CAMILA RODRIGUES BARBOZA DE ANDRADE
PROTÓTIPO DE MATERIAL DIDÁTICO-TERAPÊUTICO PARA ESTIMULAÇÃO DE
HABILIDADES SEMÂNTICAS
Dissertação apresentada ao Curso de Pós Graduação da Faculdade de Ciências Médicas da Santa Casa de São Paulo para obtenção do Titulo de Mestra em Saúde da Comunicação Humana.
São Paulo
2015
CAMILA RODRIGUES BARBOZA DE ANDRADE
PROTÓTIPO DE MATERIAL DIDÁTICO-TERAPÊUTICO PARA ESTIMULAÇÃO DE
HABILIDADES SEMÂNTICAS
Dissertação apresentada ao Curso de Pós Graduação da Faculdade de Ciências Médicas da Santa Casa de São Paulo para obtenção do Titulo de Mestra em Saúde da Comunicação Humana Área de Concentração: Saúde da Comunicação Humana.
Orientadora: Profa. Dra. Amalia Rodrigues
São Paulo
2015
FICHA CATALOGRÁFICA
PreparadapelaBiblioteca Central da
Faculdade de CiênciasMédicas da Santa Casa de São Paulo
Andrade, Camila Rodrigues Barboza de Protótipo de material didático-terapêutico para estimulação de habilidades semânticas./ Camila Rodrigues Barboza de Andrade. São Paulo, 2015.
Dissertação de Mestrado. Faculdade de CiênciasMédicas da Santa Casa de São Paulo – Curso de Pós-GraduaçãoemSaúde da Comunicação Humana.
Área de Concentração: Saúde da Comunicação Humana Orientadora: Amalia Rodrigues 1. Linguagem 2. Vocabulário 3. Semântica 4. Criança 5. Jogos e
brinquedos BC-FCMSCSP/23-1
Dedico este trabalho ao meu marido Leandro e à minha irmã Juliana
pelo apoio, força, motivação e incentivo para chegar até aqui.
“O seu trabalho vai ocupar grande parte da sua vida, e a única maneira de ser realmente satisfeito
é fazer aquilo que você acreditar ser um ótimo trabalho. E a única maneira de realizar um ótimo trabalho
é amar aquilo que você faz.
Steve Jobs
AGRADECIMENTOS
À Profa. Dra. Amalia Rodrigues, minha orientadora, por me permitir ser sua primeira mestranda e entrar de corpo e alma comigo neste trabalho. Obrigada pela parceria, por todas as manhãs, noites e madrugadas de orientação, por cada Face Time realizado e por viajar comigo em meus sonhos e jogos. À Faculdade de Ciências Médicas da Santa Casa de São Paulo pelo ensino de qualidade que me proporcionou mais essa busca de conhecimento científico. Ao corpo docente do Mestrado Profissional em Saúde da Comunicação Humana por todo o ensinamento passado e compartilhado. À Profa. Dra. Noemi Takiuchi pelo incentivo que sempre me deu, pela enorme ajuda na elaboração do projeto que deu início a este trabalho, pelas maravilhosas contribuições na banca de qualificação, por sempre ter acreditado em mim como fonoaudióloga. Obrigada por estar sempre ao meu lado. À Profa. Dra. Maria Thereza Mazorra dos Santos pelas valiosas sugestões e informações compartilhadas que tornaram esse trabalho melhor após a banca de qualificação. À Profa. Dra. Ana Luiza Navas pelas ótimas contribuições na banca de qualificação, por cada aula onde nos mostrou o que é um bom trabalho científico e nos ensinou como fazê-lo. Ao meu marido Leandro por todo apoio, paciência e incentivo dado a este trabalho e a minha carreira como fonoaudióloga, pela enorme ajuda durante todo o meu mestrado, por cada noite mal dormida e por cada final de semana de trabalho. Obrigada por ser meu companheiro em todas as horas. À minha irmã Juliana por partilhar comigo todo seu conhecimento tecnológico, por me ajudar em cada imagem deste trabalho,por todo o ensinamento e paciência e por estar sempre ao meu lado. Aos meus pais Fatima e Edmir por todo carinho e disposição que sempre tiveram em me ajudar e apoiar. À minha grande amiga Thaís Zemlickas pelas conversas e trocas de experiências durante todo o mestrado e por cada dia em que estivemos juntas, tudo isso foi muito importante para a realização deste trabalho. Às alunas e amigas da I Turma do Mestrado Profissional em Saúde da Comunicação Humana por todas as mensagens trocadas a qualquer hora e compartilharem sempre suas angústias e conquistas.
SUMÁRIO
1.INTRODUÇÃO…………………………………………………………………..…..…….. 1
1.1. Revisão da Literatura...........………….....………………………..............…...5
2. OBJETIVO…………………………………………………………………………….…...17
3. MÉTODO..................................................................................................................19
4. RESULTADOS..........................................................................................................33
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS......................................................................................45
6. ANEXOS...................................................................................................................48
7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS..........................................................................56
RESUMO..................................................................................................................62
ABSTRACT..............................................................................................................63
APÊNDICE...............................................................................................................64
INTRODUÇÃO
2
1. INTRODUÇÃO
Segundo a AmericanSpeech-Language-HearingAssociation (ASHA), a
linguagem é um sistema complexo e dinâmico de símbolos convencionais que é
utilizada paraa comunicação. Visões contemporâneas da linguagem humana
afirmam que a linguagem evolui dentro de contextos históricos, sociais e culturais
específicos (ASHA, 1982).
A linguagem humana pode ser descrita a partir de pelo menos cinco
parâmetros (fonológico, morfológico, sintático, semântico e pragmático) e sua
aprendizagem é determinada pela interação de fatores biológicos, cognitivos,
psicossociais e ambientais. O uso efetivo da linguagem para a comunicação requer
um amplo entendimento da interação humana incluindo fatores associados como
sinais não-verbais, motivação e papéis socioculturais (ASHA, 1982).
Para um desenvolvimento de linguagem adequado, a curiosidade e a
experiência são essenciais para que novas informações sejam acrescentadas e
integradas às mais antigas e, assim, interiorizadas, resultando nos padrões de
comunicação e linguagem esperados para cada faixa etária (Scheueretal., 2003).
Para Vygostky, a relação do ser humano com o mundo é mediada pelos
instrumentos e símbolos desenvolvidos culturalmente. Para o autor, a compreensão
do desenvolvimento psicológicopode ser explicada a partir de propriedades naturais
do sistema nervoso, ou seja, o cérebro constitui um sistema aberto, de grande
plasticidade, cuja estrutura e modos de funcionamento são moldados ao longo da
vida, e a linguagem humana apresentaria duas funções básicas: a de intercâmbio
social e a de pensamento generalizante. Isto é, além de servir ao propósito de
3
comunicação entre indivíduos, a linguagem simplifica e generaliza a
experiência,favorece processos de abstração e generalização, ordenando as
instâncias do mundo real em categorias conceituais cujo significado é compartilhado
pelos usuários da mesma língua (Oliveira, 1992).
Existem diferenças individuais no desenvolvimento da linguagem relacionadas
aos períodos nos quais determinadas características devem surgir, assim como, em
relação à velocidade de aquisição e qualidade dessa linguagem. Esses fatores estão
relacionados a capacidades internas de cada indivíduo e ao ambiente, que deve ser
rico em estímulos para possibilitar diversas experiências (Scheueretal., 2003).
Na literatura são descritos déficits na aquisição, organização e acesso
semântico-lexical decrianças e adolescentescom diferentes diagnósticos,
comoautismo, atraso e distúrbio específico de linguagem, deficiência auditiva,
síndrome de Down e de Williams, transtorno de déficit de atenção e hiperatividade e
dislexia(Bishop e Norbury, 2002, Hage e Guerreiro, 2005; Roslyn-Jensen,
2005;Nash e Snowling, 2008; Pinheiroetal., 2010; Sheng e McGregor, 2010;
Gremillion e Martel, 2012; Mainela-Arnoldetal., 2012; Xiao e Ho, 2013).
Assim, observa-se na práticafonoaudiológica, grande demanda por tratamento
de indivíduos com atraso ou alterações na aquisição da linguagem (César e Maksud,
2007; Costa e Souza, 2009; Diniz e Bordin, 2011).
Bishop e Norbury(2002) afirmaram que muitas crianças com atraso de
linguagem chegam a desenvolver a linguagem normalmente, porém outros passam
a ter dificuldades ao longo da vida. Em ambos casos,a estimulação ou reabilitaçãoda
linguagem pode ser realizada através de jogos terapêuticos.
4
A elaboração destes materiais, porém deve obedecer um critério metodológico
e ser pautada nos padrões de referência do desenvolvimento normal do Português
do Brasil, o que poderá possibilitar uma melhor adequação das habilidades
estimuladas ou trabalhadas.
Há escassez de material didático-terapêutico que obedeça e estimule os
padrões de desenvolvimento linguístico normal do Português do Brasil. Além disso,
a elaboração e criação deste tipo de materialdevem ser baseados em literatura e
evidências científicas. Tais fatoresmotivaramesta pesquisadora a realizar este
estudo.
Desta forma, o presente estudo se propõe a desenvolver um protótipo de um
material didático-terapêutico, que visa a aquisição de novas palavras para ampliação
do léxico de substantivos do campo conceitual de animais.
Pretende-se que esse protótipo possa ser utilizado como instrumento em
terapia fonoaudiológica para tratamento de distúrbios de linguagem com foco em
ampliação lexical. Objetiva-se, também, seu uso por pais e profissionais da área da
educação que planejem estimular as habilidades de crianças, mesmo em
desenvolvimento típico de linguagem oral.
