji prati pokrete igrača I prevodi ih u pokret avatara.

Ali video igra ne može da se zasniva samo na fizičkom pokretu i interakciji.Za motivisanje i

uvlačenje igrača u igru ona mora da ima priču. Narativna situacija je kada imamo nekog koji priča

priču i nekog ko sluša ili prima priču a kod igraimamo aktivne delove u kojima je igrač perfomer i

ne pripada narativnom već dramskom performativnom delu . Medjutim igre su koncipirane i

složene da imaju i narativne i perfomativne delove.

Otvoriću narativnu strukturu filma Misija Nemoguće-Protokol duh (Mission Imposible- Ghost

Protocol, 2011,Brad Bird ) i video igre Mass Effect(Mass Effect3,2012, BioWare) koristeći osnove

strukturalističke i semiološke metode. Narativ je kod strukturalista široko upotrebljen kao

komunikacija izmedju pošiljaoca i primaoca poruke:

Naracija je pre svega čudnovata varijacija žanrova, koja sama sebe raspršuje medju različitim

sadržajima- bilo koji materijal je odgovarajući da primi priče koje pričaju ljudi. Može da se

artikuliše u jezik, izgovoreni ili napisani, statične ili pokretne slike, geste i odredjuje mješavinu svih

tih sadržaja; narativ je prisutan u mitovima legendama bajkama, pričama, pripovjetkama ,epskoj

literaturi , istoriji, tragediji, komediji, imitaciji, slikarstvu, vitražu, filmu, crtanim romanima,

vestima i razgovorima.R.Barth (1977:79)3

Kada dodjem do osnovne raspodele funkcija u filmu, razložiću akcione scene i utvrditi od kojih se

osnovnih elemenata sastoje, zatim ću ih uporediti sa akcionim scenama u video igrcama Mass

attack2 , Hitmen 1,2, Call of Duty Black Ops 2, Star Wars. Video igrice koje sam odabrala za

usporedbu su one koje se uklapaju zbog svog žanra, načina obrade priče I igračkih mogućnosti .

Za analizu akcionih scena koristiću Braniganov (Edward Branigan) postupak analize nivoa

naracije koji se odnosi na filmski jezik.

__________________________________________________3 Narrative is first and foremost a prodigious variety of genres, themselves distributed

among different substances – as though any material were fit to receive man’s stories.

Able to be carried by articulated language, spoken or written, fixed or moving images,

gestures, and the ordered mixture of all these substances; narrative is present in myth,

legend, fable, tale, novella, epic, history, tragedy, drama, comedy, mime, painting,

stained glass windows, cinema, comics, news items, conversation R.Barth (1977: 79).

Page 5: DNS Metode Analize Filmskog i Medijskog Teksta

Filmska naracija je način razumijevanja podataka sa iluzijom da se nešto dogadja , to jest, to je

način prihvatanja čulima od strane gledaca podataka koje on onda organizuje kao da se oni

odvijaju u vremenskoj, prostornoj i uzročnoj igri. Da bi se razumela filmska priča, gledalac

uključuje od vrha prema dnu i od dna prema vrhu kognitivne procese za pretvaranje podataka na

ekranu u dijegezu – u svjet koji sadrži određenu priču, ili slijed događaja. (Branigan1992: 115)4

U video igrama naracija se stvara samim igranjem ili ostvarivanjem nagonskih želja za kretanjem i

agresijom. Zajednička osobina žanra akcije i kod filma i kod video igraje uživanje u pokretu i

konfrontaciji. Upotrebiću pet Bartovih ( Roland Barthes) kodova hermeneutički, proairetički,

semiološki, simbolički i kulturološki da bi došla do srži uživanja u akcionim filmovima i igricama.

Akcioni filmovi i video igre imaju preciznu strukturu koja zahvata imaginaciju publike na

svesnom i podsvesnom nivou te služe za zadovoljenje agresivnog nagona koji nije moguće ispoljiti

u realnosti. Piter Bruks (Peter Brooks) objašnjava kroz Frojdov (Sigmund Freud) pojam borbe

izmedju principa zadovoljstva i nagona ka smrti želju koja postoji u narativu: "Želja je uvijek

prisutna na početku priče, često u stanju početnog uzbuđenja, često nakon što je dostigla stanje

intenziteta tako da pokret mora biti izveden, akcije poduzete, promijena početa." (Bruks.1992:38)5

Ova konfrontacija izmedju dva nagona stvara napetost koja se uravnotežuje kroz radnju.

Svojom prirodom smo odredjeni da nam se svidjaju I da uživamo u stvarima kao što je igra I

kretanje ali uživamo i u teškim naporima i prevladanju krupnih zadataka. Upravo taj osećaj

uživanja i zabave je u stalnom balansu izmedju dosade i uživanja, zadovoljstva i mukotrpnog rada.

Znači sa jedne strane je dosada i monotonija a sa druge strane nesavladljiv i mukotrpan posao-

izmedju te dve krajnosti je zaigranost, zadovoljstvo i uživanje.

________________________________________________

4Film narrative is a way of understanding data under the illusion of occurrence; that is, it is a way of

perceiving by a spectator which organizes data as if it were witnessed unfolding in a

temporal,spatial, and causal game. In understanding a film narrative, a spectator employs top-down

and bottom-up cognitive processes to transform data on the screen into a diegesis - a world- that

contains a particular story, or sequence of events.(Branigan1992:115) 5Desire is always there at the start of a narrative, often in a state of initial arousal, often having

reached a state of intensity such that movement must be created, action undertaken, change begun.”

(Brooks.1992:38)

Page 6: DNS Metode Analize Filmskog i Medijskog Teksta

I to nije samo stvar intenziteta, tu postoje različite oblasti zadovoljstva kao neka vrsta područja

zadovoljstava. Neko uživa u penjanju na planine dok neko ima veliko zadovoljstvo u sviranju harfe,

dok treci jednostavno provodi sate crtajuci jabuke u zdeli. Naša čula svojom sinergijom stvaraju

osećaj zadovoljstva i obuzetosti radnjom. Ovaj pojam obuzetosti radnjom koju činimo i zanesenosti

opisan je u psihologiji:

Tok se odnosi na opis doživljenog učešća u aktivnosti tokom dužeg vremena više nego na neki

odvojeni trenutak. Tok predstavlja igračevo iskustvo kao trajnu interakciju između izazova i

učenja. U dobro osmišljenim igarama, igrači nastupaju na ivici svoje kompetencije vodjeni

jasnim ciljevima i povratnim informacijama. Kada postoji doživljaj toka, iskustvo igranja je

fluidno i samo po sebi je psihološka nagrada nzavisno do ocjena ili upjeha u igri. (Čiksentmihalji

1991:34)6

U akcionim filmovima zadovoljstvo je upravo u indentifikaciji sa junacima koji savladjuju

prepreke. To mogu biti prepreke koje savladjujemo samim kretanjem i otkrivanjem a mogu biti i

agresivni konflikti sa neprijateljima u kojima se mora pobediti. Sve prepreke su u realnosti

nesavladive, neizvodljive i krajnje opasne. Samo u ovom izmišljenom svetu postoji mogućnost da

se uživa u ispunjenju ovih nemogućih zadataka. Još jedna bitna karakteristika akcionih filmova je

kultivisanje agresivnog nagona. Imamo snažnu potrebu deteta u nama za kretanjem, otkrivanjem i

savladavanjem prepreka. Ovo savladavanje iskušenja čini osnovu učenja. Da bi se ove akcije

izvršile potrebna je doza hrabrosti, bezobzirnosti i okrutnosti. Akcione filmove pravi kretanje,

savladavanje prepreka, hvatanje predmeta, prevladavanje straha od visine, pada, neprijatelja,

opasnosti i smrti- sve ono što spada u mušku ratničku hrabrost i adolescentsko dokazivanje. To bi

bio agresivni nagon koji se sastoji iz želje za fizičkim kretanjem I prevladavanjem prepreka a

njegovo usavršavanje se postiže postizanjem spretnosti, povezivanjem fizičkih motoričkih veština

sa intelektualnim veštinama.

