뉴미디어 콘텐츠 산업 전문인력의 교육훈련 개선방안에 관한 연구 · kocca...

183
KOCCA 연구보고서 09-04 뉴미디어 콘텐츠 산업 전문인력의 교육훈련 개선방안에 관한 연구 2009. 8 강익희 이용수

Upload: others

Post on 10-Jul-2020

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • KOCCA 연구보고서 09-04

    뉴미디어 콘텐츠 산업 전문인력의교육훈련 개선방안에 관한 연구

    2009. 8

    강익희 ․ 이용수

  • 이 보고서는 국고 사업으로 수행된 연구결과입니다.

    본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 다를 수 있습니다.

  • - i -

    목 차

    제1장 서 론 ································································································· 3

    1. 연구배경 및 목적······························································································ 3

    2. 보고서의 구성·································································································· 4

    3. 조사방법··········································································································· 5

    제2장 뉴미디어산업의 범위와 일의 특성 ······················································ 9

    1. 뉴미디어의 정의와 뉴미디어산업의 경계·························································· 9

    1) 뉴미디어의 정의 ······················································································· 92) 뉴미디어산업의 경계 ·············································································· 10

    2. 뉴미디어 콘텐츠의 일조직과 일의 특성 ························································· 11

    1) 프로젝트 기반(project-based)의 일 조직 ·············································· 122) 상충하는 직업정체성 ·············································································· 143) 경력형성을 위한 지역기반의 네트워크의 중요성 ···································· 164) 전문직 형성과정에서의 갈등 ································································· 17

    3. 소결··················································································································18

    제3장 국내외 뉴미디어 콘텐츠산업 전문 인력의 실태 ······························· 23

    1. 해외의 뉴미디어 콘텐츠산업 전문 인력의 실태: 유럽과 미국························ 24

    1) 유럽 ········································································································ 242) 미국 ········································································································ 26

  • - ii -

    2. 국내 뉴미디어 콘텐츠 산업 전문 인력의 실태··············································· 29

    1) 전문 인력의 구성 ···················································································· 292) 업무 현황 ······························································································· 323) 취업 실태 ······························································································· 354) 고용 조건 및 근무 실태 ········································································· 385) 뉴미디어 콘텐츠 분야 종사에 대한 의견 ··············································· 406) 교육훈련 현황 ························································································ 477) 교육훈련의 문제: 교육훈련기회의 제약 ················································· 55

    3. 소결················································································································ 59

    제4장 뉴미디어 콘텐츠 전문 인력의 직무분석과 교육훈련요구분석 ·········· 63

    1. 직무분석의 의미 및 활용················································································ 63

    2. 직무분석의 사례 및 실제··············································································· 64

    1) 직무분석의 종류 ····················································································· 642) 직무분석의 사례 : 문화산업 및 SW산업 ·············································· 663) 뉴미디어 콘텐츠 산업의 직무분석 ·························································· 68

    3. 뉴미디어 콘텐츠산업 전문 인력의 교육요구도 분석······································· 81

    1) 희망 교육방식과 교육내용 ······································································ 822) 교육수요분야 ························································································ 833) 뉴미디어 전문 인력 양성에 필요한 교육 ·············································· 84

    4. 소결················································································································ 88

    제5장 뉴미디어 콘텐츠산업 전문 인력의 교육훈련 현황 및 문제점················· 93

    1. 해외의 교육훈련 현황: 영국과 호주······························································· 93

  • - iii -

    1) 영국 ········································································································ 932) 호주 ········································································································ 99

    2. 국내 뉴미디어 콘텐츠산업 교육 체계 및 현황············································· 106

    1) 공공 부문 ······························································································ 1072) 민간 부문 ······························································································ 124

    3. 국내 뉴미디어 콘텐츠산업 교육훈련체계의 문제점······································· 127

    1) 공공교육기관과 민간교육기관의 무차별화 ············································ 1272) 교과내용의 문제 ··················································································· 1283) 교육담당전문가의 역량 부족 ································································· 1294) 수도권 중심의 교육훈련제도 ······························································· 1295) 기타 네트워킹 기회의 부족 ································································· 129

    4. 소결·············································································································· 130

    제6장 결론: 교육훈련개선방안 및 연구의 한계 ········································ 135

    1. 국내 뉴미디어 콘텐츠산업 전문인력 교육훈련 개선방안······························· 136

    1) 현장중심의 교육체계 강화 ··································································· 1362) 지역(클러스터)중심의 교육훈련체제 수립 ············································· 1373) 교육인프라의 강화 ················································································ 1394) 교육훈련체계의 정비 ············································································ 140

    2. 연구의 한계·································································································· 143

    ◈ 참고문헌··········································································································· 145

    ◈ 인터뷰대상 뉴미디어 전문가 목록····················································· 149

    ◈ 미국의 자격증제도············································································ 150

    ◈ 일본의 민간교육기관 사례································································ 152

    ◈ ······························································································· 154

  • - iv -

    표 목 차

    조사 응답자의 개인적 특성별 구성 ···················································· 30 응답자의 종사 상황 특성 ··································································· 30 현재 담당하는 주 업무(복수응답) ······················································ 33 현재 담당하는 주 업무 분류 ······························································ 33 다른 분야 종사 경험과 분야 ······························································ 34 뉴미디어 콘텐츠 분야에서 일하게 된 계기 ········································ 34 담당 업무유형별 진입계기 ································································· 35 현 직장 취직 경로 ············································································· 36 현 직장 채용 방식 ············································································· 37 현직장 취업 시 어려웠던 점 ···························································· 38 현 직장 고용 조건 ············································································ 38 주당 근무 시간 ················································································· 39 직장 근무 관련 가입한 보험(복수응답) ············································ 39 저축 위해 가입한 보험(복수응답) ···················································· 40 퇴직금 수령 가능성 ·········································································· 40 근무 만족도 ······················································································ 41 이직 의향과 그 이유 ········································································ 42 국내 뉴미디어 콘텐츠 분야의 문제점 ··············································· 44 고용 및 인력 개발 관련 문제점 ······················································· 45 인력 현황에 대한 의견 ···································································· 46 인력 부족이 심각한 분야 ································································· 46 뉴미디어 콘텐츠 분야 교육․훈련 경험 ·············································· 47 다른 분야 종사 경험 유무별 뉴미디어 콘텐츠 분야 교육 ․ 훈련 경험 ·· 47 교육 받은 분야 (복수 응답) ····························································· 48

  • - v -

    교육․훈련 받은 프로그램 분류 ·························································· 48 교육․훈련 받은 프로그램 현황 ·························································· 49 교육․훈련 받은 프로그램 교육 방법 ················································· 50 교육․훈련 받은 프로그램 교육 기간 ················································· 50 교육․훈련 받은 프로그램 교육 장소 ················································· 51 교육․훈련 받은 프로그램 교육 대상 ················································· 51 교육․훈련 받은 프로그램 교육 커리큘럼 ··········································· 52 교육․훈련 받은 프로그램 교육 수준 ················································· 52 교육․훈련 받은 프로그램 만족도 ······················································ 53 도움이 된 프로그램 분야/ 도움이 안된 프로그램 분야 ··················· 54 전문 지식 및 기술 습득 경로 ·························································· 55 원하는 교육훈련을 받지 못한 이유 ·················································· 56 연구대상 분야 및 사업내용 ······························································ 68 업무 수행을 위해 필요한 특성 ·························································· 72 업무 수행을 위해 필요한 역량 ·························································· 72 담당 업무유형별 필요 역량의 차이(평균값 차이 분석) ······················ 73 향후 원하는 교육 방식 ······································································ 82 업무 관련 보완하고 싶은 점 ······························································ 83 교육․연수를 받고 싶은 분야 ······························································· 83 전문가조사에 나타난 필요교육과정 ·················································· 87 뉴미디어 콘텐츠 전문 인력의 직무분석과 교육요구 요약 ················ 88 College Green Centre의 인터렉티브 미디어 교육 내용 ···················· 95 Technology Innovation Centre의 인터랙티브 미디어 교육 과정 ····· 97 영국의 인터랙티브 미디어 분야의 국가표준 기준 ···························· 98 AFTRS에서 교육중인 분야 ····························································· 100 AFTRS의 3D애니메이션 교과 내용 ·················································· 101 AFTRS의 게임과 가상세계 교과 내용 ·············································· 103 AFTRS의 멀티플랫폼 콘텐츠 교과 내용 ·········································· 104 한국콘텐츠진흥원의 뉴미디어 관련 교육 연수 ································· 108

  • - vi -

    게임아카데미 직무교육과정의 운영 내역 ·········································· 110 게임아카데미의 2009년 상반기 직무교육과정 운영내역 ·················· 111 게임아카데미 해외연수 운영 내역(2009년 기준) ····························· 112 한국콘텐츠 진흥원의 방송콘텐츠 엘리트 스쿨 운영 내용 ··············· 113 뉴미디어 취업스쿨의 교육 내용 ······················································ 114 한국 IT 전문학교의 게임학부 교과 과정 ······································· 117 한국 IT직업전문학교의 교육과정 ··················································· 118 디지털콘텐츠교육원 게임 그래픽 단과 과정의 사례 ······················ 119 한국정보통신인력개발센터의 주요 사업 ········································ 120 한국정보통신인력개발센터 주관 IT자격증 ······································· 121 한국정보통신인력개발센터의 교육과정 ············································ 121 한국정보기술연구원의 교과 과정 ·················································· 123 국내 뉴미디어 교육의 현황 ··························································· 131 지역문화산업 클러스터 지정현황 ······················································ 138

  • - vii -

    그림목차

    [그림 5-1] KOCCA 뉴미디어 스쿨 체계도 ······················································· 114

  • - viii -

    요 약 문

    □ 연구목적

    ○ 뉴미디어 콘텐츠산업에 관한 최근의 몇몇 연구결과를 살펴보면 구직자의 숙련불일치(skill mismatch)문제 및 재직자의 재교육시스템의 미발달 등으로 인해

    원활한 인력수급이 이루어지지 못하고 있음

    ○ 뉴미디어 콘텐츠산업 전문 인력의 원활한 인력수급과 경쟁력확보를 위해서는 전문 인력의 역량을 향상시키고 이를 위한 체계적인 교육훈련체제가 마련되어

    야 함

    ○ 이에 본 연구는 상기의 문제를 두 가지 측면에서 접근하고자 함. 첫째, 뉴미디어 콘텐츠산업 전문 인력의 직업적 특성과 이들이 행하는 직무에 대한 이해를

    증진하고자 함. 이를 위해 그들의 노동시장에서의 채용, 구직 및 경력형성 그

    리고 근로조건에 대해 살펴볼 것임. 둘째, 뉴미디어콘텐츠 전문 인력을 위한

    효과적인 교육훈련체계가 구축되어야 함. 이를 위해서는 이들 전문 인력의 일

    에 대한 체계적인 분석을 통해 과연 어떤 역량이 필요하며, 필요한 역량을 개

    발하고 유지하기 위해서는 어떠한 교육훈련이 필요한 것인지를 파악할 필요가

    있음.

