신기술을 만난 웹과 모바일 콘텐츠 기술이 씨를...

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새로운 기술 발전은 콘텐츠의 변화를 촉진한다. 콘텐츠는 시공 을 초월해 가치를 지니지만 신기술은 생산과 유통, 소비 등 모든 단계에서 커다란 변화를 초래했다. 인터넷과 컴퓨터(PC) 확산 으로 인쇄물과 아날로그 음반은 디지털화됐다. 만화, 소설, 음 악 등 다양한 콘텐츠를 제공하는 종합 플랫폼도 나타났다. 2000년대 들어 가장 큰 변화는 모바일에서 시작됐다. 스마 트폰으로 모든 콘텐츠를 소비하게 되면서 콘텐츠 형태와 소비자 이용 행태가 변화했다. 단순히 PC 기반 콘텐츠가 모바일 웹과 앱 에 맞게 가공된 게 아니라 모바일에 최적화된 콘텐츠가 이용자의 선택을 받았다. 기존에 없던 새로운 콘텐츠도 등장했다. 4차 산업혁명이라는 급격한 변화의 시기가 다가오면서 디 지털화된 콘텐츠는 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 가상현실 (VR) 등 혁신 기술과의 접점을 늘리고 있다. 창작자 사이에서는 이런 기술을 활용해 새로운 부가가치를 주는 콘텐츠를 개발하 고 확산하려는 시도가 활발히 이어지고 있다. 그리고 이는 또 다 른 변화의 시기를 예고한다. 변화는 모바일에서 시작됐다 지난 5년간 가장 큰 변화는 모바일 확산에서 비롯됐다. 화면 이 작고 언제나 휴대할 수 있는 스마트폰의 확산으로 스낵 컬 처 콘텐츠가 각광받기 시작했다. 스낵 컬처는 10분 내외 자투 리 시간에 틈틈이 소비하는 가벼운 콘텐츠를 의미한다. 웹툰 과웹소설,웹드라마가대표적이다. 스낵 컬처는 10대 사이에서 인기를 끌며 문화 현상으로 자리 잡았다. 피키캐스트와 카카오 1boon 같은 스낵 컬처 전 용 서비스도 등장했다. 콘텐츠 소비를 촉진하기 위해 모바일 에 최적화한 이용자환경(UI)도 개발됐다. PC 시절에는 상하 스크롤 방식이 중심이었지만 모바일에서는 책장을 넘기듯 좌 우로넘겨보는방식이인기를끌고있다. 음악도 모바일 등장으로 큰 변화를 겪었다. 이용 행태가 다운로드 중심에서 스트리밍 중심으로 전환됐다. 이런 변화 를 가져온 가장 큰 요인은 통신 기술의 발전이다. 음악 파일을 개인 디바이스에 소유하는 대신 언제 어디서나 음악을 감상 하는 공유 방식이 활성화하려면 전송 속도와 안정성이 확보 돼야 할 뿐 아니라 가격 장벽이 낮아져야 한다. 로엔엔터테인 먼트의 ‘멜론’, KT뮤직의 ‘지니’ 같은 음악 서비스는 통신 요금 결합 상품 등을 내놓으며 유료 가입자를 늘렸다. 해외에서도 ‘스포티파이’와 ‘애플뮤직’ 등의 서비스가 다운로드가 아닌, 스트리밍중심으로이용자를확대했다. 