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REVISÃO DE LITERATURA
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1.1.REVISÃO DE LITERATURA:
A Revisão de Literatura encontra-se dividida em capítulos para melhor
organização dos temas que serão discutidos ao longo deste trabalho. Os
capítulosforam organizados em: Jogo, Brinquedo e Brincadeira (1.1.1);Uso de jogos
e materiais didáticos com fins terapêuticos (1.1.2) eAquisição e Desenvolvimento
Semântico-Lexical (1.1.3).
1.1.1. Jogo, Brinquedo e Brincadeira:
O brincar é uma atividade cotidiana na vida da criança. Em qualquer lugar, com
qualquer objeto, desde que não seja impedida, a criança brinca. É durante o
desenvolvimento do jogo simbólico que ela indaga sobre o mundo, interage com o
universo dos adultos, lida com o que amedronta ou com aquilo que não consegue
compreender (VillasBôas, 2007).
Jogo, brinquedo e brincadeira são palavras usadas, muitas vezes, de forma
indistinta. Para Kishimoto (1997), o jogo está relacionado diretamente à imagem, ao
significado que lhe é atribuído pela sociedade, compreendendo um sistema de
regras, dependendo de cada contexto social, que permite identificar uma estrutura
sequencial que especifica sua modalidade. O brinquedo se caracteriza pela
ausência de um sistema de regras que organizam sua utilização e estimula a
representação e a expressão de imagens que podem evocar aspectos da realidade.
A brincadeira, por sua vez, apresenta-se como a ação desempenhada ao concretizar
as regras do jogo, ao se mergulhar na ação lúdica.
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Os jogos tradicionais infantis são jogos livres e espontâneos nos quais a
criança brinca pelo prazer. Não se conhece a origem destes jogos, nem seus
criadores. Sabe-se apenas que são provenientes de práticas realizadas por adultos,
descrições de fragmentos de romances, poesias, mitos e rituais religiosos. Esses
jogos são transmitidos de geração em geração por meio de conhecimentos
empíricos e permanecem na memória infantil. Muitos destes jogos, surgem da
imitação de atitudes observadas nos adultos(Kishimoto, 1997).
O jogo supõe ao mesmo tempo uma significação, uma interpretação, uma
construção simbólica e uma linguagem. O jogo é a forma que os seres humanos
criaram para falar de coisas que às vezes não entendem ou que não sabem, mas
que precisam compreender para suportar o absurdo, o irrespondível, seja na sua
perspectiva afetiva ou cognitiva (Macedo, 1994).
As primeiras referências de jogo apareceram em Roma com a confecção de
doces em formato de letras destinadas à aprendizagem. Platão já se referia à
importância da aprendizagem lúdica e Aristóteles sugeriu o uso de jogos com dois
propósitos: como preparo para a vida adulta e como recreação (Kishimoto, 1997).
A partir do século XVIII, com a influência das ideias de Rousseau, a concepção
sobre a criança como um ser naturalmente bom e distinto do adulto se expandiu.
Houve então, uma grande valorização da espontaneidade e a educação passou a
ser ajustada à educação infantil. O jogo, por sua vez, começou a ser valorizado e
associado à educação, predominando o consenso quanto ao valor positivo dessa
atividade (Silva, 2013).
A partir do jogo, a criança obtém diversos aprendizados além do estímulo
específico de cada jogo como o aprendizado moral, a integração da criança no
8
grupo social e o aprendizado de regras. Habilidades e conhecimentos adquiridos
durante o jogo também preparam para o desempenho de uma profissão na vida
adulta (Chateu, 1987).
Os jogos educativos surgiram com o aparecimento da Companhia de Jesus no
século XVI como suporte de atividade didática. A partir de então, este tipo de
material conquistou um espaço definitivo na educação infantil e atéhoje são
utilizados para facilitar o ensino (Kishimoto, 1998).
Segundo Kishimoto (1998), os jogos podem ser chamados de didáticos ou
educativos. O jogo educativo pode limitar o prazer e a livre iniciativa da criança,
tornando-se, muitas vezes, monótono e cansativo. O jogo didáticoprevê ações ativas
das crianças, permite exploração e tem múltiplos efeitos na esfera corporal,
cognitiva, afetiva e social. O jogo educativo é um material ou situação que permite
livre exploração em ambientes organizados pelo profissional, visando o
desenvolvimento real da criança, pois exige ações orientadas com foco na
aquisição ou treino de conteúdos específicos ou de habilidades intelectuais.
1.1.2. Uso de jogos e materiais didáticos com fins terapêuticos:
Segundo Gândara (2008), aaquisição lexical é uma das primeiras manifestações
observáveis no desenvolvimento normal da linguagem e, portanto, alterações nesse
processo constituem um marco inicial em alterações no desenvolvimento linguístico.
Entretanto, são poucas as pesquisas que estudam diretamente os processos
envolvidos na intervenção fonoaudiológica.
9
Para Sousa (2008), o estudo sobre aquisição e desenvolvimento lexical é de
grande interesse para a pesquisa aplicada, pois os conhecimentos gerados
auxiliarão o planejamento de práticas educativas adequadas a crianças normais com
diferentes estilos e habilidades verbais. Da mesma forma, é preciso planejar e criar
expectativas sobre o processo para a elaboração de intervenções eficazes para
crianças de desenvolvimento atípico com desordens de linguagem.
Para Landryetal. (2002), as atividades de estimulação ou reabilitação na
terapia fonoaudiológica infantil devem ser realizadas de forma lúdica, através de
jogos e brincadeiras para que a criança sinta prazer nas técnicas propostas. É senso
comum que esta forma de trabalho é muito praticada na clínica fonoaudiológica
nacional, poiso uso de recursos lúdicos auxiliam a manter as crianças atentas e
focadas durante o tratamento ecom o apoio de jogos e brinquedos, as atividades e
treinos transformam-se em exercícios mais alegres e prazerosos, gerando melhores
resultados.
Schirmeretal. (2004) reforçam o sucesso desse método e afirmam que a
estimulaçãomediante canto, conversa, brincadeiras e leitura propicia a aquisição de
habilidades que favorecem o desenvolvimento. Além disso, a criança quando se
sente motivada, inicia mais a comunicação.
Segundo Dallabona e Mendes (2004), o lúdico é uma tendência instintiva da
criança e proporciona um desenvolvimento sadio e harmonioso. Ao brincar, a
criança aumenta sua independência, tem suas habilidades visuais, auditivas e
motoras estimuladas, diminui a agressividade, exercita a criatividade e imaginação,
aprimora a inteligência emocional e aumenta a integração, promovendo maior
crescimento mental e social.
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Cordazzo e Vieira (2007) em estudo com o objetivo de discutir as
contribuições que a brincadeira pode oferecer à aprendizagem e ao
desenvolvimento infantil, afirmam que a brincadeira é uma ferramenta suporte para
estimular o desenvolvimento infantil e a aprendizagem no contexto escolar. O brincar
pode ser utilizado como uma ferramenta para estimular déficits e dificuldades
encontradas em alguns aspectos desenvolvimentais. Entretanto, os profissionais que
lidam com estas crianças devem estar atentos ao desenvolvimento global infantil e
não se deterem a aspectos isolados, uma vez que todos os aspectos estão
interligados e exercem influências uns para com os outros. No que se refere à
aprendizagem, utilizar a brincadeira como um recurso é aproveitar a motivação
interna que as crianças têm para tal comportamento e tornar a aprendizagem de
conteúdos escolares mais atraente.
Mattos e Faria (2011)analisaram a importância dos jogos no desenvolvimento
infantil e sua contribuição na aprendizagem. Concordando com Kishimoto (1998),
Dallabona e Mendes (2004), Cordazzo e Vieira (2007) e Villas Boas (2007), os
autores afirmam que o jogo é uma atividade própria da infância podendo se
desenvolver de maneira individual ou coletiva,contribuindo dessa forma com a
socialização através das relações com o mundo que o cerca. Reforçam ainda, que é
importante que o professor de Educação Infantil tenha consciência de que nouso de
materiais lúdicos como recursos metodológicos há maiores possibilidades
nodesenvolvimento psicomotor, cognitivo e afetivo da criança.
11
1.1.3. Aquisição e Desenvolvimento Semântico-Lexical:
Muitos estudos sobre o desenvolvimento semântico tiveram por objetivo
entender como ocorre a aquisição do significado das palavras pelas crianças
(Acosta etal., 1996).
No desenvolvimento normal de linguagem, o processo de aquisição de novas
palavras ocorre de forma natural e espontânea, e as palavras aprendidas são
organizadas em redes semântico-lexicais, isso possibilita melhor desempenho nas
trocas conversacionais, na apreensão do conteúdo acadêmico, e na socialização da
criança. Crianças na fase escolar do ensino infantil são capazes de compreender
aproximadamente 20.000 palavras. No momento em que se encontram no ensino
fundamental, os alunos supostamente passam a compreender cerca de 50.000
palavras. E, ao ingressarem no ensino médio, os alunos são eventualmente capazes
de entender em torno de 80.000 palavras (Nonato e Takiuchi, 2011).
Para Monteiro e Takiuchi (2009) é muito importante conhecer
como as crianças constroem seus domínios semânticos à medida que vão
acrescentando milhares de novas palavras com o passar dos anos, pois essas
habilidades estão intimamente relacionadas ao bom desempenho
acadêmico, na medida em que são essenciais para tarefas de leitura, escrita e
aprendizagem de novos conceitos.
Em pesquisa que observou o desempenho de crianças de três a cinco anos em
tarefas semântico-lexicais, Nonato e Takiuchi (2011) realizaram duas tarefas, uma
Prova de Nomeação de Categorias Superordenadas e uma Prova de Antônimos. As
autoras observaram que aos três anos de idade há predominância de tipologias
como a apresentação de uma característica incompleta para identificar os elementos
12
do grupo, a referência da função comum e atributo semântico comum aos
elementos, demonstrando alguma aproximação da compreensão da categoria. As
crianças de quatro e cinco anos apresentam erros que demonstram maior domínio
semântico.