    □ 조사방법

    ○ 본 연구를 위해 뉴미디어 전문인력에 대한 구조화된 조사표를 사용한 설문조사와 전문가에 대한 유사심층인터뷰가 동시에 사용되었음

    - 설문조사: 뉴미디어 콘텐츠산업의 모든 종사자를 대상으로 하기에는 모집단의

    파악이 쉽지 않고 또한 효과적인 표집 프레임도 표본의 성격상 가용하지 않은

    문제점을 갖고 있음. 조사의 성격상 기업에 고용된 종사자와 프리랜서도 모두

    포함해야 하지만, 종사자에 대한 조사만으로 한정하였음. 설문내용은 뉴미디

  • - ix -

    어 콘텐츠산업에서 고용조건, 취업경로, 업무수행을 위한 핵심역량 및 업무특

    성 그리고 관련분야에서의 교육훈련경험 등을 포함.

    - 전문가조사는 이메일을 통한 유사 심층인터뷰를 활용하였고 추가적인 조사는

    전화로 보완했으며, 인터뷰가 가능한 곳은 면대면 인터뷰를 실시했음. 조사내

    용은 뉴미디어 직무구분, 직무내용, 직무를 수행하는데 필요한 핵심역량, 교

    육훈련체계의 평가 등을 포함.

    □ 뉴미디어 산업의 범위와 일의 특성

    ○ 오늘날의 뉴미디어는 월드와이드웹과 개인용 PC 성능의 급속한 성장 그리고 닷컴기업의 발전에 따른 것으로, 그 성장과 변화의 중심에는 디지털 테크놀로

    지의 발전이 있다고 할 수 있음.

    - 과거와는 달리 기술변화의 속도는 전례가 없이 빠르고 그 결과 산업 활동 또한

    항상 새로운 제품과 서비스를 제공함으로써 산업의 범위와 경계를 확정하는

    것이 쉽지 않음.

    - 이런 상황에서 뉴미디어산업에 대한 연구는 기술, 콘텐츠, 소비행위에 있어 변

    화에 주목하면서 주요한 산업 활동에 초점을 맞추는 부분적인 접근으로 시도

    하는 것이 보다 바람직함.

    ○ 뉴미디어 일에 대한 이해는 기술 중심적인 특징뿐만 아니라 이와 관련된 사회적 문화적인 특징도 함께 조명해야함. 뉴미디어 콘텐츠산업의 일은 이제까지

    없었던 새로운 형태이며 이를 담당하는 인력은 디지털경제의 선구자들이며 미

    래의 일을 대표하는 상징적인 존재임.

    ○ 뉴미디어 선진국의 사례연구에 나타난 뉴미디어 일조직과 일의 특성은 프로젝트중심의 일 조직이라는 것이며 이는 연결망중심의 근로형태이며, 프로젝트에

    의존함으로써 프로젝트가 갖는 단기성과 창조성/창의성에 대한 요구가 동시에

    진행되는 특징을 가짐.

    - 또한 뉴미디어 일은 아주 멋들어진 일로 인식되지만 실제로는 끊임없이 포트

    폴리오를 만들어야하는 ‘고달픈 노동자’들이며, 창의성/예술성을 일에서 발견하고자 노력하지만 예술가는 아니고 단지 기술자로 인식되기도 하며, 또한 프

    로젝트의 성공을 위한 비즈니스적/수익성도 심각하게 고려해야하는 직업정체

  • - x -

    성에 있어서의 다중적인 긴장을 경험하기도 함.

    - 뉴미디어 일은 인터넷의 발전에도 불구하고 경력형성에 있어 지역적, 개인적

    네트워크의 중요성으로 인해 업무수행에서의 면대면 관계와 지리적 연고가 매

    우 중요하게 부각됨.

    □ 뉴미디어 콘텐츠산업 전문 인력의 실태

    ○ 국내외 뉴미디어 콘텐츠 산업의 전문 인력의 실태를 살펴본 결과 큰 차이점을 보이지 않고 있음.

    ○ 해외 전문인력의 실태 - 뉴미디어산업은 프리랜서의 비중이 다른 영상산업에 비해 낮고, 고학력이며,

    교육에 대한 요구는 많지만 교육을 받을 수 있는 기회가 제약을 받고있음.

    - 임금은 비교적 낮고 다른 종류의 일을 수행하면서 수입을 보완하는 것으로 나

    타남.

    - 이러한 뉴미디어 전문 인력이 직면하는 세 가지의 도전은 최신의 기술을 유지

    하는 숙련유지에의 도전, 현재의 직장을 유지하고 새로운 직장을 구하려는 부

    단 없는 노력을 할 수 밖에 없는 경력유지에의 도전에 직면하고 있음. 또한 일

    자리의 불안정성과 실업의 위험에 대처하는 도전에 직면.

    ○ 국내 전문 인력의 실태 - 외국과 유사하게 고학력이고 소규모기업에서 일을 하는 경향이 높고 임금수준

    은 높지 않은 것으로 나타남.

    - 뉴미디어 콘텐츠분야의 구직과정을 살펴보면, 재미, 흥미, 열정과 같은 개인적

    선호와 산업에 대한 밝은 전망에 이끌려 이 분야에 관심을 가졌으며, 구직과

    채용에 있어 인터넷이나 가족, 친지 또는 친구의 추천이 중요함. 이러한 비공

    식적 채용과정은 구직제도가 취약하다는 것을 의미. 공개채용이 지배적인 채

    용방식이지만 비경쟁스카우트는 남성이 여성에 비해 우월해 개인적 네트워크

    에 있어 성별 차이가 존재. 또한 취업정보의 부족은 취업 시 가장 큰 애로사항

    이며, 수입과 보수가 낮은 것도 취업결정에 부정적 고려사항으로 작용. 4대 보

    험의 가입은 대부분의 응답자가 피고용자이기 때문에 가입률이 높지만 산업재

    해보험은 약 1/4이 가입하지 못하는 것으로 나타남.

  • - xi -

    - 응답자들은 업무내용, 근무환경, 근무시간에 대해서는 만족스러워하지만, 임

    금과 정부나 기업의 교육지원에 대해서는 불만을 가지는 것으로 나타남. 정부

    지원 부족, 시장상황의 어려움, 인력과 교육훈련의 부족이 뉴미디어 콘텐츠분

    야의 문제라는 인식을 가짐.

    - 인력부족의 정도는 기획, 기술부문에서 가장 심각하고, 시스템관리와 마케팅/

    홍보도 어느 정도 부족하지만, 그래픽 디자이너, 서비스관리, 영업 관리 부문

    은 부족하지 않은 것으로 나타남.

    - 교육 참여는 저조한데, 그 이유는‘시간이 없어서’와 함께 ‘정보가 부족하기 때문’인 것으로 나타났음. 또한 전문가 인터뷰 결과 높은 업무강도와 유휴인력의 부재, 적절한 교육프로그램 및 전문가의 부재, 급속한 기술변화와 사업서비스

    의 출현에 따른 포괄적 지식과 전문지식을 동시에 요구하는 뉴미디어 지식의

    특성이 주요한 이유로 나타남.

    - 응답자들은 콘텐츠기획/프로듀싱분야와 기술개발 교육을 가장 많이 받았고,

    온라인보다는 오프라인 교육이 많았으며, 해외연수는 극히 저조한 것으로 나

    타났음.

    - 취업준비과정보다는 현업인 중심 교육이 많았고, 심화과정보다는 초급 및 중

    급과정이 많은 것으로 나타났음.

    - 교육만족도에 대해서는 만족감을 나타낸 경우가 불만을 나타낸 사례보다 많았

    지만, ‘콘텐츠 창조와 개념화’에 해당하는 교육 ․ 훈련 프로그램에 대한 만족도는 상대적으로 떨어지는 것으로 나타남.

    - 업무 수행에 가장 도움이 되었던 교육 분야는 ‘콘텐츠 기획/프로듀싱’과 ‘기술개발’ 분야로 나타났지만 이들 부문에 대해서도 상당비율의 부정적인 견해가 있는 것으로 나타남.

    - 뉴미디어 콘텐츠 전문인력의 지식 및 숙련 습득 통로는 공식적인 교육과정을

    통하기보다는 업무수행 중에 체득하는 비중이 가장 높았음.

    - 국내의 뉴미디어 콘텐츠 전문 인력은 임금이외의 근무조건에 대해서는 큰 불

    만 없이 업무를 수행하지만, 교육훈련에 대해서는 만족하지 못하여 숙련형성

    과 경력형성에 있어 심각한 도전에 직면하고 있음.

