38 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode dan Desain Penelitian
Menurut Arikunto (2006: 160) “metode penelitian adalah cara yang
digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data penelitiannya.”
Begitu pula Sutedi (2009: 45) berpendapat bahwa “metode
penelitian merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam
kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis, mulai dari tahap
perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data, sampai pada tahap
pengambilan kesimpulan.”
Begitupun dengan Sugiyono (2010:6) memaparkan hal yang serupa
dengan mengatakan bahwa “metode penelitian pendidikan dapat diartikan
sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan
dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan, suatu pengetahuan
tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami,
memecahkan dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan.”
Dari beberapa pernyataan menurut para ahli tersebut, penulis dapat
menyimpulkan bahwa penelitian merupakan suatu proses pengumpulan
dan analisis data yang dilakukan secara sistematis untuk memecahkan
suatu permasalahan yang telah dirumuskan oleh penulis sebelumnya.
Dalam penulisan penelitian ini, penulis ingin mencoba
membuktikan bahwa teknik permainan sondah atau lompat jingkat
39 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
merupakan metode yang cukup efektif digunakan dalam pembelajaran
bahasa Jepang khususnya kata bantu bilangan. Oleh karena itu, agar hasil
penelitian ini dapat terbukti, penulis menggunakan metode Eksperimen.
Arikunto (2010: 9) memaparkan bahwa eksperimen adalah suatu
cara untuk mencari hubungan sebab akibat (hubungan kausal) antara dua
faktor yang sengaja ditimbulkan oleh peneliti dengan mengeliminasi atau
mengurangi atau menyisihkan faktor-faktor lain yang menganggu.
Penelitian eksperimen menurut Kerlinger (1986: 645) dalam
Tamiredja dan Mustafidah (2012: 53) merupakan kajian penelitian dalam
situasi nyata (realitas), dengan memanipulasikan satu variabel bebas dalam
kondisi yang dikontrol dengan cermat.
Desain eksperimen adalah suatu rancangan percobaan dengan
setiap langkah dan tindakan yang terdefinisikan, sehingga informasi yang
berhubungan dengan atau diperlukan untuk persoalan yang akan diteliti
dapat dikumpulkan secara faktual (Supardi 2007: 29) dalam Nurhikmah
(2010: 37).
Dengan adanya desain eksperimen merupakan suatu langkah-
langkah yang perlu di ambil jauh sebelum penelitian eksperimen di
lakukan agar data-data yang diperlukan dapat diperoleh dan akan
menghasilkan analisis serta kesimpulan yang obyektif untuk menjawab
dan memaparkan persoalan yang dibahas.
Dalam penelitian ini penulis menggunakan desain “true
experimental design” dan juga menggunakan angket untuk mengetahui
40 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
sejauh mana pembelajar tertarik pada teknik permainan lompat jingkat
untuk pembelajaran kata bantu bilangan dalam bahasa Jepang. Penelitian
ini menggunakan dua sampel, pada sampel pertama sebagai kelas
eksperimen diberikan perlakuan menggunakan teknik permainan lompat
jingkat dan sampel lainnya sebagai kelas kontrol tidak diberikan perlakuan
meggunakan teknik permainan lompat jingkat, tapi pada kedua sampel
tersebut dilakukan pretest dan posttest lalu pada sampel pertama atau kelas
eksperimen diberikan angket sedangkan pada kelas kontrol.
Tabel 3.1
Desain Penelitian
A O1 X1 O2
R
B O1 X2 O2
(Taniredja dan Mustafidah 2012: 59)
Keterangan :
R : Responden
A : Kelompok Eksperimen
B : Kelompok Kontrol
O1 : Pretest
O2 : Posttest
X1: Treatment dengan menggunakan teknik permainan lompat jingkat
41 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
X2: Treatment dengan pembelajaran konvensional
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan di SMA Negeri 24 Bandung, pada
kelas XII IPA 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas XII IPA 3 sebagai
kelas kontrol. Waktu pelaksanaan dimulai dari tanggal 19 Agustus 2013
sampai dengan tanggal 9 september 2013 sebanyak 3 kali pertemuan.
