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WaW48 Duel in the North Duel in the North: The Leningrad Campaign, Jun-Sep, 1941 (北方における決闘:レニングラード戦役、1941 年 6 月-9 月) クレジット デザイン: Paul Youde ディベロップメントと最終ルール編集:Eric R. Harvey プレイテスティング: Michael Essex, Andrew Whinnet, Ty Bomba, Eric R. Harvey, David Moseley, Nathan Moseley, Joseph Pilkus, David Bush, Rob Stultz 地図グラフィックス:Joe Youst カウンター・グラフィックス:Eric R. Harvey 生産:Callie Cummins と Chris Cummins 特別な感謝:David Moseley, David Bush (c) 2016 Decision Games Bakersfield, CA. USA で製作、印刷。 1.0 ゲームの概念の簡潔な概要 Duel in the North: The Leningrad Campaign, Jun-Sep, 1941 は、1941 年 6 月 22 日から 9 月 27 日までのレ ニングラード地域におけるソ連軍とドイツ軍の間で戦いをシミュレーションする。 注意:このゲームは、Sedan: The Decisive Battle for France, May 1940 (WaW #24)、Tobruk:Operation Crusader, Nov-Dec, 1941 (S&T #278)、Duel on the Steppe (S&T #285)と同じルール・システムを使用して いる。ただし、描写される規模と戦域にふさわしいいくつかの修正を伴っている。このシリーズの以前の ゲームからの正誤表と説明は、ここでは織り込み済みである。かくして、このルール・セットは、個々の ゲームに固有であることを除いて、全ての以前のゲームのルール・セットに取って代わるものとなる。 2.0 ゲームの構成要素 このゲームは、それがこのルール、1 枚のカウンター・シート(228 個のカウンター)とソ連のバルト海沿岸 の地域の1枚の地図(それには、ゲームのプレイに必要なすべての関連するチャートと表を含んでいる)を 含むならば完全である。プレイヤーはさらに 2 個の 6 面体サイコロを準備する必要がある。 注意:プレイヤーはまず最初に、国籍によって、またそれぞれの指揮単位の色によって(必要に応じて) 様々なゲーム用のコマを分類し、区別して保管しておくべきである。ユニットの中から活性化チットを区別 し、情報マーカー、近接航空支援護衛戦闘チットをまた別にしておくこと。これらのゲーム用のコマは、 それらが戦闘の間に可能効果と修正をすたに必要になるにのみプレイされる。 このカウンターのセットには、Red Tide West (Modern War #15)のたの 1 個の正用カウンター(の 4- 6-6 機械師団)を含む。 2.1 地図 それぞれの六角形12.5 マイル(20 ロメートル)である。地図はソ連のレニングラードの地 域を描写しており、から西までが600 マイル(965 ロメートル)にわたっている。地図に印刷される コンスの図は、北として地図の上部定義している。地図に重ねて印刷されているクスの格子は、 ユニットの移動容易にして、様々な地機能詳細に描写するたに使用される。様々な地の特 のプレイにおける効果は地形効果表においてされている。 2.2 チャートと表 地図はプレイに必要なすべてのチャートと表を含んでいる:戦闘結果表(CRT)、地形効果表(TEC)、地凡例である。 2.3 戦闘ユニット 様々なゲーム用のコマは、歴史上の戦闘ユニットを表するか、ゲームのプレイをを容易にするたに必

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WaW48 Duel in the North

Duel in the North: The Leningrad Campaign, Jun-Sep, 1941

(北方における決闘:レニングラード戦役、1941 年 6 月-9 月)

クレジット

デザイン: Paul Youde

ディベロップメントと最終ルール編集:Eric R. Harvey

プレイテスティング: Michael Essex, Andrew Whinnet, Ty Bomba, Eric R. Harvey, David Moseley, Nathan

Moseley, Joseph Pilkus, David Bush, Rob Stultz

地図グラフィックス:Joe Youst

カウンター・グラフィックス:Eric R. Harvey

生産:Callie Cummins と Chris Cummins

特別な感謝:David Moseley, David Bush

(c) 2016 Decision Games Bakersfield, CA.

USA で製作、印刷。

1.0 ゲームの概念の簡潔な概要Duel in the North: The Leningrad Campaign, Jun-Sep, 1941 は、1941 年 6 月 22 日から 9 月 27 日までのレ

ニングラード地域におけるソ連軍とドイツ軍の間で戦いをシミュレーションする。

注意:このゲームは、Sedan: The Decisive Battle for France, May 1940 (WaW #24)、Tobruk:Operation

Crusader, Nov-Dec, 1941 (S&T #278)、Duel on the Steppe (S&T #285)と同じルール・システムを使用して

いる。ただし、描写される規模と戦域にふさわしいいくつかの修正を伴っている。このシリーズの以前の

ゲームからの正誤表と説明は、ここでは織り込み済みである。かくして、このルール・セットは、個々の

ゲームに固有であることを除いて、全ての以前のゲームのルール・セットに取って代わるものとなる。

2.0 ゲームの構成要素このゲームは、それがこのルール、1 枚のカウンター・シート(228 個のカウンター)とソ連のバルト海沿岸

の地域の1枚の地図(それには、ゲームのプレイに必要なすべての関連するチャートと表を含んでいる)を

含むならば完全である。プレイヤーはさらに 2 個の 6 面体サイコロを準備する必要がある。

注意:プレイヤーはまず最初に、国籍によって、またそれぞれの指揮単位の色によって(必要に応じて)