  • - xii -

    □ 뉴미디어 콘텐츠 전문인력의 직무분석 및 교육요구도분석

    ○ 뉴미디어 콘텐츠산업의 다섯 개 분야의 직무와 핵심역량의 분석에서는 개괄적인 직무분류와 핵심역량이 제시되었음. 뉴미디어 콘텐츠 전문 인력의 주요직

    무 내용과 직무를 수행하기 위해 필요한 핵심역량은 아래의 표에 정리되었음.

    ○ 업무를 수행하는데 있어 일반적으로 예술 창작적 역량이 필요한 것으로 인식하고 있는 것으로 나타났음. 예술 창작적 역량은 콘텐츠 서비스업무에서, 기술적

    역량은 기술부문에서 더욱 필요한 것으로 나타났음.

    ○ 경력경로에 대한 분석에서는 콘텐츠 제공업에서는 콘텐츠제작경험, 웹기획 및 개발, 그리고 프로모션에 대한 경험을 요구하고 있으며, 컴퓨터그래픽부문에

    서는 보다 기술적인 역량 - 프로그래밍언어 - 등의 요구가 많았고, 솔루션개

    발부문에서는 시스템설계 및 기술동향에 관한 경험이 우선시 되는 것으로 나타

    났음. 한편, 일반적으로 프로젝트기획 관리 및 저작권과 유통에 대한 경험도

    어느 정도 필요한 것으로 나타났음.

    뉴미디어 콘텐츠 전문 인력의 주요 직무와 핵심역량 요약

    분야 주요직무 핵심역량

    콘텐츠 제공업콘텐츠기획, 콘텐츠제작, 서비스 운영관리, 마케팅업무

    기획은 다양하고 광범위한 지식이 필요/ 제작은 장르특수성을 많이 띠고 있어 장르별 제작노하우를 알아야

    컴퓨터그래픽사업기획, 디자인/CG제작, 기술개발, 마케팅 및 영업

    기술개발과 관련 하드웨어 네트워크 관련지식이 중요하고 프로그래밍언어, 영어해독능력이 필요

    디지털영상기획, 제작, 편집 및 후반작업, 마케팅

    기획제작의 전분야에 대한 이해, 문화현상이나 사회현상에 대한 이해가 필요제작에서는 그래픽트렌트에 전반에 대한 이해가 필요

    솔루션개발기획, 개발, 마케팅, 서비스지원

    기획업무는 시장동향 및 기술동향, 다매체에 대한 지식을 갖추어야/ 솔루션운영관리는 네트워크, IDC서버운용관련, 서비스프로모션 및 시장조사분석능력

    포털 및 네트워크지원

    기술개발, 사업 영업 광고마케팅, 서비스관리, 사업기획

    최신 네트워크관련 지식과 콘텐츠제작과 관련된 지식이 필요/ 마케팅 부분에서는 인터넷 및 산업변화에 따른 분석능력 및 수익모델발굴능력 그리고 새로운 비즈니스모델을 정리

  • - xiii -

    ○ 산업에 대한 전망은 희망과 비관이 동시에 나타나지만 비관적인 내용이 좀 더 우세함. 긍정적 전망은 뉴미디어 시장의 확대로 인한 새로운 비즈니스모델이나

    새로운 장르의 등장 및 글로벌시장의 확대에 근거함. 반면, 부정적 전망은 낮

    은 진입장벽으로 인한 심화되는 경쟁, 저작권 침해의 확산, 해외유통역량의 부

    족, 콘텐츠 플랫폼에서의 지배적 사업자의 횡포 등으로 인한 시장불공정성 등

    에 기인함.

    ○ 교육요구도 분석결과 - 교육방식은 업무수행과정을 통한 훈련과 해외연수를 가장 필요로 하고 있음.

    - 업무와 관련해 보완해야 할 부분으로 창의적 프로그램 기획연출과 인간관계

    ․ 리더십 등 조직인으로서의 소양, 제작기술에 대한 이해, 전문가로서의 자질을 향상시키는 교육을 원하는 것으로 나타났음. 원하는 교육은 콘텐츠기획/제

    작, 마케팅홍보, 기술개발의 순으로 나타났음.

    - 전체적으로 전문가조사에 의하면 뉴미디어 전문 인력을 양성하기 위해 필요한

    교육은 현장위주의 교육임. 이는 설문조사결과와 일치하며, 실무에 통용될 수

    있는 기술의 연마와 업무프로세스를 이해할 수 있는 교육을 요구. 최신기술에

    대한 요구도 매우 높았고 기초교육에 관한 요구 특히 디자인 등의 기초소양에

    대한 중요성이 증가하고 있음. 또한 협업을 위한 커뮤니케이션 스킬과 해외시

    장과의 개척을 위한 마케팅교육도 필요한 것으로 나타났음.

    □ 뉴미디어 콘텐츠산업 전문 인력 교육훈련 현황 및 교육훈련의

    문제점

    ○ 해외의 뉴미디어 콘텐츠 교육훈련: 영국과 호주 - 영국은 정부-기업-전문가협회 등의 상호협력을 강조하는 부문적 접근을 하고

    있으며, 호주는 정부주도의 직업훈련을 강화하고 있음. 이러한 차이에도 불구

    하고, 두 국가는 각자의 직업훈련의 시스템 내에서 뉴미디어 교육을 효과적으

    로 실시하고 있음.

    - 서구에서는 뉴미디어 교육에 관한 한 기존의 영상산업교육에 새롭게 등장한

    분야와 내용을 덧붙여 새로운 프로그램을 운영하고 있음. 영국의 경우는 인터

  • - xiv -

    랙티브 미디어 부문에 대한 기초학위과정을 신설하여 대학과의 연계를 통해

    뉴미디어 교육을 추진하고 있고, 호주의 경우는 AFRTS의 영상교육과정에 뉴

    미디어 과목을 신설하여 교육을 추진하고 있음.

    - 뉴미디어 교과내용의 특징을 보면, 기초분야와 최신의 기술분야를 포괄하는

    정규과정과 단기산업과정을 운용하고 있으며, 현장기반(work-based)의 교육

    을 강화하고 있음. 특히, 영국 스킬셋의 인터랙티브 미디어 기초학위과정은

    과정의 1/4을 실제업무환경에 기반을 두는 등 현장기반교육을 강조하고 있음.

    ○ 국내의 뉴미디어 콘텐츠 교육훈련 - 국내의 뉴미디어 훈련은 공공부문, 민간분문으로 구분하여 살펴볼 수 있음

    공공부문 민간부문

    기관

    - 한국콘텐츠진흥원

    - 한국 IT 전문학교

    - 한국정보통신인력개발센터

    - 한국정보기술연구원

    - 민간사설학원

    - 대학부설교육원

    - 협회아카데미 등

    대상- 미취업자

    - 재직자

    - 미취업자

    - 진학자

    - 재직자

    특징

    - 정부지원

    - 자격증취득을 위한 과정이

    많음

    - 기관의 목적과 수강대상에 따라

    커리큘럼의 차이가 있음

    국내 뉴미디어 교육의 현황

    - 국내 뉴미디어 교육의 중심은 공공기관이이며, 한국콘텐츠진흥원을 포함한 4

    개 교육기관에서 운영. 한국콘텐츠진흥원의 교육은 게임, 방송관련 뉴미디어

    에 대한 교육을 중심으로 이루어지고 있으며, 나머지 기관은 IT, 게임 및 인터

    넷관련 교육을 실시. 이들 교육과정에서는 과정의 중복이 많이 나타나는데 특

    히 게임교육은 거의 모든 기관에서 수행하고 있음.

    - 공공교육기관은 미취업자와 재직자 모두를 대상으로 하고 있으나 실제 대부분

    의 교과과정은 미취업자를 중심으로 하며, 취업연계과정으로 운영하고 있는

  • - xv -

    것이 특징. 재직자에 대한 경우는 산학연수과정으로 운영되지만 단기연수 중

    심이며 과정수도 부족함.

    - 연수기간은 게임아카데미나 IT전문학교의 학위과정과 같이 1~2년을 다녀야하

    는 장기 과정과 뉴미디어 취업스쿨과 같은 6개월의 중기과정도 있고, 게임해

    외연수나 산학연수과정등과 같은 단기과정도 있음.

    - 민간부문은 사설학원, 대학연계교육원, 협회차원의 아카데미 등으로 구분할

    수 있는데, 교육대상은 대부분 취업준비자들이며, 학점인정을 위한 목적을 갖

    는 교육생들도 있음. 대학연계교육원은 학점인정기관으로 게임중심의 아카데

    미를 운영하고 있으며, 협회차원의 아카데미도 유사한 방식으로 운영하고

    있음.

    ○ 국내 교육훈련체계의 문제점 - 공공부문과 민간부문의 기능을 구별해야하며, 교과내용을 보다 전문화하고 집

    중적인 교과과정이 필요. 교육담당자의 역량이 부족하며, 수도권 중심의 교육

    훈련제도 개선, 교육을 받으면서 네트워크를 만들 수 있는 기회도 확대해야 함.

    □ 교육훈련개선 방안 및 연구의 한계

    ○ 국내교육훈련제도개선방안 - 현장중심의 교육체계 강화

    ․ 부문중심의 교육훈련체계 구축 (기업, 직종협회, 교육기관간의 협력) - 지역(클러스터)중심의 교육훈련체제 수립

    ․ 현재 전국에 산재한 8개의 지방 문화산업 단지와 9개의 문화산업진흥지구를 활용하여 지역 뉴미디어 교육훈련기관 육성

    - 교육인프라의 강화 : 역량있는 전문교수 양성, 교육훈련시설확대(테스트베드

    사업확대), 교육과정개편, 교육훈련 정보인프라 구축

    - 교육훈련체계의 개편

    ․ KOCCA의 뉴미디어 인력양성 사업의 확대개편: 기존의 게임, 문화콘텐츠 및 방송미디어 등 개별적으로 진행되어온 교육과정

    을 확대 개편. 우선 뉴미디어 콘텐츠 분야를 기존의 게임과 방송에서 벗어나

  • - xvi -

    모바일, 입체영상, 인터랙티브 미디어 등으로 확대하고 주요 영역별로 교과과

    정을 설계.