_______________________________________________6 Flow is a description of experienced engagement in an activity over time rather than at a single

point. The Flow channel represent the player’s experience path of continual interaction between

challenge and learning. In well designed games, players perform at the edge of their competency

guided by clear goals and feedback. In the Flow state, the experience of play is fluid and is

intrinsically psychologically rewarding independent of scores or in-game successes.

(Csikszentmihalyi. 1991:34)

Page 7: DNS Metode Analize Filmskog i Medijskog Teksta

On se razvija i kultiviše kroz procene i taktike što u osnovi leži u svim borilačkim veštinama gde se

snaga i izdržljivost mešaju sa procenom, brzinom, taktikom i predvidjanjem. Pošto smo hiljadama

godina zavisili od tih osobina I razvijali ih u neprekidnim borbama za hranu, preživljavanjima u

divljini, kroz suprostavljanje neprijatelju te su osobine ostale osnova naše vrste I svaki put kada

treba da ih oživimo I upotrebimo osećamo se pobudjenima i izazvanima. Ove akcije više ne kao u

ratovima i borbama nemaju svrhu realnog ispoljavanja nadmoći, pobede, agresije kao u na primer

sportu već su stilizovana, vizuelno prikazana kao komplikovana fuzija pokreta koji liče na balet po

svojoj uigranosti i koreografiji. U toku montaže ubrzani ili usporeni ,ušiveni I nalepljeni tako da

izazivaju najveće vizuelno zadovoljstvo ali u osnovi ovoga nije vizuelno vec fizičko zadovoljstvo.

Ovde sinergijom čula dolazimo do toga da nam zvuk i vizuelni prikaz pokreta pruža zadovoljstvo

kao I sam realni fizički pokret .U video igrama indentifikacija se ostvaruje na drugi način što ću

kasnije pokazati.

Akcioni film ili video igra mora imati priču koja nas uvodi u scene akcije i koja ih opravdava, treba

da nam pruža zadovoljstvo da je naša agresija usmerena na nešto smisleno, svrhovito I da na kraju

daje finalno zadovoljstvo ispunjenog zadatka ili misije koja je obavezno veoma plemenita ,uvek se

radi o spašavanju vrednosti važnih za čitav ljudski rod.

Spajanje zadovoljstva kroz uvežbavanje i razvijanje kinetičke inteligencije sa agresivnim kodom

koji je povezan sa željom i narativa kao organizovane priče koja daje okvir akciji i njen smisao

daje ideološko objašnjenje akcionih filmova. U Protokolu duh osnova priče je spasavanje sveta od

terorista a spasavaju ga pripadnici tajne službe jedne zemlje. U Mass Effect je opet u pitanju

spasavanje sveta ali od vanzemaljske vrste.

Znači tema akcionih filmova i video igara je junakov zadatak da spasi svet ili neku vrednost važnu

za ljudsko društvo. On je spasilac koji će zahvaljujući svojim izuzetnim sposobnostima da izvrši taj

važan poduhvat.Takodje akcione scene nastaju iz želje da se uradi nezamislivo, da se predju

prepreke koje u relnosti sveta nisu izvodljive. U samom filmu Misija nemoguće na delu su

konzervativne snage, one štite postojeće stanje, ne radi se o pobuni, osvajanju novih sloboda već o

zaštiti poretka koji postoji.

Organizovana sila kao vlada jedne demokratske zemlje je pošiljalac poruke. Poruka je uništi

teroriste i spasi svet. Primalac poruke je agent Itan Hant (Ethan Hunt). Njegova akcija koja se

odvija izmedju pomagača i neprijatelja je priča. Ovde je postavljen arhetip junaka, potpuno

distanciranje dobra i zla. Ukoliko napravimo Gremasov (Algridas Julien Greimas) kvadrat,

videćemo da je glavni junak nasuprot zlikovcu, želi da sačuva svet kakav znamo, antagonist želi da

ga uništi ili promeni. Oni su u nekom obliku stalne refleksije i ogledanja. Glavni junak ima

pomagača ženu I antagonist ima ženu koja treba da mu obezbedi predmet sa kojim će imati nadmoć

nad glavnim junakom. Svaka akcija junaka ima svoju senku kao akciju antagonista ili obrnuto.

Page 8: DNS Metode Analize Filmskog i Medijskog Teksta

Izmedju te duplirane slike kvadrata junak –antijunak, uništenje sveta-spasenje sveta, žena pomagač

antagonista koja ubija njegovog saradnika i žena pomagač junaka koja želi osvetu zbog toga,

pomagač junaka koji je prožet humorom I pomagač antagonista koji donosi strah, senka, maska ili

otisak nasuprot originalu pokreću napetosti u filmu.

Isti metod možemo da primenimo na video igru. U osnovi video igre je narativ na koji se lako

primenjuje Gremasov kvadrat. U video igri Mass effect 3 imamo glavnog junaka Komandanta

Šeparda (Commander Shepard) koji treba da spasi planetu Zemlju i čitavu galaksiju koju nastanjuju

različite vrste od Sekača (Reapers) vrste koja se pojavljuje i želi da uništi sve druge vrste. Sekači

su uništavajuća sila sa kojom nema dijaloga. Da bi ih uništio Komandant Šepard treba da pronadje

mašinu koja poseduje veštačku inteligenciju i koja je davno izmišljena da posluži za uništenje

Sekača. U misiji on komunicira sa različitim rasama i vrstama koje egzistiraju u svemiru kojima

takodje preti unuštenje. Postoji i tajna organizacija koju predvodi Opsenar (Illusive Man) koji je

ljudsko biće sa protetičkim delovima.Ta organizacija želi dominaciju ljudskih bića u galaksiji.

Izmedju ove četri instance Komandant Šepard ,Sekači , mašina za uništenje Sekača i Opsenara se

odvija radnja igre. Znači kvadrat čini čovek, neljudska vrsta uništitelja, veštačka intelegincija koja

rukovodi mašinom koja može da neutrališe istrebljivače i protetičko biće .