3.3 Populasi dan sampel
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. Apa bila seseorang
ingin meneliti semua elemen yang ada dalam wilayah penelitian, maka
penelitiannya merupakan penelitian populasi. (Arikunto, 2010:173)
Populasi dari penelitian ini adalah siswa siswi SMA Negeri 24
Bandung.
Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti.
Dinamakan penelitian sampel apabila kita bermaksud untuk
menggeneralisasikan hasil penelitian sampel. (Arikunto, 2010: 174)
Sampel dalam penelitian ini adalah 60 orang siswa dan siswi SMA
Negeri 24 Bandung. 30 orang pada kelas eksperimen (XII IPA 1) dan 30
orang pada kelas kontrol (XII IPA 3).
42 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3.4 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk
mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam
kegiatan penelitian (Sutedi, 2011:155). Sedamgkan menurut Hariadi
(2010: 1) instrumen penelitian adalah semua alat yang digunakan untuk
mengumpulkan, memeriksa, menyelidiki suatu masalah, atau
mengumpulkan, mengolah, menganalisa, dan menyajikan data-data secara
sistematis serta objektif dengan tujuam memecahkan suatu persoalan atau
menguji hipotesis.
Instrumen merupakan alat yang perlu digunakan untuk menentukan
suatu keberhasilan pada kegiatan penelitian, karena data yang diperoleh
untuk menjawab suatu masalah dalam penelitian dan juga untuk menguji
suatu hipotesis adalah instrumen.
Menurut Arikunto, (1998: 160) “benar tidaknya data, tergantung
dari baik tidaknya instrument pengumpulan data. sedangkan instrument
yang baik harus memenuhi dua persyaratan penting yaitu validitas dan
reliabilitas.
Validitas instrument menurut Suryabrata, (2012: 60) “sejauh mana
instrument itu merekam atau mengukur apa yang dimaksud untuk
merekem dan mengukur”. Juga menurut Nasution, (2007: 74) “suatu alat
pengukur dikatakan valid, jika alat itu mengukur apa yang harus diukur
oleh alat itu. Meter itu valid memang karena mengukur jarak. Demikian
pula timbangan valid karena mengukur berat. Bila timbangan berantakan
43 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
tetapi hal yang lain, maka timbang itu tidak valid untuk itu”. Menurut
Suryabrata (2012: 61) ada tiga landasan untuk melihat sejauh mana itu,
yaitu a) didasarkan pada isinya, (b) didasarkan pada kesesuaiannya dengan
constructnya dan (c) didasarkan pada kesesuaiannya dengan kriterianya.
Sedangkan reliabilitas merujuk kepada konsistensi perekaman data
(pengukuran) jika suatu instrumen tersebut digunakan oleh orang atau
suatu kelompok yang sama dalam waktu berlainan atau jika instrumen itu
digunakan oleh orang atau suatu kelompok yang sama dengan waktu yang
berbeda. Menurut Nasution, (2007: 77) suatu alat pengukur dikatakan
reliable bila alat itu dalam mengukur suatu gejala pada waktu yang
berlainan senantiasa menunjukan hasil yang sama. Sudjana (2001: 16),
memberikan definisi bahwa reliabilitas alat penilaian adalah ketepatan atau
keajekan alat tersebut dalam menilai apa yang dinilainya. Sedangkan
menurut Sutedi (2009:161) reliabilitas, yaitu memiliki keajegan atau
keterpercayaan. Artinya suatu alat tes kapan pun dan dimana pun
digunakan akan memiliki hasil yang relatif sama,kalaupun ada perbedaan
atau perubahan tidak menunjukan perbedaan yang signifikan. Menurut
Sutedi, (2009: 162) ada tiga cara untuk mengestimasi reliabilitas
instrument itu, yaitu (a) Tes uji ulang, (b) Teknik belah dua, dan (c)
teknikbelah dua.
