TEMPUS FUGIT
EL RELATO INTERACTIVO
Raquel Herrera Ferrer R.P.I. nº 49156
Índice ............................................................................................................... Prólogo ........................................................................................................... Aspectos generales ........................................................................................
La construcción del relato................................................................................. Utopías interactivas .......................................................................................
El tiempo de la acción El arte del ensamblaje ...................................................................................
El verso digital Tiempo y poema
¿Qué clase de imágenes? Lo dinámico y lo estático
Mapas posibles .............................................................................................. Espacios autosuficientes El tiempo en el espacio-mosaico
El relato interactivo .........................................................................................
El relato interactivo ........................................................................................ El discurso de la fragmentación El relato como experiencia: credulidad e inmersión
6 paseos por los bosques interactivos ..........................................................
Ejemplo 1: Alone ............................................................................................ Contenido: el relieve de lo real Estructura del relato Inmersión: realismo y desrealización Construcción temporal: tiempo de lo real, mapas temporales
Ejemplo 2: Passenger .................................................................................... Estructura del relato Inmersión: evolución y abstracción Construcción temporal: el tiempo metonímico
Ejemplo 3: Uncompressed ............................................................................. Contenido: ensayo sobre el relato comprimido Estructura del relato
2 4 7 8 11 17 35 41 42 46 47 54 59
2
Inmersión: cuestiones hereditarias Construcción temporal: temporalidad y desdoblamiento
Ejemplo 4: MadridMeMata ............................................................................. Contenido: lo cotidiano interactivo Estructura del relato Inmersión: ¿Fragmentos de vida? Construcción temporal: nuestra historia, nuestro tiempo
Ejemplo 5: NYC Thought Pictures: Memories of Place ……………………. Contenido: modos de acceso a los recuerdos Estructura del relato Inmersión: adentrarse en la investigación Construcción temporal: tiempo y relato (urbano)
Ejemplo 6: The 12 loveliest things I know ……………………………………… Contenido: la edad de la interacción Estructura del relato Construcción temporal: la maduración del tiempo infantil
Perspectivas de futuro ....................................................................................
¿Crónica de una muerte anunciada? ............................................................. El metarchivo y sus limitaciones Dos planteamientos fallidos y sus repercusiones
Tendencias emergentes ................................................................................ Clicar en el continuum Estructuras de diseño Eternos entornos
5 propuestas para el próximo milenio: ¿La historia interminable? Algunos rasgos sobre los agentes de la narración ......................................................
Participantes Agentes Juego dramático Duración e instante Críticas
Bibliografía ......................................................................................................
64 70 76 82 83 88 95 106
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Índice
Prólogo
Aspectos generales
El relato interactivo
6 paseos por los bosques interactivos
Perspectivas de futuro
Bibliografía
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Prólogo
TEMPUS FUGIT
La emergencia y proliferación de las nuevas tecnologías, no sólo para
aplicaciones funcionales sino también para la creación artística, ha supuesto un
auténtico revulsivo que obliga a reconsiderar tanto las formas de expresión como
las herramientas necesarias para su análisis (terminología, metodología y
estructuras para la investigación).
Lo nuevo y variado de los ejemplos de arte digital actuales implica, por lo tanto, la
reconsideración de los sistemas de estudios, planteando, entre otros muchos
temas relevantes, la vinculación que estas nuevas obras deben tener respecto a
sus precedentes audiovisuales.
Tempus Fugit es una primera aproximación a este panorama general del arte
interactivo, que a su vez hace hincapié en aspectos clave para el desarrollo de
estas nuevas formas artísticas: la nueva concepción del relato como “relato
interactivo”, la (discutible) vigencia de las creaciones en CD-ROM y la (también
controvertida) extensión de estas creaciones al ámbito de Internet.
Tempus Fugit, trata, de este modo, de establecer cuáles pueden ser las bases
para la creación de relatos interactivos, cuál puede ser el soporte más óptimo
para su realización, y apunta de manera aún más específica ideas preliminares
sobre las implicaciones de estas nuevas obras en la construcción temporal del
relato.
En un primer apartado el proyecto introduce los “Aspectos Generales” a tener en
cuenta al hablar de relatos interactivos: su caracterización respecto al relato
tradicional y las nociones de interactividad, lenguaje audiovisual y espacio que
afectan al arte interactivo en general y a sus relatos en particular. Para ello, esta
primera parte está fundamentada en ejemplos de creaciones en CD-ROM, a las
5
cuales se dedica un análisis pormenorizado en términos de contenido y estructura
(interactiva y temporal).
El cuerpo central del proyecto, “El relato interactivo”, profundiza en los rasgos
específicos del relato interactivo, destacando las nociones de “fragmentación”,
“credulidad” e “inmersión” como elementos esenciales en la comprensión de estas
nuevas formas de creación. Este apartado se completa con “6 paseos por los
bosques interactivos”, 6 ejemplos de relatos interactivos en CD-ROM analizados
también en términos de contenido y estructura.
La tercera parte del proyecto, “Perspectivas de futuro”, introduce por un lado un
comentario crítico sobre la vigencia del CD-ROM como dispositivo de creación
artística, y aventura, por el otro, qué “Tendencias emergentes” pueden
desarrollarse en el campo de Internet. A título de conclusión, “5 propuestas para
el próximo milenio” articula 5 aspectos de análisis destacables en los relatos
interactivos para los próximos años.
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Prólogo
Índice
Aspectos generales La construcción del relato
Utopías interactivas El arte del ensamblaje
Mapas posibles
El relato interactivo
6 paseos por los bosques interactivos
Perspectivas de futuro
Bibliografía
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La construcción del relato
La concepción tradicional del relato implicaba contar una historia en términos de
causalidad eficiente, de manera que unos hechos condujeran linealmente a otros
dentro de unas coordenadas espaciales dotadas de la misma cohesión de
sentido. Muchas (y muy valiosas) experiencias artísticas (literarias,
cinematográficas, etc) nos han demostrado sin embargo que es posible otra
manera de contar las cosas basada precisamente en la ruptura de esa relación de
causalidad, a partir de la discontinuidad temporal y la segmentación espacial.
Referentes ya canónicos, como El jardín de los senderos que se bifurcan de
Borges o el grueso de la filmografía de Alain Resnais, han reflexionado y puesto
en entredicho la vía única establecida por el relato tradicional, planteándose qué
ocurre con las opciones argumentales descartadas y por qué el sentido de una
historia debe necesariamente dibujar una línea contínua hacia el futuro. De este
afán por experimentar las alternativas argumentales y por cuestionar la linealidad
de los sucesos germinó lo que actualmente y de manera más bien vaga ha dado
por denominarse relato interactivo.
La emergencia de lo digital, no sólo como sistema megaenciclopédico sino como
potencial generador de prácticas artísticas ha supuesto la transposición de estas
formas de fragmentación a la esfera de las nuevas tecnologías. ¿Cuál es, sin
embargo, la diferencia significativa entre estas nuevas obras y las páginas en
blanco de Tristam Shandy o el uso de analepsis y prolepsis en el medio
cinematográfico?
La palabra clave es interactividad.
Entendemos que todo texto suscita una respuesta activa por parte de su lector/
receptor, que no se limita a recibirlo como una especie de vasija vacía sino que, al
contrario, añade todos aquellos componentes de su subjetividad que acaban
constituyendo lo que Umberto Eco denominó Lector Real (por contraposición a un
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Lector Modelo, figura arquetípica creada por el Autor a partir de la cual se crearía
en un principio el texto).
La interpretación es un proceso activo en que factores muy complejos (extra e
intratextuales) entran en juego. La interactividad, por su parte, propone un desafío
aún mayor: no se trata ya tanto de responder con interpretaciones sino de
participar activamente en la propia creación del texto. Esta nueva concepción de
las relaciones entre autor, lector y texto exige una reformulación del proceso de
creación y comunicación de la obra que modifica la terminología y el status
asignado a cada uno de los elementos del proceso:
• El Autor deja de ser el Creador por excelencia que cede su Obra artística
acabada a los lectores/ receptores.
• El Lector/ receptor deja de recibir pasivamente la Obra y se le exige algo más
que atención y capacidad interpretativa. Tal y como establece Janet H. Murray
en Hamlet on the Holodeck1, el Lector pasa a Interactor.
• La obra deja de ser una construcción finalizada lista para ser recibida.
Siguiendo todavía los conceptos propuestos por Umberto Eco, no se trata
tanto de una obra abierta (pues la multiplicidad de interpretaciones es posible
tanto en obras acabadas como en creaciones interactivas), como de una obra
en movimiento, pues el interactor desplaza los parámetros iniciales
establecidos por el autor hasta dónde y cuándo desee llevarlos (al menos, de
manera potencial).
De este modo, el autor debe tener en cuenta que su obra está hecha para ser
apropiada, fragmentada, cogida y dejada un número n de veces, y, de manera
refleja, el interactor debe intervenir en la obra para que este proceso sea posible.
1 Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck: the future of narrative in cyberspace, The Free Press, New York, 1998
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Los roles tradicionales de autor y receptor son puestos en entredicho, y entre
ellos, la obra, el relato interactivo, constituye un espacio de exploración y un
tiempo de aprehensión modificables.
En estas circunstancias, la idea unitaria que ligaba pasado, presente y futuro en
un avance constante, y que distinguía casi con escrúpulo científico entre tiempo
de creación, tiempo del relato y tiempo de lectura se ve trastornada por lo que
Edmond Couchot ha denominado tiempo ucrónico2:
“Il ne faut pas réduire ce temps virtuel au seul temps réel des dispositifs
interactifs. Celui-ci n’en constitue qu’un des aspects, important certes, mais
limité. Le temps virtuel a lui aussi ses propriétés. Il s’agit en effet d’un temps
autonome, sans référence au temps du monde réel, sans passé, sans présent,
sans futur, projeté hors de tout devenir déterministe ou non, hors de tout devenir
propre à la vie, même quand il la simule. Un temps hors “chronos”, un temps
uchronique”
Mi objetivo ante este estado de cosas ha sido ahondar en la naturaleza de los
interactivos, pues no se puede simplificar hablando de interactividad sin tener en
cuenta de qué manera, a qué nivel y con qué consecuencias se produce este
proceso, y vincular esta transformación a la creación de narrativas no lineales,
que abren la vía de experimentación a una multiplicidad de mundos posibles
cuyas reglas están aún por definir.
2 Couchot, Edmond, Actualité du virtuel: Conferences sur l’esthétique du virtuel, Centre Georges Pompidou, París, 1996 (edición en CD-ROM).
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Utopías interactivas
“Le hasard, l’aléatoire, les systèmes générés par les comportements des
spectateurs sont autant de pistes au renouvelement des formes de la
narration, c’est également una remise en cause radicale du rôle et du
statut “traditionnels” de l’artiste, qui renonçant à un peu de sa puissance,
s’affranchit des limites du champ, à priori, de ce que constitue l’oeuvre
finie” 3
Toda obra interactiva trae consigo, debido a la capacidad autoreferencial y el
elevado nivel de autoconciencia que tiende a conllevar el arte multimedia, la
posibilidad de diseccionar el propio proceso interactivo.
Pueden encontrarse construcciones diversas, desde la mera participación que
obliga a ir clicando todo el tiempo para hacer avanzar pantallas hasta la
posibilidad de elegir (e ir eligiendo) entre múltiples vías narrativas que, o bien
permiten acabar reconstruyendo la historia como un todo, o bien se articulan
como vías paralelas o micro relatos que nunca llegan a cruzarse. Cuando se trata
de elaborar un interactivo, se tiene por tanto muy en cuenta el nivel de interacción
requerido, el grado que la interactividad puede alcanzar, llegando incluso a
hablarse en términos de interactividad débil y fuerte.
Considero, sin embargo, que aunque no se debe olvidar la forma y el grado de
intervención en la obra –pues no se obtendrá, desde luego, el mismo resultado
haciendo pasar pantallas que eligiendo todo el tiempo, o incluso aportando
creaciones propias a la historia-, la creación interactiva tiene que considerar
siempre en último caso el objetivo de esa interacción.
¿Para qué participar? Esta pregunta no intenta cuestionar las novedosas ventajas
aportadas por la interacción, sino que busca elaborar respuestas interactivas
concretas a tipos de interactivos específicos, de manera que se consiga otorgar
3 Alain Brunet, autor del CD-ROM Act as a free person please just press the button, reflexión irónica sobre la interactividad presentada en el festival ISEA 2000.
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un sentido propio a cada proceso interactivo. En estas circunstancias, deseo dar
pie al análisis de dos obras en CD-ROM, dispares entre sí, pero igualmente
interesantes por su capacidad de aportar respuestas a la pregunta antes
formulada.
Ultim Atom 1.0 (Tomato Gizolme) y Continue Quit (Rudolph Kiessling) son dos
obras en CD-ROM que reflexionan muy especialmente sobre y con la
interactividad y el tema de la inversión de roles.
Ultim Atom 1.0 es una obra en CD-ROM que trabaja el tema de la interactividad a
partir de lo que podríamos denominar una “puesta en escena” de fuegos de
artificio (como Laurent Jullier considera y evalúa rasgos destacables del cine
postmoderno): una gran profusión de formas y colores se suceden en la pantalla
favoreciendo una experiencia estética cuyo último sentido sólo puede empezar a
extraerse después de interactuar con el CD-ROM.
Ultim Atom 1.0 se promociona como experiencia interactiva con la frase free to
click everywhere, una obra intervencionista donde you become an artist and build
your own virtual art session. Supuestamente, el autor ha hackeado imágenes de
aquí y allá para que el espectador devenga interactor, combinándolas a su
manera.
Esto resulta engañoso desde el punto de vista de la promesa aleatoria, pues no
sólo las imágenes han sido cuidadosamente seleccionadas y preparadas (se
puede clicar en algunas de ellas y en otras no, privilegiando ciertas relaciones
entre las imágenes en continuidad), sino que, para favorecer aún más el clicar
constante, el autor va interpelando al espectador de vez en cuando para que no
deje de clicar, haciendo de la interactividad una obligación más que un fluir dentro
de las imágenes.
Ultim Atom 1.0 trata de hacer creer que mientras haya un conjunto de elementos
colocados en una determinada pantalla, la combinatoria que de ellos podría
lograrse puede entenderse como arte realizable por el interactor, como si de un
collage postmoderno se tratara. Sin embargo, la propia dinámica temporal
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generada por este tipo de obras4 tiende a volverse contra ellas en la medida que
predispone al clicar compulsivo, a la velocidad que de tanto incrementarse,
desimboliza y resta valor al proceso interactivo: Ultim Atom puede seguirse sin
intervenir, las imágenes cambian.... pero el autor vuelve a interpelarte si no
participas para recordarte que debes seguir haciéndolo.
Esta constricción a la interactividad distancia precisamente de los interactivos en
la medida que la supuesta aleatoriedad y formación de sentido se genera
realmente a partir de las opciones previamente realizadas por el autor, y no por el
uso repetitivo del ratón como en principio se nos hace creer. Por tanto, la
combinación de imágenes revela la futilidad del incremento de la velocidad en el
proceso de secuenciación y destapa el clicar como actividad repetitiva y vacía de
sentido per se.
Por su parte, Continue Quit se distingue por abstraer al máximo esta forma de
crítica. La pantalla inicial está dividida en una mitad blanca y otra negra, una con
el mensaje “Continue” y la otra con “Quit”, que son las premisas de participación
(o no-participación) en cualquier obra interactiva. Las pantallas nos permiten
clicar... para dividirse en más pantallas con idéntica configuración. Se puede clicar
todo el tiempo, pero cuanto más se clica en más subdivisiones iguales se
fragmenta la pantalla. Al final, el número de pantallitas blancas y negras con los
mensajes “Continue” y “Quit” es tan grande que se asemeja al propio código
binario que constituye idioma universal de lo digital.
Esta clase de experiencias eminentemente estéticas sobre la interactividad pone
de manifiesto la dificultad de justificarla desde un punto de vista cuantitativo
(entendido como cantidad de veces en que se requiere la participación) y creativo
(por las posibilidades reales de hacer algo propio a partir de unos materiales
dados... y de una u otra forma preorganizados).
4 En este sentido, pueden valorarse positivamente las creaciones Time Machine (Miquel Jordà) y Ventilar (Àlex Sanjurjo), pues partiendo de un planteamiento estético no muy distante al de Ultim Atom, incitan a la interactividad ofreciendo al interactor una inmersión prolongada en cada pantalla para apreciar la combinatoria de imágenes y sonido. Quizás el hecho de que estas dos obras empleen figuras estrictamente abstractas (geométricas) y propongan movimiento y combinatoria entre los elementos de cada una de ellas (a la manera de un juego) puede haber sido el factor diferencial.
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La interactividad se revela como un proceso que no surge espontáneamente,
dejando libre albedrío al interactor, sino que resulta muy complejo en la medida en
que se decide cuánto se aporta previamente y de qué maneras pueden
gestionarse esas imágenes para ofrecer libertad al artista potencial que es el
espectador.
El particular feedback que supone la interactividad en las creaciones artísticas
digitales no puede menospreciarse por cuanto estas narrativas participativas
sugieren y tratan de despertar la creatividad potencial de los (antes)
espectadores. Lo que sí conviene plantearse es cómo se promociona esta idea,
pues los elementos de análisis cualitativos y el inevitable rol del autor (aunque se
vea modificado actuando más en una primera fase, o creando ciertas pautas con
muchas variables a elegir, como comentaré en posteriores apartados) siguen
siendo elementos clave en su existencia.
El tiempo de la acción
Lo que estas dos obras nos sugieren en términos de interactividad es que la
reducción mediante consumo compulsivo del tiempo de lectura de cada imagen
es justamente opuesta al proceso de creación de sentido por parte del interactor.
Es decir que, por mucho apresurarse, el interactor no se asegura un dominio
mayor de las imágenes, pues éstas han sido cuidadosamente seleccionadas y
colocadas, incluso en su virtual desorden.
Estas obras nos alertan, adoptando una lectura resistente en el primer caso y de
la mano del autor en el segundo, de que la interactividad entendida como proceso
de adquisición de poder por parte del espectador no tiene por qué ceñirse en
términos bergsonianos a la duración como “deslizamiento ininterrumpido de
novedades”. Cuando se trata de interactuar, las elecciones y la desestructuración
de sentido (para poder crear nuestro propio sentido, y que éste no venga
enteramente impuesto por el autor) no tienen que pasar sistemáticamente por una
voracidad por y en las imágenes.
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Se puede limitar el tiempo de creación previa, pero no tratar de igualar el tiempo
del relato y el de la (potencial) creación del interactor mediante hachazos
reiterados al tiempo de lectura, pues si bien la interactividad invita a pervertirlo, las
modificaciones per se pueden acabar por llevar a ninguna parte (metafórica y
literalmente hablando). Esta última consideración resulta relevante ya que
próximos capítulos nos revelarán qué otras formas de relación con el tiempo de
lectura permiten crear historias interactivas con mayor sentido.
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El arte del ensamblaje
“Multimedia work is particularly important because it can involve any and
every other medium. That may sound like saying it’s nothing because it’s
everything, but I think it’s more positive than that –it has the potential to
develop many existing media conventions in new ways, something that
really relates to the 20the century, only possible now because of modern
computer technology” 5
El lenguaje audiovisual ha tratado de equilibrar (o desequilibrar, según lo
requirieran las circunstancias) la relación entre la banda-imagen y la banda-
sonido. Pese a lo evidente de la importancia del formato (la nitidez del
cinematógrafo o la proximidad del video han generado –y siguen generando-
apasionados debates entre los partidarios de uno y otro), lo cierto es que aquello
que identifica y singulariza al audiovisual es precisamente su manera de combinar
elementos de fuentes bien distintas.
Ante la expansión de los multimedia, la creación de lenguaje audiovisual se torna
aún más complicada, no sólo por las dificultades halladas en el proceso de
realización (programas costosos, mala calidad de la imagen digitalizada,
interminable tiempo de respuesta, etc), sino también por la necesidad de
desmarcarse de los lenguajes audiovisuales precedentes y abonar su propio
terreno. En otras palabras: plantearse la obra interactiva en términos de esto sólo
podría haberse hecho así para funcionar en este campo.
Esta idea parece en principio chocar bastante con el nutrido grupo de
adaptaciones (literarias o pseudo cinematográficas, según el caso), realizadas en
CD-ROM, pero, de hecho, existen buenas películas que han adaptado novelas o
películas anteriores, así que la cuestión no estribaría tanto en rechazar de pleno
las adaptaciones sino en aprender a reconocer las especificidades audiovisuales
5 Michael Eleftheriades, diseñador multimedia en Architecture or Cinema? Digital 3D Design and the World of Multimedia en Cinema and Architecture, BFI, Londres, 1997.
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que se requieren. Para establecer y detectar posibles desorientaciones al
respecto he dividido este apartado en dos secciones:
• La primera, referente a la poesía, trataría de ejemplificar cómo puede ( y cómo
no debe) adaptarse un arte cuyo componente textual lo es todo.
• La segunda, referente a la fotografía, trata asimismo de establecer el buen uso
de imágenes estáticas en obras interactivas, considerando de este modo que
no todas las imágenes son de facto convertibles a la obra de arte digital, sino
que se requieren otros elementos importantes para justificar su presencia en
un interactivo.
El verso digital
Por su habitual brevedad y capacidad sintética para expresar sentimientos, el
lenguaje poético ha sido objeto de múltiples representaciones off y on-line, que
han tratado de conservar la musicalidad y la condensación de sentido de las
palabras de los artistas combinándolas con imágenes más o menos alusivas al
poema.
Una fórmula que podríamos denominar ya tradicional en este sentido son los CD-
ROMS de carácter enciclopédico y divulgativo encargados de mostrarnos los
poemas y a sus poetas, tratando de esta manera de otorgar un nuevo dinamismo
a las palabras. El ejemplo anglosajón lo protagonizan las dos entregas de Poetry
in Motion. El otro ejemplo fue realizado en Barcelona y recibe el nombre de Dotze
sentits: poesia catalana d’avui.
Poetry in Motion es seguramente uno de los ejemplos más antiguos en el campo
de la realización de CD-ROMs interactivos que podemos analizar, y, por tanto, no
se puede ser demasiado duro en la crítica de la calidad de los vídeos y la
ergonomía de lectura del texto, pero, precisamente por esas carencias, inevitables
en un momento en que el lenguaje multimedia tan sólo empezaba a brotar, se
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puede aprender mucho sobre qué tipo de interfaz resulta interesante para
combinar texto e imagen en contraposición a lo que se ha probado como fallido.
La pantalla de Poetry in Motion queda segmentada de la siguiente manera: a la
izquierda, en la parte superior, aparece la performance del poeta recitando su
obra, y en la parte inferior la entrevista personal al artista, mientras que en la parte
de la derecha se nos ofrece el texto escrito, desplazándose al mismo tiempo que
el poeta lo lee.
La navegación permite acceder a todos los poetas desde la página principal o
bien pasar de la pantalla de un poeta a la del poeta siguiente. El texto de la
derecha puede leerse junto con las imágenes o por anticipado. La imagen de la
lectura puede detenerse y con ella se detendrá el texto escrito. No todas las
performances son presentadas del mismo modo, tratando de ofrecer variedad a
través de una especie de conferencia, una performance en el hogar de un poeta,
etc.
Parece pues, que en principio este interactivo ofrece opciones diversas de acceso
que no se excluyen mutuamente: dos modos de consulta sobre las pantallas de
los poetas, combinación entre imagen y texto e incluso posibilidad de escuchar
una entrevista con el artista. ¿Cuáles son, entonces, los problemas reales que
impiden introducirse en este modelo de lenguaje audiovisual e invitan a disociar
los elementos presentes?
• En primer lugar, y pese a que, como ya he comentado antes, no quiero dar
excesiva importancia al tema, la poca calidad de las imágenes ofrece una
combinación imagen-sonido bastante asincrónica que no ha sido buscada sino
resultado de las limitaciones tecnológicas.
• En segundo lugar, y esto es más destacable, las dos formas de acceder a la
información no son incómodas, pero limitadas en cuanto recuerdan
excesivamente a un libro, de donde también puedes empezar a buscar
capítulos por el índice o pasar uno tras otro. Haría falta una mayor
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multiplicidad de formas de acceso, como por ejemplo a través de las
entrevistas o las performances.
• En tercer lugar, y aquí es donde entramos en consideraciones
específicamente audiovisuales, el intento de combinar lectura en vídeo y
lectura del texto es pesado, farragoso, pese a que el texto esté pensado para
adaptarse al vídeo y no al revés. El texto, por decirlo de alguna manera, es
invitado a desaparecer ante la presencia aplastante de la imagen, que tiene
dos elementos en uno: la presencia física del poeta y su voz.
