7407030019_m.pdf

6
RANCANG BANGUN GAME RGP SEJARAH KERAJAAN-KERAJAAN DI INDNESIA DENGAN PEMBELAJARAN BAHASA JAWA UNTUK ANAK ANAK DAN REMAJA Puput Windi S, 1 Kholid Fathoni 2 , Rizky Yuniar H 2 Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika 1 , Dosen Pembimbing 2 Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember Kampus PENS-ITS Keputih Sukolilo Surabaya 60111 Telp (+62)31- 5947280,5946114, Fax(+62)31-5946114 Email : puput @student.eepis-its.com Makalah Proyek Akhir ABSTRAK Tidak semua anak senang belajar meskipun sebenarnya dia mampu memahami dan mengerti pelajaran sejarah dari buku sejarah. Kerena memang pada dasarnya otak akan lebih tertarik pada warna, dan bentuk, dari pada hanya berupa tulisan. Karena dari itu untuk menimbulkan ketertarikan anak pada pelajaran sejarah maka perlu diberikan pendekatan dari sisi yang sekiranya mereka akan tertarik dengan itu. Ketika pelajaran sejarah dapat dikemas menarik dengan media gambar dn suara yang baik, maka akan mudah bagi anak-anak diajak untuk belajar tentang sejarah. Dengan menggunakan media game sebagi bahan pembelajaran tentunya akan bisa menarik minat anak- anak. Dengan penyajian gambar, dan suara yang baik diharap anak akan dapat menyimpan informasi yang di berikan dengan lebih baik. Kata kunci : Belajar, sejarah , game RPG. 1.PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sebuah kecenderungan manusia yang akan lebih mudah menerima informasi yang berbentuk gambar dan warna, dibandingkan dengan informasi yang berbentuk tulisan polos terutama bagi anak-anak. Hal ini terkadang yang menyulitkan para orang tua untuk menyuruh anak-anak mereka untuk belajar, karena kebanyakan buku-buku pelajaran dominan berisi tulisan, meskipun sebenarnya anak tersebut mampu memahami dan mengerti pelajaran. Akan berbeda jika informasi itu dikemas dengan pengamasan visual/gambar dan sound yang mendukung. Sebuah game dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran dari suatu hal pada anak- anak, atau paling tidak game bisa memancing minat anak untuk lebih mengetahui sesuatu tema yang diangkat pada game tersebut, misal sebuah game yang mengangkat tema sejarah sebuah karajaan. Perkembangan dunia teknologi informasi yang sangat pesat akan memungkinkan belajar akan semakin memudahkan mengemas suatu informasi pembelajaran didapat dimengerti dengan cara yang lebih menyenangkan. Melihat itu semua maka proyek akhir ini bertema Rancang Bangun Game Rpg Sejarah Kerajaan-Kerajan Di Indonesia Dengan Pembelajaran Bahasa Jawa Untuk Anak-Anak Dan Remaja. Yang akan membuat para pemain dalam game ini belajar ketika dia memainkan permainan ini. Dalam hal ini pembelajaran tambahan tentang bahasa jawa yang ada dalam game ini akan menjadi nilai tambah bagi para pemain untuk mengenalkan sekaligus pembelajaran tentang bahasa jawa. Untuk menimbulkan ketertarikan anak pada pelajaran dalam hal ini diambil contoh adalah pelajaran sejarah, maka perlu diberikan pendekatan dari sisi cerita, yaitu sisi yang akan membuat anak-anak tertarik. Cerita dalam pelajaran sejarah dapat diadopsi sebagai alur cerita sebuah game RPG, yang ketika dimainkan maka si pemain dapat dengan sendirinya mengerti dari cerita yang diangkat. Dalam game RPG biasanya cerita yang diangkat dijadikan misi-misi dari si pemain yang harus diselesaikan. Dengan menggunakan media game sebagi bahan pembelajaran tentunya akan bisa menarik minat anak-anak. Dengan penyajian gambar, dan suara yang baik diharap anak akan dapat mendapatkan informasi sejarah yang diberikan dengan lebih baik. Game ini dibangun berbasis desktop dengan menggunakan bahasa Java menggunakan game engine GTGE. 1.2 Tujuan Proyek akhir ini bertujuan untuk membuat suatu game yang bertema edukasi tentang sejarah kerajaan- kerajaan di Indonesia yang memuat fasilitas