동영상 콘텐츠도 모바일 기술의 등장 덕분에 더욱 다양 한 형태로 제작할 수 있게 됐다. 가장 큰 변화는 인터넷 개인 방송이다. PC 중심 환경에서는 공간에 제약이 있기 때문에 게 임과 먹방처럼 고정된 실내에서 진행하는 방송이 주를 이루 었다. 하지만 모바일로 개인 방송이 가능해지면서 실외에서 방송하거나장소를옮겨가며방송하기가쉬워졌다. BJ들은 더 이상 실내에만 머무르지 않고 야외로 나가 번 지점프와 여행, 각종 행사 등 전에는 제작하기 힘들었던 새로 운 콘텐츠를 개발하기 위해 창의적인 시도를 계속하고 있다. 페이스북이 지난해 실시간 모바일 방송 기능을 국내에 적용 한 데 이어 유튜브도 최근 모바일 생방송을 강화했다. 그로 인 해모바일라이브시장은더욱커질전망이다. 모바일 실시간 방송을 구현하려면 동영상 전송 기술, 통 신 인프라 기술, 스마트폰 제조 기술 등 다양한 기술이 뒷받침 돼야 한다. 페이스북이 초기에 모바일 실시간 방송을 아이폰 에 먼저 적용한 것도 기술적 어려움 때문이다. 모바일 실시간 방송은 스마트폰 운용체계(OS)와 기종에 따라 세밀한 커스 터마이징이필요하다. 콘텐츠 공급 측면에서는 모바일 이용자 정보를 분석한 큐레이션이 활성화돼 맞춤형 콘텐츠 제공이 가능해졌다. 음 악과 웹툰, 광고 등의 다양한 영역에서 이용자 소비 촉진을 위 해 이용자 빅데이터 분석을 활용하고 있다. 유료 웹툰 플랫폼 투믹스는 빅데이터 분석 기반 추천 기능을 도입한 다음 1인당 평균 페이지 조회 수가 2.9배 증가했다. 방문자 유료 구매 전 환율도전보다2.2배늘었다. 콘텐츠의 혁명, VR과 AR 최근 콘텐츠 사업자가 가장 주목하는 기술은 가상현실과 증 강현실(AR)이다. 새로운 콘텐츠 형식을 개발, 기존 지식재산 권(IP)으로 새로운 부가가치를 창출할 수 있기 때문이다. 플 랫폼 기업의 경우에는 유튜브가 지배하는 기존 동영상 시장 구조에서벗어나새로운성장기회를도모할수있다. VR이 더 많은 관심을 받고 있지만 AR의 부가가치와 잠 재력이 더 높다는 분석도 있다. VR은 스마트폰과 머리에 쓰는 HMD(Head Mounted Display) 등의 기기가 있어야만 소비 2000년대 들어 가장 큰 변화는 모바일에서 시작됐다. 스마트폰으로 모든 콘텐츠를 소비하게 되면서 콘텐츠 형태와 소비자 이용 행태가 변화했기 때문이다. 4차 산업혁명이라는 엄청난 변화를 눈앞에 둔 지금, 창작자들은 새로운 기술을 활용해 기존에 없던 새로운 콘텐츠를 창조하고 있다. 오대석 <전자신문> 기자 신기술을 만난 웹과 모바일 콘텐츠 기술이 씨를 뿌려 콘텐츠를 꽃피우다 지니VR을체험중인소비자들(사진제공:KT뮤직) 59 2017 03 04 58 Focus In Technology