No por ello es casual que la combinación imagen-texto funcione mejor en un
poema como Four Dreams Remain, de Four Horsemen, cuya estructura no
privilegia el seguimiento de unas determinadas frases, sino el fijarse en ciertas
palabras (como las palabras con enlaces en una web, que sintetizan ideas y
remiten a otras ideas).
Estos problemas hacen que las formas de acceso ofrecidas por Poetry in Motion I
y II no puedan considerarse formas de interactividad plenas, pues el espectador
no hace otra cosa sino entrar en los poetas, clicar un video e ir arrastrando el
texto, sin participar, con un porcentaje de elección tan mínimo que se resiente de
su herencia escrita.6
Con un planteamiento que en principio podría parecer idéntico al de Poetry in
Motion, Dotze sentits: poesia catalana d’avui supera las limitaciones de ese
interactivo por cuanto ofrece mayores posibilidades de elección al interactor. Tal y
como indica su nombre, este CD-ROM ofrece la obra poética de doce artistas
6 Un problema parecido ocurre con la adaptación a CD-ROM de Les confessions de Jean-Jacques Rousseau, Flora petrinsularis. Jean-Louis Boissier adapta las palabras del poeta con imágenes igualmente poéticas ideadas por el propio artista –no muestra ningún vídeo de personajes sino que crea una imagen que rodea el texto escrito-. El problema sigue siendo, pese a la mayor calidad gráfica y sonora de la interfaz (pues también hay una voz, esta vez en off, que recita el poema), que deslizar el texto resulta una actividad demasiado simple y reiterativa para garantizar el perderse en él y en las imágenes. Una vez más, la presencia completa de texto escrito remite demasiado a un cortar y pegar. La obra no adolecería tanto del error de adaptar poemas al lenguaje multimedia sino de elegir poemas extensos, demasiado vinculados a la prosa para leerse tranquilamente en pantalla y no lo suficientemente repensados en materia visual.
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catalanes. Las variaciones en el acceso inicial, así como los subapartados
presentados para cada poeta, ofrecen una importante variedad de estímulos
sonoros, escritos y visuales que trascienden el mero uso del texto escrito
combinado con la voz.
La pantalla principal ofrece entrar en la imagen de cada uno de los poetas, en un
registro enciclopédico de artículos de poesía catalana o en un recital generado
automáticamente por el ordenador o elegido a voluntad del espectador, con
fragmentos de distintos poetas.
Dentro de la sección del poeta se encuentra diversas subsecciones que combinan
entrevista, escrita y en vídeo, poemas seleccionados presentados de formas
diversas (escritos y recitados, en vídeo, etc), fotos de su álbum personal, objetos
importantes para él/ ella y una manía personal. Todas las pantallas permiten
volver a la pantalla de inicio, de manera que la navegación se simplifica con un
par de clics si por ejemplo uno se encuentra en la manía personal de un artista y
decide entrar en los datos de otro.
De este modo, las variaciones de acceso y las maneras dinámicas de presentar la
información ofrecen una mayor sensación de participación en el interactivo, ya
que se nos ofrece el poeta desde múltiples ángulos, siendo la fijación impresa de
sus palabras la parte menos relevante del CD-ROM (lo cual no se puede decir
precisamente que se eche en falta). La sección enciclopédica es enteramente
escrita, pero parece haber sido creada con una voluntad didáctica de servir como
material para curiosos, profesores, e interesados por la poesía en general (los
artículos pueden imprimirse), por lo que su sentido dentro de la obra se puede
considerar integrado en el conjunto.
Se puede afirmar, por tanto, que Dotze sentits resulta una obra de poesía
interactiva porque es capaz de darle una razón, un sentido, a su particular manera
de combinar recursos audiovisuales y vincularlos a la participación del interactor
(su rol parece más que tenido en cuenta si consideramos, por ejemplo, que el
cursor que todo el rato nos guiará ha sido diseñado también en forma de pluma).
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La manera que tiene el CD-Rom de integrar muchos y variados recursos funciona
para cada poeta de manera específica, pues se ha tratado de buscar los rasgos
audiovisuales adecuados, no tanto para el CD-ROM como sistema, sino en
relación al material pendiente de adaptación potenciando la propia expresividad
del poeta. Por esta misma razón, quizás la parte del Recital queda un tanto
descompensada, pues lo que funciona a la perfección autónomamente y también
en conexión con los demás apartados ofrece resultados dispares al juntar a todos
los poetas.
No son aspectos como el anterior tan criticables si tenemos en cuenta que el
grado experimental (aún actualmente) de los generadores7 poéticos en
multimedia es tan elevado como limitada era la capacidad de almacenamiento y
nitidez en la descompresión de ficheros de imagen en la época de realización de
Poetry in Motion.
En todo caso, la clara estructura y la buena combinación de lenguaje visual y
sonoro presentes en Dotze sentits deben ser un estímulo para dar un paso más
allá, algo que yo creo se encuentra en las investigaciones y producciones
poéticas ensayadas por Orit Kruglanski.
Kruglanski basa sus proyectos de poesía interactiva en dos premisas: primera, el
uso del ratón como instrumento básico para la interactividad, y segunda, la
adaptación de sus poemas a un diseño multimedia que permite la eficaz y
constante participación a través de ese ratón. El ejemplo que he escogido para
esta ocasión es Gold, pues se trata un poema interactivo presentado tanto en
CD-ROM como en su página web.
Gold es un poema interactivo que explica la relación entre Zeus y Dánae, a la que
el dios visitó en forma de lluvia de oro, convirtiendo el sonido de la voz que recita
el poema a partir de su transposición a una pantalla negra, donde una figura
7 Un ensayo interesante en este sentido de “generación poética” sería, sin embargo, el CD-ROM The Exquisite Mechanism of Shivers de Bill Seaman. Diez segmentos, cada uno de los cuales constituye la parte de una frase gramatical y sintácticamente correcta se combinan aleatoriamente con imágenes que también se hacen variar, obteniendo insospechadas asociaciones de sentido con la imagen y realizando por tanto una doble reflexión sobre la polisemia textual y visual.
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geométrica abierta alberga letras U e I que al moverse hacen sonar y vibrar la
voz. La autora describe de esta manera este particular uso metafórico:
“The interface, which is inspired by snow domes, is made up of many Us and
one I, and brings to mind the vision of a private shower of rain, and a lover
comprised of small particles. I try to make the connection between the content
and form a powerful and necessary one, so the interface doesn't serve as a
general purpose container for meaning, but plays an active role in its creation.
I regard the interface as a structural metaphor for the content.”8
Gold y Dotze sentits distan bastante desde la perspectiva inicial que están
probablemente dirigidos a públicos muy distintos. De todos modos, no puede
dejarse de lado el hecho de que CD-ROMs interactivos con una estructuración tan
clara, directa y ordenada como Dotze sentits son los que permiten que obras
como Gold puedan experimentarse. Una vez que se ha comprobado el hecho de
que el acceso claro a los diferentes apartados facilita una experiencia de
conocimiento, la segunda parte del proceso consistiría en facilitar formas de
adentrarse y disfrutar en esos apartados cuyo diseño es más que satisfactorio.
Dotze sentits lo logra ofreciendo la poesía de múltiples maneras, y, al mismo
tiempo facilitando que cada poeta exprese sus obras en toda su plenitud, pues las
amplía y enriquece al decirlas en voz alta, al hacerlas texto, dibujo o caligrama.
Por su parte, Gold de Orit Kruglanski facilita un tipo de acceso sencillo que no se
basa lógicamente en la variedad en las presentaciones, pues la idea es más bien
aprender a condensar metafóricamente las frases del poema.
Podríamos decir, en definitiva, que la transposición del texto escrito al lenguaje
multimedia en el primer caso funciona por un fenómeno expansivo, mientras en el
segundo funciona por un fenómeno de condensación, siendo ambos capaces de
superar la idea del texto como límite para reubicarlo como texto como punto de
partida. El uso de la voz en off tiene también mucho de refuerzo en este sentido,
8 Otras reflexiones sobre interactividad, poesía y las obras de Orit Kruglanski en http://www.iua.upf.es/~okruglan.
22
pero este tema lo trataré más ampliamente en el apartado específicamente
dedicado al relato interactivo, pues merece varias consideraciones.
Tiempo y poema
La incorporación de la poesía al soporte audiovisual altera obviamente el
tiempo de lectura dedicado a cada poema, de manera que la lectura
(silenciosa e individual) se aproxima en velocidad y ritmo a la del poeta
(en los casos de poetas entrevistados).
La estructura fragmentaria que supone presentar diversos poetas
significa un evidente cambio de marchas constante, dado que, aunque
como en el caso de Dotze sentits las formas de navegación sean rápidas,
sencillas y muy directas, siempre hay un tiempo que se consume entre
pantallas y que se hace más presente por cuanto la estructuración de la
obra implica una repetición de contenidos –aunque haya distintos poemas
todos son sometidos a unos esquemas similares que enseguida
reconocemos-.
Esto hace que el tiempo del relato, por así decirlo, de las obras sobre los
poetas tenga mucho más de consulta enciclopédica que de navegación
enfocada al disfrute de la duración del proceso: pese a lo atractivo que
pueda resultar perderse en el itinerario personal de un poeta que nos
interesa más que otro, el gusto por la repetición resulta bastante instintivo
y anima a seguir pasando pantallas para ver qué explica el siguiente, de
manera que desde un punto de vista eminentemente artístico la novedad
se anula, pero no parece tampoco la intención de la obra Dotze sentits
explicitar su interficie sino servir más bien de soporte a unos contenidos
de interés.
En el caso de Gold esto es completamente distinto, pues hay una única
pantalla sobre la cual se concentra toda la acción. El tiempo del relato
está ahí influido por el tiempo de lectura que la interactividad comporte,
23
que no es en este caso lo que se mantenga una pantalla ante nuestros
ojos sino de qué manera se procede a la segmentación y reordenación
del poema a partir de deslizarse sobre las letras: lo que desaparece no es
un relato o un personaje sino algo más concreto aún, un elemento
sintáctico (o varios). La no-linealidad supone por tanto en este caso una
fragmentación de las palabras mismas. No podía ser menos si hablamos
de arte poético.
De este modo, Gold sí privilegia el permanecer dentro de la pantalla, no
simplemente porque sea la única forma de acceso, sino porque requiere
una exploración más pausada, ir probando si quizás se pueden acabar
reconstruyendo todas las palabras que componen las frases del poema.
Es una navegación que incita a clicar, pero no de la manera compulsiva
que hemos visto en otras obras –éstas sí regidas por el afán de perpetua
secuencialidad de las pantallas-, sino de forma tranquila, para apreciar la
capacidad casi seductora de las letras que son palabras que son frases
que hacen el poema. Una particular puesta en escena que genera una
cadencia temporal de navegación que nos invita a quedarnos y disfrutar,
aunque el sentido de las palabras quizás no lleguemos a ensamblarlo
nunca.
¿Qué clase de imágenes?
La dificultad de obtener un nivel de calidad de cine o vídeo lo bastante logrado
supone un auténtico handicap para la transposición de historias al ordenador,
pues el nivel de credibilidad y de paciencia visual de los (potenciales) interactores
se agota si no son capaces de vislumbrar más que sombras y figuras poco
contrastadas. Paralelamente, sin embargo, Internet se convierte en la nueva
Biblioteca de Alejandría, no sólo por su capacidad de almacenar texto, sino
también por la cantidad ingente de fotografías que día a día entran en la red.
De mayor nitidez y más fáciles de manejar, las fotografías constituyen
actualmente el recurso más habitual cuando se carece de los niveles
24
audiovisuales mínimos para combinar buena imagen y buen sonido. Pero la
fotografía, desde siempre y aún ahora, ha jugado un papel importante como
sistema de representación, su fijeza y su capacidad de devolvernos una y otra vez
aquello que ha pasado siendo aún las fascinantes bases de las reflexiones
auspiciadas por Roland Barthes o los problemas psicológicos de los replicantes
de Blade Runner.
La vinculación entre fotografía y memoria resulta un link demasiado irresistible
para que un tipo de construcción basada inicialmente en avanzar y retroceder, o
dar vueltas volviendo al punto de partida, lo haya podido pasar por alto. El uso de
la fotografía en soporte interactivo tiene un uso más allá de vamos a mostrarle
este monumento/ personaje/ ciudad/ dato cualesquiera que hemos digitalizado
para usted.
Aún en multimedia, la fotografía recupera el valor desafiante de esto ha quedado
aquí/ allí que la imagen en movimiento, con su desarrollo para la desmemoria, ha
diluido (Soy yo quien se acuerda. El film no se acuerda de nada. El film se
desarrolla siempre en presente, reflexiona Johan Van der Keuken en Las
vacaciones del cineasta). Es por eso que no resulta vano dedicar un análisis
específico a las imágenes fotográficas y ver si su uso acaba distando de este
modo, significativamente, del de las imágenes en movimiento para la composición
visual de los interactivos.
Para mi análisis he tomado los ejemplos de Truths and Fictions. Verdades y
ficciones, del fotógrafo Pedro Meyer, e Immemory One, del cineasta Chris Marker.
Esta alusión a las profesiones de los cineastas no es casual, pues quizás haya
contribuido a justificar los aciertos del primero... y los fallos del segundo, siempre
según el punto de vista de la construcción de interactivos.
Truths and Fictions es un repaso por la obra del fotógrafo mexicano Pedro Meyer,
articulado a partir de una pantalla principal dividida en cuatro apartados: la
Introducción combina fotografía en B/ N con un vídeo en formato Quick Time
donde el autor explica las razones para hacer el CD-ROM; la Correspondencia
incluye citas de artistas que enlazan, bien a fotos, bien a cartas de Meyer con
25
otros artistas (textos originales o copias digitales); la Galería se subdivide en
Narración, Visita a la Galería e Índice ( narraciones de Pedro Meyer con texto
comentado por Jonathan Green, visita a una galería de fotos que permite
conectarse también a la narración, y un Índice que sistematiza todas las fotos
existentes, de modo que pueden ampliarse, mostrar su título y relacionarse con la
sección de narración).
Es decir, que en esta tercera sección puedes ver una foto, elegir entre todas las
fotos y las condiciones de exposición (con título, de cierto tamaño, con o sin
comentarios, etc). Estas fotografías ya podían encontrarse, en la sección de
Correspondencia, en relación a las citas de artistas o las cartas de Meyer (pero
sin información debajo de cada foto).
Por último, el apartado de Estudio Digital se subdivide en Visita Guiada e Índice
de Imágenes. La Visita Guiada consiste en las fotos comentadas por el propio
artista. Cada una aparece repetida y con imágenes que se le parecen, y el artista
aprovecha para hacer comentarios sobre sus consideraciones sobre la
manipulación fotográfica y la fotografía digital. El Índice de Imágenes incluye un
índice de todas las imágenes de las cuales se puede ir escogiendo una a una y
escuchar el comentario. En este caso también es un sistema de información con
dos modos de acceso distinto, a partir de un índice general o una tras otra de
manera sucesiva.
El sistema de exploración es por lo tanto sencillo, pues se parte de cuatro
posibles ventanas, cada una de las cuales puede tener varias opciones para
acceder a los mismos contenidos, permitiendo elegir qué tipo de información se
desea y haciendo más rápido (por simple) el acceso a esa información. Todo eso
teniendo en cuenta que siempre puedes volver en un par de clics a la página
principal. Cada una de las cuatro ventanas da opciones del tipo que puedes
escoger una lectura tradicional de un determinado texto o imagen, o si lo prefieres
vincularlo a un medio audiovisual –comentarios en off- o a otros contenidos
relacionados –textuales, de modificación de la imagen, etc-.
26
Desde un punto de vista cualitativo, en consecuencia, Truths and Fictions tiene
un excelente diseño porque permite una gran accesibilidad a los contenidos sin
perderse y sin dar muchas vueltas para avanzar y retroceder. Además, la relación
entre opciones está bien estructurada y diseñada para obtener el nivel y forma de
información que tú desees y te apetezca, buscando el equilibrio entre el mostrar y
el hablar/ escribir sobre las imágenes.
Es decir, que Truths and Fictions tiene mucho que decir sobre la combinación de
imágenes estáticas e imágenes en movimiento en cuanto es capaz de plantearse
como un interactivo sobre la fotografía, no hecho exclusivamente de fotos, sino
aprovechando los recursos multimedia de estructuración, y el apoyo de los
comentarios y la imagen en movimiento para hacer interesante y sugerir la
exploración fotográfica. Se puede afirmar que es, de esta manera, un interactivo
consciente de la rigidez que puede conllevar, no sólo la explicación textual sobre
la fotografía, sino también el ejercicio mecánico de pasar pantallas para ver una
fotografía tras otra, y por lo tanto ofrece una amplia libertad de acceso y elección
al receptor en la consulta fotográfica.
Truths and Fictions puede, por tanto, servir como enseñanza para entender la
necesidad de dinamismo en una obra interactiva: al realizar una obra de
estructuración muy libre –y que, precisamente por eso, se adivina muy pensada-,
con una serie de apoyos –que no abusos- de lenguaje audiovisual puede
hacernos superar el estatismo de las imágenes y lograr un relato interactivo que
no tenga que estar necesariamente presidido por un bombardeo –y mareo- de
imágenes que nunca están quietas.
Puede intuirse, incluso, que Pedro Meyer ha sido capaz de plantearse cómo
funciona un documental (televisivo, cinematográfico, no importa) tradicional y ha
dado un paso más allá estructurando para la interactividad: si un documental
logrado ameniza el uso de fotografías con una voz en off de fondo, pero no
excesivamente charlatana, y el uso de planos grabados en movimiento como
recurso para refrescar la atención del espectador, ¿por qué no adaptar estos
recursos a las necesidades estructurales planteadas por la interacción?
27
El orden de pensamiento no parece ser tanto 1 Tengo un material audiovisual
montado 2 Voy a convertirlo a toda costa en interactivo sino 1 Quiero hacer un
interactivo 2 ¿Qué buenos recursos puedo aprovechar de los lenguajes
precedentes con los que estoy familiarizado, sin por ello renunciar a una
estructura dinámica y cómoda?. La antigüedad de esta obra interactiva y su
efectivo funcionamiento son aval suficiente para creer que Pedro Meyer acertó en
sus procesos de creación.
A semejanza de Meyer, Chris Marker plantea en Immemory One un paseo por sus
recuerdos. El recurso a la fotografía, sin embargo, no se articula en función de sus
propias imágenes, sino de aquellas que constituyen su memoria personal.
La pantalla inicial nos invita a Entrer dans la mémoire a través de seis imágenes
estáticas, cada una de las cuales remite a un tema de interés para el cineasta (La
Foto/ La Guerra/ La Poesía/ La Memoria/ El Museo/ El Viaje/ El Cine). Las
imágenes presentan claramente los temas (un tanque es la guerra, una cámara
de fotos es la fotografía, etc) pero una vez se accede a una pantalla, el desarrollo
del proceso sólo permite desplazarse adelante y atrás y en casos puntuales a
izquierda y derecha (que viene a ser lo mismo), insistiendo sobre la posibilidad de
volver a las imágenes como retorno a la memoria, pero entorpeciendo la
interconexión entre los temas tratados: para cambiar de tema hay que volver a la
pantalla inicial y volver a empezar.
Esta estructura farragosa no se ve demasiado ayudada por la composición de
cada apartado: así, el apartado de Cine está dedicado a Vértigo, film al cual se
dedica un extenso artículo, y se puede a continuación seguir en el interactivo con
otros temas afines “El doble”, “SF”, etc... pero la sucesión de pantallas no hace
sino crear ramas de un tronco común que, al alejarse del tronco, distan mucho de
comunicar una idea de árbol.
Es decir, que la estructuración, pese a lo ordenado, separa y fragmenta la
memoria, distando bastante de la concepción hipertextual de ésta que han
planteado recientes estudios científicos, y la construcción de cada apartado
resulta también torpe por cuanto combina imágenes distintas, textos e incluso
28
algún breve vídeo, pero produciendo más la sensación de tratarse de una
exhibición de Power Point que de una estructura interactiva cuyos recursos han
sido puestos al servicio de la navegación.
Marker cree que el hecho de crear algunos enlaces entre las imágenes da sentido
a la creación de un CD-ROM, pero por fragmentaria que pueda ser nuestra
memoria, es mucho más densa, compleja y capaz de relacionar unos temas con
otros que lo que el interactivo de Marker plantea: no es que todos los temas de la
Memoria deban estar conectados, pero sí que una obra interactiva requiere
enlaces mucho más fuertes y elaborados desde la perspectiva del lenguaje
audiovisual interactivo.
En definitiva, que Chris Marker ofrece con Immemory One algo más parecido a un
libro con imágenes9, o presentación fotográfica con algunos textos de apoyo, que
no consigue, aunque intente, por citar un ejemplo, ligar sintácticamente por
proximidad de navegación Proust, Hitchcock y las magdalenas, del mismo modo
en que era capaz de empalmar y dotar de sentido a cada fotografía por separado
y a la secuencia entera como conjunto de ese gran experimento cinematográfico
que es La Jetée.
Immemory parece pretender que la aleatoriedad en los recuerdos justifica la
aleatoriedad en la elección y combinación de recursos audiovisuales exhibidos,
pero una obra tan personalizada no se puede sostener, y mucho menos cuando
se requiere interactividad, si no hay una estructuración lo bastante potente y un
proceso de preproducción donde se ha establecido qué recursos añadir y cuáles
descartar (lo que sí parece haber sucedido en Truths and Fictions).
Lo dinámico y lo estático
9 Raymond Bellour ha analizado Immemory tratando de justificar su estructuración excesivamente deudora del libro con el hecho de que los referentes personales de Marker son la marca de fábrica que justifica la elección de contenidos en la obra. Sin embargo, su defensa del autor podría verse más matizada precisamente por otra obra en CD-ROM que Bellour también comenta, An Anecdoted Archive from the Cold War, que parece tener una estructuración más elaborada y justificable desde el punto de vista interactivo que la del propio Marker. Para comparar ambos interactivos y respecto a las opiniones de este trabajo, ver Bellour, Raymond en “Le livre, aller, retour (apologie de Chris Marker) en L’entre-images 2 Mots, Images, Trafic, París, 1999.
29
La orientación informativo-didáctica que más bien tienen Truths and
Fictions e Immemory One puede justificar una estructuración temporal
menos rítmica que si se tratara de un relato o narración interactiva
alejada del didacticismo, pero de todos modos los planteamientos
estructurales reflejados en una y otra obra también tienen mucho que
decirnos sobre temporalidad y dinamismo.
Si una obra interactiva lleva imágenes estáticas y en movimiento, el
tiempo de lectura no será el mismo para unas y otras, pues la forma de
lectura varía desde los condicionamientos, fisiológicos y culturales, que
nos hacen recorrer con la mirada distinta el plano de la foto.
Una fotografía nos invitará a dedicarle quizás algunos segundos más,
pues nuestra atención debe fijarse en ese posible instante privilegiado
que aparece y se detiene (y si desaparece, ya es otra imagen). Pero eso
no tiene que significar, como ya he comentado, que la forma y el orden de
lectura implique necesariamente una secuenciación de una fotografía tras
otra, pues disfrutar de una sola imagen y verse obligado a seguir una
secuencia de imágenes son cosas bien distintas, procesos de lectura que
no tienen que verse ni mucho menos mezclados, aunque ambos hagan
referencia a la temporalidad del relato.
Una imagen en movimiento nos invitará a navegar en ella de forma
distinta, pues toda la información no nos es presentada, abruptamente, a
través de un corte seco de luz, sino en un proceso explorativo al que en
la segunda parte dedicaré una explicación más detallada. Podemos
deleitarnos con una foto, pero la forma de recibir la información implicará
necesariamente una temporalidad distinta que cuando se trata de
imágenes en movimiento: la creación de sentido continúa en
construcción, y de ahí que un relato fotográfico y una película aporten
vacíos distintos para que el espectador los llene.
En otras palabras, la imagen fotográfica en la obra interactiva sigue
privilegiando la aparición, el primer instante en el que la vemos –y el uso
30
de las fotos, como se ha visto y se verá en próximos ejemplos, sigue
intrínsecamente ligado a la memoria sentimental-, mientras que la imagen
en movimiento sigue constituyéndose en torno a la duración, fragmentada
o no. La combinación entre ambos puede potenciar, por ejemplo, el uso
de la fotografía para presentar un tema, o para hacer una pausa entre
dos imágenes en movimiento... recursos de tipo cinematográfico que
siguen trabajándose en la creación digital, y de los cuales parece que los
artistas todavía sacan buen provecho10.
