fábrica 2 : césar martins endrigo ferreira iberê jandir jimens lima marcela oliveira richardson...
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Fábrica 2 :
César Martins
Endrigo Ferreira
Iberê Jandir
Jimens Lima
Marcela Oliveira
Richardson Oliveira
Walter Felipe dos Santos
Agenda Solução: valor da fábrica ; Concorrentes; Por que o mercado de jogos para iphone é
importante; Tendências de Mercado; Métricas Coletadas; Processo e Artefatos Cronograma; Riscos; Melhorias no Site;
Solução: valor da fábrica O foco Game Brick é prover serviço de
consultoria e customização do framework aos clientes, visto que é um produto open source, e os concorrentes vendem engines fechadas e de uso genérico. além de oferecer um serviço que atenda a necessidades mais específicas do cliente será oferecido um serviço de mentoring, que vai desde o projeto de desenvolvimento até a publicação na Apple Store.
Concorrentes: Empresas Unity - Empresa que vende a engine Unity 3D,
que serve para desenvolver jogos para iphone, android, PC e Wii. Para desenvolvedores independentes a Unity 3D é grátis porem o plugin para iphone custa U$750. Para empresas a Unity sai por U$1500 e o plugin do iphone por U$750.
Gendai Games - Empresa que vende a engine de jogos Game Salad, usada para desenvolver jogos para iphone, ipad e Safari. O Game Salad tem o modelo de negócio baseado em uma assinatura anual de desenvolvedor de U$1999 por ano.
Concorrência: Engines Outra game engines
para iphone no mercado são, torque3D for Iphone, Oolonge Engine, Cocos2D, SIO2 e Shiva3D. Duas são open-source e duas delas são fornecidas em forma de API.
Características Shiva3D Oolong SIO2 Torque3D
Linguagem de script Lua N/A Lua TorqueScript
Editor integradoEditor
WYSWIG N/A
Integração com o Blend
Editor WYSWIG
Motor de Física
Integrado com ODE physics engine
Integrado com o Bullet SDK
API de física
própria
Integrado com o Ageia
PhysX.
Suporte a Objetos 3D sim sim sim sim
API de som sim sim sim sim
Sistema de partículas sim N/A sim sim
Editor de níveis sim N/A N/A sim
Touch/Acelerometro sim sim sim sim
Gerenciador de Tela sim sim sim sim
Suporte a animação 2d com Sprites sim N/A sim sim
Documentação sim N/A sim sim
Menus e Botões sim sim sim sim
Preço$1499 euros
free freeU$ 49,99 por
ano
Por que o mercado de jogos para iphone é importante: Em apenas três anos, a Apple se tornou referência
em smartphones, conseguindo abocanhar 3% do market share, com apenas um único produto e sem nenhuma tradição anterior, conforme gráfico abaixo:
Fonte://www.businessinsider.com/you-cant-appreciate-how-completely-apple-has-humiliated-rim-nokia-and-the-rest-of-the-gadget-industry-until-you-see-these-charts-2010-7
Por que o mercado de jogos para iphone é importante: De acordo com o gráfico abaixo os números vão
mais além, mostrando que a Apple é atualmente a que mais tem lucros no setor.
Fonte://www.businessinsider.com/you-cant-appreciate-how-completely-apple-has-humiliated-rim-nokia-and-the-rest-of-the-gadget-industry-until-you-see-these-charts-2010-7.
Mercado: Público Alvo Empresas nacionais e multinacionais que
desenvolvem jogos para iPhone;
Os Desenvolvedores independentes;
Tendência de Mercado Novembro de 2009 a Appstore ultrapassou a marca de
100 mil aplicativos para Iphone;
Desde 2008 a Appstore ajuda a impulsionar as vendas de iPhones, cerca de 50 milhões de aparelhos do celular;
Os consumidores que possuem o iPhone em 77 países podem escolher entre mais de 20 categorias, incluindo jogos, viagens, entre outros;
Apple vendeu 1,5 milhão de unidades do iPhone 4 no primeiro dia de lançamento do produto;
Fontes: http://latam.apple.com/hotnews/br/; http://www.gizmodo.com.br/conteudo/iphone-continua-ser-maior-fonte-de-receita-da-apple.
O The New York Times divulgou recentemente que o Koi Pond (US$1), número dois na lista, já vendeu mais de 900.000 unidades. Com isso, conclui-se que ele já rendeu pelo menos US$623.000 para a Blimp Pilots.
Fonte: http://bits.blogs.nytimes.com/2009/04/10/apples-app-store-nears-one-billion-served/
Análise de Mercado
E o mercado de games para iPhone só cresce… Quando o assunto é compra de programas na
Apple App Store, os jogos reinam praticamente sozinhos. E os games não só são os aplicativos mais populares, mas também são aqueles que mais crescem no ramo dos jogos em geral!
Fonte: http://www.guanabara.info/2010/03/e-o-mercado-de-games-para-iphone-so-cresce/
Jogos independentes para iPhone Ishoot número 1 da app store em janeiro de
2009 com 17,000 downloads por $2,99 - em um dia $35,000 para o desenvolvedor.
Flight control - Acima de 1,5 milhões de downloads entre março e outubro de 2009 a $0,99.