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Page 1: 신기술을 만난 웹과 모바일 콘텐츠 기술이 씨를 뿌려sitehomebos.kocca.kr/k_content/vol23/vol23_12.pdf · 모바일실시간방송을구현하려면동영상 전송기술,통

새로운 기술 발전은 콘텐츠의 변화를 촉진한다. 콘텐츠는 시공

을 초월해 가치를 지니지만 신기술은 생산과 유통, 소비 등 모든

단계에서 커다란 변화를 초래했다. 인터넷과 컴퓨터(PC) 확산

으로 인쇄물과 아날로그 음반은 디지털화됐다. 만화, 소설, 음

악 등 다양한 콘텐츠를 제공하는 종합 플랫폼도 나타났다.

2000년대 들어 가장 큰 변화는 모바일에서 시작됐다. 스마

트폰으로 모든 콘텐츠를 소비하게 되면서 콘텐츠 형태와 소비자

이용 행태가 변화했다. 단순히 PC 기반 콘텐츠가 모바일 웹과 앱

에 맞게 가공된 게 아니라 모바일에 최적화된 콘텐츠가 이용자의

선택을 받았다. 기존에 없던 새로운 콘텐츠도 등장했다.

4차 산업혁명이라는 급격한 변화의 시기가 다가오면서 디

지털화된 콘텐츠는 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 가상현실

(VR) 등 혁신 기술과의 접점을 늘리고 있다. 창작자 사이에서는

이런 기술을 활용해 새로운 부가가치를 주는 콘텐츠를 개발하

고 확산하려는 시도가 활발히 이어지고 있다. 그리고 이는 또 다

른 변화의 시기를 예고한다.

변화는 모바일에서 시작됐다

지난5년간가장큰변화는모바일확산에서비롯됐다.화면

이작고언제나휴대할수있는스마트폰의확산으로스낵컬

처콘텐츠가각광받기시작했다.스낵컬처는10분내외자투

리시간에틈틈이소비하는가벼운콘텐츠를의미한다.웹툰

과웹소설,웹드라마가대표적이다.

스낵컬처는10대사이에서인기를끌며문화현상으로

자리잡았다.피키캐스트와카카오1boon같은스낵컬처전

용서비스도등장했다.콘텐츠소비를촉진하기위해모바일

에최적화한이용자환경(UI)도개발됐다.PC시절에는상하

스크롤방식이중심이었지만모바일에서는책장을넘기듯좌

우로넘겨보는방식이인기를끌고있다.

음악도모바일등장으로큰변화를겪었다.이용행태가

다운로드중심에서스트리밍중심으로전환됐다.이런변화

를가져온가장큰요인은통신기술의발전이다.음악파일을

개인디바이스에소유하는대신언제어디서나음악을감상

하는공유방식이활성화하려면전송속도와안정성이확보

돼야할뿐아니라가격장벽이낮아져야한다.로엔엔터테인

먼트의‘멜론’,KT뮤직의‘지니’같은음악서비스는통신요금

결합상품등을내놓으며유료가입자를늘렸다.해외에서도

‘스포티파이’와‘애플뮤직’등의서비스가다운로드가아닌,

스트리밍중심으로이용자를확대했다.

동영상콘텐츠도모바일기술의등장덕분에더욱다양

한형태로제작할수있게됐다.가장큰변화는인터넷개인

방송이다.PC중심환경에서는공간에제약이있기때문에게

임과먹방처럼고정된실내에서진행하는방송이주를이루

었다.하지만모바일로개인방송이가능해지면서실외에서

방송하거나장소를옮겨가며방송하기가쉬워졌다.

BJ들은더이상실내에만머무르지않고야외로나가번

지점프와여행,각종행사등전에는제작하기힘들었던새로

운콘텐츠를개발하기위해창의적인시도를계속하고있다.

페이스북이지난해실시간모바일방송기능을국내에적용

한데이어유튜브도최근모바일생방송을강화했다.그로인

해모바일라이브시장은더욱커질전망이다.

모바일실시간방송을구현하려면동영상전송기술,통

신인프라기술,스마트폰제조기술등다양한기술이뒷받침

돼야한다.페이스북이초기에모바일실시간방송을아이폰

에먼저적용한것도기술적어려움때문이다.모바일실시간

방송은스마트폰운용체계(OS)와기종에따라세밀한커스

터마이징이필요하다.

콘텐츠공급측면에서는모바일이용자정보를분석한

큐레이션이활성화돼맞춤형콘텐츠제공이가능해졌다.음

악과웹툰,광고등의다양한영역에서이용자소비촉진을위

해이용자빅데이터분석을활용하고있다.유료웹툰플랫폼

투믹스는빅데이터분석기반추천기능을도입한다음1인당

평균페이지조회수가2.9배증가했다.방문자유료구매전

환율도전보다2.2배늘었다.

콘텐츠의 혁명, VR과 AR

최근콘텐츠사업자가가장주목하는기술은가상현실과증

강현실(AR)이다.새로운콘텐츠형식을개발,기존지식재산

권(IP)으로새로운부가가치를창출할수있기때문이다.플

랫폼기업의경우에는유튜브가지배하는기존동영상시장

구조에서벗어나새로운성장기회를도모할수있다.