Dalam pendidikan, penelitian pendidikan dibagi menjadi dua, yaitu
bentuk tes dan non tes. Instrument tes terdiri dari tes tulisan, tes lisan, dan
44 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
tes tindakan. Sedangkan instrument non tes terdiri dari angket, pedoman
observasi, pedoman wawancara, skala, sosiometri, daftar dan sebagainya.
Instrumen yang penulis gunakan pada penelitian ini adalah :
1. Instrument Tes
Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang
digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan inteligensi,
kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok.
(Arikunto. 2010:193) sedangkan menurut Margono (2009:170) tes
adalah seperangkat rangsangan (stimuli) yang diberikan kepada
seseorang dengan maksud untuk menjawab yang dapat dijadikan dasar
bagi penetapan skor angka. Dalam penelitian ini, tes dilakukan
sebanyak dua kali yaitu pretest yang digunakan untuk mengetahui
kemampuan siswa kelas eksperimen dengan kelas kontrol sebelum di
berikan treatment dan posttest yang digunakan untuk mengetahui
kemampuan siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah
diberikan treatment. Pretest dan posttest tersebut di buat dalam bentuk
soal pilihan ganda sebanyak 15 butir soal.
1.1 Uji Validitas
Validitas terdiri dari dua macam yaitu validitas internal dan
validitas eksternal. Validitas eksternal (Sutedi, 2009: 217) dapat
diukur dengan cara konsultasi pada pakar. Untuk validitas
45 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
eksternal dapat disusun dengan berdasarkan pada fakta-fakta
empirik yang telah terbukti, sehingga bisa dilakukan dengan cara
membandingkannya dengan perangkat tes yang di anggap sudah
standar.
1.2 Uji Reliabilitas
Reliabilitas (Taniredja dan Mustafidah, 2012: 43) merujuk pada
suatu pengertian bahwa sesuatu instrument cukup dapat dipercaya
untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrument
tersebut sudah baik. Reliabilitas ada dua macam, (Sutedi, 2009:
220) yaitu “reliabilitas eksternal dan reliabialitas internal.
Reliabilitas eksternal dapat dilakukan dengan cara tes ulang, atau
membandingkan dengan cara teknik belah dua atau dengan
menggunakan KR 20 dan KR 21”. Tetapi pada penelitian kali
ini,penulis menggunakan reliabilitas internal yaitu teknik belah
dua. Untuk mencari reliabilitas dengan menggunakan teknik belah
dua, digunakan rumus:
a. Mencari angka korelasi :
( )( )
√ ( ) ( )
b. Setelah menemukan angka korelasi dimasukkan ke dalam
rumus:
46 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Angket atau Kuesioner (Questionnaires)
Menurut Faisal (1981: 2) dalam Sutedi (2009: 164) angket merupakan
salah satu instrument pengumpulan data penelitian yang diberikan
kepada responden (manusia dijadikan subjek penelitian). Kuesioner
adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk
memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang
pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui. (Arikunto, 2010:194). “Ada
banyak alasan yang mengatakan angket sebagai salah satu teknik yang
umum untuk mengumpulkan informasi dari subjek penelitian.
Kuesioner bisa menggunakan pernyataan atau pertanyaan, namun
disemua kasus subjek penelitian menentukan respon dengan cara
menulis sesuatu untuk tujuan yang berifat spesifik” (McMillan et.al,
2001) dalam Taniredja (2012: 44)
Kuesioner dapat dibeda-bedakan atas beberapa jenis, tergantung pada
sudut pandangnya, dibedakan menjadi:
A. Berdasarkan dari cara menjawab:
a. Kuesioner terbuka, yaitu angket yang memberi kesempatan
kepada responden untuk menjawab dengan kalimatnya sendiri.
b. Kuesioner tertutup, yaitu angket yang sudah disediakan
jawabannya sehingga responden tinggal memilih.