Upload: ishal-d-protolzz

Post on 25-Dec-2015

14 views

Category:

Documents


5 download

TRANSCRIPT

Page 1: 7407030019_m.pdf

RANCANG BANGUN GAME RGP SEJARAH KERAJAAN-KERAJAAN DI INDNESIA

DENGAN PEMBELAJARAN BAHASA JAWA UNTUK ANAK ANAK DAN REMAJA

Puput Windi S,1 Kholid Fathoni

2, Rizky Yuniar H

2

Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika1, Dosen Pembimbing

2

Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Kampus PENS-ITS Keputih Sukolilo Surabaya 60111

Telp (+62)31- 5947280,5946114, Fax(+62)31-5946114

Email : puput @student.eepis-its.com

Makalah Proyek Akhir

ABSTRAK

Tidak semua anak senang belajar meskipun sebenarnya dia mampu memahami dan mengerti pelajaran

sejarah dari buku sejarah. Kerena memang pada dasarnya otak akan lebih tertarik pada warna, dan bentuk, dari pada

hanya berupa tulisan. Karena dari itu untuk menimbulkan ketertarikan anak pada pelajaran sejarah maka perlu

diberikan pendekatan dari sisi yang sekiranya mereka akan tertarik dengan itu. Ketika pelajaran sejarah dapat

dikemas menarik dengan media gambar dn suara yang baik, maka akan mudah bagi anak-anak diajak untuk belajar

tentang sejarah.

Dengan menggunakan media game sebagi bahan pembelajaran tentunya akan bisa menarik minat anak-

anak. Dengan penyajian gambar, dan suara yang baik diharap anak akan dapat menyimpan informasi yang di

berikan dengan lebih baik.

Kata kunci : Belajar, sejarah , game RPG.

1.PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sebuah kecenderungan manusia yang akan lebih

mudah menerima informasi yang berbentuk gambar

dan warna, dibandingkan dengan informasi yang

berbentuk tulisan polos terutama bagi anak-anak. Hal

ini terkadang yang menyulitkan para orang tua untuk

menyuruh anak-anak mereka untuk belajar, karena

kebanyakan buku-buku pelajaran dominan berisi

tulisan, meskipun sebenarnya anak tersebut mampu

memahami dan mengerti pelajaran.

Akan berbeda jika informasi itu dikemas dengan

pengamasan visual/gambar dan sound yang

mendukung. Sebuah game dapat digunakan sebagai

alternatif pembelajaran dari suatu hal pada anak-

anak, atau paling tidak game bisa memancing minat

anak untuk lebih mengetahui sesuatu tema yang

diangkat pada game tersebut, misal sebuah game

yang mengangkat tema sejarah sebuah karajaan.

Perkembangan dunia teknologi informasi yang

sangat pesat akan memungkinkan belajar akan

semakin memudahkan mengemas suatu informasi

pembelajaran didapat dimengerti dengan cara yang

lebih menyenangkan. Melihat itu semua maka proyek

akhir ini bertema Rancang Bangun Game Rpg

Sejarah Kerajaan-Kerajan Di Indonesia Dengan

Pembelajaran Bahasa Jawa Untuk Anak-Anak Dan

Remaja. Yang akan membuat para pemain dalam

game ini belajar ketika dia memainkan permainan ini.

