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特殊敎育再活科學硏究 Journal of Special Education & Rehabilitation Science Vol. 50, No. 1, pp. 155~180, 2011. < 요 약 > 본 연구는 뇌졸중 환자를 대상으로 시각적, 청각적 피드백을 제공하는 가상현실을 이용하여 사용하지 않는 환측 상지의 운동성과 시지각기능의 개선 효과를 목적으로 실시 하였다. 연구 방법으로 환자가 쉽게 다룰 수 있고 흥미를 유발하는 비디오 게임을 기반 으로 한 가상현실 훈련을 실시하였다. 연구 대상자는 30명의 뇌졸중 환자를 대상으로 사전, 사후 선별기준을 거쳐 최종 27명이 선정하여 무작위로 가상현실 훈련군 14명, 대조군 13명으로 구분하였다. 가상현실 훈련군은 주 5일, 일 3회, 30분, 일반적 재활 훈련(운동치료 2회, 작업치료1회)과 가상현실 훈련을 주 5일, 일 40분씩 추가하여 실시 하였고, 대조군은 일반적 재활훈련만 실시하였다. 총 5주 동안 시행하였다. 훈련 전과 후에 상지기능, 상지근력, 시지각기능 의 변화를 평가하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 가상현실 훈련군과 대조군 모두 상지기능, 상지근력, 시지각기능에 훈련 전 보다 훈련 후에 유의한 증가를 보였다(p<.05). 또한 상지기능 및 견관절 외회전, 내회전 근력과 시지 각기능의 전후 변화량은 가상현실 훈련군이 대조군 보다 유의하게 큰 것으로 나타났다(p<.05). 본 연구를 통하여 비디오 게임을 기반으로 한 가상현실 훈련이 상지기능 및 상지근력 중 외회전, 내회전 근력과 시지각기능에 효과가 있음을 확인하였다. 따라서 앞으로 임상 에서 적용하여 뇌졸중 환자의 상지근력과 기능 및 시지각 기능에 개선이 있기를 기대 하며 환자들을 위한 다양한 프로그램이 개발 되어야 한다고 생각한다. 핵심어 : 뇌졸중, 이동훈련, 기능강화훈련, 근력. 균형, 보행 비디오 게임을 기반으로 한 가상현실 훈련이 뇌졸중 환자의 상지기능, 상지근력, 시지각기능에 미치는 영향 * Video Game-Based Exercise for upper-extremity function, strentgth, visual perception of stroke patients 송 창 호 ** ㆍ 서 사 미 ㆍ 이 경 진 ㆍ 이 용 우 *** Song, Chang Ho ㆍ Seo, Sa Mi ㆍ Lee, Kyoung Jin ㆍ Lee, Yong Woo * 이 논문은 2011학년도 삼육대학교 학술연구비 지원에 의한 논문임. ** 삼육대학교 물리치료학과 조교수(교신저자 : [email protected]) Department of Physical Therapy, Sahmyook University *** 삼육대학교 물리치료학과 대학원생 Department of Physical Therapy, The Graduate School of Sahmyook University

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特殊敎育再活科學硏究Journal of Special Education & Rehabilitation ScienceVol. 50, No. 1, pp. 155~180, 2011.

< 요 약 >

본 연구는 뇌졸중 환자를 상으로 시각적, 청각적 피드백을 제공하는 가상현실을 이용하여 사용하지 않는 환측 상지의 운동성과 시지각기능의 개선 효과를 목적으로 실시하였다. 연구 방법으로 환자가 쉽게 다룰 수 있고 흥미를 유발하는 비디오 게임을 기반으로 한 가상현실 훈련을 실시하였다. 연구 상자는 30명의 뇌졸중 환자를 상으로 사전, 사후 선별기준을 거쳐 최종 27명이 선정하여 무작위로 가상현실 훈련군 14명,

조군 13명으로 구분하였다. 가상현실 훈련군은 주 5일, 일 3회, 30분, 일반적 재활훈련(운동치료 2회, 작업치료1회)과 가상현실 훈련을 주 5일, 일 40분씩 추가하여 실시하였고, 조군은 일반적 재활훈련만 실시하였다. 총 5주 동안 시행하였다. 훈련 전과 후에 상지기능, 상지근력, 시지각기능 의 변화를 평가하여 다음과 같은 결과를 얻었다.

가상현실 훈련군과 조군 모두 상지기능, 상지근력, 시지각기능에 훈련 전 보다 훈련 후에 유의한 증가를 보였다(p<.05). 또한 상지기능 및 견관절 외회전, 내회전 근력과 시지각기능의 전후 변화량은 가상현실 훈련군이 조군 보다 유의하게 큰 것으로 나타났다(p<.05).

본 연구를 통하여 비디오 게임을 기반으로 한 가상현실 훈련이 상지기능 및 상지근력 중 외회전, 내회전 근력과 시지각기능에 효과가 있음을 확인하였다. 따라서 앞으로 임상에서 적용하여 뇌졸중 환자의 상지근력과 기능 및 시지각 기능에 개선이 있기를 기하며 환자들을 위한 다양한 프로그램이 개발 되어야 한다고 생각한다.

핵심어 : 뇌졸중, 이동훈련, 기능강화훈련, 근력. 균형, 보행

비디오 게임을 기반으로 한 가상현실 훈련이

뇌졸중 환자의 상지기능, 상지근력,

시지각기능에 미치는 영향*

Video Game-Based Exercise for upper-extremity function,

strentgth, visual perception of stroke patients

송 창 호** ㆍ 서 사 미 ㆍ 이 경 진 ㆍ 이 용 우***

Song, Chang Ho ㆍ Seo, Sa Mi ㆍ Lee, Kyoung Jin ㆍ Lee, Yong Woo

* 이 논문은 2011학년도 삼육 학교 학술연구비 지원에 의한 논문임. ** 삼육 학교 물리치료학과 조교수(교신저자 : [email protected])

Department of Physical Therapy, Sahmyook University*** 삼육 학교 물리치료학과 학원생

Department of Physical Therapy, The Graduate School of Sahmyook University

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特殊敎育再活科學硏究(第50倦 第1號)

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Ⅰ. 서 론

1. 연구 배경 및 필요성

뇌졸중은 뇌혈관의 출혈 및 경색으로 인해 뇌기능 장애가 24시간이나 그 이

상 지속되는 질병으로 갑작스런 의식장애와 함께 신체의 편마비를 일으키는 뇌

혈관 질환이며 뇌졸중 환자의 증상이나 예후는 손상기전, 위치, 범위에 의해 결

정된다(Trombly & Ma, 2002). 뇌졸중 환자는 감각이상, 인지장애, 언어장애,

삼킴장애 등 다양한 증상을 나타내며, 많은 환자들이 운동기능의 상실로 움직임

이나 기능을 회복하지 못해 영구적인 장애를 가지고 살아간다(Trombly, et al.,

2002). 뇌졸중 초기 환자의 85%가 상지에 장애를 보이며 6개월 이후 환자도

55∼75%가 여전히 상지에 문제를 가지고 있다. 일상생활활동의 부분이 상지

와 손으로 이루어지기 때문에 상지의 기능 제한은 일상생활활동에 가장 문제가

되며(Feys, et al., 1998), 환자는 정신심리학적인 고통을 겪게 된다(Pedretti,

2000).

