Download - 7407030019_m.pdf
RANCANG BANGUN GAME RGP SEJARAH KERAJAAN-KERAJAAN DI INDNESIA
DENGAN PEMBELAJARAN BAHASA JAWA UNTUK ANAK ANAK DAN REMAJA
Puput Windi S,1 Kholid Fathoni
2, Rizky Yuniar H
2
Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika1, Dosen Pembimbing
2
Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Kampus PENS-ITS Keputih Sukolilo Surabaya 60111
Telp (+62)31- 5947280,5946114, Fax(+62)31-5946114
Email : puput @student.eepis-its.com
Makalah Proyek Akhir
ABSTRAK
Tidak semua anak senang belajar meskipun sebenarnya dia mampu memahami dan mengerti pelajaran
sejarah dari buku sejarah. Kerena memang pada dasarnya otak akan lebih tertarik pada warna, dan bentuk, dari pada
hanya berupa tulisan. Karena dari itu untuk menimbulkan ketertarikan anak pada pelajaran sejarah maka perlu
diberikan pendekatan dari sisi yang sekiranya mereka akan tertarik dengan itu. Ketika pelajaran sejarah dapat
dikemas menarik dengan media gambar dn suara yang baik, maka akan mudah bagi anak-anak diajak untuk belajar
tentang sejarah.
Dengan menggunakan media game sebagi bahan pembelajaran tentunya akan bisa menarik minat anak-
anak. Dengan penyajian gambar, dan suara yang baik diharap anak akan dapat menyimpan informasi yang di
berikan dengan lebih baik.
Kata kunci : Belajar, sejarah , game RPG.
1.PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sebuah kecenderungan manusia yang akan lebih
mudah menerima informasi yang berbentuk gambar
dan warna, dibandingkan dengan informasi yang
berbentuk tulisan polos terutama bagi anak-anak. Hal
ini terkadang yang menyulitkan para orang tua untuk
menyuruh anak-anak mereka untuk belajar, karena
kebanyakan buku-buku pelajaran dominan berisi
tulisan, meskipun sebenarnya anak tersebut mampu
memahami dan mengerti pelajaran.
Akan berbeda jika informasi itu dikemas dengan
pengamasan visual/gambar dan sound yang
mendukung. Sebuah game dapat digunakan sebagai
alternatif pembelajaran dari suatu hal pada anak-
anak, atau paling tidak game bisa memancing minat
anak untuk lebih mengetahui sesuatu tema yang
diangkat pada game tersebut, misal sebuah game
yang mengangkat tema sejarah sebuah karajaan.
Perkembangan dunia teknologi informasi yang
sangat pesat akan memungkinkan belajar akan
semakin memudahkan mengemas suatu informasi
pembelajaran didapat dimengerti dengan cara yang
lebih menyenangkan. Melihat itu semua maka proyek
akhir ini bertema Rancang Bangun Game Rpg
Sejarah Kerajaan-Kerajan Di Indonesia Dengan
Pembelajaran Bahasa Jawa Untuk Anak-Anak Dan
Remaja. Yang akan membuat para pemain dalam
game ini belajar ketika dia memainkan permainan ini.
Dalam hal ini pembelajaran tambahan tentang bahasa
jawa yang ada dalam game ini akan menjadi nilai
tambah bagi para pemain untuk mengenalkan
sekaligus pembelajaran tentang bahasa jawa. Untuk
menimbulkan ketertarikan anak pada pelajaran dalam
hal ini diambil contoh adalah pelajaran sejarah, maka
perlu diberikan pendekatan dari sisi cerita, yaitu sisi
yang akan membuat anak-anak tertarik. Cerita dalam
pelajaran sejarah dapat diadopsi sebagai alur cerita
sebuah game RPG, yang ketika dimainkan maka si
pemain dapat dengan sendirinya mengerti dari cerita
yang diangkat. Dalam game RPG biasanya cerita
yang diangkat dijadikan misi-misi dari si pemain
yang harus diselesaikan.
Dengan menggunakan media game sebagi bahan
pembelajaran tentunya akan bisa menarik minat
anak-anak. Dengan penyajian gambar, dan suara
yang baik diharap anak akan dapat mendapatkan
informasi sejarah yang diberikan dengan lebih baik.
Game ini dibangun berbasis desktop dengan
menggunakan bahasa Java menggunakan game
engine GTGE.
1.2 Tujuan
Proyek akhir ini bertujuan untuk membuat suatu
game yang bertema edukasi tentang sejarah kerajaan-
kerajaan di Indonesia yang memuat fasilitas
pembelajaran bahasa jawa (bahasa, aksara) yang
dimasukkan pada game, yang dimaksudkan untuk
membuat proses belajar labih menyenangkan.
