Kartläggning av risker med Pokémon GO
Veronika Thorsson Högfeldt
Psykologi, kandidat
2018
Luleå tekniska universitet
Institutionen för ekonomi, teknik och samhälle
Kartläggning av risker med Pokémon GO
Veronika Thorsson Högfeldt
Filosofie kandidat
Psykologi
Luleå tekniska universitet
Institutionen för ekonomi, teknik och samhälle
Teknisk psykologi
Sammanfattning Pokémon Go är ett populärt men relativt nytt mobilspel som kom ut sommaren 2016. Idén
med spelet är att få spelarna att komma ut och röra på sig. Det kan ses som positivt med frisk
luft och motion men forskning visar att fotgängare som använder mobiler i bland annat trafiken
har ett mer riskfyllt beteende. Mobilanvändare utsätts därför för en del risker så som att trampa
fel och skada fötterna eller bli påkörda. Denna studie är en enkätundersökning med syftet att
kartlägga de risker som finns vid spel med Pokémon GO. Resultatet visar att spelarna ofta
besöker eller passerar olämpliga platser samt blir distraherade av mobilen och inte har full
uppmärksamhet på sin omgivning vilket exempelvis kan leda till kollision. Det finns även andra
risker, som att vissa spelar medan de kör bil eller cyklar samt att bli utsatt för stöld när mobilen
hålls i handen.
Nyckelord: Pokémon GO, fotgängare, risker, mobiltelefon
Abstract Pokémon GO is a popular but relatively new mobile game that came out in the summer of
2016. The idea of the game is to get the players to get outside and get about. It can be seen as
positive with fresh air and exercise, but research shows that pedestrians using mobiles in traffic,
for example, have a more risky behavior. Therefore, mobile users are exposed to risks such as
stumble and damaging their feet or getting hit by cars. This study is a questionnaire with the
purpose to survey the risks associated with playing Pokémon GO. The result shows that the
players often visit or pass improper places as well as being distracted by the mobile phone and
not paying full attention to their surroundings, which can for example lead to collision, There
are also other risks, such as some are playing while driving a car or a bicycle, and being
exposed to theft when the phone is held in the hand.
Keywords: Pokémon GO, pedestrians, risks, cellphone
1
Inledning Pokémon GO är ett mobilspel, utvecklat av Niantic, Inc, som kom ut i Sverige den 16:e juli
2016. Det är ett spel som skiljer sig från många andra spel på grund av att dess syfte är att få
spelarna att röra på sig fysiskt. Niantic, Inc (2016) beskriver Pokémon GO som en resa mellan
den verkliga världen och Pokémon-världen. Med hjälp av mobilens GPS-funktion flyttar man
sin spelkaraktär genom att förflytta sig i den fysiska världen. Spelaren ska fånga s.k. Pokémon
(virtuella fantasi-varelser), samla Poké-bollar och andra föremål vid speciella platser, s.k.
PokéStops samt utmana andra spelare vid gym som finns utplacerade, framför allt nära centrum,
i städer runt om i världen (Niantic, Inc, 2016).
Att göra ett stillasittande spel vid en skärm till ett spel där man inte bara får motion utan även
frisk luft är något positivt vilket bekräftas av forskning (Kaczmarek, Misiak, Behnke, Dziekan,
& Guzik, 2017; Liu & Ligmann-Zielinska, 2017; Ruiz-Ariza, Casuso & Martínez-López,
2018). Det finns dock inte begränsat med forskning om riskerna som spelets idé kan innebära –
att spelet tar mycket av spelarnas uppmärksamhet från omgivningen. Detta kan i sin tur leda till
olyckor, exempelvis i trafiken, där ouppmärksamhet kan få farliga konsekvenser. En annan
möjlig risk är att spelarna frestas passera farliga platser så som järnvägsspår och industriområden
för att nå PokéStops och Pokémons.
Tidigare forskning
Fallstudien av Barbieri et al. (2017) berör ett exempel på en Pokémon GO-spelare som inte var
uppmärksam på trafiken, vilket ledde till allvarliga skador. Personen skulle gå över en korsning
med trafikljus och missade att det visade rött på grund av att hans uppmärksamhet var riktad
ner i mobilen vilket ledde till att han blev påkörd av en skåpbil. Artikeln anger att ”he was
distracted; he was intensely involved in the game, and neither looked at the traffic light nor
heard the noise of a rapidly approaching vehicle” (Barbieri et al., 2017).