Dalam hal ini pembelajaran tambahan tentang bahasa

jawa yang ada dalam game ini akan menjadi nilai

tambah bagi para pemain untuk mengenalkan

sekaligus pembelajaran tentang bahasa jawa. Untuk

menimbulkan ketertarikan anak pada pelajaran dalam

hal ini diambil contoh adalah pelajaran sejarah, maka

perlu diberikan pendekatan dari sisi cerita, yaitu sisi

yang akan membuat anak-anak tertarik. Cerita dalam

pelajaran sejarah dapat diadopsi sebagai alur cerita

sebuah game RPG, yang ketika dimainkan maka si

pemain dapat dengan sendirinya mengerti dari cerita

yang diangkat. Dalam game RPG biasanya cerita

yang diangkat dijadikan misi-misi dari si pemain

yang harus diselesaikan.

Dengan menggunakan media game sebagi bahan

pembelajaran tentunya akan bisa menarik minat

anak-anak. Dengan penyajian gambar, dan suara

yang baik diharap anak akan dapat mendapatkan

informasi sejarah yang diberikan dengan lebih baik.

Game ini dibangun berbasis desktop dengan

menggunakan bahasa Java menggunakan game

engine GTGE.

1.2 Tujuan

Proyek akhir ini bertujuan untuk membuat suatu

game yang bertema edukasi tentang sejarah kerajaan-

kerajaan di Indonesia yang memuat fasilitas

Page 2: 7407030019_m.pdf

pembelajaran bahasa jawa (bahasa, aksara) yang

dimasukkan pada game, yang dimaksudkan untuk

membuat proses belajar labih menyenangkan.

2. TEORI DASAR DAN PENUNJANG

2.1 Alur Cerita Game

Alur game ini adalah memberi pembelajaran

bahasa jawa yang berupa pengenalan aksara jawa

(Hanacaraka), dan pelisanan bahasa jawa lewat

tulisan dan suara, sedangkan dari pembelajaran

sejarahnya adalah mengambil informasi beberapa

tokoh sentral pada tiap-tiap tema kerajaan yang

diangkat, tokoh tokoh tersebut adalah :

2.1.1 Kerajaan Majapahit

a) Raden Wijaya (tokoh pendiri dan raja

pertama majapahit)

b) Kertanegara (Raja Singosari tempat Raden

Wijaya sebelum mendirikan Majapahit)

c) Jayakatwang (pemimpin pemberontak yang

menumbangkan Singosari)

d) Arya Wiraraja (Tokoh pendukung

pembangunan Majapahit, dan yang

membantu Raden Wijaya mengalahkan

Jayakatwang untuk merebut kambali

Singosari)

e) Maha Patih Gajah Mada (Tokoh yang

terkenal dengan sumpahnya yang akan

berusaha mempersatukan Nusantara)

f) Tribhuwana Tungga Dewi (Raja disaat

Majapahit mengalami masa kejayaannya)

2.1.2 Kesultanan Demak

a. Raden Patah (Tokoh pendiri dan Sultan

pertama Demak)

b. Fatahillah (Sultan Demak yang berhasil

merebut Sunda Kelapa dari portugis dan

menamainya dengan Jayakarta)

c. Pati Unus (Sultan Demak yang menjadikan

Demak sebagai Kesultana Maritim)

d. Sultan Trenggono (Sultan Demak yang

mempertahankan tanah jawa dari Portugis)

e. Ki Ageng Pengging (Penguasa daerah

Pengging yang dihukum mati Raden Patah

sebagai pemberontak)

f. Sunan Prawoto (Tokoh pada saat terjadi

perang saudara dalam Kesultanan Demak)

2.1.3 Kerajaan Mataram

a) Danang Sutawijaya (pendiri dan raja

pertama dari Mataram)

b) Sultan Agung (Sultan ke-3 dari Mataram

yang menjadikan Mataram sebagai kerajan

terbesar di Nusantara saat itu)

c) Raden Trunajaya (Bangsawan dari Madura

yang pernah memberontak pada mataram

pada saat pemerintahan Amangkurat I dan

II, karena terlalu memihak VOC)

d) Raden Mas(Sri Susuhan Amangkurat II)

(pemimpin pertama kesultana Kartosuro

sebagai kelanjutan dari kesultanan Mataram)

e) Pangeran Puger(Paku Buwana I) (Raja ke-3

dari kesultanan Kartosuro)

f) Raden Mas Garendi (cucu Amangkurat III

yang diangkat sebagai pemimpin untuk

merebut Mataram dari VOC)

g) Paku Buwono II (Raja terakhir kesultanan

Kartosuro dan raja pertama kasultanan

Surakarta).