    ․ 영역별 맞춤형 교육과정 운영 각 교육영역마다 교육과정을 정규과정, 단기과정 및 수요에 따른 수시과정을

    포함운영. 효율적이지 못한 공공부문 프로그램을 재편성하여 영역별 맞춤형

    교육과정 운영.

    ․ 콘텐츠 교육 훈련과정의 조정자적 역할 수행 KOCCA는 지역 교육훈련과 연계하여 전체 콘텐츠 교육훈련과정에 있어서 교

    과과정, 교수인력 육성 및 관련 조사연구에 있어 조정자적인 역할을 수행

    ․ 뉴미디어 교육훈련의 정책전략센터의 수립 교육훈련의 로드맵과 체계적인 정보제공을 위한 기획역할이 필요. 이를 위해

    중장기 인력공급 로드맵구축과 기초조사가 필요

    ○ 연구의 한계 - 본 연구는 뉴미디어 전문 인력의 효과적인 육성방안이라는 포괄적 목표에 비

    해서는 제한된 범위와 방식으로 교육훈련제도를 평가하고 개선안을 제시했음.

    향후 추가적인 연구가 필요.

    - 산업범위가 정해지기 힘든 뉴미디어 콘텐츠산업의 특성상 핵심부문과 신규부

    문에 대한 조사가 부단히 있어야 하며, 이 부문의 조사방법론의 개발과 조사에

    대한 많은 관심과 지원이 필요함.

  • 제1장

    서 론

  • 제1장 서론 3

    제1장 서 론

    1. 연구배경 및 목적

    뉴미디어 콘텐츠산업은 비록 하나의 독립적인 부문(sector)으로 경계를 정하는 것

    이 어려우며, 인터넷을 기반으로 한 디지털경제의 확산으로 그 범위와 중요성은 더

    욱 커지고 있다. 디지털 콘텐츠산업의 경우를 보더라도, 세계 디지털콘텐츠의 시장

    규모는 2007년 3,031억 달러에서 2008년 3,533억 달러로 16.6% 성장한 것으로 추

    정되고, 2006년부터 2013년까지 연평균 12.3%의 고성장을 지속할 것으로 전망된다

    (소프트웨어진흥원, 2009a). 국내 디지털콘텐츠산업의 경우도 시장규모는 2003년 5

    조 7,721억에서 2008년 11조 1,829억원으로 증가하여 연평균 성장률은 14.1%로 세

    계 평균보다 높다. 2008년에는 세계적 경기침체에도 불구하고 전년대비 10.3%의 성

    장률을 기록하여 고성장사업으로서의 위상을 유지하고 있다. 인력 면에서도 2007년

    7만 1천 여명에서 2008년에는 7만 5천 여명으로 6.4%가량 증가한 것으로 나타났다

    (한국소프트웨어진흥원, 2009b).

    뉴미디어 산업은 어떤 경우에는 웹과 인터넷산업으로, 또 다른 경우에는 인터랙티

    브 미디어로 이해되고 있는 것에서 알 수 있듯이, 산업구성과 비즈니스는 경우에 따

    라 서로 다르게 이해되지만, 업무의 특성에는 공통적인 부분이 발견된다. 즉, 뉴미디

    어 콘텐츠산업의 일은 창의적이고 혁신적이며, 산업의 발전을 위해서는 이러한 능력

    을 갖춘 인력을 육성해야 한다는 것이 바로 그것이다. 이러한 공통된 인식을 바탕으

    로 뉴미디어 산업정책은 뉴미디어 인력육성을 위한 다양한 프로그램과 제도를 마련

    하는데 초점이 맞추어져 있다.

    국내에서도 뉴미디어 콘텐츠산업을 국가의 성장 동력으로 인식하고 이를 발전시

    키는 정책을 세우고 있지만, 아직까지 뉴미디어 콘텐츠산업의 인력의 수급 및 교육

    훈련에 관한 체계적인 정책 수립과 이에 대한 연구가 부족하다. 물론 문화콘텐츠산

    업과 IT산업의 인력에 대한 실태조사 및 직무 교육 방안에 대한 연구가 없었던 것은

    아니지만, 문화콘텐츠와 IT를 결합한 뉴미디어 콘텐츠산업의 인력에 대한 자료는 많

    이 부족한 형편이다.

  • 4 뉴미디어 콘텐츠 산업 전문인력의 교육훈련 개선방안에 관한 연구

    뉴미디어 콘텐츠산업에 관한 최근의 몇몇 연구를 보더라도 구직자의 숙련불일치

    (skill mismatch)문제 및 재직자의 재교육시스템의 미발달 등으로 인해 원활한 인력

    수급이 이루어지지 못하고 있는 것을 알 수 있다(김영덕 ․ 윤재식, 2008). 뉴미디어 콘텐츠산업 전문 인력의 원활한 수급과 경쟁력확보를 위해서는 전문 인력의 역량을

    향상시키고 이를 위한 체계적인 교육훈련체제가 마련되어야 한다. 이를 위해 본 연

    구는 두 가지 측면에서 접근하고자 한다. 첫째는 뉴미디어 콘텐츠산업 전문 인력의

    직업적 특성과 이들이 행하는 직무에 대한 이해를 증진하고자 한다. 흔히들 뉴미디

    어 콘텐츠 전문 인력은 문화적 창의성과 IT기술 그리고 사업적 역량을 모두 갖추어

    야 한다고들 한다. 이러한 새로운 종(種)의 노동자의 직무를 보다 잘 이해하기 위해서는 그들의 구직과 경력형성은 어떻게 이루어지는지 그리고 근로조건은 어떠하며

    이에 대한 평가는 어떠한지를 살펴보아야 한다.

    둘째, 뉴미디어콘텐츠 전문 인력을 위한 효과적인 교육훈련체계가 구축되어야 한

    다. 이를 위해서는 이들 전문 인력의 일에 대한 체계적인 분석을 통해 과연 어떤 역

    량이 필요하며, 필요한 역량을 개발하고 유지하기 위해서는 어떠한 노력과 투자가

    필요한 것인지를 파악할 필요가 있다.

    이러한 두 가지의 목적을 위해 뉴미디어 콘텐츠 전문 인력의 일을 직무분석(job

    analysis)을 통해 체계적으로 살펴보고, 일을 수행하는데 필요한 지식과 기술을 파

    악하는 것이 필요하다. 그 다음 이러한 지식과 기술을 습득하고, 또한 부족한 역량을

    보충하고, 더 나아가 전문 인력으로서의 성공적인 경력을 위해 필요한 교육과정에

    대한 요구도에 대한 분석도 필요하다. 이러한 직무분석과 교육요구에 대한 조사를

    통해 본 연구는 기존 뉴미디어 교육훈련체계를 성찰적으로 분석하여, 업계와 수요자

    의 요구에 부응하는 교육훈련체계로 탈바꿈하는데 필요한 개선방안을 도출하고자

    한다.

    2. 보고서의 구성

    다음 장인 제2장에서는 뉴미디어 콘텐츠산업의 범위와 직무특성에 대해 살펴보게

    될 것인데, 뉴미디어 산업의 범위에 대한 국내외의 논의와 일조직과 업무의 특성을

  • 제1장 서론 5

    살펴볼 것이다. 제3장에서는 뉴미디어 산업 전문 인력의 실태에 대한 실증적인 분석

    을 하게 될 것이다. 여기서는 유럽과 미국의 뉴미디어 전문 인력에 대한 기존의 조사

    결과를 살펴보고, 국내 뉴미디어 종사자의 설문조사 결과를 통해 국내 뉴미디어 전

    문 인력의 노동실태 및 경력형성과정 등에 대한 분석을 하게 될 것이다. 제4장에서

    는 국내 뉴미디어 전문 인력의 직무분석을 통해 이들이 하는 일과 필요한 지식과 기

    술의 내용과 교육과정에 대한 수요를 조사하게 될 것이다. 이를 위해 본 연구에서는

    뉴미디어 종사자들에 대한 설문조사와 전문가들에 대한 유사 심층인터뷰 결과를 분

    석하게 될 것이다. 제5장에서는 뉴미디어 콘텐츠 전문 인력을 육성하기 위한 국내외

    교육훈련제도에 대한 분석을 하게 될 것이다. 해외의 사례로는 영국과 호주의 주요

    한 교육훈련기관과 이들의 교과과정을 분석하게 될 것이며, 국내의 민간 및 공공부

    문에서 이루어지는 교육훈련과정에 대한 분석도 이루어지게 될 것이다. 마지막 결론

    에서는 앞서의 직무분석, 교육요구도 그리고 교육훈련제도의 분석결과를 바탕으로

    뉴미디어 전문 인력양성을 위한 교육훈련제도의 개선방안과 더불어 연구의 제한점

    을 제시하게 될 것이다.

    3. 조사방법

    뉴미디어 전문 인력의 직무분석과 교육요구를 파악하기 위해 본 연구에서는 구조

    화된 조사표를 사용한 설문조사와 뉴미디어 전문가에 대한 심층인터뷰가 동시에 사

    용되었다. 이들 조사는 2009년 4월부터 6월 사이에 진행되었다.