Uppmärksamhet
Vi möts hela tiden av många olika intryck, så som ljud, lukter och synintryck. Vi blir dock inte
medvetna om alla intryck vi möter, utan människans uppmärksamhetssystem gör att vi kan
välja att uppmärksamma viss information och bortse från andra, vilket är nödvändigt för att
undvika belastning (Juslin och Nyberg, 2012; Danielsson, 2001).
Att misslyckas med att se något som man tittar direkt på, ”inattentional blindness”, är mer
sannolikt då den primära uppgiften är svår, vilket innebär högre krav på arbetsminnet (Wickens
Hollands, Banbury, & Parasuraman, 2015). Även utförandet av två samtida uppgifter ökar
sannolikheten för inattentional blindness, exempelvis för personer som pratar i telefon samtidigt
som de går (Hyman, Boss, Wise, McKenzie, & Caggiano, 2010). Ett exempel på detta är
Simons och Chabris (1999) experiment där försökspersoner skulle titta på en grupp människor
som kastade en basketboll mellan varandra. Den primära uppgiften var att räkna antalet
passningar. Under tiden rörde sig en person i gorillakostym in i mitten av scenen. Resultatet
visade att majoriteten av försökspersonerna inte såg någon gorilla över huvud taget.
Vid två samtida uppgifter måste de begränsade uppmärksamhetresurserna delas mellan
uppgifterna. Detta kallas för ”delad uppmärksamhet” (Danielsson, 2001). Hur krävande denna
delning av uppmärksamhet är beror, enligt Juslin och Nyberg (2012), på två olika faktorer.
Den första är likheten mellan uppgifterna. Att exempelvis lyssna på två personer som talar
2
samtidigt är mer krävande än att titta på den ena och lyssna på den andra. Den andra faktorn är
hur väl inlärda uppgifterna är. Genom träning automatiseras uppgifterna vilket gör att de blir
mindre uppmärksamhetskrävande. Enligt Groom et al. (2010) finns även en tredje faktor;
svårighetsgrad. En komplicerad uppgift kräver mer uppmärksamhetsresurser vilket begränsar
uppmärksamheten för en extra uppgift.
Miljön ställer krav på både symbolisk och analog perception. Symbolisk perception handlar om
de hur saker representeras, så som hur hus och vägar visas på en karta, alltså dessas utseende. Ett
visst förhållande kan symboliseras på en mängd olika sätt, trots att betydelsen är densamma.
Analog perception handlar om längd, tjocklek, avstånd och hastighet (Danielsson, 2001).
Mobilanvändande fotgängare i trafiken
Fotgängare är i en utsatt situation när de ska korsa en väg. Enligt Bryington och Schwebel
(2013) förändras fotgängares beteende kraftigt, till ett mer riskfyllt beteende, när de ska korsa
en väg om de samtidigt använder en mobiltelefon. De visade att mobilanvändare missade säkra
tillfällen att korsa vägen samt att de inte tittade till vänster och höger för att se om det kom
bilar oftare än personer som inte använde en mobil.
Enligt Haga et al. (2015) blir inte bara mobilanvändare distraherade, de blir dessutom olika
mycket distraherade beroende av vad de gör med mobilen. Deras experiment visade att de
fotgängare som har minst uppmärksamhet på omgivningen, vid mobilanvändning, är de som
spelar spel på mobilen. Mobilspelande fotgängare hade både längre reaktionstid samt mindre
kontroll över var de placerade fötterna än vad andra mobilanvändare hade.
Mobilanvändning vid bilkörning
Vid användning av mobiltelefon i samband med körning av bil ökas den mentala
arbetsbelastningen. Detta gör att föraren kompenserar genom att minska hastigheten (Törnros
& Bolling, 2006). Enligt Lipovac, Đerić, Tešić, Andrić, och Marić (2017) finns det även
skillnader mellan individer när det gäller användning av mobiler vid bilkörning. De menar att
yngre manliga förare brukar mobiltelefoner oftare under körning än vad kvinnor och äldre män
gör.