O crescimento do vocabulário não é uma simples acumulação de novas palavras
na nossa memória de longo prazo. Para crianças, cada nova palavra,
provavelmente, reflete uma nova ferramenta, um outro meio para a obtenção de
objetos e atenção. Para pré-escolares, palavras começam a acumular os traços
semânticos que correspondem à sua crescente percepção dos atributos, ações,
locais e agentes associados. Como os alunos continuam a aprender novas palavras,
eles também reconhecem e descobrem significados adicionais para cada palavra
(MacLaughin, 1998).
Aprender palavras e saber utilizá-las adequadamente é um aspecto
fundamental para o desenvolvimento da linguagem e está relacionado à aquisição
de outros subcomponentes linguísticos como a sintaxe, a morfologia e a fonologia.
Desta forma, o sentido de uma frase depende de sua organizaçãosintática, a
adequada utilização dos morfemas depende da aquisição de sentido dos mesmos e
o acesso ao nome de um objeto depende também de habilidades fonológicas (Hage
e Pereira, 2006).
Gândara e Befi-Lopes (2010) realizaram uma pesquisa onde foram descritas
as semelhanças e diferenças na aquisição lexical por crianças em desenvolvimento
normal e crianças com Alterações Específicas no Desenvolvimento de Linguagem
(AEDL). As autoras sugerem que as alterações lexicais observadas em crianças
com AEDL são justificadas por dificuldades observadas em habilidades e/ou
características influenciadas ou diretamente relacionadas aos mecanismos
13
envolvidos no processamento da informação linguística, que comprometem a
qualidade e a recuperação das representações fonológicas e semânticas
correspondentes a um novo item lexical.
Para estas autoras, a aquisição de palavras marca o início da possibilidade de
comunicação oral efetiva entre a criança em desenvolvimento e o mundo que a
cerca, e constitui um passo fundamental para o posterior desenvolvimento sintático
(Gândara e Befi-Lopes, 2010).
O bebê inicia o balbucio de alguns sons entre 6 e 8 meses de idade. Aos 18
meses, provavelmente,apresentará um vocabulário expressivo de 20 a 30 palavras
distintas e, aos 3 anos, as crianças já constroem frases com extensão e
complexidade sintática (Bee, 1996).
Para Piaget (1978), os primeiros signos utilizados para expressar a linguagem
aparecem por volta de um ano de idade. Estes termos não representam uma
estrutura no qual estão reunidos uma classe de objetos, que possuem qualidades
comuns, eles designam ações particulares que interessam ou se relacionam
diretamente à observação ou às ações da criança. Dos dois aos quatro anos, a
linguagem da criança torna-se progressivamente menos imediata e relacionada ao
presente das suas ações, possibilitando,então, a reconstrução das ações passadas.
Neste momento, as palavras são utilizadas como signos linguísticos capazes de
representação. Porém, estes esquemas verbais ainda não representam totalmente
os conceitos destas palavras, mas sim, pré-conceitos, caracterizados pela ausência
de uma generalidade ou de uma individualidade total. Assim, os pré-conceitos
encontram-se entre o símbolo e o conceito propriamente dito. Progressivamente, a
14
criança começa a se utilizar das relações entre a parte e o todo, que resultarão na
generalidade dos conceitos.
No início da aquisição lexical, as crianças costumam aprender palavras muito
lentamente e necessitam de repetições, pois ainda precisam compreenderque as
palavras são simbólicase que se referem a objetos ou eventos (Bee, 1996).
Em estudo com crianças normais, Bassano et al. (1998) observaram uma grande
variabilidade interindividual na produtividade e diversidade lexical e nas proporções
de diferentes categorias de palavras. Desta forma, há uma predominância da
quantidade de substantivos em relação ao número de verbos e palavras de classe
fechada como preposições e conjunções (Araújo e Befi-Lopes, 2004; Araújo, 2007).
Esta desproporção entre diferentes categorias gramaticais ocorre, pois palavras de
classe abertasão mais frequentes e mais facilmente aprendidas (D’Odorico e Fasolo,
2007).
As crianças devem construir e organizar as palavras emdiferentes categoriaspara
aprender, armazenar e, acessar posteriormente, os nomes aprendidos.Um estudo
longitudinal realizado por Mareschal e Quinn (2001), verificou que bebês desde o
nascimento até 30 meses de idade demonstraram habilidades de categorização que
eram inicialmente primitivas e que se tornaram mais complexas com o
desenvolvimento motor, cognitivo e de linguagem. Para os autores, a maneira como
juntamos ou categorizamos os objetos, determinará como aprenderemos as
relações de significação entre eles e permitirá generalizar estas relações para novas
palavras.
Segundo Reed (1994), a semântica trabalha com as referências e significados
das palavras e enunciados de uma língua. No nível básico, a semântica envolve o
vocabulário ou léxico da língua. As sequências de fonemas se combinam para
15
formar palavras. As palavras são, então, utilizadas para representar itens, atributos,
conceitos ou experiências e podem ser categorizadas. No processo de
categorização de palavras, pode-se identificar ou abstrair as características similares
entre itens lexicais para formar uma categoria e cada vez que uma nova categoria é
criada, o nível de abstração requerido aumenta. Crianças em processo de
aprendizagem do sistema semântico da língua, devem criar um sistema de
categorização consistente com a de outros da mesma comunidade linguística.
O componente semântico da linguagem não se refere apenas ao léxico da
língua, ele também envolve os significados veiculados por relações entre palavras.
Este aspecto da semântica é denominado significado relacional. Em situações em
que uma palavra pode ter várias referências diferentes, normalmente determina-se o
seu significado a partir do contexto em que ela é usada e sua relação com outras
palavras proferidas. O humor verbal é frequentemente baseado em vários
significados das palavras. Dois aspectos da semântica envolvem linguagem
figurativa e significado interferencial. A linguagem figurativa vai além do sentido de
cada palavra, que pode ser derivada de interpretações literais de frases. Metáforas,
provérbios e expressões idiomáticas envolvem sentidos figurados (Reed, 1994).
A maioria da gramática desenvolve-se nos anos pré-escolares, porém a
aquisição de regras sintáticas mais complexas e formas irregulares ocorrem mais
posteriormente durante os anos escolares. Por outro lado, embora as crianças
acumulem significações vocabulares como pré-escolares, o grande desenvolvimento
semântico ocorre apenas mais adiante, quando estudantes. Durante os anos
escolares a criança amadurece e desenvolve ainda mais suas habilidades
cognitivas, ampliando assim as interações sociais. Todos esses acontecimentos
trazem expansão significativa de sua base de experiência. Com cada novo desafio,
16
os alunos são expostos a novas palavras e, não menos importantes, novos
significados para as palavras antigas (MacLaughin, 1998).
Na pesquisa realizada por Bastos et al. (2006), foi comparado o desempenho de
crianças normais e com Distúrbio Específico de Linguagem (DEL), em teste de
vocabulário expressivo com as habilidades de nomeação, organização e acesso à
informação armazenada no léxico de substantivos. As pesquisadoras encontraram
resultados que sugerem que os sujeitos com DEL apresentaram dificuldades em
perceber os níveis hierárquicos do sistema, e este baixo desempenho pode estar
desencadeando déficits na organização e armazenamento das palavras em
categorias o que prejudica o processamento lexical envolvido durante a nomeação
de figuras. A habilidade de aceitar que cada objeto pode ter mais de um nível
permite que a criança retire vantagens das informações ditas pelos adultos e
compreenda as relações hierárquicas entre os objetos e classes de objetos.
Lopes (2014) em pesquisa que verificou o desempenho de crianças ingressantes
ensino fundamental em tarefa de identificação de relações semânticas entre pares
de palavras, afirmou que as crianças de 6 anos de idade já são capazes de
estabelecer algumas relações semânticas mais abstratas. A pesquisadora sugeriu
também que as relações semânticas mais fáceis são relacionadas à semelhança de
função e característica visual entre as palavras, enquanto as relações que ocorrem
por categorias superordenadas foram mais difíceis.
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OBJETIVO
18
2. OBJETIVO:
Esta pesquisa teve como objetivo desenvolver um protótipo de material
didático-terapêutico que visa estimular as habilidades semânticas e aquisição de
novos substantivos em crianças pré-escolares.
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MÉTODO
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3. MÉTODO:
Não houve necessidade de submissão ao Comitê de Ética e Pesquisa da
FCMSCSP, pois trata-se do desenvolvimento de um material didático-terapêutico na
ausência de procedimentos em seres humanos (Apêndice).
3.1. Material:
O campo semântico selecionado para compor oprotótipofoi o campo
conceitual de animais.
O protótipo será submetidoa avaliação das normas do Instituto Nacional de
Metrologia, Qualidade e Tecnologia (Inmetro) antes da sua confecção,para avaliação
para inclusão do selo de identificação da conformidade ou selo de certificação. O
processo de certificação propicia, com adequado grau de confiança, que o produto
atenda a requisitos mínimos de segurança, estabelecidos em uma norma ou
regulamento técnico, o que é demonstrado através de ensaios em laboratórios
competentes, conduzido por um certificador reconhecido pelo Inmetro.
O material encontra-se descrito abaixo e inclui: os componentes do jogo
(tabuleiro, dado colorido, peões, cartelas-alvo e fichas associativas), embalagens e
manual de instruções.
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a) Componentes:
I. Tabuleiro:
O jogo apresentará um tabuleiro, com fundo branco, que conterá uma trilha
colorida divida em espaços nas cores laranja, azul escuro, branco, verde escuro,
vermelho e preto. Haverá, também, espaços destinados à saída e chegada para
início e término do jogo.
O tabuleiro terá dimensões de 18 cm de altura e 30 cm de largura e servirá
como base para o jogo, marcando o início e o final de cada partida e o
participante vencedor. O tabuleiro auxiliará como motivador para a criança
participar do jogo proposto pelos pais, educadores ou terapeutas.
