Literatura
Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gryplanszowej TRZY
Aleksandra Wasielewska
Uniwersystet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
31 stycznia 2018
Aleksandra Wasielewska Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY
Literatura
Narzędzia
1. Gra TRZY2. Kwestionariusze:
? Skala Nastawienia do Robotów (NARS-PL)? Kwestionariusz Immersji? Test Wiedzy z Trzech Praw Robotyki Asimova? Metryczka
Aleksandra Wasielewska Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY
Literatura
GRA TRZY
Aleksandra Wasielewska Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY
Literatura
Aleksandra Wasielewska Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY
Literatura
NarzędziaGra TRZY
Gra TRZY to gra:
, planszowa
, kooperacyjna
, edukacyjna
Aleksandra Wasielewska Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY
Literatura
NarzędziaGra TRZY
Gra kooperacyjna
Gra, w której celem graczy jest współpraca tak, aby pokonaćmechanikę gry. Nie ma jednego wygranego, wygrać mogą tylkowszyscy gracze (lub wszyscy przegrać) (Łupkowski, 2015).
⇒ W grze TRZY : współpraca robotów należących do zespołuratunkowego w celu ocalenia astronautów.
Aleksandra Wasielewska Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY
Literatura
NarzędziaGra TRZY
Gra edukacyjna
Gra używana w procesie kształcenia (Wajda, 2014).
⇒ W grze TRZY : Trzy Prawa Robotyki Asimova
Aleksandra Wasielewska Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY
Literatura
Narzędzia - kwestionariusze użyte w badaniuSkala Nastawienia do Robotów
Skala Nastawienia do Robotów
• polska wersja Negative Attitude Toward Robots Scale(NARS-PL) (Pochwatko et al., 2015).
• podskala Belief in Human Nature Uniqueness Scale
• modyfikacja pytań
Aleksandra Wasielewska Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY
Literatura
Narzędzia - kwestionariusze użyte w badaniuSkala Nastawienia do Robotów - modyfikacja pytań
Nawet najbardziej zaawansowany technicznie:1. robot nigdy nie będzie uważany za człowieka. X2. robot nigdy nie będzie odczuwał emocji tak, jak człowiek. X3. robot nigdy nie będzie posługiwał się językiem tak samo, jak
człowiek (żartował, używał metafor, przenośni, synonimów).4. Nawet najbardziej zaawansowany technicznie robot będzie
zawsze imitacją (kopią) człowieka.5. Nawet najbardziej zaawansowany technicznie robot nigdy nie
posiądzie świadomości (nie bedzie sobie zdawał sprawy zwłasnego istnienia, mysli, potrzeb).
6. Nawet najbardziej zaawansowany technicznie robot nigdy niebędzie miał moralności (nie będzie odróżniał dobra od zła).
Całkowicie sięnie zgadzam
Nie zgadzam się Raczej się niezgadzam
Nie mamzdania
Raczej sięzgadzam
Zgadzam się Całkowicie sięzgadzam
1 2 3 4 5 6 7○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
Aleksandra Wasielewska Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY
Literatura
Narzędzia - kwestionariusze użyte w badaniuKwestionariusz Immersji
Immersja
Forma oderwania się od rzeczywistości w czasie grania w grę.Doświadczenie silnego zaangażowania w rozgrywkę.Konsekwencjami immersji są m.in. utrata poczucia czasu, brakkontaktu ze światem zewnętrznym oraz uczucie przebywaniaw wirtualnym świecie gry. (Hińcza, n.d.)
⇒ Kwestionariusz immersji – polska adaptacja ImmersionQuestionnaire, narzędzia służącego do sytuacyjnego pomiaruimmersji doświadczanej podczas użytkowania gier wideo(Strojny, Strojny, 2014).
Aleksandra Wasielewska Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY
Literatura
Narzędzia - kwestionariusze użyte w badaniuKwestionariusz Immersji
Wybrane pytania (Strojny, Strojny, 2014):