상지 운동기능 상실의 주된 원인은 근약화이며(Canning, et al., 2004), 이는

일차적으로 신경활동의 감소나 변화에 기인하고 중추신경계 시스템과 경로의 기

능이 약해져서 나타나는 것이다. 이차적으로는 비활동과 근활동 감소로 인한 근

위축 및 근섬유 구성비의 변화가 원인이 된다(Patten, Lexell, & Brown,

2004). 위상성근에 경직이 있을 경우 근섬유는 길이 신장에 한 저항이 높아

지기 때문에 긴장성근으로 전환될 수 있고, 이전과는 다른 형태의 근활동을 만

든다(Hufschmidt & Mauritz, 1985). 이로 인해 동작수행 시 운동단위와 골격

근 동원의 지속정도, 동원분포 및 반복 수행 능력에 문제가 생겨 정상인보다 근

활동이 커진다. 이러한 변화는 상지 통증을 일으키며 일상생활활동 시 건측으로

보상하게 되는 자연적인 요인이 된다(Shepherd & Carr, 2005).

상지의 기능적 움직임을 위해서 시각정보와 감각정보는 중요한 요소이다. 상

지 근위부 움직임은 시각조절하에 각 분절들의 순서있는 움직임이 일어난다

(Putnam, 1993). 또한 감각정보는 손에 물체가 닿을 때 촉각자극과 압박을 통

해 움직임 조절에 기여하며, 물체의 특성에 따라 식별하고 분류하여 적절한 운

동출력을 할 수 있도록 도와준다(Johansson, Lynoe, & Sandlund, 1990). 따

라서 뇌졸중 환자의 상지 기능을 향상시키기 위해서는 상지의 근력, 시지각 기능,

감각기능이 통합된 훈련이 필요하다.

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상지기능을 회복시키기 위한 다양한 치료 접근법으로 환측 상지의 강제 유도

훈련(Liepert, et al., 2001), 과제 지향적 운동(Dean, Mackey, & Katrak,

2000), 고유수용성 신경근 촉진법을 이용한 각선 운동(Lum, et al., 2002),

신경발달 기법 등이 연구되어 왔으며 이러한 방법들은 상지기능 증진에 효과적

임이 입증되었다. 이와 같은 치료법들은 원위부 팔과 손의 자발적인 사용을 강

조하는 것이 아니라 수동적인 촉각, 고유수용성 촉진과 근위부를 조절하는 것을

강조하고 있다(Butefisch, et al., 1995). 또한 치료사의 요구에 의한 것이므로

환자 스스로의 동기 부여가 어렵고, 치료에 한 흥미와 효과에 한 기 치가

낮아 치료의 예후가 좋지 않았다(Forkan, et al., 2006).

뇌졸중 환자의 운동 기능 향상시키기 위해서는 실제 생활의 과제를 반복적으

로 연습하고 훈련하는 것이 효과적이다. 뇌졸중 환자에게 적용한 환측의 집중적

인 사용은 손 근육 출력 영역이 유의하게 확 되고 주변 뇌영역이 동원되었으며

(Liepert, et al., 1998), 6개월 후에도 지속적인 효과가 유지되었다(Liepert,

Hamzei, & Weiller, 2000). 많은 연구들에서도 반복적인 운동과 과제지향적

훈련과 기능적인 동작을 포함한 능동운동의 긍정적인 영향에 해 보고되었다

(Duncan, 1997). 그러나 실제 환경에서 어떤 과제를 수행하기에는 과제의 어려움

과 환자의 안전을 확보하기가 어렵고 병원에서 시행한 운동이 집에서도 제 로

행하여지는지 관찰할 수 없기 때문에 재활운동의 지속적인 효과를 가늠하기 어

려웠다(Burdea, 2003).

최근에는 선행 방법들의 단점인 동기부여와 능동운동 결여, 과제의 난이함, 환

자의 안전 및 시행의 연속성 문제를 보완할 수 있는 중재도구로 가상현실 프로

그램이 재활훈련으로 사용되고 있다. 가상현실 훈련은 일상생활에 필요한 상지

기능 증진을 위한 반복적이고 집중화된 훈련이며 환자의 기능 정도와 요구에 따

라 훈련의 난이도 조절이 가능하며, 스스로 할 수 있는 능동운동으로 다양한 가

상환경을 경험 할 수 있다는 장점을 가지고 있다(Rizzo & Buckwalter, 1997).

최근 사용하는 가상현실 훈련은 게임 형태로 가정에서도 사용할 수 있는 도구로

병원에서의 훈련을 연속해서 가정에서도 시행 할 수 있으며, 또한 기존의 여러

중재의 접근법에 비해 즉각적인 감각되먹임(Gordon & Troncale, 2002), 안전

한 환경에서 능동운동, 자가학습, 상자의 흥미와 동기를 유발시킬 수 있다(J.

Rizzo, Bernstein, & Gress, 2000).

뇌졸중 환자의 상지기능 재활 방법으로 가상현실을 적용한 연구들이 발표되었

고, 가상현실을 뇌성마비와 Erb’s palsy 환자에게 적용시켜 손의 가동범위와

움직임 속도를 증가시킨 연구들이 발표되었다(Yu, et al., 2001). 하지만 선행

된 연구들은 가상현실 프로그램이나 비디오 게임을 단일 상이나 그룹에 적용

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한 연구(Betker, et al., 2007; Caglio, et al., 2009; Stoffregen, et al.,

2008)가 부분이었고 뇌졸중을 상으로 가상현실 훈련을 적용하여 상지기능

과 시지각기능에 미치는 효과를 규명한 연구는 매우 적었다. 또한 물체가 없는

추상적인 과제를 시행하였으며, 실제 손에 한 감각 자극이 결여된 상태에서

운동을 수행하였다(Wu, et al., 2000).

따라서 본 연구에서는 뇌졸중 환자에게 실제 손에 감각자극이 될 수 있는 비

디오 게임을 기반으로 한 가상현실 훈련을 실시하여 상지기능, 상지근력, 시지각

기능의 향상을 통해 임상 현장에서 적용 할 수 있는 기초를 마련하고자 한다.

Ⅱ. 연구 방법

1. 연구 대상 및 실험 설계

본 연구는 서울에 위치한 ○○○재활병원에 입원한 뇌졸중 환자 30명을 상

으로 하였으며 뇌졸중으로 유병기간이 6개월 이상 2년 미만이며, 연구자가 지시

하는 내용을 이해하고 따를 수 있는 한국형 간이정신상태 판별검사(MMSE-K)

점수가 21점 이상인자, 상지근력 5+/2+, 상지 관절 가동범위 극심한 제한이 없

는자, 정형외과적 문제가 없는자, 언어의 이해능력에 문제가 없는자, 편측무시와

반맹증 등의 시지각적 장애가 없는자로 하였다(Ouellette, et al., 2004). 전체

30명중 상지근력이 2+이하인자 1명과 한국형 간이정신상태 검사점수가 21점

이하인자 2명이 제외된 27명이 선정되었다.

