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Fábrica 2 :
César Martins
Endrigo Ferreira
Iberê Jandir
Jimens Lima
Marcela Oliveira
Richardson Oliveira
Walter Felipe dos Santos
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Agenda Solução: valor da fábrica ; Concorrentes; Por que o mercado de jogos para iphone é
importante; Tendências de Mercado; Métricas Coletadas; Processo e Artefatos Cronograma; Riscos; Melhorias no Site;
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Solução: valor da fábrica O foco Game Brick é prover serviço de
consultoria e customização do framework aos clientes, visto que é um produto open source, e os concorrentes vendem engines fechadas e de uso genérico. além de oferecer um serviço que atenda a necessidades mais específicas do cliente será oferecido um serviço de mentoring, que vai desde o projeto de desenvolvimento até a publicação na Apple Store.
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Concorrentes: Empresas Unity - Empresa que vende a engine Unity 3D,
que serve para desenvolver jogos para iphone, android, PC e Wii. Para desenvolvedores independentes a Unity 3D é grátis porem o plugin para iphone custa U$750. Para empresas a Unity sai por U$1500 e o plugin do iphone por U$750.
Gendai Games - Empresa que vende a engine de jogos Game Salad, usada para desenvolver jogos para iphone, ipad e Safari. O Game Salad tem o modelo de negócio baseado em uma assinatura anual de desenvolvedor de U$1999 por ano.
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Concorrência: Engines Outra game engines
para iphone no mercado são, torque3D for Iphone, Oolonge Engine, Cocos2D, SIO2 e Shiva3D. Duas são open-source e duas delas são fornecidas em forma de API.
Características Shiva3D Oolong SIO2 Torque3D
Linguagem de script Lua N/A Lua TorqueScript
Editor integradoEditor
WYSWIG N/A
Integração com o Blend
Editor WYSWIG
Motor de Física
Integrado com ODE physics engine
Integrado com o Bullet SDK
API de física
própria
Integrado com o Ageia
PhysX.
Suporte a Objetos 3D sim sim sim sim
API de som sim sim sim sim
Sistema de partículas sim N/A sim sim
Editor de níveis sim N/A N/A sim
Touch/Acelerometro sim sim sim sim
Gerenciador de Tela sim sim sim sim
Suporte a animação 2d com Sprites sim N/A sim sim
Documentação sim N/A sim sim
Menus e Botões sim sim sim sim
Preço$1499 euros
free freeU$ 49,99 por
ano
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Por que o mercado de jogos para iphone é importante: Em apenas três anos, a Apple se tornou referência
em smartphones, conseguindo abocanhar 3% do market share, com apenas um único produto e sem nenhuma tradição anterior, conforme gráfico abaixo:
Fonte://www.businessinsider.com/you-cant-appreciate-how-completely-apple-has-humiliated-rim-nokia-and-the-rest-of-the-gadget-industry-until-you-see-these-charts-2010-7
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Por que o mercado de jogos para iphone é importante: De acordo com o gráfico abaixo os números vão
mais além, mostrando que a Apple é atualmente a que mais tem lucros no setor.
Fonte://www.businessinsider.com/you-cant-appreciate-how-completely-apple-has-humiliated-rim-nokia-and-the-rest-of-the-gadget-industry-until-you-see-these-charts-2010-7.
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Mercado: Público Alvo Empresas nacionais e multinacionais que
desenvolvem jogos para iPhone;
Os Desenvolvedores independentes;
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Tendência de Mercado Novembro de 2009 a Appstore ultrapassou a marca de
100 mil aplicativos para Iphone;
Desde 2008 a Appstore ajuda a impulsionar as vendas de iPhones, cerca de 50 milhões de aparelhos do celular;
Os consumidores que possuem o iPhone em 77 países podem escolher entre mais de 20 categorias, incluindo jogos, viagens, entre outros;
Apple vendeu 1,5 milhão de unidades do iPhone 4 no primeiro dia de lançamento do produto;
Fontes: http://latam.apple.com/hotnews/br/; http://www.gizmodo.com.br/conteudo/iphone-continua-ser-maior-fonte-de-receita-da-apple.
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O The New York Times divulgou recentemente que o Koi Pond (US$1), número dois na lista, já vendeu mais de 900.000 unidades. Com isso, conclui-se que ele já rendeu pelo menos US$623.000 para a Blimp Pilots.
Fonte: http://bits.blogs.nytimes.com/2009/04/10/apples-app-store-nears-one-billion-served/
Análise de Mercado
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E o mercado de games para iPhone só cresce… Quando o assunto é compra de programas na
Apple App Store, os jogos reinam praticamente sozinhos. E os games não só são os aplicativos mais populares, mas também são aqueles que mais crescem no ramo dos jogos em geral!
Fonte: http://www.guanabara.info/2010/03/e-o-mercado-de-games-para-iphone-so-cresce/
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Jogos independentes para iPhone Ishoot número 1 da app store em janeiro de
2009 com 17,000 downloads por $2,99 - em um dia $35,000 para o desenvolvedor.
Flight control - Acima de 1,5 milhões de downloads entre março e outubro de 2009 a $0,99.
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Métricas Coletadas Prazos do Projeto: Apresenta o trabalho remanescente no projeto
Como será coletado: Estas informações serão obtida através do Tempo
estimado para as Atividades / Tempo usado nas Atividades e será aplicado a técnica de BURNDOWN
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Métricas Coletadas
ID Item de Backlog
Descrição
EU01(P=1 / PP=2)
Implementar Game Loop O jogos funcionam com um ciclo contínuo onde são capturadas as ações dos usuários, são feitas atualizações nos objetos do jogo, calculando as regras do jogo e a pintura no canvas.