1. W jakim stopniu odczuwałeś/aś, że jesteś skupiony/a nalekcji?
2. W jakim stopniu czułeś/aś się emocjonalnie zaangażowany/aw lekcję?
3. W jakim stopniu byłeś/aś zainteresowany/a tym, jak potocząsię wydarzenia w trakcie lekcji?
4. W jakim stopniu straciłeś/aś poczucie czasu?
5. W jakim stopniu lekcja podtrzymywała Twoją uwagę?
W bardzo małymstopniu
W bardzo dużymstopniu
1 2 3 4 5○ ○ ○ ○ ○
Aleksandra Wasielewska Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY
Literatura
Narzędzia - kwestionariusze użyte w badaniuTest wiedzy o Trzech Prawach Robotyki Asimova
Test wiedzy o Trzech Prawach Robotyki Asimova
• stworzony na potrzeby badania
• 3 pytania przedstawiające hipotetyczne sytuacje, w którychmogą znaleźć się roboty
Aleksandra Wasielewska Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY
Literatura
Narzędzia - kwestionariusze użyte w badaniuTest wiedzy o Trzech Prawach Robotyki Asimova
Wyobraź sobie, że jesteś inteligentnym robotem, przestrzegającym TrzechPraw Robotyki. Zostajesz wynajęty do tajnych celów pewnego naukowca.Podczas spotkania z naukowcem w siedzibie NASA dowiadujesz się, żejego zamiary są nikczemne – rozkazuje on Ci zniszczyć planetę Mars.Wiesz, że na planecie tej obecnie znajduje się grupa astronautówprowadzących badania. Co robisz?A Nie wykonuję rozkazu wydanego przez złego naukowca. Jeśli zaś naukowiec sam postanowi unicestwićMarsa, staram się go powstrzymać wdając się z nim w wymagającą intelektualnie rozmowę, a w tymsamym czasie niepostrzeżenie naciskam alarm, wzywający strażników.
B Wykonuję rozkaz wydany przez złego naukowca, ponieważ muszę być posłuszny poleceniom człowieka.
C Nie wykonuję rozkazu wydanego przez złego naukowca. Jeśli zaś naukowiec sam postanowi unicestwićMarsa, mogę to zignorować albo spróbować powstrzymać naukowca, strzelając do niego pistoletemświetlnym.
Aleksandra Wasielewska Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY
Literatura
Narzędzia - kwestionariusze użyte w badaniuMetryczka
Metryczka:
• wiek, klasa, płeć
• częstotliwość grania w gry komputerowe
• tytuły gier komputerowych (jeśli uczeń gra)
• częstotliwość grania w gry planszowe
• tytuły gier planszowych
Aleksandra Wasielewska Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY
Literatura
Metody
1. Badani:1.1 grupa badana - grająca1.2 grupa kontrolna
2. Cele badania dla grupy grających:2.1 sprawdzenie hipotezy:Wystąpi różnica w wyniku testu NARS wykonanego przed i pogrze (NARS-1 i NARS-2).
2.2 zbadanie poziomu immersji2.3 opanowanie wiedzy dotyczącej Trzech Praw Robotyki Asimova
Aleksandra Wasielewska Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY
Literatura
Metody
3 Plan badania dla grupy grających:3.1 Przywitanie i przedstawienie informacji o badaniu.3.2 Rozdanie kwestionariusza 01-NARS-PL cz. 1.3.3 Wyjaśnienie reguł gry TRZY, włączając w to prezentację Trzech
praw robotyki.3.4 Gra próbna (astronautów umieszczamy celowo przy samej bazie).3.5 Gra właściwa: 8 osób, 5 jednostek zasobów dla każdego gracza.3.6 Rozdanie kwestionariuszy: 02-NARS-PL cz. 2, 03-TPRA, 04-IMM
oraz 05-METRYCZKA.3.7 Zebranie wszystkich kwestionariuszy i podziękowanie osobom
badanym.
Aleksandra Wasielewska Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY
Literatura
Metody
Grupa badana:
• wiek: 12-14 lat
• płeć: 6 kobiet, 12 mężczyzn
• częstotliwość grania w gry komputerowe:9 osób – kilka razy w tygodniu, 4 osoby – codziennie, 3osoby – raz w tygodniu, 2 osoby – w ogóle nie grają w gry
• gry komputerowe, w jakie grali badani:MINECRAFT, COUNTER STRIKE, WATCH DOGS 2,FORTNITE, THE SIMS, QUIZY, WATTPAD, STARSTABLE, ALICE ONLINE, NARUTO ONLINE, DINOSTORM, TRANSFORMICE, GRY O GOTOWANIU,HEARTSTONE, FIFA 17, GTA V, WAR THUNDER,HURTWORLD, OVERWATCH
Aleksandra Wasielewska Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY
Literatura
Metody
• częstotliwość grania w gry planszowe:7 osób – kilka razy w tygodniu, 7 osób – raz na miesiąc,2 osoby – rzadziej niż raz na miesiąc, 2 osoby - w ogóle
• gry, w jakie grali badani:QUIZY O PRZYRODZIE, FLAGI, TAJNIACY, KOLEJKA,MONOPOLY, SZACHY, CHIŃCZYK, ZBIERANIEGRZYBÓW, WYPRAWA DO DŻUNGLI, WYŚCIGI KONNE,LISTONOSZ, JINN, TABOO, MAKAO, DIXIT, JISHAKU,CARLANORE(?), CENTURY, WILK I OWCE, SUMMONERWARS, MARTWA ZIMA DŁUGA NOC, DUST 1947,TICKET TO RIDE
Aleksandra Wasielewska Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY
Literatura
Wyniki - Skala Nastawienia do Robotów
Sprawdzenie hipotezy dotyczącej nastawienia do robotów(porównanie wyników NARS-1 i NARS-2):
• Średni wynik w grupie w post-teście jest niższy (o 1.06) niżw pre-teście.