2.2 Game RPG

Role Playing Game (RPG) adalah istilah

unuk permainan yang pemainnya memainkan atau

menguasai peran atau karakter yang ada dalam

permainan, dalam sebuah pengaturan, baik itu gerak

maupun action karakter tersebut. Tindakan yang

diambil dalam permainan berhasil ataupun gagal

menurut sistem aturan permainan dan pedoman yang

dibuat. Jenis permainan ini secara mendasar

mengarah pada memainkan karakter yang

menitiberatkan pada alur cerita yang telah diplot

dalam game. Berbeda dengan kebanyakan jenis

permainan lain yang lebih menekankan pada

kompetisi dari tiap-tiap pemain.

Karena keberhasilan dari game RPG ini lebih

berdasar pada berhasilnya si pemain dalam

menjalankan karakter yang dimainkan sesuai dengan

alur cerita yang sudah diset maka, ganre game RPG

ini cocok untuk digunakan dalam pembuatan game

Kerajaan-Kerajan di Indonesia ini karena game ini

game yang menuntut pemainnya menjalankan

karekter yang diberi sesuai dengan alur cerita sejarah

yang tertulis dalam sejarah.

2.3 Golden T Game Engine (GTGE) Sebagai Alat

Bantu Pembuatan Game

Untuk membangun game ini digunakan

Golden T Game Engine (GTGE). GTGE merupakan

sebuah 2D Game Library / Game SDK (Software

Development Kit) untuk membuat game, GTGE

berisi kumpulan fungsi bahasa pemograman Java

(Java Library).Dalam bahasa pemograman Java,

setiap fungsi berada didalam class, demikian juga

halnya dengan fungsi-fungsi GTGE, dan meakukan

pengelompokan fungsi-fungsi tersebut ke dalam

sekelompok class dalam suatu package. Dengan

keterstrukturan yang baik, ini membuat pencarian dan

penggunaan fungsi GTGE menjadi sangat mudah.

GTGE membuat suatu class berdasarkan

fungsi-fungsi tertentu (misalnya membuat class untuk

fungsi grafis), dan mengelompokkan class-class yang

berkarakteristik sama (misalnya class-class engine)

Page 3: 7407030019_m.pdf

ke dalam sebuah package. Berukut gambaran library

dari GTGE.

Gambar 2.1 GTGE Library

Gambar diatas adalah gambaran

pengelompokan library pada GTGE

Dapat kita lihat diatas, class-class dengan

karakteristik yang sama dikelompokkan ke dalam

satu package, class graphics, class input, class sound

yang merupakan class engine dikelompokkan ke

dalam package engine, dan class sprite, class

background, class collision yang merupakan class

game object dikelompokkan ke dalam package game

object.

3. PERANCANGAN DAN PEMBUATAN

PERANGKAT LUNAK

Berikut adalah Desain dan rancangan aplikasi:

Gambar 3.1 Desain Aplikasi

Desain pada gambar 3.1 merupakan desain

dari rancangan menu permainan. Yang dimulai dari

tampilan splash kemudian menampilkan Menu

Utama. Pada menu utama terdapat 5 menu pilihan.

Yaitu Pemandu sejarah, Test, Option, Credit dan

yang terakhir adalah menu Quit yang langsung keluar

dari aplikasi.

Untuk menu Pemandu sejarah, Test, dan

Level. Masing-masing akan memunculkan menu-

menu baru. Khusus Credit ia akan menampilkan

windows kecil yang di dalamnya adalah credit.