2. 실험 방법

선정된 27명의 연구 상을 중재 방법에 따라 가상현실 훈련군 14명과 조

군 13명을 배치하였다. 실험 시작 후 가상현실 훈련군에서 자발적 탈락자 2명

과 퇴원으로 인한 2명의 탈락자가 발생하여 총 4명이 탈락하였고 조군에서도

퇴원으로 인한 2명의 탈락자가 발생하여 가상현실 훈련군 10명, 조군 10명이

훈련을 끝냈다. 가상현실 훈련은 총 5주간 실시하였으며, 훈련 전과 후 1주일은

평가만 실시하였고 1번째 주에는 리모컨 사용방법과 리모컨을 잡고 테니스 게임

의 토스(toss), 포핸드(forehand), 백핸드(backhand) 동작과 야구의 타격과 투

구 동작을 이해하고 시행할 때까지 반복해서 교육하여 총 7주간 연구를 진행하

였다. 평가항목은 간이 정신상태 판별검사, 상지기능 검사, 상지근력 검사, 시지

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각기능 검사 등을 실시하였고 조군은 하루에 3회 30분씩 일반적 재활훈련(운

동치료 2회, 작업치료 1회)을 실시하고, 가상현실 훈련군은 조군과 같은 일반

적 재활훈련을 똑같이 실시하고 가상현실 훈련을 주 5회 40분씩 추가하여 실시

하였다.

가상현실 훈련군은 각각 시간 를 달리하여 다른 치료가 없는 시간을 이용해

실험에 참가하였다. 본 연구를 위해 재활훈련을 위한 실험 보조자 1명과 측정을

위한 연구 보조자 3명을 두어 연구를 진행하였다.

1) 가상현실 훈련

가상현실 훈련을 위한 장비로 닌텐도 Wii 프로그램을 이용하였다. 구성은 wii

본체 1개, 리모컨 1개, 스트랩, TV 모니터로 구성되며 TV와 리모컨은 통신기

능인 단거리무선통신(Bluetooth)를 통한 무선접속으로 TV로부터 5 m안에서

리모컨 조작부의 포인터를 화면에 가리키면 포인팅이 가능하다. 이는 모션센서

가 손동작의 각도 및 움직임의 변화를 3축으로 감지하여 화면 아바타가 사용자

의 움직임에 따라 실제 동작과 같은 동작을 실행한다. 프로그램상의 과제를 적

절히 수행하거나 반 로 잘못된 동작을 하게 되면 시각적 효과와 청각적 효과가

가해지고 이로 인해 사용자는 적절한 피드백을 받을 수 있다(Flynn, Palma, &

Bender, 2007). 복잡한 컨트롤러 신에 USB포트에 연결할 수 있는 본체와

무선 리모컨이 사용자의 움직임을 감지하여 아바타가 동작을 시행하는 형식이다.

여러 개의 미니 게임 중에서 한 가지를 골라 게임 속 상황에 맞게 몸을 움직이

면 운동을 할 수 있다.

사용자는 화면을 보면서 자신의 움직임이 가상현실 안에서 아바타와 일체가

되어 원하는 과제를 수행하고 있는지를 확인할 수 있다. 이 프로그램은 재활을

목적으로 만들어진 게임은 아니지만 자신의 몸을 움직여 과제를 진행한다는 점

에서 재활의 효과를 기 할 수 있다. 미니 프로그램으로 구성되어 있기 때문에

반복적인 훈련이 가능하며 진행하는 동안 청각적 효과와 시각적 효과 및 움직임의

타이밍을 조절하는 훈련을 할 수 있어 환자의 시지각기능 재활까지도 가능하게

할 수 있 또한 다른 사람과도 함께 팀을 구성해서 경기를 할 수 있어 프로그램

의 특성상 재활 의욕을 높일 수 있다.

가상현실 훈련군과 조군이 같은 시간과 공간에서 훈련을 진행할 경우 가상

현실 훈련군은 특별한 장비를 이용한 실험에 참여한 것에 한 호오손 효과

(Hawthorne effect)가 작용하여 훈련효과 외에 심리 요인이 실험결과에 영향

이 미칠 수 있이 판단하여 본 실험에서는 그룹별로 운영 시간을 달리하였다. 본

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실험을 위하여 총 4명의 연구 보조자가 참여하였다. 훈련담당자 1명과 측정담당

자 3명은 실험자의 편견을 없애기 위하여 훈련의 목적과 효과에 한 설명 없이

장비 사용과 평가 측정에 관련된 교육만 실시하였다. 환자들은 모니터 앞에서

1.5∼2m 정도 떨어져 앉은 자세에서 실험에 참가하였다. 이는 선 자세에서도

가능하나 골반과 하지의 안정성을 높여 보다 상지의 움직임이 원활하게 하기 위

함이며, 상지를 세게 휘두를시 넘어질 우려가 있어 앉은 자세에서 시행하였다.

손의 잡기 능력은 있으나 게임 도중 놓치는 경향이 있어 스트랩(strap)으로 손

을 한번 감아주었으며 손가락을 이용해 버튼을 조작해야하는 볼링, 골프, 복싱

경기는 어려움이 있어 빼고 리모컨을 잡고 손목과 상지의 움직임만으로도 가능한

야구와 테니스 프로그램을 각 20분씩 40분간 시행하였다. 또한 외부의 간섭과

소음으로 인한 집중력 저하를 방지하기위해 파티션을 이용해 3면은 벽으로 처리

하였다. 야구 프로그램은 총 5이닝으로 구성되며 공격시에는 적절한 타이밍으로

타격하는 동작이 훈련되었으며 수비시에는 원하는 곳으로 투구하는 동작으로 훈

련되었다. 테니스는 복식의 형태로 구성되며 앞쪽의 선수와 뒤쪽의 선수를 모두

조절하게 된다. 테니스에는 주로 포핸드 스트로크, 백핸드 스트로크 동작이 훈련

되었다. 모든 동작은 실제와 거의 동일하게 할 수 있게 하였으며 특히 테니스의

포핸드(forehand)동작에서 상지의 신전, 외전, 외회전의 시작자세에서 굴곡, 내

전, 내회전의 끝 자세가 반복적으로 이루어졌으며, 이는 야구의 타격과 투구 동작

에서도 같은 동작이 반복 되었고 다만 주관절의 굴곡과 신전, 회외전과 회내전

의 동작이 추가 되었다. 게임의 진행 1주일 전에 환자들에게 리모컨을 잡고 실제

야구와 테니스를 하는 듯 치거나 휘두르는 방법 및 기구의 사용방법에 해 교

육을 충분히 하였으며 조군과 같은 재활훈련을 동일하게 시행하고 하루 일과

중 타 치료가 없는 시간에 수행 하였으며 총 훈련게임 1주, 경기게임 4주로 총

5주의 시행하였다.