10 Existen, debo hacer notar de todos modos, múltiples territorios fronterizos encargados de situarse a mitad de camino entre la imagen en movimiento y la fotografía. Las posibilidades de manipulación que las nuevas herramientas digitales ofrecen contemplan la deconstrucción de una y otra logrando híbridos extraños que aún no tienen nombre propio. Son experimentos que han empezado a verse muy recientemente y sobre los cuales todavía conviene pronunciarse con más cautela. Un ejemplo: ¿Es el vídeo en streaming un ejemplo de técnica muy avanzada, vídeo in progress, fotografía en descomposición o las tres cosas a la vez? Para reflexionar sobre ello podemos pasar un rato contemplando Dirty Rez, instalación de Marko Brajovic sobre la que puede encontrarse más información en la web del artista, http://www.su-studio.com/ Muy interesantes también son las imágenes fotográficas de la instalación Les lieux du fait, de Tania Ruiz, donde duración y aparición se entremezclan en unas fotografías que han sido literalmente estiradas para introducirlas en una dimensión T (de tiempo). http://www.fohel.com/~truiz/eexplor.html
31
Mapas posibles
“El proyecto explora poéticamente la extensión geográfica, rupturas temporales, la soledad, la reinvención constante y la proliferación de puntos de encuentro y separación” 11
“true places never are... in any map”12
La capacidad de volcar en el ordenador imágenes y sonidos de fuentes diversas
está directamente vinculada a la disponibilidad espacial del soporte utilizado: el
ordenador tiene una memoria, un espacio de almacenamiento que las conexiones
en red han permitido traspasar más allá del disco duro individual.
La denominación CD-ROM –Read Only Memory- proviene del hecho de haber
sido planteado como espacio de lectura, en un sentido literal, de contenidos que
difícilmente podrían comprimirse en una biblioteca.
Esta concepción inicial de lectura, sin embargo, se ha visto superada por una
necesaria reformulación que sustituye el término lectura por exploración y que no
sólo puede albergar textos sino crear espacios virtuales que recrean y también
modifican sus posibles equivalentes reales.
La información digitalizada, sea cual sea, requiere una estructura, como ya he ido
repitiendo a lo largo de este trabajo, de la cual el hipertexto sería la
representación prototípica. La estructura puede o no hacerse evidente, y las obras
que analizo a continuación reflexionan, primero, sobre la obviedad o no de esta
estructura, y, segundo, sobre las posibilidades de desarrollo espacial entre la
bidimensionalidad de la pantalla y la tridimensionalidad (que imita) el mundo real.
Este tipo de análisis permite profundizar, no sólo en una posible transposición de
las dimensiones espaciales reales al ordenador, sino, por supuesto, en qué
11 Notas de Netàfores V.3 http://www.mecad.org/netaforas_v3/opener_1.htm sobre Desertesejo de Gilberto Prado http://www.itaucultural.org.br/desertesejo/
32
consecuencias tiene este tipo de elaboraciones para la creación de obras
interactivas explorables, y por ende, en construcciones temporales situadas en
un espacio navegable.
He escogido para esta ocasión dos obras presentes en Internet, pero que han
sido presentadas oficialmente (festivales y similares) en formato CD-ROM. La
presentación en este formato fragmenta obviamente el sentido de continuidad que
estas obras puedan tener con relación a (muchas) otras que se encuentran
exclusivamente en la red, pero esta distinción es necesaria para comprender la
experiencia (única e individualizada) de consulta de estos dos interactivos.
Se trata de Las Jaulas del Demiurgo y Estratigrafía, dos entornos virtuales en
lenguaje VRML creados por Antonio Alvarado que no sólo se limitan a
presentarse como espacios virtuales, sino que plantean un mínimo de narratividad
útil para enfocar el tema principal de este trabajo.
Espacios autosuficientes
Las Jaulas del Demiurgo son una serie de entornos abstractos en los cuales el
interactor puede desplazarse y explorar. Se puede acceder desde el comienzo –
Entrar en las jaulas- o entrar libremente en cada apartado – llamados Demiurgo,
Pasillo, Esfera, Cuña e Íntegro-.
La idea, sin embargo, no es tanto fomentar la libertad en la forma de acceso a la
navegación como la comprensión de que si se sigue el orden de jaulas
preestablecido por Alvarado se llega finalmente a una superposición entre los
diferentes espacios, de manera que, lo que en la primera jaula eran figuras
abstractas monocolor, en el espacio íntegro es una composición de formas y
colores en movimiento.
12 Melville, Herman Moby Dick, Harmondsworth, Penguin, 1977, pág. 150
33
La participación del interactor se basa en activar una serie de comandos del
programa Cosmo Player –buscar, inclinar, ir, deslizarse, gravedad, flotar,
enderezar, además de los botones de hacer/ deshacer y de la posibilidad de
variar el punto de vista-, pero no es absolutamente imprescindible clicar para
obtener movimiento: de hecho, la diferencia entre los espacios parece plantearse
en el sentido de que a mayor elaboración compositiva mayor movimiento propio
de las figuras, como si se quisiera despertar la participación del interactor más
bien al principio y así engancharle hasta el final.
La idea inicial en la creación de Las Jaulas del Demiurgo, según Antonio
Alvarado13, era reflexionar sobre los límites del autor una vez la creación está
hecha, llegando a creer que quizás el autor queda atrapado por el acto creativo –
una especie de jaula- sin poder controlar el desarrollo de su obra.
Este tipo de reflexión, muy pertinente en todo lo que concierne a las obras
interactivas, se nos ofrece al otro lado del espejo, ya que se está cuestionando el
dominio del autor cuando precisamente los receptores de esa reflexión son los
propios interactores capaces de robar y pervertir los planteamientos iniciales del
autor: es decir, se nos está diciendo que entremos en las jaulas del demiurgo, los
lugares donde se ha visto confinado en la creación, precisamente permitiendo
ponernos en su lugar, poniendo en duda el dominio del autor tanto si ese papel
recae en el autor inicial como en los interactores que reciben la obra empezada.
Si lo podemos entender desde esta perspectiva, tiene sentido la creación de una
serie de espacios abstractos acumulativos que son explorables de una manera
centrífuga, pues el explorarlos no nos lleva a constatar sino una mayor o menor
presencia de figuras, un menor o mayor movimiento pero que gira en torno a sí
mismo, no se expande.
La creación final o Íntegra puede acabar acumulando el sentido total de todas las
jaulas, pero no hace sino constatar la presencia de los barrotes y la inutilidad que
constituye ofrecer diversas formas de desplazamiento en un espacio limitado. El
13 http://w3art.es/alvarado/index2.htm
34
placer, en todo caso, derivaría del reconocimiento y el dominio de esos mismos
límites –la metáfora de los límites de la autoría, de este modo- susceptibles de ser
recorridos un número infinito de veces hasta el agotamiento.
También desde una perspectiva de acumulación, pero con un planteamiento
espacial distinto en su punto de partida, se plantea la obra Estratigrafía. De la
misma manera que las jaulas operan como metáfora de las limitaciones del autor,
las capas estratigráficas funcionan como marcas temporales de lo que Alvarado
consideraría una reflexión sobre la diversidad racial.
La obra está dividida en cinco capas –dos simples, dos medias y una compleja-
pudiendo ser recorridas una tras otra o aleatoriamente. Se incita a clicar –“hacer
un corte”- en cada capa para observar su contenido.
Una vez dentro, la forma de interacción y la manera de desarrollarse es similar a
Las Jaulas del Demiurgo: en este caso, sin embargo, los comandos inclinar y
deslizarse son sustituidos por zoom y rotar, lo que se explica necesariamente
porque la experiencia acumulativa no se da ya por un movimiento constante de
cuerpos geométricos (que parecen fundirse arbitrariamente los unos con los
otros), sino por una acumulación vertical de capas de sedimento, en diferentes
colores y niveles de opacidad y granulado, capaces de desplazarse y girarse sin
por ello perder del todo su ordenación en cuanto a capas.
De la misma manera que en Las jaulas del demiurgo, las capas tienden a
moverse con mayor libertad a medida que se alcanza un estrato superior, y de
esta manera la sensación sigue sin ser tanto de control como de capacidad para
escudriñar y conocer a fondo las formas espaciales presentadas. El fondo blanco
no parece marcar límites aparentes al desplazamiento de las capas, pero de
hecho su movilidad se da relativamente limitada, precisamente por esa
reorientación constante que tienen a colocarse apiladamente.
Se puede afirmar a partir de este análisis que estas dos obras de Antonio
Alvarado son reflexiones en torno a las limitaciones de la navegación y al mismo
tiempo respecto al placer de la exploración del espacio, no tanto en cuanto a
35
extensión potencialmente inacabable, sino como lugar que acaba siendo conocido
y reconocido por insistir en su recorrido, como una especie de mapa de un
territorio en principio desconocido que acaba siendo familiar.
Además, el hecho de haber sido presentadas oficialmente en formato CD-ROM y
no en la versión web accesible para todos los públicos hace más incisiva aún la
reflexión sobre espacios cerrados y separación entre un entorno y otro, de
manera que la libertad de exploración se concentraría precisamente en la
posibilidad, no tanto de conocer todo el terreno sino de dominar cierto territorio, de
la misma manera que un film puede acercarnos a un determinado paisaje o
construcción arquitectónica, con el añadido de que en esta ocasión no sólo
conocemos con la mirada, sino que nos adentramos en una exploración
gestionada como forma de interacción endógena.
Los entornos virtuales de Antonio Alvarado resultan significativos, pues, en cuanto
plantean que en la creación de obras interactivas, la exploración espacial
superando las fronteras físicas de la realidad supone un valor en alza. De hecho,
lo que hace es adaptar el punto de vista de algunos videojuegos y traspasarlo a
una forma de reflexión meta discursiva. Pero al mismo tiempo alerta sobre la idea
de espacio virtual entendido como prolongación infinita de la navegación: un
entorno es acotado siempre de alguna manera pese a que las formas de
participación se desarrollen y amplíen. Este planteamiento puede ser extensible al
terreno de los relatos interactivos por cuanto la noción de relato, por muy
fragmentada que se vea en su adaptación a la interactividad, necesitará de unos
mínimos organizativos para constituirse como tal: la creación de un entorno
cognoscible puede ser un punto a favor, en detrimento de un espacio imposible de
cartografiar que acabaría disolviendo toda forma de narración. 14
14 Janet H. Murray alerta sobre este problema en Hamlet on the Holodeck si las construcciones temporales se vieran simplemente divididas entre “laberintos solucionables “ (solvable maze) y “rizomas”(rhizomes), por cuanto el primero es unidireccional en su resolución y el segundo dificulta elaborar una jerarquía estructural: “In trying to create texts that do not “privilege” any one order of reading or interpretive framework, the postmodernists are privileging confusión itself. The indeterminate structure of these hypertexts frustrates our desire for narrational agency, for using the act of navigation to unfold a story that flows from our own meaningful chaos” pág. 133. Esta reflexión plantea dos importantes temas:
36
Los ensayos sobre el espacio de Alvarado tienen una continuación y ampliación
muy interesante en las propuestas on-line planteadas por los ocho años de
investigación de “Galería Virtual”: lo que en el caso de Alvarado podríamos
calificar de breves reflexiones sobre el tema se desarrolla en el work in progress
de Narcís y Roc Parés como proyecto a largo plazo que recoge diversas variables
a considerar en la relación entre interactores y espacio virtual.
Las diferencias importantes entre las obras en CD-ROM y este proyecto
presentado en Internet son dos y van unidas: la investigación en las formas
posibles de interacción más allá de los condicionantes físicos –humanos y
ambientales- del Mundo Real y la creación de diversos entornos –urbano,
museístico, etc.- donde estas investigaciones puedan llevarse a cabo.
En este sentido, pues, la diferencia existente entre las abstractas figuras de
Alvarado y las casas, árboles o señales de tráfico creadas por los Parés no debe
entenderse tanto como un intento de aproximación al Mundo Real, sino, en tanto
que estos espacios generan formas de interacción supra humanas (ver a través
de las paredes, recorrer el cielo, etc.), como superaciones de la realidad e
intentos de inscripción mayor en la Realidad Virtual, cuestionando por tanto la
supuesta analogía con lo Real.
Por ello, cabe entender mi reflexión anterior sobre los entornos de Alvarado no
considerando esos entornos-mapas como analogías de espacios reales, sino
como esquemas, abstracciones de espacios que no tienen por qué existir en la
realidad, sino que pueden haber sido perfectamente generados por el diseño
informático sin referentes reales conscientes.15
• La necesidad de considerar el rol de los laberintos no tanto para ofrecer complicadas narraciones
como para ofrecer experiencias inmersivas de “perderse en sus muros”.
• La posibilidad de buscar creaciones intermedias, según Murray, que combinando la solución única de los laberintos y la insolubilidad de los rizomas ofrezcan historias con objetivos pero con finales abiertos (goal-driven open-ended stories).
15 En cierto modo, y sin querer por ello profundizar excesivamente en esa comparación, podrían encontrarse puntos interesantes de contacto en la relación entre Espacio Virtual y Espacio Real y la vinculación simulacro-referente (y el rol de simulacro como forma de sustitución de la realidad) contemplada por Jean Baudrillard en Cultura y Simulacro, Kairós, Barcelona, 1998.
37
El concepto de “mapa”, por tanto, debería entenderse en un sentido amplio como
forma de representación del espacio, y, de esta manera, podría entenderse los
entornos virtuales como “mapas posibles”, representaciones de espacios
susceptibles de existir... pero que de hecho no tienen un equivalente real, ya que
no son adaptaciones de lugares auténticos sino lugares creados digitalmente para
ser esparcidos más allá de la bidimensionalidad de la pantalla de cristal líquido.
Por lo que respecta a los relatos interactivos, la originalidad creativa de los
entornos virtuales –y no su posible dependencia a referentes reales- debe ser
tenida en cuenta como un punto importante que añade aún más importancia a
una correcta estructuración preliminar de la obra. Es decir, que si anteriormente
ya he comentado la necesidad de establecer unos esquemas previos
organizativos, evidentes o latentes, en la organización espacio-mental de
contenidos (con los estimulantes referentes de Truths and Fictions o Dotze
sentits), estos análisis sobre el espacio virtual deben arrojar aún más luz sobre
requerimientos tales como reconocer el valor de creación sintética de esos
espacios y tener en cuenta la falacia del espacio infinito por cuanto el concepto de
“entorno” invita a buscarles los límites.
Lo que estos entornos no hacen sino reiterar, es, quizás por su juventud y el
elevado grado de experimentación que eso conlleva, la tendencia constante de
las obras interactivas a emplear estrategias meta discursivas y a poner de
manifiesto los procesos de elaboración de estructuras.16
El tiempo en el espacio-mosaico
Las consideraciones temporales en relación con los entornos virtuales
presentados deben hacerse en función de estas dos premisas:
16 Un paso adelante en la abstracción de este tipo de estructuras se hallaría en los diagramas cartesianos, presentes en el último apartado de Galería Virtual y en las creaciones de Marko Brajovic y Eloi Puig presentadas en la 2ª Mostra d’Art Visual i Sonor del Centre Cívic Convent de Sant Agustí (2001). Se trata de representaciones digitales de las coordenadas x,y,z en dos o tres colores (líneas de un color, fondo de otro), que remiten a los mapas tridimensionales arquitectónicos pero que de hecho son creaciones por ordenador. Su elevada nivel de abstracción y las formas de exploración sustancialmente similares a las de los ejemplos citados no harían sino corroborar esta idea de estructura meta discursiva y de espacio centrífugo que puede recorrerse por dentro y por fuera sin que ello implique que sea inabarcable.
38
• Por un lado, si el espacio se desplaza por sí mismo o si permanece
estático si el interactor no participa en él. En el primer caso podríamos
hablar de que sigue una velocidad supuestamente arbitraria, pero al fin y al
cabo determinada por los parámetros establecidos por el autor. En el
segundo, hablaríamos de una velocidad inicial = 0, modificable por las
formas de participación del interactor.
• Por el otro, la presencia de determinados botones de comando Cosmo
Player permite formas de actuación capaces de generar movimientos y
velocidades distintos, alterando la construcción de la temporalidad en
función, por ejemplo, de si se realiza un zoom rápido, si se restaura la
verticalidad del espacio, y, por supuesto, si se hacen o deshacen acciones,
elemento en apariencia trivial pero que constituiría el equivalente en
materia de entornos a lo que podríamos llamar prolepsis y analepsis en un
relato secuenciado.17
En los ejemplos citados de Antonio Alvarado, estas dos consideraciones se
articulan en la medida que a mayor navegación pantalla tras pantalla mayor
movimiento otorga el autor (sea o no sea constante esa velocidad), rasgo que se
combina con la potencial participación del interactor a través de los comandos.
En cambio, la estructura de Galería Virtual no está pensada tanto para combinar
esas dos autorías, por así llamarlas, como para permitir variaciones significativas
en la exploración de entornos diversos, inicialmente estáticos.
La velocidad y ritmo de estos entornos no se ve exclusivamente modificada por el
uso de uno u otro comando, sino también por los propios rasgos compositivos de
cada entorno, junto al hecho de que no se privilegian formas de exploración
17 La posibilidad de hacer y deshacer acciones, es, ya sabemos, elemento esencial desde el momento en que se puede volver adelante y atrás en las pantallas. Ante la evidencia del “undo/ redo” este proceso se vuelve aún más significativo, pues no se navega adelante y atrás sino que literalmente se hacen y deshacen elementos compositivos de la imagen. Esta posibilidad genera también una reflexión interesante sobre el espacio, pues no puede haber espacio más potencialmente infinito que aquel que puede hacerse y deshacerse al antojo del interactor, siendo nada o cualquier cosa, como una superación de las posibilidades del programa Freehand llevada al terreno del análisis. Un ejemplo interesante en ese sentido es http://www.re-move.org de la artista digital Lia.
39
humana sino navegaciones ubicuas que traspasan formas y volúmenes... esta
nueva dimensión amplía la capacidad de alteración de una temporalidad
constante y una auténtica apropiación del tiempo de lectura por parte del
interactor.
40
Prólogo
Índice
Aspectos generales
El relato interactivo El relato interactivo
El discurso de la fragmentación El relato como experiencia: credulidad e inmersión
6 paseos por los bosques interactivos
Perspectivas de futuro
Bibliografía
41
El relato interactivo
He introducido en los apartados anteriores reflexiones sobre formas de
interactividad, composiciones de lenguaje y estructuras espaciales en las obras
digitales en forma de posibles propuestas, tanto para una aproximación general
sobre qué formas de elaboración pueden funcionar mejor en las obras numéricas,
como para sugerir cuáles de ellas podrían efectivamente tener un buen uso en los
relatos interactivos.
He adelantado la necesidad de fomentar formas de interactividad menos
compulsivas, así como los razonamientos audiovisuales pensados para la
interactividad (y no al revés), y las orientaciones territoriales que intuyo tendrían
buena cabida en una narración interactiva. Grosso modo, he tratado de plantear
algunos temas que considero importantes para las obras digitales, pero he dejado
hasta ahora algunos temas importantes en el tintero por cuanto podríamos decir
pertenecen al ámbito específico de la construcción de relatos. A continuación
pretendo profundizar en esos elementos y acabar aportando una visión lo más
amplia y rica posible sobre lo que se ha hecho, lo que se está haciendo y lo que
(según parece) se hará en un futuro próximo.
El discurso de la fragmentación
“The computer presents us with the spatial mosaic of the newspaper
page, the temporal mosaic of film, and the participatory mosaic of TV
remote control. But even while it combines the confusing multiplicity of
these mosaic media, the computer offers us new ways of mastering
fragmentation” 18
El ordenador no es el primer medio en utilizar formas de discontinuidad y en
buscar la participación del público en su gestión. La diferencia radica en cómo
estas cualidades constituyen su bandera, y pueden incluso extrapolarse a un
terreno tan supuestamente acotado y controlado como es el de las narraciones.
42
La popularización y asunción como un rasgo distintivo de esas formas de
fragmentación permiten considerar los multimedia capaces de construir historias,
la taxonomía diferencial de las cuales se establece precisamente en sus distintas
formas de no-linealidad.19
Pero, evidentemente, escribir y crear imágenes para la pantalla del ordenador no
es un proceso solucionable una vez se es consciente de esas peculiaridades. Los
requisitos de un relato, por muy modificado que esté respecto a la perspectiva
tradicional, siguen ahí, y las comparaciones con las formas de relato anteriores
son, sin duda alguna, inevitables y necesarias.
El relato como experiencia: credulidad e inmersión
Una historia implica necesariamente alguien para inventarla y alguien para
recibirla, sea cual sea el grado de autoría o elaboración de cada uno de los
elementos si hablamos en términos de relato interactivo. Esto significa que el
relato se apoya fundamentalmente en un proceso de creencia, desde el momento
en que se crea porque se cree que se tiene algo que contar, y se recibe y
profundiza en él, pues los elementos aportados son lo bastante potentes para
favorecer una navegación en su interior.
Este último rasgo común a cualquier relato ve tambalearse de manera destacada
las bases de su planteamiento en cuanto consideramos que la experiencia
interactiva favorece más una forma de experiencia inmersiva que un adentrarse
en la ficción narrativa con total convencimiento de aquello que se está viendo.
18 Murray, Janet H. pág. 156, Op. Cit. 19 Una tipología fácil de comprender es la que distingue entre narrativa ramificada (tipo “Escoge tu propia aventura”), interrumpida (interrupciones que permiten encontrar indicios y avanzar) y orientada a objetos (creación de una trama genérica a desarrollar). Esta clasificación debe, sin embargo, ser ampliada, no sólo por las matizaciones necesarias que implica la combinación entre unas y otras estructuras, sino también el hecho de que remite muy especialmente a historias de juego y aventura, cuando hay bastantes interactivos no planteados, al menos inicialmente, en estos términos. En todo caso, resulta interesante leer más sobre el tema en Berenguer, Xavier Histories per ordinador en http://www.iua.upf.es/~berenguer/articles/histor/principal.html
43
En otras palabras: los análisis literarios y sus correspondientes cinematográficos
han puesto de manifiesto la importancia de lo que Coleridge denominó
“suspensión de la incredulidad”, proceso mediante el cual el lector / espectador se
ve introducido en lo ficcional y durante la lectura / proyección olvida que se trata
de un(os) mundo(s) creado(s).
Un libro o una película permiten de entrada esa suspensión de la incredulidad por
cuanto ofrecen un mundo construido al lector / espectador, cuya participación
consiste entonces en interpretar lo que está viendo... y creérselo como real
durante el tiempo que dure la lectura del texto. En cambio, cuando se crean
experiencias participativas en que el relato es susceptible de verse modificado por
el interactor, la suspensión de la incredulidad a priori no es posible: el interactor
no puede penetrar en una diégesis en proceso de construcción y su propia
participación en la diegésis genera precisamente un fenómeno de transgresión
diegética, de manera que tanto autor como interactor tienen un rol importante
fuera del marco de la pantalla y de la historia.
Janet H. Murray20, considera, sin embargo, que no debe contemplarse este
aspecto como limitador de las narraciones interactivas, pues, si bien parece
tendrían que generar un distanciamiento ficcional, Murray valora que todo relato
incide de una u otra manera en fomentar la fe de los lectores. Este refuerzo, cree
también Murray, puede lograrse alentando la capacidad inmersiva de las obras
digitales, que si bien no es exactamente un fenómeno de suspensión de la
incredulidad, lo supera por cuanto fomenta la creencia en la navegación por
participación. Dicho de otro modo: la interactividad permite que el interactor crea
en lo que está participando, además de que una creación inmersiva puede
también jugar con formas de convención tan fuertes como las del lenguaje
cinematográfico (lo difícil es por supuesto crear estas convenciones).
Las reflexiones de Murray resultan muy estimulantes por cuanto tratan de
establecer una continuidad entre los elementos de fe del relato literario o
cinematográfico y los que podría aportar el relato interactivo. La premisa, sin
embargo, de que los esfuerzos humanos están siempre concentrados en creer
20 Reflexiones extraídas del capítulo “Inmersion”, op.cit.
44
firmemente como real aquello que tenemos delante puede verse trastocada si
consideramos dos factores importantes:
1. Por un lado, el hecho de que efectivamente la inmadurez del medio y las
dificultades técnicas y similares dificultan enormemente sentir que
efectivamente un entorno VRML nos podría estar rodeando. No sólo en
términos de complejidad tecnológica, pues hay quienes creen que las
soluciones de inmersión podrían lograrse efectivamente con formas de
interacción exógena (guantes, casco, etc.), sino también por los elementos
de fragmentación y discontinuidad considerados intrínsecos a los
multimedia, pues el poder elegir constantemente uno u otro personaje, por
citar un posible ejemplo, pone de manifiesto todas y cada una de las veces
al interactor que se encuentra delante de una ficción construida.