様々なゲーム用のコマを分類し、区別して保管しておくべきである。ユニットの中から活性化チットを区別

し、情報マーカー、近接航空支援、護衛戦闘機チットをまた別にしておくこと。これらのゲーム用のコマは、

それらが戦闘の間に適用可能な効果と修正を示すために必要になる時にのみプレイされる。

このカウンターのセットには、Red Tide West (Modern War #15)のための 1 個の訂正用カウンター(青の 4-

6-6機械化師団)を含む。

2.1 地図

それぞれの六角形は約 12.5 マイル(約 20キロメートル)である。地図エリアはソ連のレニングラードの地

域を描写しており、東から西までが約 600 マイル(約 965キロメートル)にわたっている。地図に印刷される

コンパスの図形は、北として地図の上部を定義している。地図に重ねて印刷されているヘクスの格子は、

ユニットの移動を容易にして、様々な地形の機能を詳細に描写するために使用される。様々な地形の特

徴のプレイにおける効果は地形効果表において示されている。

2.2 チャートと表

地図はプレイに必要なすべてのチャートと表を含んでいる:戦闘結果表(CRT)、地形効果表(TEC)、地形

の凡例である。

2.3 戦闘ユニット

様々なゲーム用のコマは、歴史上の戦闘ユニットを表現するか、ゲームのプレイをを容易にするために必

要なチット、マーカー類である。ソ連戦闘ユニットは、主に師団(XX)であり、一方で、ドイツの戦闘ユニット

は、師団(XX)と戦闘団(Kampfgruppen:KG)であり、国籍によって色分けされていて、国籍と統合された指揮

のによって色分けされている(下記を参照)。戦闘ユニットは、2,000~14,000名の将兵と 50~400輌の装

甲車輛を表現している。

灰色=ドイツ陸軍

青=フィンランド軍

茶=ソ連正規軍

注意:ルールも通じての「ドイツ」という用語は、フィンランド(Finn.)ユニットのことも指す。

注意:ドイツ・ユニットは、上級の指揮系統に従って(それらのユニットのタイプ・シンボルの中)色分けされ

ている。ソ連の戦闘ユニットは色分けされていない。なぜなら、ゲーム中のソ連ユニットの多くがキャン

ペーンの経過の間に一度ならずより上級の階層組織が変わっているからである。

それぞれの戦闘ユニットに印刷される数値による評価値とシンボルは、以下のように示される。

全ての戦闘ユニットの表側は常にそれらの完全戦力の側であるとみなされ、裏側は常にそれらの減少戦

力の側であるとみなされる。完全戦力の戦闘ユニットが損害をこうむる時はいつでも、その裏側に裏返さ

れ、それは概して低下した評価値が印刷されている。減少戦力戦闘ユニットが損害をこうむる時はいつで

も、それは除去され、プレイから取り除かる。

例外: 全てのソ連の編制ユニットが、減少戦力の側に印刷されているわけではない(その移動許容のみが

その裏側に表示される)。このような場合、それらが損害をこうむる(すなわち、減少する)ときはいつでも、

それらは単に除去される。

司令部ユニットは戦闘ユニットとはみなされない。HQユニットが損害をこうむる場合、それは単にただちに

除去される。あらゆる HQユニットの裏側は、その国籍の典型的な司令部の旗を表現する旗のイメージが

印刷されている。

2.4 司令部ユニット

司令部ユニット(Headquarters,HQs)は、戦闘ユニットを活性化する(6.0 を参照)機能と、砲兵支援を提供す

る(10.1 を参照)機能を持っている。それぞれの HQユニットのシンボルは特定の活性化チットと一致するよ

うに色が付けられており、どの HQユニットが同じ色が付けられている活性化チットによって、活性化され

る資格があるかについて示している(2.6 を参照)。

注意: スタッキングの制限を判定する時に、HQユニットは無視される。

HQユニットは、それ固有の戦闘評価値を持たず、かくして戦闘ユニットのように戦闘に参加してはならな

いが、単独で攻撃される HQユニットはその砲兵支援値と等しい戦闘評価値を持つものと仮定される。

HQユニットが除去される場合、それは単にターン・トラックの次のゲーム・ターンのボックスに置かれる(そ

して、その時点で復帰してもよい)。3.1 増援フェーズを参照。

HQユニット上に印刷される砲兵支援値(1~4 のいずれかの値)は、実際のゲームのコマとしては具体化

されなかった砲兵の集団を表現している。 その値は、同じ国籍の戦闘ユニットが参加するいずれかの戦

闘の間に、それぞれの HQユニットが(活性化につき)使用する資格がある砲兵支援マーカーの数を示す。

2.5 航空ユニット

2種類の航空ユニットが両方のプレイヤーのために存在する:直掩戦闘機ユニットと近接航空支援ユニッ

トである。航空ユニットは、以下の最大単位でシナリオによって割り当てられる。

ソ連

4 x 直掩戦闘機ユニット

2 x 近接航空支援ユニット

ドイツ

6 x 直掩戦闘機ユニット

10 x 近接航空支援ユニット

シナリオの指示は、それぞれのシナリオの間に、各プレイヤーが利用できる航空ユニットの数をリストして

いる(16.1 と 16.3を参照)。さらに、各ターンの増援の予定は、そのターンにおいて両陣営が利用可能にな

る何らかの追加の航空ユニットをリストしている。

注意:1回のターンにおいて各プレイヤーに割り当てられる航空ユニットの数は、シナリオの開始時の航空

ユニット(存在する場合)の数を基本とし、それにシナリオの間に受け取られる増援の航空ユニットを加え、

最後に永久に除去された航空ユニットの数を減ずることによって決定される。前のターンの間に作戦を中

止したあらゆる航空ユニットも、それぞれの以降のターンの割当ての間に、通常通り含まれることになって

いる。

航空ユニットは地図上に基地を持たず、単に特にシナリオの流れの間に特に使用されるまでは地図外に

待機しておくことになる。

2.6 活性化チット

各プレイヤーには、一組の活性化チットが割り当てられている。ターン・トラックは、どのように各ターンの

開始時に両陣営にとってのカップに活性化チットを入れてもよいかについて、正確に指示している。ゲー

ム・ターンが割り当てるよりも多くの活性化チットがあるので、プレイヤーは、チット引き用のカップに自分

自身の側の活性化チットのどれを入れるかを選択してもよい(それは、地図の上に存在するか、そのター

ンの増援として到着する HQユニットと一致していなければならない)。チット引き用のカップに入れるもの

として選ばれた活性化チットは、そのターンにどの HQs が活性化されることになるかについて決定する(特

定の順序はない。以下を参照)。

注意:チット引き用のカップの中に活性化チットが存在しないということは、その対応する HQチットが地図

から取り除かれることを意味しない。

むしろ、活性化チットが引かれない場合、そのターンにその HQは活性化することができない。地図に到着

予定の増援の HQs は、自動的に活性化チットを受け取る。現在のゲーム・ターンに割り当てられた活性化

チットを除いて、そのターンにゲームに登場する予定のいずれかの増援のための活性化チットは、自動的

にチット引き用のカップに入れられて、通常通り引かれる。その後、それぞれの以降のゲーム・ターンでは、

活性化チットは、保有プレイヤーの選択によってのみ(自動的ではない)チット引き用のカップに置かれる。

活性化チットは、移動と戦闘を執行するために活性化される HQユニットの順を管理するために、どちらの

プレイヤー(どのプレイヤーがカップから引くかは重要ではない)によってランダムに引かれる(1回に1個

ずつ)。それぞれの活性化チットは、引かれた時に、同じ国籍のプレイヤーがその同じターンの間に、同じ

名前を持つ HQユニットを活性化することを可能にする。

例外:同じ色を持つ複数の HQs は、それ自身の活性化チットが引かれた時に、同じユニットを活性化する

ことができる。

注意:活性化チットには、プレイヤーが HQユニットの活性化の現在のモードを識別するのを支援するため

に、表側に「Move(移動)」、裏側に「Combat(戦闘)」と印刷されている。

2.7 情報マーカー

ターン・トラック(Turn Track)マーカーに加えて、以下の情報マーカーがゲームのプレイを支援するために

提供されている:

砲兵支援(ARTILLERY SUPPORT)マーカー

どの戦闘交戦がサイコロの目の修正ボーナスから利益を受けるかについて(10.1 を参照)プレイヤーに思

い出させるために使用される。

要塞マーカー

ヘクスがソ連の要塞を含むことを示すために使用される(13.0 を参照)。

橋梁爆破(BLOWN BRIDGE)マーカー

破壊された地図上に印刷された橋を示すために使用される(12.0 を参照)。

補給(SUPPLY)マーカー

補給不足(Low Supply)か補給切れ(Out of Supply)であるユニットを示すために使用される(5.2 を参照)。

3.0 プレイの手順それぞれのゲーム・ターンは以下のフェーズに分割され、それはリストされた順序でプレイされる。

(フェーズ#1) 増援フェーズ

(フェーズ#2) 航空戦力割当てフェーズ

(フェーズ#3) 活性化フェーズ

(フェーズ#4) ターン終了フェーズ

3.1 増援フェーズ(フェーズ#1)