II. Dado Colorido:
O protótipo possuirá umdado com seis faces, todas coloridas, conforme
descrito: laranja, azul escuro, branco, verde escuro, vermelho e preto (Fig.1). A
escolha do tamanho de 20mm por 20mm do dado garantirá que peças pequenas
tornem-se muito perigosas se usadas por crianças com idades inadequadas, como
solicitado pelo Inmetro. O dado colorido foi escolhido pois crianças pequenas não
sabem contar, as cores facilitam o uso do material.
22
FIGURA 1: Dado Colorido
III. Peões:
O protótipo possuirá seis peões coloridos:azul escuro, branco, roxo, preto,
verde escuro e vermelho.
A escolha do tamanho de 26mm de altura por 15mm de diâmetro de base dos
peões também garantirá que peças pequenas tornem-se muito perigosas se usadas
por crianças com idades inadequadas, como solicitado pelo Inmetro(Fig. 2).
FIGURA 2: PeõesColoridos
IV. Cartelas-alvo:
As cartelas-alvo representarão
de animais.Essas cartelas
selecionados a partir do Projeto
As cartelas serão
quadrangular de 8cm, e apresentarão
animal. A escolha do tamanho
da imagem do animal e
Metrologia, Qualidade e Tecnologia
perigosas se usadas por crianças com idades inadequadas.
O versode todas ascartelas
FIGURA 3: Exemplo de cartela
representarão as palavras-alvo referentes aos
cartelas representarão figuras de animais cujos
Projeto Corpus Brasileiro (Sardinha, 2004, 2008
confeccionadas em papel cartonado,
apresentarãoa impressão da foto referente à palavra
tamanho quadrangular de 8cm garantirá uma
e evitará, como solicitado pelo Instituto
Tecnologia (Inmetro) que peças pequenas tornem
crianças com idades inadequadas.
cartelas-alvo apresentará cor vermelha (Fig.
cartela-alvo para cachorro.
23
aos substantivos
cujos nomes foram
2008).
, em formato
palavra-alvo do
boa impressão
Instituto Nacional de
peças pequenas tornem-se muito
(Fig. 3).
24
V. Fichas associativas:
As fichas associativas foram elaboradas a partir da criação de categorias
que permitissem que a criança realizasse ou aprendesse associações, analogias e
categorizações semânticas referentes às palavras alvo de animais, selecionadas
previamente.
A partir de evidências científicas encontradas em literatura específica
sobre aquisição e desenvolvimento lexical, desempenho em testes de vocabulário
expressivo e em tarefas de categorização semântica foram elaboradas cinco tipos
de categorias para composição das fichas associativas.
As categorias selecionadas foram: categoria
superordenada;categoriacoordenada; categoria com base em propriedades
físicas;categoria com base no habitat e categoria com base em analogia temática
(Lahey e Edwards, 1999; Andrade et al., 2004; Bastos et al., 2006;Tonietto et al.,
2007; Takiuchi et al., 2013). Desta forma, para cada palavra-alvo haverá cinco
fichas associativas que apresentarão a impressão da foto referente acada categoria.
O verso das fichasserão confeccionadas em cinco diferentes cores:
1) verso amarelo claro para as fichas da categoria superordenada;
2) verso verde claro para as fichas da categoria com base em propriedades
físicas;
3) verso rosa claro para as fichas da categoria com base em habitat;
4) verso lilás para as fichas da categoria com base em analogia temática;
5) verso azul claro para as fichas da categoria coordenada.
25
Os cinco tipos de fichas associativas também serão confeccionadas em papel
cartonado, em formato circular, com 4cm de diâmetro, contendo a impressão de
fotos referentes às cinco categorias para associação com as figuras-alvo, descritas
acima (Fig. 4).
FIGURA 4: Exemplos de fichas associativas para cartela-alvo cachorro
Legenda: 1 – Categoria Superordenada (Animais); 2 – Categoria com base em propriedades físicas (grande/pequeno); 3 – Categoria com base no habitat (Casa); 4 – Categoria com base em Analogia Temática (osso); 5 – Categoria Coordenada (Lobo-guará).
A escolha do tamanho circular de 4cm garantirá uma boa impressão das imagens
referentes a cada categoria e evitará, como solicitado pelo Inmetro que peças
pequenas tornem-se muito perigosas se usadas por crianças com idades
inadequadas.
As fotos que representarão as palavras-alvo e as fichas associativas serão
adquiridasem sites de banco de imagens de alta resolução quando este material for
futuramente confeccionado por esta pesquisadora.
26
b) Embalagens:
O protótipo apresentará dois tipos de embalagens: uma do tipo malote com
zíper transparente e cinco embalagens menores do tipo ziplockbag que serão
descritas abaixo.
A embalagem que conterá o jogo completo (tabuleiro, dado colorido, peões,
cartelas alvo e fichas associativas) será do tipo malote com zípertransparente, com
22cm de altura e 35cm de largura, e bordas arredondadas. (Fig5).A embalagem será
transparente para que o manual de instruções, que contém as informações técnicas
do jogo, fique visível pela parte externa da embalagem.
FIGURA 5: Embalagemtipomaloteparaarmazenamento do jogocompleto
Haverá mais cinco embalagens transparentes,do tipo ziplockbag, em tamanho
menor, de 8cm de comprimento e 6cm de largura, onde as fichas associativas serão
guardadas. Cada uma destas embalagens apresentará uma etiqueta colorida para
representar cada categoria referentes às fichas associativas para facilitar e diminuir
o tempo de preparação do jogo. Além disso, também auxiliará que os participantes
27
guardem as fichas e cartelas após as partidas, de forma organizada, evitando perda
de material.
Assim, serão incluídas cinco embalagens menores, etiquetadas da seguinte
forma (Fig. 6):
1) etiqueta amarela claro para identificar as fichas da categoria superordenada;
2) etiqueta verde claro para identificar as fichas da categoria com base em
propriedades físicas;
3) etiqueta cor de rosa claro para identificar as fichas da categoria com base em
habitat;
4) etiqueta lilás para identificar as fichas da categoria com base em analogia
temática;
5) etiqueta azul claro para identificar as fichas da categoria coordenada.
FIGURA 6: Embalagens menores tipo zip lock bag para guardar as fichas associativas
28
c) Manual de Instruções: Foi elaborado um manual de instruções que contém a
preparação e regras do jogo. Este manual será apresentado na seção de
resultados.
3.2.Procedimento:
Pretendia-se escolher os substantivos de animais mais recorrentes a partir de
uma lista de frequência de palavras do Português do Brasil. Infelizmente, não há um
corpus representativo e acessível de frequência nominal ou estudos que comparem
a produção lexical entre grupos de crianças em diferentes idades a fim de verificar o
desenvolvimento linguístico e conceitual nesse período.
A frequência lexical é uma medida objetiva que contabiliza o número de
ocorrências das palavras em uma língua, sendo tradicionalmente obtida através da
compilação de grandes quantidades de texto, isto é, da constituição de corpora. Um
corpuspode ser entendido como uma coleção de porções de texto selecionadas de
acordo com um conjunto de critérios para representar, tanto quanto possível, uma
determinada língua (Sinclair, 2005).
A extração de frequências é mais adequada a partir de grandes amostras
(Lee, 2003), pois permite não só minimizar o erro de medida, comoaumentar a
probabilidade de palavras de baixa ocorrência de se serem representadas no léxico
(Soares et al., 2014).
Segundo Brysbaert e New (2009) e Brysbaert e Cortese (2011),as medidas de
frequência devem estar baseadas em corpora de pelo menos 20-30 milhões de
29
palavras para que não se subestime a sua ocorrência, principalmente as de baixa
frequência.
Além do número de palavras existentes, ocorpus, para ser representativo e
informar sobre a probabilidade de ocorrência das palavras na língua, deve ser o
mais diversificado possível, ou seja, deve apresentar diversidade discursiva (oral e
escrita) e de gênero textuais(Sardinha, 2004, 2008; Soares et al.,2014).
Assim, a escolha dos substantivos de animais que compuseram este material
didático-terapêutico foi baseada naseleção de um corpus linguístico de quase um
bilhão de palavras existentes no Português do Brasil com amostras de Português
contemporâneo escrito e falado.
A partir desses critérios, foi selecionado o Corpus Brasileirocriado por
Sardinha (2004) eacessível a partir do site Linguateca
(http://www.linguateca.pt/acesso/corpus.php?corpus=CBRAS).
O Linguateca é um centro de recursos para processamento computacional da
língua portuguesa (Português Europeu e Brasileiro) que se dedica ao
processamento da Língua Portuguesa. Todas as atividades e trabalhos
desenvolvidos pela Linguateca são de domínio público e de disponibilização livre.
O Corpus Brasileiro foi o resultado de um projeto para construir e
disponibilizar online um corpus de aproximadamente um bilhão de palavras do
Português Brasileiro contemporâneo (exatamente 977.944.871 palavras), de vários
tipos de gêneros. No gênero escrito fazem parte artigos acadêmicos, teses e
dissertações, anais de congressos, roteiros de cinema e TV, enciclopédia -
wikipédia, manuais de informática, revistas, jornais, horóscopo, contos, crônicas,
biografias, bulas de remédios, atas de assembléia legislativa, bíblia, relatórios e
manuais técnicos diversos e materiais escritos variados nos gêneros literatura,
30
religião, legislação e educação. No gênero falado (oral), o autor utilizou-se de
materiais diversos sobre educação, narração de jogos de futebol, entrevistas
jornalísticas, debates de TV, pronunciamento do presidente e sessões do
congresso(Sardinha, 2008).
Por se tratar de um corpus que não está organizado em categorias, a procura
pelos estímulos foi bastante demorada e trabalhosa, foi necessário olhar palavra por
palavra, a fim de encontrar os animais mais frequentes no Português Brasileiro.