Da bi ispunio zadatak pronalaženja delova uredjaja koji može da spasi svet igrač mora da prodje

kroz akcione scene. Znači narativ se formira kroz uvodne i medjuscene koje su interaktivne i kroz

pronalaženje objekata koji su neophodni za nastavak priče. U toku radnje on se udružuje ili

konfrontira sa različitim vrstama i pripadnicima udruženja.

Video igrice nasuprot filmova mogu imati niz zadataka koji nisu spojeni istim ciljem ili niz akcija

koje imaju sukcesivno kumulativni efekat i dovode do razrešenja. U igri Mass effect3 imamo jednu

sporednu igru koja je jednostavna i ne utiče na narativ glavne igre i koja se se sastoji u otkrivanju

svemirskih brodova Sekača i njihovom uništavanju.

Ovaj zadatak nije misija glavnog junaka već se obraća igraču i pruža predah od glavnih misija u

kojima igrač učestvuje preko svog avatara ili bivstvuje kao avatar Komandant Šepard. Ovaj nivo

naracije, kada igrač izlazi iz lika, se izmenjuje sa drugim narativnim nivom gde je igrač posmatrač

Šepardovih razgovora a zatim je igrač opet uvučen u naraciju jer mora da udje u lik i u ime njega

izabere odgovore na postavljena pitanja.

Ovde se postavlja pitanje distinkcije pojma lika koga igrač bira i menja prema svojim željama i

avatara koji predstavlja prenesenog igrača u svet igrice. Lik ili karakter postoji nevezano od igrača

on je dat u igri dok avatar ispunjava njegove naredbe ili je povezan sa njim preko nekog uredjaja.

Avatar u toku igranja ispunjavanjem zadataka stvara narativ koji se uklapa u narativnu konstrukciju

čitave igrice. Avatar ima unutrašnju fokalizaciju koja omogućava indentifikaciju igrača. Na primer

u igrici Mass Efect 3 postoje interaktivni delovi gde igrač izlazi iz svog avatara i postaje treće lice

Page 9: DNS Metode Analize Filmskog i Medijskog Teksta

koje posmatra, fokalizuje ali pitanja koja se pojavljuju na ekranu su upućena njemu i on odgovara i

u zavisnosti od odgovora svojstva njegovog lika se menjaju što takodje utiče na narativni tok.

Znači postoji implicitni autor koji posmatra i fokalizuje ali igrač kontroliše i odlučuje.

Ujedno kada koristi oružja da bi mogao da precizno nišani naracija prelazi u prvo lice i poklapa se

sa onim koji fokalizira. Dolazi do unutrašnje fokalizacije koja se odnosi na percepciju i

indentifikaciju. Kada se završi precizno nišanjenje i pucanje dolazi opet do izmene narativnog

nivoa i vraćamo se u predhodno treće lice koje posmatra. Ali uprkos tome što je igra u trećem licu i

pogled fokalizatora nije pogled avatara. Naša fizička vezanost za avatara koju odredjuje mogućnost

spajanja naših pokreta i avatarovih pokreta daje nam subjektivnost prvog lica. Iako smo postavljeni

pored našeg avatara ustvari ta vrsta pogleda nam daje najveću mogućnost akcije i indentifikacije.

Doživljamo sebe kao telo kao vizuelnu predstavu a ujedno imamo mogućnost brzog savladavanja

prepreka i uočavanja neprijatelja. Naša svest je razdvojila svest o sebi i prostoru u kome se

nalazimo i na optimalnu pokretljivost u datom prostoru.

Fokalizacija ne uključuje doživljaj lika koji govori (pripovijeda, izvješćuje, komuncira), niti

djelujuje (usresredočen je na nešto , usmjeren prema nečemu), nego pre fokalzazor zapravo

doživljava nešto kroz viđenje ili ga čuje. Koncept fokalizacije omogućava nam da razumijemo da

lik u narativnom filmu može biti fokus djelovanja, ali da on također može biti "naš izvor znanja" tog

djelovanja. "Karakter može postati bilo (viši nivo) pripovjedač ili (niži nivo) fokalizator", kaže on,

što odgovara hijerarhiji nivoa pripovijedanja.(Branigan1992: 101)7

Svaki zadatak je putanja kroz koji igrač prolazi i za koji se traže odredjene veštine. Kroz zadatak

veštine se usavršavaju, zatim kad igrač usvoji znanje i veštine i ostvari ugled i poštovanje kod

saigrača zadaci se otežavaju, postaju sve komplikovaniji, da bi na kraju igrač morao da ovlada I

izvede jedan odredejni skup sposobnosti, veština i motoričke spretnosti koji uslovljavaju prolazak

kroz igricu i dolaženje do njenog završetka. Zbog ovog zadatog puta koji mora da se predje igrice

_________________________7 Focalization involves a character neither speaking (narrating, reporting, communicating) nor

acting (focusing, focused by), but rather actually experiencing something through seeing or hearing

it.” The concept of focalization allows us to understand that a character in a narrative film may be

the focus of the action, but he may also be “the source of our knowledge” of that action. “The

character may become either a (higher level) narrator or a (lower level) focalizer,” he says,

corresponding with the hierarchy of the levels of narration.( Branigan1992 :101)

Page 10: DNS Metode Analize Filmskog i Medijskog Teksta

imaju tu hirerahiju zadataka koja je uprkos mogućnosti ponavljanja, vraćanja, kretanja

nezaobilazna.Ukoliko želite da se krećete i napredujete kroz igricu morate pratiti utvrdjeni redosled.

Ovde bi se mogla uporediti hijerarhija nivoa i skupa zadataka koji predstavljaju svaki nivo sa

linarnošću filma.

U Rock Star igricama kao što je GTA i Red Dead Redemption imamo mogućnost da pomeramo

junaka kroz prostor igrice kao da imamo uredjaj za teleportovanje. Možemo iz dela u kojem se

nalazi da ga pomerimo u sasvim drugi deo pomoću mape. Ova mogućnost je osnova igara koje su

zasnovane na otvorenom svetu (open world) ili kutiji peska (sand box) . Lik je slobodan da se kreće

gde hoće.Ali opet postoji priča koja se dogodila pre i koja je odredila odnose likova i dalju radnju u

igrici.

Iako su teoretičari igara smatrali da narativ ograničava ergodičke kvalitete igrice, film i igrice su se

lako prožimali u akcionom žanru.

Ovj način razmišljanja izveden iz ludologije je ponovljen od mnogih mislioca i dizajnera igara ,

poput Džasper Džula (Jesper Juul ) ili Greg Kostikiana (Greg Costikyan). Naposletku je izražena

ovako: Priča je suprotnost igri. Najbolji način da se ispriča priča je u linearnom obliku. Najbolji

način za stvaranje igre je pružiti strukturu unutar koje igrač ima slobodu djelovanja. Stvaranje "

igara koje pričaju priču" (ili priča s elementima igre)je kao da se pokušava izmeriti kvadratura

kruga, stvoriti sintezu antiteze izmedju igre i priče.(Arset 2000:5)8

Igrač u igrici nastupa kao pojedinac ili u grupi, može igrati umrežen sa drugim igračima ili samo na

svom kompjuteru ili konzoli ali njegovi zadaci su odredjeni, poredjani po težini. Zašto nije

dovoljno da samo ispunjava igračke zadatke igrice , zašto je neophodno uvesti elemente naracije ne

samo kroz uvodne scene već i u samoj igrici? Kada posmatramo naš lik sa strane i odgovarmo na

pitanja koja nam postavlja program mi smo iz svoje pozicije unutrašnjeg fokalizatora prebačeni na

vanjskog fokalizatora. Pokušavamo da razumemo priču da je anticipiramo i ujedno da je stvaramo.