2. Por el otro, el querer identificar la inmersión como una continuación
respecto a la creencia ficcional de los medios anteriores podría en cierto
sentido considerarse una limitación y una imitación de las formas de
creación precedentes. ¿Cómo pueden los nuevos medios desvincularse y
hacerse autónomos si repiten las construcciones ficcionales de sus
antecesores, con la salvedad de variaciones en las formas de navegación?
El disfrute de experiencias fronterizas, al cual Janet H. Murray dedica
algunas reflexiones, debería quizás tenerse más en cuenta para identificar
los rasgos estéticos de las nuevas obras digitales.
No hará falta que me extienda en las bien conocidas por todos consideraciones
de 1), pero quisiera continuar mis reflexiones en torno a 2), pues pese a las
buenas intenciones que pueda conllevar buscar la transparencia para lograr obras
(interactivamente) inmersivas, lo cierto es que la proliferación de obras
documentales (y pseudo documentales) halladas en el proceso de investigación
de este trabajo parece dar fe de la necesidad de ir más allá de la ficción
considerada en su sentido más tradicional, y buscar formas de relato
participativas en las cuales también se puede creer... pero de un modo muy
distinto.
45
Prólogo
Índice
Aspectos generales
El relato interactivo
6 paseos por los bosques interactivos Ejemplo 1: Alone
Ejemplo 2: Passenger Ejemplo 3: Uncompressed Ejemplo 4: MadridMeMata
Ejemplo 5: NYC Thought Pictures: Memories of Place Ejemplo 6: The 12 loveliest things I know
Perspectivas de futuro
Bibliografía
46
Ejemplo 1: Alone (Pedro Soler)
Contenido: el relieve de lo real
Es un falso documental ficcionado, o una ficción con estética documental, como
prefiera considerarse, sobre un inmigrante argelino que acuciado por
circunstancias desesperadas se ve obligado a delinquir en España.
Lo interesante de esta historia no radica tanto en la posible originalidad de su
argumento –pues bebe, y de forma explícita, de las fuentes de la novela negra y
el cine documental- como en su translación a un soporte multimedia (proyecto
presentado en CD-ROM la descripción del cual puede encontrarse en la red).
Esta translación, como en algunos de los casos encontrados anteriormente, no
significa la mera transposición de imágenes en vídeo al ordenador para poder
clicar una tras otra, sino todo un proceso de ideación para la interactividad que
puede desglosarse en los siguientes apartados:
1. Se narra la historia de un personaje hecha para ser explorada por un
interactor. La exploración no se basa en un acceso arbitrario a los
diferentes apartados –escenas, de hecho- que componen la historia, sino
en facilitar, por un lado, un seguimiento del orden de las escenas
(preestablecido por el autor) y por el otro la posibilidad de retroceder en
esas escenas para recuperar el conjunto de la historia.
2. Un planteamiento secuencial sencillo que se ve enriquecido por las
características audiovisuales de la interficie y por la jerarquía estructural
entre los elementos, que supera la mera acción “atrás-adelante” que ya he
comentado en el caso de Immemory One.
47
Estructura del relato
Alone tiene una puesta en escena próxima la feísmo e incluso sucia, recordatorio
de los documentales en vídeo y las imágenes de vídeo casero. Estos recursos de
lenguaje audiovisual podríamos decir tradicional se ven reforzados por el
componente extra que supone la superposición de “mapas navegables” (scrollable
maps), estructuras cercanas a los diagramas cartesianos que sirven, junto al
cursor indicativo a modo de compás del tiempo, para avanzar en las imágenes de
la historia.
Estos mapas poseen, por tanto, varios puntos narrativos, indicativos no solamente
de lo importante en cada escena, sino también del orden inexorable entre las
secuencias (pues sólo se activan los puntos narrativos siguientes si los anteriores
han sido ya visitados). Más aún, el último punto narrativo de un mapa supone la
salida para el siguiente, habiendo algunas salidas escondidas que deben ser
halladas por el interactor.
Las oportunidades de avanzar se combinan con una “área de memoria” que
almacena las escenas ya visitadas, a la cual se puede acceder de manera
desordenada y por tanto recuperar cualquier punto de la historia por el que ya se
ha navegado.
La historia está planteada (y de este modo fue oficialmente presentada) en seis
capítulos con mapa (chaptermap), cada uno de los cuales está constituido por tres
escenas completas. A partir de esta breve introducción puede plantearse Alone
como una historia interactiva que no busca la no-linealidad a toda costa, ya que
posee una dirección y una estructura argumental -ordenada- completa por parte
del autor, pero que basa su interactividad en dos puntos altamente participativos:
a. La necesidad del interactor de descubrir los puntos narrativos de cada
escena, sean estos evidentes o no a sus ojos, implica algo más que el ir
clicando pantalla tras pantalla para seguir el orden. El desafío no se
encuentra, pues, en desmontar y bifurcar la narración hacia las alternativas
futuras, sino en reconstruir el camino prefijado a modo de laberinto,
48
teniendo el cursor-flecha como hilo de Ariadna (temporal y espacial). Un
laberinto que no busca, por tanto, una inmersión entendida como pérdida,
sino que requiere solucionar enigmas pensados para ser paulatinamente
solucionados.
b. La posibilidad de volver a recorrer las escenas anteriores en la llamada
“área de memoria” permite otorgar el máximo sentido a cada escena, por si
la navegación pendiente de buscar los siguientes puntos nos hubiese
distraído del sentido general del relato.
No se puede decir, por tanto, que esta obra interactiva de Pedro Soler busque
precisamente fomentar la aleatoriedad (o falsa aleatoriedad) a través de sus
propuestas: la narrativa, se puede afirmar, está muy guiada. Digamos que una
interactividad maximizada -cuantitativa- es sacrificada para crear un tipo de relato
pseudo ficcional. La capacidad inmersiva de este relato se basa en el seguimiento
de un eslabón tras otro, de la recuperación de sentido que Soler dejó al acabar su
obra, y que el interactor rescata y recompone a través de un proceso interactivo
que supera lo que podríamos llamar el simple proceso interpretativo en un
equivalente escrito.
Alone es una obra de gran potencia visual, por cuanto reflexiona no sólo sobre la
transposición de imágenes en vídeo al proceso interactivo, sino también sobre la
creación de capas de imagen a través de unos mapas orientativos que conducen
la narración -¿quizás como extensiones macluhianas del autor, a la manera de
los ejemplos anteriores de Alvarado y los hermanos Parés?-, otorgan un sentido
mayor al uso del ratón –esta vez constituido como auténtica flecha del tiempo más
allá de su funcionalidad habitual-, y generan un doble nivel de sentido, pues dos
niveles de imagen despiertan necesariamente dos niveles de lectura no
necesariamente superpuestos a lo largo de toda la obra.
Además, Alone tiene un importante componente sonoro, pues crea también dos
niveles de sonido, que, de manera simétrica a las dos capas de imagen, generan
formas de respuesta distintas: una primera capa como sonido de fondo, cuya
velocidad cambia según se mueva el ratón (efecto interactivo puro, se podría
49
llamar) y una segunda capa de sonido narrativo (¿diegético?) en relación con los
puntos narrativos, deudor de la vinculación banda imagen-banda sonido de la
terminología cinematográfica, pero superación efectiva de ésta en cuanto los
puntos narrativos no son sino indicaciones a seguir para constituir y completar la
obra interactiva.
Inmersión: realismo y desrealización
Las imágenes de Alone tienen una interficie basada en los recursos de
Augmented Reality, software encargado de explorar las posibilidades de
realización de las imágenes de manera paralela a lo que se dio por denominar
cine expandido, hiperrealismo pictórico, o, ironizando sobre una de las frases
estrella de Blade Runner “Más humanos que los humanos”.
Este tipo de interficie, como ya he destacado, combina el realismo sucio de unas
imágenes que parecen recién sacadas de la calle, grabadas por un
videoaficionado y (en apariencia) carentes de un montaje pensado, con la
sofisticación de unos mapas virtuales que guían al interactor. ¿Cuáles son, de
esta combinatoria, los elementos inmersivos que generarían una creencia
ficcional, o, a falta de ella, una inmersión al menos en el documental como
experiencia dramática?
En el apartado anterior ya he adelantado algunos de estos elementos, y las
conclusiones, considero, deben como poco sorprendernos: mientras que por un
lado existen elementos heredados y seguidores des las técnicas cinematográficas
ya consagradas –esto es realismo, esto es ficción, te vendemos este documental
como ficción... podrían ser algunas de las frases-cliché a sugerir-, lo cierto es que
junto con esta capa vinculada al sonido específicamente diegético se encuentra
el mapa virtual que acota, guía y dirige la narración. Este mapa impide la
transparencia ficcional a priori, pero facilita sin embargo una experiencia
altamente inmersiva a través de las indicaciones del cursor, motivando no sólo el
seguimiento visual de la historia sino el introducirse en una atmósfera sonora la
velocidad de la cual deviene interactiva a través de su vinculación con el ratón.
50
Es decir, que a través de una historia ficcional-documental interactiva, la
consideración genérica queda en segundo plano a partir de la inscripción de esta
obra en un lenguaje fronterizo que impide la creencia en lo genérico, y propone en
cambio el nuevo concepto de inmersión en la historia como proceso participativo
altamente estructurado (en términos de imagen, sonido, orden y posibilidades
participativas diversas entre todos estos elementos).
En todo caso, podría considerarse que Alone gana fuerza expresiva por cuanto
los elementos interactivos inmersivos hacen que se destaque más como
documental sobre la emigración y la delincuencia que como mera obra de intriga y
misterio convencional: el placer de la experiencia interactiva pone al descubierto
no sólo el mapa y el cursor evidentes, sino la propia mecánica de participación en
ese proceso, de la cual el interactor no puede evitar ser plena (y gustosamente)
consciente.
Construcción temporal: tiempo de lo real, mapas temporales
Alone no es una obra interactiva planteada inicialmente como un abanico de
tiempos posibles, a definir por las acciones aparentemente libres de los
interactores: tiene una estructura ordenada y definida que debe ser seguida a
partir de las indicaciones visuales del autor. La libertad y posibilidad de ejercer
modificaciones temporales no se produce ante una variedad de posibles
elecciones sino, por un lado, ante la relación de fuerzas entre tiempo del relato y
lo que podríamos llamar “tiempos muertos”, y, por el otro, ante las eventuales
incursiones hacia atrás y hacia delante en una historia que no por ello pierde su
planteamiento secuencial.
En referencia al primer punto me refiero a la tensión generada entre la historia
propiamente dicha y todos aquellos tiempos empleados en hallar los puntos
narrativos que permiten su avance. ¿Forma parte del proceso y el tiempo de
lectura de la obra todo aquél empleado en descubrir cuál es el paso siguiente a
seguir? Evidentemente se trataría de un tiempo extradiegético, añadido al tiempo
51
del relato, pero necesario y muy destacable en este tipo de experiencias
encargadas de explicitar los mecanismos de funcionamiento.
Evidentemente, estos “tiempos muertos” -que desde otra consideración más
positiva podrían llamarse “tiempos de búsqueda”, en semejanza y homenaje a,
por ejemplo, los microsegundos que tarda en respondernos un buscador como
Google- poseen una durabilidad variable, según el tiempo que se tarde en
avanzar / encontrar el siguiente punto narrativo. Es una cuestión de impaciencia,
por cuanto se desee considerar el proceso de navegación en términos de “busca /
encuentra” o como experiencia en la que “dejarse llevar” hasta cuando se desee
detenerse, y asimismo, una funcionalidad a estudiar, dependiendo de cómo
vinculemos los elementos del proceso comunicativo al proceso de generación de
disfrute del relato.21
Respecto a las variaciones temporales ejecutables adelante y atrás en el relato,
existen fundamentalmente las siguientes:
• Existe la posibilidad de recuperar las informaciones visitadas como
recopilación de todos los mapas anteriores, sin necesidad de volver
necesariamente al punto anterior de exploración, mientras que no se puede
realizar esta misma operación hacia el futuro, ya que ni existe una
recopilación posible de algo que aún está por explorarse, ni, del mismo
modo, puede avanzarse más de un paso hacia delante. Estaríamos
hablando de un tiempo recuperable o o que se puede reactivar, a modo de
botón de retroceso en una web, pues todo aquello que ha estado activo o
activado previamente es susceptible de volverse a activar, pero dado que
este proceso no funciona hacia delante el manejo temporal no expande el
21 Ésta sería la opinión de Lev Manovich a ese respecto: “Un usuario típico puede emplear el mismo tiempo mirando una página y esperando a que se trasvase la página siguiente. Durante los períodos de espera, el acto mismo de comunicación, bits que viajan por la red, se convierte en el mensaje” Manovich, Lev (1998) "Estética de los Mundos Virtuales". Revista El Paseante N 27-28, pág. 95 Ediciones Siruela. Madrid., citado por Londoño, F.C, "El lenguaje visual digital. La estructura del lenguaje visual dinámico en los sistemas interactivos" en http://www.iua.upf.es/~berenguer/cursos/interact/treballs/londono.htm .
52
relato en términos de tiempo. La actualización de contenidos no significa
otra cosa sino generar un presente continuo, igualando las dimensiones
pero sin realizar un avance particular hacia el futuro más allá del orden
preestablecido.
• Existe, sin embargo, la posibilidad de acelerar el avance del relato, pues la
conexión entre el sonido de fondo y la velocidad de movimiento del relato
genera que al menos uno de los dos elementos supere la velocidad de
desarrollo estable y constante. Sin embargo, al mantenerse la dimensión
visual supeditada a ese proceso de actualización se puede en todo caso
considerar que la velocidad del sonido puede constituir un vector por
encima de la consideración tripartita del tiempo, pero que la estructura
ordenada y jerarquizada en términos visuales del relato sigue
estableciendo una barrera entre lo que haya habido... y lo que habrá,
siempre pendiente de descubrirse. Esta función puede ejercerla el sonido
por cuanto es un elemento del relato instalado desde fuera del relato, es
una incorporación extra diegética que puede servir para escenas
anteriores, presentes y posteriores, pero que no está en combinación
directa y pensada con ciertos puntos narrativos... razón de peso para la
estructuración temporal de las imágenes en términos de on/ off, por así
decirlo.
53
Ejemplo 2: Passenger (Mia Makela) Experiencias de la simultaneidad
“A graphic image of the spatial and temporal relationships between
places, feelings, people: connecting and diverging trajectories... sweeping
through the paths of memory” 22
Estructura del relato
Passenger hace al interactor capaz de circular en espacios y tiempos que se
superponen a partir de las combinaciones realizadas por la autora, Mia Makela, y
por su propio proceso de navegación.
Makela entrevistó a diferentes personas en Bruselas y Helsinki y se encarga de
mostrarnos los lugares citados en sus conversaciones, superpuestos a una
cuadrícula resultado de realizar un mapa combinado de las dos ciudades.
La experiencia no resulta, por tanto, de acercarnos al lugar de los hechos para
cada persona, sino de unir lugares, tiempos y sonidos asociativos que no hacen
otra cosa sino mezclar unas experiencias con otras, fomentando no el
seguimiento individual de cada historia, sino la combinación de todas ellas.
Para lograrlo, el interactor circula en el espacio, no a través de la clásica flecha
del ratón, sino a través de líneas, cada una de las cuales representativa (se
distinguen por el color) de un cierto personaje. Así, en un espacio puede aparecer
un personaje gráficamente representado por una línea roja, por poner un caso, un
nombre y una hora a pie de página. Si clicamos sobre esa línea roja aparecerá
otro espacio, otras rayas y otra información a pie de página, ligando de este modo
personas, lugares y momentos distintos.
22 Mia Makela, autora de Passenger, en http://www.fiftyfifty.org/passenger
54
De este modo podemos hablar de relato documental articulado a distintos niveles,
ligados entre sí, no sólo por la propia interconexión establecida a priori por Mia
Makela, sino también por las formas de navegación generadas por el interactor
(pues puede accederse por las líneas, o por el nombre, o por la hora escrita a pie
de página). Estas posibilidades de interactividad generan un tipo de narrativa:
a. De carácter esencialmente documental, pues no sólo existe una parrilla
gráfica superpuesta a las imágenes de los lugares reales, sino también
unas líneas prolongación del cursor como formas de avatar23
esquematizadas, encargadas de evidenciar la presencia de los
“personajes”... y las acciones del interactor respecto a ellos. La experiencia
estrictamente ficcional exigiría una relación más directa con las propias
imágenes filmadas, independientemente del grado de fragmentación
temporal al que hubieran sido sometidas. En esta ocasión no existe un
mapa como en Alone, pero sí unas líneas orientativas lo bastante evidentes
para evidenciar el proceso explorativo.
Además, el hecho de plantear el recorrido como conjunto de entrevistas,
formato en principio propio al periodismo y por extensión al documental, no
fomentaría tampoco un planteamiento ficcional respecto a la historia.
b. Meta discursiva por cuanto hace de las coordenadas espacio/ tiempo casi
en estado puro motivo de su investigación. Las entrevistas resultan más
bien una excusa respecto al exhaustivo trabajo de vinculación/ separación
constante establecido entre unos espacios desvirtuados como reales y un
tiempo que ya no pertenece al relato entendido como lugar donde
acontecen los hechos, desde el planteamiento de que esos lugares no
existen como tales. El hecho de que un pie de página tenga un nombre y
una hora determinados acaba siendo tan arbitrario como un u otro pie de
foto ante un ejercicio explícito sobre polisemia de la imagen.24
23 Entendido el concepto de avatar en términos de representación gráfica del participante. 24 Tengo en mente los diferentes experimentos realizados con fotografías identificadas pero que, con fines artísticos, han sido presentadas repetidamente con pies de fotos absolutamente dispares, reflexionando de este modo sobre la relación convencional y arbitraria –a veces olvidada por conocida- entre significado y significante.
55
Inmersión: evolución y abstracción
Passenger lleva la reflexión sobre el relato y sus coordenadas básicas espacio-
temporales a extremos mayores que Alone, imagino que en gran parte debido a
todo cuanto Alone recupera y hereda de sus referentes cinematográficos y
documentales conocidos: Makela mantiene también una estética urbana, pero no
busca el feísmo y la imagen aparentemente sacada “tal cual” de la calle que se
encuentra en Alone. Influye por supuesto la diferencia temática entre tratar sobre
espacios diáfanos como los que presentan ciudades tan europeas como Helsinki
y Bruselas y las bolsas de pobreza, escondidas o no, generadas en países
mediterráneos como el nuestro.
De todos modos, ambas historias identifican el recorrido por el espacio con planos
secuencia, planos más o menos generales que permiten situar diferentes puntos
destacados en un espacio y permiten establecer mapas virtuales con múltiples
puntos señalados (pues no parece ser posible, técnicamente hablando y hasta
donde llega la experimentación actual, realizar mapas y rastrear puntos narrativos
en espacios muy acotados y delimitados como los que permite un plano detalle).
Es decir, que lo que Alone amplía del planteamiento estructural de The player de
Robert Altman, por cuanto sustituye los interminables planos secuencia por
secuencias continuadas generadas por esos mapas navegables activados por el
interactor, Passenger lo supera por cuanto es capaz, no sólo de crear
secuencialidad, sino de ofrecerla en múltiples opciones.
Lo que en The Player podría ser una serie escenas de diálogos y un cambio de
escenario para pasar a otra escena, Passenger consigue ampliarlo, con su
variabilidad y efecto de simultaneidad en el espacio y en el tiempo, sin por ello
perder la sensación inmersiva de estar tirando del hilo, no tanto de la(s) historia(s)
como de una dimensión temporal que se expande en múltiples direcciones.
56
Construcción temporal: el tiempo metonímico
A diferencia del planteamiento estructural en orden de Alone, donde las opciones
de navegación permiten recuperar el pasado, pero tan sólo ir avanzando paso a
paso hacia el presente (creando, como ya he comentado, un tiempo de lectura
actualizable, pero no modificable en las tres dimensiones temporales), la ausencia
de tiempo del relato en Passenger se produce en términos de, por así decirlo, a
cada personaje/ espacio le corresponde el tiempo de su historia, tal y como el
interactor la recorre, pues los distintos relatos se unen en un mismo espacio, y/ o
comparten el mismo tiempo.
De este modo se elimina el tiempo diegético puro por cuanto no existe una
diégesis específica para cada personaje que no sea susceptible de verse
modificada por sus relaciones con otros espacios/ tiempos/ personajes (no tienen
por qué verse vinculados todos los elementos a la vez).
No se trata de que Mia Makela haya planteado una combinatoria infinita de
tiempos y espacios, pero sí una variabilidad lo bastante amplía para generar una
multiplicidad de historias elevada, pues la posibilidad de ir cambiando y
combinando distintos tiempos y espacios significa desmontar cada vez las bases
de la historia.
Existe, hay que decir, una diferencia sustancial de proyección temporal que obliga
a diferenciar conceptos: hay un tiempo predefinido por Makela que está escrito a
pie de página (personaje X explica algo acontecido a hora H).
A partir de aquí, sin embargo, la navegación constituye un tiempo de lectura muy
variable, pues se puede investigar sobre esa franja horaria, sobre más
experiencias de ese personaje en combinación espacio-temporal con las de
otro(s).
En este sentido, no sólo una línea es la representación de cada personaje y la
ampliación el uso del simple cursor (como ya hemos visto en la flecha orientada
de Alone, o, de forma más sencilla, en el lapicero que nos guía en 12 sentits) sino
57
que se erige como representación gráfica de El Tiempo, a la manera de un
diagrama cartesiano (por cuanto tendríamos x, y, z -el volumen- y t -el espacio-
representado en 3D).
En otras palabras, si cada línea es una persona, cada persona es una
representación del tiempo (de lectura), por cuanto clicar sobre una u otra línea
dispara y extiende la narración en ese sentido, espacial y temporalmente
hablando (hace cambiar de secuencia y entrar en un tiempo distinto, no siendo
tan relevante el tiempo indicado a pie de página como el tiempo de lectura-relato
construido por la participación interactiva).
De este modo, se puede decir que estas representaciones lineales actúan de
forma metonímica al representar, en su navegación, partes posibles del relato: la
conjunción de todas esas líneas no tendría por qué describir ni representar
ninguna figura, pero, de manera aún más abstracta, son ejes del movimiento
capaces de articular, a partir de ellos, escenas con entrevistas siempre en off, de
modo que el sonido no hace sino acompañar esta particular dinámica dominada
por el vector del tiempo.25
25 Según la propia Mia Makela “The user journeys through this combined city navigating by sound, connecting places and experiences together with lines (even with eyes closed) creating a psychogeographic route map”(...) Op.cit.
58
Ejemplo 3: Uncompressed (Malgorzata S. Szperling)
“Dans un cinéma sur ordinateur, la relation logique au réel, -ce qui fait la
puissance du cinéma dans la production et symétriquement dans la
réception- est non pas annulée ou amoindrie, mais transformée,
accentuée... Qui plus est, cette variabilité s’ouvre par divers registres de
l’interactivité. Car le degré d’ouverture d’un objet interactif, n’est pas lié à
une quelconque indétermination mais au contraire au surcroît de
perfectionnement dans une gestion de ses relations internes qui lui
procure la plus grande autonomie, celle de répondre aux sollicitations
d’interactions externes et aux mutations de son environnement.” 26 Contenido: ensayo sobre el relato comprimido Uncompressed es una historia de ficción, mezcla de terror, intriga y ciencia-
ficción, que plantea las relaciones entre un científico loco, el fantasma de una
mujer, su enamorado, dos clones gemelos creados por el científico, un joven
próximo a la muerte y una mujer y una niña con poderes paranormales.
Un total de ocho personajes, cuyo interés no radica tanto en la posible originalidad
de la historia (pues ya se sabe que los argumentos universales, como tales, han
sido mil veces explotados), sino en cómo esta historia ofrece el punto de vista de
todos y cada uno de estos personajes, a la manera de Rashomon, pero aportando
auténticas y variadas formas de participación interactiva para generar una
respuesta consciente de los interactores en el proceso de lectura.
Estructura del relato
Uncompressed parte de una pantalla inicial donde la historia puede inaugurarse
siguiendo el punto de vista de uno de los ocho personajes. Este seguimiento
permite dos formas de navegación:
26 Boissier, Jean-Louis La perspective interactive (Visibilité-Lisibilité-Jouabilité) en Le récit interactif: images et dispositifs. Tables Rondes ISEA 6/12/00, París. http://www.labart.univ-paris8.fr/recit/boissier.html
59
• Seguimiento de la historia como posible línea en el tiempo: permite bien
adentrarse en el punto de vista de un personaje, verlo presentarse y a
continuación seguir su versión de los hechos hasta el final, bien escoger
esta opción y, una vez dentro de un determinado PDV, escoger el de otro
personaje cuando aparece y seguir por ese otro camino.