Enligt Trafikförordningen (SFS 1998:1276) får inte föraren använda elektronisk utrustning, så
som mobiltelefon, på ett sådant sätt att han eller hon håller den i handen. Detta går dock att
lösa genom att istället fästa mobiltelefonen i bilen. Det ska dock ske ”endast om det inte
inverkar menligt på förandet av fordonet” (4 kap., 10 e § Trafikförordningen, SFS 1998:1276).
Mobilanvändande barn
Det är inte bara mobilanvändning som påverkar fotgängarnas beteenden vid korsande av vägar,
även personens ålder har betydelse. Enligt Tapiro, Oron-Gilad, och Parmet (2016) finns
begränsat med forskning om hur barns uppmärksamhet påverkas av mobilanvändning i trafiken.
Trots detta är det många barn som har mobiltelefoner idag. Tapiro et al. (2016) visade att barns
beteende vid korsande av vägar skiljer sig från vuxnas. Förmågan att fatta bra beslut vid
korsande av vägar blir bättre med åldern. Yngre barn, som i detta fall var sju och åtta år, tog
mer riskfyllda beslut och valde att korsa vägen vid mindre säkra luckor än äldre barn och
vuxna.
3
I Lindqvists, Castellis, Hallbergs, och Rutbergs (2018) studie beskrev några barn att de har varit
med om små olyckor, så som att de fallit i gropar och cyklat in i brevlådor, vid spelandet av
Pokémon GO. En del föräldrar till barn som spelade Pokémon GO menade också att
promenerande ute med mobilen i handen kan öka risken för att få den stulen. En förälder i
Linqvists et al. (2018) studie menade att Pokémon GO uppmuntrar ett beteende där spelarna
tittar ner i mobiltelefonen istället för att kontrollera sin omgivning.
Problemställning och syfte
Forskning kring fotgängares användning av mobiltelefoner visar att mobilanvändare tar mer
riskfyllda beslut samt har sämre kontroll över var de placerar fötterna (Bryington & Schwebel,
2013). Detta kan i sin tur leda till olyckor, så som påkörning eller fallskador. Tidigare forskning
visar också att de som blir mest distraherade av mobiltelefonen är de som spelar spel (Haga et
al., 2015). En annan aspekt som påverkar beslutsförmågan vid korsning av vägar är fotgängarens
ålder. Yngre barn har svårare att fatta säkra beslut än äldre (Tapiro et al., 2016).
På grund av att Pokémon GO är ett populärt mobilspel som syftar till att få spelarna att vara ute
och gå blir de automatiskt mobilanvändande fotgängare. Det är dessutom ett spel där många av
spelarna är barn. Detta innebär att Pokémon GO-spelare blir utsatta för risker, inte bara de
själva utan även andra i deras omgivning. Att följa virtuella figurer i mobilen kan även leda till
att spelarna passerar eller går till farliga platser, vilket också kan utsätta spelarna för risker. Att
spelarna får motion och frisk luft är något positivt, men det är viktigt att studera och belysa
riskerna för att kunna förbättra och utveckla en god idé.
Detta examensarbete syftar till att kartlägga eventuella risker med att spela mobilspelet
Pokémon GO.
4
Metod Urval
För att delta krävdes att respondenterna antingen spelade Pokémon GO eller hade spelat
tidigare. Respondenterna var deltagare i Internet-forumet reddit.com/r/pokemongo och
utgjordes av 128 män, 45 kvinnor samt 4 som svarade övrigt eller inte ville svara och i åldrarna
13 till 59 år med en medelålder på 26 år. Majoriteten av respondenterna hade spelat Pokémon
GO sedan det släpptes i juli 2016 och kunde anses som vana spelare.
Material och procedur
En webenkät utformades i Google Docs formulär. Enkäten bestod av 13 frågor med fasta
svarsalternativ samt en öppen fråga för övriga kommentarer. Enkäten inleddes med
bakgrundsfrågor om ålder, kön och i vilken stad denne vanligtvis spelar Pokémon GO. Sedan
följde frågor om riskabla situationer som passering av och förflyttning till olämpliga platser samt
om hur ofta respondenterna snubblar eller kolliderar med saker eller personer i samband med
att de spelar. Enkäten skrevs på engelska vilket gjorde att respondenter från hela världen hade
möjlighet att svara, vilket bidrog till att respondenterna spelar i olika typer av miljöer och
storlek på städer (Bilaga 1). Enkäten inleddes med information om studiens syfte samt att de
som valde att delta förblev anonyma.