    먼저 설문조사방법에 대해 살펴보면 다음과 같다. 뉴미디어 콘텐츠산업의 모든 종

    사자를 대상으로 하기에는 모집단의 파악이 쉽지 않고 또한 효과적인 표집 프레임도

    표본의 성격상 가용하지 않은 문제점을 갖고 있었다. 조사의 성격상 기업에 고용된

    종사자와 프리랜서도 모두 포함해야 하지만, 종사자에 대한 조사만으로 한정할 수밖

    에 없었다. 그 이유는 프리랜서에 대한 조사는 뉴미디어 콘텐츠산업의 범위도 넓고,

    이들 인력에 대한 정보수집도 쉽지 않은 관계로 할 수 없었기 때문이다.

    뉴미디어 기업의 피고용인을 조사하기 위해 우선 관련기업체 명부를 (구)한국방송

    영상산업진흥원과 지역정보문화진흥원의 협조를 얻어 확보하였다. 확보된 기업명부

  • 6 뉴미디어 콘텐츠 산업 전문인력의 교육훈련 개선방안에 관한 연구

    에서 총 292명이 섭외되어 최종 171명의 유효 응답을 확보하였다. 설문조사에서는

    응답자에게 고용조건, 취업경로, 업무수행을 위한 핵심역량 및 업무특성 그리고 관

    련분야에서의 교육훈련경험에 대해 질문하였다.

    한편, 전문가조사는 뉴미디어 직무구분, 직무내용, 직무를 수행하는 필요한 핵심

    역량, 교육훈련체계의 평가 등에 대해 현업의 전문 인력과 교육훈련 전문가 총 25명

    을 대상으로 실시하였다. 현업 전문 인력들은 업계에 평판이 있는 전문가와 이들의

    소개 그리고 인터넷검색을 통해 확보하였다. 조사방법은 원칙상으로는 심층인터뷰

    를 하고자 했으나, 여의치 않은 경우 이메일을 통한 유사 심층인터뷰를 실시하고 추

    가적인 조사는 전화로 하였고, 인터뷰가 가능한 곳은 면대면 인터뷰를 실시하였다1).

    1) 면접인터뷰 전문가 리스트는 에 있다.

  • 제2장

    뉴미디어산업의 범위와 일의 특성

  • 제2장 뉴미디어산업의 범위와 일의 특성 9

    제2장 뉴미디어산업의 범위와 일의 특성

    1. 뉴미디어의 정의와 뉴미디어산업의 경계

    1) 뉴미디어의 정의

    뉴미디어는 올드미디어에 대한 상대적인 개념으로 내재적인 특성에 대한 정의가

    존재하지 않고 시기에 따라 다르게 정의된다. 뉴미디어라는 단어는 이미 1960년대와

    70년대 정보통신기술의 형태, 활용 및 응용 등에 대한 연구에서 등장했었다. 최근에

    는 멀티미디어, 엔터테인먼트 그리고 전자상거래 등이 포함된 변화하는 문화 ․ 기술 산업을 통칭하는 용어로 사용되는데, 학문적으로나 상업적으로 관심을 받기 시작한

    것은 1990년대 인터넷 기술의 발전 이후라고 할 수 있다.

    뉴미디어는 대부분의 경우 기술 중심적 혹은 기술 결정론적인 관점에서 이해되었

    는데, 이는 다음과 같은 뉴미디어에 대한 정의에서 잘 드러난다. 뉴미디어는 ‘신문, TV, 라디오, 잡지 등 기존 미디어 이외에 기술의 발전으로 최근에 등장한 대중매체

    에 지배적인 미디어’, ‘이제껏 독립적으로 존재하던 매체가 디지털기술의 발전으로 다른 매체와 결합하여 새로운 기능과 실용성을 갖게 된 미디어’(이동훈 ․ 김영수, 2008), 혹은 ‘기존의 미디어를 인터넷송신과 컴퓨터중심의 기술과 융합함으로써 문자, 음향, 그리고 이미지를 결합하고 통제’(Batt, Christopherson and Rightor, 2001)하는 것으로 이해된다. 이와 같이 뉴미디어는 디지털, 인터넷 네트워크 및 컴

    퓨터 중심의 기술에 의해 탄생한 완전히 새로운 형태의 미디어이거나 컨버전스 형태

    의 미디어로 이해될 수 있다.

    이러한 새로운 형태의 미디어의 출현은 사용자간 혹은 사용자와 정보간의 새로운

    경험을 제공한다. 최근의 컨버전스 미디어와 융합형 콘텐츠의 출현은 미디어 사용자

    간 혹은 사용자와 정보간의 쌍방향성, 그리고 미디어 이용에 있어 이동성을 제공함

    으로써 기술의 발전에 따르는 사회적 문화적 변화를 초래하기도 한다(Lievrouw and

    Livingstone, 2002).

  • 10 뉴미디어 콘텐츠 산업 전문인력의 교육훈련 개선방안에 관한 연구

    2) 뉴미디어산업의 경계

    뉴미디어 산업에 대한 경계를 확정하는 것은 쉽지 않다. 많은 전문가들이 뉴미디

    어는 하나의 산업에 포함되지 않는 특성을 가지기 때문에, 기존의 산업분류에서는

    구별하기가 어렵고, 이러한 이유로 인해 신뢰성 있는 통계자료를 얻기가 어렵다고

    한다 (Gill, 2002). 사실 산업경계가 확정이 되지 못하는 경우, 산업의 규모나 인력

    규모 등 산업자체에 대한 이해를 높이기가 어렵고, 산업정책을 세우는데 어려움을

    갖는다.

    지난 10년 동안 국내외에서 시행된 정보통신부문에 대한 산업분류 개정에 대한 노

    력은 뉴미디어산업의 범위를 확정하는데 있어서 어려움을 이해하는데 많은 도움을

    준다. 미국, 일본, UN은 IT기술의 발전에 따른 디지털경제에서 정보, 통신, 디지털

    콘텐츠 분야를 모아 대분류로 설정함으로써 디지털 경제의 변화에 대응하고자 했는

    데, NAICS(미국, 캐나다, 멕시코 등 북미3국의 표준산업분류), ISIC(UN의 표준산업

    분류) 및 JSIC(일본의 표준산업분류)의 개정결과를 살펴보면, 디지털경제하에서의

    정보IT 부문의 분류는 제작, 네트워크/플랫폼 그리고 정보서비스의 부분으로 구분하

    고 있다 (한국소프트웨어진흥원, 2007).

    한국의 경우는 이러한 해외의 사례를 바탕으로 디지털콘텐츠산업과 문화산업 그

    리고 표준산업분류의 개정이 논의되었다. 정보통신부에서는 디지털콘텐츠산업 분류

    체계 재정립(2006), 문화부의 문화산업분류체계의 정립 그리고 통계청에서는 한국

    표준산업분류의 9차 개정이 이루어졌다.

    먼저 디지털 콘텐츠산업분류체계는 다음의 5개의 부문으로 분류하고 있다: ① 콘텐츠제작(출판, 영화, TV프로그램, 음악) ② 방송과 편성 (라디오, TV 방송, 유료편성) ③ 텔레커뮤니케이션 (유선, 무선, 위성 및 기타) ④ 정보서비스 (ISP, 웹포털, 데이터처리, 호스팅, 유관서비스 그리고 기타정보서비스 ⑤ 컴퓨터 프로그램밍 자문 및 유관활동 (컴퓨터 프로그램밍, 소프트웨어자문 및 컴퓨터 시설관리, 기타 정보기

    술 및 컴퓨터 서비스).

    또한 문화산업분류체계는 뉴미디어 콘텐츠 장르별로 10개의 영역으로 나누고 있

    는데, 출판, 만화, 음악, 게임, 영화 및 비디오, 애니메이션, 광고, 방송, 캐릭터, 에

    듀테인먼트 등으로 나눈다.

  • 제2장 뉴미디어산업의 범위와 일의 특성 11

    한편, 한국표준산업분류의 9차 개정은 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스업(J

    섹션)으로 구분되었는데 다음과 같이 구분된다. 이는 8차까지 제조업(출판, 영상음

    향 및 통신장비제조업), 사업서비스업(정보처리 및 기타 컴퓨터 운영관련업), 오락문

    화 및 운동관련 서비스업(영화방송공연산업 등), 통신업(전기통신업) 등으로 산재되

    었던 산업을 통합한 것이다. 그 주요항목은 다음의 5개로 구분 된다: ① 출판업 ② 영상 오디오 기록물 제작 및 배급업 ③ 방송업 ④ 통신업 ⑤ 컴퓨터 프로그래밍, 시스템 통합 및 관리업, 정보서비스업.

    이와 같은 분류에서 뉴미디어가 정의되기 어려운 점은 위의 분류가 최근 등장하는

    융합형서비스를 구분하는 기준을 제시하지 못한다는 데 있다. 소프트웨어, 온라인콘

    텐츠, 지식기반상품, 컴퓨터 네트워크 장비 이외에 다양한 플랫폼에 구현되는 멀티

    플랫폼콘텐츠의 등장, 방송과 통신의 융합, 소비자가 제작자로서의 역할을 하는 프

    로슈머로서의 새로운 형태의 소비행태의 등장은 뉴미디어 경계를 기존의 분류로 파

    악하기 어려운 점이 많다는 것을 보여 준다.

    이러한 점을 고려할 때 뉴미디어 콘텐츠산업의 경계를 확정하려는 노력 대신, 산

    업의 경계를 보다 유연하게 이해할 수 있도록 도움을 주는 개념적 정의가 더욱 필요

    하다. 이러한 관점에서 본 연구에서는 뉴미디어 콘텐츠산업을 컴퓨터 기술, 무선통

    신 그리고 콘텐츠요소의 결합을 통해 소비자와 사업자에 의해 상호적으로 사용되는

    제품을 생산하는 산업으로 정의할 수 있다 (Batt, Christopherson and Rightor

    2001). 이러한 정의는 변화하는 산업의 범위에 대한 신속하고 유연하게 접근하는 것

    을 가능하게 한다. 기존의 뉴미디어산업에 대한 대부분의 연구는 뉴미디어 산업의

    전체를 대상으로 하지 않고 있으며, 일부 주요산업으로 한정해 연구를 진행하고 있

    음을 볼 수 있다. 이러한 산업범위와 경계에 대한 경험적인 경계확정이 어렵다면, 부

    분적이면서 핵심적인 접근을 통해 범위와 경계가 유동적인 뉴미디어 콘텐츠산업의

    모습을 정확히 파악하는데 도움을 받을 수 있을 것이다.