2) 일반적인 재활 훈련

본 연구에서는 모든 상자에게 운동치료와 작업치료를 시행하였으며 운동치

료는 주 5회, 일 2회, 1회 30분, 총 5주 물리치료사에 의해 정해진 운동 프로토

콜은 없이 치료사의 치료목표와 환자의 필요에 따라 시행하였다. 작업치료 주 5

회, 일 1회, 1회 30분 시행하였으며 주로 상지와 손 기능에 중점을 두어 일상생

활동작훈련을 하였다. 작업치료의 내용은 동일하게 통제하지는 못했다.

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3. 측정 및 도구

1) 상지근력평가

본 실험에서 상지근력 평가는 도수근력측정기(Model 560647, Preston, 미

국, 측정오차 ±1%)로 환측의 견관절 외전근, 내전근 신전근, 굴곡근, 외회전근,

내회전근을 측정하였다. 측정은 앉은 자세에서 측정 하였으며 환자의 양쪽 무릎

을 모으게 하고 압력판을 상지의 적용 근육에 댄 상태에서 검사자의 저항이 환

자의 저항보다 약간 강하게 하여 측정 시 측정하고자하는 동작의 반 방향으로

저항의 방향을 적용하였다. 측정 전 측정할 근육의 동작을 설명하고, 보여주고,

동작을 인식하였는지 2~3회 연습 후 쉬었다가 동작을 지시한 후 최 등척성수

축시 나타나는 압력을 기록하였다. 검사자는 1인에 의해 측정 되었고 사전, 사후

모두 동일인에 의해 측정 되었다.

(2) 인지기능평가

한국형 간이정신상태 검사(Mini-Mental State Examination-K, MMSE-K)

는 간이정신상태 검사(Folstein, Folstein, & McHugh, 1975)를 우리나라의 문

화적 특성에 맞게 번안하여 수정 보완한 인지기능 검사이다. 한국형 간이정신상

태 검사는 총 6개 영역의 12문항으로 구성되었다. 6개 영역은 시간에 한 지

남력, 장소에 한 지남력, 기억등록, 주의집중 및 계산, 언어기능 및 기억회상

으로 구분되고 항목별 배점은 시간에 한 지남력(5점), 장소에 한 지남력(5점),

기억등록(3점), 기억회상(3점), 주의집중 및 계산(5점), 언어기능(7점), 이해

및 판단(2점)으로 구성되었다. 최고 점수는 30점으로 점수가 높을수록 인지기

능이 좋은 것을 의미하고, 25점 이상은 ‘확정적 정상’, 21∼24점은 ‘인지기능

장애 의심’, 20점 이하는 ‘확정적 인지기능장애’로 분류된다. 검사자간 신뢰도

는 r=.99이. 측정오차를 줄이기 위해 동일인에 의해 모두 측정하였다

(3) 상지기능평가

뇌졸중 상지기능평가(MFT; Manual Function Test)는 일본에 동북 학 의

학부 이학 연구소 영자분원에서 개발되어 뇌졸중 환자가 상지기능 및 동작 능력

을 측정하기 위해 개발된 검사도구이다. 측정 도구는 각도계, 공, 동전, 바늘, 연

필, CC보드, 입방체 8개, 페그 보드(Pegs board), 페그(Pegs), 초시계이다. 한

글로 번역된 상지기능 검사 방법을 기준으로 동일한 작업치료사에 의해 책상 앞

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에 앉은 자세에서 환자의 환측에 앉아 검사를 시행하였다.

(4) 시지각기능 평가

본 실험에서 시지각기능 평가 도구로 시지각 검사(Motor-free Visual Perception

Test, MVPT-3)를 사용하였다. 이 도구는 시각 손상 환자와 성인 뇌손상 환자

의 시지각기능을 평가하기 위해 만들어졌고 점수로 측정한다. 모든 문제는 4지

선형으로 되어있고, 각 문제 당 1점씩이며, 65문항이다. 시지각기능 검사는 쓰

기가 불가능한 운동 기능 손상 환자에게도 평가를 할 수 있는 장점이 있고, 시

지각기능 검사는 4∼94세 사이에서 표준화된 평가도구로서 수행시간 20~30분,

평가시간 10분으로 보통 정상적으로 1회만 검사하고 아주 어린아이라면 1회 이

상 시간을 늘려 검사하며, 반항적이고 부정적인 행동을 보이거나 동기부여가 떨

어지면 1회 이상 검사를 시행 후 점수를 얻도록 한다. 검사 시행 전 검사자는

피검사자의 생년월일, 생활 연령(Chronological Age)를 계산하여 기록하며 생

활 연령(Chronological Age)은 검사시작 항목을 결정하고 4~10세는 항목

1~40까지만 실시하고 11세 이상은 14문항부터 65문항까지 실시하고 개별적으

로 실시하며 피검사자들은 정답을 말하거나 A, B, C, D를 가리킨다. 원점수는

총 문항에서 틀린 개수를 뺀 점수, 표준점수는 원점수로 나이에 따라 표준를 찾아

표준점수에 따른 평균치 계산한다. 최상 130점 이상, 상 120~129점, 평균 상

110~119점, 평균 80~89점, 평균 하 80~89점, 하 70~79점, 최하 69점 이하

로 같은 연령 때의 점수와 비교하여 평가하였다. 피검자의 시선에서 벗어나도록

기록지를 두었으며, 장소는 시청각적으로 방해 받지 않는 장소에서 동일한 작업

치료사에 의해 책상 앞에 앉은 자세에서 상자 옆에 앉아 지시문을 주고 평가

책을 넘기며 상자가 선택한 답을 평가지에 체크하였다. 평가자가 상자의 뇌

손상 병변 부위 동측에 앉아서 평가를 실시하였다. 본 연구에서는 원점수만 활용

하였다.

4. 분석 방법

본 연구의 모든 통계적 분석은 SPSS 15.0을 이용하였다. Shapiro-Wilk 검

정방법을 통하여 변수들의 정규성 검정을 하고, 결과 모든 변수가 정규분포 하

였다. 그룹 내 재활훈련에 따른 종속변수의 전후 비교를 위하여 응표본 t 검

정을 실시하였다. 그룹 간 훈련방법에 따른 종속변수의 차이를 비교하기 위하여

독립표본 t 검정을 실시한다. 모든 통계적 유의수준(α)은 0.05 이하로 하였다.

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<표 3-1> 연구 상자의 일반적 특성과 동질성 검정 (N=20)

분류

가상현실 훈련군(n=10)

조군(n=10) X 2/t p

평균 ± 표준편차 평균 ± 표준편차

성별

남성 9 60.12 ns

여성 1 4

연령(세) 50.10 ± 11.87 56.30 ± 12.72 1.12 ns

신장(cm) 171.92 ± 6.02 169.43 ± 7.10 0.84 ns

체중(kg) 70.74 ± 8.65 65.28 ± 11.00 1.23 ns

주) ns = not significant

Ⅲ. 연구 결과

1. 연구 대상자의 일반적인 특성

가상현실 훈련군, 조군의 일반적 특성에 하여 두 군 모두 동질한 것으로

나타났다. 일반적 특성에서 성별은 가상현실 훈련군에서 남자 9명, 여자 1명,

조군에서 남자 4명, 여자 6명으로 집단별 성별에 유의한 차이가 없었다. 연령은

가상현실 훈련군 50.10세, 조군 56.30세로 집단별 차이가 없었다. 신장은 가

상현실 훈련군 171.92cm, 조군 169.43cm, 체중은 가상현실 훈련군 70.74

kg, 조군 65.28kg으로 나타나 신장과 체중은 집단별 유의한 차이가 없었다

<표 3-1>.