2. TEORI DASAR DAN PENUNJANG
2.1 Alur Cerita Game
Alur game ini adalah memberi pembelajaran
bahasa jawa yang berupa pengenalan aksara jawa
(Hanacaraka), dan pelisanan bahasa jawa lewat
tulisan dan suara, sedangkan dari pembelajaran
sejarahnya adalah mengambil informasi beberapa
tokoh sentral pada tiap-tiap tema kerajaan yang
diangkat, tokoh tokoh tersebut adalah :
2.1.1 Kerajaan Majapahit
a) Raden Wijaya (tokoh pendiri dan raja
pertama majapahit)
b) Kertanegara (Raja Singosari tempat Raden
Wijaya sebelum mendirikan Majapahit)
c) Jayakatwang (pemimpin pemberontak yang
menumbangkan Singosari)
d) Arya Wiraraja (Tokoh pendukung
pembangunan Majapahit, dan yang
membantu Raden Wijaya mengalahkan
Jayakatwang untuk merebut kambali
Singosari)
e) Maha Patih Gajah Mada (Tokoh yang
terkenal dengan sumpahnya yang akan
berusaha mempersatukan Nusantara)
f) Tribhuwana Tungga Dewi (Raja disaat
Majapahit mengalami masa kejayaannya)
2.1.2 Kesultanan Demak
a. Raden Patah (Tokoh pendiri dan Sultan
pertama Demak)
b. Fatahillah (Sultan Demak yang berhasil
merebut Sunda Kelapa dari portugis dan
menamainya dengan Jayakarta)
c. Pati Unus (Sultan Demak yang menjadikan
Demak sebagai Kesultana Maritim)
d. Sultan Trenggono (Sultan Demak yang
mempertahankan tanah jawa dari Portugis)
e. Ki Ageng Pengging (Penguasa daerah
Pengging yang dihukum mati Raden Patah
sebagai pemberontak)
f. Sunan Prawoto (Tokoh pada saat terjadi
perang saudara dalam Kesultanan Demak)
2.1.3 Kerajaan Mataram
a) Danang Sutawijaya (pendiri dan raja
pertama dari Mataram)
b) Sultan Agung (Sultan ke-3 dari Mataram
yang menjadikan Mataram sebagai kerajan
terbesar di Nusantara saat itu)
c) Raden Trunajaya (Bangsawan dari Madura
yang pernah memberontak pada mataram
pada saat pemerintahan Amangkurat I dan
II, karena terlalu memihak VOC)
d) Raden Mas(Sri Susuhan Amangkurat II)
(pemimpin pertama kesultana Kartosuro
sebagai kelanjutan dari kesultanan Mataram)
e) Pangeran Puger(Paku Buwana I) (Raja ke-3
dari kesultanan Kartosuro)
f) Raden Mas Garendi (cucu Amangkurat III
yang diangkat sebagai pemimpin untuk
merebut Mataram dari VOC)
g) Paku Buwono II (Raja terakhir kesultanan
Kartosuro dan raja pertama kasultanan
Surakarta).
2.2 Game RPG
Role Playing Game (RPG) adalah istilah
unuk permainan yang pemainnya memainkan atau
menguasai peran atau karakter yang ada dalam
permainan, dalam sebuah pengaturan, baik itu gerak
maupun action karakter tersebut. Tindakan yang
diambil dalam permainan berhasil ataupun gagal
menurut sistem aturan permainan dan pedoman yang
dibuat. Jenis permainan ini secara mendasar
mengarah pada memainkan karakter yang
menitiberatkan pada alur cerita yang telah diplot
dalam game. Berbeda dengan kebanyakan jenis
permainan lain yang lebih menekankan pada
kompetisi dari tiap-tiap pemain.
Karena keberhasilan dari game RPG ini lebih
berdasar pada berhasilnya si pemain dalam
menjalankan karakter yang dimainkan sesuai dengan
alur cerita yang sudah diset maka, ganre game RPG
ini cocok untuk digunakan dalam pembuatan game
Kerajaan-Kerajan di Indonesia ini karena game ini
game yang menuntut pemainnya menjalankan
karekter yang diberi sesuai dengan alur cerita sejarah
yang tertulis dalam sejarah.