両方のプレイヤーは、自分がどのような増援をシナリオに従って受け取るかについて確認する(16.2、16.4

を参照)。

増援として受け取られた HQs は、その時にチット引き用のカップ内に置かれるその対応する活性化チット

を持たなければならない(たとえ、そのゲーム・ターンの間に、引くことができるよりも多くの活性化チットが

存在するとしても)。

この時に、ソ連プレイヤーは、地図上において自軍がコントロールするヘクス内に、そのヘクスが現在敵

ZOC ではない場合にのみ、このターンの間に受け取る何らかの要塞マーカーを置いてもよい。

3.2 航空戦力割当てフェーズ

両方のプレイヤーは、シナリオに従って現在のターンについてそれぞれに割り当てられた航空ユニットを

受け取るが、前のゲーム・ターンにおける空中戦の間に負った損害のために調整される(11.1 を参照)。

3.3 活性化フェーズ

両方のプレイヤーは、自分に割り当てられた利用可能な活性化チット(ターン・トラック上で指定される)を

不透明なカップに入れ、それからランダムに引けるようにそのカップ内で十分にかき混ぜる。

また、4.1 につき地図のに復帰する以前のターンの間に除去されたいずれかの HQs を置く(その HQの編

制部隊がすべて地図から除去されていない限り)。活性化チットの数(ターン・トラックによって割り当てられ

るように)は、そのゲーム・ターンの間、引くために利用可能な合計である。

活性化フェーズの間、あるプレイヤー(それが誰であるかは重要ではない)何も見ないようにしてカップか

ら 1 個の活性化チットを引く。引かれたチットは、どちらの陣営が活性化されるプレイヤーであるかについ

て指示し、そのプレイヤーの HQユニットのうちどれがその時に活性化されるかについて指示する(次の活

性化チットが引かれるまで)。

活性化された側のプレイヤーは、この時点で活性化するものとして、活性化チットによって認識されるもの

と同じ HQユニットを指名する。指名された HQユニットは、それ自身の印刷された活性化の範囲内にいる

同じカラー・コードを持つ編制部隊の中からいかなる数の自軍ユニット(他の HQユニットを除く)でも活性化

する資格を得る(6.0 を参照)。すべてのソ連 HQは、それがそのソ連 HQの活性化の範囲内である場合に、

おかなるソ連ユニットを活性化することができる。いずれにせよ、活性化された HQの活性化の範囲内の

戦闘ユニットのみが移動し、攻撃してもよい(もしくは、その逆でもよい)。

活性化中のプレイヤーは自分の活性化の「移動」と「戦闘」モードを完遂し、そしてそのプレイヤーが次の

活性化チットを引く(以降、これを継続する)。活性化チットの最大数(ターン・トラックに指示されているよう

に)がカップから引き出された時点で、その陣営については活性化フェーズは終わる。

3.4 ターン終了フェーズ

航空ユニット、砲兵支援マーカー、活性化チットは、地図から取り除かれる。

プレイヤーはこの時に、地図から、適格な橋梁爆破マーカーを取り除くことができる(12.1 を参照)。

ターン・トラック上の現在のターン・ボックスから次のターン・ボックスまでターン・マーカーを移動させる。

注意:歴史上の天候が、1941 年の夏の間は、一般にクリアで乾燥していたため、Duel in the North では天

候フェーズは存在しない。

4.0 増援増援とは、特定のゲーム・ターンの間(所属する HQの活性化中の「移動」モードの間)に、指定の地図の側

と指定の地図端ヘクスを経て地図上に到着する予定である HQs と戦闘ユニットのことである(16.2 と 16.4

を参照)。それぞれの増援ユニットが地図に登場すると、それが地図上の最初のヘクスに入る前に、それ

はいかなる移動ポイントも消費していないと仮定される。

注意: 登場の前に地図上にいない増援は、その最初の登場のターン(のみ)の間、いずれかの HQの活性

化範囲内にいることを要求されない。しかし、その HQの活性化チットがプールから引かれる時には、それ

らは到着しなければならない。

指定の登場ヘクスが敵ユニットによって占められている場合、予定された増援はその登場ヘクスに最も近

い空き地図端ヘクスに登場してもよい。

4.1 HQユニットを復帰させる

直前のターンの間に除去された HQユニットは、現在の活性化フェーズの開始時に地図上へ補充される

(その同じ国籍の戦闘ユニットがいるヘクスかそれに隣接するヘクス、ドイツの場合は同じ色コードを持つ

編制部隊)。同じ色コードを持つドイツのユニットが全く存在していない場合、除去された HQはプレイから

永久に取り除かれる(他のユニットがその活性化チットによって活性化することができない場合、その活性

化チットも同様である)。これは、どのソ連 HQによっても活性化される資格がある(その HQの活性化範囲

の中にいる場合)ソ連ユニットには適用されない。

4.2 鉄道による増援

両方のプレイヤーは、地図端を経由して地図上をユニットを移動させる代わりに、その移動モードの終了

時に自軍の町か都市にいくつかのユニットを直接、置くことを可能にする。

各プレイヤーが直接、町か都市ヘクスに置いてもよい(すなわち、鉄道で移動する)ユニットの数は、サイコ

ロを振って出た目に基づく。鉄道で移動するプレイヤーは、増援フェーズ中に 1 個の 6 面サイコロを振らな

ければならない。サイコロを振って出た目の数がそのゲーム・ターンの間、自軍がコントロールする町か都

市ヘクスに直接、置かれてもよいユニットの最大数である。

適格な配置の町か都市であるためには、そのヘクスは自軍のコントロールでなければならず(必ずしも自

軍が占めている必要はない)、その町か都市ヘクスからいずれかの地図端へクス(ソ連の赤い星ヘクスか

ドイツの鉄十字ヘクス)までの自軍コントロールの鉄道線の連続した経路を持たなければならない。その

上、その経路のそのようなそれぞれのヘクスは、敵ユニットの ZOC内にあってはならず、橋の架かってい

ない川ヘクスの上にもあってはならない。

4.3 ソ連義勇兵ユニット

全てのソ連義勇兵(LD NO)ユニットは(他のいくつかのユニットと同様に)、地図上の特定のヘクスの位置に

新しく設置された(もしくは建設された)ものとみなされる。その登場のターンにおいて、これらの増援のユ

ニットは、増援の予定にリストされたヘクスの位置に直接、置かれる(16.2 と 16.4 を参照)。しかし、他の増

援とは違って、それらは、地図上に登場したターンの間、移動することや攻撃することは許されない。

その後、それらは通常通り移動し、攻撃してもよい。。

4.4 フィンランド軍の登場ヘクス

全てのフィンランド軍ユニットは、北地図端に位置する 10 個の登場スクエアのいずれかを通じて増援とし

てゲームに参加する。けれども、3個までのフィンランド軍ユニットだけが、Ladoga湖の東のヘクス

(6501,6601,6701,6801)を通じて地図に登場してもよい。フィンランド軍ユニットのみがこれらの登場ヘクス

のいずれかを占めることができる。また、それらの中のフィンランド軍ユニットのみが地図上へと移動し、

隣接する陸上の地図ヘクスにいるソ連ユニットを攻撃することができる。加えて、フィンランド軍ユニットは、

登場ヘクスへと地図から退却してもよいが、そうする際に除去されたものとはみなされない。ソ連ユニット

は、フィンランド軍の登場ヘクスに対して、それが占められているかどうかには関係なく、移動や攻撃を行

うことができない。

5.0 補給両方のプレイヤーは、それぞれのターンのターン終了フェーズの間に、全てのユニットの補給状態を検査

しなければならない。

5.1 補給の判定

補給を受けているとみなされるためには、あらゆるユニットは、ユニットのいるヘクスから補給源まで、ヘク

スの中断されない連続した経路を持たなければならない。補給源は、敵ユニットによって占めらていない

東か南地図端のあらゆる赤い星のシンボルを持つヘクス(ソ連のために)か、西地図端の鉄十字のシンボ

ルを持つヘクス(ドイツのために)である。

例外:フィンランド軍ユニットは、補給の経路をいずれかのフィンランドの登場ヘクスにのみ設定することが

できる(4.4 を参照)。

補給の経路はいかなる長さであってもよいが(橋のない川を越えるものも含めて)、補給の経路は以下の

ヘクスを通過することは許されない:

・いずれかの敵ユニットによって現在占められているあらゆるヘクス。

・現在、いずれかの敵ユニットの ZOC内のヘクスであり、自軍ユニットによって全く占められていないもの

(しかし、単に自軍ユニットの ZOC のみの場合を除く)。

ソ連ユニットは、あらゆる湖ヘクスを通過して補給経路を設定することができる。しかし、ドイツのユニット

はそうすることができない。ユニットは、海ヘクスかヘクスサイド(リガ湾もフィンランド湾も)を横切って補給

を設定することは許されない。

注意:南の地図端ヘクスの登場の矢印のシンボルは、そこに登場したユニットのためだけの補給源(これ

らのセクターがそれらの軍の補給ハブへのルートを表現している)であるとみなされる(地図上の他のどの

ユニットも補給源として使用できない)。

5.2 補給不足(Low Supply)と補給切れ(Out of Supply)ユニット

補給経路を設定することができないあらゆる個々のユニットは、ただちに補給不足とみなされる。さらに、

あらゆるユニットは二つの連続したターンの間、補給経路を設定することができない場合、ただちに補給

切れであるとみなされる。あらゆるユニットは三つの連続したターンの間、補給経路を設定することができ

ない場合、それはただちに戦力の減少をこうむる。すなわち、それは裏返されるか、すでに減少戦力であ

る場合は除去される(それは、ゲーム中の全てのソ連ユニットの場合がこれである)。

補給不足か補給切れであるユニットは、以下のペナルティをこうむる:

補給不足

・攻撃力は半減される(小数点以下を切り上げ)。

補給切れ

・攻撃力と防御力は半減される(小数点以下を切り捨て)。

・全ての機械化タイプのユニット、自動車化ユニットの移動は半分にされる(小数点以下を切り上げ)。

注意:基本的に、歩兵と騎兵、そして 2輪の自動車化のシンボルが印刷されていない HQs のみが、機械

化か自動車化されていないものとみなされる。

・HQユニットの砲兵支援値はゼロになる。

6.0 活性化いかなる戦闘ユニットも、適格な HQユニットによって「活性化」されない限り、移動することも攻撃を実行

することも許されない(いずれかの現存する HQユニットの活性化範囲内にいる場合である。ドイツの HQ

の場合、同じ色コードを持つものに印刷された活性化範囲である。いずれかのソ連 HQの活性化範囲内

のいずれかのソ連ユニット)。戦闘ユニットを「活性化」するためには、プレイヤーは HQ活性化チットが引

かれた瞬間に、活性化範囲(それぞれの HQユニットに印刷される第二の数字)内の(ドイツの場合、同じ

色コードのもののみ)HQを指定しなければならない。活性化されたユニットは移動し、それから攻撃を実行

してもよい。あるいは、活性化されたユニットは攻撃を実行し、それから移動してもよい。しかし、いかなる

ユニットも、攻撃し、移動し、さらに再び攻撃することはできない。

注意:活性化範囲は、HQユニットの現在のヘクスから(ただし、これを数えない)、いずれかの自軍の戦闘

ユニットのヘクス(そのようなユニットのそれぞれのヘクスを数える)まで、いかなる地形も敵ユニットや敵

ZOC の存在を無視して、連続したヘクス列の直線として定義される。

例外: 増援はその登場の前に地図上にいないため、それらの登場した最初のターン間(のみ)、その HQの

活性化範囲内にいることを要求されない。

ユニットの活性化が完遂される(それが攻撃し、移動するか、その逆を行った後)場合、その活性化はその

ゲーム・ターンについては完了となる(たとえそれがまったく行動を実行しなかったとしても)。

6.1 ソ連ユニットの活性化

それぞれのソ連 HQユニットは、その活性化範囲内の自軍の戦闘ユニットの全てを「活性化する」資格が

ある。しかし、いかなるソ連戦闘ユニットも、同じゲーム・ターンの間に、1回を超えて活性化されることは許

されない。

6.2 ドイツ・ユニット活性化

それぞれのドイツの HQユニットは、その活性化範囲内にある同じ指揮系統(そのユニット・シンボルの中

に同じカラーコードをもつユニット)の自軍戦闘ユニットの全てを「活性化する」資格がある。しかし、いかな

る戦闘ユニットも、同じ活性化の間に、1回を超えて活性化されることは許されない。

ドイツのいくつかの編制部隊は、2 個の HQs(同じ色コード)を持つ。対応する活性化チットが引かれる時、

それらの二つの HQのうちのどちらでもが活性化されてもよく(すでに活性化されていない場合)、従ってそ

の HQはその同じ指揮系統のユニットの全てを活性化してもよい(たとえそれらのユニットがすでに他の

HQによって活性化されていたとしても)。これは、優れたドイツの戦術とドクトリンなどを表現している。

例外:ターン 14現在、全てのドイツ軍ユニットは、ソ連の活性化のように、いかなるドイツの HQユニットに

よって活性化されてもよい。

6.3 個々のヘクスの活性化

ゲーム・ターンの間に両方のプレイヤーがチット引き用のカップから自分の HQの全ての活性化チットを引

いた後、各プレイヤー(最後に HQに活性化チットを引いていたのではないプレイヤーから始める)は、自

分自身のユニットを含むいずれか1個のヘクスを選び、その同じゲーム・ターンの間に既に活性化されて

いない場合には、通常通り移動と戦闘(もしくはその逆の順で)を実行するために、そのヘクス内のユニット

のいずれかかすべてを活性化することが許される。これには HQは必要でない。しかし、この活性化はあ

らゆる点で通常の活性化と同じであるが、ゲーム・ターンにつき1回だけであり、他の全ての HQの活性化

チット(両陣営のもの)がチット引き用カップからすべて引かれた後にのみ許されるという点が異なっている。

そのようなヘクス内で活性化されるために選ばれるユニットは一緒に活性化されなければならない(いず

れかの HQの指揮範囲内にある必要はない)が、個々のドイツのヘクスにおける活性化はどのような状況

においても異なる背景色を持つ自軍ユニットを一緒に活性化することは許されない(一つの色の指揮系統

のみか、他を活性化してもよい)。この制限は、ソ連ユニットに適用されない。

注意:地図に登場するのに先立って、予定された増援は、個々のヘクスの活性化として活性化される資格

がない。それらは、その軍団活性化チットがチット引き用カップから引かれた時にのみ登場する(その到着

を延期してもよいか、することは許されないかについて数えきれない不測の事態を表現している)。

7.0 スタッキング地図のそれぞれのヘクスは、ヘクスの地形のタイプに関係なく、そして、その中のスタックされるユニットの

タイプに関係なく、指定されたスタッキングの制限によって制限されている。自軍と敵のユニットは、同時に、

同じヘクス内で一緒にスタックすることは許されない。

7.1 スタッキングの制限

戦闘ユニット(HQs ではない)のみが、スタッキングの制限の対象となる。それぞれのヘクスは、それぞれ

のスタックされた親ユニットや下位編成の規模に関係なく、最高で 3個のユニットを収容することができる

(完全戦力でも減少戦力でも)。

スタッキングの制限は、全てのユニットの移動終了後にのみ施行される。1個のヘクス内のスタッキングの

制限が超過している場合、ユニット保有プレイヤーはスタッキングの制限に対応するためにそのヘクス内

の十分なユニットを除去しなければならない。

8.0 支配地域(ZONES OF CONTROL:ZOC)全ての戦闘ユニット(しかし HQs ではない)は、その現在のヘクスを囲む 6 個のヘクスのそれぞれに支配

地域(ZOC)を発生する。ZOC は大都市内に広がることはなく、海や湖ヘクスサイドを横切って広がることも

ない(「爆破」されていない橋が架かっている場合を除いて)。

補給経路を確定する場合を除き、敵の ZOC は、自軍ユニットによって否定されない。補給経路は、敵戦闘

ユニットの ZOC内である空きヘクスに入ることは許されない。

敵ZOC内への移動は以下のように制限される:

敵ZOC に入るすべてのユニットは、ただちにその現在の移動を停止させなければならない。

注意: ユニットが敵ZOC内から隣接する敵ZOCへと移動することをこのルールでは許可しているが、そう

するユニットは通常通りその移動を停止させなければならない。

敵ZOC を出るすべてのユニットは+1MP を支払わなければならない(すなわち、隣接するヘクスに進入す

る地形のコストに加えて)。退却するユニットは、あらゆる敵ユニットの ZOC内へ移動することは許されな

い。

9.0 移動活性化のモードの「移動」の間、活動中プレイヤーは適格な HQによって活性化されたすべてのユニット

(HQユニット自身も同様に)を移動させてもよい。それぞれのユニットには固有の移動許容が割り当てられ

ており、それはそれぞれのユニットのカウンター上の最も右に印刷される数値である。

各ユニットの移動は、他のユニットが移動を開始する前に完了しておかなければならない。けれども、全て

のユニットの移動はそれらのユニットによる攻撃が開始される前に完了されなければならない。もしくは、

全てのユニットの攻撃はそれらのユニットによる移動が開始される前に完了されなければならない。これ

は、活動中プレイヤーが移動/攻撃モードか攻撃/移動モードのどちらを選んだかによる(6.0 を参照)。

それぞれのユニットはその現在のヘクスから隣接するヘクスの連なりを移動してもよく、そのようなそれぞ

れのヘクスで指定された移動ポイント(MP)のコストを支払う。ユニットの二つのタイプ(自動車化か非自動

車化)についてのヘクス地形のそれぞれのタイプの MP コストは、地図に印刷される地形効果表(TEC)上

に表形式でまとめられている。ユニットはその MP のうちのいくつかか全てを消費してもよいが、移動する

ユニットが利用できるものや残りのものよりも多くの MP を必要とするヘクス内へ移動することは許されな

い。

未使用の MP は、あるゲーム・ターンから次まで取っておくことは許されず、異なるユニットの間で移しかえ

ることも許されない。

9.1 移動の制限

すべてのユニットが移動するときはいつでも、以下の制限が適用される。

ユニットが十分な MP を欠いている(補給切れであるため)場合、そのユニットは常に少なくとも1ヘクスを

移動することが許されている。

全ての機械化タイプと自動車化ユニット(HQユニットも同様)の移動は、補給切れである場合(5.2 を参照)、

半分にされる(小数点以下を切り上げ)。

ユニットが水地形の表示によって分割されるヘクスを占める場合、その陸上ユニットは常にそれがそのヘ

クスに進入したその水地形の表示の側にいるものと仮定される(たとえ同じヘクスを共有するとしても、そ

れはその水地形の表示の反対側にいるとはみなされない)。

9.2 スタッキングと移動

ユニットのスタックが一緒にスタックしてその移動を開始する場合、そのユニットのスタックは一緒に移動し

てもよい(すなわち、1個のスタックとして)。そのようなスタックのいずれかのユニットは、最も低い MP の

値が印刷されるスタック内あのユニットを超えて移動することは許されない(スタック内のいずれかのユ

ニットでもそのスタックが通常通りそこからその移動を続けることを可能にするために前途のヘクスで個々

にその移動を終えてもよいのであるが)。

9.3 オーバーラン

オーバーランは、機械化タイプ戦闘ユニット(歩兵、騎兵、HQユニット以外のユニット)のみによって試みら

れてもよい「戦闘」モードの一部としての特別な移動であり、それが攻撃を実行した後に試みられてもよい。

オーバーランを試みるためには、オーバーランを試みる機械化タイプユニット(か複数の調整されたスタッ

ク)が、その攻撃の間に砲兵、直掩戦闘機、近接航空支援の DRM を受け取ることが許されないことを除い

て、たとえその通常の攻撃に他の何らかの非機械化ユニットが含まれていても、機械化タイプユニットは

活性化の「戦闘」モードの間にまず通常の攻撃を実行しなければならない(しかし、自軍の直掩戦闘機ユ

ニットはなおそのような攻撃のいずれかに参加してもよいが、いずれかの侵略する敵航空ユニットに対す

る空中戦にのみ参加してもよい)。

注意: オーバーランは、あらゆる川を渡って試みることは許されず(「爆破」されていない橋が架かっている

場合を除く)、あらゆる森、沼地、都市、町の中へ試みることは許されない。

オーバーラン攻撃が戦闘ヘクス内のすべての敵ユニットを除去することに成功するか効果的に退却させ

る場合、オーバーランを行った機械化タイプユニットは通常通り戦闘後前進(10.4 を参照)の資格があるが、

そうすることを要求されない(これは、いかなる移動ポイントの支出も必要とはしない)。いずれにせよ、その

機械化タイプユニットの上に「オーバーラン」マーカーを置きなさい。しかし、オーバーラン攻撃が戦闘ヘク

ス内のすべての敵ユニットを除去することに成功しなかったか効果的に退却させることに失敗した場合、

その機械化タイプユニットのターンは通常通り終り、「オーバーラン」マーカーは置かれない。

個々の HQにとっての「戦闘」モードが完了した後、「オーバーラン」マーカーをもつあらゆる機械化タイプ

ユニットは(それが戦闘後前進を行ってもいなくても)、その機械化タイプユニットの印刷された移動力の値

や地形のタイプに関係なく(しかし、通常のすべてのスタッキング、ZOC、移動制限を厳守して)、それが現

在占めるヘクスから追加の(最大で)2ヘクス(合法的に進入できるものであること)までを移動する資格が

ある。そのような機械化タイプユニットは決して移動することを要求されることはなく、ただ単に 1ヘクスだ

けを移動してもよいが、そのような機械化タイプユニットは、次の HQの活性化チットが引かれる前に、そ

の「オーバーラン」移動を完了しなければならない。

9.4 ソ連の湖/海移動

ゲーム・ターンにつき、最高 2 個のソ連歩兵ユニット(それらがスタックしているかどうかに関係なく)は、陸

地ヘクスに隣接するヘクスに限定されるが、全体が湖か全体が海ヘクスに進入する資格がある。

そうするために、湖か海ヘクスに進入する予定の歩兵ユニットは、それが進入を意図している湖か海ヘク

スに隣接してその移動を開始しなければならない。ユニットが湖か海ヘクス中にいる間、そのようなそれぞ

れのユニットの上に「湖/海移動」マーカーを置く。

デザイン上の注:歴史上、湖は氷結しており、湖移動はそのような場合のスキーによる移動を表現してい

るものとみなされる。

海ヘクスに出た時点で、湖/海移動を s 使用するソ連ユニットは、(水上を)20 個の水ヘクスを最大距離とし

て移動してもよい。しかし、その移動モードの間のその最後のヘクス(水上で最大の 20 個のヘクスを移動

する場合、21 個目のヘクス)は、敵の陸上ユニットによって占められていない陸地ヘクスでなければならず、

また、(その陸地ヘクスがすでに自軍の陸上ユニットによって占められている場合を除いて)敵ユニットの

ZOC内であってならない。

例外:湖/海移動の最後の陸地ヘクスは、フィンランドの国内であってはならない。

ユニットが湖/海移動を完了した後、、ユニットがそのゲーム・ターンの間にその湖/海移動を完了したこと

を示すために、その海/湖移動マーカーを裏側に返しなさい。その後、ターン終了ステップの間に、その

マーカーは取り除かれる。しかし、ソ連プレイヤーが希望する場合(そうするための適格なユニットを持つな

らば)、次のゲーム・ターンに再び使用する資格がある。

9.5 ソ連軍の未知の戦力

ソ連プレイヤー(のみ)は、各ターンの経過中に、自分の戦闘ユニットの戦闘力を敵プレイヤーから秘匿す

るために、自分の陸上ユニットの全て(HQs を除く)を裏返したままにしておくことを許されている(ソ連プレイ

ヤーは常に自分のユニットの全ての戦闘力を見て、知る権利があるが)。しかし、すべてのソ連軍ユニット

は、いずれかの敵ユニットの ZOC の範囲内に入った瞬間に、それは明らかにされる(その表の側に表返さ