B. Dipandang dari jawaban yang diberikan:
a. Kuesioner langsung, yaitu reponden menjawab tentang dirinya.
47 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
b. Kuesioner tidak langsung, yaitu jika responden menjawab
tentang orang lain.
C. Dipandang dari bentuknya:
a. Kuesioner Pilihan Ganda (PG), yaitu adalah hampir serupa
dengan kuesioner tertutup.
b. Kuesioner isisan, yaitu sama dengan kuesioner terbuka.
c. Checklist adalah sebuah daftar, dimana reponden tinggal
membubuhkan tanda check pada kolom yang sesuai.
d. Rating-scale (skala bertingkat) yaitu sebuah pertanyaan diikuti
oleh kolom-kolom yang menunjukan tingkatan-tingkatan,
misalnya mulai dari sangat setuju sampai dengan sangat tidak
setuju.
Adapun keuntungan menggunakan kuesioner adalah:
a. Tidak memerlukan hadirnya peneliti.
b. Dapat dibagi secara serentak kepada banyak responden.
c. Dapat dijawab oleh responden menurut kecepatannya masing-
masing dan menurut waktu senggang responden.
d. Dapat dibuat anonym sehingga responden bebas, jujur dan
tidak malu-malu menjawab.
e. Dapat dibuat terstandar sehingga bagi semua responden dapat
diberi pertanyaan yang benas-benar sama.
Ada keuntungan pasti ada kelemahan kuesioner, berikut kelemahan
dari kuesioner:
48 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
a. Responden sering tidak teliti dalam menjawab sehingga ada
pertanyaan yang terlewati tidak dijawab, padahal sukar diulang
untuk diberikan kembali kepadanya.
b. Sering sukar dicari validitasnya.
c. Walaupun sering dibuat anonim, kadang-kadang responden
dengan sengaja memberi jawaban yang tidak betul atau
tidakjujur.
d. Sering tidak kembali, terutama jika dikirim lewat pos. menurut
penelitian, angket yang dikirim lewat pos angka
pengembaliannya sangat rendah, hanya sekitar 20%
(Anderson),
e. Waktu pengembaliannya tidak bersama-sma bahkan kadang-
kadang ada yang terlalu lama sehingga terlambat.
Angket yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah angket
tertutup, seperti yang telah dijelaskan di atas, angket tertutup yang
jawabannya telah disediakan oleh peneliti, sehingga responden hanya
tinggal memilih. Dan juga merupakan angket langsung, artinya responden
menjawab angket yang penulis berikan adalah tentang dirinya sendiri. Dan
dipandang dari bentuknya merupakan angket Pilihan Ganda (PG) yaitu
pertanyaan yang jawabannya sudah ditetapkan oleh penulis. Sehingga,
responden hanya tinggal memilih.
49 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 3.2
Kisi-kisi Soal Tes
No Jenis Soal Indikator No. Soal
1 Pilihan Ganda (PG)
Kata bantu bilangan yang
benar
1-15
Tabel 3.3
Kisi-kisi Angket
No Jenis Soal Indikator No. Soal
1 Pilihan Ganda
Bagaimana tanggapan para
siswa setelah diterapkannya
teknik permainan lompat
jingkat dalam pembelajaran
kata bantu bilangan dalam
bahasa Jepang
1-15
a. Teknik Pengolahan Data Angket
Pengolahan hasil angket dapat dihitung dengan data sebagai berikut:
Keterangan:
P : Presentase jawaban
f : Frekuensi setiap jawaban dari responden
n : Jumlah responden
100% : Presentase frekuensi dari tiap jawaban responden
50 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3.5 Variabel Penelitian
Variabel penelitian (Arikunto, 2010: 161) adalah objek penelitian,
atau apa yang menjadi titik perhatian suatu penelitian. Variabel juga
adalah semua keadaan, faktor, kondisi, perlakuan atau tindakan yang dapat
mempengaruhi hasil suatu eksperimen.