2. 연구 대상자의 의학적 특성

가상현실 훈련군, 조군의 의학적 특성에 하여 두 군 모두 동질한 것으로

나타났다. 연구 상자의 뇌졸중 유형은 가상현실 훈련군에서 뇌경색 5명, 뇌출

혈 5명, 조군에서 뇌경색 4명, 뇌출혈 6명으로 집단별에서 뇌졸중 유형의 유

의한 차이는 없었다. 마비 부위는 가상현실 훈련군에서 좌측 4명, 우측 6명,

조군에서 좌측 5명, 우측 5명으로 집단별로 마비부위에 따른 유의한 차이가 없

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었다. 발병기간은 가상현실 훈련군 17.90개월, 조군 16.30개월로 집단 간 차

이가 없었다. 한국형 간이정신상태 검사(MMSE-K)는 가상현실 훈련군 28.5점,

조군 27.4점으로 집단별로 유의한 차이가 없었다<표 3-2>.

<표 3-2> 연구 상자의 일반적 특성과 동질성 검정 (N=20)

분류

가상현실 훈련군(n=10)

조군(n=10) X 2/t p

평균±표준편차 평균±표준편차

뇌졸중 유형

뇌경색 5 40.65 ns

뇌출혈 5 6

좌측 4 50.65 ns

우측 6 5

발병기간(월) 17.90 ±7.52 16.30±6.32 1.23 ns

MMSE-K(점) 28.50 ±1.90 27.40±2.36 1.23 ns

주) ns = not significant

3. 실험 방법에 따른 상지기능의 변화

본 연구의 실험 결과 상지기능 능력 변화는 <표 3-3>과 같다.

가상현실 훈련군의 실험 전 환측 상지기능 검사 점수는 54.88점에서 실험 후

10.80점 증가한 65.68점이었고, 조군은 실험 전 48.00점에서 실험 후 6.68

점 증가한 54.68점이었다. 실험 전 환측 상지기능 검사 점수의 동질성 검정을

실시한 결과 두 그룹 사이의 차이는 없었다. 가상현실 훈련군에서 훈련 효과에

의한 상지기능 검사 점수 변화를 알아본 결과 유의한 점수의 증가를 보였다

(p<.05). 조군에서도 상지기능 검사 점수 증가를 보였다. 실험 후 그룹 간 상

지기능 검사점수 변화량은 유의하게 컸다(p<.05). 실험 방법에 따른 실험 후 그룹

간 상지기능 검사 점수 변화량은 유의하게 차이가 있었다(p<.05).

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<표 3-3> 실험 방법에 따른 상지기능의 변화 (단위 : 점)

가상현실 훈련군(n=10)

조군(n=10) t p

평균 ± 표준편차 평균 ± 표준편차

상지기능 검사

치료 전 54.88 ± 19.67 24.85 ± 5.38 0.45 ns

치료 후 65.68 ± 20.51 23.86 ± 5.67

전ㆍ후차 10.80 ± 0.84 0.98 ± 2.09 2.11 0.042

t -5.86 -8.00

p 0.000 0.000

4. 실험 방법에 따른 상지근력의 변화

본 연구의 실험 결과 상지근력 변화는 <표 3-4>와 같다.

견관절 굴곡근의 경우 가상현실 훈련군에서 환측 근력은 실험 전 13.62Ib에

서 실험 후 17.96Ib이었다. 조군은 환측 근력은 실험 전 12.16Ib에서 실험 후

14.49Ib이었다. 두 그룹 간에 실험 전 환측 근력은 동질하였다. 가상현실 훈련

군에서 훈련 효과에 의한 근력의 변화를 알아본 결과 유의한 근력의 증가를 보

였다(p<.05). 조군에서도 환측의 근력 변화는 통계적으로 유의하였다(p<.05).

실험 후 그룹 간 환측의 근력 변화량은 유의하지 않았다.

견관절 신전근의 경우 가상현실 훈련군에서 환측 근력은 실험 전 14.92Ib에

서 실험 후 19.82Ib이었다. 조군은 환측 근력은 실험 전 12.76Ib에서 실험

후 15.35Ib이었다. 두 그룹 간에 실험 전 환측 근력은 동질하였다. 가상현실 훈

련군에서 훈련 효과에 의한 근력의 변화를 알아본 결과 유의한 근력의 증가를

보였다(p<.05). 일반적 재활훈련에서도 환측의 근력 변화가 통계적으로 유의하

였다(p<.05). 실험 후 그룹 간 환측의 근력 변화량은 유의하지 않았다.

견관절 외전근의 경우 가상현실 훈련군에서 환측 근력은 실험 전 12.95Ib에

서 실험 후 16.03Ib이었다. 조군은 환측 근력은 실험 전 11.68Ib에서 실험 후

13.85Ib이었다. 두 그룹 간에 실험 전 환측 근력은 동질하였다. 가상현실 훈련

군에서 훈련 효과에 의한 근력의 변화를 알아본 결과 유의한 근력의 증가를 보

였다(p<.05). 조군에서도 환측의 근력 변화가 통계적으로 유의하였다(p<.05).

실험 후 그룹 간 환측의 근력 변화량은 모두 유의하지 않았다.

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견관절 내전근의 경우 가상현실 훈련군에서 환측 근력은 실험 전 16.59Ib에

서 실험 후 21.63Ib이었다. 조군은 환측 근력은 실험 전 12.63Ib에서 실험

후 15.68Ib이었다. 두 그룹 간에 실험 전 환측 근력은 동질하였다. 가상현실 훈

련군에서 훈련 효과에 의한 근력의 변화를 알아본 결과 유의한 근력의 증가를

보였다(p<.05). 일반적 재활훈련에서도 환측의 근력 변화가 통계적으로 유의하

였다(p<.05). 실험 후 그룹 간 환측의 근력 변화량은 유의하지 않았다.

견관절 외회전의 경우 가상현실 훈련군에서 환측 근력은 실험 전 10.60Ib에

서 실험 후 13.43Ib이었다. 조군의 환측 근력은 실험 전 10.84Ib에서 실험

후 12.44Ib이었다. 두 그룹 간에 실험 전 환측 근력은 동질하였다. 가상현실 훈

련군에서 훈련 효과에 의한 근력의 변화를 알아본 결과 유의한 근력의 증가를

보였다(p<.05). 조군에서도 환측의 근력 변화가 통계적으로 유의하였다(p<.05).