2.3 Golden T Game Engine (GTGE) Sebagai Alat
Bantu Pembuatan Game
Untuk membangun game ini digunakan
Golden T Game Engine (GTGE). GTGE merupakan
sebuah 2D Game Library / Game SDK (Software
Development Kit) untuk membuat game, GTGE
berisi kumpulan fungsi bahasa pemograman Java
(Java Library).Dalam bahasa pemograman Java,
setiap fungsi berada didalam class, demikian juga
halnya dengan fungsi-fungsi GTGE, dan meakukan
pengelompokan fungsi-fungsi tersebut ke dalam
sekelompok class dalam suatu package. Dengan
keterstrukturan yang baik, ini membuat pencarian dan
penggunaan fungsi GTGE menjadi sangat mudah.
GTGE membuat suatu class berdasarkan
fungsi-fungsi tertentu (misalnya membuat class untuk
fungsi grafis), dan mengelompokkan class-class yang
berkarakteristik sama (misalnya class-class engine)
ke dalam sebuah package. Berukut gambaran library
dari GTGE.
Gambar 2.1 GTGE Library
Gambar diatas adalah gambaran
pengelompokan library pada GTGE
Dapat kita lihat diatas, class-class dengan
karakteristik yang sama dikelompokkan ke dalam
satu package, class graphics, class input, class sound
yang merupakan class engine dikelompokkan ke
dalam package engine, dan class sprite, class
background, class collision yang merupakan class
game object dikelompokkan ke dalam package game
object.
3. PERANCANGAN DAN PEMBUATAN
PERANGKAT LUNAK
Berikut adalah Desain dan rancangan aplikasi:
Gambar 3.1 Desain Aplikasi
Desain pada gambar 3.1 merupakan desain
dari rancangan menu permainan. Yang dimulai dari
tampilan splash kemudian menampilkan Menu
Utama. Pada menu utama terdapat 5 menu pilihan.
Yaitu Pemandu sejarah, Test, Option, Credit dan
yang terakhir adalah menu Quit yang langsung keluar
dari aplikasi.
Untuk menu Pemandu sejarah, Test, dan
Level. Masing-masing akan memunculkan menu-
menu baru. Khusus Credit ia akan menampilkan
windows kecil yang di dalamnya adalah credit.
Pada menu utama terdapat 5 macam menu
yaitu Pemandu sejarah, Test, Option, Credit, dan
Quit. Menu-menu yang ada dibuat dengan fungsi
Sprite, begitu juga untuk alas dari menu tersebut,
kesemua menu utama ini akan muncul seperti terjatuh
dari atas ketika ditampilkan.
Gambar 3.2 Menu Utama
Gambar 3.13 merupakan tampilan dari menu
utama.
Pada menu Pemandu sejarah, Test, dan Option
memiliku sub menu yang akan muncul di sisi sebalah
kanan layar ketika dipilih.
Gambar 3.3 Map Permainan Pemandu
Sejarah
Gambar 3.3 diatas adalah contoh salah satu
map permainan permainan pemandu yang akan
memberi informasi pada pemain tentang tokoh
sejarah pada permainan.
Gambar 3.4 Map Permainan Test
Spash Pemandu Sejarah
Majapahit
Demak Mataram
Test Majapahit
Demak Mataram
Level
Mudah
Sedang Sulit
Credit
Quit
Gambar 3.4 diatas adalah contoh salah satu
map permainan test yang akan menguji pengetahuan
sejarah pemain.
4. PENGAMATAN DAN ANALISA
Analisa game ini dilakukan dengan metode
kuisioner, penetapan variable, pengumpulan data,
penetapan responden, penyajian data dan analisa
deskriptif untuk mengelola data. Hasil analisa
kuisoner ini akan didapatkan nilai presentase (kurang,
cukup, baik, dan baik sekali) criteria tertinggi dan
terendah masing-masing aspek dan juga nilai rata-
rata (mean) dari masing-masing aspek.
4.1 Metode Pengambilan Data
Pengujian dalam game ini menggunakan metode
survey untuk pengambilan data menggunakan
kuesioner sebagai alat pengumpulan data.
4.2 Kriteria Variabel
Variabel di sini merupakan tanggapan pengguna
setelah memainkan game ini. Pada pengujian game
ini terdapat beberapa variable yang akan diamati,
antara lain pada aspek rekayasa perangkat lunak,
aspek pembelajaran dan aspek komunikasi visual.
4.2.1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ini meliputi:
1. Tingkat usabilitas (kemudahan dalam
penggunaannya) (Game dapat dimainkan dengan
mudah tanpa kesulitan).
2. Tingkat reliable atau handal (program dapat
berjalan baik, dan tidak mudah hang/crash) dalam
penggunaan (Game tidak mudah macet).
3. Tingkat kompabilitas (dapat dijalankan di
berbagai system operasi dan hardware).