Pada penelitian ini mempunyai variabel bebasdan variabel terikat.
Variabel bebas merupakan variabel yang mempengaruhi atau yang
menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen (terikat).
Sedangkan variabel terikat merupakan variabel yang mempengaruhi atau
akibat, karena adanya variabel bebas. Dalam penelitian yang berjudul
Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingkat untuk Meningkatkan
Penguasaan Kata Bantu Bilangan, yang merupakan variabel bebas adalah
teknik permainan lompat jingkat, sedangkan variabel terikatnya adalah
penguasaan kata bantu bilangan.
3.6 Teknik Pengumpulan Data
Teknik yang dilakukan dalam pengumpulan data pada penelitian
kali ini adalah:
1. Memberikan pretest kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Memberikan pretest dalam kepada kelas esksperimen dan kelas kontrol
sebelum dilakukannya treatment teknik permainan lompat jingkat
untuk penguasaan kata bantu bilangan bahasa Jepang.
2. Memberikan perlakuan atau treatment
51 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Memberikan treatment teknik permainan lompat jingkat hanya pada
kelas ekperimen dan kelas kontrol.
3. Memberikan posttest kepada kelas eskperimen dan kelas kontrol.
Memberikan posttest setelah dilakukan treatment teknik permainan
lompat jingkat kepada kelas eksperimen. Tetapi memberikan posttest
pula pada kelas kontrol walaupun tidak diberlakukannya treatment.
4. Memberikan angket pada kelas eksperimen.
Memberikan angket kepada kelas eksperimen untuk mengetahui sejauh
mana ketertarikan para pembelajar terhadap teknik permainan pada
pembelajaran bahasa Jepang khususnya pada kata bantu bilangan.
5. Mengolah data hasil pretest dan posttest serta angket
3.7 Teknik Pengolahan Data
a. Teknik Pengolahan Data Statistik
Pada penelitian ini, penulis menggunakan teknik perhitungan
statistik komparasional. Yaitu untuk mengetahui perbedaan
penguasaan kata bantu bilangan bahasa Jepang yang diberikannya
treatment teknik permainan lompat jingkat dan yang tidak
diberikannya treatment teknik permainan lompat jingkat. Adapun
tahap-tahap untuk menghitung “t-hitung” dengan menggunakan teknik
statistik komparasional adalah sebagai berikut:
a) Membuat tabel persiapan untuk menghitung “t-hitung
52 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 3.4
Tabel Persiapan Menghitung t-hitung
No. X Y x y x2
y2
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)
M
Keterangan:
1. Kolom (1), diisi dengan nomor urut yang sesuai pada jumlah sampel.
2. Kolom (2), diisi oleh skor yang telah diperoleh pada kelas eksperimen.
3. Kolom (3), diisi oleh skror yang telah diperoleh pada kelas kontrol.
4. Kolom (4), deviasi dari kolom X.
5. Kolom (5), deviasi dari kolom Y.
6. Kolom (6), diisi dengan hasil pengkuadratan angka pada kolom-kolom (4).
7. Kolom (7), diisi dengan hasil pengkuadratan angka pada kolom-kolom (5).
8. Baris sigma (jumlah) dari setiap kolom, untuk kolom (5) dan kolom (4)
jumlahnya harus nol.