Outra variante que fez com que essa procura ficasse ainda mais difícil, foi o
fato de a mesma palavra aparecer mais de uma vez no corpus, ela pode parecer
com letra inicial ou todas as letras, minúsculas ou maiúsculas, assim, algumas
palavras aparecem em quatro formas diferentes. A escolha foi feita com base na
primeira aparição da palavra na lista de frequência.
A partir desse exame do Corpus Brasileiro, foram selecionados
os26substantivos que irão compor o material didático-terapêutico desta
pesquisa.Após essa seleção, foram criadas para cada substantivo as cinco
categorias correspondentes às fichas associativas.
Estas categorias foram selecionadas a partir de estudos que investigaram o
desempenho de crianças normais e com déficits de linguagem em tarefas de
nomeação de palavras, em testes padronizados de vocabulário expressivo, em
tarefas de identificação de relações semânticas entre pares de palavras e pesquisas
que investigaram a aquisição inicial do léxico nominal e verbal (German, 1982; Befi-
Lopes, 1997; Lahey e Edwards, 1999; Rodrigues, 2002; Andrade et al., 2004;
Tonietto et al., 2007; Takiuchi et al., 2013).
A categoria superordenada corresponderá para todos os substantivos a uma
figura que represente animais (Befi-Lopes, 1997; Lahey e Edwars, 1999; Andrade et
31
al., 2004). A segunda categoria corresponderá a analogia com base em
propriedades físicas (Lahey e Edwards, 1997; Takiuchi et al., 2013), uma terceira
categoria com base em habitat, uma quarta categoria que corresponderá a uma
analogia temática(Befi-Lopes, 1997; Andrade et al., 2004; Tonietto et al., 2007) e
uma quintacategoria coordenada corresponderá a um co-hipônimo próximo ou a
uma analogia semântica que permite colocar dois conceitos em relação próxima
(parecida) (Befi-Lopes, 1997; Tonietto et al., 2007).
Assim, por exemplo, a foto de um cachorro representará uma cartela-alvo que
deverá ser associada a ficha de animais (categoria superordenada);a ficha
correspondente ao adjetivo grande e/ou a ficha da imagem de pêlos e/ou a ficha da
imagem de muitos dentes (analogia com base nas propriedade físicas); a ficha
decasa (analogia com base em habitat);a ficha de osso (analogia temática) e a ficha
de lobo-guará (categoria coordenada) (Fig 7).
32
FIGURA 7: Exemplo de montagem e disposição das partes do jogo
Legenda: 1–Tabuleiro; 2 - Cartela-Alvo Cachorro; 3 - Ficha Associativa referente à Categoria Superordenada; 4 - Ficha Associativa referente à Analogia com base nas propriedades físicas;5 - Ficha Associativa referente à Analogia com base em habitat; 6 - Ficha Associativa referente à Analogia Temática; 7 - Ficha Associativa referente à Categoria Coordenada.
33
RESULTADOS
34
4. RESULTADOS
Na seção de resultados, serão apresentados os estímulos lexicais referentes as
palavras-alvo,selecionadas a partir do Corpus Brasileiro (Sardinha, 2004, 2008); as
possibilidades de respostas referentes às fichas associativase um manual de
instruções do jogo.
O substantivo animal mais frequente foi peixe com 11.378 ocorrências por milhão
e o menos frequente foi baleia com 1.003 ocorrências por milhão (Sardinha, 2004,
2008).
No Quadro 1, encontram-se as vinte e seisprimeiras palavras alvo, referentes a
animais,organizadas por ordem crescente de frequência por milhão,selecionadas a
partir do Banco de Dados do Corpus Brasileiro (Sardinha, 2004, 2008).As palavras
alvo que constituirão o jogo serão: peixe, cavalo, vaca, cobra, gato, barata, rato,
abelha, cachorro, galinha, pássaro, aranha, ovelha, pato, formiga, leão, porco, cabra,
coelho, elefante, tubarão, onça, morcego, sapo, jacaré e baleia.
35
QUADRO 1: Substantivos referentes às cartelas-alvo e possibilidades de respostas das figuras associativas
Palavra-alvo
Frequência por milhão
Categorização Superordenada
Analogia com base nas propriedades físicas
Analogia com base em Habitat
Analogia Temática
Categorização Coordenada
1 peixe 11378 animais tem nadadeiras e/ou é um bicho pequeno mar e/ou lagoa sabe nadar baleia
2 cavalo 10866 animais é um bicho grande e/ou tem rabo grande fazenda puxa a carroça zebra
3 vaca 10095 animais tem tetas e/ou é um bicho grande fazenda dá leite porco
4 cobra 9564 animais é um bicho comprido e/ou tem a língua grande mato dá medo* lagarto
5 gato 6364 animais tem bigode e/ou é um bicho pequeno e/ou tem pêlos casa e/ou fazenda toma o leite onça
6 barata 6285 animais é um bicho pequeno e/ou tem asas
mato e/ou lixo e/ou casa e/ou fazenda
tem antena/dá medo* besouro
7 rato 5549 animais tem rabo grande e/ou é um bicho pequeno toca e/ou lixo come queijo/dá
medo* coelho
8 abelha 5534 animais é um bicho pequeno e/ou tem asas colméia e/ou árvore faz o mel borboleta
9 cachorro 5507 animais tem pêlos e/ou tem muitos dentes casa e/ou fazenda come o osso lobo
10 galinha 4654 animais tem penas e/ou tem bico e/ou é
um bicho pequeno e/ou tem asas fazenda põe ovos pássaro
11 pássaro 3830 animais tem penas e/ou tem bico e/ou é um bicho pequeno e/ou tem asas
árvore e/ou fazenda e/ou casa
faz o ninho e põe ovos**
galinha
12 aranha 3716 animais é um bicho pequeno teia e/ou casa e/ou árvore
tem muitas pernas/dá medo* escorpião
13 ovelha 3688 animais o corpo é feito de lã e/ou tem tetas fazenda dá leite cabra
14 pato 3600 animais tem penas e/ou tem bico e/ou é um bicho pequeno e/ou tem asas lagoa sabe nadar galinha
36
Palavra-alvo
Frequência por milhão
Categorização Superordenada
Analogia com base nas propriedades físicas
Analogia com base em Habitat
Analogia Temática
Categorização Coordenada
15 formiga 3307 animais é um bicho pequeno mato e/ou casa e/ou formigueiro come folhas joaninha
16 leão 2885 animais tem muito pêlo na cabeça (juba) e/ou tem pêlos savana come carne/dá
medo* tigre
17 porco 2841 animais tem o rabo enroladinho e/ou é um
bicho grande e/ou tem tetas e/ou tem pêlos
fazenda vive na lama cabra
18 cabra 2702 animais tem pêlos e/ou tem tetas fazenda dá leite porco
19 coelho 2502 animais tem orelhas grandes e/ou tem bigode
e/ou tem pêlos e/ou é um bicho pequeno
mato e/ou fazenda e/ou casa come a cenoura rato
20 elefante 2421 animais é um bicho grande e/ou
tem orelhas grandes savana joga água com a
tromba Hipopótamo
21 tubarão 2354 animais tem muitos dentes e/ou é um bicho grande e/ou tem nadadeiras
mar dá medo*/sabe nadar
baleia
22 onça 1594 animais tem pintinhas pretas e/ou é um bicho grande e/ou tem rabo grande e/ou
tem muitos dentes floresta dá medo* tigre
23 morcego 1541 animais tem asas e/ou é um bicho pequeno caverna dorme de cabeça pra baixo pássaro preto
24 sapo 1516 animais tem a língua grande e/ou é um bicho pequeno lagoa sabe pular/sabe
nadar lagarto
25 jacaré 1024 animais tem muitos dentes e/ou tem rabo
grande e/ou é um bicho comprido e/ou é um bicho grande
lagoa dá medo*/sabe nadar lagarto
26 baleia 1003 animais é um bicho grande e/ou tem rabo
grande e/ou tem nadadeiras e/ou tem muitos dentes e/ou tem língua grande
mar sabe nadar golfinho
* figura com expressão de medo
**figura de um ninho com ovos
37
A categoria superordenada para todas as vinte e seis cartelas-alvo será animais
(Quadro 1).
Para cada cartela-alvo foi selecionada uma característica física de destaque do
animal alvo comoprimeira analogiaou resposta. Após a criação das dezessete
características físicas (presença de nadadeiras, bigode, tetas, penas, rabo grande,
pêlos, orelhas grandes, juba, asas, rabo enroladinho, muitos dentes, pintinhas pretas
e língua grande; tamanho grande, pequeno e comprido e corpo coberto de lã), a
pesquisadora verificou qual ou quais características físicas também poderiam ser
atribuídas as outras cartela-alvo. Desta forma, inseriu como possibilidade de
analogia pertinente mais de uma escolha de ficha associativa correta que poderia
ser selecionada no momento do jogo pelos participantes (Quadro 1).
Assim, inicialmente, para a cartela-alvo tubarão foi selecionada a analogia “tem
muitos dentes”. Posteriormente, as analogias “é um bicho grande” e “tem
nadadeiras” , pertencentes a outros animais como cavalo e peixe, respectivamente,
foram consideradas como analogias corretas para tubarão e inseridas como
possibilidades de respostas noQuadro 1.
Seguindo o mesmo método, inicialmente, para cada cartela-alvo foi criada uma
analogia baseada em habitat. Foram criadas quatorze analogias para as vinte seis
cartelas-alvo: mar, fazenda, mato, casa, colmeia, toca, savana, formigueiro, lixo,
árvore, teia, floresta, caverna e lagoa. Posteriormente, a pesquisadora analisou se
haveria mais de um habitat para o animal alvo e inseriu a(s) possibilidade(s)
corretas. Assim, para a cartela-alvo rato os habitats possíveis seriam toca e/ou lixo e
para formiga, formigueiro e/ou casa e/ou mato (Quadro 1).