Pada menu utama terdapat 5 macam menu

yaitu Pemandu sejarah, Test, Option, Credit, dan

Quit. Menu-menu yang ada dibuat dengan fungsi

Sprite, begitu juga untuk alas dari menu tersebut,

kesemua menu utama ini akan muncul seperti terjatuh

dari atas ketika ditampilkan.

Gambar 3.2 Menu Utama

Gambar 3.13 merupakan tampilan dari menu

utama.

Pada menu Pemandu sejarah, Test, dan Option

memiliku sub menu yang akan muncul di sisi sebalah

kanan layar ketika dipilih.

Gambar 3.3 Map Permainan Pemandu

Sejarah

Gambar 3.3 diatas adalah contoh salah satu

map permainan permainan pemandu yang akan

memberi informasi pada pemain tentang tokoh

sejarah pada permainan.

Gambar 3.4 Map Permainan Test

Spash Pemandu Sejarah

Majapahit

Demak Mataram

Test Majapahit

Demak Mataram

Level

Mudah

Sedang Sulit

Credit

Quit

Page 4: 7407030019_m.pdf

Gambar 3.4 diatas adalah contoh salah satu

map permainan test yang akan menguji pengetahuan

sejarah pemain.

4. PENGAMATAN DAN ANALISA

Analisa game ini dilakukan dengan metode

kuisioner, penetapan variable, pengumpulan data,

penetapan responden, penyajian data dan analisa

deskriptif untuk mengelola data. Hasil analisa

kuisoner ini akan didapatkan nilai presentase (kurang,

cukup, baik, dan baik sekali) criteria tertinggi dan

terendah masing-masing aspek dan juga nilai rata-

rata (mean) dari masing-masing aspek.

4.1 Metode Pengambilan Data

Pengujian dalam game ini menggunakan metode

survey untuk pengambilan data menggunakan

kuesioner sebagai alat pengumpulan data.

4.2 Kriteria Variabel

Variabel di sini merupakan tanggapan pengguna

setelah memainkan game ini. Pada pengujian game

ini terdapat beberapa variable yang akan diamati,

antara lain pada aspek rekayasa perangkat lunak,

aspek pembelajaran dan aspek komunikasi visual.

4.2.1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ini meliputi:

1. Tingkat usabilitas (kemudahan dalam

penggunaannya) (Game dapat dimainkan dengan

mudah tanpa kesulitan).

2. Tingkat reliable atau handal (program dapat

berjalan baik, dan tidak mudah hang/crash) dalam

penggunaan (Game tidak mudah macet).

3. Tingkat kompabilitas (dapat dijalankan di

berbagai system operasi dan hardware).

4.2.2 Aspek Pembelajaran

Aspek Pembelajaran ini meliputi:

1. Tingkat interaktivitas yang terjadi antara

user dengan game (Saling memberikan manfaat

(antara game dan pemain))

2. Tingkat pemberi motivasi belajar bagi user

(Memberikan semangat belajar)

3. Tingkat kesesuaian antara meteri (Sejarah)

pada game dengan materi (Sejarah) user (alur cerita

yang disajikan pada game)

4.2.3 Aspek Komunikasi Visual

Aspek Komunikasi Visual ini meliputi:

1. Tingkat visual (desain permainan, warna)

pada game (Warna dan tampilan game menarik)

2. Tingkat audio pada game (Suara pada game

menarik)

3. Tingkat layout menu (tampilan menu) pada

game (Tampilan menu-menu game menarik)

4.3 Penetapan Responden

Responden merupakan anak sekolah dasar antara

kelas 1-6. Jumlah responden adalah 18 orang anak

Sekolah Dasar. Metode yang digunakan dalam

pengambilan sampel responden adalah Sampel

Berstrata atau Satisfied Sample. Dimana kelas

digunakan sebaai stratanya dan tiap kelas diwakili

oleh 3 orang anak.