U Mass efect2 osim glavnih akcionih scena i medjuscena postoje jednostavni dodaci igrici u obliku

_______________________

8 This ludological line of thinking is echoed by many thinkers and game designers, such as Jesper

Juul (1999) or Greg Costikyan. The later expressed it thus: Story is the antithesis of game. The best

way to tell a story is in linear form. The best way to create a game is to provide a structure within

which the player has freedom of action. Creating a “storytelling game”(or a story with game

elements) is attempting to square the circle, trying to invent a synthesis between the antitheses of

game and story. (Aarseth 2000:5)

Page 11: DNS Metode Analize Filmskog i Medijskog Teksta

mapa na kojima možemo ciljati I uništavati neprijateljske brodove ali ta uništenja se ne odnose na

glavni narativni tok već dodaju odredjeni kvalitet igrici.Uglavnom služe za izlazak iz napetih

scena akcija i predstavljaju pauzu jer su jednostavne i neopterećujuće te omogućavaju da izadjemo

iz svog avatara . Ovaj izlazak iz avatara doprinosi promeni narativnog nivoa i time daje dubinu ili

osenčenost čitavom doživljaju igranja. Završetak igrice zavisi od naših izbora I načina igračevog

prolaska kroz igricu. Dok igramo mi smo tu u realnosti sveta igrice sada i ovde analiziramo ,

krećemo se, poduzimamo akcije , stvaramo dogadjaje koje možemo posle pregledati i analizirati.

Bez dubine, priče u pozadini, do tačnina razradjenog sveta i mape priče zadovoljstvo ne bi bilo

potpuno . Dejvid Bordvel (David Bordwell) temelji svoju teoriju filmske naracije koja se zasniva

na radu ruskih formalista. To je teorija koja pretpostavlja razliku naracije kao što je izgrađena od

strane gledatelja (fabula) i formalnih sistema reprezentacije koji je zastupljen u filmu (sižet i stil).

Suočeni sa dva narativna događaja, tražimo uzročne ili prostorne i vremenske veze. Imaginarni

konstrukt koji stvaramo, postupno i retroaktivno, su formalisti nazvali fabula (ponekad se prevodi

kao priča). Tačnije, fabula predstavlja akciju kao hronološki, uzročno -posledični lanac događaja u

određenom trajanju i u odredjenom prostornom polju. Fabula je dakle obrazac koji onaj koij

usvaja čita i od pripovijesti stvoriti kroz pretpostavki i zaključaka. To je rezultat pronalaženja

narativnih znakova, primjenom šeme, kadriranjem i testiranjem hipoteze. Bilo bi pogreška da se

fabula, ili priča shvati kao profillmični događaa. U filmu fabula nikada nije materijalno

predstavljena na platnu ili kao zvuk. Što je dano? Siže (plot) je stvarni aranžman i prezentacija

fabule u filmu. Ali ni on se ne nalazi u tekstu. To je više apstraktna tvorevina, obrazac priče kao što

bi detaljno prepričavanje filma moglo pribaviti. (Bordwell. 1985: 50)9

____________________________

9Presented with two narrative events, we look for causal or spatial or temporal links. The imaginary

construct we create, progressively and retrospectively, was termed by the Formalists the fabula

(sometimes translated as ‘story’). More specifically, the fabula embodies the action as a

chronological, cause-and-effect chain of events occurring within a given duration and spatial field.

The fabula is thus a pattern which perceivers of narratives create through assumptions and

inferences. It is the developing result of picking up narrative cues, applying schema, framing and

testing hypotheses. It would be an error to take the fabula, or story, as the profillmic event. A film’s

fabula is never materially present on the screen or soundtrack. What is given?The syuzhet (usually

translated as ‘plot’) is the actual arrangement and presentation of the fabula in the film. It is not in

the text in to. It is a more abstract construct, the patterning of a story as a blow-by-blow recounting

of the film could render it (Bordwell. 1985: 50)

Page 12: DNS Metode Analize Filmskog i Medijskog Teksta

Na prmer u igrici Mass effect 3 postoje tri načina prolaska kroz igricu u zavisnosti da li više volite.

da pratite priču ili da se bavite akcijom dok je u Black Ops priča okvirna a akcija primarna bez

mogućnosti da izaberete da prodjete kroz igricu kao kroz interaktivni film.

Akcione scene u filmovima da bi bile atraktivne moraju prikazati brz sled dogadjaja i opisati

potpuno nerealstične sposobnosti junaka. Da bi se obezbedila ova atraktivnost potrebno je koristiti

specijalne efekte koji su komjuterski generisani. Ako koristimo komjuter za kreiranje scena samo

sredstvo nas približava jeziku 3 D animacije. Režiser filma Protokol duh Brad Bird je režiser koji

je došao upravo iz sveta animacije. Pre ovog filma radio je za kompaniju Piksar (Pixar) 3D film

Mućkalica (Rattatule,2007, Brad Bird ), što znaci da za njega samog film ima trodimenzionalnu

vrednost kino kičice, da je od početka naviknut da posmatra film kao 3D komjutersku grafiku I da

ga samim tim poistovjećuje sa vizuelnim utiskom video igrica. 3D kopjuterska grafika ima

kordinate i svaki element je odvojen i ima svoje mesto u prostoru kao algoritam. Kamera je

slobodna i možemo izabrati bilo koji ugao, pokret, brzinu kretanja te u montaži imamo apsolutnu

slobodu biranja pozicije ili uvećanja detalja.Možemo izdvojiti svaki lik ili objeakt posebno i njime

manipulisati.Ljudske figure mogu biti uvećani ili smanjeni, delovi njihovih tela izmenjeni, pokreti

ubrzani ili usporeni postavljeni u bilo koj ambijent. 3D kompjuterska grafika pruža maksimalne

mogucnosti za varanje oka.U akcionim filmovima koji trebaju da nas prevare da se to dešava pred

nama I da je to moguće izvesti makar onom naivnom delu nas taj aspekt realističnosti je bitan. Taj

osećaj je postignut pažljivim upotrebom 3D tehnologije u kojoj se svaki elemenat slike odvaja

pažljivo zatim menja I ponovo uklapa. Snimanje i montaža se prepliću. Ovde je je reč o slici koja

je sklopljena I koja se sada udaljava od onog što je bila osnova kinematografije , sličice koje se

brzo pokreću I stvaraju iluziju pokreta i beleženja stvarnosti .Sada imamo oblikovane prostore koji

u svojim kordinatama sadržavaju svet u kome se kreću likovi na koje možemo u procesu stvaranja

filma delovati I menjati ih zatim sve to snimiti iz bezbroj uglova i na kraju ponovo sklapiti I ušiti

montažom. Ovaj tehnički razvitak koji je zajednički i mediju filma i mediju video igara prati i

narativni ciklični sled koji postaje indentičan. Znači uvodne scene, slede misije, zatim medjuscena i

opet misija i na kraju epilog.