9. M (mean) adalah nilai rata-rata dari kolom (2) dan kolom (3).
b) Mencari mean kedua variabel dengan rumus berikut:
Rumus untuk mencari mean X Rumus untuk mencari
mean Y
c) Mencari standar deviasi dari variabel X dan variabel Y
53 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
√
√
Rumus untuk mencari stabdar deviasi X Rumus untuk mencari
standar deviasi Y
d) Mencari standar error mean kedua variabel tersebut
√
√
Untuk mencari standar error mean X Untuk mencari standar
error mean Y
e) Mencari standar error perbedaan mean X dan Y
√
f) Mencari nilai t hitung
g) Memberikan interpretasi terhadap t hitung tersebut
h) Menguji kebenarannya dengan membandingkan nulai pada t tabel
i) Menarik kesimpulan
b. Teknik Pengolahan data angket
Untuk menghitung data angket digunakan rumus-rumus sebagai
berikut:
a) Menjumlahkan setiap jawaban angket
b) Menyusun frekuensi jawaban
c) Membuat tabel frekuensi
d) Menghitung prosentase frekuensi dengan rumus:
54 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
e) Menafsirkan hasil angket dengan tabel sebagai berikut:
100% Seluruhnya
96%-99% Hampir seluruhnya
76%-95% Sebagian besar
51%-75% Lebih dari setengahnya
50% Setengahnya
26%-49% Hampir setengahnya
6%-25% Sebagian kecil
1%-5% Hampir tidak ada
0% Tidak ada seorang pun
c. Menarik Kesimpulan
Setelah mengolah data hasil penelitian, tahap terakhir dari penelitian
adalah menarik kesimpulan. Hasil data yang sudah dihitung akan
dicocokan dengan hipotesis pada bab pendahuluan yang sudah penulis
bahas. Setelah itu, menganalisis hasil data angket dan dapat
dilanjutkan dengan membuat suatu kesimpulan dari keseluruhan.
3.8 Tahap-Tahap Penelitian
1. Tahap Penelitian
a. Pembuatan Instrumen
55 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1) Pembuatan soal pretest dan posttest
2) Membuat media permainan lompat jingkat
3) Pembuatan angket
b. Surat izin penelitian
Membuat surat penelitian, agar penelitian berjalan dengan baik.
Dimulai dari kantor Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang, lalu diberi
surat rujukan kepada kantor Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni.
Setelah disahkan oleh pihak kampus Universitas Pendidikan
Indonesia, surat perizinan di berikan kepada Wakil Kepala Sekolah
Kurikulum dan Guru Bahasa Jepang yang bersangkutan di SMAN
24 Bandung.
2. Pengumpulan Data
Pelaksanaan pengumpulan data dimulai dari tanggal 19 Agustus 2013
sampai dengan tanggal 6 September 2013 dengan tahap-tahap sebagai
berikut:
a. Memberikan pretest
Pretest diberikan untuk mengetahui kemampuan pembelajar
sebelum diberikannya treatment teknik permainan lompat jingkat.
Pretest dilaksanakan pada hari senin tanggal 19 Agustus 2013 dan
hari kamis pada tanggal 22 Agustus 2013 padakelas kontrol.
b. Memberikan treatment
Pembelajar kelas eksperimen diberikan treatment dengan
menggunakan teknik permainan lompat jingkat sebanyak 3kali
56 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
pertemuan pada hari senin selama 3minggu. Untuk kelas kontrol
tidak diberikannya treatment dengan menggunakan teknik
permainan lompat jingkat.
c. Memberikan posttest
Posttest diberikan untuk mengetahui sejauh mana kemampuan
penguasaan kata bantu bilangan setelah para pembelajar setelah
diberikannya treatment pada kelas ekperimen. Pelaksanaan posttest
pada minggu terakhir diberlakukannya treatment, yaitu pada
tanggal 9 September 2013. Posttest juga di berikan pada kelas
kontrol yang tidak diberikannya treatment.
d. Memberikan Angket
Angket diberikan kepada pembelajar untuk mengetahui pendapat
dan ketertarikan para siswa mengenai pembelajaran bahasa Jepang
khususnya kata bantu bilangan setelah diberikannya treatment
teknik permainan lompat jingkat. Angket terdiri dari 14 butir soal
Pilihan Ganda dan 1 butir uraian yang berisi tentang pembelajaran
bahasa Jepang khususnya kata bantu bilangan, minat dan
tanggapan mengenai teknik permainan lompat jingkat
3. Proses Pembelajaran
Pada Kelas Eksperimen
3.1 Treatment ke-1
57 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Dilaksanakan pada hari senin tanggal 19 Agustus 2013 , pada pukul
06.30 WIB sampai dengan 08.00 WIB. Bertempat di SMAN 24
Bandung.