4.3.1 Penentuan Nilai

Pemberian nilai skor dari responden

terhadap game ini sebagai media pembelajaran

antara lain:

1. Kurang dengan skor 1

2. Cukup dengan skor 2

3. Baik dengan skor 3

4. Sangat Baik dengan skor 4

4.4 Perhitungan dan Penyajian Data

4.4.1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

Jumlah dan perhitungan untuk hasil total responden

adalah:

1. Jumlah responden sebanyak 18 orang anak.

2. Responden yang memilih pilihan kurang

(semua responden) yaitu 4 dan memiliki

presentase sebesar (4/54)*(100%)=7%.

3. Responden yang memilih pilihan cukup

(semua responden) yaitu 10 dan memiliki

presentase sebesar (11/54)*100% = 19%

4. Responden yang memilih pilihan baik

(semua responden) yaitu 23 dan memiliki

presentase sebesar (23/54)*100%=43%

5. Responden yang memilih pilihan sangat

baik (semua responden) yaitu 17 dan

memiliki presentase sebesar

(17/54)*100%=31%

6. Rata-rata skor terendah dari tanggapan

responden terdapat pada kriteria tingkat

kompabilitas (dapat dijalankan di berbagai

sistem operasi dan hardware), game dapat

dimainkan di PC lain dengan jumlah sebesar

2,88 dan nilai rata-rata skor tertinggi

terdapat pada kriteria tidak mudah macet,

daam artian kestabilan dari prigram dengan

jumlah sebesar 3,08.

7. Pada aspek rekayasa perangkat lunak

sebagian besar responden memberikan

tanggapan baik (skor 23) dengan presentase

43%, tanggapan sangat baik (17 skor),

tanggapan cukup (10 skor), tanggapan

kuranng (4 skor). Dapat disimpulkan bahwa

aplikasi ini cukup baik/mudah digunakan.

Presentase-presentase di atas dapat dilihat

dalam diagram seperti di bawah ini.

Aspe k Re k a y a sa P e r a ngk a t Luna k

Page 5: 7407030019_m.pdf

Gambar 4.1 Diagram Aspek Rekayasa Perangkat

Lunak

Diagram lingkaran pada gambar 4.1

menunjukkan presentase dari penilaian responden

dalam aspek rekayasa perangkat lunak. Responden

yang memilih tanggapan kurang ada 1%, tanggapan

cukup 11%, tanggapan baik 28% dan tanggapan

sangat baik ada 16%.

4.3.2 Aspek Pembelajaran

Jumlah dan perhitungan untuk hasil total responden

adalah:

1. Jumlah responden sebanyak 18 orang anak.

2. Responden yang memilih pilihan cukup

(semua responden) yaitu 17 dan memiliki

presentase sebesar (17/54)*(100%)=33%.

3. Responden yang memilih pilihan baik

(semua responden) yaitu 24 dan memiliki

presentase sebesar (24/54)*100%=44%

4. Responden yang memilih pilihan kurang

(semua responden) yaitu 5 dan memiliki

presentase sebesar (5/54)*100%=9%

5. Rata-rata skor terendah dari tanggapan

responden terdapat pada kriteria memberi

semangat belajar dengan jumlah sebesar 2,3

dan nilai rata-rata skor tertinggi terdapat

pada kriteria memberi manfaat yaitu 2,83.

6. Pada aspek pembelajaran sebagian besar

responden memberikan tanggapan baik (skor 24)

dengan presentase 44%, tanggapan cukup (17

skor), tanggapan kurang (5 skor), tanggapan

sangat baik (15 skor). Dapat disimpulkan bahwa

baik untuk menjadi pembelajaran sejarah.

Presentase-presentase di atas dapat dilihat

dalam diagram seperti di bawah ini.

Gambar 4.2 Diagram Aspek Pembelajaran

Diagram lingkaran pada gambar 4.2 menunjukkan

presentase dari penilaian responden dalam aspek

pembelajaran. Responden yang memilih tanggapan

kurang ada 46%, tanggapan cukup 17%, tanggapan

baik 35% dan tanggapan sangat baik ada 2%.

