![Page 1: PelillinenmimesismuovaasubjektiuttaPelillinenmimesismuovaasubjektiutta Lektio JohanKalmanlehto Jyväskylänyliopisto Ihmisenolemassaoloonjotain,mikätapahtuuainajollekulle. Oleminenonjuuriminunjasinun](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022071001/5fbd626038859f7ce30738e9/html5/thumbnails/1.jpg)
Pelillinen mimesis muovaa subjektiuttaLektio
Johan KalmanlehtoJyväskylän yliopisto
Ihmisen olemassaolo on jotain, mikä tapahtuu aina jollekulle.Oleminen on juuri minun ja sinun, meidän olemassaoloam-me.Minä on jotakin, mitä ihminen rakentaa läpi elämän. Joskussanotaan, että se on tarina, jota kerromme itsellemme ja muil-le. Usein puhutaan myös minäkuvasta ja rooleista, joita ihmi-nen jäljittelee ja esittää. Jopa ajatellessaan ihminen esittää it-sensä omalle tietoisuudelleen. Itseä ei määritä pelkästään esi-tyksen sisältö, kuten tarina tai kuva, vaan myös tyyli. Minäei siis ole vain se, mitä esitän, vaanmiten esiinnyn. Itseä mää-rittää paitsi tarkoituksellinen esitys, myös huomaamattomatasiat, kuten tyylit.Väitöskirjassani olen tutkinut itsen ja esityksen välistä suh-detta. Itsestä käytän nimitystä subjekti ja esityksestä termiämimesis, joka tarkoittaamyös jäljittelyä. Työni alaotsikko voi-daan siis kääntää muotoon “itsen muodostuminen jäljittelynja esityksen kautta, ja sen merkitys tietokonepelaamisen kan-nalta”. Palaan otsikon ensimmäiseen osaan hetken päästä.Aluksi haluan kuitenkin keskittyä työn taustoihin ja siihen,miksi olen päätynyt tällaiseen tutkimukseen.Taidetta pidetäänmonesti itsensä esittämisen erityisenämuo-tona. On myös ajateltu, että taideteos voi paljastaa jotain ole-massaolon luonteesta. Taiteen tekemisen lisäksi myös taiteen
kokeminen on tärkeää ihmisen kasvamisen ja kehittymisenkannalta. Voidaankin ajatella, että harrastaessaan taidetta jamitä tahansa kulttuuria, ihminen tuottaa itseään ja omaa ole-mistaan. Kulttuurin käsitteen alkuperä onkin kultivoinnis-sa. Vaikka itseään voi tuottaa monilla tavoilla, kuten työn jaharrastusten kautta, esteettiseen kokemukseen keskittyvä toi-minta tuottaa minuutta erityisesti teoksena.Tietokonepelaaminen on yksi tapa tuottaa itseä. Tutkimukse-ni taustakysymyksenä onkin, kuinka pelaaminen voi olla it-sen kultivointia. Pelaamisen erityisenä ominaisuutena on, et-tä pelit vaativat pelaajan toimintaa eri tavalla kuin muut tai-teen muodot. Vaikka kaikki taiteen ja kulttuurin vastaanot-taminen on aktiivista toimintaa, pelaamisessa toimijuus onensisijaista. Peli rakentuu ennalta määriteltyjen tavoitteidenja niiden saavuttamista rajoittavien sääntöjen järjestelmänä,jota pelaajan on käytettävä kuin konetta. Pelaaja tuottaa itse-ään sellaisena toimijuutena, jonka pelin antamat tiukasti ra-jatut puitteet sallivat. Digitaalisissa peleissä sääntöjen merki-tys korostuu, koska tietokone mahdollistaa monimutkaistensääntöjärjestelmien automaattisen toiminnan. Taiteessa ihmi-nen kohtaa toisten, ja myös maailman, olemisen. Tietokone-pelissä esteettisen kokemuksen kautta kohdataan myös tieto-koneen edustama teknologinen toiseus, johon nykyihminentörmää jatkuvasti jokapäiväisessä elämässään.