Först genomfördes en pilotundersökning för att undersöka enkätens frågor. Därefter justerades
en del brister och den justerade enkäten lades ut på reddit.com/r/pokemongo. Nästan alla svar
samlades in under det första dygnet, 16 mars 2018, men enkäten var ändå öppen i en vecka
innan svarsfunktionen stängdes. Först insamlades data från 65 respondenter, därefter lades
enkäten ut en gång till, 20 augusti 2018, och data från ytterligare 110 respondenter samlades in.
Etiska överväganden
Enkäten inleddes med information om att det var frivilligt att delta i studien. Samtyckeskravet
uppfylldes därför genom att respondenterna själva valde att fylla i svar på enkätens frågor. Det
fanns även information om att svaren inte gick att koppla till vissa personer utan
respondenterna förblev anonyma. Konfidentialitetskravet uppfylldes genom att ingen
utomstående har kunnat få tillgång till materialet då det förvarats i författarens privata dator som
ingen annan kommer åt. Även nyttjandekravet uppfylldes då det insamlade materialet endast
användes för denna studie.
5
Resultat Majoriteten av respondenterna (76,3 %) har spelat Pokémon GO sedan spelet kom ut i juli
2016. Nästan alla respondenterna spelar minst en halvtimme per dag. Femtiosex stycken (31,6
%) spelar en timme per dag, 31 stycken (17,5 %) spelar 2 timmar per dag och 44 stycken (24,9
%) spelar mer än 2 timmar per dag (Figur 1).
Figur 1. Fördelning av svaren på frågan ”Ungefär hur mycket tid spenderar du på att spela
Pokémon GO?”
Sjuttiofyra stycken av respondenterna (41,8 %) har någon gång snubblat så de fallit eller nästan
fallit då de spelat Pokémon GO, men de flesta (58,2 %) uppgav att de aldrig fallit (Figur 2). Det
är även 80 stycken (45,2) % som någon gång har kolliderat med någon eller något då de spelat
Pokémon GO. Även här uppgav de flesta (54,8 %) att de aldrig kolliderat eller nästan kolliderat
med någon eller något (Figur 3).
Figur 2. Fördelning av svaren på frågan ”Ungefär hur många gånger har du snubblat så du fallit
eller nästan fallit när du har spelat Pokémon GO?”
6
Figur 3. Fördelning av svaren på frågan ”Ungefär hur många gånger har du kolliderat eller
nästan kolliderat med någon eller något när du har spelat Pokémon GO?”
Figur 4. Fördelning av svaren på frågan ”Vilka av följande platser har du gått till/passerat
medan du spelat Pokémon GO?”
7
Resultatet visar att 117 stycken (66,1 %) av respondenterna någon gång hade besökt eller
passerat någon av följande olämpliga plaster: privata marker, järnvägsspår, industriområden,
stora/tungt trafikerade vägar eller andra avskärmade platser. Av dessa besöker eller passerar 17
stycken (9,6 %) olämpliga platser en eller fler gånger per dag. Den plats som oftast besöks eller
passeras är stora och tungt trafikerade vägar (48 %). Andelen 30,5 % har besökt eller passerat
privata marker, 23,7 % har besökt eller passerat industriområden, 20,9 % har besökt eller
passerat järnvägsspår samt 10,7 % av respondenterna har besökt eller passerat inhägnade
områden (Figur 4).
Figur 5. Data från frågan ”Hur ofta besöker/passerar du olämpliga platser när du spelar
Pokémon GO?” i förhållande till respondenternas ålder.
Figur 5 visar att åldern inte har någon betydelse för hur ofta olämpliga platser besöks eller
passeras. Efter respondenternas svar besöker eller passerar äldre personer olämpliga platser oftare
än yngre, men datamängden räcker inte för att detta ska kunna bekräftas.
8
Figur 6. Fördelning av svaren på frågan ”Vid utförande av vilka moment i spelet brukar du
fortsätta gå?”