4.3.3 Aspek Komunikasi Visual

Jumlah dan perhitungan untuk hasil total responden

adalah:

1. Jumlah responden sebanyak 18 orang anak.

2. Responden yang memilih pilihan kurang

(semua responden) yaitu 1 dan memiliki

presentase sebesar (1/54)*(100%)=3

3. Responden yang memilih pilihan cukup

(semua responden) yaitu 10 dan memiliki

presentase sebesar (10/54)*(100%)=18%.

4. Responden yang memilih pilihan baik

(semua responden) yaitu 29 dan memiliki

presentase sebesar (29/54)*100%=54%

5. Responden yang memilih pilihan sangat

baik (semua responden) yaitu 14 dan

memiliki presentase sebesar

(14/54)*100%=26%

6. Sebagian besar responden memberikan

tanggapan baik (skor 29) dengan presentase

54%, tanggapan cukup (10skor), tanggapan

kurang (1 skor), tanggapan sangat baik (14 skor).

Dapat disimpulkan bahwa game ini baik dalam

hal tampilan/visual.

Presentase-presentase di atas dapat dilihat

dalam diagram seperti di bawah ini.

Gambar 4.23 Diagram Aspek Komunikasi visual

Diagram lingkaran pada gambar 4.23

menunjukkan presentase dari penilaian responden

dalam aspek komunikasi visual. Responden yang

memilih tanggapan kurang ada 54%, tanggapan

cukup 24%, tanggapan baik 15% dan tanggapan

sangat baik ada 7%.

4.3.4 Kelebihan dan Kekurangan

Berdasarkan nilai rata-rata tertinggi dan terendah

dari setiap kriteria (aspek rekayasa perangkat lunak,

aspek pembelajaran, dan aspek komunikasi visual)

maka game ini memiliki kelebihan dan kekurangan

antara lain:

4.3.4.1 Kelebihan

1. Tingkat kestabilan, dan kemudahan dalam

memainkan, terhitung mudah untuk di mainkan.

2. Game ini dapat memberi semangat belajar dan

pembelajaran untuk anak-anak..

Page 6: 7407030019_m.pdf

4.3.4.2 Kekurangan

1. Game ini tidak membawa materi yang banyak

2. Untuk memainkan game ini membutuhkan waktu

banyak.

5.PENUTUP

5.1 Kesimpulan

1. Berdasarkan penilaian responden terhadap game

ini, pada aspek rekayasa perangkat lunak

sebagian besar responden memberikan

tanggapan baik artinya aplikasi ini mudah untuk

digunakan.

2. Pada komunikasi visual sebgian besar responden

memberikan tanggapan baik , berarti bentuk

visualisasi yang diberikan sudah mewakili materi

yang ingin disampaikan.

5.2 Saran

Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan

game Sejarah Kerajaan-Kerajan ini adalah :

1. Materi yang disampaikan perlu ditambah.

2. Perlu pengembangan ( penambahan bentuk -bentuk

variasi pertanyaan).

3. Perlu penambahan dari segi hiburan, untuk

menarik perhatian anak-anak.

DAFTAR PUSTAKA

1. http://www.awangfaisal.com/kerajaan-sriwijaya

2. http://www.nusantara-

online.com/index.php?option=com_content&tas

k=view&id=35&Itemid=99

3. http://id.wikipedia.org/wiki/Samaratungga

4. http://www.e-

dukasi.net/mol/mo_full.php?moid=121&fname=

sej107_07.htm

5. http://serbasejarah.wordpress.com/2009/03/09/ne

gara-islam-mataram-melawan-voc/

6. http://daradjadi.wordpress.com/2009/01/23/laska

r-china-dan-pribumi-melawan-voc-1740-1743/

7. Sejarah Ringkas Kerajaan Islam Demak ; Drs.H.

Imron Abu Amar

8. Pioner dan Pendekar Syiar Islam Tanah Jawa ;

Drs. Moh. Hasjim Munif

9. Kawruh Basa Jawa Pepak ; Daryanto S.S