    2. 뉴미디어 콘텐츠의 일조직과 일의 특성

    뉴미디어 콘텐츠산업에 내재된 인터넷, 양방향, 모바일 등의 기술적 속성 및 이와

  • 12 뉴미디어 콘텐츠 산업 전문인력의 교육훈련 개선방안에 관한 연구

    관련된 사회적 관계의 요소들은 뉴미디어 일을 다른 부문의 일과 차별화시키고 있으

    며 또한 이전에는 존재하지 않았던 새로운 유형의 일과 담당자를 만들고 있다. 이러

    한 변화를 이해하기 위해 뉴미디어 일조직과 일의 특성에 대해 살펴보기로 하겠다.

    1) 프로젝트 기반(project-based)의 일 조직

    경력은 21세기 산업문명의 핵심적인 사회적 제도로 사람들에게 자기 자신의 인생

    의 주인이 되게 함으로써 개인적 자율성을 부여하고 거대한 사회적 불안을 감소시키

    며 새로운 기회를 제공한다. 하지만 노동시장에서의 경력의 중요성이 쇠퇴하면서 서

    로 다른 두 개의 근로형태가 나타나는데 하나는 연결망형이고 다른 하나는 창업이

    다. 창업은 자신의 사업을 경영하는 것인 반면 연결망형(wired form)에서는 개인의

    생활은 경력이 아니라 프로젝트를 중심으로 조직되고, 이러한 것이 모여 포트폴리오

    를 구성한다(Gill, 2002:73). 이를 포트폴리오 경력이라 하며, 짧은 경력들의 연속이

    아니라 새로운 종류의 자율성에 바탕을 둔 불연속적인 ‘짧은 습관(brief habit)’으로 이해될 수 있는 것이다(Flores and Gray, 1999: 23-4).

    프로젝트는 목표 지향적이며 상호 관련된 활동을 조정하는 과업을 포함하고 한시

    적으로 지속되고, 시작과 끝이 있으며 목적에 따라서 구별되는 특징을 가진다. 또한

    프로젝트는 성과, 비용, 시간, 범위 조건 등과 관련한 다양한 목표로 구성되어 있다.

    이러한 목표를 달성하기 위해 추상적이고 개념적인 기술을 활용하고 전문화된 지식

    을 투입하며 복잡한 조직 기술(organizational knowledge)을 활용하게 된다.

    프로젝트는 일정한 생애주기를 갖는데, 그것은 프로젝트의 준비(concept: 마케

    팅, 투입 그리고 시장조사), 정의(문제의 정의, 비전개발 및 미션기술), 계획(전략개

    발, 계획실행, 위험관리), 수행(실행, 모니터링 및 수정), 그리고 종료(최종보고)의

    순으로 나타난다. 이러한 생애주기에 대응하여 프로젝트는 시작(initiating), 계획

    (planning), 실행(planning), 모니터링 및 통제(monitor and control)와 종료

    (closeout)의 단계로 관리된다다(Lewis, 2006).

    이러한 프로젝트형의 업무는 광고, 패션 및 예술전시회 등과 같은 창조적인 일에

    서는 규범처럼 일상적인 생산방식이다. 일반적으로 프로젝트기반의 일이 등장하게

    된 배경은 다음의 두 가지로 설명할 수 있다. 첫째, 프로젝트는 외부의 불확실성에

  • 제2장 뉴미디어산업의 범위와 일의 특성 13

    대한 효율적인 대처방안으로서 경제적이다.2) 둘째, 프로젝트는 시장의 급격한 변화

    에 유연하게 반응하고 혁신적 능력에 대한 요구를 충족시킨다.

    프로젝트기반의 생산은 나름의 기술과 일조직(work organization)을 특징으로

    한다. 우선 일조직의 가장 중요한 특성은 개인간 네트워크 중심이라는 점이다. 이는

    개인들 간에 구성된 임시적인 체계를 지칭하는 것으로 기업간 네트워크에 기초한 유

    연하고 혁신적인 생산형태와 구별된다. 기업간 네트워크 중심의 조직화에 대한 대표

    적인 사례로 미국의 영화산업 제작시스템을 들 수 있다. 미국 영화산업은 반독점 규

    제, TV의 등장에 따른 경쟁구조의 확대로 인해 수직적인 할리우드 스튜디오시스템

    에서 소규모 독립적 서비스기업 - 스튜디오, 독립제작사, 사전제작, 제작 및 후반제

    작 등 각 분야별 기능 - 이 전문화된 기업으로 구성된 유연한 네트워크체계로 발전

    하였다(Storper, 1995). 이는 제작시스템의 수직적 해체 (vertical disintegration)

    를 의미하는데 이를 통해 고정비용을 줄이고 제품의 다양성을 제고할 수 있다. 네트

    워크는 제작의 외부화를 통해 규모의 경제가 갖는 비경제적인 비용을 절약할 수 있

    으며, 조직의 인적자원을 보다 효율적으로 사용할 수 있고, 개별기업보다는 복잡성

    에 더욱 잘 적응하고, 기업수준에서는 전문화된 능력을 극대화할 수 있는 것이다

    (Starkey and Barnatt, 1997).

    하지만 개인수준의 네트워크는 이와는 달리 특정한 기능을 가진 프리랜서들의 네

    트워크로 구성된 생산방식이다. 또한 프로젝트기반의 일에서는 위계적 형태의 학습

    과 지식이 아닌 추론, 투사, 표현 그리고 혁신을 강조하는 지적 양식과 실천이 더욱

    중요해지고 있다. 이와 같이 본다면 개인적 네트워크와 기술은 프로젝트의 핵심이

    다. 이러한 프로젝트성(projectness)은 뉴미디어 일과 다른 창조직업을 연결시키는

    고리라고 하겠다.

    프로젝트의 한시성과 개별성은 불확실한 경력경로를 가진 프로젝트 프리랜서에게

    새로운 일자리를 찾는 것과 기술습득에 대한 끊임없는 노력을 요구한다고 하겠다.

    2) 프로젝트 생산방식의 불확실성을 감소시키는 방식은 업종(산업)에 따라 다양하게 나타난다. 영

    화산업의 경우에 고려되는 불확실성은 환경적 상황 불확실성(제품수요 불확실성, 경쟁작품의

    흥행성에 따른 시장특성 및 기간별 차이에 따른 불확실성), 조직효과 불확실성(작품성향상을

    위한 투입 대비 시장평가의 불확실성), 의사결정 불확실성(조직의 경영자가 직면하는 인지된

    위험에서 초래하는 제작비용의 증가)이다. 한편, 건설업은 이와는 달리 건설프로젝트의 한시성

    과 수요에 따르는 공급체계 가지는 한계로 인해 프로젝트 생산방식을 도입할 수 밖에 없다 (한

    국노동연구원(2006) pp.254-267)

  • 14 뉴미디어 콘텐츠 산업 전문인력의 교육훈련 개선방안에 관한 연구

    모든 프로젝트가 새로운 계약을 요구한다면 개별 노동자는 새로운 프로젝트를 찾고

    새로운 계약협상의 내용과 조건에 대해 각자 책임을 져야 한다. 또한 프로젝트의 의

    뢰인-대부분은 프로젝트 매니저-이나 고용주도 적합한 능력과 숙련을 갖춘 노동자

    를 찾는 문제와 프로젝트 작업과정에서의 통제 및 저작권에 대한 권리의 한계를 명

    확하게 설정해야 하는 요구에 직면하고 있다.

    2) 상충하는 직업정체성

    미디어산업에서 일하는 사람들은 흔히들 “후기 근대적인 젊은 도시 인력(postmodern young urban workforce)”으로 그려지는데 이들의 특성은 대부분이 미혼이고, 자신의 혁신적인 일에 대한 몰입도가 높고, 전문가적인 독립성과 기업가

    적인 사고를 갖는 경계 없는 경력(boundaryless career)을 추구하는 것이다

    (Henninger and Gottschall, 2007).

    이러한 상황에서 뉴미디어산업의 일은 종종 창조적이고 자율적이며, 근로환경과

    인간관계 또한 느슨하고 위계적이지 않은 것으로 인식된다. 이러한 인식은 일반대중

    뿐만 아니라 학계, 정책수립자 그리고 뉴미디어에 종사하는 당사자들도 자신들의 일

    을 젊고, 역동적이고 어느 정도 비공식적으로 생각하는 경향이 있으며, 이로 인해 많

    은 사람들에게 매력적 일로 비춰진다.

    하지만, 앞서 살펴본 바와 같이 뉴미디어 전문 인력은 프로젝트기반의 일 체계에

    서 경력형성을 위해 긴장하고 부단히 노력해야만 하는 연결망형 노동자이며, 외부에

    서 비춰지는 것처럼 매력적이지 않은 포트폴리오 경력을 유지하기 위해 노력하는 독

    립적 노동자로서의 불안한 일상을 보내고 있다.

    한편, 뉴미디어 인력은 다른 의미에서 자신의 일에 대한 긴장을 가지고 있다. 이

    들은 자신의 업무와 관련된 기술성을 중시하면서도 예술적인 측면 또한 강조한다.

