Download - Scrum zum Anfassen
1 CC BY Tilman Moser
SCRUM ZUM ANFASSEN
Ein interaktiver Workshop über agile Entwicklungsmethodik mit Scrum
2 CC BY Tilman Moser
+ Was ist agil?
+ Prognostische Methoden
+ Empirische Methoden
+ Agile Werte
+ Von ‚leichtgewichtigen‘ zu ‚agilen‘ Methoden
+ Scrum in Zahlen
+ Das Scrum Framework
+ Die Scrum Rollen
+ Die Scrum Ereignisse
+ Die Scrum Artefakte
+ Ein Projekt in 90 Minuten
+ Scrum zum Anfassen
+ jumo dojo
+ Marco Juliano
+ Tilman Moser
+ Und du...
� Agile Methoden � Seiten 3-8
� Scrum � Seiten 9-14
� Der Workshop � Seiten 15-17
� Die Trainer
� Seiten 18-22
1 2 3 4 Inhalt
3 CC BY Tilman Moser 3 CC BY Tilman Moser
Agile Methoden
+ Was ist agil?
+ Prognostische Methoden
+ Empirische Methoden
+ Agile Werte
+ Von ‚leichtgewichtigen‘ zu ‚agilen‘ Methoden 1
4 CC BY Tilman Moser
WAS IST AGIL?
� „‚Agil‘ ist keine Praktik. Es ist die Fähigkeit einer Organisation und ihrer Mitglieder anpassungs- und reaktionsfähig zu sein, fortlaufend zu lernen und sich zu entwickeln – agil zu sein [...] Man kann nicht agil tun, obwohl es ein geläufiger Irrtum ist, es tun zu können.“
� – Craig Larman, Bas Vodde
Agile Methoden grenzen sich von den sogenannten klassischen Methoden ab. � Der Begriff des klassischen Projektmanagements ist aber nicht trennscharf
definiert, weshalb wir lieber prognostische, also vorhersagende von
empirischen, also überprüfenden Methoden unterscheiden.
� Bildnachweis: CC BY-SA Bastian Greshake
Komplexe adaptive Systeme (KAS) können sich gut auf sich verändernde Umweltbedingungen einstellen. Eines der anpassungsfähigsten Systeme ist der Mensch. Kein anderes Lebewesen ist in der Lage vom Äquator bis zu den Polen zu überleben...
5 CC BY Tilman Moser
PROGNOSTISCHE METHODEN
Das Wasserfall-Modell
� Prognostische Methoden zeichnen sich durch ein klar definiertes Phasen-Modell aus.
� Typische Phasen sind z.B. Anforderungs-analyse, Spezifikation, Entwicklung, Test und Abnahme. Da diese Phasen aufeinander aufbauen und zeitlich nacheinander durchgeführt werden, stellt man sie oft als Treppe oder eben Wasserfall dar.
� Da zwischen Anforderungsanalyse und Abnahme je nach Komplexität des Produkts einige Zeit vergehen kann, läuft man im Wasserfall-Modell Gefahr, dass sich der Bedarf der Nutzer während der Projektlaufzeit bereits stark verändert hat.
� Späte Änderungen werden oft als ‚Change Request‘ hinten angestellt.
Prognostische Methoden vergleichen wir gerne mit Kuchenbacken: Die Zutaten werden gemäß Rezept vermengt und ab geht’s in den Ofen. Späte Änderungen? Schwierig!
� Icon by ibrandify
6 CC BY Tilman Moser
EMPIRISCHE METHODEN
Der Deming-Shewart Zyklus
� Agile Methoden zeichnen sich durchgängig durch ihren empirischen Ansatz aus.
� Basis ist dabei der Deming-Shewart Zyklus, auch bekannt als PDCA (Plan, Do, Check, Adjust). Dieser wird in kurzer Zeit immer wieder durchlaufen, wobei kleine, aufeinander aufbauende Inkremente des zu entwickelnden Produkts entstehen.
� Dadurch dass dem Nutzer bereits früh (Teil-)Ergebnisse präsentiert werden können, ist es möglich durch Feedback seitens der Nutzer das Produkt-Design fortlaufend anzupassen.
� Agile Projekte sind nicht planlos – vielmehr erstreckt sich der Planungsprozess über die gesamte Projektlaufzeit.