U video igricama se u taj raspored ili u tu cikličnu smenu ubacuju prolozi pomoću takozvanih

medju scena u kojima se filmski, bez upliva igrača prikaže atmosfera i dogadjaji u imaginarnom

svetu. Medjuscene su uradjene kao mali filmovi, koriste 3D animaciju I jezik montaže da bi

objasnili šta se dogadja I koji zadatak predstoji, te koje veštine će junak trebati da usvoji da bi

izvršio zadatak. Ove scene služe za uvodjenje u igricu i za lakše snalaženje igrača u njoj, ujedno

svojom atmosferom doprinose ulasku u posebno stanje ili raspoloženje za igricu ili želje za

Page 13: DNS Metode Analize Filmskog i Medijskog Teksta

igranjem.Tek onda igrač se odlučuje u pripremnim scenama da svojim odgovorima i izborima

odluči u kom pravcu želi da usmeri svoju misiju.Ali ineraktivne medjuscene nisu obavezne,

uobičajeno se igrice se zasnivaju samo na medjuscenama koje su filmične i akciji koja je naravno

interaktivna.

U igri Mass Effect 3 u zavisnosti od odgovora u pripremnim scenama akcija se kreće u odredjenom

pravcu ili se karakter menja, definiše se kao nepopustljivi vodja ili popustljivi dobrica, ta pitanja I

odgovori koji na kratko prekidaju medjuscene imaju svrhu polakog uvodjenja interaktivnosti ili

osećaja kontrole igrača nad karakterom nego što istinski maju upliv na tok igrice ali posle medju

scena mozemo da krenemo u akciju I iz nezavisnih filmskih prizora lagano se vraća kontrola nad

likom I situacijom te možemo da krenemo u ispunjavanje misije.

U igrici Mas effect 3 imamo mogućnost interakcije sa likom kroz pitanja koje se pojavljuju na

ekranu i naše odgovore. Ako ga usmeravamo lik na surovost on postaje i vizuelno drugačiji grublji i

zlokobniji. Ako njegovi odgovori slede moralne vrednosti i on odbija ubistva nedužnih i njegov lik

uporedo sa rastom tih osobina i vizuelno ima privlačniji, dobroćudniji izgled.

U igrici Ratovi zvezda ako igrač bira surove i okrutne opcije postaje antagonist dok ga dobre akcije

pretvaraju u junaka. U zavisnosti od preuzete akcije igrač kroz svoj avatar stvara narativ dok u

filmu ta transformacija je unapred utvrdjena narativom.

Konkretno delovanje karaktera u misiji se sastoji od otkrivanja i prisvajanja bitnih objekata I

likvidiranja velikog broja neprijatelja. Dramaturgija akcija je veoma složena ili veoma jednostavna

u zavisnosti od igrice ali u samoj narativnoj strukturi igrice stalno se susreću I sukobljavaju ova dva

vida- uslovljeni I slobodni. Igrač treba da dodje do odredejnog cilja i mora da pronadje put do

njega. U toku otkrivanja ometa ga pucnjava neprijatelja. On mora da likvidira neprijateljske likove

koji se pojavljuju po jednom utvrdjenom redu.

Narativ je odredjen kompjuterskim programom koji sam uredjuje tok igrice I igračeve akcije-onog

što igač sam kroz lik krećući se, pucajući uz padanje, hvatanje, penjanje, stvori ili doživi. U igrici

Mas effec3 imamo tri kraja i medjuscene se razlikuju kako se približivamo kraju. Developeri su

želeli da naprave igricu koja može da se prelazi više puta i da se svakog puta siže menja. Sama igra

ima tri načina prelaska u zavisnosti za šta smo zainteresovani, za priču ili akciju. Možemo izabrati

način u kome nećemo morati da se zamaramo sa previše pucanja i borbe u kome ćemo preći kroz

igicu kao kroz interaktivni film. Drugi način se usresredjuje na ergodičke sposobnosti, na igračko

svojstvo igrica. U ovom načinu igrač ulazi i izlazi iz svog karaktera, izmenjue sa njim svojstva,

takodje menja fokalizaciju. U trenutku kada nišani on je u avataru on je poistovjećen sa njim

posmatra njegovim ošima, zatim kada se kreće je opet neko ko posmatra a kroz svoju interakciju sa

igricom on je narator.

Page 14: DNS Metode Analize Filmskog i Medijskog Teksta

,, Kada je svest zastupljena više u slikama nego u riječima, indirektni objekt koji je neprimjeren

postaje promatrač koji je neučinkovit: dijegetički promatrač na sceni će biti ograničen na spoljne

potsticaje i ne može znati karakterov doživljaj.“ (Branigan. 1992:102)10

U Protokolu duh preuzet je isti naizmenični raspored zadavanja buduće akcije, planiranja I

uvodjenja novih likova I same akcije u kojoj je sve usmereno na dobro proračunato vreme, mesto

izvodjena, sukob, konflikt, borbu od čega zavisi uspeh akcije.

Protokol duh ima četri ključna zadatka- Itanovo (Eathan Hunt ) bekstvo iz zatvora, akcija ulaska u

Kremlj, pokušaj preuzimanje šifara za atomske projektile u hotelu u Dubaiju, I završna akcija u

Bombaju- preuzimanje kodova satelita i ometanje zlog plana glavnog antagoniste. Film ima uvodnu

scenu, glavne misije, objašnjenja i uvode u glavne misije u pauzama i završnu scenu –epilog.To je

struktura narativa koji je gotovo indentična strukturi narativa video igrice. Naprimer u Hitman

serijalu glavni lik ima različite zadatke koji se odvijaju u potpuno različitim ambijentima.Zadatak je

isti ubiti nekoga ali svaka misija ima drugačiji ambijent kuću, diskoteku ili pozorište i nema

nikakve povezanosti izmedju zadataka. Nema linije sižea koji povezuje te akcije kao u Mas effect3

gde sve misije imaju isti cilj, borbu protiv vanzemaljaca i njihovih saradnika i gde su one povezane

istim pomagačima i neprijateljima . Ali primećujemo da u igrici Hitman možemo isti sled raspored

radnji da pratimo u svakoj misiji bez obzira na promenu scene. Iako menjamo ambijent na primer

zamenjujemo diskoteku za vilu na jezeru, zadatak lika ostaje isti-ubiti neku važnu osobu koja se

nalazi u samom središtu prostora. Da bi se taj zadatak izvršio treba preći prepreke koje traže

izvodjenje i poznavanje veština indentičnih u svakoj sceni.Kako ovde igarač stvara narativ? Svojim

ličnim izborom taktike ,oružja a i nivoa surovosti koji namerava da upotrebi.

Igrice zbog njihove strukture narativa lako možemo da pretvorimo u filmove.