Métricas Coletadas Prazos do Projeto: Apresenta o trabalho remanescente no projeto
Como será coletado: Estas informações serão obtida através do Tempo
estimado para as Atividades / Tempo usado nas Atividades e será aplicado a técnica de BURNDOWN
Métricas Coletadas
ID Item de Backlog
Descrição
EU01(P=1 / PP=2)
Implementar Game Loop O jogos funcionam com um ciclo contínuo onde são capturadas as ações dos usuários, são feitas atualizações nos objetos do jogo, calculando as regras do jogo e a pintura no canvas.
EU02 (P=7 / PP=8)
Implementar Captura das ações do jogador via touch screen
O framework deve ser capaz de capturar inputs do usuário através de eventos de touch screen e repassar para os objetos do jogo. Esses eventos podem ser tanto single quanto multi touch.
Métricas Coletadas 14- Day Sprint Burndown Original Estimated Hours of Work = 56 Hours of Work Complete Tasks to Date = 56 Target Daily Average Hours = 4
Task/Backlog Item Description Estimate Final
Backlog Item 1Implementar Game Loop 28 28
Backlog Item 2Implementar Captura das ações do jogador via touch screen 28 28
Métricas Coletadas
Comments Hours of work Remaining each day1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Actual 56 52 48 44 40 40 36 36 26 22 18 14 8 4Target 56 52 48 44 40 36 32 28 24 20 16 12 8 4
Processo . Segue Abaixo a divisão das sprints.
Sprint 1-Implementar Game Loop, Implementar Captura das ações do jogador via touch screen. Inicio- 28/06/2010
Sprint 2- Sistema de gerenciamento de telas, Gerenciamento de Objetos Gráficos, Sistema de animação de objetos 2D e 3D. Inicio- 26/07/2010;
Sprint 3- Máquina de estado, Tratamento de colisão, Acesso as informações de acelerômetro. Inicio-23/08/2010;
Sprint 4-Implementar Integração com editor de levels, Implementar gerenciamento de sons; Inicio-20/09/2010;
Sprint 5-Desenvolvimento de protótipo de jogo. Inicio-19/10/2010.
Processo e Artefatos
Documento de Visão
Product BacklogVisão
Plano de Projeto
Documento de Métricas
SLA
User Stroy
Sprint Planning 1
Documento de Arquitetura
Cronograma macro
WBS
Sprint Planning 2
Cronograma Detalhado
Execução da Sprint
BurnDown
Daily Meeting
Evidencias dos Testes unitários
Sprint Review
Atualiza os documentos
necessários e o Histórico das Sprints
Incremento do Produto (pode ser liberado para
uso)
Macro Cronograma2 Inicial 38 days? 5/17/10 8:00 AM 7/7/2010 17:00
3 Definição dos itens de projeto 20.5 days 5/17/10 8:00 AM 6/14/10 1:00 PM
4 Identificação dos StakeHolders 1 day 5/17/10 8:00 AM 5/17/10 5:00 PM
5 Definição da Equipe e papeis 1 day 5/18/10 8:00 AM 5/18/10 5:00 PM 4
6 Treinamento da Equipe 7 days 5/19/10 8:00 AM 5/27/10 5:00 PM 5
7 Pesquisa dos FrameWorks Existentes 7 days 5/28/10 8:00 AM 6/7/2010 17:00 6
8 Preparação do Ambiente 4.5 days 6/8/2010 08:00 6/14/10 1:00 PM 7
9 Definição dos itens de produto 17.5 days 6/14/10 1:00 PM 7/7/2010 17:00 3
10 Identificação dos Requisitos Funcionais 4.5 days? 6/14/10 1:00 PM 6/18/10 5:00 PM 5
11 Identificação dos Requisitos não
Funcionais 4 days 6/21/10 8:00 AM 6/24/10 5:00 PM 10
12 Definição da Arquitetura 3 days 6/25/10 8:00 AM 6/29/10 5:00 PM 11
13 Definição dos componentes reutilizáveis 5 days? 6/30/10 8:00 AM 7/6/2010 17:00 12
14 Definição dos Sprints/Backlogs 1 day 7/7/2010 08:00 7/7/2010 17:00 13
15 Desenvolvimento 75 days 7/8/2010 08:00 10/20/10 5:00 PM 14
16 1º Sprint 15 days 7/8/2010 08:00 7/28/10 5:00 PM 14
17 Desenvolvimento 10 days 7/8/2010 08:00 7/21/10 5:00 PM 14
18 Verificação, Testes e Validação 3 days 7/22/10 8:00 AM 7/26/10 5:00 PM 17
19 Homologação 1 day 7/27/10 8:00 AM 7/27/10 5:00 PM 18
20 Planejamento do 2º Sprint 1 day 7/28/10 8:00 AM 7/28/10 5:00 PM 19
Riscos Entrega incompleta do Framework, devido a pouca
experiência da equipe em objective-c.
Entrega incompleta do jogo, devido a pouca experiência da equipe em jogos.
Indisponibilidades de computadores com o MAC OS 10.n.
Um ou mais membro(s) sair da equipe.
Scholz (Product Owner MeanTime) entrará de férias no mês de julho de 2010, no qual ficará ausente o período de um mês, e caso tenhamos dúvidas está situação poderá ser um impeditivo.
Melhorias no Site
Atualização do processo e do framework da Fábrica
Adicionado o subdomínio do produtohttp://www.gamebrick.net/gamebrick4iphone/ (em construção)
Atualização na página da equipe (Quem Somos Nos)
Mensagem FinalContamos com a colaboração intensa de todos os
profissionais envolvidos neste projeto e desejamos a todos um excelente trabalho!