� Icon by brandify
� Wohingegen empirische Methoden wie Suppe kochen sind: Die grobe Geschmacks-richtung wird früh festgelegt, nachwürzen geht aber immer...
7 CC BY Tilman Moser
AGILE WERTE
� 2001 war das Geburtsjahr der agilen Methoden
� In Utah trafen sich zahlreiche namhafte Softwareentwickler und formulierten das Manifest für agile Softwareentwicklung. Mit dabei: Ken Schwaber und Jeff Sutherland, die Erfinder von Scrum.
� Das Agile Manifest beschreibt das Wertefundament, das allen agilen Methoden zu Grunde liegt.
� Zusätzlich zu den vier Werten wurden zwölf Prinzipien formuliert, die die agile Softwareentwicklung leiten sollen.
� Das Manifest und die Prinzipien finden Sie in zahlreichen Sprachen unter
� http://agile-manifesto.org
� Bildnachweis: CC BY Jurgen Appelo
8 CC BY Tilman Moser
VON ‚LEICHTGEWICHTIGEN‘ ZU ‚AGILEN‘ METHODEN
1995 Scrum DSDM
1996 Extreme Programming
Lean Thinking 1997 Feature Driven Development 1998 Chrystal family of methodologies
1999 The Pragmatic Programmer
2000 Adaptive Software Development
Viele der heutigen ‚agilen‘ Methoden wurden bereits vor der Unterzeichnung des agilen Manifest als ‚leichtgewichtige‘ Methoden entwickelt...
...welches wiederum Richtung weisend für weitere Methoden und Frameworks war.
2003 Lean Software Development
2006 Behavior Driven Development 2007 Kanban
Scaled Agile Framework 2009 Software Craftsmanship 2011 PMI Agile 2014 Nexus
Large-Scale Scrum
9 CC BY Tilman Moser 9 CC BY Tilman Moser
Scrum
+ Scrum in Zahlen
+ Das Scrum Framework
+ Die Scrum Rollen
+ Die Scrum Ereignisse
+ Die Scrum Artefakte 2
10 CC BY Tilman Moser
SCRUM IN ZAHLEN
86%
Auszug aus der Studie Status Quo Agile 2014 von Prof. Dr. A. Komus
25% 80% 75%
� Scrum ist mit 86% die am meisten genutzte agile Methode, gefolgt von Kanban und XP.
� Aber nur 25% arbeiten rein agil. 46% mischen agile mit klassischen Methoden*.
� 80% finden, dass sich agile Methoden positiv auf Ergebnisse und Effizienz auswirken.
¾ aller Scrum Implementierungen haben eine Sprint-länge von maximal 3 Wochen.
� Die Studie ist unter http://www.status-quo-agile.de herunterladbar. * 15% gaben an klassisch zu arbeiten – diese haben wir herausgerechnet: rein agil = 21/85, Mischmodell = 39/85.
11 CC BY Tilman Moser
DAS SCRUM FRAMEWORK
� Icons by Yannick Lung
Sprint Planning
Sprint 1-4 Wochen
Sprint Review
Sprint Retrospektive
Daily Scrum
Plan Do Check & Adjust
12 CC BY Tilman Moser
DIE SCRUM ROLLEN
Product Owner
� Der Product Owner ist dafür verantwortlich, dass der Wert des Produktes und der Arbeit seines
Entwicklungsteams maximiert wird. Sein wichtigstes Werkzeug ist das Product Backlog, in dem er (und nur er!) seine
Anforderungen verwaltet und priorisiert.
Scrum kennt nur drei Rollen – diese formen zusammen das Scrum Team.
� Entwicklungsteam
� Das Entwicklungsteam sind die Experten, die das Produkt(inkrement) erstellen. Sie sind in der Organisation so aufgestellt, dass sie ihre Arbeit selbst organisieren
und managen können. Damit dies gelingt, dürfen Entwicklungsteams nicht zu groß
sein. Üblich sind 5-9 Mitglieder.
Scrum Master
Der Scrum Master sorgt für das Verständnis und die Durchführung von Scrum innerhalb des Teams und der
Organisation. Er ist ein ‚Servant Leader‘; in dem er lehrt, coacht, moderiert und Feedback gibt, hilft er dem Team sich
selbst zu verbessern.