Materi yang akan dipelajari pada penelitian minggu pertama adalah:
Kata bantu bilangan (hiki, ippiki, nihiki, sanbiki, yonhiki, gohiki,
roppiki, nanahiki, happiki, kyuuhiki, juppiki) pada pelajaran 2 (Koi
Ga Suki Desu) dalam buku Mengenal Bahasa jepang 3.
Tujuan :
Agar pembelajar SMA dapat lebih menguasai kata bantu bilangan
dengan menggunakan teknik permainan lompat jingkat.
a. Pendahuluan
Kegiatan pendahuluan dilakukan sebagai kegiatan awal
pembelajaran. Kira-kira berlangsung selama 5 menit.
Pelaksanaannya adalah sebagai berikut:
a) Memberikan arahan pada pembelajar terhadap apa yang akan
di pelajari pada hari ini.
b) Menjelaskan tujuan pembelajaran bahasa Jepang.
b. Kegiatan Inti
Kegiatan inti dilaksanakan setelah kegiatan pendahuluan telah
selesai dilakukan. Dilaksanakan selama 35 menit, kegiatan inti
yang dilaksanakan oleh penulis dan pembelajar antara lain:
1) Meberikan pola kalimat pada pembelajaran 2.
58 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2) Memberikan kosakata dan menerangkan kata bantu bilangan.
3) Memberikan terknik permainan lompat jingkat untuk
menguasai katabantu bilangan.
4) Melakukan permainan lompat jingkat bersama-sama.
5) Responden diminta moncoba secara bergantian permainan
lompat jingkat.
6) Mengadakan kuis singkat.
7) Mengevaluasi hasil belajar bersama-sama.
c. Kegiatan Penutup
Kegiatan penutup berlangsung kira-kira 5 menit. Adapun kegiatan
yang dilakukan setelah kegiatan pembelajaran inti selesai. Setelah
selesai dilasksanakan bersama-sama mengoreksi hasil belajar dan
menarik kesimpulan dari hasil pembelajaran yang telah
dilaksanakan.
3.2 Treatment ke-2
Dilaksanakan pada hari senin tanggal 26 Agustus 2013 , pada pukul
06.30 WIB sampai dengan 08.00 WIB. Bertempat di SMAN 24
Bandung.
Materi yang akan dipelajari pada penelitian minggu pertama adalah:
Kata bantu bilangan (~wa, ichiwa, niwa, sanwa, yonwa, gowa, rokuwa,
nanawa, hachiwa, kyuuwa, juuwa) pada pelajaran 2 (Koi Ga Suki
Desu) dalam buku Mengenal Bahasa jepang 3.
59 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tujuan :
Agar pembelajar SMA dapat lebih menguasai kata bantu bilangan
dengan menggunakan teknik permainan lompat jingkat.
a. Pendahuluan
Kegiatan pendahuluan dilakukan sebagai kegiatan awal
pembelajaran. Kira-kira berlangsung selama 5 menit.
Pelaksanaannya adalah sebagai berikut:
a) Memberikan arahan pada pembelajar terhadap apa yang akan
di pelajari pada hari ini.
b) Menjelaskan tujuan pembelajaran bahasa Jepang.
b. Kegiatan Inti
Kegiatan inti dilaksanakan setelah kegiatan pendahuluan telah
selesai dilakukan. Dilaksanakan selama 35 menit, kegiatan inti
yang dilaksanakan oleh penulis dan pembelajar antara lain:
1) Meberikan pola kalimat pada pembelajaran 2.