VR이더많은관심을받고있지만AR의부가가치와잠

재력이더높다는분석도있다.VR은스마트폰과머리에쓰는

HMD(HeadMountedDisplay)등의기기가있어야만소비

2000년대 들어 가장 큰 변화는 모바일에서 시작됐다. 스마트폰으로 모든 콘텐츠를

소비하게 되면서 콘텐츠 형태와 소비자 이용 행태가 변화했기 때문이다.

4차 산업혁명이라는 엄청난 변화를 눈앞에 둔 지금, 창작자들은 새로운 기술을

활용해 기존에 없던 새로운 콘텐츠를 창조하고 있다.

글오대석 <전자신문>기자

신기술을 만난 웹과 모바일 콘텐츠

기술이 씨를 뿌려 콘텐츠를 꽃피우다

지니VR을체험중인소비자들(사진제공:KT뮤직)

59

2017 03 04

58

Focus In Technology

Page 2: 신기술을 만난 웹과 모바일 콘텐츠 기술이 씨를 뿌려sitehomebos.kocca.kr/k_content/vol23/vol23_12.pdf · 모바일실시간방송을구현하려면동영상 전송기술,통

다. 네이버웹툰은 지난해 AR을 활용한 공포 웹툰 <폰령>을 공

개했다. 이 작품은 귀신이 독자 앞에 바로 나타나는 것 같은 효

과를 연출해 호평받았다. 아직 작품이 연재되지는 않았지만,

네이버웹툰 외에도 다양한 웹툰 플랫폼이 VR 웹툰 제작을 시

작했다. VR은 액션, 격투, 판타지, 느와르 등 액션 장면이 많

은 남성향 장르에서 활용도가 높다. VR을 적용하면 분절된 그

림으로 구성된 웹툰의 한계를 넘어 영상처럼 생생한 연출을

할 수 있기 때문이다.

음악 콘텐츠 사업자도 360° VR을 활용한 공연 콘텐츠

에 주목한다. 로엔엔터테인먼트는 케이팝 한류 스타의 360°

VR 뮤직비디오를 제공한다. KT뮤직은 지난해 VR 콘텐츠 서

비스 ‘지니VR’을 시작했다. 연예인 VR 영상, 공연・쇼케이스

실시간 VR 중계 등 다양한 콘텐츠 발굴에 나섰다. 엠넷닷컴을

운영하는 CJ디지털뮤직도 최근 노래방 사업자 태진미디어와

손잡고 VR 노래방 사업에 뛰어들었다. 이용자는 VR 장비를

착용한 뒤 콘서트 현장에 있는 가수가 돼 노래를 부르는 경험

을 한다. 모회사 CJ E&M이 보유한 다양한 방송, 라이브 공연,

콘서트 등의 콘텐츠와 연계해 새로운 한류 콘텐츠를 제작하

는 방안도 구상 중이다.

할 수 있는 형태로 제공된다. 반면 AR은 다양한 기기에서 바

로 구현이 가능하다.

VR과 AR 적용이 가장 빠른 분야는 게임이다. 나이언틱

게임 <포켓몬고>는 인기 게임・애니메이션 캐릭터 포켓몬을

AR 기술과 접목해 큰 인기를 끌었다. 국내 출시 뒤 첫 주에만

사용자가 500만 명을 넘어서기도 했다. 국내 장난감 제조사

손오공의 변신 로봇 터닝메카드를 활용한 <터닝메카드GO>

도 출시됐다. 역사적 영웅을 다양한 명소에서 포획하는 AR게

임 <소울캐쳐 AR>도 출격을 준비하는 등 AR과 게임 접목은

점점 확산되는 추세다.

VR을 활용한 게임도 속속 등장하고 있다. 엠게임은 유

명 육성 게임 <프린세스 메이커>를 활용한 <프린세스 메이커

VR>을 선보였다. 딸과 직접 대화하고 콘트롤러를 이용해 딸

을 쓰다듬는 등, 직접 딸을 키우는 듯한 인터랙션이 이 게임

의 특징이다. 한빛소프트는 리듬 액션 게임 <오디션>을 VR

로 제작해 실제 춤을 추는 듯한 실감나는 댄스 배틀을 구현할

예정이다.