Takodje film Misija nemoguće- Protokol duh lako možemo da pretvorimo u video igricu. Uvodne

scene ostvaljamo u kinematografskom modu, scene akcije pretvaramo u interaktivne igračke scene

ili misije koje mogu da se ponavljaju i od čijeg uspeha zavisi dalje napredovanje u igrici. Elementi

izlaska iz lavirinta ili bekstva iz zatvora, konfrontacije sa komjuterski generisanim likovima koji

služe da ga ometu u akciji, pokušaj ulaska u strogo čuvan prostor, preoblačenje i mimikrija u drugi

lik, penjanje i vožnje kolima i konačno konfrotacija sa glavnim antagonistom su zajednički

elementi akcionih filmova i video igrica.

_______________________________________

10 When consciousness is represented in pictures rather than in words, the indirect object which is

inappropriate becomes the observer who is ineffective: a diegetic observer at the scene would be

limited to external cues and could not know the character’s experience.” (Branigan. 1992:102)

Page 15: DNS Metode Analize Filmskog i Medijskog Teksta

Znači u Protokolu duh siže je strukturisan kroz otkrivanje šta je uzeto, zašto je glavni junak

oslobodjen i koji su ciljevi antagoniste.Otkrivanje se dogadja kroz sled scena u kojima se dobijaju

upustva koja služe za uvodjenje u akciju I samih izvedbi akcija koje se sastoje iz bekstva,

potere ,preuzimanja ,prevare ili pucanja, penjanja, padova. Opšti okvir priče je nastojanje junaka

da nadmudri zlikovca i spasi svet koji zlikovac ugrožava svojim delovanjem.

Ta promena uvoda i samih misija, priprema i izvodjenja daje objašnjenje za kreiranje jedne

konstrukcije ali same misije možemo podeliti ili razlomiti u najmanje delove akcija. Akcije se

sastoje od niza radnji koje se ponavljaju u akcionim filmovima i video igricama i čine njihov

osnovni princip.

U Misiji nemoguće Itan mora da izadje iz prostora u kome je u latentnom stanju-zatvora da udje na

izuzetno čuvano mesto da bi povratio predmet- ulazak u Kremlj, on gubi vezu sa svojom

organizacijom, oslanja se samo na svoje snage, ponovo se susreće sa timom i koncipira prevaru,

oni ostvaruju prevaru, ugrožavaju misiju svojim postupcima, dobijaju iznenadnu i neočekivanu

pomoć i na kraju ostvaruju cilj. To bi bili delovi narativa kao funkcije narativa koji ostvaruju likovi

ali na još elementarnijem nivou daleko važnijem za akcione filmove i video igrice su penjanje,

transformacija u druge likove, fizička konfrontacija, potera za antagonistom, koordinirana akcija,

izvodjenje prevare, dolaženje do željenog predmeta kroz savladavanje straha od opasnosti, skokovi,

pucnjave, vožnje kolima, namerni sudari, namerno zavodjenje radi cilja i spretno nadmudrivanje

protivnika.

Ove mikro akcije moraju da budu koncipirane veoma precizno, pažljivo koreografisane i vizuelno

besprekorne da bi gledaočeva čula bila uključena i ostvarila indentifikaciju.

Itana iz stanja mirovanja pokreće antagonista i do kraja naracije antagonist je taj koji vodi radnju,

koji pokušava da ostvari svoj cilj o a Itan mora da ga spreči u njegovim namerama.

Protokol duh počinje pogledom odozdogo na grad, kao pogled sveznajućeg pripovedača na

krovove grada, železničku stanicu i vidimo jednu ekstradijegetičku informaciju-na površini slike se

pojavljuju slova sa imenom grada Budimpešte. U prologu vidimo na delu hermeneutički kod:

pitamo se šta je to što je traženo ,zašto je otoliko važno i koje su posledice što je otudjeno.

Postavljena je zagonetka. U sledećoj sceni bekstva iz zatvora imamo korišćenje elemenata video

igrica u filmu. Kompjuteski strucnjak Benji (Benji Dunn) poznat iz predhodnog nastavka

Nemoguće misije, ima pred sobom sliku ili šemu plana prostorija zatvoru i poseduje kontrolu nad

kamerama za nadzor i uredjaja za otvaranje vrata ćelija. Znači on poseduje I pogled I kontrolu nad

prostorom. On je igrač koji kontroliše prostor i dogadjaje. Pušta jednog zatvorenika, zatim drugog i

zatvoru nastaje haos, zatim se čuje muzika i Itan koji je celo vreme prikazan kao ruka koja baca

lopticu o zid i time daje tempo sceni se ustaje ostavlja lopticu u otvor u zidu, izlazi iz ćelije spretno

preskace na donji nivo I zatim rukom daje znak koji njegov drug vidi u kameri da mu otvori vrata

Page 16: DNS Metode Analize Filmskog i Medijskog Teksta

od sledece grupe ćelija, to nije u protokolu ali onaj koji je do sada kontrolisao situaciju povinuje se

Itanovoj želji i Itan preuzima kontrolu. Ako je prva scena bila uvodna scena, Itanovo bekstvo iz

zatvora je scena uvodjenja lika, njegovog budjenja i iniciranja u akciju. Zatvor kao privremeno

mirovanje, simbolička smrt iz koje Itan izlazi da bi bio upotrebljen za novu misiju. U skladu sa

pravilom video igara sledeća scena je scena uvodjenja u novu misiju.

Ako je u sceni bekstva iz zatvora elemenat video igara bio u formi kontrole i vizuelne simulacije

interfejsa, jer u video igricama uvek imamo mogućnost da vidimo mapu ili šemu prostora u kojem

se avatar kreće, znači imamo šemu prostora na kojoj se vidi polozaj karaktera i položaj neprijatelja

takosmo imali u sceni bekstva iz zatvora uz pogled kamere ili fokalizatora i nezavistan pogled

kamere za nadzor. Igrač je bio Benji koji je kontrolisao akciju bekstva a Itan je onaj koji čeka

aktivaciju, čeka uvodjenje u igru. Takodje muzika je okidač, znak njegovg oslobadjanja I

aktivacije. Od tog trenutka on vodi igru ali fokalizator je negde izmedju tih različitih pogleda

nadzornih kamera i pripovedača.

Bekstvo iz zatvora je uobičajena tema misija video igara, one su pune prostorija koje su kao

lavirinit i u kojima treba da se pronadje neka stvar ili jednostavno da se pronadje izlaz. Počev od

Hitmana i bekstva iz ludnice do Counter Strike prolaženja kroz napuštena skladista, podzemlja I

ruševine te pronalaženje puta kroz prostore koji su strukturisani kao lavirinti bekstvo iz takvih

prostora je opšte mesto video igrica. Odvojeni delovi zgrada u koje ne može da se udje, hodnici,

nivoi, naoružani čuvari su elementi zadatka koji treba da se predje. Ovde možemo da simboliku

lavirinta podzemlja zatvora povežemo sa metaforom odlaska u drugi svet smrti inicijacije ponovog

rodjenja .