2) Memberikan kosakata dan menerangkan kata bantu bilangan.
3) Memberikan terknik permainan lompat jingkat untuk
menguasai katabantu bilangan.
4) Melakukan permainan lompat jingkat bersama-sama.
5) Responden diminta moncoba secara bergantian permainan
lompat jingkat.
6) Memberikan kuis singkat.
60 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
7) Mengevaluasi hasil belajar bersama-sama.
c. Kegiatan Penutup
Kegiatan penutup berlangsung kira-kira 5 menit. Adapun kegiatan
yang dilakukan setelah kegiatan pembelajaran inti selesai. Setelah
selesai dilasksanakan bersama-sama mengoreksi hasil belajar dan
menarik kesimpulan dari hasil pembelajaran yang telah
dilaksanakan.
3.3 Treatment ke-3
Dilaksanakan pada hari senin tanggal 2 September 2013 , pada pukul
06.30 WIB sampai dengan 08.00 WIB. Bertempat di SMAN 24
Bandung.
Materi yang akan dipelajari pada penelitian minggu pertama adalah:
Kata bantu bilangan (~getsu, ikkagetsu, nikagetsu, sankagetsu,
yonkagetsu, gokagetsu, rokkagetsu, nanagetsu, hakkagetsu,
kyuukagtsu, jukkagetsu) pada pelajaran 4 (Shiratto ga dekimasu)
dalam buku Mengenal Bahasa jepang 3.
Tujuan :
Agar pembelajar SMA dapat lebih menguasai kata bantu bilangan
dengan menggunakan teknik permainan lompat jingkat.
a. Pendahuluan
Kegiatan pendahuluan dilakukan sebagai kegiatan awal
pembelajaran. Kira-kira berlangsung selama 5 menit.
Pelaksanaannya adalah sebagai berikut:
61 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
a) Memberikan arahan pada pembelajar terhadap apa yang akan
di pelajari pada hari ini.
b) Menjelaskan tujuan pembelajaran bahasa Jepang.
b. Kegiatan Inti
Kegiatan inti dilaksanakan setelah kegiatan pendahuluan telah
selesai dilakukan. Dilaksanakan selama 35 menit, kegiatan inti
yang dilaksanakan oleh penulis dan pembelajar antara lain:
1) Meberikan pola kalimat pada pembelajaran 4.
2) Memberikan kosakata dan menerangkan kata bantu bilangan.
3) Memberikan terknik permainan lompat jingkat untuk
menguasai katabantu bilangan.
4) Melakukan permainan lompat jingkat bersama-sama.
5) Responden diminta moncoba secara bergantian permainan
lompat jingkat.
6) Memberikan kuis singkat.
7) Mengevaluasi hasil belajar bersama-sama.
c. Kegiatan Penutup
Kegiatan penutup berlangsung kira-kira 5 menit. Adapun kegiatan
yang dilakukan setelah kegiatan pembelajaran inti selesai. Setelah
selesai dilasksanakan bersama-sama mengoreksi hasil belajar dan
menarik kesimpulan dari hasil pembelajaran yang telah
dilaksanakan.
62 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pada Kelas Kontrol
Pada kelas kontrol tidak dilaksanakannya treatment seperti pada kelas
eksperimen yang telah dibahas sebelumnya. Pembelajaran pada kelas
kontrol diberikan dengan metode konvensional dan kelas kontrol
diberikan soal pretest dan pretest saja. Pretest pertama dilaksanakan
pada tanggal 22 Agustus 2013, pukul 13.00 WIB sampai dengan
14.20 WIB. Bertempat di SMAN 24 Bandung.
Materi pretest yang diberikan sangatlah sama dengan kelas
eksperimen. Sedangkan posttest diberikan pada minggu terakhir
penelitian, yaitu tanggal 6 September 2013 pada pukul 13.00 WIB
sampai dengan 14.20 WIB. Bertempat di SMAN 24 Bandung.