실험 후 그룹 간 환측의 근력 변화량은 유의하게 차이가 있었다(p<.05).

견관절 내회전의 경우 가상현실 훈련군에서 환측 근력은 실험 전 14.60Ib에

서 실험 후 19.03Ib이었다. 조군의 환측 근력은 실험 전 12.18Ib에서 실험

후 14.61Ib이었다. 두 그룹 간에 실험 전 환측 근력은 동질하였다. 가상현실 훈

련군에서 훈련 효과에 의한 근력의 변화를 알아본 결과 유의한 근력의 증가를

보였다(p<.05). 일반적 재활운동군에서도 환측의 근력 변화가 통계적으로 유의

하였다(p<.05). 실험 후 그룹 간 환측의 근력 변화량은 유의하게 차이가 있었다

(p<.05).

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<표 3-4> 실험 방법에 따른 상지근력의 변화 (단위 : Ib)

측정

가상현실 훈련군(n=10)

조군(n=10) t p

평균± 표준편차 평균± 표준편차

견관절굴곡

치료 전 13.62 ± 4.09 12.16 ± 7.21 0.55 ns

치료 후 17.96 ± 5.59 14.49 ± 7.93

전ㆍ후차 4.34 ± 1.5 2.33 ± 0.72 1.92 ns

t 4.47 6.06

p 0.002 0.000

견관절신전

치료 전 14.92 ± 3.44 12.76 ± 8.85 0.71 ns

치료 후 19.82 ± 4.05 15.35 ± 9.03

전ㆍ후차 4.90 ± 0.61 2.59 ± 0.18 1.95 ns

t 4.43 6.13

p 0.002 0.000

견관절외전

치료 전 12.95 ± 4.86 11.68 ± 7.63 0.44 ns

치료 후 16.03 ± 5.23 13.85 ± 8.20

전ㆍ후차 3.08 ± 0.39 2.17 ± 0.39 1.28 ns

t 5.08 5.99

p 0.001 0.000

견관절내전

치료 전 16.59 ± 5.50 12.63 ± 7.94 1.29 ns

치료 후 21.63 ± 4.98 15.68 ± 8.52

전ㆍ후차 5.04 ± 0.52 3.05 ± 0.58 1.31 ns

t 4.15 3.28

p 0.002 0.009

견관절외회전

치료 전 10.60 ± 5.74 10.84 ± 8.32 -0.07 ns

치료 후 13.43 ± 5.38 12.44 ± 8.81

전ㆍ후차 2.83 ± 0.36 1.60 ± 0.49 3.03 0.000

t 5.64 5.31

p 0.000 0.000

견관절내회전

치료 전 14.60 ± 4.66 12.18 ± 6.76 0.93 ns

치료 후 19.03 ± 4.33 14.61 ± 7.16

전ㆍ후차 4.43 ± 0.13 2.43 ± 0.40 3.29 0.021

t 5.91 5.27

p 0.000 0.001

주) ns = not significant

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5. 실험 방법에 따른 시지각기능의 변화

본 연구의 실험 결과 시지각기능의 변화는 <표 3-5>과 같다.

가상현실 훈련군의 실험 전 시지각기능 점수는 43.60점에서 실험 후 9.30점

증가한 52.90점이었고, 조군은 실험 전 39.4점에서 실험 후 2.3점 증가한

41.7점이었다. 실험 전 시지각기능 점수의 동질성 검정을 실시한 결과 두 그룹

사이의 차이는 없었다. 가상현실 훈련군에서 훈련 효과에 의한 시지각기능 점수

변화를 알아보기 위하여 응표본 t 검정을 실시한 결과 유의한 점수의 증가를

보였다(p<.05). 조군에서도 시지각기능 점수의 증가를 보였다. 실험 방법에

따른 실험 후 그룹 간 시지각기능 점수 변화량은 유의하게 차이가 있었다

(p<.05).

<표 3-5> 실험 방법에 따른 시지각기능의 변화 (단위 : 점)

가상현실 훈련군(n=10)

조군(n=10) t p

평균 ± 표준편차 평균 ± 표준편차

시지각기능 검사

치료 전 43.60 ± 1.96 39.40 ± 7.44 1.34 ns

치료 후 52.90 ± 4.22 41.70 ± 6.30

전ㆍ후차 9.30 ± 2.26 2.30 ± 1.14 9.10 0.000

t -11.38 -3.02

p 0.000 0.014

주) ns = not significant

Ⅳ. 논 의

뇌졸중 환자들의 재활은 집중적인 훈련의 반복을 통해 감각, 운동, 인지 능력

이 향상되고 점차 더 높은 단계의 기능 활동을 할 수 있게 되며 보다 빨리 일상

생활로 돌아갈 수 있도록 도와준다(Weiss & Katz, 2004). 재활 기간 동안 환

자들은 많은 훈련이 될 것이라 생각하지만 발병전과는 달리 감소된 신체 활동을

하게 되며 능동적인 신체적 활동보다 수동적인 활동에 많은 시간을 보내고 주말

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은 주중과 비교 했을 때 신체적 활동이 현저히 줄어 독립적 훈련이 이루어지지

않았다(Esmonde, et al., 1997). 뇌졸중이후 자발적인 회복은 부분 초기에

이루어지지만(Duncan, et al., 1994), 능동적인 상지의 사용은 많은 시간에 걸

쳐 이루어지며 실질적인 회복은 초기의 손상 수준뿐만 아니라 훈련과 연습의 유

형과 양을 반영하고 환자가 손을 강제적으로 사용했는지도 반영한다(Carr,

1987).