Metaforizacija slike pokazuje kako iz raznovrsnih verbalnih i delatnih oblikovanja postoji

izvestan smisao.Mnoštvo planova, polivarijatnost metafora,koje se ne mogu svoditi jedna na drugu,

daje spolja šarenu sliku,iznutra objedinjenu jednim istim značenjem.U oblikovanju tih

viševarijantnih metafora nastaju paralelne ritmičko verbalne,delatne materijalne i personifikovane

naslage jedne iste značenjske interpretacije sveta. (Frejdenberg. 2011:140)

Metafora bekstva kao motiv preuzet iz bajki i mitova gde je zadatak junaka da dodje i vrati se iz

sveta mrtvih dele i film i igre u isto vreme. Postojanje henchmen-ova, likova koji nemaju nikakav

motiv već samo uništavaju i ubijaju kao u ovoj sceni u Protokolu duh gde se zatvorenici bez

osećaja iživljavaju nad čuvarem koji im je slučajno pao šaka, ima jasne asocijacije na istovjetne

likove u video igricama, softverom kontrolisane karaktere koji služe da obave te krvave,

bezosjećajne ubilačke zadatke, oni bez ikakvog razmišljanja i kontrole rade najgore masakre .Svrha

ovih likova je da budu u pozadini igre dajuci joj ton agresivnosti, jeze i užasa. Karakteri u filmu

Page 17: DNS Metode Analize Filmskog i Medijskog Teksta

komuniciraju radio vezom te pokretima i znakovima. Itan odbija da bude kompjuterski generisan

lik, on ima svoju sopstvenu nameru i volju koja se odupire volji čoveka koji kontroliše kompjuter,

mape, izlaze i otvore . Na neki način njegova odluka da preuzme akciju i ne dozvoli da ga samo

vode predstavlja odvajanje od avatara u ulazak u filmsku priču. Ovo odbijanje da se bude daljinski

kontrolisan stvara ulazak u svet slobodne volje filmskog lika. Mogli bi smo zaključiti da igra ima

priču a da tek igranjem ostvarujemo siže dok film ima siže koji nam otkriva priču. Igra je postavka i

tek igranjem dobija svoju formu, dok je film osmišljen i zatvoren sižeom.

Film koristi izmenu narativnih nivoa da bi nam predstavio priču na zanimljiv način. Na primer

sceni susreta tri agenta imamo ponovno objašnjenje prologa- scene u Budimpešti. Sada nas glas

agenta Dzeni Karter (Jeny Carter) vraća u prošlost. Njen glas se umekšava I dobija ton koji kao da

dolazi iz prošlosti, to više nije spoljni zvuk glasa iz dijaloga to je njen unutrašnji glas, refleksija na

dogadjaje. Njen glas priča ona je pripovedač unutar priče ali fokalizator je neko drugi. Glas uvodi

u dogadjaje, mogli bismo reći da glas stvara slike kroz koje dobijamo informacije o toku

dogadjaja.

Likovi, naravno, mogu postati pripovjedači ili sanjari pripovijedanjem događaja nekome.

Događaji mogu biti dramatizovani vizuelno kroz posmatrača kao akterov flešbek ili scena iz sna .U

oba slučaja, međutim, lik ima novu i drugačiju funkciju u tekstu i na drugom nivou, ne više kao

akter koji određuje, već onaj koji je odredjen u uzročnom lancu kao dijegetički pripovjedač (tj.,

pripovjedač koji je ograničen zakonima sveta priče) koji sada prepričava priču unutar priče: on ili

ona kao glumac u prošlim događajima postaje predmet njegovog ili njezine naracije u sadašnjosti.

Branigan( 1992:102)11

Čitav niz akcija u filmu i igricama zahtevaju presvalčenje u uniformu neprijatelja, mimikriju , ulaz

u prostor koji kontroliše neprijatelj i odredjen ubrzani tempo jer mora da se obavi za tačno

odredjeno vreme. Cilj misije je dolaženje do predmeta koji je neophodan za pobedu nad

neprijateljem . Ta sposobnost travestije i preobražavanja u lik neprijetelja se koristi u igrici Hitman

________________________11Characters, of course, may become storytellers or dreamers by recounting events to someone.

These events may even be dramatized visually for the spectator as in a character flashback or

dreamsequence. In both these cases, however, the character has a new and different function in the

text at another level, no longer as an actor who defines, and is defined by, a causal chain, but as a

diegetic narrator (i.e., a narrator limited by the laws of the story world) who is now recounting a

story within the story: he or she as an actor in a past event becomes the object of his or her narration

in the present. Branigan (1992:102)

Page 18: DNS Metode Analize Filmskog i Medijskog Teksta

Blood Money i preuzimanje na neko vreme nečijeg izgleda ,preobražaj u drugoga u cilju izvršenja

misije je element igračkog uživanja . Prodiranje u prostor koji je strogo čuvan i vremenska

odredjenost za izvršenje zadatka je takodje kvalitet koji koriste i video igrice.

Struktura misija bi bila proći nivoe sigurnosti, doći do baze podataka i preuzeti informacije .

Sredstva za ostvarivanje- preuzimanje izgleda neprijatelja, korišćenje novih tehnologija i uredjaja,

pronalaženje tragova, preuzimanja kontrole nad centralnim kompjuterom. Cilj svake misije je

upotpunjavanje znanja ili sposobnosti.

Da bi povezali delove priče koristimo povezivanje koje nam donose predmeti koji imaju mogućnost

snimanja i prenošenja glasa ili slike

Lako možemo da spojimo dogadjaje i likove tako što koristimo umetnute video fajlove, delove

snimaka prošlih akcija koje su ostale snimljene na različitim tehničkim uredjajima.

Na primer u Misiji Nemoguće u jednom linarnom vremenu imamo tri radnje, tri aktera i njihove

akcije simultano odvijane stvaraju tenziju. Agenti su u neprekidnom kontaktu radio vezom .Ta vrsta

komunikacije omogucava jedinstvo mesta , prostora I vremena iako se oni nalaze u različitim

prostorima u različitim delovima zgrade ili grada .Njihova dejstva se poklapaju ali mi mozemo da

konstruišemo piču prateći pojedinačno jedne pa druge i opet ukrug bez rušenja linije priče, bez

gubljenja smisla i toka. I ta vrsta strukture priče stvara napetost koju nemamo u igricama jer igrice

podrazumevaju da pratimo samo jedan lik da smo u koži tog izabranog avatara a simultanost akcije

ostvarujemo ulaženjem u multiplejer mod ili kasnije nakon odigrane misije ponovnog pregleda iz

ugla slobodne kamere.

U igri Mass Effect komjuterski ekrani kad im pristupimo služe da bi objasnili šta se desilo na

odredjenom mestu ili pronadjeni lični uredjaji otkrivaju priču koja je predhodila . Kapetan Šepard

nailazi u napuštenoj stanici tela poginulih vojnika , uključuje kopjuter i dobija poslednju sliku

zapovjednika koji objašnjava šta se desilo.