    뉴미디어 콘텐츠 일은 테크놀로지의 발전으로 등장하였다. 기술과 컴퓨터에 대한 높

    은 의존성을 갖는 일은 고숙련 노동을 요구하고 경제학적인 의미로 숙련 편향적 기

    술변화를 초래, 기술전문직의 비중을 높이고 있다 (Urey, 2002). 전문기술직의 성장

    은 비교적 복잡하고 분석적이고 추상적인 일의 출현을 의미하는 일의 기술화

    (technization of work)가 확대된다는 것을 의미한다(Barley and Orr, 1997). 더 나

  • 제2장 뉴미디어산업의 범위와 일의 특성 15

    아가, 인터넷 멀티미디어 일에 종사하는 인력들은 기술 -대표적인 예로 인터넷-을

    자신이 사용하는 도구라기보다는 그들을 그 기술 속에서 움직이는 요소로 인식하고

    있다(Mayer-Ahuja and Wolf, 2007).

    하지만 뉴미디어 업무의 기술의존성에도 불구하고 뉴미디어 인력들은 자신이 콘

    텐츠의 창조자라는 의미에서 생산물이나 서비스를 제공하는 온라인비즈니스와는 거

    리가 먼 미학적인 일에 참여하는 것으로 간주한다. 따라서 디지털 애니메이션, 웹디

    자인, 멀티미디어 오써링, 웹방송 그리고 디지털예술과 디자인 등 매우 다양한 업무

    에 참여하면서 예술적 창작자로서의 정체성을 갖게 된다(Gill, 2002: 70-71).

    이러한 기술자와 예술가의 정체성을 가지고 있는 콘텐츠 제작 업무를 담당하는 뉴

    미디어 전문 인력은 기술자(technicians)의 프랑스어 어원인 ‘technist’의 원래의 의미를 차용함으로써 그들의 직업정체성이 더욱 잘 드러난다고 하겠다. 원래 ‘technist’는 숙련을 가지고 있는 자를 의미했지만 직업이나 과학 기술과 같은 함의는 전혀 없

    었다. 이는 예술가에게 적용되는 것으로서 수단에 대한 기술을 통달한 자에게 적용

    하는 말이었다(Barley and Orr, 1997).

    뉴미디어 일에는 또 다른 긴장이 있다. 성공적인 경력을 추구함에 있어 뉴미디어

    전문 인력에게는 기술이나 예술적 지향도 중요하지만, 프로젝트의 성공도 매우 중요

    하다. 하나의 프로젝트를 추진하는 경우에는 대본, 편집, 마케팅, 세일즈, 자료관리,

    그래픽 디자인, 소프트웨어 개발 등 제작과 마케팅을 동시에 관여하게 되는데, 이런

    경우 창조성도 중요하지만 프로젝트의 성공을 위한 수익성에도 강조되어야 하는데,

    이 부분에서는 창조성과 수익성간의 긴장을 항상 경험하게 된다.

    3) 경력형성을 위한 지역기반의 네트워크의 중요성

    정보통신기술의 발전으로 인해 사이버공간이나 가상공간이 사회적 관계를 변화시

    킨다는 논의가 있다. 이는 거리(distance)의 종말이나 가상 네트워킹이 사람들의 이

    동을 감소시키고 물리적 근접성이나 접촉에 기반 한 관계들을 감소시킨다는 것이다.

    하지만 물리적 장소와 근접성은 뉴미디어 노동자에게 매우 중요하다. 유럽의 사례를

    살펴보면, 대부분의 뉴미디어 종사자들은 가장 이상적인 근무의 장소로 도시의 기술

    허브나 문화지구를 꼽고 있으며 이는 유사한 업무를 하는 사람들과 가까이 있고 싶

  • 16 뉴미디어 콘텐츠 산업 전문인력의 교육훈련 개선방안에 관한 연구

    은 욕망을 반영한 것이다. 다른 뉴미디어 노동자와의 접촉이 중요한 이유는 이들이

    고립을 달래줄 뿐만 아니라 새롭고 변하는 기술에 대한 문제해결 그리고 미래의 직

    업기회에 대한 정보의 원천이 되기 때문이다 (Gill, 2002: 80).

    뉴미디어 클러스터의 발전에 따라 뉴욕, 런던, 실리콘밸리 등은 뉴미디어 클러스

    터를 형성해왔다. 클러스터는 단순히 새롭게 조성된 것이 아니라 문화 예술 전통과

    교류가 쉬운 도시에 조성되어야 하는 것이다. 여기서 다시 뉴미디어 일의 프로젝트

    기반 특성이 강조될 수 있다. 프로젝트기반의 뉴미디어산업에서 경력을 형성하는 것

    은 매우 도전적이다. 프로젝트 노동자는 경쟁적인 시장 상황 하에서 단기계약으로

    일을 하면서 지속적으로 다음 일자리(혹은 프로젝트)를 찾고 있다.

    미국 뉴욕시의 사례연구는 이에 대한 훌륭한 사례를 제공한다(Batt et al., 2001).

    뉴욕시의 뉴미디어산업의 고용주와 노동자들은 개인적인 네트워크를 활용하여 고용

    관계를 유지하고 있다. 특히 친구, 인적네트워크, 업계동료 및 프로젝트 동료 등이

    직업정보의 주요 원천이 된다. 이렇게 직업탐색에서 사회적 네트워크가 중요하게 인

    식됨으로써 뉴미디어 노동시장은 지역기반에 의존하고 있다는 것을 알 수 있다. 누

    구를 아는가가 무엇을 알고 있는가 만큼 중요하다. 일반적으로 전통적인 경력은 어

    떤 한 사람이 낮은 직업이동을 경험하고 보다 안정되고 장기적인 고용관계에 있는

    것을 의미한다. 하지만 뉴욕시의 뉴미디어 전문 인력은 이와는 다른 모습을 보여주

    는데, 경력이 늘어날수록, 연간 고용자의 수가 증가하고 일차적 직업으로 얻는 수입

    의 비중이 감소하는 것으로 나타난다. 이는 보다 경력이 많은 노동력이 독립적인 계

    약을 통해 수입을 증가시키는 것을 의미하고, 이는 기업가적 경력경로를 의미하는

    것이다. 뉴미디어 기업가들은 지속적으로 네트워킹과 자기홍보를 해야 하는데 이는

    이어지는 일련의 프로젝트에서 지속적으로 고용되기 위해서이다.

    4) 전문직 형성과정에서의 갈등

    뉴미디어 전문 인력에 대한 정의는 상황에 따라 다르게 나타난다. 전문직의 형성

    과정에서 직업정의 및 직업숙련에 대한 갈등이 드러난다. 미국에서의 웹디자인의 정

    의에 대한 컴퓨터과학자와 그래픽 디자이너와의 갈등은 이러한 점을 보여주는 유용

    한 사례이다. 컴퓨터 과학자의 입장에서 웹디자인은 사용자 인터페이스 설계와 밀접

  • 제2장 뉴미디어산업의 범위와 일의 특성 17

    한 관련이 있는 것으로 인식하고 있으며, 이러한 설계는 정보, 그래픽 그리고 내비게

    이션 등 기술적 특성에 매우 가깝게 인식된다. 한편, 그래픽 디자인 쪽에서는 웹디자

    이너에 대한 직업기준과 자격요건을 만들때 디자인예술과 코드를 구분하려고 애쓰

    며, 여기에는 추상적 지식이 매우 중요하고 이는 구체적인 숙련과 연계된다고 본다.

    이러한 전문직 형성의 갈등의 양상에 영향을 미치는 요소로 전문직 노동시장에 대

    한 국가의 개입의 정도 및 전문가협회의 역할 등을 들 수 있다. 미국과 독일의 뉴미

    디어 전문가의 직업에 대한 정의에 있어서의 비교사례는 이러한 점을 잘 보여준다고

    하겠다 (Henninger and Gottschall, 2007). 미국의 뉴미디어 인력들은 전문직으로

    형성되지 못하고, 기업가로서 위상을 갖는다. 이는 시장중심의 노동시장 정책과 더

    불어 뉴미디어 종사자들의 기업가적 정향에 의해서 강화되었다고 하겠다. 이러한 사

    실은 초기 뉴미디어 직업에 대한 비전통적인 직업 명칭에서 잘 드러난다. 예를 들면,

    미국에서 뉴미디어 전문가는 현자, 기술전도사, 전자 외교관(e-bassador), 첫 번째

    일(work number 1) 등으로 불리어졌다. 이러한 새로운 직업 명칭은 위계를 벗어나

    고 새로운 도구를 통해 일하는 업무의 중요성을 강조하기 위해서였고, 더 나아가 뉴

    미디어직업과 연계된 숙련을 창업가적 숙련, 마케팅, 프로젝트 설계 및 경영 등으로

    확대하는 배경으로 작용했던 것이다.

    반면 독일에서는 독일어의 직업을 의미하는 ‘beruf’가 직업 명칭을 넘어 지위, 훈련, 자격 그리고 직업자율성 등을 포함한다. 따라서 독일에서 직업은 국가에 의해 만

    들어지고 지원되며 직업의 경계와 기술에 대한 매우 강력한 집합적인 이해관계가 존

    재한다. 이러한 상황에서 독일의 뉴미디어 전문 인력은 미국과는 달리 전문 직업에

    대한 지향을 특성으로 하며, 이러한 차이에 의해 직업정의가 비교적 명료하게 된 것

    이다.