77
![Page 2: PelillinenmimesismuovaasubjektiuttaPelillinenmimesismuovaasubjektiutta Lektio JohanKalmanlehto Jyväskylänyliopisto Ihmisenolemassaoloonjotain,mikätapahtuuainajollekulle. Oleminenonjuuriminunjasinun](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022071001/5fbd626038859f7ce30738e9/html5/thumbnails/2.jpg)
PELILLINEN MIMESIS MUOVAA SUBJEKTIUTTA
Olen halunnut välttää puhetta taiteen ja kulttuurin vaikutuk-sista. Sen sijaan, että taide tekisi jotain ihmiselle, halusin aja-tella taidetta kiinteämmin osana ihmisenä olemista – tämätarkoittaa väistämättämyös perinteisistä taiteenmääritelmis-tä luopumista. Olenkin tulkinnut taiteen laajemmin kulttuu-rina ja jopa minä tahansa toimintana, jolla on esteettinen mo-tivaatio.Kulttuurin ja ihmisyyden välinen suhde on hyvin vanha on-gelma, jota halusin lähestyä nykyfilosofiasta käsin. Tähän tar-koitukseen sopivaksi lähtökohdaksi osoittautui ranskalainenfilosofi Philippe Lacoue-Labarthe, jonka ajattelu on keskitty-nyt itsen muodostumisen, taiteen ja politiikan välisiin suhtei-siin. Halusin kuitenkin myös viedä tätä filosofiaa eteenpäin,kohti nykypäivän kulttuuria. Koska tietokonepelaaminen onitselleni läheinen ja teoreettisesti mielenkiintoinen harrastus,päätin tuoda Lacoue-Labarthen ajattelun piiriin tämän kult-tuurisen ilmiön, josta hän tuskin oli tietoinen.Ennen kuin kerron, mitä tietokonepelaamisen tuominenLacoue-Labarthen ajattelun piiriin sai aikaan, puhun hiemansiitä, miten hän tulkitsee minuuden muodostumisen epä-muodostumisena.Lacoue-Labarthen keskeinen väite on, että minä on pelkkäesitys, jonka takana ei ole mitään. Ihmisen oleminen subjek-tina koostuu erilaisten roolien esittämisestä, mutta näidenesitysten takana ei ole pysyvää perusolemusta. Ihmisyksilöon pikemminkin eräänlainen tyhjä kaikukammio, jonka lä-pi toisten äänet kulkevat. Pyrkiessään ottamaan jonkin muo-don, yksilöllisen identiteetin, ihminen joutuu kopioimaansen toisilta. Tämämäärittää olemassaoloa jo ennen syntymää– emme voi itse tuottaa itseämme, vaan toiset saattavat mei-dät maailmaan ja identiteettimme alkaa muodostua toisia jäl-jittelemällä ilman, että voimme tietoisesti päättää mitä otam-me malliksemme.