Figur 6 visar att nästan alla (92,8 %) fortsätter att gå när de tar ett Pokéstop samt att majoriteten
av respondenterna (77,1 %) även fortsätter att gå när de fångar en Pokémon. Detta innebär att
många av Pokémon GO-spelarna tittar ner i sina telefoner och spelar samtidigt som de
förflyttar sig till fots.
Övriga risker som respondenterna har upplevt var att spela Pokémon GO samtidigt som de kör
bil eller cyklar och få sin telefon stulen på grund av att man går med den i handen hela tiden.
En av respondenterna menade att spelet i sig inte är en riskfylld app, utan att det är upp till
varje person att vara försiktig vid användning av mobiltelefoner i samband med att promenera.
En del av respondenterna använde även en så kallad ”Pokémon GO – Plus” vilket är ett
armband som används för att ta Pokéstops och fånga Pokémons som gör att man inte behöver
titta på mobiltelefonen.
9
Diskussion Resultatdiskussion
Studiens syfte var att kartlägga eventuella risker med att vara ute och spela mobilspelet
Pokémon GO. En av de risker som finns är att spelarnas uppmärksamhet på deras omgivning
minskar vilket leder till att de snubblar eller kolliderar med hinder av olika slag. Andra risker är
att mobiltelefonen kan bli stulen då du går omkring med den i handen medan du spelar, att de
kan ske allvarliga olyckor vid spelande i kombination med bilkörning samt när spelarna besöker
eller passerar olämpliga platser, så som stora och tungt trafikerade vägar, privata marker,
industriområden, järnvägsspår och andra avskärmade platser.
Tidigare forskning visar på att mobilanvändning i samband med förflyttning till fots minskar
människors reaktionstid och förmåga att fatta bra beslut i riskfyllda situationer (Byington &
Schwebel, 2013; Haga et al., 2015). Detta även i mobilspelet Pokémon GO. Detta kan ses på
att så många faktiskt har snubblat eller kolliderat med någon/något vid spelande av Pokémon
GO. Några av respondenterna menade att det inte är just Pokémon GO som är riskfyllt utan
att det är själva mobilanvändandet som är det riskfyllda. Detta är utifrån tidigare forskning sant
men kan också tolkas som att dessa personer använder sina mobiler när de är ute och går även
om de inte spelar Pokémon GO. Det innebär att det blir normalt att man inte har fullt fokus på
sin omgivning. Det är möjligt att många spelare hade snubblat eller kolliderat även om de inte
spelat på grund av att de gjort annat på mobilen när de går, så som sms:ar eller är inne på
Facebook.
Enligt Lipovac et al. (2017) är de som brukar mobiltelefonen i samband med bilkörning yngre
män. Andelen 72,3 % av de som svarade på denna enkätundersökning var män och
medelåldern var 26 år. Det innebär att majoriteten av respondenterna består av de som
generellt använder mobiltelefonen oftast under körning. Det var även en av de risker som en
del av respondenterna tog upp. Enligt Trafikförordningen (SFS 1998:1276, kap. 4, 10 e §) får
mobiltelefoner inte användas under bilkörning om den hålls i handen, men den kan då istället
fästas vid sidan av instrumentbrädan vilket gör att man enkelt kommer runt den lagen.
Mobiltelefoner får dock inte användas om det menligt påverkar förarens körning. Tidigare
forskning menar att användning av mobiltelefoner i samband med bilkörning påverkar
körningen under alla omständigheter (Törnros & Bolling, 2006).
Metoddiskussion
På grund av att enkäten lades ut via hemsidan reddit.com/r/pokemongo kan detta ha påverkat
vilka personer som svarade på enkäten. Exempelvis kan detta göra att färre yngre spelare
svarade. Pokémon GO är ett spel för både vuxna och barn men respondenterna i denna
undersökning bestod till största del av yngre vuxna. Enligt Tapiro et al. (2016) är åldern en
faktor som påverkar personers beslutsfattande vid korsande av vägar. Därför skulle fler yngre
personer behövt delta för att kunna generalisera resultatet bättre.
Enkäten skulle även kunna ha haft frågor om hur mycket respondenterna använder
mobiltelefonen i vanliga fall. Det kan vara möjligt att personer som inte upplever några risker
vid spelandet av Pokemon GO brukar använda mobilen vid promenader. Detta innebär att
riskerna vid mobilanvändning i samband med förflyttning ses som normalt och personerna i
fråga därför inte upplever det som riskfyllt trots att det egentligen är det.