• rozkład normalny
• test t-Studenta dla grup zależnych
• Różnica w wyniku uzyskanym przez badanychw kwestionariuszu NARS-PL dla podskali BHNUS jest istotna(p=0.0559).
Hipoteza potwierdzona X
Aleksandra Wasielewska Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY
Literatura
Wyniki - Kwestionariusz Immersji
1. Sposób wyliczania wyniku w Kwestionariuszu Immersji:• Za każde pytanie przyznawane jest 1-5 punktów (w zależności
od odpowiedzi badanego)• Suma punktów stanowi wynik z kwestionariusza immersji.
2. Statystyka opisowa dla wyników Kwestionariusza Immersji• wynik minimalny: 12 pkt• wynik maksymalny: 25 pkt• średnia: 20,6 pkt
Aleksandra Wasielewska Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY
Literatura
Wyniki - Test wiedzy TRPA
Statystyka opisowa dla wyników testu wiedzy z Trzech PrawRobotyki:
• pytanie 1: 11/18 odpowiedzi poprawych
• pytanie 2: 14/18 odpowiedzi poprawych
• pytanie 3: 14/18 odpowiedzi poprawych
• 9/18 osób miało prawidłowe odpowiedzi na wszystkie trzypytania
Aleksandra Wasielewska Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY
Literatura
Dalsze badania - grupa kontrolna
Grupa kontrolna:• Plan badania:
1. Przywitanie i przedstawienie informacji o badaniu.2. Rozdanie kwestionariusza 01-NARS-PL cz. 1.3. Rozdanie materiałów do ćwiczeń.4. Wprowadzenie do tematu praw robotyki oraz dyskusja o etyce
nowych technologii.5. Rozdanie kwestionariuszy: 02-NARS-PL cz. 2, 03-TPRA,
04-IMM oraz 05-METRYCZKA.6. Zebranie wszystkich kwestionariuszy i podziękowanie osobom
badanym.
• porównanie wyników grupy kontrolnej oraz grupy badanej wKwestionariuszu Immersji oraz w teście wiedzy TRPA
• porównanie postawy wobec robotów w grupie kontrolnej przedi po lekcji (NARS-1 i NARS-2)
Aleksandra Wasielewska Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY
Literatura
Badani
Grupa grająca w TRZY
NARS-1
gra
NARS-2
TRPA
IMM
Metryczka
Grupa kontrolna - podawcza forma zajęć
NARS-1
wykład
NARS-2
TRPA
IMM
Metryczka
Aleksandra Wasielewska Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY
Literatura
Bibliografia I
Hińcza, J. (n.d.), Wpływ problemów użyteczności na odczuwanąimmersję w grach komputerowych typu casual, Poznań.
Pochwatko, G., Giger, J.-C., Różańska-Walczuk, M., Świdrak, J.,Kukiełka, K., Możaryn, J., Picarra, N. (2015), ‘Polish version ofthe negative attitude toward robots scale (NARS-PL)’, Journalof Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems9(3), 65–72.
Strojny, P., Strojny, A. (2014), ‘Kwestionariusz immersji–polskaadaptacja i empiryczna weryfikacja narzędzia’, Homo Ludens1, 171–185.
Wajda, N. (2014), ‘Gry kooperacyjne na zajęciach języka obcegodla przedszkolaków’, Homo Ludens 1(6), 199–214.
Aleksandra Wasielewska Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY
Literatura
Bibliografia II
Łupkowski, P. (2015), TRZY. Gra kooperacyjna inspirowanaTrzema Prawami Robotyki Asimova.https://gratrzy.wordpress.com/.
Aleksandra Wasielewska Efektywność edukacyjna kooperacyjnej gry planszowej TRZY