상지의 기능적 움직임은 실제 생활의 과제를 반복적으로 연습하고 훈련하여

운동학습이나 재학습을 촉진시켜 신경의 연접 효율성을 증가시키고 새로운 연접

이 만들어지는 운동학습의 시작이다(Asanuma & Keller, 1991). 이러한 과제

수행은 신경학적되먹임을 통해 각 관절과 근육활동을 인지하도록 하고 감각과

운동기능을 회복하기 위해 일상생활의 여러 활동들을 경험하는 학습에 근거한

치료법의 적용이 효과적이다(Leonard, 1994). 그러므로 뇌졸중 이후 상지의 기

능적 움직임을 위해선 학습해야 할 특정 과제와 관련된 운동과 훈련에서 필요한

특이적 과제와 정황이 필요하다(Trombly, 1993). 그러나 전통적인 재활 방법

에서는 반복적인 근력 강화 훈련과 기능적 동작을 훈련하는 것은 경직을 증가시

킬 우려로 훈련이 부족한 경우가 많았으며(Butefisch, et al., 1995), 공통적으

로 자세의 안정성과 정상적인 움직임패턴, 근긴장 완화에 중점을 두었기 때문에

강직이나 근긴장 증가를 유발시킬 수 있는 근력강화훈련은 배제되었다(Hsu,

Tang, & Jan, 2002). 그러나 이후 몇몇 연구를 통하여(Miller, 1997; Teixeira-

Salmela, et al., 1999) 근력강화 훈련으로 인하여 우려되었던 과도한 반사와

강직의 증가는 나타나지 않고 오히려 무용성 위축으로 인한 근력약화는 일상생

활동작에 필요한 근력을 제공하지 못하여 악순환의 고리를 만드는 것으로 나타

났으며(Andrews & Bohannon, 2003), 손가락과 상지의 기능적 움직임을 위한

반복적인 운동과 과제 지향적 훈련과 기능적 동작을 포함한 손목의 독립적이고

반복적인 움직임과 등척성 수축은 신경 기전을 촉진시키는 역할을 하였다

(Hauptmann & Hummelsheim, 1996). 또한 근전도를 이용한 바이오피드백

훈련은 약한 근수축으로부터의 자극을 제공하여 근육 활성화를 보조하는 운동

정황에 유용할 수 있으며, 신체 동작을 마음속으로 연습하는 관념 연습이나 상

상 훈련은 동작을 수행하는 집중력을 높이고자 할 때 도움이 된다(Page,

2001). 이러한 반복적인 운동과 과제 지향적 훈련, 기능적 동작을 포함한 중재

의 긍적적인 영향에 한 다양한 연구들이 이루어지고 있다(Nelles, et al.,

2001; Parry, Bhebhe, & Levy, 1999). 또한 3명의 뇌졸중 환자를 상으로

2주 동안 매일 30분씩 적용하였더니 손의 가동범위 증가와 움직임의 속도가 증

가 되었으며(Merians, et al., 2002), 4명의 뇌성마비 어린이에게 4주 동안 주

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2시간 가상현실에서 우편배달 훈련을 시켰더니 상지 뻗기 움직임에서 효과가 있

었다(Chen, et al., 2007).

본 연구에서는 뇌졸중 환자의 상지기능의 향상을 목적으로 반복적인 능동운동

과 상지근력 증진 그리고 일상생활동작에 없어서는 안 되는 중요한 요소인 시지

각 훈련을 동시에 할 수 있는 가상현실을 이용한 비디오 게임을 상지 훈련으로

적용하였다. 비디오 게임을 기반으로 한 가상현실 훈련을 더 적용한 환자들에서

상지기능, 상지근력중 외회전, 내회전과 시지각기능 향상에 효과가 있는 것으로

나타났다.

본 연구에서 훈련 전후에 상지기능의 비교해 본 결과 두 군 모두 유의한 향상

이 있었으며 특히 가상현실군에서 더 큰 향상을 보였다(p<.05). 본 연구의 가상

현실훈련의 특징은 기존의 가상현실 훈련에서는 허공에 고 상지 운동을 하는

것인 반면에 실제 라켓을 잡는 듯 리모컨을 잡고 휘두르는 반복적인 동작으로

구성된 것이다. 이는 상지에 한 감각 자극이 실제에 가까운 동작을 만드는데

도움이 되었으며, 이러한 감각정보는 손에 물체가 닿을 때 중요한 감각입력을

촉각자극과 압박을 통해 움직임 조절에 기여하고 이런 감각들은 물체의 특성에

따라 분류하거나 적절한 운동출력을 할 수 있도록 도와주었고(Johansson, et

al., 1990), 증가된 훈련 시간과 일상생활에 필요한 상지의 회전요소 증가를 위

한 선택된 동작의 직접적인 반복훈련과 보다 기능적인 상지의 움직임에 기여하

는 시지각의 향상이 상지기능 향상에 영향이 미쳐 상지기능이 조군과 유의한

차이가 있는 것으로 생각된다.

본 연구에서 훈련 전후에 상지근력의 비교해 본 결과 두 군 모두 유의한 향상

이 있었으며 두 군의 전후변화량의 비교에서는 회전동작에서만 가상현실군에서

더 큰 향상을 보였다(p<.05). 가상현실군은 직접적인 근력강화훈련을 실시하지는

않았지만 가상현실에서 반복적인 동작을 유도해내어 조군과 비슷하게 견관절

외회전 26.69%, 견관절 내회전 30.34% 근력증가를 보였다(p<.05). 또한 훈련

중 테니스와 야구훈련은 반복적인 회전운동으로 인하여 조군보다 더 큰 향상

을 보인 것으로 생각한다. 본 연구의 결과는 근력강화훈련과 일반적 재활훈련방

법과 비교했을 때 근력 강화와 기능 훈련 중심의 재활훈련이 운동기능 향상에

더 효과적이라는 기존 연구의 결과를 지지한다(Ouellette, et al., 2004).

본 연구에서 훈련 전후에 시지각기능의 비교해 본 결과 두 군 모두 유의한 향

상이 있었으며 특히 가상현실군에서 더 큰 향상을 보였다(p<.05). 리모컨을 잡

고 공을 치거나 던지기 위해 시간적 적합성과 시각적 피드백이 작용하므로 시지

각기능의 향상 될 것으로 기 하였다. 비디오 게임을 기반으로 한 가상현실 훈

련은 실제 공을 맞추는데 타이밍과 집중을 필요로 하였으며, 맞추지 못했을 때

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비디오 게임을 기반으로 한 가상현실 훈련이 뇌졸중 환자의 상지기능, 상지근력, 시지각기능에 미치는 영향

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는 시청각적인 피드백으로 인해 시지각기능에 효과를 보인 것으로 생각한다. 뇌

성마비 아동을 상으로 시지각 훈련 후 눈-손 협응 능력이 향상 되고(홍재란,

2000), 손 기능이 서툰 아동을 상으로 눈-손 협응 훈련을 시켰더니 시지각기

능이 향상 되었다. 채수경(2000)의 연구에서는 뇌졸중 환자와 정상인을 상으

로 시지각 검사를 한 결과 동일 연령 의 환자들에게서 유의한 차이를 보였으며

나이가 들수록 두 집단 모두 원점수의 감소를 보였고, 정복희(2004)의 연구에

서는 시지각기능과 일상생활동작은 유의한 상관성을 보였다. 이처럼 상지기능에

중요한 역할을 하는 시지각은 뇌졸중 이후 시간이 지나면서 자연적으로 회복된

다는 견해도 있지만(Bobath, 1979), 시각탐색과 시공간 지남력, 시간 판단력에

한 훈련을 실시한 결과 인지능력과 일상생활 활동능력이 향상된 연구로 치료

에 의해 향상 될 수 있음을 알 수 있고(Carter, Howard, & O’Neil, 1983), 일

반적인 재활군과 시지각 훈련을 같이 받은 군을 비교 했을 때 시지각 훈련을 받은

군에서 편측무시가 감소되었다(Young, Collins, & Hren, 1983). 본 연구에서

는 상지기능 향상을 위해서는 시지각 훈련이 함께 이루어진다면 더욱 효과적일

것으로 보았으며, 또한 상지기능을 위한 훈련은 시지각적 훈련이 함께 되어야

더 많은 효과를 기 해 볼 수 있을 것이다. 또한 뇌졸중 발병 후 1년 전후의 환

자들을 상으로 상지기능, 상지근력, 시지각의 유의한 향상을 보여 유병기간에

상관없이 기능적 호전이 나타남을 보였고, 이와 같은 회복의 결과는 손상의 부

위와 유병기간도 중요하지만 선택적 동작에 한 기능적이고 집중적인 재활훈련

과 재활 기간, 환자의 회복 의지가 중요하게 작용한다(Forkan, et al., 2006).