Esta relación entre personajes funciona a partir de que cada uno tiene un
color asociado, de manera que este color se ilumina cuando el personaje
se constituye como enlace y puede clicarse en él para saltar a su versión
de la historia.
• Seguimiento aleatorio a través de las diferentes ventanas: puede operarse
bien sea escogiendo, en la línea temporal de un determinado personaje,
una u otra ventana, bien a través de la opción chapters, que presenta todos
los personajes y todas las ventanas de forma simultánea. El interés en
escoger estas ventanas no radica tanto en el hecho de poder escoger una
u otra forma de acceso como en que cada ventana no está constituida por
una escena o una secuencia completas, sino por un momento álgido de la
acción o el drama (un momento climático como yo he decidido bautizarlo),
y que comentaré más ampliamente en el apartado dedicado
específicamente a la temporalidad.
Inmersión: cuestiones hereditarias
Uncompressed se presenta como una ficción interactiva sabedora de los recursos
de lenguaje audiovisual existentes, y que aprovecha en la medida de lo posible
para dar entidad a la historia en cuanto a relato ficcional: la historia está
constituida por imágenes digitalizadas con personajes reales apoyados por títulos
de crédito, efectos visuales (cortinillas, encandenados y similares) y
transgresiones temporales (flashbacks y flashforwards) sustraídos del lenguaje
cinematográfico al uso, pero aplicados en esta ocasión a una estructura
interactiva.
60
¿Cuál es la diferencia significativa a tener en cuenta en esta ocasión, para no
confundir Uncompressed con un relato de ficción adaptado a posteriori al medio
digital y de qué manera se articula, de esta manera, la propuesta inmersiva de
Malgorzata Szperling? A diferencia de los ejemplos de documental anteriormente
citados, la autora opta por intentar lograr la credibilidad en la ficción a través de la
ficción misma. Para ello se apoya en la efectividad de los recursos audiovisuales
ya comentados, pero también, y esto es muy importante, en combinar algo que
podría considerarse paradójico, pero que en ciertos aspectos parece que se
acabará imponiendo de uno u otro modo en la creación de obras interactivas: la
combinación entre una interactividad enteramente participativa, que otorgue un rol
efectivo a los interactores en el proceso de descubrimiento del relato, y, al mismo
tiempo, en dejar que las imágenes hablen por sí solas, en la medida que se
ocultan o desaparecen comandos de control y navegación de la imagen (y que sí
hemos visto patentes, y con clara funcionalidad, en ejemplos anteriores).
Quizás se trate simplemente de una diferencia de grado, por cuanto tanto
Uncompressed como las obras estrictamente formalistas y documentales que he
analizado son plenamente conscientes de la presencia del marco y de la dificultad
de inserción en el relato precisamente cuando éste no discurre pasivamente ante
nuestros ojos. La dificultad de creación es aún mayor en Uncompressed, porque
parece aún más complicado y arriesgado crear ficción interactiva realmente
inmersiva ante tales circunstancias. Pero la novedad de sus aportaciones queda
ahí y resulta estimulante destacar sus mayores aciertos en cuanto a obra de
ficción y ponerla en contraposición en el siguiente apartado respecto a
MadridMeMata, por cuanto comparten algunos rasgos formales y divergen en
otros planteamientos interactivos.
Construcción temporal: temporalidad y desdoblamiento
Uncompressed funciona desde una perspectiva estrictamente temporal en la
medida que es capaz de unificar todos los tiempos del relato bajo uno solo, pues
al tratarse siempre de la misma historia narrada desde un punto de vista distinto,
su lectura lineal (sin intervenciones) ofrece versiones de la historia de idéntica
duración.
61
Se trata sin duda de una medida conservadora, por cuanto se podría haber
experimentado aún más allá y ofrecer a cada personaje su tempo, tanto en la
explicación (voz en off) como en la mostración de los hechos (personaje como tal
sin narrador que explique lo que ocurre), pero se trata al fin y al cabo de una
opción de autoría que ofrece cohesión a las versiones de la anécdota a explicar
(permite, por lo menos, que ésta se comprenda bajo cualquier punto de vista de
manera inmediata, dejando la experimentación para los apartados siguientes).
Además, el hecho de permitir cambiar el punto de vista de la narración dentro de
la línea de tiempo de un mismo personaje, si bien no modifica la dimensión del
relato en sí –pues no hace sino superponer capas/ puntos de vista de un mismo
relato que a fin de cuentas tiene una duración fijada- ofrece una estructura
dinámica que evita tener que volver a la pantalla principal cada vez que se desea
cambiar de personaje.
Por otro lado, Uncompressed ofrece la posibilidad de acceso doble a los
momentos climáticos de la historia. Son unidades de difícil clasificación, pues no
son historias autosuficientes, no se trata de la secuencia siguiente ni del momento
inmediatamente posterior. Son momentos de intensidad (dramática, de acción,
etc) que generan un sentido, tanto entre todas ellas como conjunto de momentos
relevantes como en contraposición a la lectura de una determinada versión
secuencia tras secuencia.
Existe por tanto un tiempo lineal de la historia que permite una lectura no
interactiva y tres formas de acceso no lineal (cambiando de personaje o eligiendo
ventana dentro de uno/ todos los personajes). Estas últimas permiten eliminar el
tiempo del relato al fragmentarse y constituirse un puzzle conformado con una
sucesión de piezas elegidas caprichosamente en su orden y frecuencia de
colocación, pues nada indica que no se pueda revisitar una ventana.
Además, esta forma de fragmentación total de la temporalidad como continuum se
ve aún más diseccionada por cuanto los momentos climáticos sugieren la
posibilidad, por montaje de tipo asociativo, de crear una historia no entendida
62
como prolongación de una duración sino como sucesión de momentos
engarzados no tanto por el espacio y el tiempo como por el vínculo de sentido que
se opera por su yuxtaposición.27
Existen elementos menos llamativos y más deudores de su origen videográfico
como son las opciones de rebobinar y adelantar similares al VCR como formas de
exploración de las imágenes. De todos modos, lo destacable de Uncompressed
como estructura temporal no son precisamente estas opciones (que al fin y al
cabo permanecen latentes en la pantalla del ordenador) sino los peculiares
elementos estructurales que ya he comentado y que constituyen sus apuestas
más arriesgadas y atractivas.
27 Lo cual, de considerarse una tipología de relato interactivo en este sentido, no haría sino confirmar las teorizaciones filosóficas aportadas, primero, por Gaston Bachelard y su teorización sobre el instante en La dialectique de la durée, y, en los últimos tiempos y de una manera renovada, por las opiniones vertidas por Éric Sadin: (...) “Nous avons vu bien vite qu’il n’y a nul synchronisme entre cet écoulement des choses et la fuite abstraite du temps et qu’il fallait étudier les phénomenes chacun sur un rhytme appropié, a un point de vue particulier. Examinée dans sa contexture, sur n’importe lequel de ses plans et a la condition de s’astreindre à rester sur un meme plan d’examen, nous avons vu la phénoménologie comporter toujours une dualité des événements et des intervalles. Bref, prise dans le détail de son cours, nous avons toujours vu une durée précise et concrete fourmiller de lacunes. Établir métaphysiquement –contre la thèse bergsonienne de la continuité- l’existence de ces lacunes dans la durée devait etre notre premiere tâche” (...) Bachelard, G. La Dialectique de la Durée, PUF, 1950, Avant-Propos, páginas 6-9, citado en Ed. Gonord, Allban Le temps, GF Flammarion, Paris, 2001. “La dissémination technologique imposes de tout autres structures temporelles , que je nomme le clicking, qui correspond au passage du régime de la succesivité à celui de la prolifération ininterrompue de pulsations événementielles qui font circuler des flux d’éclosions et d’entropies selon une quasi-simultanéité, qui ébranle d’un point de vue symbolique et comportemental les pouvoirs historiques de l’identification, de la nomination, de la classification” pág. 17 de "Pratiques poétiques complexes & nouvelles technologies : la création d’une agence_d’écritureS®" en ÉCARTS Nº 2, París, Febrero 2001.
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Ejemplo 4: MadridMeMata (José Trujillo)
Contenido: lo cotidiano interactivo
MadridMeMata es un documental interactivo sobre un grupo de amigos que
realizaron un viaje a Madrid juntos, la relación que existía entre ellos y la manera
en que se desarrolló el viaje a partir de este entramado de relaciones.
Estructura del relato
El planteamiento estructural se basa en una pantalla inicial donde se presenta a
los cinco protagonistas iniciales. Se puede acceder a cada uno de ellos y
conocerlo a través de las imágenes (fotográficas o en vídeo), a través de los
comentarios en off del narrador-autor y clicando en una serie de temas escritos,
planteados como ideas relacionadas con cada personaje, y que van
desapareciendo en pantalla a medida que son explorados.
La estructura, pues, permite opciones diversas de inicio, pero el objetivo –y esto
queda patente al acabar de recorrer cada personaje- es explorarlos todos sea en
el orden que sea, pues no forman una estructura secuencial jerarquizada sino que
la multiplicidad de personajes está vista como una forma de rizoma supervisado
por el punto de vista general de la historia, que es el del autor.
Se trata, de este modo, de una obra de exploración sencilla y que permite
variaciones en las formas de navegación, pero sin que los personajes puedan
combinarse de manera aleatoria entre ellos. Pueden producirse interpretaciones
personales de las relaciones entre los personajes, pero existe de todos modos un
sentido claro preestablecido por el autor.
Estas breves puntualizaciones sobre la estructura de MadridMeMata sirven para
comentar a continuación sus peculiaridades en cuanto a los siguientes aspectos:
obra realizada íntegramente en vídeo, obra planteada explícitamente como
64
documental, y, a fin de cuentas, obra pensada para la interactividad (y gestionada
visual, sonora y estructuralmente como tal). Aspectos que, como ya he
adelantado, vale la pena poner el contraste con Uncompressed de Malgorzata
Szperling.
Inmersión: ¿fragmentos de vida?
La creación de un documental genera un conjunto de presunciones que no tienen
por qué seguirse de manera dogmática, pero que acaban constituyendo
frecuentes rasgos de estilo de identificación genérica. El tipo de imagen y ciertos
movimientos de cámara constituyen dos de las características más reseñables.
De un documental suele esperarse un tratamiento de la imagen particularmente
vinculado a sus referentes reales, pues consideraciones como “trozo de vida” o “la
vida tal y como es en realidad” son quizás tópicos muy engañosos, pero también
consideraciones muy extendidas incluso entre los propios profesionales del
género (en el sentido de que se puede plantear un documental desde la
perspectiva de mirada inocente y voluntad de captar el mundo real a sabiendas de
que es una postura estética).
Este tipo de ideas pueden justificar, así, el uso en MadridMeMata de imágenes de
video en 8 mm de (supuesto) videoaficionado, de la búsqueda de una estética,
quizás no descaradamente fea, pero sí conectada a lo que un público cualquiera
puede reconocer como 1) así se graba a los amigos en la cotidianeidad y 2) así se
reproduce la idea de Madrid que yo, tu, él podemos tener en mente.
Del mismo modo, Trujillo acompaña este tipo de imágenes con movimientos de
cámara propios del documental y el reportaje, encargados, si se puede afirmar de
esta manera, de reforzar la idea de representación de la realidad en que el
documental nos induce28: cámara al hombro, travelling y similares.
28 Por cuanto se puede ser consciente de que, aunque las personas se presentan como protagonistas reales, sin personaje, y por cuanto el viaje no es una invención dramática para generar una historia, siempre hay una puesta en escena, una estructura, un montaje, una voluntad de exhibición del documental “en cuanto obra”, que evidentemente le hacen ejercer de representación de la realidad.
65
¿Dónde radica, entonces, el interés de MadridMeMata para no quedarse como
otro documental más y constituir una obra digital de interés, más allá de las
convenciones que puedan sostenerlo? Una vez más salen a relucir dos temas que
parecen casar perfectamente: la exploración de lo fronterizo soportada por una
interactividad efectiva.
Es decir, MadridMeMata es efectivamente un documental, pero se sabe como tal,
no pretende conseguir una lectura ficcionalizante a la manera cinematográfica (a
la manera, como ya he apuntado de Uncompressed) y desde este planteamiento
ofrece una experiencia inmersiva apoyada por una estructura interactiva que la
sostiene.
He enfatizado anteriormente lo problemático que parece ser el proceso de
digitalización de imágenes por cuanto puede llegar a bloquear la lectura inmersiva
de una obra interactiva. He destacado, que, quizás, la astucia de ciertos autores
se ha basado en suplir las carencias de las imágenes con otros recursos más
evolucionados que en conjunto producirían una impresión de credibilidad.
Pues bien: Uncompressed y MadridMeMata no son sustancialmente diferentes en
el grado de utilización de las imágenes grabadas. Lo que las diferencia (y lo que
otorga puntos extra por ese motivo a MadridMeMata) es su gestión con la
interactividad. Se puede afirmar que las imágenes de MadridMeMata funcionan
digitalmente en cuanto que:
1. MadridMeMata es un documental plenamente consciente de su papel en
cuanto a documental, el esfuerzo de creencia en el cual radica en saber
explotar los recursos que se esperan de él, pero además dar un segundo
paso que es transformarlos para la interactividad.29
29 Este tipo de reflexión quizás podría, sin embargo, disculpar las limitaciones de Uncompressed, pues en el proceso postmoderno de creación de sentido se han dado importantes fenómenos como el de “images se sachant images” (término empleado por G. Renaud-Adair, citado por Jullier, Laurent en L’écran postmoderne: un cinéma de l’allusion et du feux d’artifice, Harmattan, París, 1991). Este fenómeno implica no sólo un proceso de autoconciencia que puede afectar a todos los géneros, sino también la dificultad extraordinaria ya reseñada en los medios interactivos de decidirse entre tratar de hacer a toda costa ficción interactiva –a la manera cinematográfica- o buscar caminos inexplorados entre la ficción y el documental inmersivo.
66
2. MadridMeMata, de este modo, se aprovecha de una estructuración
sencilla, siempre guiada por el autor, sin establecer jerarquías entre
personajes, facilitando el traspaso de un apartado a otro haciendo
desaparecer uno u otro título alusivo a un protagonista. Una estructuración
que ofrece la posibilidad de conocer a diferentes personajes de manera
diversa, pero controlando en todo momento el grado de interrelación entre
ellos y evitando complicaciones de navegación y exploración dentro de
cada una de las imágenes (como sí se intenta en Uncompressed).
3. MadridMeMata, además, posee el atractivo de ofrecer en versión
documental un tema que puede resultar atractivo ya de entrada para toda
una franja de público joven susceptible de identificarse con esas imágenes.
Obviamente esa posible química no se articula en función de una historia
tipo American Pie sino de un recuerdo sentimental de un viaje en un tono
bastante más poético y personalista, a la manera de ciertos films
recurrentes (Los juncos salvajes o Manhattan, por citar dos casos bien
distintos pero que hacen de la memoria romántica su estandarte).
Y todo este proceso, vuelvo a insistir, siempre apoyado por una estructura
interactiva envolvente e inmersiva, heredada del cine pero superada por su
transposición digital: la voz en off y los títulos que desaparecen siendo los dos
recursos más destacables en este sentido.30
Construcción temporal: nuestra historia, nuestro tiempo
Las peculiaridades temporales en MadridMeMata pueden parecer en principio
menos reseñables por cuanto la estructuración cohesionada entre los elementos
no anima a extender las formas y posibilidades de navegación para cada
personaje a la manera que ofrecían las ventanas de Uncompressed. De todos
30 Insistiré por última vez sobre la importancia del uso de la voz en off simplemente haciendo memoria de lo farragoso que resultaba, en los primeros juegos interactivos, tener que leer una larga lista de instrucciones a seguir, interrumpiendo constantemente la acción del juego para ello. Resulta también curioso pensar cuánto
67
modos, el proceso interactivo siempre es capaz de generar algunas reflexiones
interesantes.
El tiempo del relato, en este caso, se ve cohesionado por la interrelación existente
entre todos y cada uno de los personajes principales. Digo principales porque en
la pantalla inicial hay cinco personajes (uno de ellos el propio autor), a partir de
cada uno de los cuales se puede explorar su carácter y su vinculación con los
otros personajes. Una vez explorados todos se descubre dos personajes más,
escondidos hasta el momento, pues no pudieron asistir al viaje, pero resultan
también significativos para las relaciones de amistad respecto a los restantes. De
este modo, podría creerse que existe un tiempo de relato hermético por lo que
constituye todo aquello que podamos explorar sobre los cinco personajes
presentes, pero el hecho de que al llegar al final aparezcan dos más plantea dos
temas importantes:
1. Por un lado, caracteriza plenamente al interactivo en términos de
pantalla activada-no activada, pues aunque siempre se puede volver
a la pantalla inicial y por ejemplo repetir personaje, en principio se
trata de recorrer un personaje tras otro (en el orden que sea), y si
por alguna razón se decide no recorrer todos los protagonistas los
personajes latentes quedan fragmentados y el tiempo del relato
incompleto.
2. De esta manera, MadridMeMata hace evidente su estructura dirigida
hacia un fin (finalizar todos los recorridos y por tanto descubrir todos
los personajes). Esta digamos obligatoriedad no se traduce en
términos de explorar el tiempo del relato entendido como todos los
subapartados de cada personaje deben ser conocidos palmo a
palmo. Los subapartados se exploran en la medida en que uno
desee (no requiera) saber más sobre un determinado personaje y
sus relaciones con uno y otro. Hay que entrar en un personaje para
conocerlo, y es la forma más dinámica de pasar al siguiente sin
llegó a utilizarse esa voz en off en el cine clásico, cómo se desechó posteriormente y cuán efectiva parece resultar en diversos ejemplos de interactividad, donde la autoría tradicional se pone siempre en entredicho...
68
tener que volver siempre atrás, pero eso no implica que las formas y
tiempo de exploración de cada subapartado no puedan ser
enteramente decididas por cada interactor. Es decir, que los temas
alusivos a cada personaje permiten recrearse a placer en uno u otro
aspecto tanto si no desea visitar un subapartado como si se desea
repetir la experiencia de otro o dejarla desarrollarse hasta que
finalice.
Una posible representación gráfica de estas relaciones temporales en términos de
conjunto y subconjuntos podría por ejemplo ser que existe un tiempo de relato,
gran conjunto que abarca y marca la máxima expansión posible de los
subconjuntos de lo pueblan, pudiendo estos inflarse o desinflarse como globos a
partir del tiempo de lectura.
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Ejemplo 5: NYC Thought Pictures: Memories of Place (Russet Lederman)
Contenido: modos de acceso a los recuerdos
NYC Thought Pictures: Memories of Place es una tesis, racional y emotiva, sobre,
por un lado, las consideraciones de Walter Benjamin sobre el espacio, y por otro
la vinculación de ese espacio con los recuerdos de una serie de testimonios
elegidos de diferentes épocas y lugares. Se trata, por lo tanto, de un documental
interactivo e intelectual, pues no sólo ofrece la narración de las experiencias de un
grupo de personas, sino que vincula esos sentimientos a los planteados por las
obras escritas de Benjamin.
Esta transposición de lo que en otra época podría haber constituido una tesis en
papel, o un documental audiovisual guiado por el montaje, se convierte en esta
ocasión en una experiencia interactiva en que las formas de interactividad
resultan tan estimulantes como los propios contenidos ofrecidos.
Estructura del relato
NYC Thought Pictures es una obra interactiva construida a partir de dos tipos de
módulos bien diferenciados: por un lado se encuentran tres historias reales,
vinculadas a la noción de lugar (real life stories) y por el otro cuatro fragmentos
con escritos de W. Benjamin a los que también se tiene acceso auditivo
(theoretical modules). La diferencia entre estos dos apartados se establece no
sólo a partir de una pantalla inicial y una introducción que justifica las dos
propuestas, sino también a partir de planteamientos estéticos distintos.
En un principio, se nos presenta una composición de rayas móviles que al clicarse
activan el movimiento aleatorio de un conjunto de imágenes rectangulares. Esta
especie de barra de control permite también vincularse al sonido “urbano” que
70
utiliza de fondo el interactivo, pues a mayor velocidad de desplazamiento de esta
barra mayor es el volumen auditivo del sonido.
Esta pantalla sirve, por lo tanto, para acceder aleatoriamente a una de las siete
secciones que conforman la obra, y de las cuales sólo se ofrece como pista el
título.
A partir de aquí, el corpus teórico se distingue de los testimonios por la forma de
presentación. Los textos aparecen en un primer momento entremezclados en un
fondo monocolor, con unos puntos blancos señalados. Estos puntos permiten
acceder a los textos separados, con su correspondiente lectura en off. Puede
dejarse transcurrir estas narraciones hasta el final, detenerlas o incluso
superponerlas. Las diferentes secciones se asemejan por tener títulos de una sola
palabra -City, Fragments, Time, Memory- y por emplear todas ellas un color de
fondo con una estructura visual y de navegación idéntica, lo que les otorga
cohesión de conjunto.
Por su parte, el apartado de relatos comprende tres secciones tituladas en función
del lugar de Nueva York donde remiten -Manhattan, Brooklyn y Bronx-,
conectando en esta ocasión cada imagen por la explicación de un fragmento
apoyado, en todos los casos, por una estética de collage fotográfico, según
comenta la propia autora Russet Lederman. Paralelamente al apartado anterior,
las narraciones pueden escucharse fragmentaria o enteramente, y remiten
siempre a temas aparecidos en la parte teórica (nostalgia, memoria y similares).
NYC Thought Pictures se constituye por tanto como una obra interactiva capaz de
bifurcarse en dos perspectivas estéticas y formas de contenido pero que son
capaces de interconectarse en la medida en que, internamente, cada apartado
tiene una coherencia y continuidad estética en cada uno de sus subapartados y
en como, en referencia a la estructura, todo el interactivo como obra comparte dos
formas de navegación. Una navegación indicada en la medida en que Lederman
tiene clara la estructura general de los temas, y libre en el sentido de que el
interactor tiene la posibilidad de acceder a las secciones aleatoriamente, y, una
71
vez dentro de ellas, explorarlas según le apetezca en términos de orden y
duración31.
Inmersión: adentrarse en la investigación
Planteado siempre como documental -pues ni los escritos de Walter Benjamin ni
las historias de Nueva York narradas poseen una voluntad ficcionalizante-, NYC
Thought Pictures se puede considerar también, como en casos anteriores, una
experiencia fronteriza, especialmente en este caso, dado que combina
equilibradamente dos elementos dispares:
• La idea de incluir textos y lecturas de Walter Benjamin parece en principio
más propia de un trabajo académico, una enciclopedia, un artículo de una
revista... textos que siempre son contemplados desde la distancia del
examinador/ lector que busca información, etc.
El componente de diseño y las formas de exploración ofrecen un atractivo
extra para que esta lectura no resulte farragosa, hecho que sugiere una
experiencia inmersiva de carácter más intelectual y menos emotivo (como
hasta ahora hemos visto). Calificar este fenómeno de “experiencia
inmersiva” sería, en todo caso, una ampliación del concepto de inmersión,
considerando de este modo los procesos estrictamente intelectuales como
generadores de placer inmersivo, lo cual puede resultar controvertido.
• Sin embargo, si tenemos siempre en cuenta que los textos de Benjamin no
constituyen una obra aislada, sino que refuerzan teóricamente la mitad de
la obra (pues la otra mitad juega con la memoria sentimental ofrecida por
testimonios reales, referencias a lugares reales e imágenes fotográficas),
se puede considerar que la experiencia inmersiva se constituye en la
31 Interesante resulta en este sentido la puntualización realizada por la propia autora en términos de estructura del interactivo: “Each module of an interactive work is to be “stumbled” upon not “navigated to”. Sugiere el interés de tropezar con la información por cuanto puede suponer de sorpresa y creación de interés a partir de no saber exactamente lo que puede encontrarse (por contraposición a una navegación dirigida, por así decirlo). En http://users.rcn.com/spud.interport/thesis/nyc_thesis_doc_2.html
72
medida que los elementos que crean más distancia ofrecen al mismo
tiempo un background teórico a las declaraciones que suscitan la
emotividad del interactor, resultando además estos componentes literarios
más atractivos y atrayentes para el interactor a partir de su disposición
espacial y las formas exploratorias que ésta sugiere.32
Construcción temporal: tiempo y relato (urbano)
NYC Thought Pictures posee una doble temporalidad articulada en torno a dos
premisas: la primera es que existe un control del tiempo por parte de la autora
que permite acceder a la historia en su página principal y ofrecer una introducción
que explique en que consiste la obra (garantizando, de este modo, la
comprensión a posteriori); la segunda, que vagamente podría denominarse
control del interactor, he preferido considerarla como una tendencia calculada a la
aleatoriedad, pues pese a que las imágenes y textos ofrecen cierta libertad de
exploración, esta aleatoriedad existe más como valor presupuesto a la estructura
de la obra que como elemento constitutivo (es decir, que prima más el contenido
que el grado de interacción que pueda existir).