Para a analogia temática, a pesquisadora selecionou, a partir do mesmo método,
uma característica destaque como primeira resposta para cada cartela-alvo. Após a
38
criação de dezenove possíveis analogias, já que algumas se repetem, como nos
animais tubarão e onça, a pesquisadora verificou qual ou quais características
poderiam também ser atribuídas as cartelas-alvo. Assim, inseriu como possibilidade
de analogia temática pertinente, mais de uma escolha de ficha associativa correta
que poderia ser selecionada pelo jogador. (Quadro 1).
Para a categoria coordenada, foi selecionado apenas um animal para cada
cartela-lavo. A grande maioria (92,30%) apresentou relação de maior proximidade
semântica como, por exemplo, onça (cartela-alvo) e tigre (categoria coordenada) e
galinha (cartela-alvo) e pássaro (categoria coordenada). Apenas dois exemplos, que
correspondem a 7,7% das cartelas-alvo, apresentaram relação de menor
proximidade semântica, como no caso de morcego (cartela-alvo) e pássaro preto
(categoria coordenada) e sapo (cartela-alvo) e lagarto (categoria coordenada)
(Quadro 1).
O manual de instruções apresentará as seguintes informações(Anexo 1):
1. Nome do jogo: É Animal!.
2. Citação: Esse jogo foi elaborado pela fonoaudióloga Camila Rodrigues
Barboza de Andrade a partir de sua dissertação de mestrado intitulada
“PROTÓTIPO DE UM MATERIAL DIDÁTICO-TERAPÊUTICO PARA
ESTIMULAÇÃO DE HABILIDADES SEMÂNTICAS”, realizada no Curso
de Mestrado Profissional em Saúde da Comunicação Humana da
Faculdade de Ciências Médicas da Santa Casa de São Paulo sob
orientação da Profa. Dra. Amalia Rodrigues (Ano: 2015).
3. Introdução: Este jogo foi desenvolvido para estimular o vocabulário e
ajudar as crianças a aprender as relações entre animais de uma forma
39
divertida e inovadora a partir da combinação de fotografias coloridas,
proporcionando, ao mesmo tempo, um jogo que mantém o interesse e
a diversão.
A proposta de “É Animal!” é que ele seja um jogo mediado por
um adulto, para que os participantes consigam apoio durante toda a
atividade, recebendo qualquer tipo de auxílio e pistas para realizar as
associações necessárias e, assim, ampliar seu vocabulário referente a
animais.
4. Habilidades trabalhadas:
1) Ampliação do vocabulário
2) Aprendizado de novas palavras
3) Estimulação de rede semânticas (relação entre as palavras)
4) Raciocínio Infantil
5) Habilidades de Memória
6) Reconhecimento de Palavras e Imagens
7) Concentração
5. Conteúdo: Esse jogo contém 26 cartelas-alvo de cor vermelha e 72
fichas associativas, divididas em cinco categorias, Categoria
Superordenada (Fichas Amarelas), Categoria com base em
propriedades físicas (Fichas Verdes), Categoria com base em habitat
40
(Fichas Rosas), Categoria Temática (Fichas Lilás) e Categoria
Coordenada (Fichas Azuis), 1 dado colorido, 6 peões coloridos e um
manual que contém um quadro de respostas corretas.
6. Preparação:
1. Posicione o tabuleiro no centro da mesa ou no chão, a frente
dos jogadores.
2. Cada participante escolhe a cor do peão com o qual deseja
jogar e coloca-o na casa “SAÍDA” do tabuleiro.
3. Ao lado do tabuleiro, empilhe as cartelas-alvo com a face
vermelha virada para cima, de modo que os jogadores não
possam ver as figuras.
4. Embaralhe as fichas-associativas de cada categoria
separadamente e posicione-as ao lado do tabuleiro com a face
virada para cima, de modo que os jogadores possam ver todas
as figuras.
5. Coloque o dado ao lado do tabuleiro, ele será utilizado ao final
de cada rodada.
7. Regras: Para jogar “É Animal!”, siga o as regras descritas no esquema
abaixo:
41
Passo 2: O adulto pede que o participantecontinue e pegue a ficha amarela e pergunta o que há na ficha. Exemplo: “O que é isso?”
SE A CRIANÇA ACERTAR:
O jogador adulto pede que o participante continue e espalhe as fichas verdes no chão/ na mesa.
SE A CRIANÇA ERRAR : O adulto deve nomear a ficha. Exemplo: “São bichos. Eles são animais.” O adulto pede que o participante continue e espalhe as fichas verdes no chão/ na mesa.
Passo 1: O participante mais novo começa jogando e pega a primeira cartela-alvo vermelha da pilha e diz o nome do animal sorteado.
SE A CRIANÇA ACERTAR:
O jogador adulto pede que o participante continue procurando a ficha amarela.
SE A CRIANÇA ERRAR : O adulto deve nomear o bicho. Ex: Pega-se a cartela-alvo referente ao peixe: “Esse é o peixe.”O jogador adulto pede que o participante continue procurando a ficha amarela.
42
Passo 3: A criança deve procurar a ficha verde correta. Se necessário, o adulto deve dar pistas para ajudar a criança a encontrar a(s) ficha(s) correta(s) correspondente à(s) propriedade(s) físicas(s) do animal. O adulto pode dar pistas orais ao mesmo tempo que mostra a ficha com a característica física. Exemplo: “É um bicho grande?”, “Ele tem muitos dentes?”
SE A CRIANÇA ACERTAR:
O adulto reforça o acerto falando: “Você acertou! O peixe tem nadadeiras.” Ou: “Você acertou! O peixe é um bicho pequeno.
SE A CRIANÇA ERRAR: O adulto ajuda a criança a achar a ficha correta. Os participantes devem observar todas as fichas verdes e excluir àquelas incorretas. Exemplo para a ficha com a figura do bico: “O peixe tem bico? Não!” O adulto monta uma pilha com as fichas incorretas até encontrarem juntos, a figura certa.
Passo 4: A criança deve procurar a ficha rosa correta: “Vamos procurar onde este bicho vive? Onde este bicho mora?”. Se necessário, o adulto deve dar pistas para ajudar a criança a encontrar a(s) ficha(s) correta(s) correspondente ao habitat ou meio onde o animal da cartela-alvo vive. O adulto pode dar pistas orais ao mesmo tempo que mostra a ficha com os habitats. Exemplo: “Este bicho vive no mato? Ele mora na lagoa?”.
SE A CRIANÇA ACERTAR:
O adulto reforça o acerto falando: “Você acertou de novo! O peixe mora no mar.” Ou: “Você acertou de novo! O peixe mora na lagoa.”
SE A CRIANÇA ERRAR: O adulto ajuda a criança a achar a ficha correta. Os participantes devem observar todas as fichas rosas e excluir àquela(s) incorreta(s). Exemplo para a ficha com a figura do mato: “O peixe não vive/mora no mato, esta não é uma ficha correta.” E o adulto coloca a(s) ficha(s) incorreta(s) de lado até encontrar, junto com a criança, a ficha certa.
43
Passo 5: A criança deve procurar a ficha lilás correta: “Vamos procurar o que combina com este animal?”. Se necessário, o adulto deve ajudar a criança a achar a ficha correta correspondente à característica temática do animal: “Este bicho dá leite? Ele sabe nadar?”.
SE A CRIANÇA ACERTAR:
O adulto reforça o acerto falando: “Muito bem, você acertou! O peixe sabe nadar.”
SE A CRIANÇA ERRAR: O adulto ajuda a criança a achar a ficha correta. Os participantes devem observar todas as fichas lilás e excluir àquelas incorretas. Exemplo para a ficha com a figura do leite: “O peixe dá leite? Não! Ele sabe nadar? Sim, você acertou!.” O adulto monta uma pilha com as fichas incorretas até encontrarem juntos, a figura certa.
Passo 6: A criança deve procurar a ficha azul correta: “Vamos procurar o animal que se parece com este?”. Se necessário, o adulto deve ajudar a criança a achar a ficha correta correspondente à categoria coordenada do animal: “O pássaro se parece com o peixe? A baleia se parece com o peixe?”.
SE A CRIANÇA ACERTAR:
O adulto reforça o acerto falando: “Muito bem, você acertou! A baleia parece com o peixe. Os dois sabem nadar.”
SE A CRIANÇA ERRAR: O adulto ajuda a criança a achar a ficha correta. Os participantes devem observar todas as fichas azuis e excluir àquelas incorretas. O adulto deve fornecer pistas orais e visuais presentes nas fotos, comparando os animais da categoria coordenada ao da cartela-alvo. Exemplo para a ficha com a figura do sapo: “O sapo dá leite? O sapo tem nadadeiras? Não! Ele sabe pular? Sim, você acertou!.” O adulto monta uma pilha com as fichas incorretas até encontrarem juntos, a figura certa.
Passo 7: Após achar todas as 5 fichas paraalvo, a criança joga o dado. A face coloridacor da próxima casa que o jogador colocaráInicia-se a vez do próximo jogador, que deverápassos descritos acima. Desta maneira os jogadorestrilha.
VENCEDOR! O primeiro jogador que chegar à casa “chegada” do tabuleiro é o
vencedor.
para o animal da cartela-colorida do dado determinará a colocará seu peão no tabuleiro.
deverá seguir os mesmos jogadores percorrerão a
BOA DIVERSÃO!
Jogue O jogo também pode sergrupo pode fazer o papelajudando e dando apoioache a(s) ficha(s) associativa(s)das categorias.