    독일의 뉴미디어 전문 인력은 의사나 법률가와 같은 전문가의 위상은 획득하지 못

    했지만, 프리랜서로서 전문가협회를 구성하여 자기규제를 해왔으며 미약하지만 시

    장에 대한 일정부분의 영향력을 행사하고 있다. 하지만 프리랜서로서의 전문가 중

    저널리즘과 디자인 부문에서는 중앙 집중화된 조직이 성원들의 이익을 위해 혁신적

    인 전략을 발전시키고 있다. 이들은 열악한 시장조건을 극복하기 위한 전략의 일환

    으로 훈련의 기회를 제공하고, 일의 질과 자격 기준을 수립하고자 하며, 서비스부문

  • 18 뉴미디어 콘텐츠 산업 전문인력의 교육훈련 개선방안에 관한 연구

    의 노동조합과 긴밀한 협조관계를 유지한다. 반면, 인터넷 중심의 IT 프리랜서는 그

    조직이 분산되어 있으며 영향력이 미미한 수준이다. 이 부문의 조직은 산업단위의

    협회, 비공식 워킹그룹을 운영하는 독일컴퓨터과학협회 그리고 교육훈련을 위한 전

    문화된 소규모조직 등으로 분산되어 있다.

    3. 소결

    오늘날의 뉴미디어는 월드와이드웹과 개인용 PC 성능의 급속한 성장 그리고 닷컴

    기업의 발전과 큰 관련이 있는데, 그 성장과 변화의 중심에는 디지털 테크놀로지의

    발전이 있다고 할 수 있다. 과거와는 달리 기술변화의 속도는 전례가 없이 빠르고 그

    결과 산업 활동 또한 항상 새로운 제품과 서비스를 제공함으로써 산업의 범위와 경

    계를 확정하는 것이 쉽지 않다. 이런 상황에서 뉴미디어산업에 대한 연구는 기술, 콘

    텐츠, 소비행위에 있어 변화에 주목하면서 주요한 산업 활동에 초점을 맞추는 유연

    한 접근으로 시도하는 것이 보다 바람직하다 할 것이다.

    뉴미디어 일에 대한 이해는 기술 중심적인 특징뿐만 아니라 이와 관련된 사회적

    문화적인 특징도 함께 조명해야 한다. 뉴미디어 콘텐츠산업의 일을 조명하는 것은

    다음과 같은 점에서 매우 중요한 것이다. 첫째, 뉴미디어산업의 발전은 이제까지 없

    었던 새로운 유형의 일과 노동자를 탄생시켰다. 둘째, 뉴미디어 전문 인력은 디지털

    경제의 선구자들이며 미래의 일을 대표하는 상징적인 존재라고 할 수 있을 것이다.

    경력 그리고 안정된 전일제고용의 개념이 쇠퇴하는 가운데 뉴미디어 노동자는 카스

    텔스가 제시하는 몇 개의 직업이 아니라 여러 개의 프로젝트로 구성된 ‘자기 프로그램이 가능한 노동 (self-programmable labour)’ 혹은 벡이 지적했듯이 불안전하고 비공식적이고 불연속적인 고용이 미래 노동의 규범이 될 것이다(Gill, 2002:72).

    뉴미디어 선진국의 사례연구를 통해 정리된 뉴미디어 일조직과 일의 특성은 프로

    젝트중심의 일 조직이며, 연결망중심의 근로형태가 중심적이며 또한 프로젝트에 의

    존함으로써 프로젝트가 갖는 단기성과 창조성/창의성에 대한 요구가 동시에 발생하

    는 특징을 갖는다. 또한 뉴미디어 일은 아주 멋들어진 일로 인식되지만 실제로는 끊

    임없이 포트폴리오를 만들어야하는 ‘고달픈 노동자’들이며, 창의성/예술성을 일에서

  • 제2장 뉴미디어산업의 범위와 일의 특성 19

    발견하고자 노력하지만 예술가는 아니고 단지 기술자로 인식되기도 하며, 또한 프로

    젝트의 성공을 위한 비즈니스적 수익성도 심각하게 고려해야하는 직업정체성에 있

    어서의 다중적인 긴장을 경험하기도 한다. 뉴미디어 일은 인터넷의 발전에도 불구하

    고 경력형성의 지역적, 개인적 네트워크의 중요성으로 인해 지역클러스터와 같이 업

    무수행에서의 면대면 관계와 지리적 연고가 매우 중요하게 부각된다. 마지막으로 뉴

    미디어 전문직에 대한 정의는 국가의 노동시장정책과 집중화된 전문가협회의 존재

    여부에 따라서 달라진다.

  • 제3장

    국내외 뉴미디어 콘텐츠산업 전문 인력의 실태

  • 제3장 국내외 뉴미디어 콘텐츠산업 전문 인력의 실태 23

    제3장 국내외 뉴미디어 콘텐츠산업 전문 인력의 실태

    뉴미디어 산업 전문 인력은 그들의 일의 특성이 그러했던 것처럼 고용과정이나 노

    동과정 그리고 교육훈련 등과 관련된 부분에 있어서도 다른 분야의 인력들과 구별되

    는 특성을 보이고 있다. 해외에서는 미국, 유럽 등을 중심으로 2000년 이후에 상당

    한 수의 연구들이 이들 뉴미디어 전문 인력의 삶을 조명해왔다 ( Fraser and Gold,

    2001; Batt et al., 2001; Gill, 2002; Chrisptopherson, 2004; Henninger and

    Gottshall, 2007; Mayer-Ahuja and Wolf, 2007). 이러한 연구들은 뉴미디어 전문

    인력의 삶이 그들이 수행하는 일의 특성에 따라 공통적인 특성을 가지지만, 노사관

    계, 정부의 정책 및 전문가 협회의 역량에 따라 국가 간 상이하게 나타나는 것을 보

    고하고 있다.

    한편 국내의 뉴미디어 전문 인력 실태에 대한 연구는 인력수요실태조사(김영덕 ․ 윤재식, 2008), 산학연계교육제도에 대한 연구(정윤경 ․ 김경희, 2008)등에서 발견되지만, 부차적으로 접근을 한 탓에 포괄적인 설명을 시도하지는 않았다. 오히려 뉴미

    디어 산업과 공통부분을 많이 갖고 있는 문화산업 전문 인력의 실태조사3)가 국내 뉴

    미디어인력의 실태에 대한 보다 많은 정보를 제공했다고 할 수 있다. 본 연구는 이들

    연구로부터 방법론적이고 실질적인 시사점을 많이 얻었다.

    본장에서는 뉴미디어관련 전문 인력에 대한 설문조사를 통해 수집한 자료를 바탕

    으로 우리나라 뉴미디어 콘텐츠산업 전문 인력들이 어떤 조건과 환경에서 자신의 일

    을 수행하고 있는지를 살펴보고자 한다. 우선 국내현황을 살피기에 앞서, 해외의 뉴

    미디어 인력들의 실태를 먼저 살펴 국내의 경우와 비교하는 준거로 삼을 것이다.

    3) 문화산업 전문인력의 실태조사는 애니메이션 부문(한국문화콘테츠진흥원, 2004), 만화 애니메

    이션 캐릭터부문 (한국문화콘테츠진흥원, 2006), 게임과 영화부문(한국노동연구원, 2006) 등

    장르별로 구분해서 진행되었다.

  • 24 뉴미디어 콘텐츠 산업 전문인력의 교육훈련 개선방안에 관한 연구

    1. 해외의 뉴미디어 콘텐츠산업 전문 인력의 실태: 유럽과 미국

    해외의 사례는 뉴미디어 산업이 발달한 유럽과 미국을 중심으로 살폈다. 기존의

    연구들은 1990년대 말이나 2000년대 초 자료를 활용한 경우가 많기 때문에, 매년 실

    태조사를 실시하는 영국을 제외한 다른 국가에 대한 분석은 8~10년이 지난 자료를

    통해 분석되었다.

    1) 유럽

    유럽 뉴미디어 전문 인력의 실태는 영국의 경우와 1990년대 후반 수집된 유럽 6개

    국의 자료를 통해 살펴보기로 한다. 우선, 영국의 뉴미디어 인력에 대한 분석은 국가

    훈련교육지원기관인 스킬셋(Skillset)의 자료(Skillset 2005, 2006)를 중심으로 살

    펴볼 수 있다. 에 따르면, 뉴미디어부문은 영상산업

    (audiovisual industry) 중 인터랙티브 미디어부문과 가장 유사한데 이 부문은 웹과

    인터넷, 오프라인 멀티미디어, 쌍방향TV, 모바일콘텐츠, 컴퓨터게임을 포함한다. 본

    센서스 결과에 따르면 인터랙티브 미디어부문은 고용센서스에 조사된 다른 분야와

    비교해 인력규모가 가장 크게 나타난다. 센서스에서 조사된 전체 영상산업 인력

    (205,550명)의 23.6%를 차지하고 있다.

    하지만, 예상과는 달리 뉴미디어 부문에서의 프리랜서 비중은 다른 영상산업에 비

    해 낮은 것으로 나타난다. 직업별 프리랜서의 비중은 쌍방향 혹은 게임제작 20%, 오

    퍼레이터 9%, 비즈니스가 6%, 2D/3D 컴퓨터애니메이션이 37%로 나타나고, 산업별

    로 보면 웹과 인터넷이 16%, 컴퓨터 게임 8%, 오프라인 멀티미디어 20%, 모바일콘

    텐츠 6%로 전체 평균인 27%에 비해 뉴미디어부문의 프리랜서 비중이 매우 낮게 나

    타났다. 이와 유사한 상황은 에서도 발견되는데, 이 조

    사결과에 의하면 영상산업 전체의 프리랜서의 비중이 30%인 반면, 웹디자인은 19%,

    컴퓨터 게임은 15%로 나타났다.

    에 의하면, 인터랙티브 미디어 종사자들의 학력수준

    은 매우 높게 나타난다. 인터랙티브 미디어 부문 응답자중 대학졸업 이상이 69% 수

    준이다. 이중 28%는 대학원 이상이고 31%는 대학졸업자이다. 고학력은 웹디자인과

  • 제3장 국내외 뉴미디어 콘텐츠산업 전문 인력의 실태 25

    애니메이션