れる)。

例外:要塞ヘクスを占めているあらゆるソ連ユニットは、そのヘクスが攻撃される時にのみ、敵プレイヤー

に公表される。しかし、単に敵ユニットの ZOC の内にいる時だけでは、公表されることがない。

いずれかのソ連陸上ユニットが公表されてしまった時点から、それは公表されたままとなり、ソ連プレイ

ヤーがゲームを通じて再びそのユニットをその裏側へと裏返すことは許されないことに注意していただき

たい。

9.6 鉄道移動

HQs を置くための鉄道の使用を除いて、鉄道ヘクスは、道路のように移動するユニットによって利用され

てもよい。つまり、ある鉄道ヘクスから隣接する鉄道ヘクス(それを結ぶ鉄道シンボルが表示される)に移

動するユニット(国籍を問わない)は、(地図上に印刷されている)地形効果表上に印刷された鉄道移動コス

トに従って移動ポイントを消費する。鉄道に沿った移動は、進入するヘクス内の地形コストを否定する。鉄

道移動のコストのみが鉄道によって移動するユニットに必要である。

しかし、鉄道移動で(鉄道移動コストによって)移動を意図するあらゆるユニットは、鉄道ヘクスでその移動

を開始しなければならない。ユニットが鉄道ヘクスでその移動を開始しない場合、ユニットは鉄道移動を通

じて移動することが許されない(これは、鉄道移動隊形を取って乗車する必要性を表現する)。

「幹線」の鉄道ヘクスと「支線」の鉄道ヘクスの移動レートは異なり(地図に印刷される地形効果表を参照)、

そして、また、非自動車化のユニットと自動車化/機械化ユニットの間で異なる。ある鉄道から別の鉄道へ

の移動は、接続された鉄道のシンボルを経由してヘクスからヘクスへの移動であれば、幹線鉄道から支

線鉄道への移動(またはその逆)は制限されない。

10.0 戦闘「戦闘」モードの間、「戦闘」モードが開始された時点で敵に隣接している場合、、全ての活性化された戦闘

ユニットは敵ユニットを攻撃する資格がある。それぞれの戦闘ユニットは一つの攻撃を実行するか参加す

る資格があるが、戦闘は決して強制されるものではない。実際に、あるスタック内の一部の戦闘ユニットが

攻撃を行い、一方、その同じスタック内の他のユニットが攻撃しないとしてもよい。

注意: プレイヤーはどの「戦闘」モードの開始時においても、自分の攻撃の全てを宣言することを要求され

ない。

プレイヤーは、一つずつ、実行したいようにそれぞれの攻撃を決定し、解決してもよい(攻撃するプレイ

ヤーが望むどのような順序ででも)。攻撃を実行する資格を有するためには、戦闘ユニットは(その攻撃の

時点で)、それが属する活性化された HQユニットの活性化範囲内にいなければならない。

注意: 増援はその登場の前に地図上にいないため、その最初(のみ)の登場のターンの間は、それらはい

ずれかの HQの活性化範囲内にいることを要求されない。

スタックとしてか複数の隣接するヘクスからの複数のユニットが同じ敵のヘクスを攻撃する場合、それらの

合計の攻撃力の値は一つのものとして加算され、戦闘ヘクス内に存在する敵ユニットの合計の防御力の

値と比較される。同じ戦闘ヘクス内の複数の敵ユニットは、合計して攻撃されなければならない。

10.1 戦闘の手順

それぞれの攻撃は、以下の手順(リストされた番号の順序で)を完遂することで解決される。

1) 攻撃側は、自分の資格がある隣接する戦闘ユニットによって攻撃される目標となる特定のヘクスを指

示する。

2) 攻撃側は全ての攻撃に参加する戦闘ユニットの攻撃力(それぞれの戦闘ユニットに印刷される最初の

数値)の合計を計算し、一方で、防御側は攻撃側に隣接するヘクスで防御する全ての戦闘ユニットの防御

力(それぞれの戦闘ユニットに印刷される第二の数値)の合計を計算する。攻撃側の合計戦闘力と防御

側の合計戦闘力はオッヅ比率として比較される(すなわち、防御側の合計戦闘力で攻撃側の合計戦闘力

を割り、どちらか小さい方を 1 とする整数比で表現し、剰余の小数点以下については、攻撃側の合計戦闘

力が大きい場合は整数となるように切り捨て、防御側の合計戦闘力が大きい場合は整数となるように切り

上げる。たとえば、1:1 のように表現する)。

注意:4:1 を超える計算された比率については 4:1 のコラムによって解決されることになっているが、攻撃

側は 4:1 を超えるそれぞれの実際の合算された比率のそれぞれについて+1 の DRM を適用してもよい。

(例えば、計算で得た総比率が 5:1 の場合、適用できる他の全ての DRM に加えて攻撃側には+1 の DRM

が与えられる。)。修正(左か右への)が 5:1 を下回るようになるようなかたちで比率に適用される場合、そ

の DRM は与えられない(言い換えると、適用できる比率の修正は先に適用され、それからこのような場合

において+1 の DRM は 4:1 を超過するそれぞれの比率について与えられる)。しかし、1:3を下回るように

計算され、修正された正味の比率は常に 1:3として解決される。

3) 防御するユニットが 1~3(左にその数値のコラムをシフトすることを意味する)のコラム・シフト指示して

いる地形を占めるならば、攻撃側はその比率コラムを左に修正する。

地形のコラム・シフトは累積しない。

左へコラム・シフトするただ一つの(最も高い)ものがあるヘクスにおける攻撃において適用される。

注意:川を越えて攻撃する場合、たとえ複数の中の 1 個のユニットのみが川を越えて敵ユニットを攻撃す

るとしても、川地形のペナルティは適用される。

4) 攻撃側は自分の利用可能な航空ユニットのうちの 1 個を(攻撃側が希望する場合)その戦闘に投入する。

そして、防御側は自分の利用可能な航空ユニットのうちの 1 個を(防御側が希望する場合)その戦闘に投

入する(投入はこの順序で行う。)次に、攻撃側は自分の利用可能な航空ユニットのうちの他の 1 個を(攻

撃側が希望する場合)その戦闘に投入する。そして、防御側は自分の利用可能な航空ユニットのうちの他

の 1 個を(防御側が希望する場合)その戦闘に投入する。両方のプレイヤーがその戦闘に加えたいと望む

航空ユニットの全てを投入するまで、両方のプレイヤーは、この順で、一度に 1 個づつ航空ユニットを交替

で投入する。両方のプレイヤーが同じ戦闘に航空ユニットに投入し、その戦闘に参加する航空ユニットの

うちの少なくとも 1 個が戦闘機である場合、「空中戦」がただちに解決されることになる(11.1 を参照)。

5) 次に、攻撃側は 2 個の 6 面体サイコロを振り、この時点で振って出た目のサイコロと整数比について修

正された CRT のコラムを交差照合する。

6) 攻撃側(のみ)は何らかの割り当てられた砲兵支援を加える。加えられる場合、それぞれの加えられる

攻勢砲兵支援をにつき+1 の DRM を攻撃について振られるサイコロに加えなさい(ただ 1 個の活性化され

た HQからのみ)。

注意:同じ軍団の戦闘ユニット(すなわち同じ色コード)を含む戦闘の間に、HQユニット上に印刷された砲

兵支援数(1~4、HQに印刷される最初の値)は、(活性化につき)それぞれの HQユニットが使用する資格

がある砲兵支援マーカーの数を示している。

7) もしあれば、攻撃側はいずれかの割り当てられた航空ユニットを加える(それは、そこで先立って行わ

れた空中戦で生き残ったものである)。それぞれの攻撃する戦闘機ユニットにつきその攻撃のサイコロの

目に+1DRM を加えなさい。また、それぞれの攻撃する近接航空支援ユニットにつきその攻撃のサイコロの

目に+2DRM を加えなさい。

8) もしあれば、防御側はいずれかの割り当てられた航空ユニットを加える(それは、そこで先立って行わ

れた空中戦で生き残ったものである)。それぞれの防御する戦闘機ユニットにつきその攻撃のサイコロの

目に-1DRM を加えなさい。また、それぞれの防御する近接航空支援ユニットにつきその攻撃のサイコロの

目に-2DRM を加えなさい。[これらの修正を加えたサイコロの目と最終的に決定された比率のコラムを交

差照合して、結果を得る。]