EU02 (P=7 / PP=8)
Implementar Captura das ações do jogador via touch screen
O framework deve ser capaz de capturar inputs do usuário através de eventos de touch screen e repassar para os objetos do jogo. Esses eventos podem ser tanto single quanto multi touch.
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Métricas Coletadas 14- Day Sprint Burndown Original Estimated Hours of Work = 56 Hours of Work Complete Tasks to Date = 56 Target Daily Average Hours = 4
Task/Backlog Item Description Estimate Final
Backlog Item 1Implementar Game Loop 28 28
Backlog Item 2Implementar Captura das ações do jogador via touch screen 28 28
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Métricas Coletadas
Comments Hours of work Remaining each day1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Actual 56 52 48 44 40 40 36 36 26 22 18 14 8 4Target 56 52 48 44 40 36 32 28 24 20 16 12 8 4
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Processo . Segue Abaixo a divisão das sprints.
Sprint 1-Implementar Game Loop, Implementar Captura das ações do jogador via touch screen. Inicio- 28/06/2010
Sprint 2- Sistema de gerenciamento de telas, Gerenciamento de Objetos Gráficos, Sistema de animação de objetos 2D e 3D. Inicio- 26/07/2010;
Sprint 3- Máquina de estado, Tratamento de colisão, Acesso as informações de acelerômetro. Inicio-23/08/2010;
Sprint 4-Implementar Integração com editor de levels, Implementar gerenciamento de sons; Inicio-20/09/2010;
Sprint 5-Desenvolvimento de protótipo de jogo. Inicio-19/10/2010.
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Processo e Artefatos
Documento de Visão
Product BacklogVisão
Plano de Projeto
Documento de Métricas
SLA
User Stroy
Sprint Planning 1
Documento de Arquitetura
Cronograma macro
WBS
Sprint Planning 2
Cronograma Detalhado
Execução da Sprint
BurnDown
Daily Meeting
Evidencias dos Testes unitários
Sprint Review
Atualiza os documentos
necessários e o Histórico das Sprints
Incremento do Produto (pode ser liberado para
uso)
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Macro Cronograma2 Inicial 38 days? 5/17/10 8:00 AM 7/7/2010 17:00
3 Definição dos itens de projeto 20.5 days 5/17/10 8:00 AM 6/14/10 1:00 PM
4 Identificação dos StakeHolders 1 day 5/17/10 8:00 AM 5/17/10 5:00 PM
5 Definição da Equipe e papeis 1 day 5/18/10 8:00 AM 5/18/10 5:00 PM 4
6 Treinamento da Equipe 7 days 5/19/10 8:00 AM 5/27/10 5:00 PM 5
7 Pesquisa dos FrameWorks Existentes 7 days 5/28/10 8:00 AM 6/7/2010 17:00 6
8 Preparação do Ambiente 4.5 days 6/8/2010 08:00 6/14/10 1:00 PM 7
9 Definição dos itens de produto 17.5 days 6/14/10 1:00 PM 7/7/2010 17:00 3
10 Identificação dos Requisitos Funcionais 4.5 days? 6/14/10 1:00 PM 6/18/10 5:00 PM 5
11 Identificação dos Requisitos não
Funcionais 4 days 6/21/10 8:00 AM 6/24/10 5:00 PM 10
12 Definição da Arquitetura 3 days 6/25/10 8:00 AM 6/29/10 5:00 PM 11
13 Definição dos componentes reutilizáveis 5 days? 6/30/10 8:00 AM 7/6/2010 17:00 12
14 Definição dos Sprints/Backlogs 1 day 7/7/2010 08:00 7/7/2010 17:00 13
15 Desenvolvimento 75 days 7/8/2010 08:00 10/20/10 5:00 PM 14
16 1º Sprint 15 days 7/8/2010 08:00 7/28/10 5:00 PM 14
17 Desenvolvimento 10 days 7/8/2010 08:00 7/21/10 5:00 PM 14
18 Verificação, Testes e Validação 3 days 7/22/10 8:00 AM 7/26/10 5:00 PM 17
19 Homologação 1 day 7/27/10 8:00 AM 7/27/10 5:00 PM 18
20 Planejamento do 2º Sprint 1 day 7/28/10 8:00 AM 7/28/10 5:00 PM 19
![Page 20: Fábrica 2 : César Martins Endrigo Ferreira Iberê Jandir Jimens Lima Marcela Oliveira](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062519/56814dbf550346895dbb1760/html5/thumbnails/20.jpg)
Riscos Entrega incompleta do Framework, devido a pouca
experiência da equipe em objective-c.
Entrega incompleta do jogo, devido a pouca experiência da equipe em jogos.
Indisponibilidades de computadores com o MAC OS 10.n.
Um ou mais membro(s) sair da equipe.
Scholz (Product Owner MeanTime) entrará de férias no mês de julho de 2010, no qual ficará ausente o período de um mês, e caso tenhamos dúvidas está situação poderá ser um impeditivo.
![Page 21: Fábrica 2 : César Martins Endrigo Ferreira Iberê Jandir Jimens Lima Marcela Oliveira](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062519/56814dbf550346895dbb1760/html5/thumbnails/21.jpg)
Melhorias no Site
Atualização do processo e do framework da Fábrica
Adicionado o subdomínio do produtohttp://www.gamebrick.net/gamebrick4iphone/ (em construção)
Atualização na página da equipe (Quem Somos Nos)
![Page 22: Fábrica 2 : César Martins Endrigo Ferreira Iberê Jandir Jimens Lima Marcela Oliveira](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062519/56814dbf550346895dbb1760/html5/thumbnails/22.jpg)
Mensagem FinalContamos com a colaboração intensa de todos os
profissionais envolvidos neste projeto e desejamos a todos um excelente trabalho!