44
também em grupo! ser utilizado em grupo. Neste caso, o
papel mediador, fazendo as perguntas, apoio ao jogador da vez, para que ele
associativa(s) correta(s) para cada uma
45
CONSIDERAÇÕES FINAIS
46
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A plasticidade neural permite a aprendizagem contínua que auxilia a aquisição
de novas palavras e a generalização destas informações e experiências,
melhorando assim a comunicação. Uma das proposições do material didático
terapêutico desenvolvido neste estudo compartilha deste mesmo conceito, pois para
que ocorra o desenvolvimento semântico-lexical é necessário proporcionar esta
aprendizagem a partir de um ambiente com estímulos adequados em quantidade e
qualidade.
Ao contrário de países como Estados Unidos da América e Alemanha, no Brasil
temos uma enorme escassez de material didático-terapêutico que obedeça e
estimule os padrões de desenvolvimento linguístico do Português Brasileiro. Assim,
pesquisas com este objetivo são de grande importância para as áreas relacionadas
à Educação e à Saúde da Comunicação Humana como a Fonoaudiologia.
Este protótipo do material didático-terapêutico para estimulação de habilidades
semânticas pretende estimular a aquisição de novas palavras e ampliar o
vocabulário relacionado a animais. Além disso, pretende-se que os jogadores
estabeleçam relações semânticas entre as palavras percebendo e relacionando
suas semelhanças e diferenças a partir de características visuais; reconhecendo e
aprendendo seu(s) possível(eis) habita(s) e os atributos semânticos de maior
relevância semântica.
Este material visa contribuir para o tratamento de distúrbios de linguagem nos
quais a semântica encontra-se deficitária, para estimulação do vocabulário e da
semântica em crianças em desenvolvimento típico de linguagem ou de crianças em
situações de risco que possam apresentar problemas futuros no desenvolvimento ou
47
aquisição linguística, como crianças em situação de vulnerabilidade social e àquelas
nascidas pré-termo. Desta forma, este material pode ser utilizado como instrumento
em terapia fonoaudiológica para tratamento de distúrbios de linguagem e também
por pais e profissionais da área da educação que planejem estimular as habilidades
semânticas de crianças, mesmo em desenvolvimento típico de linguagem oral.
Futuramente, pretende-se submeter este material a uma análise do Inmetro e
posteriormente, comercializá-lo para que fonoaudiólogos, pais, terapeutas e
profissionais da educação possam utilizá-lo em consultório, escola e em casa.
Este protótipo será divulgado através de produção técnica científica a partir de
artigos em revistas indexadas e apresentação de trabalhos em congressos nas
áreas da saúde e da educação.
Novos trabalhos sobre desenvolvimento de material didático-terapêutico devem
ser realizados para que fonoudiólogos tenham cada vez uma variedade maior de
material padronizado e cientificamente reconhecido disponíveis no mercado.
48
ANEXOS
49
6.ANEXO 1
É Animal!
Manual de Instruções
Idade: A partir de 3 anos
Participantes: 2 a 6 jogadores
1. Esse jogo foi elaborado pela
fonoaudióloga Camila Rodrigues Barboza de Andrade a partir de sua dissertação de mestrado intitulada “PROTÓTIPO DE UM MATERIAL DIDÁTICO-TERAPÊUTICO PARA ESTIMULAÇÃO DE HABILIDADES SEMÂNTICAS”, realizada no Curso de Mestrado Profissional em Saúde da Comunicação Humana da Faculdade de Ciências Médicas da Santa Casa de São Paulo sob orientação da Profa. Dra. Amalia Rodrigues (Ano: 2015).
2. Introdução: Este jogo foi desenvolvido para estimular o vocabulário e ajudar as crianças a aprender as relações entre animais de uma forma divertida e
inovadora a partir da combinação de fotografias coloridas, proporcionando, ao mesmo tempo, um jogo que mantém o interesse e a diversão.
A proposta de “É Animal!” é que ele seja um jogo mediado por um adulto, para que os participantes consigam apoio durante toda a atividade, recebendo qualquer tipo de auxílio e pistas para realizar as associações necessárias e, assim, ampliar seu vocabulário referente à animais.
3. Habilidades trabalhadas:
� Ampliação do vocabulário
� Aprendizado de novas palavras
� Estimulação de redes semânticas (relação entre as palavras)
� Raciocínio Infantil
� Habilidades de Memória
� Reconhecimento de Palavras e Imagens
� Concentração
4. Conteúdo: Esse jogo contém 26 cartelas-alvo de cor vermelha e 72 fichas associativas, divididas em cinco categorias, Categoria Superordenada (Fichas Amarelas), Categoria com base em propriedades físicas (Fichas Verdes), Categoria com base em habitat (Fichas Rosas), Categoria
Temática (Fichas Lilás) e Categoria Coordenada (Fichas Azuis), 1 dado colorido, 6 peões coloridos e um manual que contém um quadro de respostas corretas.
5. Preparação:
� Posicione o tabuleiro no centro da mesa ou no chão a frente dos jogadores.
� Cada participante escolhe a cor do peão com o qual deseja jogar e coloca-o na casa “SAÍDA” do tabuleiro.
� Ao lado do tabuleiro, empilhe as cartelas-alvo com a face vermelha virada para cima, de modo que os jogadores não possam ver as figuras.
� Embaralhe as fichas-associativas de cada categoria separadamente e posicione-as ao lado do tabuleiro, com a face virada para cima, de modo que os jogadores possam ver todas as figuras.
� Coloque o dado ao lado do tabuleiro, ele será utilizado ao final de cada rodada.
6. Regras: Para jogar “É Animal!”, siga as
regras descritas no verso.
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Passo 2: O adulto pede que o participantecontinue e pegue a ficha amarela e pergunta o que há na ficha. Exemplo: “O que é isso?”
SE A CRIANÇA ACERTAR:
O jogador adulto pede que o participante continue e espalhe as fichas verdes no chão.
SE A CRIANÇA ERRAR : O adulto deve nomear a ficha. Exemplo: “São bichos. Eles são animais.” O adulto pede que o participante continue e espalhe as fichas verdes no chão.
Passo 1: O participante mais novo começa jogando e pega a primeira cartela-alvo vermelha da pilha e diz o nome do animal sorteado.
SE A CRIANÇA ACERTAR:
O jogador adulto pede que o participante continue procurando a ficha amarela.
SE A CRIANÇA ERRAR : O adulto deve nomear o bicho. Ex: Pega-se a cartela-alvo referente ao peixe: “Esse é o peixe.”O jogador adulto pede que o participante continue procurando a ficha amarela.
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Passo 3: A criança deve procurar a ficha verde correta. Se necessário, o adulto deve dar pistas para ajudar a criança a encontrar a(s) ficha(s) correta(s) correspondente à(s) propriedade(s) físicas(s) do animal. O adulto pode dar pistas orais ao mesmo tempo que mostra a ficha com a característica física. Exemplo: “É um bicho grande?”, “Ele tem muitos dentes?”
SE A CRIANÇA ACERTAR:
O adulto reforça o acerto falando: “Você acertou! O peixe tem nadadeiras.” Ou: “Você acertou! O peixe é um bicho pequeno.
SE A CRIANÇA ERRAR: O adulto ajuda a criança a achar a ficha correta. Os participantes devem observar todas as fichas verdes e excluir àquelas incorretas. Exemplo para a ficha com a figura do bico: “O peixe tem bico? Não!” O adulto monta uma pilha com as fichas incorretas até encontrarem juntos, a figura certa.
Passo 4: A criança deve procurar a ficha rosa correta: “Vamos procurar onde este bicho vive? Onde este bicho mora?”. Se necessário, o adulto deve dar pistas para ajudar a criança a encontrar a(s) ficha(s) correta(s) correspondente ao habitat ou meio onde o animal da cartela-alvo vive. O adulto pode dar pistas orais ao mesmo tempo que mostra a ficha com os habitats. Exemplo: “Este bicho vive no mato? Ele mora na lagoa?”.
SE A CRIANÇA ACERTAR:
O adulto reforça o acerto falando: “Você acertou de novo! O peixe mora no mar.” Ou: “Você acertou de novo! O peixe mora na lagoa.”
SE A CRIANÇA ERRAR: O adulto ajuda a criança a achar a ficha correta. Os participantes devem observar todas as fichas rosas e excluir àquela(s) incorreta(s). Exemplo para a ficha com a figura do mato: “O peixe não vive/mora no mato, esta não é uma ficha correta.” E o adulto coloca a(s) ficha(s) incorreta(s) de lado até encontrar, junto com a criança, a ficha certa.
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Passo 5: A criança deve procurar a ficha lilás correta: “Vamos procurar o que combina com este animal?”. Se necessário, o adulto deve ajudar a criança a achar a ficha correta correspondente à característica temática do animal: “Este bicho dá leite? Ele sabe nadar?”.
SE A CRIANÇA ACERTAR:
O adulto reforça o acerto falando: “Muito bem, você acertou! O peixe sabe nadar.”
SE A CRIANÇA ERRAR: O adulto ajuda a criança a achar a ficha correta. Os participantes devem observar todas as fichas lilás e excluir àquelas incorretas. Exemplo para a ficha com a figura do leite: “O peixe dá leite? Não! Ele sabe nadar? Sim, você acertou!.” O adulto monta uma pilha com as fichas incorretas até encontrarem juntos, a figura certa.
Passo 6: A criança deve procurar a ficha azul correta: “Vamos procurar o animal que se parece com este?”. Se necessário, o adulto deve ajudar a criança a achar a ficha correta correspondente à categoria coordenada do animal: “O pássaro se parece com o peixe? A baleia se parece com o peixe?”.
SE A CRIANÇA ACERTAR:
O adulto reforça o acerto falando: “Muito bem, você acertou! A baleia parece com o peixe. Os dois sabem nadar.”
SE A CRIANÇA ERRAR: O adulto ajuda a criança a achar a ficha correta. Os participantes devem observar todas as fichas azuis e excluir àquelas incorretas. O adulto deve fornecer pistas orais e visuais presentes nas fotos, comparando os animais da categoria coordenada ao da cartela-alvo. Exemplo para a ficha com a figura do sapo: “O sapo dá leite? O sapo tem nadadeiras? Não! Ele sabe pular? Sim, você acertou!.” O adulto monta uma pilha com as fichas incorretas até encontrarem juntos, a figura certa.