注意: 個々の戦闘機ユニットが戦闘ヘクスで前の空中戦に参加した場合、その戦闘機ユニットの DRM は

攻撃のサイコロに直掩戦闘機として加えることは許されない。

9) CRT によって指示された最終的な結果を実行する(以降の 10.2 を参照)。

10.2 戦闘結果

攻撃について振られたサイコロの目による戦闘結果は、攻撃ユニットと防御ユニットがこうむる損害の数と

何らかの強制の退却を示している。

それぞれの戦闘結果は印刷されたスラッシュ( / )によって示される。それぞれのスラッシュの左の数値は

攻撃側に関するもので、一方、右の数値は防御側に関するものである。その側に数値が記載されない場

合、その立場の側(攻撃側または防御側)はいかなる効果もこうむらない。

損害は戦力の減少で表現される:例えば、「1/-」の戦闘結果は、攻撃側が 1段階の戦力の減少をこうむ

り、防御側には何ら効果がないことを示している。いくつかの戦闘結果は「R」と数値が示されており、これ

はその側のユニットが退却を強制され、ただちに退却しなければならないヘクスの数を示している(10.3を

参照)。

「1」の減少をこうむるユニットはその表側からその裏側に裏返されなければならず、「2」の減少をこうむる

ユニットは完全に除去され、地図から取り除かれる。減少戦力状態でゲームを開始するか、以前に戦力の

減少をこうむったか、減少戦力の側が印刷されていない他のあらゆる種類のユニットは、減少をこうむった

場合には、自動的に除去され、地図から取り除かれる。ユニットのスタックが減少をこうむった場合、ユ

ニット保有プレイヤーはどの戦闘ユニットが減少するかを選択してもよい。他の全ての減少が満たされた

後、まだ存在する場合に、HQユニットがそのヘクス内に残る唯一のユニットでない限りは、スタック内の

HQユニットは減少の対象として選択することができない。

注意:ソ連ユニットのいずれもが、減少戦力の裏側が印刷されていない。このように、HQが損害をこうむる

(すなわち、減少する)時はいつでも、それらは単に除去される。

注意:除去された HQユニットは、4.1 によって地図に戻される。

10.3 退却

「R」と数値で指示されるどの戦闘結果も、強制される退却である(時には減少に加えて):「R2」の結果は、

戦闘ヘクス内の全ての生き残った防御ユニットが 2ヘクスを退却しなければならないことを示している。

「R3」の結果は、戦闘ヘクス内の全ての生き残った防御ユニットが 3ヘクスを退却しなければならないこと

を示している。

注意: 退却しなければならない同じヘクス内にいる複数のユニットは、1個のスタックとして退却することを

要求されない。そのヘクス内のそれぞれのユニットは、異なる適格な経路に沿って、異なる適格なヘクス

に別個に退却してもよい。

退却は防御するユニットにのみ適用されるが、いかなる MPs の支出も要求されない。しかし、退却するこ

とを要求されるユニットは、敵ユニットによって占められているか敵ユニット ZOC内ではない補給源(すな

わち、自軍の登場ヘクス)に接近するように(結果として等距離や離れることにならないように)移動しなけ

ればならない。

通常のスタッキングの制限(7.1 を参照)と移動の制限(9.1 を参照)は、退却するユニットにも適用される。

しかし、退却するユニットはあらゆる敵ユニットの ZOC内に移動することは許されない。ユニットが指示さ

れた退却を完了することができない場合、防御プレイヤーが頑強な防御(10.5 を参照)を選択しない限り、

それはただちに除去され、地図から取り除かれる。

10.4 戦闘後前進

攻撃が特定の目標ヘクスに対して解決された後、防御ユニットの全てが除去されるか、退却することを強

制された場合には、攻撃ユニットのいずれかはただちにその同じヘクスに戦闘後前進を行ってもよい(通

常のスタッキングの制限の範囲内で)。

注意: 戦闘後前進を行うとき、敵の ZOC は常に無視される。

さらに、機械化と自動車化ユニットは、その後(戦闘後前進として最初の戦闘ヘクスに入った後)に、通常

の移動制限やスタッキングの制限に違反しないのであれば、追加の 1ヘクスを移動してもよい。

例外:いかなる機械化タイプユニットも、河川を渡る戦闘後前進を行うことは許されない(「爆破」されてい

ない橋によって渡る場合を除く)。

戦闘後前進は決して強制ではない。攻撃プレイヤーは、戦闘ヘクスに(直前の攻撃に参加した)自分のユ

ニットのいずれかが前進することを選択してもよいし、全く何も前進しないことを選択してもよい。

注意:HQユニットは、たとえいずれかの攻撃ユニットと同じヘクスでスタックしていたとしても、戦闘後前進

を行うことは許されない。

10.5 頑強な防御

複数のステップのユニットやユニットの複数のステップが存在するヘクス(どのような地形でも)では、敵プレ

イヤーの戦闘結果によって指示される退却を無効にするために追加の減少を自発的にこうむってもよい。

そのような場合、(防御プレイヤーが選択した)防御ユニットは、減少の候補として指名されなければならな

い。候補とされたユニットがすでに減少しているか 1 ステップのみのユニットである場合、そのユニットはそ

の代わりに除去される。しかし、いずれにせよ退却は無効にされ、ヘクスを攻撃した敵ユニットによる戦闘

後前進は許されない(たとえ防御ユニットの全てが頑強な防御の結果として除去されたとしても)。

頑強な防御が行われた時、攻撃側に対する戦闘結果は(存在する場合)、戦闘結果表上のその結果に

よって示されるように残る。

10.6 要塞における頑強な防御

ソ連ユニット(のみ)は要塞ヘクスにおいては常に頑強な防御の資格があるが、そのヘクスにおいて減少さ

れる候補に指名されることは強制されない。この防御の効果は、地図上に印刷されたヘクス内の要塞と地

図上に置かれた要塞マーカーのどちらにおいても適用される。

10.7 対空砲火

何らかの航空ユニットが航空支援として戦闘に貢献した場合には、「効果なし」であるあらゆる陸上戦闘の

結果は、攻撃側に対する「対空砲火」の結果となる(たとえ防御側の航空ユニットのいずれかがその戦闘

ヘクスに存在するとしても)。しかし、対空砲火の結果は、その戦闘へクスで単に空中戦に参加しただけの

航空ユニットには適用されない(11.1 を参照)。

注意:攻撃側プレイヤーは、同じ戦闘へクス内で航空支援への貢献を差し控えることにより、(対空砲火の

可能性を回避するために)自分自身の航空ユニットのいずれかについて「回避」を選択してもよい。攻撃側

プレイヤーは、何らかの空中戦がそこで解決された後に、しかしその攻撃のために陸上戦闘のサイコロが

振られる前にのみそうしてもよい。回避された航空ユニットは、かくして対空砲火からの効果を受けること

がなく、そのゲーム・ターンの残りの間、地図外に置かれる(それは、そのような場合に、まったくその戦闘

に貢献しない)。

対空砲火の結果が発生したときはいつでも(攻撃側の航空ユニットがその戦闘に貢献した場合)、防御側

プレイヤーは常に対空砲火を受けることになる敵航空ユニットを選択し(その戦闘に貢献した航空ユニット

が複数ある場合)、その特定された航空ユニットは永久に除去される。

11.0 航空支援両方のプレイヤーは、それぞれのゲーム・ターンの航空戦力割当てフェーズの間に、航空ユニットの割当

て受け取る(2.5 を参照)。それぞれの航空ユニットは、引かれた現在の活性化チットに関係なく、ゲーム・

ターンにつき一つの行動に参加するために使用することができる。2種類の航空ユニットが両陣営のため

にある。直掩戦闘機ユニットと近接航空支援ユニットである。

戦闘機が前の空中戦に参加していない場合、戦闘機ユニットは敵の航空ユニットとの空中戦に利用され

てもよい(11.1 を参照)し、戦闘機による直掩を提供してもよい(10.1 を参照)。

攻撃がプレイヤーによって宣言された時に、そのプレイヤーは自分の利用できる航空ユニット(どちらの種

類でも)を自分のサイコロの目の修正の一つとして、その戦闘ヘクスに投入するかどうかを決定しなけれ

ばならない。決定の後(その決定の内容に関係なく)、敵プレイヤーは自分の航空ユニット(どちらの種類

でも)をその戦闘に投入するかどうか決定してもよい。両方のプレイヤーが追加の航空ユニットをその戦

闘に投入しないことに合意するまで、両方のプレイヤーはこのように一度に 1 個の航空ユニットを投入す

るかどうかの決定を交替で行う。

注意:航空ユニットが存在する場合、航空ユニットを戦闘に投入するという決定は常に、砲兵を加えるとい

う決定に先行する。

プレイヤーが自分は航空ユニットを投入しないと発表した場合、敵プレイヤーが航空ユニットを投入した後、

そのプレイヤーは航空ユニットを投入する資格があるようになる。しかし、両方のプレイヤーが航空ユニッ

トを投入しないと宣言した場合、それ以降に追加の航空ユニットはその戦闘に投入されてはならない。

注意: 航空ユニットを投入しないと選択する時には、これは、プレイヤーは慎重でなければならないという

ことの理由である。敵もまた航空ユニットを投入しないと選択した場合、そのプレイヤーは以降にいかなる

航空ユニットもその戦闘に投入する機会を逃すことになるからである。

11.1 空中戦

両方のプレイヤーが直掩戦闘機の航空ユニットを特定の戦闘に割り当てた場合、ただちに空中戦がそこ

で発生することになる。空中戦を解決するために、各プレイヤーは、自分がその戦闘に割り当てたそれぞ

れの直掩戦闘機の航空ユニットについて 1 個の 6 面体サイコロを振る。

注意:この役割に関して、1 個のヘクスに存在してもよい航空ユニットの数に対する制限はない。

サイコロを振って出た目の合計が最も高いプレイヤーはその空中戦の勝者であり、敵プレイヤーは自分

の航空ユニットの中から 1 個を除去しなければならない(そのプレイヤーの選択で、どの種類でも)。

しかし、最も高いプレイヤーのサイコロの目の合計が、低いプレイヤーの目の合計に対して少なくとも二倍

である場合、低いプレイヤーは自分の航空ユニットの中から 2 個を除去しなければならない(そのプレイ

ヤーの選択で、どの種類でも)。最も高いプレイヤーのサイコロの目の合計が、低いプレイヤーの目の合

計に対して少なくとも三倍である場合、低いプレイヤーは自分の航空ユニットの中から 3個を除去しなけ

ればならない(そのプレイヤーの選択で、どの種類でも)。

注意:一方のプレイヤーが近接航空支援航空ユニットのみを空中戦の間の時点で持っている(敵の直掩

戦闘機航空ユニットに対して)場合、それにもかかわらず、そのプレイヤーはその空中戦の間の時点で存

在する自分の近接航空支援航空ユニットのそれぞれについて 1 個の 6 面体サイコロを振らなければなら

ない(ただし、自軍の直掩戦闘機航空ユニットが存在しない場合にのみ)。しかし、より高いサイコロの目の

合計値を出した場合でも、近接航空支援航空ユニットは何らかの敵の航空ユニットを除去することはない。

しかし、その場合には、いかなる損害をこうむることなく空中戦を終えることになる(けれども、それらはそ

れにもかかわらず自動的に中止されることとなる)。

どちら側がその空中戦の勝者であるかに関係なく、あらゆる生き残りの近接航空支援航空ユニットはその

に留まってもよい(そして、通常地上戦闘に参加する)。

しかし、両方のプレイヤーのサイコロの目の結果が等しい場合、参加している戦闘機ユニットの全ては、そ

のゲーム・ターンの全体の間、中止されることになる(地図から取り除かれる)。それでもなお、いずれかの

存在する近接航空支援航空ユニットはそこに留まってもよい(そして、通常の地上戦闘に参加する)。

航空ユニットが作戦行動を中止するか、除去される場合、それは地図から取り除かれる。中止した航空ユ

ニットは次の航空ユニットの割当てフェーズの間に再び割り当てされる資格がある。しかし、除去された航

空ユニットは破壊されてみなされ、プレイに復帰することは許されない。

空中戦が集結した後、いかなる空中戦に参加した戦闘機ユニットも直掩戦闘機として貢献することはない。

これらの戦闘機ユニット(両陣営とも)のすべては地図から取り除かれ、「飛行済み」の側に裏返される(そ

れらは通常通り次の航空割当てフェーズの間に、戦闘に再割り当てされる資格がある)。

デザイン上の注:一方の戦闘機が他方の戦闘機を撃墜した時に、それらが「飛行済み」として基地に帰っ

た後、そのヘクスには妨害されない敵航空支援ユニットが残されているという状況が発生する可能性があ

る。この許容は、赤衛空軍が出撃する時の全くまれな場合の間に機会を与えるだけで、これらの出撃が 1

週間にわたって続けて行われているという考えを表現しており、必ずしもすべてが同時に発生しているわ

けではない。

12.0 橋を破壊するどちらのプレイヤーもまた、活性化された自軍の戦闘ユニットが隣接するいずれかの橋の破壊を試みる資

格がある。戦闘ユニットはその橋に隣接して「移動」モードを開始しなければならず、なおかつ、橋を破壊

するためにその移動の全てを消費しなければならない。敵ZOC は橋を破壊するためのユニットの適格性

に対して効果がない。橋を破壊するためには、プレイヤーはその橋に隣接しているそれぞれの自軍の戦

闘ユニットにつき 1 個の6面体サイコロを振り、以下のように結果を実行する:

サイコロの目=効果

1=効果なし

2=橋は「爆破」される

3=橋は「爆破」される

4=橋は「爆破」される

5=橋は「爆破」される

6=橋は「爆破」される

橋を破壊することはいかなる修正も受けない。

橋爆破マーカーは、そのヘクスサイドをその代わりに「河川」ヘクスサイドに変える。

12.1 破壊された橋を修理する

ターン・フェーズの終了時の間、少なくとも 1 個の自軍(非 HQ)陸上ユニットがその爆破された橋のヘクス

サイドに隣接して存在し、その同じヘクスサイドに隣接して敵ユニットかその ZOC が存在しない場合には、

その橋は修理されてもよい。破壊された橋を修理するためには、資格のあるプレイヤーが、地図から破壊

された橋マーカーを取り除く。

12.2 ドイツのポンツーン橋

ドイツのプレイヤーは、自分が河川のどちらかの側(または両側)のヘクスをコントロールする場合、いず

れかの河川ヘクスサイド(大か小)を横切って、ポンツーン橋を置くことができる。ポンツーン橋マーカーは、

ターン終了フェーズに置かれる。

13.0 要塞このゲームには、地図に印刷されたものとマーカーの 2種類のソ連の要塞が存在する。両方は全く同じ方

法で機能する。要塞マーカーは、増援としてソ連プレイヤーに提供され、ソ連プレイヤーは、いずれかの敵

ユニットの ZOC内にない場合に、シナリオ指示に従って、ソ連陸上ユニット(HQ以外)が存在するいずれか

のヘクスにそれらを置いてもよい。

注意:ソ連の要塞には向きがない。それらは、全ての六つの辺において等しく有効である(要塞化された

マーカーに描かれているアイコンに関係なく、それはその地域のソ連の要塞のように見えるように表示さ

れている)。

ソ連の要塞は、その要塞のヘクスにいる間に攻撃を受けるソ連(ドイツではない)ユニットに 2列左(2L)への

の追加のシフトボーナスを与える(このシフトはそのヘクスのための通常の地形ボーナスに加えられる)。

要塞それ自身は、戦闘の結果として減少したり、除去されたり、退却することはない(「R」の結果は、無視

される)。

要塞ではまた、頑強な防御が許されている(10.6 を参照)。

要塞(地図であれマーカーであれ)は破壊されることはないが、どのような状況下でも、ドイツ軍やフィンラン

ド軍のユニットに恩恵を与えることはない。

14.0 戦闘団(KAMPFGRUPPEN)ドイツ・プレイヤーには一定数の戦闘団(Kampfgruppen,KG)ユニットが提供される(そのそれぞれは、固有

の文字 ID.で識別される)。KG ユニットは、その親師団ユニットから独立して作戦行動をとる師団のうちの

一部分の部隊編成を表現している。ドイツ・プレイヤーはそれらを師団を「分割」するために使用してもよい。

ドイツ・プレイヤーは、自分の移動モードの開始時の間に、いずれかの KG ユニットを配置してもよい。い

ずれかの活性化された師団(XX)ユニットと同じヘクスに同じ種類(歩兵、装甲、自動車化)の KG ユニット

(のみ)を置く。そうする際に、そのドイツの師団はその現在のヘクスにおいてただちに減少しなければなら

ず、そして、同じ種類の KG ユニットがその同じヘクスに置かれる。師団を分割することは MP の支出を必

要としないが、スタッキングの制限を決定する時には KG ユニットは通常通り数えられる。

それとは逆に、ドイツ・プレイヤーはまた、通常通り活性化された KG ユニットと活性化された同じ種類のい

ずれかの師団を再統合することが許されている。そうするためには、両方のユニットは、ドイツ・プレイヤー

の現在の移動モードの終了時に、同じヘクスを占めなければならない(それぞれのユニットがどれだけの

MP を消費したかに関係なく)。次のゲーム・ターンの同じ時に、その師団が除去されていなかった場合、

その師団は完全戦力側に戻され、KG ユニットは地図から取り除かれ、利用可能な KG ユニットのプール

に戻される。

ドイツ・プレイヤーは、ゲーム・ターンにつき 1回、1 個の活性化された師団を分割し、再統合する資格があ

る。しかし、師団は同じ種類の KG ユニットとのみ分割、再統合されてもよい。2 個の減少状態の師団は完

全戦力師団をつくるために再統合することは許されない。また、2 個の KG ユニットをもって 1 個の師団を

作るために再統合することは許されない。しかし、これらの制限は、通常通りスタックすることを禁止しない。

15.0 勝利条件勝利は、個々のシナリオにつき獲得した勝利ポイント(Victory Points:VP)によって評価される。各プレイ

ヤーは、勝利者を決定するために、地図上の特定の地点のコントロールを得ることと、敵に損害を与える

ことによって VPs を獲得する。

ヘクス 町 勝利ポイント

3319 Riga 1

3807 Tallinn 1

4908 Narva 1

5906 Shlusselberg 2

6306 Volkov 2

5706 Leningrad 3

5606 Leningrad 3

5332 Vitebsk 1

6827 Rzhev 1

また、特定の陣営によってコントロールされてシナリオを開始する勝利ポイント地点があり、勝利ポイント

位置を占めた(移動の経過中に通過した)最後のユニットがそのユニットの保有プレイヤーの陣営がその

ヘクスをコントロールするものと定義するため、敵ユニットによって占められるか最後に占められたことに

なるまでは、その側に VP を与える(特定の地点に関係なく)。最終ゲーム・ターンの終了時に、VP はその

ようなヘクスを自軍ユニットで占めているか、最後に占めていた側に授与される。

注意: ゲームの開始時に、ソ連側が全ての勝利ポイントの目標地点をコントロールする。

16.0 シナリオとセットアップ以下の省略形が、両方のシナリオのためのセットアップの指示において使用される。

A 軍(Army)

AC 空挺軍団(Airborne Corps)

HQ 司令部(Headquarters)

LDNO レニングラード義勇兵(Leningrad Militia)

F フィンランド軍(Finnish)

K ドイツ軍団(German Corps)

PzK 装甲軍団(Panzer Corps)

Fort ソ連要塞マーカー(Soviet Fort Marker)

16.1 セットアップ

プレイヤーは、ゲームの開始時にソ連の戦闘ユニットを表側でセットアップするか(ユニットの攻撃力と防御

力を示す)、裏面(移動力のみを表示する側)でセットアップするかどうかを選択することができる。プレイ

ヤーがゲームの開始時にソ連の戦闘ユニットを裏側でセットアップすることを選択した場合、その後のす

べてのソ連の増援の戦闘ユニットも裏側で地図上に登場することが望ましい。

デザイン上の注:いくつかのユニットは、境界の敵の側でゲームを開始する。これは、ゲームが実際には

侵攻後の日に開始するからである。

以下の編制部隊の省略形が、セットアップの指示において使われる。

AC 空挺軍団(Airborne Corps )

CD 騎兵師団(Cavalry Division)

LDNO レニングラード義勇兵師団(Leningrad Militia Division)

Finn フィンランド軍(Finnish)

HQ 司令部(Headquarters )

ID 歩兵師団(Infantry Division)

KOG キンギセップ地域守備隊(Kingisepp Regional Guard,Kingiseppskaya Okruzhnaya Gvardiya)

LOG レニングラード地域守備隊(Leningrad Regional Guard,Leningradskaya Okruzhnaya Gvardiya)

(mot) 自動車化(Motorised)

MD 自動車化師団(Motorised Division)

NKVD 人民内務委員会(People's Commissariat of Internal Affairs,Narodnyi Kommissariat Vnutrennikh

Del、ソ連の秘密警察)

NOG ノブゴロド地域守備隊(Novgorod Regional Guard,Novgorodskaya Okruzhnaya Gvardiya)

PD 装甲師団(Panzer Division)

RD ライフル師団(Rifle Division)

SD 保安師団(Security Division)

SFH ソ連軍要塞化ヘクス(Soviet Fortified Hex)

TD 戦車師団(Tank Division)