Esta segunda forma de tiempo se pone en marcha a partir de la barra móvil, que
dirige a partir de la velocidad de interacción la relación con la banda de sonido de
fondo y permite al mismo, esta vez sí de manera aleatoria, acceder a una u otra
sección del contenido.
Por ello, el tiempo de lectura en esta parte introductoria no se ve tanto modificado
en términos de duración como de orden, pues se puede suponer que se dedicará
una porción de tiempo similar a acceder a una u otra imagen elegida al azar. El
tiempo que tarde el interactor en decidirse y activar la barra móvil puede
considerarse en principio un tiempo extradiegético, aunque ésta pueda ser
también una cuestión problemática33, dado que el relato entendido como 1) las
32 Las propias palabras de R. Lederman en cuanto a la intencionalidad de la obra pueden arrojar más luz en este sentido: “ If, in the end, the viewer is asking more questions and is challenged to re-evaluate their own sense of “place”, then I have been successful. For me, the investigation of place is ongoing, without any finite conclusions”. Op. cit.
73
explicaciones sobre W. Benjamin y 2) las propias narraciones documentales se
encuentra dentro de la obra interactiva. Es decir, que en este caso se podría
establecer la (siempre cautelar) diferencia entre barra móvil inactiva como
prolongación de títulos de crédito o elementos paratextuales respecto al momento
de empezar a clicar, donde el proceso interactivo pone en marcha el relato
propiamente dicho.
Por lo que respecta a las diferentes secciones, el apartado de W. Benjamin juega
con las posibilidades de control temporal del interactor por cuanto presenta en un
principio una estructura de madeja informativa que el interactor se encarga de
desentrañar con la forma y también el orden de sus acciones. El tiempo del relato
se ve modificado en la medida que se accede o no a todos los subapartados y
cuánto tiempo se deja transcurrir cada uno de ellos (si se hace una escucha/
lectura completa o interrumpida). El tiempo de lectura, se gestiona, pues, a partir
de la voluntad de escuchar una pieza tras otra, reordenarlas al gusto y/ o optar
por una lectura/ escucha total o pasar al siguiente fragmento. No se trata, ya lo he
comentado, de relatos en sentido estricto, pues el incluirlos en un CD-ROM remite
necesariamente a los discos compactos de carácter más didáctico, pero el hecho
de proponer la particular experiencia inmersiva que antes he comentado puede
justificar que incluya el concepto de “tiempo del relato” en esta sección.
En el apartado de narraciones, las opciones de influencia en la temporalidad
resultan ser las mismas que en Benjamin, por curioso que a primera vista pueda
parecer, porque pese a lo diferente de los contenidos, la estructura idéntica de
ambos apartados permite formas de navegación e interacción muy parecidas: del
mismo modo que el clicar, sin saberlo, en una u otra sección dedicada a W.
Benjamin puede introducir en uno u otro “relato” o “micro relato” dentro del tema
general, el haber clicado en una historia de Brooklyn u otra del Bronx genera un
micro relato distinto, pero las posibilidades de navegación son siempre similares
(dejar que la historia se explique hasta el final, detenerla, saltar a otra, etc). Las
33 Si se tuviera en cuenta todos los elementos constitutivos del relato como pertenecientes a la narración, incluso si no se interactúa con ellos. La cuestión radica en que, del mismo modo que en ciertas obras hay escenas que transcurren aunque el interactor no intervenga en ellas, en este caso la barra móvil despliega el conjunto de imágenes que se suceden como una proyección. Este tipo de tiempo sin interacción podría pasar a llamarse tiempo del relato por defecto.
74
diferencias estéticas no suponen una gran diferencia por cuanto ambos apartados
incluyen texto escrito, imagen (de color o fotográfica, según el caso) y sonido para
seguir las “narraciones”.
En esta ocasión, el documental NYC Thought Pictures no articula la reflexión
sobre el espacio tanto en la creación de un espacio virtual (como hemos visto en
los ejemplos de Alvarado o en los diagramas y flechas-guía de Soler y Makela),
como en las referencias a un espacio real que, si bien está presente en algunas
imágenes, se recrea a través de elementos muy distintos:
• La organización estructural que, si bien genera un espacio, no hace que
funcione por contraposición esencializante a la realidad, sino como
estructuración formalista aplicable, en tanto que hipertexto, a cualquier
obra que desee estructurarse de este modo (puntos blancos, barra móvil y
otros elementos de diseño).
• El espacio es recreado en tanto que ausencia a través de elementos
ajenos a él: el texto escrito, la lectura de ese texto, las voces y fotografías
de testimonios que nos hablan de ese espacio. La idea no es ir viéndolo o
acabar el interactivo viéndolo sino aprender a identificarlo en otro sentido.
Por ello, en esta obra, las opciones de navegación que constituyen
posibilidades de variabilidad temporal ejercen también de elementos creadores
de una particular poética del espacio en tanto que ensoñación y recuerdo (de
una forma menos controlada por el autor que en MadridMeMata, pero
también más ligada a elementos de la realidad como los hechos pasados y la
voz que los actualiza que en los casos de Passenger).
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Ejemplo 6: The 12 Loveliest Things I Know (Chris Hales)
Contenido: la edad de la interacción
The 12 Loveliest Things I Know o Twelve (como también se ha distribuido) es una
obra interactiva del artista digital Chris Hales que forma parte del pack de
creaciones Ten Interactive Movies, breves piezas audiovisuales basadas en la
interactividad.
Twelve se distingue por haber logrado crear una especie de documental sobre la
infancia, lo cual resulta bastante inhabitual si repasamos un poco los temas
tratados en obras interactivas, a menudo juegos, intrigas, y en último instancia,
entrevistas y declaraciones de adultos (algunos ejemplos han sido analizados en
este trabajo).
Twelve plantea a varios niños cuáles son sus cosas favoritas y luego divide estas
cosas por temas, de manera que ofrece un planteamiento estético en función de
esos temas, pensado, no para otros niños, sino para que los adultos exploren
estas ideas y las contrasten en última instancia con las suyas propias.
Estructura del relato
Para realizar estas exploraciones temáticas la navegación resulta más intuitiva
que explícita. No funciona tanto a partir de flechas, puntos y comandos varios,
sino que se parte de la imagen de un viejo a la cual se asocian varias imágenes
coloreadas representativas de distintos temas/ pensamientos infantiles.
El hecho de que se traten imágenes en uno u otro color induce, correctamente, a
pensar, que se puede clicar sobre ellas (aunque a lo largo del interactivo dónde
clicar no resulta siempre tan visualmente evidente, para así despertar la
curiosidad y el ejercicio manual del interactor).
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Las imágenes de color remiten a otras imágenes por una relación de montaje de
tipo asociativo: no hay secuenciación temporal y espacial sino ideas empalmadas
unas tras otras. Las peculiaridades en este caso son que, dependiendo de qué
imagen se elija en la pantalla, se sigue uno u otro itinerario de imágenes,
fomentando la posibilidad de ir eligiendo unas u otras historias y el uso de un
peculiar cursor34 en forma de agujero negro, que sugiere la idea de adentrarse en
otra imagen entendida como pensamiento completo (como si de una transición
entre planos eisenstenianos se tratara).
El deseo de seguir viendo más imágenes es lo que activa la continuidad en el
interactivo (pues no espera una narración con planteamiento-nudo-desenlace,
sino en todo caso recibir un mayor número de estímulos poéticos y emotivos).
Pero las posibilidades ofrecidas no resultan siempre tan cándidas e inocentes, y
existe también en Twelve un componente de dureza y penalización, por así
llamarlo, que remite precisamente al tema de la inmersión en la obra:
1. No todas las imágenes son inocentes pensamientos infantiles (pasear al
perro, montar en bicicleta, etc.). Pueden aparecer opciones de clicar
símbolos de la edad adulta que remiten a elementos, según el propio
Hales, de la “dura realidad”.
2. Del mismo modo, la falta de interacción (no clicar y dejar que transcurra el
relato) implica eventualmente un retroceso a la pantalla inicial del hombre
viejo.
Ambos elementos resultan penalizantes por cuanto significan que la experiencia
inmersiva no será posible mientras el interactor no abandone su papel de adulto y
sea capaz de adentrarse en los deseos de los niños (no tiene por qué
compartirlos, pero sí entenderlos, y en todo caso dejar aflorar sus recuerdos sobre
34 Ya hemos visto fenómenos particulares en referencia a la significación del cursor en los casos del lapiz de 12 sentits y la orientación espacial en Alone. La consideración del cursor como eventual “fecha del tiempo” y su significación metafórica es un tema curioso y al parecer poco tratado que merecería un capítulo aparte, pero quizás es un trabajo más centrado en analizar las implicaciones inesperadas de las distintas herramientas informáticas, tal y como Lev Manovich se ha dedicado a hacer notar en algunas de sus investigaciones.
77
lo que él deseaba de pequeño). Esto implica necesariamente ver los deseos
infantiles como más puros y carentes de segundas intenciones. Los deseos
adultos remiten al tópico de la edad adulta en cuanto a “abandono de la
inocencia” y despegan al interactor del relato, haciéndole volver a su rol inicial de
viejo y evitando la proyección en los deseos infantiles.
La simplicidad narrativa en que se plantean estos procesos mentales pseudo
freudianos resulta apabullante por cuanto no es necesario saber a cada paso qué
va a ocurrir: desde un primer momento se plantea el interactivo como experiencia
a descubrir paulatinamente, con una navegación basada en el deseo de
conocimiento del interactor y no en su capacidad para captar la estructura de un
cierto esquema, de modo que cuanto menos presente se tenga la estructura, más
se estará logrando una experiencia inmersiva.
En este caso la autoría de Chris Hales radica por tanto en haber pensado muy
claramente antes qué temas infantiles desea tratar y en haber planteado una clara
dicotomía entre deseos infantiles (= inmersión narrativa) y deseos adultos (=
distanciamiento más o menos penalizante).
El atractivo estructural y narrativo de Twelve se basa, de este modo, en cómo la
estructura del relato no resulta evidenciada a través del andamiaje que la sostiene
(como hemos constatado en ejemplos anteriores), sino por la potencia connotativa
de las imágenes infantiles presentadas. La dificultad de lograr un sentido rico
(pero no confuso) en estas imágenes puede resultar la razón principal por la cual
no he hallado más interactivos de este tipo, y sí en cambio me he encontrado con
múltiples ejemplos de estructuras en evidencia.35
35 Se trata también, imagino, de tendencias estilísticas ligadas (al menos en el caso del ordenador) a factores de mayor o menos disponibilidad de elementos tecnológicos. Es decir, que entre lo que se quiere hacer y lo que se puede hacer existe esa brecha cualitativa que ya he hecho notar anteriormente. El planteamiento de Hales se arriesga por cuanto no desea hacer montajes audiovisuales convencionales (sino obras interactivas), pero al mismo tiempo una obra de estas características requiere una calidad de imagen mayor (como ya ocurría en el caso de Uncompressed).
78
Construcción temporal: la maduración del tiempo infantil
La dicotomía temática presente en Twelve -pureza de la infancia/ dureza de la
edad adulta- genera un tipo de discurso las consecuencias del cual contagian las
formas de exploración y manipulación temporal posibles por parte del autor. Dado
que el autor no deja ni mucho menos el relato para que el interactor haga con él lo
que desee, sino que facilita o reprime unas u otras opciones (aunque las ofrezca
todas), las opciones temporales generan respuestas distintas sobre las que deseo
hacer un breve comentario.
La idea del relato es fomentar una exploración de los deseos infantiles para
ponerlos en contacto con la mente del adulto y despertar en él sentimientos
afines. Por ello, la obra facilita un nivel de pérdida relativo en la historia, pues no
siempre los puntos para clicar son evidentes, pero que genera una dinámica de
búsqueda de estos puntos que, presumiblemente, pone en funcionamiento una
determinada tendencia temporal para todas las pantallas.
Esta tendencia implica que, según la manera en que el interactor crea que deba/
desee explorar la historia, opte por clicar compulsivamente en una pantalla tras
otra, una vez hallado rápidamente un punto clicable en la pantalla, o, al contrario,
se tome su tiempo para buscar el punto que más le atraiga (la imagen que
parezca vaya a interesarle más una vez introducido metafóricamente en ella), y
vaya postergando el traspaso entre pantallas.
No es que no considere el hecho de que un interactor, ante la libertad ofrecida por
estas formas de navegación, no pueda optar por emplear métodos distintos entre
las diferentes pantallas, pero intuyo tras ver el interactivo que la voluntad de
desear conectar las imágenes entre sí (diferenciando el relato que se está
recorriendo de las restantes imágenes que pueblan la pantalla) tiende a generar
una dinámica, un ritmo de exploración más o menos constante para el interactor.
Por tanto, deseo creer en un ritmo del relato como diferenciación respecto a todas
las imágenes-ideas que componen la obra interactiva, pues para otorgar sentido a
79
una secuencia de acciones/ imágenes una irregularidad temporal constante puede
no resultar precisamente el mejor sistema.
El tiempo de lectura, de este modo, se verá modificado en la medida en que el
interactor desee adquirir ese ritmo, y en cuanto ese ritmo implique, bien saltar de
una imagen tras otra de manera más compulsiva, bien recrearse en cada pantalla,
con sus diferentes imágenes, y escoger alguna de ellas cada vez.
En esta ocasión, la duración constituye un elemento que puede potencialmente
someterse a ciertas formas de frecuencia de exploración, mientras que el orden
es el elemento más susceptible de verse fragmentado y descolocado.
Por lo que respecta a las imágenes adultas, hay que distinguir entre los efectos
producidos en los símbolos adultos y en la pantalla donde aparece el personaje
viejo. En el primer caso, lo que en un principio se podría interpretar como un tipo
de margen de actuación similar al de los símbolos infantiles se ve frenado por la
connotación (negativa) de las imágenes que aparecen asociadas a ellos. Por lo
tanto, aunque pueda generarse un orden (personal, del interactor, en ese sentido)
el seguimiento y la duración general de esta forma de micro relato tenderá a
abandonarse porque parece sugerir una forma de narrativa interrumpida, como si
Chris Hales estuviera indicando abandona este camino, no es válido, lo cual
detiene la exploración no por agotamiento sino por frustración de expectativas.36
En el segundo caso, el castigo que supone volver a la pantalla inicial con el
hombre viejo implica también la irrupción de un flash back o analepsis no
deseada, lo cual resulta una variación estimulante en términos de dominio de la
autoría. Se trata de un elemento añadido a la sensación de no poder controlar qué
imágenes van a suceder a las ya vistas, pues del mismo modo que la obra no
permite a ciencia cierta saber por dónde seguir, qué va a aparecer después y qué
opciones existen para volver a las imágenes (se tropieza un poco con ellas tal y
como comentaba Russet Lederman en el apartado anterior), el control de Hales
36 Tan sólo una forma de lectura resistente, que siempre es potencialmente posible, daría sentido al seguimiento de esta opción. Resultaría una forma de exploración creativa, pero las constricciones establecidas por Hales supongo harán que todos los interactores opten por la lectura preferente.
80
se nos hace presente a la manera del demiurgo, por cuanto es capaz de obligar a
retroceder completamente si no se interactúa (un elemento que podría
considerarse habitual, en uno u otro modo, en los juegos, y que Hales adapta
coherentemente a la estructura de su obra).
Existen por tanto formas participativas de manipulación temporal en Twelve, pero
en todo caso la estructura temporal general está más pensada y prevista (que
evidenciada) por Hales de lo que pueda parecer: el autor juega con el interés de
arrastrar a los interactores hacia las ideas de otros (los niños) para conectarlos
con sus propios recuerdos, generando una estructuración de memoria que tiende
a imponer los criterios de Hales y no los del interactor.
La memoria del interactor y su representación gráfica a través del hombre viejo,
constituyen, en todo caso, formas de apelar a su emotividad y atraparlo en la
gracia y en la inocencia que los comentarios infantiles sugieren.
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Prólogo
Índice
Aspectos generales
El relato interactivo
6 paseos por los bosques interactivos
Perspectivas de futuro ¿Crónica de una muerte anunciada?
Tendencias emergentes 5 propuestas para el próximo milenio: ¿La historia interminable? Algunos rasgos sobre los agentes
de la narración
Bibliografía
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¿Crónica de una muerte anunciada?
Mis análisis hasta el momento se han centrado en investigar obras interactivas
realizadas en soporte CD-ROM, con algunos apuntes hacia la creación digital en
línea. Se trata de creaciones relativamente nuevas (pues la más antigua
analizada, Poetry in Motion, data circunstancialmente de 1992, y el resto son
posteriores a los últimos cinco años), con lo cual éste podría considerarse el
momento adecuado para analizarlas, pues se mantienen aún vigentes y existe
una muestra lo bastante amplia para establecer comparaciones.
Y sin embargo, la posible vigencia de mi investigación no evita el hecho de que el
CD-ROM como soporte pasa por una situación de franca decadencia y abandono.
En mis análisis he pasado por alto este punto, dado que, dejando de lado la
interactividad individualizada y presumiblemente realizada en casa (o en una
muestra al uso) de estas obras, su contenido en cuanto a obras interactivas
podría resultar lo bastante importante para no limitarse en el análisis exhaustivo y
específico del soporte. De todos modos, dedico esta primera parte de reflexión
sobre las perspectivas de futuro a concretar y tratar de explicar las causas de esta
situación, pues entenderlas significa un proceso paralelo a comprender el boom
de las creaciones on-line, tal y como lo ejemplifico en la segunda parte de este
apartado.
El metaarchivo y sus limitaciones
Las nuevas tecnologías han tenido como uno de sus mayores atractivos, desde el
principio de su desarrollo, la virtud de constituir importantes dispositivos de
almacenamiento de información, fuera del tipo que fuera. La capacidad de
comprimir y guardar de manera permanente una ingente cantidad de datos ha
supuesto una de las funciones más explotadas de las computadoras, olvidando de
este modo las limitaciones que suponían libros, fichas y similares.
83
La invención del disco compacto supuso asimismo un paso adelante en el avance
de los sistemas de archivo, pues su capacidad de archivo y compresión de datos
resultaba muy elevada, con el aliciente de resultar un soporte externo al disco
duro del ordenador ( y por tanto muy manejable), y por tratarse de un tipo de
soporte digital, capaz de almacenar cualquier tipo de información visual, escrita o
sonora.
Con estas optimistas premisas se lanzaron al mercado comercial los CDs
musicales, por un lado, y los CD-ROMs “documentales” por el otro. De los
primeros ya es sabido que triunfaron ampliamente por la calidad y cantidad de
música almacenable que podían incorporar (pese a que actualmente se imponga
los formatos derivados de Internet, su elevada coste aún mantiene a flote el uso
del disco compacto).
De los segundos hay que concretar que por CD-ROM “documental” o “cultural” se
entendería todas aquellas obras, antes realizadas exclusivamente en papel, que
pasaban a convertirse en obras digitales (enciclopedias, diccionarios y similares).
Estas obras fueron comercializadas y promocionadas en los términos
anteriormente mencionados, con el atractivo añadido de presentar informaciones,
anteriormente consideradas para el gran público como aburridas, en un lenguaje
audiovisual supuestamente dinámico.
Se estableció, por tanto, un mercado potencial de venta que se interesaría en los
CD-ROMs como instrumentos de consulta, dejando por supuesto en un segundo
plano sus posibles aplicaciones artísticas.37 ¿Por qué, si tan claros estaban sus
planteamientos económicos, el CD-ROM se ha visto afectado por lo que Michael
Punt denominó un síndrome de “fatiga hiperbólica”?38
37 Lo cual no constituye ninguna novedad si el CD-ROM era y es aún pensado generalmente en términos de “producto”, “explotación comercial” y criterios económicos por el estilo. Es un proceso en cierto sentido comparable con el mercado videográfico y el videoarte, pero, como comento más adelante, los vídeos caseros sí han triunfado comercialmente... y los CD-Roms no. 38 Punt denomina así al fracaso sufrido por productos muy novedosos, pero que no han sido capaces de satisfacer las expectativas de distribución que en un principio generaron (sería también el caso de la Realidad Virtual o la TV Interactiva). Punt, Michael “CD-ROM: Radical Nostagia” pág. 62, en Compacts: oeuvres numériques sur CD-ROM Presses Universitaires de Rennes, Rennes, 1998.
84
Dos planteamientos fallidos y sus repercusiones
El éxito del CD-ROM se basaba en la premisa de que la distribución masiva de un
soporte de almacenamiento con elevada capacidad y variabilidad de contenidos
supondría un revulsivo que toda familia querría tener en su casa. Sin embargo,
una vez pasada la sorpresa inicial ante el nuevo formato, y una vez que las
familias han adquirido las enciclopedias y diccionarios pertinentes, ni la capacidad
de almacenamiento se ha demostrado tan elevada, ni la variabilidad potencial de
contenidos tan eficaz.
Actualmente podría echarse la culpa de esto a Internet, pero lo cierto es que este
problema proviene de antes de la generalización masiva de la red (pues, pese a
que existía desde hacía bastantes años, Internet en los hogares es un fenómeno
muy reciente).
Las limitaciones de capacidad del CD-ROM se han hecho patentes por cuanto,
efectivamente, es capaz de almacenar muchos más datos que varios libros, pero
ni resulta tan sencillo comprimir cualquier clase de datos, ni práctico tenerlos
almacenados en varios CD-ROMs (a la manera de una enciclopedia de papel), ni
barato y fácil adquirirlos (pues un CD-ROM documental/ cultural supera el precio
de un compacto musical, y si bien muchos temas se han colocado en este
formato, la eterna oposición entre productos de masas y opciones culturales del
individuo ha dado más posibilidades de desarrollo tecnológico a los primeros).
De la misma manera, la supuesta variabilidad de contenidos traspasables al CD-
ROM se ha revelado como bastante utópica: aunque efectivamente se ha podido,
en muchos casos, combinar texto, imagen y sonido, este fenómeno no ha evitado
que:
1. Continuara resultando mucho más sencillo y barato seguir editando
películas en vídeo, con la consiguiente pérdida de cuota de mercado en
este sector. Se puede decir que el salto al video digital de ficción se ha
producido directamente de la cinta en VHS al DVD.
85
2. La potenciación de los CD-ROMs de carácter enciclopédico se ha vuelto
contra sus propios creadores, pues tras el consumo inicial por novedosas
de este tipo de obras, los problemas técnicos derivados de lo primitivo de
su estructuración han resultado un handicap y una imposibilidad de fidelizar
consumidores como se pretendía.39
¿Cómo han afectado estos problemas a la creación de obras artísticas en CD-
ROM, cuyo público potencial es mucho más reducido, y su distribución, cuando
menos, complicada?
Pues se han visto afectadas por ellos por cuanto compartir el mismo soporte
significa necesariamente tener la misma clase de problemas tecnológicos (de
manera general, en términos de calidad de imagen y similares, pues perderse en
una estructura puede por supuesto ser también una opción buscada), a los que se
añade una fuerte tendencia endogámica que podría articularse del siguiente
modo: dado que las obras artísticas en CD-ROM no siguen, en principio, los
canales de distribución habituales (tiendas, librerías, regalos coleccionables de
periódicos), se les ha guardado una pequeña parcela en muestras, exposiciones y
ferias.
El fenómeno de los festivales puede desde fuera resultar muy atractivo, pues los
hay diversos y repartidos por todo el mundo, pero ni todos ofrecen premios a los
artistas, ni eso supone necesariamente un reconocimiento externo a la propia
profesión, por así decirlo, pues realizadores de CD-ROMs acuden como autores/
interactores a estas muestras y festivales.
39 Michael Punt dedica gran parte de su artículo a reflexionar sobre este punto. A grandes rasgos viene a decir que las supuestas virtudes de las información digital se han visto diluidas por las dificultades operativas de recuperar información, camufladas bajo una interfaz atractiva que trataba inútilmente de hacer olvidar los problemas tecnológicos y de lectura. En este sentido resulta interesante el comentario siguiente, no para ser extrapolado a todas las obras digitales, pero sí para comprender lo problemático del soporte CD-ROM en general: “Pour les fabriquants, cette technique permet de stocker d’énormes quantités de données numériques sur un seul disque, mais pour les utilisateurs le CD-ROM représente un dispositif conçu pour récuperer des données de las même manière conventionelle que le flot hétérogène des images télévisées ou le montage continu classique connu de tous. Ils maîtrisent la quantité de documents qu’ils consultent, ainsi que l’ordre et la fréquence de consultation, mais faute d’une narration directrice, leurs choix restent aléatoires ou, au mieux trop formalistes. Sans ce processus complémentaire, l’exploitation d’un CD-ROM revient à un discours autoritaire et asymétrique” pág. 78 Op. cit.