장기간 지속되는 재활의 과정에 환자의 적극적인 참여가 유지되기 위해서는 기

능적이고 효과적인 재활훈련방법을 적용하여야 하고 훈련의 방법이 지루하거나

어렵지 않고 흥미를 유발해야 한다. 또한 환자 스스로 할 수 있는 능동 운동을

유도 할 수 있어야 하며, 치료가 환자의 일상생활에 그 로 이어질 수 있게 하

는 원천이 되어야 한다(Yavuzer, et al., 2008). 이러한 조건으로 볼 때 비디오

게임을 기반으로 한 가상현실 훈련은 아주 유용한 치료적 중재 방법이다.

본 연구에서 wii 프로그램을 이용하여 상지기능의 향상을 보였지만 재활훈련

을 목적으로 개발된 프로그램이 아니므로 리모컨 조작에 어려움이 있었고 환자

들에게 필요한 기능적 동작을 하기에는 어려움이 있었다. 예비 실험을 통하여

적절한 난이도의 프로그램을 선정하였음에도 개인적 역량에 따라 잘하는 사람과

못하는 사람의 차이가 발생하였고, 장시간 잡기를 할 수 없는 뇌졸중 환자의 손

기능 향상을 위해 스트랩을 적용하여 리모컨의 무게를 덜어주었으며, 과도한 회

전 운동으로 인한 낙상을 예방하기 위해 앉은 자세에서 시행하였다. 그리고 본

연구의 경우에는 해당되지 않았지만 환자의 운동 능력이 현저히 저하된 경우에

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特殊敎育再活科學硏究(第50倦 第1號)

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도 환자에게 필요한 보조 도구를 이용해 팔꿈치를 받쳐 팔의 무게를 덜어주거나

양손으로 잡기 동작을 하여 양손운동을 통한 몸통의 근력운동과 환측의 근육을

활성화하고 협응을 촉진을 할 수 있었다(Mudie & Matyas, 2000). 치료사와

여러 환자들이 함께 경쟁심을 유발하여 게임에 흥미를 유도하는 그룹 훈련도 가

능 하였고 다른 사람과 상호 작용을 하면서 훈련하는 것은 경쟁적, 협력적인 요

소를 동기 부여를 높여준다(McNevin, Wulf, & Carlson, 2000). 무엇보다 환

측을 쓸 수 없다고만 생각하던 환자들이 가상현실이지만 환측을 이용해 테니스

와 야구를 할 수 있다는 것으로 현실에서 가능할 수 도 있다는 희망적 의지를

보였다고 생각한다. 환자가 쉽고 즐겁게 참여할 수 있고 기능적으로 효과가 있

는 가상현실 훈련방법이 많이 개발되어야 한다고 생각한다. 시각되먹임을 통한

상지훈련장비나 가상현실을 이용한 장비는 고비용과 적용의 복잡성의 어려움이

있으나 본 연구에서 활용한 도구는 저비용이며 일반적으로 친숙한 장비이므로

임상에서 적용하는데 용이하며 흥미있는 게임으로 이루어져 있으므로 동기유발

을 하는데 적합하다고 생각한다.

Ⅴ. 결 론

본 연구는 뇌졸중 환자를 상으로 시각적, 청각적 피드백을 제공하는 가상현

실을 이용하여 사용하지 않는 환측 상지의 운동성과 시지각기능의 개선 효과를

목적으로 실시하였다. 연구 방법으로 환자가 쉽게 룰 수 있고 흥미를 유발하는

게임 형식의 비디오 게임을 기반으로 한 가상현실 훈련을 실시하였고 상지기능,

상지근력, 시지각기능의 변화를 평가하여 다음과 같은 결과를 얻었다.

가상현실 훈련군과 조군 모두 상지기능, 상지근력 시지각기능 에 훈련 전

보다 훈련 후에 유의한 증가를 보였다(p<.05). 또한 상지기능 및 견관절 외회

전, 내회전 근력과 시지각기능의 전후 변화량은 가상현실 훈련군이 조군 보다

유의하게 큰 것으로 나타났다(p<.05).

본 연구를 비디오 게임을 기반으로 한 가상현실 훈련이 상지기능 및 상지근력

중 외회전, 내회전과 시지각기능에 효과가 있음을 확인하였다. 따라서 앞으로 가

상현실 훈련이 환자들의 실제 일상생활동작을 훈련 할 수 있도록 식사하기, 세

면하기, 옷입기 등의 게임이기 등되어 환자들이 식사할 때 밥을 떨어뜨리거나

국을 흘리거나 해서 옷을 버리지 않고 수치심 없이 훈련 할 수 있기를 바라며

뇌졸중 환자뿐만 되어라 다양한 질환의 환자를 위한 재활 목적에 맞는 가상현실

훈련의 개발이 필요하다고 생각한다.

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비디오 게임을 기반으로 한 가상현실 훈련이 뇌졸중 환자의 상지기능, 상지근력, 시지각기능에 미치는 영향

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<Abstract>

Video Game-Based Exercise for upper-extremity function,

strength, visual perception of stroke patients

Song, Chang Ho ㆍ Seo, Sa Mi ㆍ Lee, Kyoung Jin ㆍ Lee, Yong Woo

The main purpose of this study was to investigate Video Game- Based

Exercise for upper-extremity function, strength, visual perception of stroke

patients. Twenty seven subjects were recruited by means of a convenience

sampling from Seoul S hospital.

The subjects were divided into two groups: Video Game-Based Exercise

group was fourteen and a general exercise group was thirteen. Video

Game-Based Exercise group had a treatment for 30 minutes, 3 times a

day and 5 days a week during 5 weeks period. Moreover, Video Game-

Based Exercise group was added a treatment for 40 minutes a day and

5 days a week during 5 weeks period. A general exercise group had a

treatment for 30 minutes, 3 times a day and 5 days a week during 5 weeks

period. Upper-extremity function, strength and visual perception were

measured prior to commencement of the exercise programs, and again

after five weeks, when the programs were completed, in order to establish

the effectiveness of both exercise programs. The results of this study

were summarized as follows:

Video Game-Based Exercise group and A general exercise group were

effective at increasing Upper-extremity function, strength and visual perception

(p<.05).

Strength of internal rotation of shoulder, strength of external rotation

of shoulder, Upper-extremity function and visual perception of Video

Game-Based Exercise group was more significantly increased than A

general exercise group.

Therefore, Video Game-Based Exercise is considered to important when

the stroke patients are treated. Further studies of effectiveness of Upper-

extremity function, strentgth and visual perception should be carried out

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논문접수 : 2011. 01. 29 / 수정본 접수 : 2011. 03. 13 / 게재 승인 : 2011. 03. 25

to increase our understanding of this area of study.

Key Words : Stroke, Upper-extremity function, Upper-extremity strength,

visual perception, Video Game-Based Exercis