� Icons CC BY Adriano Maringolo
13 CC BY Tilman Moser
DIE SCRUM EREIGNISSE
�
� Der Sprint
� Der Herzschlag von Scrum ist der Sprint, eine Zeitspanne von maximal 4 Wochen,
innerhalb der ein fertiges, nutzbares und potentiell auslieferbares
Produktinkrement erstellt wird. Ein Sprint beinhaltet das Sprint
Planning, Daily Scrums, Entwicklungszeit, Sprint
Review und Retrospektive.
Der PDCA-Zyklus heißt im Scrum-Jargon Sprint.
� Sprint
Planning
� Im Sprint Planning wird die Arbeit des Sprints
geplant. Dies geschieht in Zusammenarbeit des
gesamten Scrum Teams. Der Product
Owner beschreibt zuerst das Ziel des Sprints.
Dann planen die Entwickler wie sie
dieses Ziel erreichen können.
� Daily Scrum
� Das Daily Scrum ist ein tägliches Meeting von maximal 15 Minuten Dauer, in dem das
Entwicklungsteam sich synchronisiert und die Arbeit der kommenden
24 Stunden plant.
Sprint Review
Am Ende eines Sprints wird das Produkt-
inkrement in Augen-schein genommen.
Gemeinsam mit Stakeholdern überprüft das Scrum Team das
erreichte Ergebnis und nutzt die gewonnenen
Erkenntnisse und Feedback der Nutzer
um das Product Backlog anzupassen.
� Sprint
Retrospektive
� Zwischen Review und Planning hat das Team
Gelegenheit seine Arbeitsweise zu
überprüfen und einen Verbesserungsplan für den kommenden Sprint
zu erarbeiten.
� Zusammen mit dem Sprint Review ist die
Retrospektive der Kern des Inspect & Adapt-
Gedanken von Scrum.
� Icons by Yannick Lung
14 CC BY Tilman Moser
DIE SCRUM ARTEFAKTE
� Product Backlog
� Im Product Backlog verwaltet der Product Owner seine
Anforderungen. Das Backlog ist priorisiert; das heißt, dass die wichtigsten Features ganz
oben stehen. Und auch nur diese sind wirklich detailliert beschrieben. Je weiter unten
ein Feature steht, desto weniger klar müssen die
Anforderungen sein.
Diese Artefakte helfen bei der Organisation von Scrum.
� Sprint
Backlog
� Das Sprint Backlog beinhaltet die Anforderungen, die sich im aktuellen Sprint in Umsetzung
befinden. Diese sind klar definiert und mit Akzeptanz-
kriterien versehen. Das Sprint Backlog gehört dem
Entwicklungsteam und kann während eines Sprints nicht
vom Product Owner verändert werden.
� Product
Increment
� Am Ende eines jeden Sprints liefert das Entwicklungsteam ein Product Increment aus.
Dies ist ein fertiges, nutzbares und potentiell auslieferbares
Produkt.
� Es setzt große Disziplin voraus dies jeden Sprint in gleich-bleibend hoher Qualität zu
erreichen.
� Definition
of Done
� Damit alle verstehen, was „Done“ bedeutet, wird dies in
der Definition of Done festgehalten. Obwohl es sicher unterschiedliche Auffassungen
von Qualität und Standards gibt, müssen alle Team-
mitglieder ein gemeinsames Verständnis davon haben wann Arbeit fertig ist, um
Transparenz zu gewährleisten.
� Icons by Yannick Lung
15 CC BY Tilman Moser 15 CC BY Tilman Moser
Der Workshop
+ Ein Projekt in 90 Minuten
+ Scrum zum Anfassen
3
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EIN PROJEKT IN 90 MINUTEN
Projekt-Setup
� Die Trainer treten als Product Owner und Scrum Master auf. Wir haben eine Vision, eine Deadline und ein Budget in Form von
Baumaterial.
� Unsere Entwicklungsteams sind die Workshop-Teilnehmer. Sie werden für uns unser Produkt bauen. Und zwar im Scrum-
Modus.
� Wir helfen ihnen dabei die Scrum-Methode anzuwenden und geben
Feedback zu den Sprint-Ergebnissen.
In unserem Workshop bist du Entwickler in einem echten Scrum Team.
� Zeitplan
� Wir holen alle Teilnehmer kurz ab und erläutern die wesentlichen Elemente des
Scrum Frameworks.