10
Att respondenterna kommer från olika delar av världen, de flesta dock från USA, kan också ha
en påverkan på resultatet. Detta innebär att deras miljö de spelar Pokémon GO i kan vara
väldigt varierande och därmed innebära olika typer av risker.
Slutsatser
Det som studien syftade till att undersöka var att kartlägga eventuella risker med att spela
mobilspelet Pokémon GO. Resultatet är att spelarna riskerar att snubbla eller kollidera med
föremål eller personer på grund av bristande uppmärksamhet på omgivningen. De riskerar
också att ledas till olämpliga och potentiellt farliga platser. Det finns även risker med de som
spelar samtidigt som de kör bil. Detta kan även vara olagligt enligt svensk lag. En sista risk som
denna studie visade på är att ständig exponering av mobiltelefonen ökar risken att få den stulen.
Fortsatt forskning
En observationsstudie av Pokémon Go-spelares beteenden skulle kunna utföras på en plats där
många Pokémon Go-spelare går förbi, exempelvis vid ett gym eller en plats med många
PokéStops. Helst skulle denna studie utföras på en plats där det är mycket annat liv, så som
andra människor och fordon, för att få en tydligare bild över hur spelarna förhåller sig till de
”hinder” som kan finnas.
En annan studie skulle kunna göras där man jämför Pokémon GO-spelares användning av
andra funktioner i mobilen i samband med förflyttning. Ser spelarna mobilanvändandet som
något normalt? Är detta fallet upplevs kanske inte Pokémon GO som riskfyllt.
11
Referenser
Barbieri, S., Vettore, G., Pietrantonio, V., Snenghi, R., Tredese, A., Bergamini, M. . . .
Feltracco, P. (2017). Pedestrian Inattention Blindness While Playing Pokémon Go as an
Emerging Health-Risk Behavior: A Case Report. Journal of Medical Internet Research,
19(4):e86, 1-9. doi:10.2196/jmir.6596
Byington, K. W., & Schwebel, D. C. (2013). Effects of mobile internet use on college student
pedestrain injury risk. Accident Analysis & Prevention, 51, 78–83.
doi:10.1016/j.aap.2012.11.001
Danielsson, M. (2001). Teknisk psykologi. Stockholm: Natur och Kultur.
Groom, D., Brace, N., Dewart, H., Edgar, G., Edgar, H., Esgate, A. . . . Stafford, T. (2010).
Kognitiv psykologi – processer och störningar. (Larsson Wentz, K., Övers.). Lund:
Studentlitteratur.
Haga, S., Sano, A., Sekine, Y., Sato, H., Yamaguchi, S., & Masuda, K. (2015). Effects of using
a smart phone on pedestrians’ attention and walking. Procedia Manufacturing, 3, 2574-2580.
doi:10.1016/j.promfg.2015.07.564
Hyman, I. E., Boss, S. M., Wise, B. M., McKenzie, K. E., & Caggiano, J. M. (2010). Did you
see the unicycling clown? inattentional blindness while walking and talking on a cell phone.
Applied Cognitive Psychology, 24(5), 597-607. doi:10.1002/acp.1638
Juslin, P., & Nyberg, L. (2012). Kognitionspsykologi: Hur vi uppfattar och förstår vår omvärld.
I Hwang, P., Lundberg, I. & Smedler, A-C. (red.). Grunderna i vår tids psykologi. Stockholm:
Natur & Kultur, 4.
Kaczmarek, L. D., Misiak, M., Behnke, M., Dziekan, M., & Guzik, P. (2017). The Pikachu
effect: Social and health gaming motivations lead to greater benefits of Pokémon GO use.