Ekran služi kao hronotop ili priča u priči, prenosi nas kroz vreme i povezuje, otkriva ono što se

dogodilo ili premošćava vreme ili prostor.Naprimer u Protokolu duh Itan se budi u bolnici I na

televizijskom ekranu vidimo objašnjenje novinara da se desila eksplozija u Kremlju. Takodje Itan

je u kafeu u Moskvi i gleda dalji prikaz dogadjaja na televizijskom ekranu u isto vreme u nečijoj

dnevnoj sobi jedan muškarac posmatra isti dogadjaji i govori svojoj ženi da se spremi i da moraju

da idu. Zahvaljujući prikazu jednog dogadjaja na televizijskom ekranu spajaju se dva različita mesta

gde se nalaze dva lika. Takodje u video igricama nadjeni predmeti nose video fajlove kao što su

snimci nadzornih kamera koji služe da dalje objasne dogadjaje.To korišćenje podatka sa tehničkih

uredjaja je uobičajen način dobijanja i povezivanja informacija . Naprimer Itan u vozu očitava sa

memori stika podatke i video fajlove o antijunaku. Dobijamo informacije o motivima antijunaka.

Sa memori stika komjuter očitava podatke i mi dok gledamo video snimak govora glavnog

Page 19: DNS Metode Analize Filmskog i Medijskog Teksta

zlikovca shvatamo njegovo poreklo I motive. Funkcija Itana je da otkrije namere i da preduhitri

antijunaka ali vreme i mesto odredjuje antagonist,on preuzima akcije na koje Itan mora da odgovori.

Film je tako konstruisan da osim bekstva svaka misija se završava neuspehom, jedino u finalnoj

misiji sve kulminira i glavni junak pobedjuje. U igrici svaka misija bi mogla da se završi i uspehom

i neuspehom. Tokom misija Itan razotkriva postupak antagoniste i skuplja informacije da bi ih

upotrebio u finalu. Ova kumulacija znanja ili postepeno razotkrivanje antagoniste i negovog plana ,

koji je skriven pravi siže.

Kod konstruisanja video igrice i filma možemo se koristiti veoma jednostavnim pravilom

naizmeničnog redjanja objašnjavajućih, uvodnih medjuscena i akcionih scena. Možemo ih

poredjati kao i u filmu Protokol duh tako da uvodna scena bude postavljanje zadatka, zatim prva

scena budjenja junaka i zatim neuspeh koji dovodi do očajnja da bi nakraju junak pronašavši

pomagača nadigrao antagonistu.U igricama takodje ovo ciklično redjanje uvoda i akcije dovodi do

kumulacije znanja i spretnosti ali za razliku od filma neograničene su mogućnost povratka i

ponovnog igranja igre. Ova ponavljanja daju igračima slobodu ulaska i izlaska iz igrice ujedno i

biranje mogućnosti završetka igre. Takodje indentifikacija sa karakterima u igrici je drugačija nego

u filmu. Zbog mogućnosti da korisnik ima kontrolu nad kretanjem u akcionim scenama i da

posmatra svet igrice kroz oči avatara on ostvaruje delovanje i promene u priči kroz akciju.

Mogućnost izmene narativnog toka a i samih osobina karaktera kroz dialog box i odgovore na

pitanja donosi još jedan nivo naracije.Ovde možemo primetiti da likovi ispunjavaju funkcije ali da i

funkcije oblikuju likove. Ne možemo govoriti o narativu kao jednom saopštenom iskustvu već kao

jednom proživljenom iskustvu. Dok nam film ostaje u sećanju kao lažno sećanje kao deo našeg

proživljenog iskustva koji se nije dogodio, igrice traže savladavanje prepreka i učešće u realnom

vremenu koji deli i avatar i igrač.

Zaključak:

Film posle gledanja daje osećanje slično stanju odsanjanjanog sna jer zahteva telo koje se ne kreće u

prostoru. Telo je mirno, um deluje a pokreti su sitni trzaji kao reakcije na dogadjaje i potiču od

usled indentifikacije stvorenih osećaja strepnje a zatim opuštanja i ponovne zainteresovanosti.U

video igrama osećaj uzbudjenja se prazni tokom same igre gde imamo njen perfomativni deo gde je

akcija najvažnija i imamo mogućnost punog pokreta uz nove uredjaje koje nas vežu uz dogadjaje ili

lik u virtualnom svetu .Uredjaj Kinekt je skener koji prati naše pokrete i postavlja ih i reprodukuje

u video igri. Znači narativ u igrici se odnosi na koncept igrice, na raspored medjuscena i akcionih

scena. U medjuscenama imamo obrazloženja dogadjaja, uvode u akciju, objašnjenje osobina likova

a u akcionim scenama imamo perfomativni akt u toku kojega stvaramo budući narativni tok. Film

možemo konstruisati kao igricu ali u igri se obraćamo drugim kognitivnim procesima i koristimo

na drugi način čula nego u video igrama. Film je audio vizuelni medij koji stvara iluziju pokreta

Page 20: DNS Metode Analize Filmskog i Medijskog Teksta

sredstvima zvuka i slike dok video igrice osim zvuka i slike imaju kinetičko svojstvo -povezivanja

pokreta igrača i pokreta avatara. Osim ergodičkog svojstva koje se odnosi na biranje i interakciju

igre imaju i prostorno kretanje u realnom svetu koje se povezuje sa virtuelnim svetom.

3D filmovi spojeni sa video igrama i uz uredajje za praćenje i prenos pokreta Kinect i Sony Move

vode čitav proces ka stvaranju simulacije prostora gde ulazimo krećemo se i imamo utisak

postojanja u virtuelnoj realnosti. Pitanje je zašto se toliko truditi da poptuno ubacimo sebe u

virtuelni svet? Ovi svetovi su prikaz našeg unutrašnjeg kognitivnog, imaginativnog stanja i

predstavljaju pokušaj preuzimanja kontrole nad našom podsvesti. Mi u stvari ne izlazimo iz sebe,

ne odvajamo se od svojih tela već ponovo ulazimo u svoje razmišljanja, um, svest i podsvest u svoj

kognitivni svet koji stvaramo kupeći iskustva iz realnog sveta. Komjuterske igre su način

razmišljanja isto kao i film . Dok kod filma taj retorički aparat čini metafora, sublimacija,

kondezacija, zamena kod komjuterskih igračitavo fizičko telo kroz pokret učestvuje u

procesuiranju i odgovoru na nadražaje postavljene u igri .

Literatura:

Barthes, Roland.1996. Narratology, Introduction to the Theory of Narrative.Toronto,University of

Toronto press

Branigan, Edward. 1992. Narative comprehension and film Routlege. New York :Routledge

Brooks, Peter. Reading for the Plot. 1992 .Cambridge, Massachusetts: Harvard University

Paperback Edition

Greimas, Algirdas Julien. 1976. On Meaning: Selected Writings in Semiotic Theory. Trans. Paul J.

Perron and Frank H. Collins. Minneapolis: University of Minnesota P.

Espen J. Aarseth Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature The Johns Hopkins University Press

1997.

Frejdenberg M.Olga. 2011. Poetika sižea i žanra.Novi Sad: Izdavačka knjižarnica Zorana

Stojanovića Prevod: Radmila Mečanin

Jenkins, Henry . 2010.Transmedia Storytelling. Technology Review. December 2.