Minä ei siis ole muuttumaton perusaines joka kantaa rooleja,vaan tyhjyys, jonka pyrimme peittämään lainaamalla ja omi-malla toisten esityksiä. Tämä tapahtuu sekä tietoisena jäljit-telynä että tiedostamattomana vaikutteiden omaksumisena.Lacoue-Labarthe toteaa, että minä sekä kirjoittaa itsensä, ettäon kirjoitettu. Sen sijaan että olisimme itse omaelämäkertam-me luojia, meidät on jo kirjoitettu ennen kuin voimme itsealoittaa kirjoittamisen.Väitöskirjani pääotsikko, figuurin tuolla puolen, viittaa sii-hen, että ennen kuin voimme muodostaa itsemme tarinana,kuvana, hahmona tai muotona, meitä määrittää tietoisen jasanallisen ajattelun tavoittamattomissa oleva toisten jäljitte-ly. Ihmisen maailmassa olemista määrittää eräänlainen poh-javire, tunnelma ja rytmi, jonka saamme toisilta, jo kohdussa.Vaikka omaa identiteettiä pidetään tietoisesti tuotettuna ra-kennelmana, se koostuu myös huomaamatta omaksutuistatavoista ja tyyleistä. Lacoue-Labarthen mukaan ei-kielellisetvivahteet ovat minuuden kannalta perustavanlaatuisia, kos-ka ne tulevat osaksi minää jo ennen kuin sillä on kieltä, taikykyä hahmottaa muotoja.Tärkeää on kuitenkin huomata, että kaikkein sisin ja omin pa-la itseä on itse asiassa vierasta ja outoa, koska pohjimmiltaansekin on kopioitu toisilta ja ainoastaan peittää sen tyhjyyden,joka kaikkienminuuden esitysten pohjalla on. Koska tätä tyh-jyyttä voidaan peittää ainoastaan omimalla toisten esityksiä,pyrkimys olla oma itsensä johtaa aina omasta itsestä vieraan-tumiseen.Ajatus tyhjyydestä oman itsen kaikkein sisimpänä asiana voiolla kammottava. Käytännössä emme kuitenkaan voi kos-kaan kohdata tätä tyhjyyttä, koska tietoinen ajattelu on joitsessään rakentunut peittämään tätä puutetta. Se tarkoittaamyös, että ihminen on vapaa jäljittelemään mitä tahansa, ei-kä olemassaolon esitys ole sidottu ennalta määrättyihin mal-
Pelitutkimuksen vuosikirja 2019 78
![Page 3: PelillinenmimesismuovaasubjektiuttaPelillinenmimesismuovaasubjektiutta Lektio JohanKalmanlehto Jyväskylänyliopisto Ihmisenolemassaoloonjotain,mikätapahtuuainajollekulle. Oleminenonjuuriminunjasinun](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022071001/5fbd626038859f7ce30738e9/html5/thumbnails/3.jpg)
PELILLINEN MIMESIS MUOVAA SUBJEKTIUTTA
leihin. Minä, jolla ei ole mitään ominaisuuksia, voi tuottaa jaesittää itseään loputtomasti uusissa muodoissa. Identiteettituotetaan yhä uudelleen, joka kerta erilaisena. Tällä tavoinihmisen subjektiivista olemassaoloa määrittää paradoksaali-nen suhde ei-minkään ja pirstoutumisen välillä.Ihmisillä on kuitenkin pyrkimys kiinnittää identiteettinsä jamuodostaa siitä muuttumaton rakennelma. Tämä tapahtuueritoten yhteisön kautta, joka pyrkii tuottamaan käsityksenyhteisestä alkuperästä ja malleista, joihin kaikkien identiteet-ti palautuu. Tyypillisiä esimerkkejä tästä ovat erilaiset kan-salliset identiteetit, mutta Lacoue-Labarthelle suurin ja paha-maineisin esimerkki ihmisten tyypittelystä on natsismi. Em-me voi välttyä pyrkimykseltä vakiinnuttaa identiteettejä jaitsen muodostumisen malleja, mutta filosofian tehtävänä onjatkuvasti kritisoida