86
Existen algunas opciones de distribución por correo y vía Internet, pero de todas
maneras el precio de los CD-ROMs sigue siendo elevado (superior al de los
compactos musicales), y de la misma manera son los propios artistas los que
compran las obras de sus propios colegas.
Pese a la emergencia de lo digital, la repercusión en muestras y exposiciones se
puede considerar menor. Resulta destacable que el festival Europrix haya
dedicado en la edición de 2001 una categoría específica a los CD-ROMs
narrativos, pero también lo es que hasta ahora se hubiese centrado en obras
didáctico-documentales (ese mercado potencialmente enorme que luego se ha
revelado mucho más limitado), y también que se trate de una iniciativa potenciada
por los gobiernos europeos (y subvencionada estatalmente por tanto de uno u
otro modo).
Ante estas condiciones de producción, distribución y posibilidades de recepción,
la creación digital en CD-ROM se ha visto notoriamente mermada. Sigue
existiendo y presentándose en festivales, pero artistas que cito en mi trabajo y
que realizaron sus primeras obras interactivas en CD-ROM se han pasado
actualmente a Internet: las posibilidades que este nuevo medio -o aglutinador de
medios, según tiende a considerarse- ofrece como forma rápida y constante de
acceso a las informaciones, además de las mejoras tecnológicas en materia de
hardware y software, parecen ofrecer un futuro bastante oscuro a las obras en
CD-ROM.
Aquellos rasgos que en principio se planteaban como estimulantes (como poder
poner y quitar el CD-ROM del ordenador y tener una experiencia única e
individual delante de la pantalla) no parecen haber resultado criterios válidos para
acercar los CD-ROM al público (tanto el mayoritario como el especializado). Los
elementos atrayentes de Internet, aunque no queden al margen de tendencias de
ascensión y decadencia, parecen dispuestos a ofrecer un futuro más duradero y
estable a la creación interactiva.
87
Tendencias emergentes
Si aventurar el futuro de los dispositivos multimedia en general resulta
complicado, pues día a día nuevos factores de análisis (económico, social, político
incluso) parecen incorporarse a los temas de investigación, tratar de establecer
cuáles serán las tendencias de desarrollo de los relatos interactivos resulta no
menos dificultoso.
Si bien en el apartado anterior he anticipado mi hipótesis de que, a medio-largo
plazo, el soporte del disco compacto no sobrevivirá, existen actualmente o
aparecerán en los próximos años soportes periféricos que, según parecen señalar
las tendencias de mercado, convergerán junto a Internet para un uso masivo de
los dispositivos informáticos en aplicaciones tan diversas como la contabilidad, la
economía doméstica... y el arte.
La emergencia del “arte electrónico” es un fenómeno tratado y etiquetado sin
cesar en los últimos tiempos, sin que se haya logrado mucho acuerdo hasta el
momento sobre qué ámbitos o campos de trabajo deben establecerse para una
clasificación óptima de las intervenciones.40De este modo, se puede adelantar
que los relatos interactivos tienen (y tendrán) su continuación en la red, pero,
¿cómo puede afirmarse qué modelos de relatos se adoptarán y en qué
consistirán?
Para poder realizar afirmaciones en este sentido he decidido tomar los elementos
introductorios planteados en la primera parte del trabajo (interactividad, lenguaje
audiovisual y espacio), junto a nuevos temas que he considerado igualmente
importantes, y tratar de observar qué elementos parecen despuntar y tener una
influencia y vinculación destacables en la creación de historias por ordenador.
40 Es decir, que muestras y festivales diversos mezclan obras en CD-ROM, net art, instalaciones y otros elementos cuya disparidad (temática y también de soportes), no podría ser mayor. Para disimular se utilizan etiquetas recurrentes como “arte interactivo”u “obras interdisciplinares”, mientras a la vez se incurre en errores de “vacío temático” como ocurre en algunas áreas del CD-ROM Artevisión.
88
Clicar en el continuum
Una de las diferencias sustanciales de Internet respecto a cualquier CD-ROM es
el potencial de exploración infinita (hasta el agotamiento) que poseen, pues una
conexión permanente a la red y un clicar constante, enlace tras enlace, permiten
visitar nuevas y diferentes páginas hasta que el interactor diga basta.
Este fenómeno genera una de las falacias del conocimiento más extendidas, por
cuanto se identifica la posibilidad de poder clicar incesantemente con el hecho de
aprender sin parar, como si efectivamente fuera posible comprender lo que se
observa en un vistazo rápido. Si bien es cierto que nuevas herramientas, más
veloces, han hecho también más veloces nuestros sentidos (del mismo modo que
la anécdota recurrente nos recuerda que podemos entender un anuncio de veinte
segundos que presumiblemente nuestros abuelos no comprendan), la vista y el
cerebro humano no son omnipotentes en materia de aprendizaje, y lo que esta
forma de exploración genera, en estos primeros años de existencia popular de la
red, es más un juego de pantallas que un conocimiento exhaustivo de todas y
cada una de ellas.
Los artistas digitales no son ajenos a las ventajas e inconvenientes que las formas
de interacción de la red suscita, y existen, según he podido observar en términos
generales, diversas posturas artísticas en este sentido:
• Accesibilidad41
Se trata de las obras cuya estructura está pensada para facilitar el acceso a
los diferentes apartados: se indica donde clicar para seguir a la siguiente
pantalla, tanto con imágenes como con palabras que funcionan de manera
semejante a los enlaces de las websites informativas. El objetivo es hacer
conocer y explorar los diferentes apartados, se supone que para tener una
idea global de lo que el autor quiere transmitir con sus creaciones.
41 Dos ejemplos al uso: Hearbeat de Dora García, en http://aleph-arts.org/art/heartbeat/index.html y what: you get, de Roberto Aguirrezabala, en http://www.whatyouget.net/
89
• Desorientación42
Son las obras que se plantean en términos de “pérdida placentera”, tanto si se
trata de ampliaciones de la metáfora del laberinto y el mapa de navegación
(cuyos ejemplos concretos comentaré en el apartado al uso) como de
presentaciones cuyos rasgos formales dificultan en algún sentido una
navegación transparente (paso a paso y sin dudas). Se pueden considerar
obras que juegan con la inmersión en ese sentido de “dejarse llevar y
deslizarse” en el espacio y en el tiempo para ver lo que el autor puede
ofrecerles.
• Obstaculización43
Aquellas obras vinculadas al hacktivismo44 y a la crítica social de las cuales
pueden establecerse dos grandes bloques 1) crítica del propio lenguaje de la
red y todo lo que conlleva: las falacias de la interacción, la seguridad y el
control, la lógica de funcionamiento de los códigos, etc. 2) la subversión social
divulgada a través de las nuevas tecnologías, hecho que repercute en las
formas de representación de las websites.
“Obstaculización” no tiene por qué significar necesariamente adhesión a las
posturas 1) y 2) al mismo tiempo. De hecho, los artistas dedicados
especialmente a 1) tienden a una reformulación estética y un ejercicio meta
discursivo que sugiere plantear la crítica del sistema informático dentro de las
contradicciones capitalistas más convencionales.45
42 Las creaciones de Greogry Chatonsky tienden a orientarse en este sentido (su website es http://www.incident.net). Un ejemplo particular en este sentido sería su particular recreación de la historia y el mapa del metro de París en http://www.sous-terre.net 43 Existen múltiples casos donde se experimenta y se dinamitan las convenciones del lenguaje. Dos ejemplos a explorar serían Ljudmila de Vuk Cosic, en http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/unreal/ , y Desvirtual de Giselle Beiguelan en http://www.desvirtual.com/nocache/index.htm, en la estela creativa de Jodi (http://www.jodi.org). 44 Abreviatura ideada en Internet que combina los términos hacker (pirata informático) y activismo. 45 Es decir, que se critica precisamente el medio a través del cual se trabaja, una inquietud común, no tanto a las posturas más radicales como al ciudadano medio.
90
Estructuras de diseño
Para una comprensión mayor de las posibilidades de desarrollo audiovisual que
puede ofrecer Internet hay que tener en cuenta que ha ido incorporando (e
incorpora cada día) nuevos elementos técnicos que facilitan el tratamiento de la
imagen y el sonido (y, por consiguiente, su posterior manipulación) a niveles
muchos más sofisticados que hace cinco o diez años46.
A título de ejemplo, el programa Director, empleado en la mayoría de CD-ROMs
artísticos que he consultado a lo largo de mi trabajo, se ha revelado limitado ante
la aparición de nuevos softwares capaces de introducir mayor nitidez, contraste y
dinamismo a las imágenes, como sería el caso de Flash para Internet.
Estos hechos resultan importantes para comprender no sólo el que los artistas
opten por dejar sus trabajos colgados en la Red en vez de tratar de venderlos o
exponerlos vía CD-ROM, sino también, por supuesto, para tratar de explicar el
tipo de creaciones audiovisuales que se realizan en la red, es decir, las
características formales que parecen imponerse y cómo estas tendencias pueden
ser absorbidas por los relatos interactivos.
He destacado anteriormente la necesidad de pensar la combinación banda
imagen y sonido de forma interactiva, y cómo ciertos ejemplos poéticos y
fotográficos en CD-ROM ofrecían interesantes pistas en este sentido.
Sus posibles enseñanzas no deben quedar ahí, pues tanto la creación poética
sigue explotándose abiertamente en Internet47, como los recursos estrictamente
fotográficos48 siguen estando a la orden del día en las websites.
46 Daniel Soto establece dos categorizaciones importantes en este sentido de soportes multimedia (clases de dispositivos) y de elementos multimedia (texto, imágenes, etc) Soto, Daniel en http://www.iua.upf.es/~berenguer/cursos/interact/treballs/soto/offline.htm 47 Las experiencias de generación poética, especialmente colectiva, han tenido una importante repercusión en la red. Ejemplos de continuación en este sentido serían la holopoesía de Eduardo Kac, en http://www.ekac.org/ y las experiencias de generación automática y audiovisual planteadas por diversos colectivos, especialmente frecuentes en el mundo universitario francés heredero de la tradición de OULIPO (Paris VIII, Paris I, etc).
91
Los temas que deseo apuntar a continuación, sin embargo, se refieren más a
parámetros estéticos en general, que podían afectar ya a las obras realizadas en
disco compacto y que siguen extendiéndose en la red, donde el debate sobre qué
opciones audiovisuales escoger se revaloriza y pasa por un proceso de
replanteamiento constante.
De esta manera, he observado la coexistencia de dos tendencias, no ajenas a los
modelos de dialéctica existentes en otras artes, que si bien no son nuevas en el
campo del debate, si cobran forma propia en lo que creación digital respecta. He
decidido bautizar estas dos tendencias como diseño abstracto y realismo virtual.
Son etiquetas escogidas por mí que espero, pese a lo mucho que pueden
abarcar, sirvan para esclarecer los asuntos a los cuales me refiero.
Por diseño abstracto entiendo todas aquellas creaciones on-line basadas en
explotar los recursos existentes por lo que respecta a una tipografía gráfica
digamos avanzada: títulos, colores, formas de estructuración más o menos
evidente. A veces se encuentran realizadas de este modo websites corporativas,
especialmente de gabinetes de diseño y artistas en este sentido (A3, Innothna).
Se trata de una tendencia formalista que suele combinar colores con efectos de
movimiento y una banda de sonido basada en creaciones de música avanzada
(composición por ordenador con efectos tan complejos como los que componen la
propia imagen, donde el virtuosismo no recae en la originalidad compositiva de la
pieza sino en su generación sintética).
Por realismo virtual comprendo todas aquellas creaciones que se basan en la
utilización de imágenes extraídas de la realidad, muy especialmente vídeos
consultables en formato Quick Time y fotografías no preciosistas, sino de
intención realista. Este tipo de obras parecen tratar de tender un puente entre la
supuesta “frialdad” del diseño hipertextual y la supuesta “calidez” de las imágenes
reales, por cuanto demuestran, no tanto sus intentos de no-distanciamiento de lo
48 Su uso no es sustancialmente diferente, pero sí igual de importante, que con las creaciones presentadas en disco compacto: tanto como fórmula de presentación (webs informativas) como en combinación con imágenes en movimiento (webs creativas), la fotografía, recién sacada de la realidad o manipulada hasta la saciedad (y también, para la reflexión y el disfrute artísticos) sigue teniendo cabida on-line.
92
real, como cuánto han calado el cine y en la televisión en la construcción de
sentimientos de familiaridad y proximidad, socialización en definitiva.
No se trata de tendencias antagónicas por cuanto se pueden encontrar
creaciones donde se trate de combinar ambos elementos de manera equilibrada
(donde la voz en off, por ejemplo, sustituya a la música electrónica, o donde la
composición visual esté más protagonizada por personas que por un sinfín de
gráficos tridimensionales). Sin embargo, no se puede obviar el hecho de que se
trata de tendencias representativas de dos perspectivas artísticas, capaces de
sugerir temas y valores muy distintos.
Quiero concretar en este sentido con el ejemplo que he observado en la web de la
asociación Hangar. Hasta la primera mitad del año 2001, esta web estaba basada
en la combinación de un fondo verde fluorescente con el nombre Hangar en el
centro, en negro, y todas las opciones de clicar en negro sobre pantallas
igualmente verdes. Existía una introducción con gráficos tridimensionales para
cada subsección, acompañada de música electrónica como la que he comentado.
Recientemente, Hangar ha cambiado su imagen: ha matizado el fondo verde de la
pantalla de inicio en un tono más neutro, ha introducido las novedades de la
asociación en esta primera página (acompañadas de fotos realistas) y ha
incorporado un sumario de temas donde antes había que introducirse entre
gráficos y sonidos para acceder al menú.
Una razón que puede explicar este cambio de imagen, además de la eventual
necesidad de renovarse, puede haber sido su inclusión dentro del programa
Barcelona Art Report49, el cual, al poner en contacto instituciones públicas y
asociaciones para la creación de talleres abiertos al público necesitaba ofrecer
una imagen de accesibilidad en todos los sentidos.
49 Por primera vez en el año 2001 los meses de mayo a octubre acogieron un conjunto de exposiciones, talleres, cursos y debates en diferentes espacios de la ciudad de Barcelona (MACBA, CCCB, etc). En esta ocasión Hangar participó en la presentación de talleres donde se enseñaba sobre nuevas tecnologías y se realizaban presentaciones de work in progress “Open Picnic” auspiciadas por el colectivo FiftyFifty. Más información en http://www.bcn.es/BarcelonaArtReport/intro.html y http://www.hangar.org
93
No se puede establecer una rigurosa dicotomía entre ambas opciones ni achacar
el seguimiento de la segunda a motivos prácticos (pues podría ser el equivalente
a afirmar que lo realista vende y los creadores sólo están interesados en vender...
), pero sí resulta estimulante considerar las diferencias entre ambas perspectivas
como modos de representación posibles, que, tanto por separado como mediante
una saludable fusión, pueden contribuir a la creación de relatos digitales on-line
de gran impacto audiovisual.
Eternos entornos
Internet presenta un auténtico mosaico de construcciones espaciales que amplían
y desarrollan las posibilidades expresivas planteadas ya en las obras en CD-
ROM. A la presentación en disco compacto de entornos VRML, diagramas
cartesianos y otras formas de creación de mapas virtuales (ya presentes, de
forma permanente, en el ciberespacio, con las implicaciones que esta
transposición tiene y que anteriormente he tratado de apuntar), se añaden las
vanguardistas y sofisticadas creaciones de arquitectura digital.
Me refiero con esto a la evolución de las formas de creación arquitectónica por
ordenador (tipo AutoCad) cuyo uso se trastoca, con fines artísticos, para la
creación de formas tridimensionales que juegan con la abstracción de elementos
comunes (como una casa, una escalera, etc.) y que recuerdan en algunos de sus
ejemplos a la pintura hiperrrealista que ofrece imágenes “que se salen de la
realidad”.
En mi investigación no he localizado ejemplos de este tipo de arquitectura
aplicados directamente a la construcción de relatos, pero intuyo que el alto grado
de imaginación, creatividad y reflexión sobre las formas reales de las cosas no va
a ser desaprovechado para relatos cuyo entorno requiere grandes dosis de
fantasía y efectismo.
Algunas referencias interesantes:
94
• Liquid de Lab-Au50 : proyecto arquitectónico diseñado por ordenador sobre la
relación entre transformaciones urbanas y culturales. Su filosofía de la
deconstrucción del espacio podría tener cabida en términos de “puesta en
escena” para narrativas inquietantes e incluso algo kafkianas.51
• Marcos Novak Invisible architectures52. Los proyectos del arquitecto Marcos
Novak abarcan toda clase de “post-espacios”, el uso de los cuales podría
aplicarse fácilmente a historias de carácter futurista y a la experimentación, no
sólo en términos de figuras arquitectónicas, sino también la construcción de
avatares no antropomorfos y argumentos fragmentados que jugaran con las
posibilidades deconstruccionistas de la red.53
50 http://www.lab-au.com/liquid/liquid0.htm 51 “Urbanism as the obsession of ‘appearance’ and ‘representation’ has to deal with dislocated, disembodied and transmissible systems. The classical question of articulating public and private space, localizing boundaries and identifying build entities, is now a question of being in dynamic space(s)-time(s) matrix of connectivity, interaction and imagination. Transurbanism concerns about the endless densification and diversification of reversible communication and information systems – it has become a data and hyperlink design. “(…) “The widening of traditional planning concepts to spatio-temporal considerations such as frequencies, time layers, sequences, ambiences, rhythm, suit, flows, fields, textures…accords to the new urban phenomena an important role in urbanity, as a less physical than mediated condition” Op.cit. 52 http://www.centrifuge.org/marcos/transtalk/transframesMain.html 53 La presentación de M. Novak en este sentido fue: “Our relation with the virtual has been dominated by the metaphor of “immersion”. Nevertheless, in an inevitable way, that which we meet in the virtual escapes into familiar space. So I propose the concept of “eversion” as necessarily complementary to that of “immersion”. Eversion states that the contents of advanced technologies, like ubiquitous computing and Augmented Reality, will be the peopling of familiar space by phenomena which we iniatially have met only in the virtual, like artificial life and conciousness. My current research relates to the creation of spaces in which we can act by the means of sensors and which bring together several kinds of invisibility and virtuality “ En CAIIA-STAR SYMPOSIUM Extreme Parameters: new dimensions of interactivity, L’Hospitalet de Llobregat, 11-12/07/2001
95
5 propuestas para el próximo milenio ¿La historia interminable? Algunos rasgos sobre los agentes de la narración
Participantes
El concepto PC (Personal Computer) y el hecho de que los relatos planteados
para CD-ROM se dirigieran en principio a un solo destinatario no ha limitado sin
embargo el desarrollo de las tecnologías informáticas para usos individualizados.
De hecho, el propio miedo a que el uso habitual de las máquinas generara formas
de aislamiento social ha alentado a empresarios, creadores y público en general a
promover la creación de lugares para compartir, espacios virtuales en los cuales,
si bien no se da una simultaneidad de presencias, en el mismo lugar, sí se
produce una ubicuidad y una inmediatez en el contacto mediante las conexiones
en línea.
La creación artística destinada a un potencial grupo de usuarios no ha quedado al
margen de estas prácticas. Las primeras manifestaciones que tenemos en este
sentido, muy evolucionadas actualmente, son los MUDs, espacios de juego en los
que, virtualmente, se encontraban varios interactores/ avatares que podían
desarrollar el juego a partir de sus intervenciones.
Muy dependientes en un principio de las órdenes escritas en pantalla, los juegos
comunitarios han crecido y se han extendido en formas y estructuras muy
diversas54.
El grado de evolución que quiero resaltar en este sentido es, por un lado, cómo
las experiencias con múltiples destinatarios no tienen como tales a un público
infantil-juvenil (es decir, no son juegos en el sentido menos amable de la palabra),
54 Daniel Julià ha realizado una clasificación grosso modo sobre las nuevas experiencias narrativas, que si bien ha sufrido una importante evolución, puede servir para comprender las bases de las categorías actuales. Julià distingue entre chats, MUDs, interactivos (narrativos o informativos), cine interactivo, vida artificial y películas en 3D. En Julià, Daniel “Una proposta d’utilització d’agents autònoms per a la creació d’un model de narrativa no linial” http://www.iua.upf.es/~dani/doctorat/gi.html
96
y de cómo tampoco las experiencias participativas tampoco se limitan a grupos de
discusión de carácter informativo, o chats temáticos de carácter más informal.
Quiero hacer notar como algunos autores han introducir en sus creaciones por
Internet la posibilidad y el interés de permitir acceder a sus obras a múltiples
usuarios, como evolución narrativa de las opciones en tiempo real ofrecidas por
el propio chat, o, de otro modo, creando estructuras de narrativa contributoria que
no sólo permiten añadir una u otra frase a un relato55 sino que se integran en
experiencias audiovisuales más complejas y enriquecedoras.
Los dos ejemplos que cito en esta ocasión son por un lado Trajectories de Jean-
Pierre Balpe, y Desertesejo de Gilberto Prado.
El primer ejemplo es una evolución audiovisual de la generación automática de
textos, con el aliciente que este modelo de generación y participación comunitaria
se ve respaldada por su colocación en soporte web y por el consiguiente uso de
un lenguaje audiovisual que ofrece el marco de desarrollo de la ficción. Permite la
inscripción en la web para la construcción de la historia y ofrece una forma de
navegación más lineal y otra de carácter más aleatorio para acceder a las páginas
según los gustos del lector.56
Por su parte, Desertesejo57 presenta un entorno VRML cuyo interés no radica
solamente en la tridimensionalidad del espacio, y en la (re)creación de los
elementos típicos de un desierto, sino también en su capacidad de alojar hasta
cincuenta visitantes, representados a partir de los avatares de diferentes animales
55 Me remito con esto a las primeras experiencias de creación informática comunitaria del tipo “cadáver exquisito”. 56 Algunas notas destacables sobre el argumento y la organización de la estructura: “Trajectoires: un roman policier interactif et génératif sur Internet, au croisement de la technologie, de l’art et de la littérature. Ou comment faire du cyber-lecteur l’acteur inspiré de sa propre... lecture. Diabolique!” “L’originalité de notre projet réside dans le fait de combiner, sur un même support, non seulement texte, son, image -fixe ou animée- ou programmes intéractifs, mais également du code informatique (qui fait partie de l’oeuvre) pour créer une littérature assitée par ordinateur” En http://www.trajectoires.com. 57 http://www.itaucultural.org.br/desertesejo/.
97
u objetos del paisaje, y que por lo tanto pueden interactuar simultáneamente y
entre ellos en un mismo espacio.
Estas dos experiencias, junto a muchas otras, atestiguan la superación de los
modelos de interacción comunitaria meramente escrita (tanto si se trataba de
literatura como de juegos) para la inmersión en espacios y ambientes más
elaborados, en los cuales hay que aprender a dominar y combinar el texto, la
imagen, e incluso la voz. Son ejemplos que pueden tener un importante desarrollo
narrativo, pues inducen a una cierta continuidad en la experiencia narrativa y
hacen del intercambio entre interactores uno de los elementos más interesantes
de la propia narración, enfatizando una vez más el interés de la frontera entre el
mundo diegético y el extradiegético.
Agentes
En los últimos años se ha desarrollado también, de manera muy importante, el
modelo de creación de historias basado en la utilización de agentes.
El uso de agentes puede entenderse como una manera de estructurar narrativas
en la medida en que proponen formas y modelos de creación de personajes.
Generalmente denominados “agentes autónomos”, estos elementos se plantean
como formas de integración de personajes dotados de un carácter dinámico en
entornos igualmente dinámicos y tridimensionales. La idea es crear formas de
comportamiento que permitan una mayor autonomía del personaje y al mismo
tiempo una relación más ajustada con el espacio que lo rodea, sea éste estático o
cambiante.
Estos “actores virtuales” están pensados para facilitar la comunicación con los
interactores y entre ellos mismos, como una evolución de los personajes de
animación y capaces de actuar y funcionar según modelos comportamentales sin
la necesidad de un clicar constante.
98
Las diferencias significativas que puede aportar la introducción de agentes en los
relatos radican en el hecho de que, con esta forma de creación de personajes, ya
no es necesario ir guiando todo el tiempo al personaje, ni puede decirse que el
protagonista tenga un carácter “plano y lineal”, fijado una vez que se establece,
pues una vez establecidas unas bases argumentales la introducción de patrones
cognitivos y comportamentales en los personajes a través del lenguaje natural les
permite una elevada autonomía.58
Los agentes autónomos representan una mayor forma de control y al mismo
tiempo dinamismo del carácter de los personajes, por lo que la interacción pasa
más bien a ser una forma de intervención a partir de los elementos implantados.