Passo 7: Após achar todas as 5 fichas paraalvo, a criança joga o dado. A face colorida docor da próxima casa que o jogador colocará seuInicia-se a vez do próximo jogador, que deverápassos descritos acima. Desta maneira os jogadorestrilha.
VENCEDOR! O primeiro jogador que chegar à casa “chegada” do tabuleiro é o
vencedor.
para o animal da cartela-do dado determinará a seu peão no tabuleiro.
deverá seguir os mesmos jogadores percorrerão a
BOA DIVERSÃO!
Jogue tambémO jogo também pode sergrupo pode fazer o papelajudando e dando apoioache a(s) ficha(s) associativa(s)das categorias.
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também em grupo! ser utilizado em grupo. Neste caso, o
papel mediador, fazendo as perguntas, apoio ao jogador da vez, para que ele
associativa(s) correta(s) para cada uma
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Quadro de respostas:
Palavra-alvo
Frequência por milhão
Categorização Superordenada
Analogia com base nas propriedades físicas
Analogia com base em Habitat
Analogia Temática
Categorização Coordenada
1 peixe 11378 animais tem nadadeiras e/ou é um bicho pequeno mar e/ou lagoa sabe nadar baleia
2 cavalo 10866 animais é um bicho grande e/ou tem rabo grande fazenda puxa a carroça zebra
3 vaca 10095 animais tem tetas e/ou é um bicho grande fazenda dá leite porco
4 cobra 9564 animais é um bicho comprido e/ou tem a língua grande mato dá medo* lagarto
5 gato 6364 animais tem bigode e/ou é um bicho pequeno e/ou tem pêlos casa e/ou fazenda toma o leite onça
6 barata 6285 animais é um bicho pequeno e/ou tem asas
mato e/ou lixo e/ou casa e/ou fazenda
tem antena/dá medo* besouro
7 rato 5549 animais tem rabo grande e/ou é um bicho pequeno toca e/ou lixo come queijo/dá
medo* coelho
8 abelha 5534 animais é um bicho pequeno e/ou tem asas colméia e/ou árvore faz o mel borboleta
9 cachorro 5507 animais tem pêlos e/ou tem muitos dentes casa e/ou fazenda come o osso lobo
10 galinha 4654 animais tem penas e/ou tem bico e/ou é
um bicho pequeno e/ou tem asas fazenda põe ovos pássaro
11 pássaro 3830 animais tem penas e/ou tem bico e/ou é um bicho pequeno e/ou tem asas
árvore e/ou fazenda e/ou casa
faz o ninho e põe ovos**
galinha
12 aranha 3716 animais é um bicho pequeno teia e/ou casa e/ou árvore
tem muitas pernas/dá medo* escorpião
13 ovelha 3688 animais o corpo é feito de lã e/ou tem tetas fazenda dá leite cabra
14 pato 3600 animais tempenas e/ou tem bico e/ou é um bichopequeno e/ou tem asas lagoa sabe nadar galinha
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Palavra-alvo
Frequência por milhão
Categorização Superordenada
Analogia com base nas propriedades físicas
Analogia com base em Habitat
Analogia Temática
CategorizaçãoCoordenada
15 formiga 3307 animais é um bicho pequeno mato e/ou casa e/ou formigueiro come folhas joaninha
16 leão 2885 animais tem muito pêlo na cabeça (juba) e/ou tem pêlos savana come carne/dá
medo* tigre
17 porco 2841 animais tem o rabo enroladinho e/ou é um
bicho grande e/ou tem tetas e/ou tem pêlos
fazenda vive na lama cabra
18 cabra 2702 animais tem pêlos e/ou tem tetas fazenda dá leite porco
19 coelho 2502 animais tem orelhas grandes e/ou tem bigode
e/ou tem pêlos e/ou é um bicho pequeno
mato e/ou fazenda e/ou casa come a cenoura rato
20 elefante 2421 animais é um bicho grande e/ou
tem orelhas grandes savana joga água com a
tromba Hipopótamo
21 tubarão 2354 animais tem muitos dentes e/ou é um bicho grande e/ou tem nadadeiras
mar dá medo*/sabe nadar
baleia
22 onça 1594 animais tem pintinhas pretas e/ou é um bicho grande e/ou tem rabo grande e/ou
tem muitos dentes floresta dá medo* tigre
23 morcego 1541 animais tem asas e/ou é um bicho pequeno caverna dorme de cabeça pra baixo pássaro preto
24 sapo 1516 animais tem a língua grande e/ou é um bicho pequeno lagoa sabe pular/sabe
nadar lagarto
25 jacaré 1024 animais tem muitos dentes e/ou tem rabo
grande e/ou é um bicho comprido e/ou é um bicho grande
lagoa dá medo*/sabe nadar lagarto
26 baleia 1003 animais é um bicho grande e/ou tem rabo
grande e/ou tem nadadeiras e/ou tem muitos dentes e/ou tem língua grande
mar sabe nadar golfinho
* figura com expressão de medo
**figura de um ninho com ovos
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
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RESUMO
Protótipo de material didático-terapêutico para estimulação de habilidades semânticas. Camila Rodrigues Barboza de Andrade. Dissertação. 2015.
Introdução: A curiosidade e a experiência são essenciais para que novas palavras sejam acrescentadas e integradas ao vocabulário antigo e, assim, interiorizadas, resultando nos padrões de comunicação e linguagem esperados para cada faixa etária.Há uma escassez de material didático-terapêutico que obedeça e estimule os padrões de desenvolvimento linguístico do Português Brasileiro. Segundo a literatura, a estimulação ou reabilitação da linguagem pode ser realizada através de jogos.Objetivo: Desenvolver um protótipo de material didático-terapêutico que vise estimular as habilidades semânticas e aquisição de substantivos, com maior frequência no Português do Brasil, referentes a animais. Material: Foi elaborado um material didático-terapêutico que segue especificações do Instituto de Metodologia, Qualidade e Tecnologia (Inmetro). Este material apresentará um tabuleiro com uma trilha, um dado colorido, 6 peões, cartelas-alvo e72 fichas associativas, divididas em cinco categorias: Categoria Superordenada, Analogia com base em Propriedades Físicas, Analogia com base em Habitat, Categoria Temática e Categoria Coordenada. O jogo apresentará um manual de instruções e embalagens. Resultados:O material poderá ser utilizado com crianças a partir de 3 anos. Foram criadas 26cartelas-alvo, de maior frequência em língua,que devem ser associadas às fichas associativas com base em cada categoria. As associações referentes a cada cartela-alvo apresentam uma resposta correta para as categorias Superordenada, Coordenada e Temática.As Analogias com base em Propriedades Físicas e habitat podem apresentar múltiplas possibilidades. Considerações Finais:Este material visa contribuir para o tratamento e estimulação de vocabulário e habilidades semânticas em crianças com distúrbios na linguagem oral e em crianças em desenvolvimento normal de linguagem.Pode ser utilizado como instrumento em terapia fonoaudiológica e também por pais e professores que planejem estimular as habilidades de crianças a partir dos três anos. Novos trabalhos sobre desenvolvimento de material didático-terapêutico devem ser realizados para que fonoudiólogos tenham cada vez uma variedade maior de material padronizado e cientificamente reconhecido disponíveis no mercado.
Palavras-Chave: Linguagem, Vocabulário, Semântica, Criança e Jogos e Brinquedos.
ABSTRACT
Prototypeofdidaticandtherapeuticresource for semanticskillsstimulation. Camila Rodrigues Barboza de Andrade. Dissertation. 2015.
Introduction:curiosityandexperience are essential for newwordsto beaddedandintegratedintotheoldvocabularyandthusinternalized, resultingin standardsofcommunicationandlanguageexpected for each age group. Thereis a lackofeducationalandtherapeuticresourcesthatmeetandstimulatetheBrazilian Portuguese languagedevelopment standards. According tospecificliterature, thestimulationorrehabilitationoflanguagecan beperformedthrough games. Objective: To develop a prototypeofeducationalandtherapeuticresource,whichaimes to stimulatesemanticskillsandacquisitionofnouns, more frequentlyintheBrazilian Portuguese, referring to animals. Material: a didactic-therapeuticresourcehasbeenpreparedfollowingspecificationsofMethodology, QualityandTechnologyInstitute (Inmetro). This material willpresent a boardwith a trail, acoloreddice, 6 game pieces, 26 Target-cardsand 72 associative-cards, dividedintofivecategories: SuperordinateCategory, AnalogybasedonPhysicalProperties,Analogybasedon Habitat, ThematicCategoryandCoordinateCategory. The game willpresentaninstruction manual andpackaging. Results:The material can beusedwithchildrenfromthe age of3 yearsforward. 26 targetcardswerecreated, consideratingthemostofteninlanguage, whichwillbeattached to associative-cardsbasedoneachcategory. Theassociations for eachtargetcardhas a correctanswer to theSuperordinate, CoordinatedandThematicCategories. TheanalogiesbasedonPhysicalPropertiesand habitat mayhavemultiplepossibilities. Final Thoughts:This material isintended to contribute to thetreatmentandstimulationofvocabularyandsemanticskillsinchildrenwithdisordersin oral languageandchildrenwith normal languagedevelopment. It can beused as a toolinspeechtherapyandalsobyparentsandteacherswhoplan to stimulatethechildrenoverthreeyearsoldskills. FurtherworkondidacticandtherapeuticresoucesdevelopmentshouldbecarriedoutsothatSpeechTherapistshaveincreasinglygreatervarietyofstandardizedandscientificallyrecognizedmaterial availableinmarket.
Key-Words: Language, Vocabulary, Semantic, Childand Games.
APÊNDICE