näitä pyrkimyksiä, jotta niistä ei synnyfasismin kaltaisia liikkeitä.Tämä on se filosofinen kehys, jonka sisälle olen asettanut sil-le täysin vieraan elementin, digitaalisen pelaamisen. Käsityk-seni pelaamisesta rakentuu useiden aihetta käsittelevien teo-reettisten tekstien varaan. Digitaalisella pelaamisella tarkoi-tan tietokonepelaamista, eli sellaisten pelien pelaamista, joi-den toiminta vaatii tietokoneen laskentatehoa. Lisäksi huo-mioni on sellaisissa peleissä, joissa on selkeästi määritelty ta-voite ja esteet sen saavuttamiseksi, ja joiden toiminta tapah-tuu näkyvässä pelimaailmassa, jonka kautta pelaaja tulkitseepelin sääntöjä.Vaikka visuaalisuus ja tarina ovat tärkeä osa lähes kaikkia pe-lejä, en ole kiinnostunut siitä, onko esimerkiksi pelihahmonvisuaalisella muodolla tai pelin tarinalla vaikutusta pelaajanidentiteettiin. Tietokonepelien kohdalla tutkimukseni otsik-ko, figuurin tuolla puolen, viittaa siihen, että pelaamisessaei niinkään jäljitellä pelin visuaalista sisältöä, vaan toimintaa,jolla peli voidaan voittaa. Vaikka pelin toiminta esitetään nä-
kyvän pelimaailman kautta, sen perustana on pelaajalle nä-kymättömät tietokoneen toimintaperiaatteet.Yhdistämällä Lacoue-Labarthen tekstejä digitaalisen pelaa-misen tarkasteluun olen kehittänyt neljä pelillisen mime-siksen muotoa, jotka edustavat paikkoja, joissa Lacoue-Labarthen ajattelu ja tietokonepelaamisen teoria kohtaavat.Nämä eivät ole tyhjentävä pelaamisen määritelmiä, vaan nä-kökulmia pelaamiseen itsen muodostumisena.Ensimmäinen koskee subjektin suhdetta malleihin, joilta sekopioi olemuksensa. Vaikka haluan tulla mallini kaltaiseksi,haluan myös erota siitä, jotta voisin olla ainutlaatuinen. Tä-män seurauksena, jäljittelyn kohde pitää ylittää ja jopa tuhota.Tietokonepelaaja jäljittelee pelin tekijän ja tietokoneen tuotta-maa toiminnan mallia, mutta pyrkii myös omimaan tämäntoiminnan itselleen ja nousemaan pelin ja sen tekijän yläpuo-lelle. Voittamalla pelin, pelaaja on kuitenkin omaksunut osak-si itseään vieraan elementin, joka tässä tapauksessa on tieto-koneen toimintaa määrittämä algoritmi.Toinen pelillisen mimesiksen muoto on välitön seuraus en-simmäisestä ja liittyy Lacoue-Labarthen määrittelemään sub-jektin paradoksiin. Se tarkoittaa sitä, että mitä enemmän yri-tän olla oma itseni, sitä enemmän eroan itsestäni, koska it-sensä esittäminen edellyttää esittäjän piilottamista toisilta lai-nattujen naamioiden taakse. Pelin subjekti peittää itseään vai-noavan tyhjyyden tietokoneen tarjoamalla algoritmien mää-rittelemällä toimijuudella. Pelitutkimuksessa onkin todettu,että peli pelaa pelaajaa siinä missä pelaaja peliä, ja Lacoue-Labarthen ajatus subjektista on täysin vastaava.Kolmas pelillisen mimesiksen muoto on rytmi, jolla Lacoue-Labarthe viittaa jäljittelyyn, joka tapahtuu tietoisen ajattelun,sanojen ja näkemisen tavoittamattomissa. Rytmi viittaamyössiihen, että minä joutuu toistamaan itseään loputtomasti eri-laisena. Digitaalisen pelin rytmi kumpuaa tietokoneen toi-
Pelitutkimuksen vuosikirja 2019 79