4.2.2 Aspek Pembelajaran
Aspek Pembelajaran ini meliputi:
1. Tingkat interaktivitas yang terjadi antara
user dengan game (Saling memberikan manfaat
(antara game dan pemain))
2. Tingkat pemberi motivasi belajar bagi user
(Memberikan semangat belajar)
3. Tingkat kesesuaian antara meteri (Sejarah)
pada game dengan materi (Sejarah) user (alur cerita
yang disajikan pada game)
4.2.3 Aspek Komunikasi Visual
Aspek Komunikasi Visual ini meliputi:
1. Tingkat visual (desain permainan, warna)
pada game (Warna dan tampilan game menarik)
2. Tingkat audio pada game (Suara pada game
menarik)
3. Tingkat layout menu (tampilan menu) pada
game (Tampilan menu-menu game menarik)
4.3 Penetapan Responden
Responden merupakan anak sekolah dasar antara
kelas 1-6. Jumlah responden adalah 18 orang anak
Sekolah Dasar. Metode yang digunakan dalam
pengambilan sampel responden adalah Sampel
Berstrata atau Satisfied Sample. Dimana kelas
digunakan sebaai stratanya dan tiap kelas diwakili
oleh 3 orang anak.
4.3.1 Penentuan Nilai
Pemberian nilai skor dari responden
terhadap game ini sebagai media pembelajaran
antara lain:
1. Kurang dengan skor 1
2. Cukup dengan skor 2
3. Baik dengan skor 3
4. Sangat Baik dengan skor 4
4.4 Perhitungan dan Penyajian Data
4.4.1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
Jumlah dan perhitungan untuk hasil total responden
adalah:
1. Jumlah responden sebanyak 18 orang anak.
2. Responden yang memilih pilihan kurang
(semua responden) yaitu 4 dan memiliki
presentase sebesar (4/54)*(100%)=7%.
3. Responden yang memilih pilihan cukup
(semua responden) yaitu 10 dan memiliki
presentase sebesar (11/54)*100% = 19%
4. Responden yang memilih pilihan baik
(semua responden) yaitu 23 dan memiliki
presentase sebesar (23/54)*100%=43%
5. Responden yang memilih pilihan sangat
baik (semua responden) yaitu 17 dan
memiliki presentase sebesar
(17/54)*100%=31%
6. Rata-rata skor terendah dari tanggapan
responden terdapat pada kriteria tingkat
kompabilitas (dapat dijalankan di berbagai
sistem operasi dan hardware), game dapat
dimainkan di PC lain dengan jumlah sebesar
2,88 dan nilai rata-rata skor tertinggi
terdapat pada kriteria tidak mudah macet,
daam artian kestabilan dari prigram dengan
jumlah sebesar 3,08.
7. Pada aspek rekayasa perangkat lunak
sebagian besar responden memberikan
tanggapan baik (skor 23) dengan presentase
43%, tanggapan sangat baik (17 skor),
tanggapan cukup (10 skor), tanggapan
kuranng (4 skor). Dapat disimpulkan bahwa
aplikasi ini cukup baik/mudah digunakan.
Presentase-presentase di atas dapat dilihat
dalam diagram seperti di bawah ini.
Aspe k Re k a y a sa P e r a ngk a t Luna k
Gambar 4.1 Diagram Aspek Rekayasa Perangkat
Lunak
Diagram lingkaran pada gambar 4.1
menunjukkan presentase dari penilaian responden
dalam aspek rekayasa perangkat lunak. Responden
yang memilih tanggapan kurang ada 1%, tanggapan
cukup 11%, tanggapan baik 28% dan tanggapan
sangat baik ada 16%.
4.3.2 Aspek Pembelajaran
Jumlah dan perhitungan untuk hasil total responden
adalah:
1. Jumlah responden sebanyak 18 orang anak.
2. Responden yang memilih pilihan cukup
(semua responden) yaitu 17 dan memiliki
presentase sebesar (17/54)*(100%)=33%.
3. Responden yang memilih pilihan baik
(semua responden) yaitu 24 dan memiliki
presentase sebesar (24/54)*100%=44%
4. Responden yang memilih pilihan kurang
(semua responden) yaitu 5 dan memiliki
presentase sebesar (5/54)*100%=9%
5. Rata-rata skor terendah dari tanggapan
responden terdapat pada kriteria memberi
semangat belajar dengan jumlah sebesar 2,3
dan nilai rata-rata skor tertinggi terdapat
pada kriteria memberi manfaat yaitu 2,83.