La virtud de este sistema radica en la riqueza de elementos que pueden
implantarse en los rasgos de un determinado personaje y en el replanteamiento
de las intervenciones del interactor para influir en esos parámetros.
Al mismo tiempo, el defecto puede interpretarse como el riesgo de que, al
introducir una planificación de elementos de carácter y comportamiento en un
personaje, se pueda caer fácilmente en la creación de estereotipos, dado que se
juega con unas variables propias del mundo matemático y no tanto de las
variaciones de personalidad internas de los individuos reales.
Los experimentos en este sentido, dada la novedad de esta forma de creación,
han dado salida hasta el momento a juegos de acción y similares, donde sí se
establecían dicotomías del tipo bueno-malo, simpático-antipático, etc. Son
situaciones previsibles ante una forma de elaboración emergente, muchas veces
incluso condicionadas por la lentitud de respuesta técnica. Una narrativa digital lo
bastante rica debería superar esos estereotipos y utilizar los agentes autónomos
como herramienta, medio para darse apoyo, y no fin de control matemático en sí
mismo.
58 He consultado diversas fuentes de documentación para este apartado, siendo la más relevante el seminario realizado por Marco Cavazza, High Level Behaviour for Virtual Actors (IUA, Junio 2001), por lo reciente de sus planteamientos. He dejado un poco de lado sus observaciones sobre programación, pues es un tema que compete a los expertos informáticos y no, por el momento, al análisis de las narraciones interactivas.
99
Juego dramático
He ido comentando a lo largo del trabajo la importancia de tener en cuenta la
dificultad de entender la narrativa interactiva en los mismos términos de creencia
ficcional aplicados hasta el momento a los relatos cinematográficos y televisivos, y
lo interesante de reconocer los territorios fronterizos como lugares donde se
fragua la nueva experiencia inmersiva. Como último elemento importante en este
último sentido he querido destacar la noción de “juego dramático” elaborada por
Jean Clément59:
“D’un point vue théorique, il faut nettement distinger la narration du jeu
dramatique. Le désir de participation du public se heurte en effet à la nature
même de la narration qui est, par définition, une forme de mimesis fondée
sur l’absence de la chose racontée.
Tout autre est le jeu dramatique quand ses acteurs improvisent ensemble
une histoire sur un canevas initial. En passant du jeu d’aventure au jeu de
rôle, on passe du récit à sa représentation, ou, pour reprendre une
distinction proposée par Gérard Genette, du récit comme énoncé narratif au
récit comme événement, voire à l’absence de récit quand les joueurs
dialoguent directement entre eux »60
La consideración de « juego dramático” planteada por Clément no dista mucho de
las consideraciones meta discursivas y de disfrute de la “transgresión diegética”
que se han ido planteado a lo largo de este trabajo y en las consideraciones de
Janet H. Murray.
Pero quiero de todos modos hacer notar la importancia del concepto, pues si
Clément identifica este proceso de reconocimiento positivo de la estructura como
“juego”, quizá pueda considerarse también como una especie de aviso para tener
en cuenta la vinculación entre juegos y narrativa, muy especialmente en estos
59 Profesor de Letras en el departamento de Hypermédias de la Université Paris VIII (París), ha especializado sus investigaciones en ciberliteratura e hipertextos. El artículo de referencia para este apartado es “Hypertextes et mondes fictionnels (ou l’avenir de la narration dans le cyberspace)” publicado en Écarts nº 2, Febrero 2001, pero algunos de los puntos que trata ya habían sido planteados en su artículo “Une fiction hypertextuelle: naissance d’un noveau genre?” en http://hypermedia.univ-paris8.fr/.
100
relatos emergentes en que las fronteras entre un mundo y otro resultan al parecer
indefinibles.
La relación entre juego y relato se ha visto afectada en los últimos años por la
expansión de una informática de consumo destinada a fabricar masivamente
juegos para niños basados en la mayoría de los casos en relatos de acción y
violencia sin demasiado peso argumental. Esta catalogación ha resultado un
lastre, pues ha supuesto un doble prejuicio en la consideración de los juegos por
ordenador como 1) una cosa para niños (y por lo tanto, no para adultos) y 2) un
tipo de creaciones frívolas y violentas que no pueden dar cabida a una narrativa
interactiva compleja y bien pensada.
La manera de librarse de estas dos pesadas etiquetas puede pasar
necesariamente por la reconsideración teórica de los elementos de juego,
entendido éste en un sentido amplio de “disfrute lúdico”, que al parecer tienen un
papel importante en las creaciones digitales actuales. Si entendemos la
posibilidad de interferir en los planteamientos del autor y el hecho de compartir el
espacio de la narración con otros interactores como elementos decididamente
pertenecientes al mundo de los juegos podremos entender la importancia de la
tecnología actual para traspasar rasgos significativos de un mundo a otro.
Myst, el CD-ROM de aventuras, supuso quizás ya un primer paso para la
aceptación, no solamente de la narrativa de aventuras para adultos (pues, de
hecho, el cine de aventuras “para adultos” lleva toda la historia del cine siendo
considerado como tal y diferenciado del específicamente infantil), sino también en
la adopción de determinados esquemas propios de los juegos para la creación de
narraciones interactivas dinámicas y participativas. Reconocer la importancia de lo
fronterizo como manera de aprender a situarse entre la realidad y la ficción puede
significar, también, al mismo tiempo, reconocer estos nuevos espacios narrativos
como lugares de transición saludable entre los territorios de la niñez y los
entornos “adultos” (y el análisis previamente realizado de Twelve arroja
significativamente luz sobre la supuesta inocencia de unos y otros).
60 Pág. 75 Op. cit.
101
Duración e instante
He repasado hasta este punto aquellos apartados significativos para la creación
de relatos interactivos (presumiblemente, en la red) en términos generales. No
quiero terminar esta serie de apuntes hacia el futuro, sin embargo, dejando de
lado el tema con el que he concluido cada una de las secciones de análisis
preliminar y que constituyó mi primera forma de aproximación a los fenómenos
interactivos: el tiempo.
Muy especialmente en los apartados dedicados a analizar una por una seis obras
narrativas interactivas he tratado de hacer notar las necesidades de análisis
temporal para cada una de ellas, destacando en términos generales la vinculación
de la fragmentación temporal a las formas de estructuración interactiva
planteadas.
No considero que esas consideraciones previas puedan variar sustancialmente si
me dedicara sistemáticamente a analizar diversas obras realizadas en websites
(de hecho, he de recordar que las obras de Antonio Alvarado que he analizado se
encuentran dentro y fuera de la red, sin que por ello su sentido en cuanto a obras
independientes deba cambiar radicalmente).
Destaco por última vez la necesidad de tener en cuenta cómo el hecho de insertar
las obras en el continuo que supone Internet puede incrementar el grado de
interactividad saltando de una obra a otra, y favoreciendo aún más la generación
de un mosaico temporal de todas las obras. Y sin embargo, no creo que sea éste
el elemento más destacable para finalizar mi investigación en este sentido, puede
este tipo de prácticas, si bien atractivas, pueden revelarse agotadoras e inútiles
cuando ya no constituyen una flamante novedad.
Por ello, dedico en este último apartado una breve consideración a dos elementos
recientes que han llamado mi atención, streaming y tiempo real, y a una breve
aproximación teórica sobre lo que considero una situación paradójica del tiempo
en su versión digital.
102
Sobre el primer tema, he de destacar que por streaming se entiende a grandes
rasgos una técnica que permite ver al completo una imagen que está en proceso
de traspasarse de una fuente a otra. Constituye una forma de control del proceso
de traspaso de bits y evita esperar a que finalice la recarga para ver los
resultados.
Respecto al segundo, la noción de tiempo real hace referencia a una transmisión
o contacto producidos en aquel mismo momento en que se comunica con ellos.
Así, una intervención en tiempo real se estaría produciendo ahora si alguien
estuviera leyendo esto mientras yo lo escribo. El chat o los servicios de
Messenger serían también ejemplos de comunicaciones en tiempo real. De
hecho, el concepto de tiempo real no es sino una ampliación a diferentes
aspectos de la vida cotidiana de todo lo que, en referencia a un concierto o un
espectáculo, solíamos decir en directo.
Se trata de dos conceptos que remiten a un mismo valor actualmente en alza: la
simultaneidad. Del streaming se valora el poder ver la imagen al completo como si
ya estuviera allí. De las conexiones en tiempo real, el hecho de poder
comunicarse a la vez en el tiempo como si ya se estuviera allí (en el espacio).
Ambas nociones se insertan por tanto en la tendencia a la instantaneidad, a la
facilidad y la rapidez de acceso en todas las comunicaciones, a la superación de
los condicionamientos espaciales recurriendo a simultaneidades temporales. ¿Por
qué planteo, pues, que la temporalidad tecnológica se ve sometida a un proceso
paradójico?
Pues porque, mientras por un lado existe un fomento explícito, y no sólo en las
formas de creación, de esa cultura del instante, de la superación del décalage
temporal en pos del momento que siempre es presente, al mismo tiempo el
plantear experiencias narrativas inmersivas pasa, necesariamente, por entender
también la navegación en términos de “pérdida”, “dejarse llevar”, “entrar sin
plantearse cuando se va a salir de allí”, es decir, en términos de disfrute de la
duración, lo cual parece ser un planteamiento radicalmente opuesto al anterior.
103
Si se considera que vivimos en una época donde las tradicionales dicotomías o
posturas dialécticas parecen haberse engullido mutuamente (de manera que un
elemento no sólo implique sino que también permita la coexistencia permanente
de su contrario), la consideración de una teoría temporal sobre relatos interactivos
basada, precisamente, en la coexistencia de la duración y el instante puede tener
sentido.61
En última instancia, podría considerarse esa duración como una posible manera
de entender, a grandes rasgos, el continuo o timeline que supone todo el flujo de
información que la red transporta (y que, en su interior, alberga otros subflujos
potencialmente explorables), y el instante como marca circunstancial que puede
repetirse y simultanearse con otras marcas, pues el número de experiencias en
un mismo momento resulta potencialmente infinito.
Unos cuantos años de maduración pueden dar las pistas sobre las semejanzas y
diferencias con los elementos de estructuración temporal que ya se aplicaron en
su momento en la sintaxis cinematográfica y televisiva. Mientras tanto, sólo cabe
aventurar cómo las creaciones digitales superarán sus condicionamientos de
lenguaje previos y constituirán obras independientes listas para ser comentadas y
analizadas.
Críticas
Ningún fenómeno de los comentados a lo largo de este trabajo debe considerarse
aisladamente. Es decir, que todos aquellos elementos que hayan podido
observarse en el análisis de las creaciones digitales deben considerarse por
cuanto cierto tipo de obras responden necesariamente a una época y unas
tendencias sociales.
He planteado en más de una ocasión la necesidad de comprender la
interactividad como una manifestación, vía creación informática, representación
61 No se trata, por tanto, de elegir entre las posturas de Bergson y Bachelard sino en reconsiderar ambas posturas, pasarlas por el tamiz de las nuevas creaciones y a partir de ahí integrarlas en un modelo comprensible para los nuevos tiempos.
104
de una tendencia social teledemocrática que hace del acceso y la participación
per se sus atractivas bases. He destacado también la importancia de evitar
considerar la interactividad como un fin en sí mismo, sino como una manera
distinta, quizás evolucionada de gestionar historias que debe regirse por
parámetros cualitativos (y que por tanto no debe dejar de lado la calidad
argumental, la adecuada combinatoria audiovisual, etc).
No deseo extenderme más en este sentido sino para acabar con dos reflexiones
filosóficas planteadas hace un par de años en torno a la interactividad. No
considero que deban ser ideas para ser tomadas al pie de la letra sino
simplemente “notas a pie de página” que deben recordarnos que no todo lo nuevo
es intrínsecamente bueno por esa razón, y que la prudencia ante el éxito y la
calidad de estas nuevas manifestaciones debe ser observada en todo momento
(en todo caso, para realizar obras con un nivel de autoexigencia más elevado)62:
“Nous avons perdu le droit de nous absenter: notre dehors doit aller à notre
dedans, pour paraître « être-soi-même ». Plus inquiétante que l’abolition des
distances phyisiques dans la télépresence est cette abolition de la distance
symbolisante au cœur des images elles-mêmes » Régis Debray
« Je crains que paradoxalement les nouvelles technologies se contentent de
dupliquer des schémas de narration existants, au risque de se cantonner dans
des lieux communs de la création. Si l’auteur ne propose pas lui-même un
modèle esthétique suffisament fort, peut-il espérer que ses utilisateurs ou ses
spectateurs alimentent son imaginaire défaillant ? » Laurent Delmas
62 Las opiones que siguen fueron formuladas en la Mesa Redonda “Interactivité, générativité: une nouvelle articulation du discours” en la conferencia bianual III États Généraux de l’Écriture Interactive, organizada por la asociación ART 3000 (París, 16-17/11/1999) y recogidas en la revista NOV’ART edición diciembre 1999.
105
Índice
Prólogo
Aspectos generales
El relato interactivo
6 paseos por los bosques interactivos
Perspectivas de futuro
Bibliografía
106
Obras
Actas Congreso ISEA 2000 http://www.isea2000.com
Catálogo Congreso ISEA 2000: 10 Symposium International des Arts
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Cinema and architecture BFI, Londres, 1997.
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Baudrillard, Jean Cultura y simulacro, Kairós, Barcelona, 1998.
Baudrillard, Jean Écran total, Galilée, París, 1999.
Bellour, Raymond L’entre-images 2. Mots, Images Trafic, París, 1999.
Bou, Núria & Pérez, Xavier El tiempo del héroe, Paidós, Barcelona, 2000.
Eco, Umberto 6 paseos por los bosques narrativos, Lumen, Barcelona, 1996.
Friedberg, Annette Window Shopping: cinema & the postmodern, California
University Press, Los Angeles, 1993.
Juillier, Laurent L’écran postmoderne: un cinéma de l’allusion et du feux d’artifice,
Harmattan, París, 1991.
Menil, Alain L’écran du temps, Presses Universitaires de Lyon, Lyon, 1991.
Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck: the future of narrative in cyberspace,
The Free Press, Nueva York, 1997.
107
Artículos
“L’analyse qualitative” en Pognant, Patrick et alt. “Les CD-Roms culturels”,
Hermes, París, 1996.
Revista Écarts nº 2, Febrero 2001 http://www.ecarts.org
Revista “NOV’ART”, Diciembre 1999, ART 3000, Joly des Josas, 1999.
Collins, Harry “Les capacités des ordinateurs et leurs limites » ; Latour, Bruno “La
fin des moyens” en Revista Réseaux nº 10 Communiquer à l’ére des réseaux,
Hermès, París, 2001.
Tabla Redonda “Le récit interactif”, École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs
(ISEA 2000) París, 6/12/2000 en http://www.labart.univ-paris8.fr/recit/
Berenguer, Xavier “Històries per ordinador” en
http://www.iua.upf.es/~berenguer/articles/histor/principal.html
Berenguer, Xavier “Escriure programes interactius” en
http://www.iua.upf.es/formats/formats1/a01ct.htm
Clément, Jean “Une fiction hypertextuelle: naissance d’un nouveau genre?” en
http://hypermedia.univ-paris8.fr/
Hakola, Marikki “Hypermontage. A montage of an interactive moving image. A
study at the crossing point of film theory and art philosophy in the framework of
pragmatism” en http://www.isea2000.com/actes_doc/35_hakola.rtf
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Giannetti, ed, L’Angelot, Barcelona, 1997
Julià, Daniel “Una proposta d’utilització d’agents autònoms per a la creació d’un
model de narrativa no lineal” en http://www.iua.upf.es/~dani/doctorat/gi.html
108
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http://www.iua.upf.es/~berenguer/cursos/interact/treballs/londono.htm
Pintor, Iván “La representación de tiempo y memoria en el relato abierto:
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http://www.iua.upf.es/~berenguer/cursos/interact/treballs/pintor.htm
Simon, Jean-Paul “Remarques sur la temporalité cinématographique dans les
films diégétiques” en Cinémas de la modernité: films, théories Chateau, D et alt.
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Soto, Daniel “El Mundo Multimedia del Web en off-line” en
http://www.iua.upf.es/~berenguer/cursos/interact/treballs/Soto/offline.htm
Cursos
“Interactividad y ficción” asignatura impartida por Xavier Berenguer en el
programa de Doctorado en Comunicación Social, UPF, bienio 1997-1999
(Barcelona) en http://www.iua.upf.es/~berenguer/cursos/interact
“Sémiologie du multimédia: scénario, structure du récit et Multimédia”, curso
impartido por Frédérique Calcagno Tristan, ISIC Université Michel de Montaigne
Bordeaux III , curso 2000-2001 (Bordeaux).
Seminario “High Level Behaviour for Virtual Actors”, Marco Cavazza, IUA,
Barcelona, Junio, 2001.
109
Muestras y festivales
ISEA 2000 (París, diciembre 2000) http://www.isea2000.com
Netàfores v.3: mostra de disseny on i off-line (Barcelona, mayo 2001).
2ª Mostra d’Art Visual i Sonor (Barcelona, junio 2001).
SONAR 2001 (Barcelona, junio 2001) http://www.sonar.es
Link_Age: Muestra Internacional de Arte Participativo On-Line y Off-Line (Madrid,
agosto 2001).
Actos y conferencias
Exposición “Art i temps” CCCB, 2000-2001 (Barcelona).
Ciclo de conferencias “Art i temps” CCCB, 2001 (Barcelona).
CAIIA STAR Symposium “Extreme Parameters: New dimensions on interactivity”
(Hospitalet de Llobregat, Julio 2001).
Centros de documentación
ART 3000 (París).
Arthouse (Dublín).
Biblioteca Universidad Pompeu Fabra (Barcelona).
Bibliothèque André Malraux (París).
Bibliothèque Publique Centre Georges Pompidou (París).
Bibliothèque Universitaire de Droit et Lettres Université Michel de Montaigne
Bordeaux III (Bordeaux).
Bibliothèque Université Paris VIII Saint-Denis (París).
110
Centre de Ressources Documentaires ISIC (Bordeaux).
Fiftyfity (Barcelona).
Mediateca Fundació La Caixa (Barcelona).
Mediathèque École Nationale Supérieure de Beaux Arts (París).
CD-ROMS (se incluye referencia en Internet de aquellas obras cuyo contenido está suficientemente explicado
y mostrado on-line)
12 sentits: poesia catalana d’avui (producido por el IUA)
http://www.iua.upf.es/dotze_sentits/
Actualité du virtuel: conferences sur l’esthétique du virtuel (varios)
Versión en CD-ROM de la Bibliothèque de l’Université Paris VIII (París).
Alain Brunet/ Christophe Martin
Act as a free person please just press the button
http://ww2.nat.fr/videoformes/Festival/2001/prog2001.html
Àlex Sanjurjo
Ventilar
http://www.iua.upf.es/~asanjurj/ventilar/memoria.htm
Alison Rothwell
From My Perch
Versión en CD-Rom consultada en la sede de la asociación Fiftyfifty (Barcelona).
Antonio Alvarado
Las Jaulas del Demiurgo
http://www.w3art.es/alvarado/index2.htm
Estatigrafía
http://www.w3art.es/alvarado/index2.htm
111
Artevisión: Arte Electrónico en España (producido por MECAD)
http://www.mecad.org/index_es.htm
Bill Seaman
The Exquisite Mechanism of Shivers
http://www.olats.org/OLATS/reperes/exquisite.shtml
Chris Hales
The Twelve Loveliest Things I Know
http://csw.art.pl/new/99/7e_heldl.html
Jinxed http://csw.art.pl/new/99/7e_heldl.html
Chris Marker
Immemory One
http://www.silcom.com/~dlp/cm/cm_immemory.htm
http://www.centreimage.ch/02progF/expos/1997/markerexpof.html
Dennis del Favero
Cross Currents
Versión en CD-ROM consultada en la sede de la asociación Fiftyfifty (Barcelona).
Dieter Kiessling
Continue Quit
http://contactzones.cit.cornell.edu/artists/esp_kiessling.html
Graham Harwood
Rehearsal of Memory
http://www.mongrelx.org/Project/projects.html
Jean-Louis Boissier
Flora petrinsularis
http://contactzones.cit.cornell.edu/artists/boissier_flora.html
112
José Trujillo
Madrid Me Mata
Versión en CD-ROM consultada en la 2ª Mostra d’Art Visual i Sonor del Centre
Cívic Convent de Sant Agustí (Barcelona).
Josh Ulm
The Codex Series
http://www.codexseries.com/codex1/
Malgorzata S. Szperling
Uncompressed
http://www.substanz.net/substanz.html
Mia Makela
Passenger
http://www.fiftyfifty.org/passenger/
http://www.continent-imaw.net/tem/bytem.html
Miquel Jordà
Time Machine
http://www.terra.es/personal/a333999/m3e.htm
Nick Bantock
Ceremony of innocence (producido por Gerry Villion)
http://realworld.on.net/rwmm/ceremony/
Orit Kruglanski
Gold
http://fargo.itp.tsoa.nyu.edu/~orit/gold.html
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As much as you love me
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Pedro Meyer
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I photograph to remember
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Pedro Soler
Alone
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Piotr Szyhalski
Timeworks
Versión en CD-ROM consultada en la sede de la asociación ART 3000 (Issy-les-
Molineaux)
Ding an sich
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Poetry in Motion 1 (producido por Ron Mann)
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Poetry in Motion 2 (producido por Ron Mann)
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Rand y Robin Miller
Myst http://www.riven.com/
Russet Lederman
NYC Thought Pictures: Memories of Place
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Tomato Gizolme
114
Ultim Atom 1.0
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Xavier Lambert
Journal Aporétique
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La Colonie
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Websites (portales y net-art)
Buscadores
Google http://www.google.com
Webopaedia http://www.webopaedia.com
Portales de net-art
Aleph Arts http://aleph-arts.org
Artenlinia http://www.artenlinia.net/
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Rhizome http://www.rhizome.org
Artistas
Chema Alvargonzalez
O Fahr in Blau
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Dora García
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Heartbeat
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Todas las Historias
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Eduardo Kac
http://www.ekac.org
Galería Virtual
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Gilberto Prado
Desertesejo
http://www.itaucultural.org.br/desertesejo/
Giselle Beiguelan
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Glaznost
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Gregory Chatonksy
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Sous-terre
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Innothna
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Jean-Pierre Balpe
Trajectoires
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Lia
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Marcos Novak
http://www.centrifugue.org/marcos
Marko Brajovic
http://www.su-studio.com/
Ricardo Iglesias
Nosotras las putas
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Tania Ruiz
http://www.altern.org/tania
Vuk Cosic
Ljudmila
http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/unreal/
Asociaciones
ART 3000 http://www.art3000.com
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CAIIA-STAR http://www.caiia-star.net
FiftyFifty http://www.fiftyfity.org
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Hull Time Based Arts http://www.timebase.org/
Liquid 0 de Lab-au http://www.lab-au.com/liquid/liquid0.htm
Otros
Barcelona Art Report 2001http://www.bcn.es/BarcelonaArtReport/intro.html
Centre de Cultura Contemporània de Barcelona http://www.cccb.org
Fineart Forum http://www.fineartforum.org
IUA http://www.iua.upf.es
Labart Université Paris VIII http://www.labart.univ-paris8.fr/
MECAD http://www.mecad.org
Filmografía
Alphaville Jean-Luc Godard
Art Land Maya Deren
Blade Runner Ridley Scott
Cleo de 5 à 7 Àgnes Varda
Doce monos Terry Giliam
El juego de Hollywood Robert Altman
Hiroshima mon amour Alain Resnais
Images de Proust Alain Resnais
L’année dernière à Marienbad Alain Resnais
La guerre est finie Alain Resnais
La Jetée Chris Marker
Las vacaciones del cineasta Johan van der Keuken
Le Temps Johan van der Keuken
Memento Christopher Nolan
Memoires pour Simone Chris Marker
Meshes of the Afternoon Maya Deren
Pulp fiction Quentin Tarantino
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Rashomon Akira Kurosawa
Ritual in transfigured time Maya Deren
Toute la memoire du monde Alain Resnais
Agradecimientos Álex Sanjurjo Arantxa Capdevila Arantzazu Beguería ART 3000 Carlos Losilla FiftyFifty Forum des images-Videothèque de Paris Fréderique Calcagno-Tristan Iván Pintor José Trujillo Josep Giribet Margolzata S.Szperling Marko Brajovic Martine Bour Russet Lederman Tania Ruiz Xavier Berenguer
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