웹툰도 VR・AR과 접목해 새로운 콘텐츠를 만드는 작업

을 시작했다. 기존 웹툰이 가진 연출 한계를 뛰어넘는 게 목표

모바일 시대에 부활한 음성 콘텐츠

인공지능과 사물인터넷 기술 발전으로 음성 콘텐츠가 다시

주목받고 있다. 음악을 제외한 음성 콘텐츠는 영상과 웹툰처

럼 시각화된 콘텐츠와 비교해 발전 속도가 느렸다. 하지만 최

근 투자가 확대되는 등 활성화 조짐이 보이기 시작했다.

구글과 아마존, 네이버 등 국내외 주요 IT 기업이 AI 기반

스피커와 음성 플랫폼을 두고 경쟁하면서 오디오 콘텐츠의

중요성이 부각됐다. IoT가 활성화하려면 PC와 모바일뿐만 아

닌 다양한 기기로 플랫폼이 확장돼야 한다. 장소와 기기에 상

관없이 이동 중에도 편하게 듣고 소통하는 음성 콘텐츠와 플

랫폼이 중요해진 이유다.

오디오 콘텐츠 시장이 커질 전망이기는 하지만 아직까

지 다양한 콘텐츠가 개발되지는 않았다. 하지만 IT 기업과 출

판업계 등 다양한 사업자가 이용자를 선점하기 위해 뛰어들

고 있다.

아마존은 2008년 오더블(Audible)을 인수한 뒤 콘텐츠

생산에 박차를 가했다. 지난해 4월에는 ‘채널’ 기능 시범 서비

스를 시작했다. 뉴스와 오리지널 콘텐츠, 단독 라디오 등을 스

트리밍 방식으로 제공하는 서비스다. 아마존 AI 비서 ‘알렉사’

는 뉴스 헤드라인을 읽어 준다. 아마존은 유명 인사의 내레이

션 등 독점 콘텐츠 제작을 위해 유명 코미디언, 공공 라디오 등

과 접촉하고 있는 것으로 알려졌다.

구글도 지난해 11월 출시한 AI 스피커 ‘구글홈’에 들어

갈 콘텐츠를 강화하는 중이다. 그러기 위해 구글은 유튜브 뮤

직, 스포티파이, 튠인, 판도라, 아이하트라디오 등 다양한 서

비스와 제휴를 맺고 연동했다. 구글홈은 음성으로 명령을 내

려 음악과 팟캐스트를 재생한다.

아직 한국에는 음성 콘텐츠가 소비되는 플랫폼이 부족

하다. 제작 비용과 기술의 한계 등이 걸림돌로 작용하고 있다.

하지만 국내 최대 포털 사업자인 네이버가 음성 콘텐츠 육성

에 나서며 시장 확대 가능성이 커졌다.

네이버는 1월 오디오 콘텐츠 플랫폼 ‘오디오클립’ 시범

서비스를 시작했다. 구연동화, 미술관 프리미엄 오디오 가이

드, 오디오 잡지 등 새로운 오디오 콘텐츠를 시도한 것이다.

네이버는 향후 확보한 오디오 콘텐츠를 음성 비서 아미카 기

술이 적용된 AI 스피커와 연동할 계획이다.

또한 오디오 콘텐츠와 관련 기술 육성을 위한 투자도 진

행할 예정이다. 네이버는 오디오 콘텐츠를 위해 향후 3년 동

안 총 300억 원을 투자할 예정이라고 한다. 해외 기업에도 투

자하면서 기술 확보에 총력을 기울이고 있다. 네이버는 최근

미국 실리콘밸리 음성 인식 기술 기업 사운드하운드에 전략

적 투자를 진행했다. 지난해 11월에는 프랑스 하이엔드 음향

기술 스타트업 드비알레에도 투자했다.

카카오도 최근 팟캐스트 업체 팟빵과 제휴를 맺고 오디

오 콘텐츠 확보에 나섰다. 팟빵은 유명 팟캐스트 창작자 지원

플랫폼으로 오리지널 콘텐츠를 제작한다.

<터닝메카드GO>(사진 제공: 손오공)

* 사진 제공: 투믹스

AI 스피커 구글홈

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2017 03 04Focus In Technology