6. Pada aspek pembelajaran sebagian besar
responden memberikan tanggapan baik (skor 24)
dengan presentase 44%, tanggapan cukup (17
skor), tanggapan kurang (5 skor), tanggapan
sangat baik (15 skor). Dapat disimpulkan bahwa
baik untuk menjadi pembelajaran sejarah.
Presentase-presentase di atas dapat dilihat
dalam diagram seperti di bawah ini.
Gambar 4.2 Diagram Aspek Pembelajaran
Diagram lingkaran pada gambar 4.2 menunjukkan
presentase dari penilaian responden dalam aspek
pembelajaran. Responden yang memilih tanggapan
kurang ada 46%, tanggapan cukup 17%, tanggapan
baik 35% dan tanggapan sangat baik ada 2%.
4.3.3 Aspek Komunikasi Visual
Jumlah dan perhitungan untuk hasil total responden
adalah:
1. Jumlah responden sebanyak 18 orang anak.
2. Responden yang memilih pilihan kurang
(semua responden) yaitu 1 dan memiliki
presentase sebesar (1/54)*(100%)=3
3. Responden yang memilih pilihan cukup
(semua responden) yaitu 10 dan memiliki
presentase sebesar (10/54)*(100%)=18%.
4. Responden yang memilih pilihan baik
(semua responden) yaitu 29 dan memiliki
presentase sebesar (29/54)*100%=54%
5. Responden yang memilih pilihan sangat
baik (semua responden) yaitu 14 dan
memiliki presentase sebesar
(14/54)*100%=26%
6. Sebagian besar responden memberikan
tanggapan baik (skor 29) dengan presentase
54%, tanggapan cukup (10skor), tanggapan
kurang (1 skor), tanggapan sangat baik (14 skor).
Dapat disimpulkan bahwa game ini baik dalam
hal tampilan/visual.
Presentase-presentase di atas dapat dilihat
dalam diagram seperti di bawah ini.
Gambar 4.23 Diagram Aspek Komunikasi visual
Diagram lingkaran pada gambar 4.23
menunjukkan presentase dari penilaian responden
dalam aspek komunikasi visual. Responden yang
memilih tanggapan kurang ada 54%, tanggapan
cukup 24%, tanggapan baik 15% dan tanggapan
sangat baik ada 7%.
4.3.4 Kelebihan dan Kekurangan
Berdasarkan nilai rata-rata tertinggi dan terendah
dari setiap kriteria (aspek rekayasa perangkat lunak,
aspek pembelajaran, dan aspek komunikasi visual)
maka game ini memiliki kelebihan dan kekurangan
antara lain:
4.3.4.1 Kelebihan
1. Tingkat kestabilan, dan kemudahan dalam
memainkan, terhitung mudah untuk di mainkan.
2. Game ini dapat memberi semangat belajar dan
pembelajaran untuk anak-anak..
4.3.4.2 Kekurangan
1. Game ini tidak membawa materi yang banyak
2. Untuk memainkan game ini membutuhkan waktu
banyak.
5.PENUTUP
5.1 Kesimpulan
1. Berdasarkan penilaian responden terhadap game
ini, pada aspek rekayasa perangkat lunak
sebagian besar responden memberikan
tanggapan baik artinya aplikasi ini mudah untuk
digunakan.
2. Pada komunikasi visual sebgian besar responden
memberikan tanggapan baik , berarti bentuk
visualisasi yang diberikan sudah mewakili materi
yang ingin disampaikan.
5.2 Saran
Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan
game Sejarah Kerajaan-Kerajan ini adalah :
1. Materi yang disampaikan perlu ditambah.
2. Perlu pengembangan ( penambahan bentuk -bentuk
variasi pertanyaan).
3. Perlu penambahan dari segi hiburan, untuk
menarik perhatian anak-anak.
DAFTAR PUSTAKA
1. http://www.awangfaisal.com/kerajaan-sriwijaya
2. http://www.nusantara-
online.com/index.php?option=com_content&tas
k=view&id=35&Itemid=99
3. http://id.wikipedia.org/wiki/Samaratungga
4. http://www.e-
dukasi.net/mol/mo_full.php?moid=121&fname=
sej107_07.htm
5. http://serbasejarah.wordpress.com/2009/03/09/ne
gara-islam-mataram-melawan-voc/
6. http://daradjadi.wordpress.com/2009/01/23/laska
r-china-dan-pribumi-melawan-voc-1740-1743/
7. Sejarah Ringkas Kerajaan Islam Demak ; Drs.H.
Imron Abu Amar
8. Pioner dan Pendekar Syiar Islam Tanah Jawa ;
Drs. Moh. Hasjim Munif
9. Kawruh Basa Jawa Pepak ; Daryanto S.S