Computers in Human Behavior, 75, 356-363. doi: 10.1016/j.chb.2017.05.031
Lindqvist, A-K., Castelli, D., Hallberg, S., & Rutberg, S. (2018). The Praise and Price of
Pokémon GO: A Qualitative Study of Children’s and Parents’ Experiences. JMIR Serious
Games, 6(1):e1. doi: 10.2196/games.8979
Lipovac, K., Đerić, M., Tešić, M., Andrić, Z., & Marić, B. (2017). Mobile phone use while
driving-literary review. Transportation Research Part F: Traffic Psychology and Behaviour, 47,
132-142. doi: 10.1016/j.trf.2017.04.015
Liu, W., & Ligmann-Zielinska, A. (2017). A pilot study of Pokémon Go and players’ physical
activity. Games for Health, 6(6), 343-350. doi: 10.1089/g4h.2017.0036
Niantic, Inc (2016). Pokémon Go. Hämtad 2017-02-20 från
http://www.pokemon.com/us/pokemon-video-games/pokemon-go/
12
Ruiz-Ariza, A., Casuso, R. A., & Martínez-López, E. J. (2018). Effect of augmented reality
game Pokémon GO on cognitive performance and emotional intellegence in adolescent
young. Computers & Education, 116, 49-63. doi: 10.1016/j.compedu.2017.09.002
Simons, D. J., & Chabris, C. F. (1999). Gorillas in our midst: sustained inattentional blindness
for dynamic events. Perception, 28, 1058–1074.
Tapiro, H., Oron-Gilad, T., & Parmet, Y. (2016). Cell phone conversations and child
pedestrian’s crossing behavior; a simulator study. Safety Science, 89, 36–44.
doi:10.1016/j.ssci.2016.05.013
Törnros, J., & Bolling, A. (2006). Mobile phone use – Effects of conversation on mental
workload and driving speed in rural and urban environments. Transportation Research Part F:
Traffic Psychology and Behaviour, 9(4), 298-306. doi: 10.1016/j.trf.2006.01.008
Wickens, C. D., Hollands, J. G., Banbury, S., & Parasuraman, R. (2015). Engineering
psychology and human performance, (e-bok). Upper Saddle River, NJ: Pearson Education.
SFS 1998:1276. Trafikförordning. Hämtad 2018-05-10 från
http://www.riksdagen.se/sv/dokument-lagar/dokument/svensk-
forfattningssamling/trafikforordning-19981276_sfs-1998-1276
Bilaga 1 Enkät om risker med att spela Pokémon GO
* Where do you live? Country: …………………………… * In which city do you usually play Pokémon GO? …………………………… * Your gender?
• Male
• Female • Other/Don’t want to answer
* Your age? …………………………… * For how long have you been playing Pokémon GO?
• 0–3 months • 3–6 months • 6–9 months • 9–12 months • 12–15 months • 15–18 months • Since release
* About how much time do you spend playing Pokémon GO?
• Less than 1 hour/week • 1 hour/week • ½ hour/day • 1 hour/day • 2 hours/day • More than 2 hours/day
* About how many times have you stumbled so that you fell or allmost fell while playing Pokémon GO?
• Never
• 1 • 2 • 3 • 4 • 5 • 6 • 7 • 8 • 9 • 10 or more
* About how many times have you collided or allmost collided with someone/something while playing Pokémon GO?
• Never • 1 • 2 • 3 • 4 • 5 • 6 • 7 • 8 • 9 • 10 or more
* Which of the following places have you walked to/passed by when playing Pokémon GO?
• Private lands • Railway tracks • Industrial areas • Large/heavily-trafficked roads • Other curtained places • None
* How often do you walk to/pass by improper places (like in the previous question) when playing Pokémon GO?
• Never • 1 time/year
• 1 time/month • 1 time/week • 1 or more times/day
When performing what actions in the game do you usually stop? (More than one option can be selected)
• When I’m going to catch a Pokémon • When I’m going to take a Pokéstop • When I’m going to challenge a gym • When I’m going to do a raid
When performing what actions in the game do you usually keep walking? (More than one
option can be selected)
• When I’m going to catch a Pokémon • When I’m going to take a Pokéstop • When I’m going to challenge a gym • When I’m going to do a raid
What risks do you experience when playing Pokémon GO? If none, skip this question. ……………………………...................................…………………………………………………..……….…………………………………………………………………………………………………...…………………………………………………………………………………………………………...………………………………………………………………………………………………………....……………………………………………………………………
Other comments:
……………………………...................................…………………………………………………..……….…………………………………………………………………………………………………...…………………………………………………………………………………………………………...………………………………………………………………………………………………………....………………………………………………………………………...………………………………................................................................................................