![Page 4: PelillinenmimesismuovaasubjektiuttaPelillinenmimesismuovaasubjektiutta Lektio JohanKalmanlehto Jyväskylänyliopisto Ihmisenolemassaoloonjotain,mikätapahtuuainajollekulle. Oleminenonjuuriminunjasinun](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022071001/5fbd626038859f7ce30738e9/html5/thumbnails/4.jpg)
PELILLINEN MIMESIS MUOVAA SUBJEKTIUTTA
minnasta, jota pelaaja ei voi ymmärtää sellaisenaan. Pelin ryt-mi tulee esiin pelityylissä, niissä muutoksissa pelaajan toi-minnassa, jotka pelin säännöt mahdollistavat.Viimeiseksi olen tarkastellut pelaamista ylevän käsitteenkautta, joka viittaa perinteisesti sellaiseen aistimelliseenkokemukseen, joka ylittää ihmisen ymmärryskyvyn rajat.Lacoue-Labarthe lähestyy ylevää luonnon ja taiteen välisenerottelun kautta. Luonto, eli tässä tapauksessa ihmisen pe-rusolemus, on piilotettu, ja voidaan tavoittaa vain esityksenavulla. Ihminen on pakotettu esittämään itsensä tavalla, jos-sa toisilta kopioitu esitys verhoaa alkuperäisen olemuksen.Tietokonepeli verhoaa digitaalisen olemuksensa pelimaail-man avulla. Pelatessaan peliä, pelaaja verhoaa omaa sisin-tään vainoavan puutteen pelimaailmassa tapahtuvalla esi-tyksellä. Mimesis, eli minuutta määrittelevä jäljittelyn raken-ne, tapahtuu pelimaailman taustalla, missä tietokoneen algo-ritmit ja pelaajan toiminta kohtaavat.Pelaamisessa ei siis ole kyse niin yksinkertaisesta asiasta, et-tä samaistuttaisiin pelin esittävään sisältöön, kuten aseellaampumiseen. Pelaamisessa toimintaa jäljitellään paljon ab-straktimmalla tasolla, kuin sillä mitä ruudulla tapahtuu. Tä-mä graafinen esitys viestii pelaajalle sen, kuinka peli vastaapelaajan tekoihin. Kuitenkin sekä pelaajan toiminnan että pe-lin esittämän seurauksen taustalla on abstrakti sääntöjärjes-telmä, joka perustuu tietokoneen ohjelmointiin. Pelaamisenkautta pelaajan mieli mukautuu tämän näkymättömän sään-töjärjestelmän vaatimuksiin.Tietokonepeli ei varsinaisesti ole olemassa, ennen kuin jokupelaa sitä. Peli on kuin tyhjä kangas, pelinkehittäjän tekemätraamit, joiden puitteissa pelaaja voi maalata omalla toimin-nallaan ja tuottaa itseään pelin toimijana. Peli ilman pelaa-jaa on pelkkä tietokoneprosessi, joka käy itsekseen mutta eivie peliä eteenpäin. Kun pelaaja tarttuu näppäimistöön tai pe-
liohjaimeen ja antaa pelille syötteen, tietokone vastaa siihenja esittää seurauksen ruudulla. Näin syntyy tapahtuma, jotanimitän digitaaliseksi pelaamiseksi. Pelillinen toiminta koos-tuu sekä pelaajan että tietokoneen teoista. Tietokonepelaami-nen ei siis ole pelkästään jotain, mitä pelaaja tekee, vaan koos-tuu aina myös tietokoneen toiminnasta.Pelaaja voi esittää itsensä pelin toimijana ainoastaan kopioi-malla tämän esityksen tietokoneeseen ohjelmoiduista sään-nöistä. Hän tuottaa itsensä pyrkimällä tekemään pelistäoman esityksensä, mutta voi saavuttaa pelin päämäärän vainantautumalla sen ennalta määrätylle sääntöjärjestelmälle. Pe-laamista määrittää kamppailu pelin hallinnasta, mutta tätäkamppailua ei käydä ensisijaisesti pelin tekijää, vaan tietoko-netta vastaan. Koska pelin tekijä, joka ei välttämättä edes oleyksi henkilö, ei ole läsnä pelissä, pelaaja kohtaa