� Der Product Owner stellt seine Vision und das Product Backlog vor. Dann werden
Teams geformt.
� In insgesamt drei Sprints setzen die Teams dann die Vision des Product
Owners um.
� Nach der Projekt-Retrospektive ist noch Zeit für Fragen und Antworten.
� Akzeptanzkriterien
1. Wir verbringen gemeinsam eine angenehme und spannende Zeit.
2. Du lernst etwas über Scrum und agile Methoden.
3. Wir lernen uns gegenseitig kennen und haben Gelegenheit zum
Netzwerken.
17 CC BY Tilman Moser
SCRUM ZUM ANFASSEN
Unser Baumaterial ist übrigens LEGO® J
18 CC BY Tilman Moser 18 CC BY Tilman Moser
Die Trainer
+ jumo dojo
+ Marco Juliano
+ Tilman Moser
+ Und du... 4
19 CC BY Tilman Moser
JUMO DOJO
� Dōjō bezeichnet einen Trainingsraum für verschiedene japanische Kampfkünste. Im übertragenen Sinne steht der Begriff auch für die Gemeinschaft der dort Übenden.
Im jumo dojo lehren und trainieren wir Management-Methoden.
� Das Dojo im Namen tragen wir, weil wir davon überzeugt sind, dass man weder die Kunst des Kampfes noch der Führung in einem Wochenend-Seminar erlernen kann. Beides erfordert ein intensives Training und Erfahrungswerte.
� Besuchen Sie uns im Web: http://jumodojo.com
dōjō [doːdʑoː] (jap. 道場, Ort des Weges)
20 CC BY Tilman Moser
MARCO JULIANO
Agile Management Sensei
� [email protected] http://www.xing.com/profile/Marco_Juliano http://de.linkedin.com/in/marcojuliano http://twitter.com/marcojuliano
� Immer im Fluß!
� Marco ist Experte für die Analyse und Steuerung von Workflows. Seine Steckenpferde sind Kanban, Warteschlangentheorie und Product Development Flow.
� Entsprechend ist sein wichtigstes Schulungsutensil auch das Flipchart, auf dem er Formeln und Diagramme anschaulich erklärt.
21 CC BY Tilman Moser
TILMAN MOSER
� Größe zeigen!
� Tilman ist Coach für agile Entwicklungsprojekte mit vielen Teams. Zusammen mit den Kunden erarbeitet er zum Kontext passende Konzepte. Seine breite Kenntnis bewährter Methoden und Frameworks dient ihm dabei als verlässliche Basis.
� Tilman setzt bei Trainings gern auf handfeste Gimmicks, die den Teilnehmern die zu vermittelnde Thematik besser begreiflich machen.
Scaled Agile Sensei
� [email protected] http://www.xing.com/profile/Tilman_Moser
http://de.linkedin.com/in/tilmanmoser http://twitter.com/moserberatung
22 CC BY Tilman Moser
UND DU...
� Teilnehmer wie Trainer investieren viel Zeit und Energie in diesen Workshop. Wir setzen daher alles daran, dass das ‚Return On Investment‘ für uns alle möglichst hoch ist.
� .
Sei Teil des Workshops!
� Du kannst uns dabei helfen, in dem du dich als Teilgeber aktiv einbringst. Du benötigst dafür keine Vorbereitung und kein Vorwissen. Lass dich einfach auf unsere Simulation ein.
� Nach dem Workshop freuen wir uns über Feedback von dir. Sprich offen und mutig aus, wie dir die Veranstaltung gefallen hat. � Unser Feedback-Formular findest du unter http://goo.gl/forms/jRPBH3Fu2w
23 CC BY Tilman Moser
KOLOPHON
• Scrum und der Scrum-Gruide wurden veröffentlich von Kent Schwaber & Jeff Sutherland http://scrum.org
• Dieser Workshop basiert auf „LEGO® 4 Scrum“ von Alexey Krivitsky http://lego4scrum.org
• Dieses Slidedoc wurde mit einem Template von Duarte erstellt http://duarte.com
• Wir bedanken uns für die verwendeten Illustrationen bei Jurgen Appelo, Bastian Greshake, ibrandify, Adriano Maringolo und Yannick Lung
• LEGO® ist eine Marke der LEGO® Group http://lego.com