17.0 歴史上キャンペーン・シナリオ歴史上キャンペーン・シナリオはターン 1 から始まり、ドイツ軍プレイヤーがターン 14 の前に自動的勝利を

達成しない限り、ターン 14 の完了時に終わる。

17.1 このシナリオにおける活性化

ターン 1 において、ソ連軍プレイヤーがそのターンに使用可能な活性化チットのいずれかをプレイできるよ

うになる前に、ドイツ軍プレイヤーは自分の活性化チットをすべてプレイしてもよい。

17.2 ソ連軍のセットアップ

ソ連軍プレイヤーは、リストされたヘクスに以下のユニットをセットアップしなければならない。

ヘクス・ユニット

5101 3-1-5 43RD

5202 3-2-5 123RD

5504 3-4-5 23軍 HQ

5606 4-3-5 70RD

5706 5-4-8 21NKVD MD

5607 5-5-8 21TD

5707 5-6-8 24TD,3-6-8 198MD

4917 5-5-8 3TD,4-4-8 163MD

3923 4-4-5 5AC

4424 2-4-5 27 軍 HQ

4524 2-3-5 180RD,3-1-5 182RD

3722 3-2-5 181RD,3-1-5 183RD

5327 2-4-5 22 軍 HQ,3-4-5 112RD

5128 3-4-5 98RD,2-3-5 153RD

5232 2-3-5 170*RD,2-3-5 186RD

5332 2-3-5 174RD

4933 5-5-8 42TD,3-6-8 185MD

4733 5-6-8 46TD

4830 2-3-5 50RD,3807 2-3-5 16RD

2223 2-2-5 67RD

2925 3-4-5 8 軍 HQ

2325 3-6-5 10RD

2524 5-6-8 23TD

2924 4-5-8 28TD

2829 3-4-5 48RD

2327 3-3-5 90RD

2627 3-2-8 202MD

3026 3-1-5 11RD

2528 3-1-5 125RD

3128 4-2-8 2TD

2629 3-3-5 5RD

3121 3-4-8 22 NKVD MD

3031 3-4-5 11 軍 HQ,4-5-8 84MD

3532 3-6-5 126RD

2731 3-6-5 33RD

3032 4-5-8 5TD

3430 3-4-5 23RD

2733 3-3-5 188RD

*この戦役の経過中に登場する 170RD(3-4-5)と混同しないように。

注意:ゲームの開始時には、ソ連プレイヤーには利用可能な直掩戦闘機や近接航空支援航空ユニットが

ない。

17.3 ソ連軍の増援

ソ連軍の増援予定は、以下のように異なる配置オプションで指示される。

東:これらの増援ユニットは、自軍のコントロールする地図東端ヘクスにて地図に登場してもよい(それらの

登場ターンに鉄道移動による増援となる資格がある)。

レニングラード:これらの増援ユニットは、3個のレニングラード・ヘクスのいずれかに配置されてもよい。

町:これらの増援ユニットは、名前が付けられた特定の町ヘクスに置かれる(名前が付けられた町ヘクスが

敵のコントロール下にある場合、そのユニットは敵ZOC内ではない最も近い自軍がコントロールするヘク

スに置かれる)。

指定番号のヘクス:これらの増援ユニットは、リストされた指定番号のヘクスのうちの一つのみを経由して

地図に登場してもよい。

ラドガ湖:増援ユニットは、湖の移動を使用して、北の地図端のラドガ湖ヘクスを通して地図に進入する

(9.4 を参照。この移動は、湖/海移動のためのターンごとに 1 ユニットの制限に追加される)。

登場ヘクス・ユニット

ターン 2

3834 - 4234 3-5-5 179RD

3834 - 4234 2-4-5 184RD

3834 - 4234 3-4-5 128RD

東3-3-5 235RD

ターン 3

東 4-2-5 111RD

東3-1-5 113RD

東3-1-5 118RD

東3-2-5 177RD

東3-3-5 191RD

東 2-3-5 214RD

東3-2-5 237RD

レニングラード 1-1-2 1LDNO

1 x SFH

ターン 4

東 4-1-8 1TD

レニングラード 1-2-2 2LDNO

レニングラード 1-3-2 3LDNO

レニングラード 1-4-2 4LDNO

Luga(5512) 1-3-5 LOG HQ

2 x SFH

ターン 5

東3-4-8 220MD

Kingisepp(5108) 1-3-5 KOG HQ

Leningrad(5706) 1-5-2 5LDNO

Novgorod(5914) 1-3-5 NOG HQ

2 x SFH

ターン 6

5606, 5706, 5805 3-5-5 115RD

5606, 5706, 5805 3-6-5 142RD

東 4-6-5 34 軍 HQ

東3-2-5 245RD

東3-3-5 254RD

東3-4-5 256RD

東3-5-5 257RD

東 2-6-5 259RD

東 2-6-5 262RD

東 2-1-5 265RD

東3-1-5 268RD

東 4-3-8 25CD

東3-2-8 50CD

東3-2-8 53CD

東3-2-8 54CD

レニングラード 1-4-2 1GLDNO

1 x SFH

ターン 7

東 2-4-5 29 軍 HQ

東 2-5-5 272RD

東 2-4-5 281RD

東 2-5-5 285RD

東 4-4-5 305RD

レニングラード(5706) 1-3-2 2GLDNO

Ladoga湖 2-6-5 168RD

NOG HQカウンターを取り除き、2-3-5 48 軍 HQカウンターに置き換える。

1 x SFH

2 x 直掩戦闘機

1 x 近接航空支援

ターン 8

東 2-3-5 52 軍 HQ

東 2-3-5 54 軍 HQ

東3-2-5 65RD

東 2-1-5 288RD

東3-1-5 292RD

東 4-2-8 45CD

1 x SFH

ターン 9

東 2-3-5 42 軍 HQ

東 2-3-5 55 軍 HQ

東 2-3-5 286RD

東 2-6-5 291RD

東 4-6-5 294RD

東 2-5-5 310RD

東 2-4-5 311RD

西3-4-5 170RD

1 x 直掩戦闘機、

1 x 近接航空支援

ターン 10

レニングラード(どこでも) 3-3-5 1NKVD RD

ターン 11

レニングラード(どこでも) 2-2-5 377RD

レニングラード(どこでも) 3-1-5 20NKVD RD

1 x 直掩戦闘機

ターン 12

レニングラード(どこでも) 1-1-2 6LDNO

レニングラード(どこでも) 1-4-2 7LDNO

レニングラード(どこでも) 1-3-2 3GLDNO

レニングラード(どこでも) 1-2-2 4GLDNO

17.4 ドイツのセットアップ

すべてのドイツ軍の戦闘ユニットは、そのカウンターの完全戦力(面側)の側でセットアップされる。

ヘクス・ユニット

2225 7-8-6 291ID

2126 8-9-6 61ID

2227 7-8-6 217ID, 8-9-6 11ID

2127 8-9-6 58ID

2128 4-6-6 18 軍 HQ, 8-9-6 1ID

2328 8-9-6 21ID

2129 4-5-6 207SD

2229 7-8-6 254ID

2429 9-7-12 1PD, 9-7-12 6PD

2329 2-4-12 41 (mot)軍団 HQ, 7-8-12 36MD

2529 9-7-12 8PD, 7-8-6 290ID

2430 2-4-12 56 (mot)軍団 HQ, 7-8-12 3 MD, 7-8-6 269 ID

2530 8-9-6 30ID, 7-8-6 126ID

2431 4-6-6 16 軍 HQ

2631 7-8-6 122ID, 7-8-6 123ID

2632 7-8-6 121ID

2533 8-9-6 12ID

2634 8-9-6 32ID

2532 7-8-6 253ID

1833 4-5-6 285SD

2032 4-5-6 281SD

2433 7-8-6 206ID

2331 8-9-6 251ID

4 x 直掩戦闘機ユニット

8 x 近接航空支援ユニット

17.5 ドイツの増援

ドイツの増援予定は、以下のように異なる配置オプションが指示されている:

西 = これらの増援ユニットは、自軍のコントロールする地図西端ヘクスにて地図に登場してもよい(それら

の登場ターンに鉄道移動による増援となる資格がある)。

指定番号のヘクス= これらの増援ユニットは、リストされた指定番号のヘクスのうちの一つのみを経由して

地図に登場してもよい。

指定番号の登場ボックス= 全てのフィンランド軍ユニットは、リストされた特定の指定番号の登場ボックス

のうちの一つを経由して地図に登場する。

登場ヘクス・ユニット

ターン 1

西 7-8-12 SSTMD

ターン 3

西 8-9-6 93ID

ターン 4

4634 - 4834 2-3-12 57 (mot)軍団 HQ

4634 - 4834 8-6-12 19PD

4634 - 4834 6-7-12 20MD

4634 - 4834 6-7-12 18MD

西 6-7-6 SSPID

ターン 5

4634 - 5634 7-8-12 14MD

西 7-8-6 96ID

ターン 6

西 2-4-6 56 軍団 HQ

4634 - 4834 2-4-6 6 軍団 HQ

4634 - 4834 8-9-6 6ID

4634 - 4834 8-9-6 26ID

1-3 2-3-5 フィンランド 4 軍団 HQ

1-3 5-6-5 フィンランド 4ID

1-3 5-6-5 フィンランド 8ID

1-3 5-6-5 フィンランド 12ID

ターン 8

1-3 4-5-5 フィンランド 15ID

3-5 1-3-5 フィンランド 2 軍団 HQ

3-5 5-6-5 フィンランド 2ID

3-5 4-5-5 フィンランド 10ID

3-5 5-6-5 フィンランド 18ID

2 x 近接航空支援、

2 x 直掩戦闘機

ターン 9

5234 - 5434 2-3-12 39(mot)軍団 HQ

5234 - 5434 8-6-12 12PD

5234 - 5434 8-6-12 20PD

17.6 フィンランド軍の攻勢の停止

ターン 10 の完了時に、フィンランド軍のカレリア軍活性化チットが、プレイから取り除かれる。歴史の上で、

フィンランド軍はこの時にその攻勢を停止した。

17.7 ドイツ軍装甲集団の撤退

ターン 13の終了時に、ドイツ軍プレイヤーは、3個の装甲集団活性化チット(41,56,57)とそれらと同番号の

装甲集団 HQユニット、4 個の同色の装甲師団戦闘ユニット(ドイツ軍プレイヤーの選択による)を除去しな

ければならない。 3個の同色の自動車化師団戦闘ユニット(ドイツ軍プレイヤーの選択による)を取り除か

なければならない。

歴史上の注:これらのユニットは、1941 年 10 月 2 日に開始されたモスクワに向かう攻勢であるタイフーン

作戦のために、中央軍集団に移った。

17.8 ドイツの自動的勝利

すべてのソ連軍ユニット(到着していない増援を数えない)が除去された場合、もしくは 7 個の勝利ヘクスの

すべてがドイツ軍/フィンランド軍によって奪取された場合、ドイツ軍プレイヤーは自動的に勝利する。

17.9 VP を蓄積することによる勝利

ゲームの終了時に、ドイツ軍プレイヤーが自動的勝利を達成していない場合、ドイツ軍プレイヤーがソ連

軍プレイヤーよりも 5倍多い VP を獲得していた場合、ドイツが勝利する。もしそうでなければ、ソ連プレイ

ヤーが勝利する。

18.0 仮想キャンペーン・シナリオこのシナリオは、セットアップの間、ドイツ軍とソ連軍ユニットの自由配置を可能にしている。仮想キャン

ペーン・シナリオはターン 1 から始まり、もちろん、ドイツ軍プレイヤーがターン 14 の前に自動的勝利を達

成しない限り、ターン 14 の完了時に終わる。

18.1 ソ連軍のセットアップ

ソ連軍プレイヤーは、17.1 に従って全ての開始時のユニットをセットアップすることができるが、記載された

ヘクスに自分のユニットのどれでもセットアップすることができる(それらはなお裏返して配置されることに

なるが、ドイツ軍プレイヤーには内容が公開されない)。

18.2 ソ連軍の増援

ソ連軍増援は指示されたターンの間に、17.2 によって地図上に登場するが、ソ連軍プレイヤーは自分の

増援のいずれかが地図に登場する位置としてリストされた登場位置のどれかを選んでもよい。

確かに、そうすることが通常のスタッキングや移動のルールに違反しないのであれば、ソ連軍の増援のす

べてが(そのターンの間)同じ登場位置から地図に登場することを可能にする。

18.3 ドイツ軍のセットアップ

ドイツ軍プレイヤーは、ドイツとソ連の境界のいずれか西のヘクスに自分の開始時の戦闘ユニットをセット

アップすることができる。

18.4 ドイツ軍の増援

全てのドイツの増援は、通常通り、17.5 によって地図に登場してもよい。

18.5 フィンランド軍の攻勢の停止の可能性

仮想キャンペーンシナリオの間、第 10 ターン終了時に、フィンランド活性化チットは自動的にプレイから取

り除かれない。その代わりに、ターン 11 の開始時から(そしてその後のすべてのその後のゲームターンに

ついて)、ドイツ軍プレイヤーは活性化フェイズの開始時に 1 個の 6 面体サイコロを振り、フィンランド軍活

性化チットが撤退したかどうかを判定し、以下の通り解決される:

1-4 フィンランド軍の活性化チットの両方ともが、永久にゲームから撤収される。

5-6 フィンランド軍の両方の活性化チットは、そのゲーム・ターンの間はプレイ中のまま保持される。