pelkästääntietokoneen itsenäisen toiminnan, johon oletetun tekijän tar-koitusperät yhdistyvät. Tällöin pelin subjekti, se, joka pelaa,on pelaajan ja tietokoneen muodostama hybridi.Tietokoneen toimintaperiaatteet ovat tavallisen pelaajan ym-märryksen ulkopuolella. Tämän lisäksi tietokoneella on ky-ky käsitellä laskutoimituksia ja monimutkaisia sääntöjä huo-mattavasti nopeammin kuin ihmisellä. Tästä syystä voidaan-kin ajatella, että tietokonepelaamisen ydin, jossa pelaajan jatietokoneen teot yhdistyvät pelin toimijaksi, on pelaajan ta-voittamattomissa samalla tavalla kuin se tyhjyys ja jäljittely,jotka määrittävät ihmisen olemista jo ennen syntymää. Tieto-konepelaamisen osuus itsenmuodostumisessa koskettaa sitänäkymätöntä perustaa, joka pakottaa ihmisen jatkuvasti tuot-tamaan itseään uudelleen.Koska pelillinen mimesis tapahtuu näkyvän pelimaailmantuolla puolen, siellä missä pelaajan ja tietokoneen teot koh-taavat, on mahdotonta päättää, onko pelaaminen passiivistaennalta ohjelmoidun mallin jäljittelyä vai antavatko pelit ti-
Pelitutkimuksen vuosikirja 2019 80
![Page 5: PelillinenmimesismuovaasubjektiuttaPelillinenmimesismuovaasubjektiutta Lektio JohanKalmanlehto Jyväskylänyliopisto Ihmisenolemassaoloonjotain,mikätapahtuuainajollekulle. Oleminenonjuuriminunjasinun](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022071001/5fbd626038859f7ce30738e9/html5/thumbnails/5.jpg)
PELILLINEN MIMESIS MUOVAA SUBJEKTIUTTA
laa pelaajan luovuudelle tuottaa itseään jatkuvasti erilaisena.Vaikka monet tietokonepelit vaativat pelaajalta improvisoin-tia ja erilaisten toimintatapojen kokeilua, vaatii pelin voitta-minen kuitenkin ennalta määrätyn toimintatavan.Ajatus, johon en ole keskittynyt tässä tutkimuksessa, muttajohon se voi johtaa, on, että yksittäinen peli on aina tietynlai-sen toimijuuden kopioimista. Viime kädessä pelaajan ainoavapaus, jota pelin sääntöjärjestelmä ei rajoita, on vapaus pe-lata tai olla pelaamatta. Lacoue-Labarthen korostama ääretönvapaus tuottaa itseään yhä uudelleen ei rinnastu niinkään sii-hen, mitä yhdessä pelissä voi tehdä, vaan siihen, että useitaerilaisia pelejä pelaamalla ihminen toistaa oman itsensä esi-tyksen aina muuttuvana.Pelaaminen ei täysin määritä pelaajan olemusta korvaamallaaikaisemman minuuden pelissä toimivalla subjektilla. Minärakentuu jatkuvasti kosketuksissa toisiin ja digitaalinen pe-laaminen on vain yksi osa tätä kokonaisuutta. Itsen uudel-leenmuodostuminen ei tarkoita, että yhtenä päivänä olen tie-tynlainen rooli ja seuraavana täysin toinen. Kun olen jatku-vasti pakotettu toistamaan itseni esittämistä, uudet esitykseteroavat edellisistä vaivihkaa, tyylillisenä variaationa, erään-laisena rytmisenä muunteluna. Pelaaminen muuntelee osal-taan sitä, millaisena toimijana näyttäydyn digitaalisten järjes-telmien kautta.
Kalmanlehto, Johan. 2019. “Beyond the Figure: TheNotion of Mimetic Subject Formation in PhilippeLacoue-Labarthe’s Philosophy and Its Relevance toDigital Gameplay”. Väitöskirja, Jyväskylä: Jyväsky-län yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-7847-1.
Pelitutkimuksen vuosikirja 2019 81